La pista col gesso: le macchinine sul parcheggio di Cardetole contro il Chiaru (consenso del 29 ottobre, sprite di Codex dalla foto), un giro a spinte con le penalità alla francese (fuori, tagliè, cappottè, accompagnè: si torna dov'eri); Bertovo diventa Trappizzio Berti; Fabrizio Berti e il suo libro nei Ringraziamenti (Andrea)

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@@ -10,6 +10,7 @@ import * as briscola from './briscola.js';
import * as tressette from './tressette.js';
import * as scopa from './scopa.js';
import * as gara from './gara.js';
import * as micro from './micro.js';
// I minigiochi in primo piano: comandi opzionali per il tiro o per la scelta di una carta.
export const MINIGAMES = {
@@ -21,6 +22,7 @@ export const MINIGAMES = {
rinquarto: { create: (seed, level) => rinquarto.newRinquarto(seed, { level }), update: rinquarto.update, press: rinquarto.press, release: rinquarto.release, cancel: rinquarto.cancel, aim: rinquarto.aimScreen },
basket: { create: (seed, level) => basket.newBasket(seed, { level }), update: basket.update, press: basket.press, release: basket.release, cancel: basket.cancel, aim: basket.aimScreen },
pesca: { create: (seed, level) => pesca.newPesca(seed, { level }), update: pesca.update, press: pesca.press, release: pesca.release, cancel: pesca.cancel, aim: pesca.aimScreen },
micro: { create: (seed, level) => micro.newMicro(seed, { level }), update: micro.update, press: micro.press, release: micro.release, cancel: micro.cancel, aim: micro.aimScreen },
gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen },
};
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@@ -0,0 +1,121 @@
import { HALF, CAR, canThrow, guide, done, overHeld } from './micro.js';
import { text, panel } from './bocce-render.js';
const NAME = { player: 'Andrea', cpu: 'Chiaru' };
// Il gesso: i due bordi della pista e il traguardo, calcolati una volta per pista. Il tratto ha dei buchi, come il
// gesso vero sull'asfalto ruvido (sempre gli stessi, da un piccolo hash: non tremano da un fotogramma all'altro).
const chalks = new WeakMap();
const hash = i => { let h = Math.imul(i ^ 0x9e3779b9, 0x85ebca6b); h ^= h >>> 13; return ((Math.imul(h, 0xc2b2ae35) ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296; };
function chalk(track) {
if (chalks.has(track)) return chalks.get(track);
const edges = [-1, 1].map(side => track.pts.map(([x, y], i) => [x - track.tan[i][1] * HALF * side, y + track.tan[i][0] * HALF * side]));
const [tx, ty] = track.tan[0], [x0, y0] = track.pts[0];
const out = { edges, finish: { x: x0, y: y0, nx: -ty, ny: tx, tx, ty } };
chalks.set(track, out);
return out;
}
function drawChalk(ctx, track) {
const { edges, finish } = chalk(track);
for (const edge of edges) for (const [width, color, jitter] of [[3, 'rgba(236,236,226,0.28)', 0.8], [1.5, 'rgba(246,246,238,0.85)', 0]]) {
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = width; ctx.beginPath();
let open = false;
edge.forEach(([x, y], i) => {
if (hash(i + width * 1000) < 0.06) { open = false; return; } // un buco nel gesso
const j = jitter * (hash(i * 7 + 3) - 0.5);
if (!open) { ctx.moveTo(x + j, y - j); open = true; } else ctx.lineTo(x + j, y - j);
});
ctx.closePath(); ctx.stroke();
}
// Il traguardo: la scacchiera di gesso di traverso alla pista, due file.
const { x, y, nx, ny, tx, ty } = finish, cell = 4;
for (let k = -HALF; k < HALF; k += cell) for (let row = 0; row < 2; row++) {
if ((Math.round(k / cell) + row) % 2) continue;
const cx = x + nx * (k + cell / 2) + tx * (row - 0.5) * cell, cy = y + ny * (k + cell / 2) + ty * (row - 0.5) * cell;
ctx.fillStyle = 'rgba(246,246,238,0.85)'; ctx.fillRect(Math.round(cx - cell / 2), Math.round(cy - cell / 2), cell, cell);
}
}
function car(ctx, img, x, y, heading, alpha = 1, flipped = false) {
ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha; ctx.translate(x, y); ctx.rotate(heading);
if (flipped) ctx.scale(1, -1);
ctx.fillStyle = 'rgba(10,12,16,0.35)'; ctx.fillRect(-CAR.len / 2 + 1, -CAR.wid / 2 + 2, CAR.len, CAR.wid); // l'ombra
if (img) ctx.drawImage(img, -CAR.len / 2, -CAR.wid / 2, CAR.len, CAR.wid);
else { ctx.fillStyle = '#d8402f'; ctx.fillRect(-CAR.len / 2, -CAR.wid / 2, CAR.len, CAR.wid); }
ctx.restore();
}
function dashed(ctx, x0, y0, x1, y1, color) {
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = 1; ctx.setLineDash([3, 3]);
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x0, y0); ctx.lineTo(x1, y1); ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
}
// La mira: alla bona tutto il tiro, con la macchinina fantasma dove si ferma (rossa se esce); seria solo la linea; a
// fassi male una freccina. Quando si carica, il dito si tira indietro; se resta troppo alla carica piena diventa rosso
// (sta per essere un accompagnè).
