Il flipper dopo la seconda revisione di Codex: flipper vivi anche sul ponte, imbocco solo in salita, ponti con la stessa energia su e giù e uscita nelle corsie di ritorno, combo che scade, scritte in coda col traguardo davanti, tabellone con l'esito giusto e le cifre che corrono in tempo fisso, tasti del mouse dalla maschera, glifi rifatti

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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@@ -331,6 +331,7 @@ $('spots-button').addEventListener('click', showSpots);
// --- Pausa: ferma il gioco; da qui mappa, crediti o ritorno al titolo (la partita resta salvata per «Continua»).
function openPause() {
dropPointers();
if (!running) return;
running = false;
game.closeupCancel();
@@ -493,8 +494,18 @@ const TOUCH_REACH = 22;
const reachOf = e => e.pointerType === 'touch' || e.pointerType === 'pen' ? TOUCH_REACH * WIDTH / canvas.getBoundingClientRect().width : 0;
let press = null;
// Le dita in più sul flipper (oltre a `press`): ognuna lascia il suo flipper quando si alza. Il tasto destro del
// mouse ha lo stesso pointerId del sinistro: per il flipper vale come un dito a parte.
// mouse ha lo stesso pointerId del sinistro: per il flipper vale come un dito a parte ('mouse-right', sempre il
// flipper di destra), e i due tasti si allineano alla maschera `e.buttons` a ogni evento (syncMouse).
const extra = new Set(), pointerKey = e => e.button === 2 ? 'mouse-right' : e.pointerId;
function syncMouse(e) {
const left = !!(e.buttons & 1), right = !!(e.buttons & 2);
if (right && !extra.has('mouse-right')) { game.closeupAim(scenePoint(e)); if (game.closeupPress('mouse-right')) extra.add('mouse-right'); }
if (!right && extra.has('mouse-right')) { extra.delete('mouse-right'); game.closeupRelease('mouse-right'); }
if (left && !press) { game.closeupAim(scenePoint(e)); press = { closeup: true, pointerId: e.pointerId, state: game.closeup }; if (!game.skip()) game.closeupPress(e.pointerId); }
if (!left && press?.closeup && press.pointerId === e.pointerId) { const state = press.state; press = null; if (game.closeup === state) game.closeupRelease(e.pointerId); }
}
// Pausa, finestra che perde il fuoco: niente resta premuto, né nel motore né qui.
function dropPointers() { press = null; extra.clear(); }
canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
if (debug && e.shiftKey && e.button === 0) { debugPoint(scenePoint(e)); return; }
if (!running || (e.button > 0 && !(e.button === 2 && game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper'))) return;
@@ -523,7 +534,8 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
if (gara.press(game.closeup, e.pointerId)) { press = { gara: e.pointerId }; canvas.setPointerCapture(e.pointerId); }
return;
}
// Il flipper: un secondo dito (o il secondo pulsante del mouse) comanda l'altro flipper, per conto suo.
// Il flipper: un secondo dito comanda l'altro flipper, per conto suo; il tasto destro del mouse quello di destra.
if (type === 'flipper' && e.pointerType === 'mouse' && e.button === 2) { syncMouse(e); canvas.setPointerCapture(e.pointerId); return; }
if (press?.closeup && type === 'flipper' && !extra.has(pointerKey(e))) {
game.closeupAim(scenePoint(e));
if (game.closeupPress(pointerKey(e))) { extra.add(pointerKey(e)); canvas.setPointerCapture(e.pointerId); }
@@ -546,8 +558,8 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
press = { point, reach, long: false, timer: setTimeout(() => { press.long = true; command.clickScene(point, { look: true, reach }); }, LONG_PRESS) };
});
canvas.addEventListener('pointerup', e => {
const key = e.button === 2 ? 'mouse-right' : e.pointerId;
if (extra.has(key)) { extra.delete(key); game?.closeupRelease(key); return; }
if (e.pointerType === 'mouse' && game?.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper' && (extra.has('mouse-right') || press?.closeup)) { syncMouse(e); return; }
if (extra.has(e.pointerId)) { extra.delete(e.pointerId); game?.closeupRelease(e.pointerId); return; }
if (!press) return;
// Scopa: la carta toccata e lasciata sullo stesso punto. Se sta nella presa già scelta, si prende quella; se no
// si sceglie la prima presa che la contiene (un altro tocco conferma). Trascinando via non succede niente.
