Documento di progetto con i primi ricordi di Andrea

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# La Leggenda del Regolo — documento di progetto
> *Al Lele, che mi ha fatto conoscere Monkey Island.*
Avventura grafica punta-e-clicca nello spirito delle avventure LucasArts dei primi anni '90, ambientata a
**San Piero a Sieve** (Mugello) durante la settimana del **Palio della Fortezza** del **2007**.
Tono **comico con nostalgia**. Protagonista: **Andrea da ragazzo**.
Questo documento è la prima bozza: tutto quello che è segnato **[DA ANDREA]** aspetta ricordi veri.
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## 1. Visione
- Un'avventura **dedicata al Lele**, l'amico che ha fatto scoprire Monkey Island ad Andrea e che se n'è andato
troppo presto. Senza quel gioco, oggi non ci sarebbero né Manzolo Rush né questa avventura.
- Lo **spirito** delle avventure classiche: umorismo, enigmi assurdi ma logici, dialoghi a scelta, nessuna morte
improvvisa e nessun vicolo cieco (non si resta mai bloccati senza rimedio).
- **Nessuna copia**: niente nomi, personaggi, musiche o meccaniche riconoscibili di Monkey Island o di altri giochi.
Il genere e lo spirito sono di tutti; storia, battute e personaggi sono nostri, di San Piero.
- Il paese **vero**: luoghi, leggende e personaggi tipici reali, raccontati con affetto e con l'ironia di chi ci è
cresciuto.
### La dedica al Lele
- **Fissa**: dedica nella schermata iniziale e nei titoli di coda.
- **Da decidere con calma [DA ANDREA]** — se e come farlo comparire anche dentro il gioco:
- un dettaglio che conoscevate solo voi (una battuta, un soprannome, un posto), nascosto come segreto;
- un personaggio ispirato a lui, per esempio il compagno d'avventura che conosce i passaggi della Fortezza;
- nient'altro oltre la dedica: va benissimo anche così.
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## 2. La storia (bozza)
**Fine maggio 2007, la settimana del Palio.** I quattro rioni si preparano alla sfida: in palio c'è il drappo con
il **Regolo**, il serpente leggendario della Fortezza.
La notte prima della festa **il drappo sparisce**. In paese corre voce che il Regolo si sia risvegliato nei
sotterranei della Fortezza e se lo sia ripreso. Gli adulti litigano, i rioni si accusano a vicenda, il Palio rischia
di saltare.
Andrea vive a **Cardetole** (i verdi), ma nel 2007 corre per **Campomigliaio** (i blu) insieme al suo migliore
amico, l'**Arcu**. Decide di risolvere il mistero prima della festa. Per arrivare alla
Fortezza, chiusa da anni, deve farsi aiutare da tutti e quattro i rioni: e ognuno vuole qualcosa in cambio.
**Finale (idea):** nei sotterranei il Regolo esiste davvero, ma non è il mostro della leggenda. È un "piccolo re"
permaloso che da secoli compare sul drappo e non è mai stato invitato alla festa. Si è preso il drappo per farsi
notare. Andrea lo convince a restituirlo… e il Regolo, per la prima volta, assiste al Palio dalle mura.
[Da rivedere: è solo una proposta, il colpo di scena giusto può venire dai ricordi di Andrea.]
### Le due leggende vere da usare
- **Il serpente Regolo**: serpente dalla testa enorme, "piccolo re", parente del basilisco, murato nei sotterranei
bui della Fortezza. Una versione dice che razziava bestiame e contadini finché i soldati napoleonici non lo
catturarono; un'altra che cadde dal cielo mentre si scavavano le fondamenta. → Due versioni che si
contraddicono: ottime per personaggi che litigano su "come è andata veramente".
- **Il Regolo della sfilata**: nel corteo sfila un Regolo costruito dai ragazzi a scuola (ricordo di Andrea).
- **Il soldato Regolo**: un giovane soldato di guardia, tradito e murato dai compagni; nelle notti di luna piena si
sentono i suoi passi. → Il fantasma che aiuta Andrea nei sotterranei (o che lo spaventa a morte, per ridere).