function aim(ctx, c, img) {
const me = c.cars.player, ux = Math.cos(c.angle), uy = Math.sin(c.angle), kind = c.skill.guide;
if (kind === 'full') {
const g = guide(c), color = g.out ? '#ff7a5c' : '#b9f0a8';
dashed(ctx, me.x, me.y, g.x, g.y, color);
car(ctx, img, g.x, g.y, c.angle, 0.35);
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.arc(g.x, g.y, CAR.r + 3, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
} else {
const length = kind === 'line' ? 70 : 24;
dashed(ctx, me.x, me.y, me.x + ux * length, me.y + uy * length, '#fff8dc');
const hx = me.x + ux * length, hy = me.y + uy * length;
ctx.fillStyle = '#fff8dc'; ctx.beginPath();
ctx.moveTo(hx + ux * 4, hy + uy * 4); ctx.lineTo(hx - uy * 3, hy + ux * 3); ctx.lineTo(hx + uy * 3, hy - ux * 3); ctx.fill();
}
const back = CAR.len / 2 + 4 + (c.charging ? c.power * 14 : 0), fx = me.x - ux * back, fy = me.y - uy * back;
const over = overHeld(c);
ctx.fillStyle = over ? '#ff6a4a' : '#e8b48f'; ctx.strokeStyle = '#6b3d26'; ctx.lineWidth = 1;
ctx.beginPath(); ctx.arc(fx, fy, 4, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); ctx.stroke();
ctx.fillStyle = '#f7d9c4'; ctx.fillRect(Math.round(fx + ux * 1.5) - 1, Math.round(fy + uy * 1.5) - 1, 2, 2); // l'unghia
}
// Dove una macchinina ha fatto il fallo: una croce di gesso rosso che sfuma, e la macchinina (ribaltata, se ha cappottato)
// che sparisce per tornare al suo posto.
function returns(ctx, c, images) {
for (const r of c.returns) {
const age = c.visual.time - r.at;
if (age > 3) continue;
const a = 1 - age / 3;
ctx.strokeStyle = `rgba(255,110,80,${a})`; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath();
ctx.moveTo(r.x - 5, r.y - 5); ctx.lineTo(r.x + 5, r.y + 5); ctx.moveTo(r.x + 5, r.y - 5); ctx.lineTo(r.x - 5, r.y + 5); ctx.stroke();
const fade = r.fault === 'cappotte' ? 1.2 : 0.6;
if (age < fade) car(ctx, images[r.role], r.x, r.y, r.heading + (r.fault === 'cappotte' ? 0.5 : 0), 0.7 * (1 - age / fade), r.fault === 'cappotte');
}
}
export function drawMicro(ctx, c, def, bg, image) {
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360); else { ctx.fillStyle = '#4b4d50'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360); }
drawChalk(ctx, c.track);
const images = { player: image?.(def.cars?.player), cpu: image?.(def.cars?.cpu) };
if (c.step === 'rolling' && c.trail.length > 1) {
ctx.strokeStyle = 'rgba(255,248,220,0.35)'; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(...c.trail[0]);
for (const p of c.trail.slice(1)) ctx.lineTo(...p);
ctx.stroke();
}
returns(ctx, c, images);
if (canThrow(c)) aim(ctx, c, images.player);
for (const who of ['cpu', 'player']) { const x = c.cars[who]; car(ctx, images[who], x.x, x.y, x.heading); }
// In alto: quanta pista ha fatto ciascuno (una barra col colore della macchinina) e cosa succede.
ctx.fillStyle = '#17160fe8'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 22);
text(ctx, 'LA PISTA COL GESSO', 8, 7, 8, '#efd49e');
const level = { bona: 'alla bona', seria: 'seria', male: 'a fassi male' }[c.level];
text(ctx, `${level} · spinte ${c.flicks.player}`, 8, 16, 7, '#d9ccba');
for (const [who, x0, color] of [['player', 168, '#e0543c'], ['cpu', 404, '#3c66d8']]) {
text(ctx, NAME[who], x0, 11, 8, '#fff0c8');
ctx.fillStyle = '#3a372e'; ctx.fillRect(x0 + 52, 7, 150, 8);
ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(x0 + 52, 7, Math.round(150 * done(c, who)), 8);
ctx.strokeStyle = '#897b57'; ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeRect(x0 + 52.5, 7.5, 149, 7);
}
const turn = c.step === 'result' ? null : c.current === 'cpu' ? 'Spinge il Chiaru…' : c.step === 'aim' ? 'Tocca a te: mira e spingi' : null;
const line = overHeld(c) ? 'Lascia! Sennò è accompagnè' : c.line ?? turn;
if (line) { ctx.fillStyle = '#17160fd0'; ctx.fillRect(170, 24, 300, 14); text(ctx, line, 320, 31, 8, /^(Fuori|Tagliè|Cappottè|Accompagnè)!/.test(c.line ?? '') ? '#ffbf9f' : '#9fd0ff', 'center'); }
if (c.step === 'result') {
const w = c.result.winner, title = w === 'player' ? 'HAI BATTUTO IL CHIARU!' : w === 'cpu' ? 'HA VINTO IL CHIARU' : 'ARRIVATI PARI';
panel(ctx, 170, 140, 300, 72);
text(ctx, title, 320, 160, 12, w === 'player' ? '#b9e5b3' : '#efd49e', 'center');
text(ctx, `Un giro, ${c.result.flicks.player} spinte a testa`, 320, 182, 8, '#efd49e', 'center');
text(ctx, 'Torna dal Chiaru per uscire.', 320, 198, 8, '#d9ccba', 'center');
}
ctx.restore();
}
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View File
@@ -0,0 +1,362 @@
// Le macchinine sulla pista col gesso (Andrea, 28 ottobre): sul parcheggio sotto casa, a Cardetole, si disegnava col
// gesso la pista e si davano spinte a turno alle Micro Machines; la macchinina doveva restare in pista: tutta fuori, si
// torna da dove si era partiti. Si gioca contro il Chiaru, un giro; vince chi taglia per primo il traguardo.
//
// Regole: una spinta a testa, prima Andrea e poi il Chiaru, così a fine giro hanno spinto lo stesso numero di volte.
// Se tagliano il traguardo tutti e due nello stesso giro di spinte vince chi è andato più in là. Le penalità, coi nomi
// alla francese che si usavano (Andrea, 29 ottobre), e per tutte si torna dove si era prima della spinta:
// - fuori: la macchinina esce tutta dal gesso (anche se ce la manda l'altra, urtandola);
// - tagliè: esce dalla parte di dentro di una curva, o salta l'erba di mezzo per tagliare la strada;
// - cappottè: un urto forte la ribalta;
// - accompagnè: il dito l'ha accompagnata invece di darle il colpetto (tenuto premuto oltre la carica piena).
