Si gioca una carta: se in tavola ce n’è una dello stesso valore la prendi; se no prendi le carte che sommano il suo valore. Se la presa c’è, è obbligatoria; se sono più d’una, scegli tu. Asso 1, gobbo 8, donna 9, regio 10. Chi pulisce la tavola fa scopa (non con l’ultima carta). Quel che resta alla fine va all’ultimo che ha preso.
A fine smazzata un punto per: più carte, più mattoni (con le napoletane i denari), il settebello (il 7 di mattoni o di denari), la primiera, e uno per ogni scopa. A pari, il punto non va a nessuno.
Primiera: si somma la carta migliore di ogni seme (7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure 10); chi non ha almeno una carta per seme non la fa. Si va agli 11, contati a fine smazzata: vince chi ne ha di più; pari, se ne fa un’altra.
In quattro, a coppie: Andrea e il socio di fronte contro gli altri due. Si gira verso destra. Chi esce gioca quel che vuole, gli altri devono rispondere al seme se ce l’hanno. Prende la carta più alta del seme di uscita: 3, 2, Asso, regio, donna, gobbo, 7, 6, 5, 4. Chi prende esce.
L’Asso vale un punto; 3, 2 e figure un terzo di punto; l’ultima presa un punto. Si va ai 21: la coppia che ci arriva per prima è fuori e ha vinto, anche a metà smazzata.
Accuse, dette da ognuno giocando la sua prima carta: napoletana (Asso, 2 e 3 dello stesso seme) 3 punti; tre Assi, tre 2 o tre 3 fanno 3 punti (si dice il seme che manca), quattro fanno 4.
Convenzioni di questo tavolo: il «fuori» ai 21 è automatico (un’accusa o una presa che ci porta fa vincere subito); niente cappotto; i segni valgono anche alla prima presa.
Segni, solo di chi esce: busso (prendi con la migliore e ritornami il seme), striscio (di questo seme ne ho altre), volo (era l’ultima). Prima scegli il segno, poi la carta. Tastiera: B, S, V; frecce e 1–0 scelgono, Invio gioca, Esc lascia il tavolo.
Tocca una carta sul tavolo o il suo nome qui sotto per giocarla. Frecce o 1–2–3 scelgono; Invio gioca. Esc lascia il tavolo. Vince chi fa almeno 61 punti; 60 a 60 è patta.
Non sei obbligato a rispondere al seme. Prende la briscola più alta, oppure la carta più alta del seme di uscita. Ordine: Asso, 3, regio (re), donna (cavallo), gobbo (fante), 7, 6, 5, 4, 2. Asso 11 punti, 3 dieci, regio 4, donna 3, gobbo 2; le altre zero. Fra parentesi i nomi delle napoletane.
Chi prende pesca per primo e poi esce. La briscola scoperta è l’ultima carta del mazzo; il contatore la comprende. Finito il mazzo, si giocano le carte rimaste e si contano le prese. Durante la partita i punti non si dicono!
Tocca il campo o il dettaglio del pallino per mirare. Regola la forza, poi premi Lancia. Il cerchio azzurro indica dove si fermerebbe la boccia senza urti.
Puoi anche tenere premuto sul campo o Spazio e rilasciare per tirare. Frecce ← →: mira; ↑ ↓: forza. Esc esce dalla mano.
Tre bocce a testa. Tira chi non ha il punto; segna ogni boccia più vicina della migliore avversaria. Vince chi fa più punti nella mano.
Muovi il mouse sul campo per scegliere l’angolo del tiro: la freccia parte dalle mani di Andrea. Un clic (o un tocco) fissa la mira, così puoi raggiungere i comandi senza cambiarla; un altro clic la sposta. Tieni premuto sul campo (o Spazio) e la forza riparte da zero e sale: lascia per tirare. Oppure regola la forza e premi Tira. Frecce ← →: angolo più teso o più alto; Maiusc + ← →: a mezzo grado; ↑ ↓: forza. Esc esce.