@@ -585,13 +597,14 @@ canvas.addEventListener('pointerup', e => {
press = null;
});
canvas.addEventListener('pointercancel', e => {
if (extra.has('mouse-right') && e.pointerType === 'mouse') { extra.delete('mouse-right'); game?.closeupCancel('mouse-right'); }
if (extra.has(e.pointerId)) { extra.delete(e.pointerId); game?.closeupCancel(e.pointerId); return; }
if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return;
if (press) clearTimeout(press.timer);
if (!press?.closeup || game?.closeup === press.state) game?.closeupCancel(e.pointerId);
press = null;
});
canvas.addEventListener('lostpointercapture', e => { if (extra.has(e.pointerId)) { extra.delete(e.pointerId); game?.closeupCancel(e.pointerId); return; } if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return; if (press?.closeup || press?.gara !== undefined || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(e.pointerId); } });
canvas.addEventListener('lostpointercapture', e => { if (extra.has('mouse-right') && e.pointerType === 'mouse' && !(e.buttons & 2)) { extra.delete('mouse-right'); game?.closeupCancel('mouse-right'); } if (extra.has(e.pointerId)) { extra.delete(e.pointerId); game?.closeupCancel(e.pointerId); return; } if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return; if (press?.closeup || press?.gara !== undefined || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(e.pointerId); } });
canvas.addEventListener('contextmenu', e => {
e.preventDefault();
if (running && !game.closeup) command.clickScene(scenePoint(e), { look: true });
@@ -599,13 +612,9 @@ canvas.addEventListener('contextmenu', e => {
canvas.addEventListener('pointermove', e => {
if (!running) return;
mouse = e.pointerType === 'mouse' ? scenePoint(e) : null;
// Il tasto destro premuto o lasciato mentre il sinistro è giù arriva come pointermove (pulsanti «in accordo»):
// al flipper vale come un secondo dito, per il flipper di destra.
if (e.button === 2 && game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper') {
if (e.buttons & 2) { if (!extra.has('mouse-right')) { game.closeupAim(scenePoint(e)); if (game.closeupPress('mouse-right')) extra.add('mouse-right'); } }
else if (extra.has('mouse-right')) { extra.delete('mouse-right'); game.closeupRelease('mouse-right'); }
return;
}
// Un tasto del mouse premuto o lasciato mentre l'altro è giù arriva come pointermove (pulsanti «in accordo»):
// al flipper si legge la maschera dei pulsanti e si allineano i due comandi.
if (e.pointerType === 'mouse' && e.button >= 0 && game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper') { syncMouse(e); return; }
// Al biliardo e alle bocce la mira segue il mouse finché un clic (o una regolazione fine) non la fissa: dopo,
// attraversare il campo per raggiungere la forza, «Tira» o «Lancia» non cambia il colpo. Al tiro dopo torna libera.
// (Bocce: scoperto girando il video «Come si gioca», la mira finiva a due passi andando verso il cursore.)
@@ -727,7 +736,7 @@ for (const [id, dir] of [['bocce-left', -1], ['bocce-right', 1]]) {
// Il freno del GP, tenuto premuto (sul telefono, insieme a Gas e Sterza).
$('gara-brake').addEventListener('pointerdown', () => { const c = miniState(); if (c) mini().brakeButton?.(c, true); });
for (const ev of ['pointerup', 'pointerleave', 'pointercancel']) $('gara-brake').addEventListener(ev, () => { const c = miniState(); if (c) mini().brakeButton?.(c, false); });
addEventListener('blur', () => { if (press?.card !== undefined) press = null; game?.closeupCancel(); });
addEventListener('blur', () => { dropPointers(); game?.closeupCancel(); });
// --- Verbi.
for (const verb of VERBS) {