// Unità: i pixel del primo piano 640×360; la pista si disegna sopra al parcheggio di Codex.
// La linea di mezzo, in senso orario a partire dal traguardo; la pista è larga 2·HALF, col gesso sui due bordi.
export const CONTROL = [
[150, 68], [300, 62], [450, 66], [540, 80], [586, 122], [580, 172], [536, 196], [470, 196], [414, 178],
[356, 168], [318, 196], [326, 240], [388, 262], [480, 260], [556, 262], [598, 290], [588, 324], [530, 334],
[400, 334], [250, 332], [130, 326], [74, 296], [58, 230], [62, 150], [88, 96],
];
export const HALF = 22, CAR = { len: 26, wid: 13, r: 6 }, LAPS = 1;
// La spinta: velocità di partenza da MIN_SPEED a MAX_SPEED, e l'asfalto che frena di DECEL px/s².
export const MIN_SPEED = 60, MAX_SPEED = 400, DECEL = 420, SWING = 1.2, LONG_PRESS = 0.6, FIXED_STEP = 1 / 120;
const REST = 0.7, THINK = 1, RESTITUTION = 0.6, OUT = HALF + CAR.r, WINDOW = 30;
// FLIP: la velocità d'urto (px/s) che ribalta la macchinina colpita; ACCOMPAGNA: quanti secondi si può restare alla
// carica piena prima che diventi un accompagnè.
export const FLIP = 260, ACCOMPAGNA = 0.45;
export const FAULTS = { fuori: 'Fuori', taglie: 'Tagliè', cappotte: 'Cappottè', accompagne: 'Accompagnè' };
export const OTHER = { player: 'cpu', cpu: 'player' };
// Quanto è bravo il Chiaru: quanto gli trema il dito (radianti e forza) e fin dove osa spingere (px). `guide`: cosa
// vede Andrea mentre mira (tutto il tiro col punto d'arrivo, solo la linea, solo la freccia).
export const LEVELS = {
bona: { wobble: 0.1, powerNoise: 0.16, ahead: 120, guide: 'full' },
seria: { wobble: 0.05, powerNoise: 0.08, ahead: 170, guide: 'line' },
male: { wobble: 0.022, powerNoise: 0.035, ahead: 200, guide: 'arrow' },
};
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
const deviation = c => random(c) + random(c) + random(c) - 1.5;
export const powerAt = time => clamp(time / SWING, 0, 1);
export const speedFor = power => MIN_SPEED + (MAX_SPEED - MIN_SPEED) * clamp(power, 0, 1);
// Quanta strada fa una macchinina spinta a velocità v (l'asfalto frena sempre uguale).
export const reach = v => v * v / (2 * DECEL);
export const powerFor = distance => clamp((Math.sqrt(2 * DECEL * Math.max(0, distance)) - MIN_SPEED) / (MAX_SPEED - MIN_SPEED), 0, 1);
// --- La pista: una curva chiusa (Catmull-Rom sui punti di controllo), ricampionata a passo costante.
export function buildTrack(control = CONTROL, step = 2) {
const n = control.length, dense = [];
for (let i = 0; i < n; i++) {
const [p0, p1, p2, p3] = [control[(i - 1 + n) % n], control[i], control[(i + 1) % n], control[(i + 2) % n]];
for (let k = 0; k < 24; k++) {
const t = k / 24, t2 = t * t, t3 = t2 * t;
const f = j => 0.5 * (2 * p1[j] + (p2[j] - p0[j]) * t + (2 * p0[j] - 5 * p1[j] + 4 * p2[j] - p3[j]) * t2 + (3 * p1[j] - p0[j] - 3 * p2[j] + p3[j]) * t3);
dense.push([f(0), f(1)]);
}
}
const cum = [0];
for (let i = 1; i <= dense.length; i++) cum.push(cum[i - 1] + Math.hypot(dense[i % dense.length][0] - dense[i - 1][0], dense[i % dense.length][1] - dense[i - 1][1]));
const total = cum.at(-1), count = Math.round(total / step), pts = [];
for (let j = 0, i = 0; j < count; j++) {
const at = j * total / count;
while (cum[i + 1] < at) i++;
const a = dense[i], b = dense[(i + 1) % dense.length], t = (at - cum[i]) / (cum[i + 1] - cum[i] || 1);
pts.push([a[0] + (b[0] - a[0]) * t, a[1] + (b[1] - a[1]) * t]);
}
const tan = pts.map((p, i) => {
const a = pts[(i - 1 + count) % count], b = pts[(i + 1) % count], d = Math.hypot(b[0] - a[0], b[1] - a[1]) || 1;
return [(b[0] - a[0]) / d, (b[1] - a[1]) / d];
});
return { pts, tan, n: count, step: total / count, length: total };
}
export const TRACK = buildTrack();
// Il punto della linea di mezzo più vicino: vicino all'ultimo noto (`hint`), così nei tornanti non si salta dall'altra
// parte; senza `hint`, su tutta la pista. `s` è la distanza lungo la pista dal traguardo, `d` quella dalla linea.
export function project(track, x, y, hint) {
const { pts, n } = track;
const from = hint === undefined ? 0 : hint - WINDOW, to = hint === undefined ? n : hint + WINDOW;
let best = null;
for (let k = from; k < to; k++) {
const i = ((k % n) + n) % n, a = pts[i], b = pts[(i + 1) % n];
const dx = b[0] - a[0], dy = b[1] - a[1], len2 = dx * dx + dy * dy || 1;
const t = clamp(((x - a[0]) * dx + (y - a[1]) * dy) / len2, 0, 1);
const d = Math.hypot(x - a[0] - dx * t, y - a[1] - dy * t);
if (!best || d < best.d) best = { i, t, d };
}
return { i: best.i, d: best.d, s: (best.i + best.t) * track.step };
}
// Tutta fuori: nessun pezzo della macchinina tocca più la pista.