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## 3. I luoghi
| Zona | Ruolo nel gioco | Spunti veri |
| --- | --- | --- |
| **Piazza** (rossi) | Centro di tutto: notizie, personaggi principali, inizio e finale | il bar [DA ANDREA], la piazza della festa |
| **Pieve** (bianchi) | Primo rione da conquistare | la Pieve di San Pietro [DA ANDREA: luoghi e persone] |
| **Cardetole** (verdi) | Secondo rione; qui vive Andrea | nel 1758 la piena della Sieve arrivò fino a Cardetole |
| **Campomigliaio** (blu) | Il rione per cui corrono Andrea e l'Arcu, a circa 4 km | chiesa di Santo Stefano a Cornetole (documentata dal 1123, rifatta nel 1848–50, con una Madonna dell'Umiltà in terracotta del '400); il Circolo SMS di Campomigliaio |
| **Castello del Trebbio** | Il posto della pace e degli aiuti (vedi sotto) | villa-castello medicea, la più antica dei Medici in Mugello |
| **Fortezza di San Martino** | Chiusa fino al finale: sotterranei, buio, leggenda | voluta da Cosimo I nel 1569, finita sotto Ferdinando I; nove bastioni, Porta Fiorentina (sud) e Porta Bolognese (nord), un cassero vicino alla porta fiorentina; chiusa dopo il terremoto del 1762, abitata poi dai contadini |
### Il Castello del Trebbio: "lo psicologo"
Per Andrea il Trebbio è il posto dove salire a cercare pace (scherzando: il suo psicologo). Nel gioco diventa
il **sistema di aiuti**:
- quando sei bloccato, **sali al Trebbio**: il ragazzo si siede sotto il pergolato, guarda il Mugello dall'alto,
la musica si calma, e nella pace gli viene l'idea giusta (un indizio graduato: prima vago, poi più preciso);
- il lato comico: la "seduta" è un dialogo con il castello stesso, che ascolta paziente e risponde con calma toscana;
- **contrasto voluto**: il Trebbio è la luce e la pace, la Fortezza il buio e la leggenda. Il gioco vive tra questi
due posti.
Storia vera da usare per battute e segreti:
- il nome viene dal latino *trivium*: il colle dominava un crocevia → un bivio a tre strade come enigma;
- **Amerigo Vespucci** ci si rifugiò da ragazzo nel 1476 per scappare dalla peste di Firenze → il suo ritratto (o
fantasma) dà indicazioni sbagliate con grande sicurezza: "Fidati, io l'America l'ho trovata per sbaglio";
- **Lorenzo il Magnifico** ci andava a caccia; ci vissero Giovanni dalle Bande Nere, Maria Salviati e il giovane
Cosimo I;
- il **pergolato in mattoni con 46 pilastri** → un enigma da contare;
- fu dei Medici fino al 1644, quando Ferdinando II lo vendette a Giuliano Serragli per 113.500 scudi.
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## 4. Personaggi
| Personaggio | Dove | Idea | Stato |
| --- | --- | --- | --- |
| **Andrea** (ragazzo) | ovunque | il protagonista: curioso, pigro quando serve, testardo quando conta | da definire aspetto e battute [DA ANDREA] |
| L'Arcu (Marco Arcuri) | ovunque | il migliore amico di Andrea, compagno di rione nei blu: la spalla dell'avventura? | persona vera: [DA ANDREA: consenso di Marco] |
| Il barista | Piazza | sa tutto di tutti, non dice niente gratis | [DA ANDREA: chi c'era nel 2007?] |
| I vecchietti della panchina | Piazza | il "coro" del paese: commentano tutto, litigano sulla leggenda | [DA ANDREA] |
| Paleo | Piazza | figura dei rossi nel 2007 | persona vera: [DA ANDREA: chi era, consenso] |
| Capitano del rione Pieve | Pieve | vuole qualcosa in cambio dell'aiuto | [DA ANDREA] |
| Mitrugno | Cardetole | "lo Schumacher dei rioni": il campione della corsa coi carretti? | persona vera: [DA ANDREA: consenso] |
| Capitano del rione Campomigliaio | Campomigliaio | idem; il carretto truccato? | [DA ANDREA] |
| Cipollone | Piazza / gare | uno dei principali arbitri del Palio, medico di famiglia; scomparso anche lui | **delicato** [DA ANDREA: se e come ricordarlo, con la famiglia] |
| Il Castello (voce) | Trebbio | lo "psicologo": calmo, saggio, un po' filosofo | |
| Amerigo Vespucci (ritratto/fantasma) | Trebbio | sicurissimo e sempre sbagliato | |
| Il soldato Regolo (fantasma) | Fortezza | passi nelle notti di luna piena; aiuta o spaventa | |
| **Il Regolo** | Fortezza | il "piccolo re" permaloso: il finale | |
| [Il Lele?] | | solo se e come vuole Andrea | [DA ANDREA] |
Persone vere nel gioco: solo con il loro consenso (come in Manzolo Rush). Per i personaggi "tipici" del paese meglio
tipi riconoscibili che persone identificabili, salvo accordi.