Dieci palloni. Si comincia da sotto; a ogni canestro si arretra di una postazione: tiro libero, media distanza, da tre e da lontanissimo, dove un canestro vale tre punti invece di due. Il ferro e il tabellone rimandano la palla: entra anche sporca, ma non da sotto. La gloria: 3 canestri alla bona, 5 seria, 7 a fassi male. Alla bona la guida mostra la parabola fino al primo urto, Seria solo l’inizio, A fassi male niente.
Il GP di Fortezza: tre giri attorno alle mura coi cinquantini. Con un solo dito: tieni premuto sulla scena per il gas e trascina verso la direzione in cui vuoi andare sullo schermo. A destra vai verso destra, anche quando il motorino scende. I piccoli movimenti non sterzano; il cerchietto segue gli swipe lunghi. Alza il dito per mollare il gas e raddrizzare lo sterzo. Funziona anche col mouse premuto.
Con la tastiera: Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare; oppure tieni premuti i pulsanti Sterza. ↓ (o il pulsante Frena, tenuto premuto) frena, anche col gas dato. Dal pannello il pulsante alterna Gas e Molla. Durante la presentazione dei piloti un tocco passa al prossimo.
Le frecce gialle in terra sono acceleratori; le lattine rosse di miscela danno uno sprint (e ricompaiono); nelle buche, se ci passi forte, caschi. Fuori strada l'erba frena, e nella paglia ci si ferma. Alla bona la pista mostra in rosso dove frenare, Seria solo i coni, Ginocchio in terra niente. Esc esce.
Un tocco sull’acqua sceglie dove lanciare (o regola la forza: più lontano, pesci più grossi, ma attese più lunghe). Tieni premuto sulla scena (o Spazio): la forza riparte da zero e sale, lascia per lanciare; oppure premi Lancia. Poi si aspetta: il galleggiante ha dei tocchi finti (si abbassa appena) e un’abboccata vera (va sotto del tutto): premi in quel momento per ferrare, e resta premuto: stai già recuperando. Premendo a vuoto si ricupera la lenza vuota e il lancio è perso; se non ferri in tempo il pesce lo sputa, e riprova fino a tre volte.
Nel recupero guarda la lenza e la barra in basso: quando il pesce strattona (la lenza trema) la barra sale verso il rosso, lascia andare un attimo, poi riprendi. I pesci piccoli vengono a riva in fretta, le carpe no. Dal pannello il pulsante alterna Recupera e Molla. Sei lanci. La gloria: 2 pesci alla bona, 3 seria, 4 a fassi male (lo stivale non conta, e non pesa). Frecce ← →: distanza del lancio; Esc esce.
Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla. La linea tratteggiata segue la tua biglia fino al primo urto, comprese le sponde; il cerchio vuoto indica il punto di contatto. Dopo l’urto, la freccia azzurra mostra la direzione dell’avversaria, quella gialla la tua. Le frecce mostrano solo il primo tratto, fino al prossimo ostacolo o al massimo 50 cm. Senza urti, il cerchietto indica dove ti fermi. La guida arancione segnala un primo contatto falloso.
Regola la forza, poi premi Tira. Oppure tieni premuto sul tavolo o Spazio e rilascia per tirare: durante la carica la mira resta ferma. Frecce ← →: mira fine; Maiusc + ← →: regolazione ancora più precisa; ↑ ↓: forza. Esc esce dalla partita. I colpi sono centrali, senza effetti di rotazione.
Cinque birilli: devi colpire la biglia avversaria e mandarla sui birilli o sul pallino. Birillo bianco 2 punti, rosso 4, rosso da solo 10; pallino toccato dalla biglia avversaria 3. Se manchi la biglia avversaria, tocchi prima il pallino o abbatti birilli con la tua, i punti (almeno 2) vanno all'avversario. Un colpo a testa; vince chi arriva prima a 20.
Gira il telefono: in orizzontale si gioca meglio.