export const isOut = d => d > OUT;
// Uscita dalla parte di dentro di una curva (verso dove gira la pista): è un tagliè.
function inside(track, i, x, y) {
const a = track.tan[(i - 6 + track.n) % track.n], b = track.tan[(i + 6) % track.n], turn = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];
const [px, py] = track.pts[i], [tx, ty] = track.tan[i], side = tx * (y - py) - ty * (x - px);
return Math.abs(turn) > 0.05 && Math.sign(turn) === Math.sign(side);
}
// La macchinina tiene il conto della strada fatta (`progress`, anche oltre il giro) seguendo la pista da vicino.
function follow(track, car) {
const p = project(track, car.x, car.y, car.idx);
let delta = p.s - car.s;
if (delta > track.length / 2) delta -= track.length; else if (delta < -track.length / 2) delta += track.length;
car.progress += delta; car.s = p.s; car.idx = p.i;
if (isOut(p.d) && !car.fault) car.fault = inside(track, p.i, car.x, car.y) ? 'taglie' : 'fuori';
}
function newCar(track, role, back, side) {
const i = (track.n - Math.round(back / track.step)) % track.n, [x, y] = track.pts[i], [tx, ty] = track.tan[i];
const car = { role, x: x - ty * side, y: y + tx * side, vx: 0, vy: 0, heading: Math.atan2(ty, tx), idx: i, s: 0, progress: 0, fault: null };
const p = project(track, car.x, car.y);
car.idx = p.i; car.s = p.s; car.progress = p.s > track.length / 2 ? p.s - track.length : p.s;
return car;
}
const cars = c => [c.cars.player, c.cars.cpu];
export const moving = c => cars(c).some(car => car.vx || car.vy);
// L'urto fra le due macchinine: due dischi uguali, un po' di rimbalzo. Se l'urto è forte, quella colpita (la più
// lenta delle due) si ribalta.
function collide(a, b, events) {
const dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy), min = CAR.r * 2;
if (d >= min || d < 1e-6) return;
const nx = dx / d, ny = dy / d, push = (min - d) / 2;
a.x -= nx * push; a.y -= ny * push; b.x += nx * push; b.y += ny * push;
const rel = (a.vx - b.vx) * nx + (a.vy - b.vy) * ny;
if (rel <= 0) return;
const j = rel * (1 + RESTITUTION) / 2;
const hit = Math.hypot(a.vx, a.vy) < Math.hypot(b.vx, b.vy) ? a : b;
a.vx -= j * nx; a.vy -= j * ny; b.vx += j * nx; b.vy += j * ny;
if (rel > FLIP) hit.fault = 'cappotte';
events?.push({ kind: 'micro-urto', power: Math.min(1, rel / 300) });
}
function step(track, list, dt, events) {
for (const car of list) {
const v = Math.hypot(car.vx, car.vy);
if (!v) continue;
const nv = Math.max(0, v - DECEL * dt);
if (nv < 2) { car.vx = car.vy = 0; continue; }
car.vx *= nv / v; car.vy *= nv / v;
car.x += car.vx * dt; car.y += car.vy * dt;
}
collide(list[0], list[1], events);
for (const car of list) if (car.vx || car.vy) follow(track, car);
}
export function newMicro(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria', track = TRACK;
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', power: 0.5, angle: 0,
holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, events: [], track, laps: LAPS, flicks: { player: 0, cpu: 0 },
line: null, trail: [], returns: [], before: null, plan: null, visual: { time: 0 } };
// In griglia: Andrea all'esterno, il Chiaru all'interno, poco prima del traguardo.
c.cars = { player: newCar(track, 'player', 18, -11), cpu: newCar(track, 'cpu', 18, 11) };
c.angle = c.cars.player.heading;
return c;
}
export const canThrow = c => c.step === 'aim' && c.current === 'player';
export const finished = (c, car) => car.progress >= c.laps * c.track.length;
const snapshot = car => ({ x: car.x, y: car.y, heading: car.heading, idx: car.idx, s: car.s, progress: car.progress });
export function strike(c, who, angle, power) {
c.turn = null;
const car = c.cars[who], v = speedFor(power);
c.before = { player: snapshot(c.cars.player), cpu: snapshot(c.cars.cpu) };
for (const x of cars(c)) x.fault = null;
car.vx = Math.cos(angle) * v; car.vy = Math.sin(angle) * v; car.heading = angle;
c.returns = c.returns.filter(r => c.visual.time - r.at < 4);
if (who === 'player') c.line = null;
c.shooter = who; c.angle = angle; c.power = power; c.plan = null; c.trail = [[car.x, car.y]];
c.step = 'rolling'; c.t = c.accumulator = 0; c.flicks[who]++;
c.events.push({ kind: 'micro-spinta', power }, { kind: 'micro-strisciata', power });
return true;
}
// La spinta provata a vuoto su una copia: dove arriva ciascuna macchinina e se qualcuna esce.
export function simulate(c, who, angle, power) {
const list = cars(c).map(x => ({ ...x, fault: null })), car = list.find(x => x.role === who), v = speedFor(power);
car.vx = Math.cos(angle) * v; car.vy = Math.sin(angle) * v;
for (let i = 0; i < 6 / FIXED_STEP && list.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(c.track, list, FIXED_STEP);
return Object.fromEntries(list.map(x => [x.role, x]));
}
// Il Chiaru guarda la pista davanti a sé: prova dei punti più o meno lontani, al centro e verso i bordi, e per ognuno
// anche le spinte storte che gli possono scappare; sceglie quello che in media lo porta più avanti senza uscire.