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## 5. Catena degli enigmi (prima bozza)
Obiettivo: entrare nella Fortezza e trovare il drappo. Serve l'aiuto dei tre rioni oltre a quello di Andrea; ogni
rione vuole una sfida del **Palietto** (i giochi dei bambini del Palio: passaggio dei mattoni, tiro alla fune, corsa
coi carretti, gioco dell'elastico), qui trasformate in enigmi comici.
Le gare che Andrea ricorda davvero:
- **le lavandaie**: le ragazze dovevano prendere i panni bagnati;
- **la sfilata** con il Regolo costruito dai ragazzi a scuola;
- **il passamano dei mattoni** dalla base della Fortezza fino in cima, il più bello;
- prima, **i mattoni portati dalla Piazza su alla Fortezza** con le carriole da muratore, di corsa;
- tra gli arbitri principali c'era **Cipollone**. Gli oggetti di un posto risolvono i problemi
di un altro: è il cuore del genere.
1. **Piazza — il furto.** Il drappo è sparito. Indizi: impronte strane, una squama, i vecchietti che litigano sulle
due versioni della leggenda. La Fortezza è chiusa: serve permesso, luce e una strada.
2. **Pieve — il passaggio dei mattoni.** Bisogna raggiungere qualcosa in alto (l'archivio della pieve?) impilando
mattoni nel modo giusto. Premio: **una mappa antica dei sotterranei** (incompleta).
3. **Cardetole — il tiro alla fune.** Contro il bullo del rione non si vince di forza: si vince d'astuzia
(la corda legata a qualcosa di molto più pesante…). Premio: **la lanterna** per il buio della Fortezza.
4. **Campomigliaio — la corsa coi carretti / l'elastico.** Il carretto va aggiustato con oggetti trovati negli altri
rioni; con l'elastico si fa una fionda. Premio: [DA DECIDERE] (la **chiave** della Porta Bolognese?).
5. **Trebbio — aiuti e un segreto.** Sempre raggiungibile per gli indizi. Contando i pilastri del pergolato e
seguendo (al contrario) i consigli di Vespucci si ottiene il **codice** o il passaggio per completare la mappa.
6. **Fortezza — il finale.** Si entra dalla Porta Bolognese, si scende al buio con la lanterna, si segue la mappa
completa, si incontra il fantasma del soldato, e infine il Regolo.
7. **Piazza — il Palio.** Il drappo torna, la festa si fa, il Regolo guarda dalle mura. Titoli di coda e dedica.
Regole di progettazione:
- ogni enigma ha una soluzione logica nel mondo del gioco, anche se assurda;
- nessun vicolo cieco: gli oggetti necessari non si perdono e non si sprecano;
- il Trebbio dà indizi a tre livelli per ogni enigma aperto;
- un **test automatico** percorre la soluzione completa dall'inizio ai titoli di coda (come i controller automatici
di Manzolo Rush), così ogni modifica alla storia verifica che il gioco resti finibile.
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## 6. Interfaccia e comandi
- **Verbi classici** su desktop, per l'atmosfera: *Guarda, Prendi, Usa, Parla con, Apri, Dai*; inventario sotto la scena.
- **Un clic intelligente** su telefono e come opzione su desktop: tocco = azione più sensata, tocco lungo = guarda.
- Testo dei dialoghi grande e leggibile, scelte numerate; tasto per saltare le battute già lette.
- Salvataggio automatico a ogni cambio di scena (localStorage, con gestione degli errori come in Manzolo Rush).
## 7. Stile grafico e audio
- **Pixel art HD** coerente in tutte le scene (es. sfondi a 640×360 ingranditi senza sfocatura), colori caldi di
fine maggio per il paese, luce dorata al Trebbio, toni freddi e bui nella Fortezza.
- Sfondi e personaggi generati con ChatGPT con **prompt fissi e salvati** (`prompts/`, esclusa da git), riferimenti
fotografici dei luoghi veri [DA ANDREA: foto?].
- Personaggi: cicli di camminata **di profilo, in entrambe le direzioni**, con le gambe che si alternano (la lezione
della corsa di Manzolo Rush): stesso schema di frame per tutti, tagliati con lo stesso riquadro.
- Musica con Suno: un tema per zona (Piazza allegra, Trebbio pace, Fortezza mistero), loop puliti da 60–90 s,
MP3 a 96 kbps, caricati solo quando servono. Effetti sintetizzati col Web Audio dove possibile.
## 8. Piano tecnico
- **Web, senza build step**, ES modules, pubblicabile su GitHub Pages: come Manzolo Rush.
