In quattro, a coppie: Andrea e il socio di fronte contro gli altri due. Si gira verso destra. Chi esce gioca quel che vuole, gli altri devono rispondere al seme se ce l’hanno. Prende la carta più alta del seme di uscita: 3, 2, Asso, regio, donna, gobbo, 7, 6, 5, 4. Chi prende esce.
L’Asso vale un punto; 3, 2 e figure un terzo di punto; l’ultima presa un punto. Si va ai 21, smazzata dopo smazzata.
Accuse, a inizio smazzata: napoletana (Asso, 2 e 3 dello stesso seme) 3 punti; tre Assi, tre 2 o tre 3 fanno 3 punti, quattro fanno 4.
Segni, solo di chi esce: busso (prendi e ritornami il seme; me ne resta almeno un’altra), striscio (di questo seme ne ho ancora parecchie), volo (era l’ultima). Prima scegli il segno, poi la carta. Tastiera: B, S, V; frecce e 1–0 scelgono, Invio gioca, Esc lascia il tavolo.
Tocca una carta sul tavolo o il suo nome qui sotto per giocarla. Frecce o 1–2–3 scelgono; Invio gioca. Esc lascia il tavolo. Vince chi fa almeno 61 punti; 60 a 60 è patta.
Non sei obbligato a rispondere al seme. Prende la briscola più alta, oppure la carta più alta del seme di uscita. Ordine: Asso, 3, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4, 2. Asso 11 punti, 3 dieci, Re 4, Cavallo 3, Fante 2; le altre zero.
Chi prende pesca per primo e poi esce. La briscola scoperta è l’ultima carta del mazzo; il contatore la comprende. Finito il mazzo, si giocano le carte rimaste e si contano le prese. Durante la partita i punti non si dicono!
Tocca il campo o il dettaglio del pallino per mirare. Regola la forza, poi premi Lancia. Il cerchio azzurro indica dove si fermerebbe la boccia senza urti.
Puoi anche tenere premuto sul campo o Spazio e rilasciare per tirare. Frecce ← →: mira; ↑ ↓: forza. Esc esce dalla mano.
Tre bocce a testa. Tira chi non ha il punto; segna ogni boccia più vicina della migliore avversaria. Vince chi fa più punti nella mano.
Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla. La linea tratteggiata segue la tua biglia fino al primo urto, comprese le sponde; il cerchio vuoto indica il punto di contatto. Dopo l’urto, la freccia azzurra mostra la direzione dell’avversaria, quella gialla la tua. Le frecce mostrano solo il primo tratto, fino al prossimo ostacolo o al massimo 50 cm. Senza urti, il cerchietto indica dove ti fermi. La guida arancione segnala un primo contatto falloso.
Regola la forza, poi premi Tira. Oppure tieni premuto sul tavolo o Spazio e rilascia per tirare: durante la carica la mira resta ferma. Frecce ← →: mira fine; Maiusc + ← →: regolazione ancora più precisa; ↑ ↓: forza. Esc esce dalla partita. I colpi sono centrali, senza effetti di rotazione.
Cinque birilli: devi colpire la biglia avversaria e mandarla sui birilli o sul pallino. Birillo bianco 2 punti, rosso 4, rosso da solo 10; pallino toccato dalla biglia avversaria 3. Se manchi la biglia avversaria, tocchi prima il pallino o abbatti birilli con la tua, i punti (almeno 2) vanno all'avversario. Un colpo a testa; vince chi arriva prima a 20.
Gira il telefono: in orizzontale si gioca meglio.