// Le prove si fanno a pezzi (BUDGET per fotogramma): tutte insieme fermerebbero il gioco per un decimo di secondo.
const BUDGET = 20;
function cpuCandidates(c) {
const me = c.cars.cpu, k = c.skill, list = [];
for (let ahead = 30; ahead <= k.ahead; ahead += 10) for (const side of [-10, 0, 10]) {
const i = (me.idx + Math.round(ahead / c.track.step)) % c.track.n, [px, py] = c.track.pts[i], [tx, ty] = c.track.tan[i];
const x = px - ty * side, y = py + tx * side, angle = Math.atan2(y - me.y, x - me.x), power = powerFor(Math.hypot(x - me.x, y - me.y));
for (const [da, dp] of [[0, 0], [k.wobble, 0], [-k.wobble, 0], [0, k.powerNoise], [0, -k.powerNoise]])
list.push({ angle, power, try: [angle + da, clamp(power + dp, 0, 1)] });
}
return list;
}
export function cpuThink(c, budget = BUDGET) {
const t = c.thinking ??= { todo: cpuCandidates(c), scores: new Map() }, me = c.cars.cpu;
for (let i = 0; i < budget && t.todo.length; i++) {
const x = t.todo.pop(), r = simulate(c, 'cpu', ...x.try).cpu, key = x.angle + '|' + x.power;
t.scores.set(key, { angle: x.angle, power: x.power, score: (t.scores.get(key)?.score ?? 0) + (r.fault ? -80 : r.progress - me.progress) });
}
if (t.todo.length) return false;
const best = [...t.scores.values()].reduce((a, b) => b.score > a.score ? b : a, { score: -Infinity, angle: me.heading, power: 0.3 });
const k = c.skill;
c.plan = { angle: best.angle + deviation(c) * k.wobble, power: clamp(best.power + deviation(c) * k.powerNoise, 0.02, 1) };
c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null;
return true;
}
// Finita la spinta: chi ha fatto un fallo torna al suo posto, e alla fine di ogni giro di spinte si guarda il traguardo.
function settle(c) {
const names = { player: 'Andrea', cpu: 'il Chiaru' }, outs = cars(c).filter(car => car.fault);
// Uscita e ripresa la pista più in là: ha saltato l'erba di mezzo, è un tagliè.
for (const car of outs) if (car.fault === 'fuori' && !isOut(project(c.track, car.x, car.y).d)) car.fault = 'taglie';
// Le scritte di un giro di spinte restano insieme fino alla spinta dopo di Andrea: così vede anche le sue.
const said = outs.map(car => `${FAULTS[car.fault]}! ${names[car.role][0].toUpperCase() + names[car.role].slice(1)} torna dov'era.`);
// Dove è uscita resta una croce, e la macchinina si vede tornare indietro (solo disegno).
for (const car of outs) {
c.returns.push({ role: car.role, x: car.x, y: car.y, heading: car.heading, fault: car.fault, at: c.visual.time });
Object.assign(car, c.before[car.role], { vx: 0, vy: 0, fault: null });
c.events.push({ kind: 'micro-fuori', power: car.role === 'player' ? 1 : 0.5 });
}
// Rimessa al suo posto, non deve stare sopra all'altra.
const [a, b] = cars(c), d = Math.hypot(b.x - a.x, b.y - a.y);
if (outs.length === 1 && d < CAR.r * 2) {
const back = outs[0], other = back === a ? b : a, nx = d ? (back.x - other.x) / d : 1, ny = d ? (back.y - other.y) / d : 0;
back.x = other.x + nx * CAR.r * 2; back.y = other.y + ny * CAR.r * 2;
}
const mine = c.cars[c.shooter];
if (!outs.length && finished(c, mine)) said.push(`${c.shooter === 'player' ? 'Andrea' : 'Il Chiaru'} taglia il traguardo!`);
c.line = [c.line, ...said].filter(Boolean).join(' ') || null;
if (!outs.includes(mine) && finished(c, mine)) c.events.push({ kind: 'micro-arrivo', power: c.shooter === 'player' ? 1 : 0.5 });
// Il giro di spinte si chiude col Chiaru: solo allora si decide, così hanno spinto tutti e due lo stesso numero di volte.
const end = c.laps * c.track.length, over = { player: c.cars.player.progress - end, cpu: c.cars.cpu.progress - end };
if (c.shooter === 'cpu' && (over.player >= 0 || over.cpu >= 0)) {
const winner = over.player >= 0 && over.cpu >= 0 ? (Math.abs(over.player - over.cpu) < 1 ? 'draw' : over.player > over.cpu ? 'player' : 'cpu') : over.player >= 0 ? 'player' : 'cpu';
c.step = 'result'; c.result = { winner, flicks: { ...c.flicks } };
return;
}
// Chi ha già tagliato il traguardo aspetta; spinge l'altro.
c.current = OTHER[c.shooter];
c.step = 'aim'; c.t = 0;
if (c.current === 'player') c.angle = aimAhead(c);
}
// Quando tocca ad Andrea la mira parte già lungo la pista, un po' più avanti.
function aimAhead(c) {
const car = c.cars.player, i = (car.idx + Math.round(60 / c.track.step)) % c.track.n, [x, y] = c.track.pts[i];
return Math.atan2(y - car.y, x - car.x);
}
export function update(c, dt) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt; c.visual.time += dt;
if (c.turn && canThrow(c) && !c.holding) {
c.turn.time += dt;
c.angle += c.turn.dir * dt * (c.turn.fine ? 0.05 : 0.6 + 1.8 * Math.min(1, c.turn.time / 1.2));
}
if (c.holding) {
c.holdTime += dt;
c.charging = c.holdTime >= c.holdDelay;
if (c.charging) c.power = c.holdDelay ? Math.min(1, c.previousPower + powerAt(c.holdTime - c.holdDelay)) : powerAt(c.holdTime);
// Alla carica piena il dito non deve restare: si conta quanto ci sta, per l'accompagnè.