- **Canvas 2D** (niente 3D): scene a livelli (sfondo, oggetti, primo piano), maschera dei punti calpestabili,
percorso del personaggio, punti interattivi.
- **Storia nei dati**: scene, oggetti, dialoghi ed enigmi in file JSON/JS dichiarativi, separati dal motore, così
la storia si modifica senza toccare il codice.
- Strumenti da riusare da `../ManzoloGame/`:
- `tools/slice_sprites.py` (chroma key verde, `--row-cols`, `--despill`, `--same-box`);
- `scripts/build-site.sh` (pubblicazione in cartelle per versione, `?v=`, solo i file usati);
- `scripts/bump.sh` e l'action di Pages (tag `v*` = pubblicazione);
- `scripts/check-public.sh` (niente prompt, fogli grezzi o segreti nella storia pubblica).
- Test: logica con `node --test`; percorso completo della soluzione; controllo nel browser con Playwright.
## 9. Fasi
1. **Questo documento** completato con i ricordi di Andrea (luoghi, persone, battute, dedica).
2. **Prototipo del motore**: una scena (Piazza), camminata, verbi, inventario, un dialogo, salvataggio.
3. **Prima zona completa** (Piazza + Pieve) con grafica provvisoria e un enigma vero.
4. Le altre zone, il Trebbio con gli aiuti, la Fortezza e il finale.
5. Grafica e musica definitive, rifinitura, test completi, pubblicazione.
## 10. Domande aperte per Andrea
1. ~~Di quale rione eri nel 2007?~~ Cardetole di casa, Campomigliaio (blu) con l'Arcu.
2. Il bar della Piazza e chi ci stava; chi c'era per Pieve e Campomigliaio. (Noti: Mitrugno a Cardetole, Paleo in Piazza.)
3. Le sfide del Palio e del Palietto che ricordi davvero, e qualche episodio buffo.
4. Battute, modi di dire e soprannomi del paese da far dire ai personaggi.
5. La dedica al Lele: solo nei titoli, o anche un segreto o un personaggio nel gioco? (Ci torniamo dopo.)
7. Consenso di Marco (l'Arcu), di Mitrugno e di Paleo; per Cipollone, se e come ricordarlo.
6. Foto dei luoghi (Piazza, rioni, Trebbio, Fortezza) da usare come riferimento per gli sfondi.
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## Fonti
- [San Piero a Sieve (Wikipedia)](https://en.wikipedia.org/wiki/San_Piero_a_Sieve)
- [Eventi a San Piero a Sieve (About Mugello)](https://www.about-mugello-travel-guide.com/it/cosa-fare/eventi-sagre-e-mercati-a-san-piero-a-sieve.html)
- [Manifestazioni di San Piero a Sieve, programma del Palio 2007 (Terra di Toscana)](https://www.terraditoscana.com/sanpiero/manifestazioni.htm)
- [Il Regolo della Fortezza Medicea (055firenze)](https://www.055firenze.it/art/193255/Regolo-della-Forezza-Medicea-Piero-Sieve)
- [Il serpente Regolo tra folklore e arte (Finestre sull'Arte)](https://www.finestresullarte.info/viaggi/serpente-regolo-storia-arte-piccolo-re-leggenda-toscana)
- [Fortezza San Martino (Orme del Mugello)](https://www.ormedelmugello.com/point-of-interest/22/)
- [La Fortezza di San Martino (Il Filo)](https://www.ilfilo.net/arte/FORTEZZA.HTM)
- [Fortezza di San Martino (Castelli Toscani)](https://www.castellitoscani.com/smartino.htm)
- [Campomigliaio (Wikipedia)](https://it.wikipedia.org/wiki/Campomigliaio)
- [Chiesa di Santo Stefano a Cornetole (Il Filo)](https://www.ilfilo.net/arte/Cornetole.htm)
- [Una storica inondazione a San Piero a Sieve (Il Filo)](https://cultura.ilfilo.net/storica-inondazione-san-piero-a-sieve/)
- [Villa medicea del Trebbio (Regione Toscana)](https://www.regione.toscana.it/-/castello-del-trebb-1)
- [Trebbio Castle (Visit Tuscany)](https://www.visittuscany.com/en/attractions/trebbio-castle/)
- [Medici Villa Trebbio (Museo Galileo)](https://brunelleschi.imss.fi.it/itineraries/place/MediciVillaTrebbio.html)
- [Castello del Trebbio (Mugello Toscana)](https://www.mugellotoscana.it/en/itineraries/itineraries-by-car/i-luoghi-dei-medici/castello-del-trebbio.html)