c.overHold = c.charging && c.power >= 1 ? (c.overHold ?? 0) + dt : 0;
}
if (c.step === 'rolling') {
c.accumulator += dt;
const list = cars(c), car = c.cars[c.shooter];
while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(c.track, list, FIXED_STEP, c.events); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
const last = c.trail.at(-1);
if (!last || Math.hypot(last[0] - car.x, last[1] - car.y) > 3) c.trail.push([car.x, car.y]);
if (!moving(c)) { c.step = 'settle'; c.t = 0; }
} else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) settle(c);
else if (c.step === 'aim' && c.current === 'cpu') {
if (!c.plan && c.t >= THINK * 0.3) cpuThink(c);
if (c.plan && c.t >= THINK) strike(c, 'cpu', c.plan.angle, c.plan.power);
}
}
// --- Comandi del giocatore: gli stessi del biliardo (mira col mouse o col dito, si tiene premuto per la forza).
export function aimAt(c, x, y) {
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false;
const car = c.cars.player;
if (Math.hypot(x - car.x, y - car.y) < CAR.r) return false;
c.angle = Math.atan2(y - car.y, x - car.x); return true;
}
export const aimScreen = (c, [x, y]) => x >= 0 && x <= 640 && y >= 24 && y <= 360 && aimAt(c, x, y);
export function nudge(c, dir, fine = false) {
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(dir)) return false;
c.angle += dir * (fine ? 0.004 : 0.03); return true;
}
export function setPower(c, value) {
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(value)) return false;
c.power = clamp(value, 0, 1); return true;
}
export function shoot(c) { return canThrow(c) && !c.holding && strike(c, 'player', c.angle, c.power); }
export function turn(c, dir, owner, fine = false) {
if (!canThrow(c) || c.holding || c.turn) return false;
c.turn = { dir, owner, fine, time: 0 }; c.angle += dir * (fine ? 0.004 : 0.03);
c.aimLocked = true; return true;
}
export function stopTurn(c, owner) {
if (c.turn?.owner !== owner) return false;
c.turn = null; return true;
}
export function key(c, key, down, fine = false) {
if (!['ArrowLeft', 'ArrowRight'].includes(key)) return false;
if (down) { if (c.turn?.owner === key) c.turn.fine = fine; else turn(c, key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, key, fine); }
else stopTurn(c, key);
return true;
}
export function press(c, pointerId) {
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
c.turn = null; c.pointerId = pointerId; c.holdDelay = pointerId === undefined ? 0 : LONG_PRESS;
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.charging = false; c.holdTime = 0;
if (!c.holdDelay) c.power = 0;
return true;
}
export function cancel(c, pointerId) {
if (pointerId !== undefined && c.pointerId !== pointerId) return false;
c.turn = null; c.charging = false;
if (!c.holding) return false;
c.holding = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; c.overHold = 0; return true;
}
export function release(c, pointerId) {
if (c.pointerId !== pointerId || !c.holding) return false;
if (c.holdTime < Math.max(0.14, c.holdDelay)) return cancel(c, pointerId); // il tocco mira soltanto
const accompagne = (c.overHold ?? 0) > ACCOMPAGNA;
c.holding = c.charging = false; c.overHold = 0;
strike(c, 'player', c.angle, c.power);
if (accompagne) c.cars.player.fault = 'accompagne';
return true;
}
// Sta tenendo il dito oltre la carica piena: il disegno lo avvisa prima che diventi un accompagnè.
export const overHeld = c => c.holding && (c.overHold ?? 0) > 0;
// La guida: dove si fermerebbe la macchinina, se nessuno la tocca, e se ci arriva restando in pista.
export function guide(c) {
const car = c.cars.player, length = reach(speedFor(c.power)), ux = Math.cos(c.angle), uy = Math.sin(c.angle);
let idx = car.idx, out = false;
for (let d = 0; d <= length; d += 2) {
const p = project(c.track, car.x + ux * d, car.y + uy * d, idx);
idx = p.i; if (isOut(p.d)) { out = true; break; }
}
return { x: car.x + ux * length, y: car.y + uy * length, length, out };
}
export function button(c) {
if (c.step === 'result') return 'Finita';
if (c.step === 'rolling' || c.step === 'settle') return 'In movimento…';
return c.current === 'cpu' ? 'Spinge il Chiaru…' : 'Spingi';
}
// Quanta pista manca al traguardo, in percentuale, per il tabellone.
export const done = (c, who) => clamp(c.cars[who].progress / (c.laps * c.track.length), 0, 1);
export function status(c) {
const where = `Andrea ${Math.round(done(c, 'player') * 100)}%, Chiaru ${Math.round(done(c, 'cpu') * 100)}% del giro.`;
if (c.step === 'result') return `${where} ${c.result.winner === 'player' ? 'Hai battuto il Chiaru!' : c.result.winner === 'cpu' ? 'Ha vinto il Chiaru.' : 'Arrivati pari.'}`;
if (c.step === 'rolling' || c.step === 'settle') return `${where} ${c.line ?? ''}`.trim();
if (c.current === 'cpu') return `${where} Spinge il Chiaru…`;
return `${where} ${c.line ? c.line + ' ' : ''}Tocca a te: mira e spingi.`;
}
+6
View File
@@ -9,6 +9,7 @@ import { drawRinquarto } from './rinquarto-render.js';
import { drawBasket } from './basket-render.js';
import { drawPesca } from './pesca-render.js';
import { drawGara } from './gara-render.js';
import { drawMicro } from './micro-render.js';
import { drawBriscola } from './briscola-render.js';
import { drawTressette } from './tressette-render.js';
import { drawScopa } from './scopa-render.js';
@@ -686,6 +687,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
drawBocce(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), time);
return;
}
if (def.type === 'micro') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawMicro(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), src => { if (!backgrounds.has(src)) loadBackground(src); return backgrounds.get(src); });
return;
}
if (def.type === 'gara') {
if (def.picture && !backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawGara(ctx, c, def, def.picture ? backgrounds.get(def.picture) : null,
+7 -7
View File
@@ -4,7 +4,7 @@ import { guide, canThrow, shooter } from './rinquarto.js';
import { text, panel } from './bocce-render.js';
const sx = x => VIEW.x + x * VIEW.k, sy = y => VIEW.y + y * VIEW.k;
const NAME = { andrea: 'Andrea', bertovo: 'Bertovo' };
const NAME = { andrea: 'Andrea', bertovo: 'Trappizzio Berti' };
// La traiettoria del tiro: resta sul tavolo finché non si va avanti, con le sponde numerate e il contatto che decide.
function trail(ctx, c) {
if (c.trail.length < 2) return;
@@ -59,19 +59,19 @@ export function drawRinquarto(ctx, c, def, bg) {
ctx.restore();
// In alto: chi tira, il punteggio, le sponde; l'esito sta qui, così non copre il tavolo.
ctx.fillStyle = '#17160ff0'; ctx.fillRect(54, 4, 532, 64);
text(ctx, c.skill.training ? 'I RINQUARTI DI BERTOVO · ALLENAMENTO' : 'I RINQUARTI DI BERTOVO', 320, 13, 9, '#efd49e', 'center');
const score = c.skill.training ? 'senza punti' : `Andrea ${c.score.andrea} Bertovo ${c.score.bertovo}`;
text(ctx, c.skill.training ? 'I RINQUARTI DI TRAPPIZZIO BERTI · ALLENAMENTO' : 'I RINQUARTI DI TRAPPIZZIO BERTI', 320, 13, 9, '#efd49e', 'center');
const score = c.skill.training ? 'senza punti' : `Andrea ${c.score.andrea} Trappizzio Berti ${c.score.bertovo}`;
text(ctx, `Posizione ${c.position}/${c.skill.positions} ${score} Sponde ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}`, 320, 29, 9, '#fff0c8', 'center');
const who = NAME[shooter(c)];
const line = c.step === 'review' ? c.line : c.step === 'think' ? 'Tira Bertovo…' : c.step === 'rolling' ? `Tira ${who}…` : `Tocca ad ${who}: «Oh tirami questo rinquarto!?»`;
const line = c.step === 'review' ? c.line : c.step === 'think' ? 'Tira Trappizzio Berti…' : c.step === 'rolling' ? `Tira ${who}…` : `Tocca ad ${who}: «Oh tirami questo rinquarto!?»`;
text(ctx, line, 320, 45, 8, c.step === 'review' ? (c.attempt.point ? '#b9e5b3' : '#ffbf9f') : '#9fd0ff', 'center');
if (c.step === 'review') text(ctx, c.last ? 'Tocca per il risultato' : 'Tocca o premi Prossima', 320, 59, 7, '#d9ccba', 'center');
if (c.step === 'result') {
const r = c.result, title = r.training ? 'ALLENAMENTO FINITO' : r.winner === 'player' ? 'HAI BATTUTO BERTOVO!' : r.winner === 'cpu' ? 'HA VINTO BERTOVO' : 'PARI';
const r = c.result, title = r.training ? 'ALLENAMENTO FINITO' : r.winner === 'player' ? 'HAI BATTUTO TRAPPIZZIO BERTI!' : r.winner === 'cpu' ? 'HA VINTO TRAPPIZZIO BERTI' : 'PARI';
panel(ctx, 155, 145, 330, 80);
text(ctx, title, 320, 166, 12, r.winner === 'player' ? '#b9e5b3' : '#efd49e', 'center');
if (!r.training) text(ctx, `Andrea ${r.points.andrea} · Bertovo ${r.points.bertovo}, su ${c.skill.positions} posizioni`, 320, 190, 8, '#efd49e', 'center');
text(ctx, 'Torna da Bertovo per uscire.', 320, 210, 8, '#d9ccba', 'center');
if (!r.training) text(ctx, `Andrea ${r.points.andrea} · Trappizzio Berti ${r.points.bertovo}, su ${c.skill.positions} posizioni`, 320, 190, 8, '#efd49e', 'center');
text(ctx, 'Torna da Trappizzio Berti per uscire.', 320, 210, 8, '#d9ccba', 'center');
}
ctx.restore();
}
+11 -11
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
// I rinquarti di Bertovo (Andrea, 28 ottobre; revisione di Codex): Bertovo mette le biglie in modo che la diretta sia
// I rinquarti di Trappizzio Berti (Andrea, 28 ottobre; revisione di Codex): Trappizzio Berti mette le biglie in modo che la diretta sia
// coperta, e si deve arrivare al bersaglio (la gialla) dopo almeno tante sponde senza toccare prima i disturbi.
// Sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira Bertovo: un punto per ogni rinquarto
// riuscito, sei posizioni, vince chi ne fa di più. Nell'allenamento tira prima Bertovo, per far vedere, e senza punti.
// Sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira Trappizzio Berti: un punto per ogni rinquarto
// riuscito, sei posizioni, vince chi ne fa di più. Nell'allenamento tira prima Trappizzio Berti, per far vedere, e senza punti.
//
// La forza è sempre piena: conta solo il primo contatto, quindi tirare piano non serve mai (revisione di Codex,
// rilievo 5). Il gioco è un rompicapo di angoli.
@@ -23,7 +23,7 @@ const SCAN = 720, STEP_ANGLE = Math.PI * 2 / SCAN, BUDGET = 15, THINK = 1.1;
const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
const gauss = c => Math.sqrt(-2 * Math.log(1 - random(c))) * Math.cos(2 * Math.PI * random(c));
// z tale che una normale stia entro ±z con probabilità p: quanto deve essere stretto l'errore di Bertovo.
// z tale che una normale stia entro ±z con probabilità p: quanto deve essere stretto l'errore di Trappizzio Berti.
const zFor = p => p >= 1 ? Infinity : Math.sqrt(2) * erfinv(p);
function erfinv(x) {
const a = 0.147, l = Math.log(1 - x * x), t = 2 / (Math.PI * a) + l / 2;
@@ -40,7 +40,7 @@ export const canPress = c => canThrow(c) || c.step === 'review';
export const aimFree = c => !canThrow(c);
export const setPower = () => false; // la forza è sempre piena
export const button = c => c.step === 'review' ? (c.last ? 'Finita' : 'Prossima') : c.step === 'result' ? 'Finita'
: c.step === 'think' ? 'Tira Bertovo…' : c.step === 'aim' ? 'Tira' : 'In movimento…';
: c.step === 'think' ? 'Tira Trappizzio Berti…' : c.step === 'aim' ? 'Tira' : 'In movimento…';
// Conta solo le sponde della bianca prima del primo ostacolo; il primo contatto decide.
function contact(result, required, { kind, a, b }) {
@@ -141,7 +141,7 @@ function setTable(c) {
c.shot = c.pending = c.visual.shot = null; c.windup = 0; c.trail = [];
c.angle = Math.atan2(c.balls.cpu.y - c.balls.player.y, c.balls.cpu.x - c.balls.player.x);
c.attempt = attempt();
c.line = shooter(c) === 'andrea' ? 'Bertovo: «Oh tirami questo rinquarto!?»' : 'Tira Bertovo…';
c.line = shooter(c) === 'andrea' ? 'Trappizzio Berti: «Oh tirami questo rinquarto!?»' : 'Tira Trappizzio Berti…';
}
function nextPosition(c) {
while (!c.ready.length) { const p = generate(c, 4000); if (p) c.ready.push(p); }
@@ -158,7 +158,7 @@ export function newRinquarto(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
return c;
}
// Bertovo mira al centro della finestra buona, con un errore che dipende dal livello: dentro la finestra con la
// Trappizzio Berti mira al centro della finestra buona, con un errore che dipende dal livello: dentro la finestra con la
// probabilità `bertovo`. Il tiro poi si fa davvero: se sbaglia, sbaglia sul panno.
export function bertovoPlan(c) {
const half = c.solution.width / 2 * Math.PI / 180, z = zFor(c.skill.bertovo);
@@ -206,7 +206,7 @@ export function update(c, dt) {
const who = shooter(c);
if (!c.skill.training) c.score[who] += Number(c.attempt.point);
c.history.push({ position: c.position, who, ...c.attempt });
c.line = `${who === 'andrea' ? 'Andrea' : 'Bertovo'}: ${c.attempt.point ? 'punto!' : `niente, ${c.attempt.reason}.`}`;
c.line = `${who === 'andrea' ? 'Andrea' : 'Trappizzio Berti'}: ${c.attempt.point ? 'punto!' : `niente, ${c.attempt.reason}.`}`;
c.step = 'review';
c.last = c.round === c.order.length - 1 && c.position >= c.skill.positions;
}
@@ -226,14 +226,14 @@ export function guide(c) {
const need = c => c.skill.cushions === 1 ? 'Serve almeno 1 sponda.' : `Servono almeno ${c.skill.cushions} sponde.`;
export function status(c) {
const score = c.skill.training ? 'Allenamento, senza punti.' : `Andrea ${c.score.andrea}, Bertovo ${c.score.bertovo}.`;
const score = c.skill.training ? 'Allenamento, senza punti.' : `Andrea ${c.score.andrea}, Trappizzio Berti ${c.score.bertovo}.`;
const prefix = `Posizione ${c.position} di ${c.skill.positions}. ${score}`;
if (c.step === 'result') {
if (c.result.training) return 'Allenamento finito. Quando vuoi, la sfida vera.';
return `${prefix} ${c.result.winner === 'player' ? 'Hai battuto Bertovo!' : c.result.winner === 'cpu' ? 'Ha vinto Bertovo.' : 'Pari.'}`;
return `${prefix} ${c.result.winner === 'player' ? 'Hai battuto Trappizzio Berti!' : c.result.winner === 'cpu' ? 'Ha vinto Trappizzio Berti.' : 'Pari.'}`;
}
if (c.step === 'review') return `${prefix} ${c.line} ${c.last ? 'Tocca per il risultato.' : 'Tocca o premi Prossima.'}`;
if (c.step === 'think') return `${prefix} Tira Bertovo…`;
if (c.step === 'think') return `${prefix} Tira Trappizzio Berti…`;
if (c.step === 'rolling') return `${prefix} Sponde: ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}.`;
return `${prefix} ${c.line} ${need(c)}`;
}
+6
View File
@@ -136,6 +136,12 @@ export class Soundscape {
else if (kind === 'gara-sobbalzo') this.tone(160, 90, 0.1, 0.05, 0, pan);
else if (kind === 'gara-giro') this.tone(660, 990, 0.15, 0.05, 0, pan);
else if (kind === 'gara-arrivo') { this.tone(660, 660, 0.12, 0.06 * strength, 0, pan); this.tone(990, 990, 0.3, 0.06 * strength, 0.14, pan); }
// Le macchinine: il dito che spinge, le ruote sull'asfalto, l'urto di plastica, fuori pista, il traguardo.
else if (kind === 'micro-spinta') { this.tone(1200, 500, 0.04, 0.04 + strength * 0.04, 0, pan); this.noiseSound(0.04, 2600, 0.04, { pan }); }
else if (kind === 'micro-strisciata') this.noiseSound(0.3 + strength * 0.7, 900, 0.03 + strength * 0.04, { pan });
else if (kind === 'micro-urto') { this.tone(3000, 1800, 0.03, 0.03 + strength * 0.06, 0, pan); this.noiseSound(0.03, 3600, 0.03, { pan }); }
else if (kind === 'micro-fuori') { this.tone(420, 160, 0.25, 0.05, 0, pan); this.tone(300, 110, 0.3, 0.04, 0.12, pan); }
else if (kind === 'micro-arrivo') { this.tone(660, 660, 0.12, 0.06 * strength, 0, pan); this.tone(990, 990, 0.3, 0.06 * strength, 0.14, pan); }
// La pesca: il lancio, il tuffo del galleggiante, il tocco, l'abboccata, la ferrata, la lenza che tira, lo strappo, il pesce a riva.
else if (kind === 'pesca-lancio') this.noiseSound(0.22, 1800, 0.05 + strength * 0.06, { pan });
else if (kind === 'pesca-tuffo') { this.tone(420, 180, 0.07, 0.07, 0, pan); this.noiseSound(0.12, 900, 0.06, { pan }); }