La pesca al lago dell'Anatre: «S'ha andà a fallo?!?» coi ragazzi delle canne
Minigioco nuovo (idea di Andrea, 28 ottobre): parlando coi ragazzi in Fortezza si va a pescare. Primo piano del lago (sfondo di Codex) con Andrea sulla riva con la canna di bambù (foglio di Codex: aspetta, lancia, recupera, mostra il pesce) e i ragazzi accanto. Si tiene premuto per lanciare (più lontano, pesci più grossi: lasca, persico, cavedano, tinca, carpa; sotto riva anche lo stivale, che non conta), il galleggiante ha tocchi finti e un'abboccata vera, si ferra premendo in tempo e, senza lasciare, si recupera; il pesce strattona, la lenza si tende e bisogna mollare un attimo o si spezza. Sei lanci, tre livelli (2/3/4 pesci per la gloria, finestra di ferrata e forza dei pesci). Suoni di lancio, tuffo, tocco, abboccata, lenza, rottura e pesce a riva; stessi comandi delle bocce; test del motore e prova nel browser. Revisione critica di Codex applicata nei punti gravi (galleggiante che saltava, sesto lancio bloccato dal pannello, invito a ferrare fuori tempo, lenza che non si spezzava mai, mira che si sbloccava) e in parecchi utili; il resto in docs/STATO.md. Nelle idee, le lavandaie del Palio come le racconta Andrea. Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECdBYE8csKd4tcFvwntT
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@@ -11,6 +11,7 @@ import { soundscapeFor } from './story/soundscapes.js';
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import * as bocce from './engine/bocce.js';
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import * as biliardo from './engine/biliardo.js';
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import * as basket from './engine/basket.js';
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import * as pesca from './engine/pesca.js';
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import * as briscola from './engine/briscola.js';
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import { cardAt } from './engine/briscola-render.js';
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import * as tressette from './engine/tressette.js';
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@@ -501,7 +502,7 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
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if (!aimed && !game.speech) return; // dove non si può mirare (dietro Andrea) non si carica nemmeno
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if (aimed) game.closeup.aimLocked = true; // il clic fissa la mira
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}
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if (['bocce', 'basket'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type) && aimed) game.closeup.aimLocked = true;
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if (['bocce', 'basket', 'pesca'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type) && aimed) game.closeup.aimLocked = true;
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press = { closeup: true };
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// Alle bocce si tiene premuto per caricare la forza (la battuta in corso, un tocco la salta).
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if (!game.skip()) game.closeupPress();
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@@ -551,7 +552,7 @@ canvas.addEventListener('pointermove', e => {
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// Al biliardo e alle bocce la mira segue il mouse finché un clic (o una regolazione fine) non la fissa: dopo,
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// attraversare il campo per raggiungere la forza, «Tira» o «Lancia» non cambia il colpo. Al tiro dopo torna libera.
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// (Bocce: scoperto girando il video «Come si gioca», la mira finiva a due passi andando verso il cursore.)
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const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'bocce', 'basket'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type);
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const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'bocce', 'basket', 'pesca'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type);
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if (aiming) { if (e.pointerType === 'mouse' && !press && !game.closeup.aimLocked) game.closeupAim(scenePoint(e)); }
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else if (e.pointerType === 'mouse' || press?.closeup) game.closeupAim(scenePoint(e));
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});
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@@ -565,6 +566,7 @@ const MINI = {
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bocce: { ...bocce, nudge: (c, dir) => bocce.aim(c, c.aim.u, c.aim.w + dir * 0.3), back: 'Torna al pallaio', label: 'Bocce: tocca il campo o il dettaglio per mirare. Regola la forza e premi Lancia.' },
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biliardo: { ...biliardo, back: 'Torna al bar', label: 'Biliardo: clic o tocco fissa la mira. Frecce per affinarla, Maiusc per passi più piccoli. Regola la forza e premi Tira.' },
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basket: { ...basket, back: 'Torna in strada', label: 'Fai due tiri: muovi il mouse o tocca per mirare, tieni premuto per caricare la forza, lascia per tirare.' },
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pesca: { ...pesca, back: 'Torna in Fortezza', label: 'La pesca: tieni premuto per lanciare, premi quando il galleggiante va sotto, tieni premuto per recuperare.' },
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};
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const miniState = () => running && game?.closeup && MINI[story.closeups[game.closeup.id].type] ? game.closeup : null;
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const mini = () => MINI[story.closeups[game.closeup.id].type];
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@@ -906,18 +908,20 @@ function updateUi() {
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}
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}
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if (mg && !cards) {
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$('bocce-controls').setAttribute('aria-label', { biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
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$('bocce-controls').setAttribute('aria-label', { biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
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$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
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const line = mg.status(c, def.names);
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if ($('bocce-status').textContent !== line) $('bocce-status').textContent = line;
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$('bocce-power').value = Math.round(c.power * 100);
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$('bocce-power-value').value = `${Math.round(c.power * 100)}%`;
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for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right', 'bocce-throw']) $(id).disabled = !mg.canThrow(c) || c.holding || !!game.speech;
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$('bocce-throw').textContent = c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'rolling' ? 'In movimento…' : c.current === 'cpu' ? `Tira ${def.names.cpu}…` : def.type === 'bocce' ? 'Lancia' : 'Tira';
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for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right']) $(id).disabled = !(mg.canAdjust?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || c.holding || !!game.speech;
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$('bocce-throw').disabled = !mg.canThrow(c) || c.holding || !!game.speech;
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$('bocce-throw').textContent = mg.button?.(c) ?? (c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'rolling' ? 'In movimento…' : c.current === 'cpu' ? `Tira ${def.names.cpu}…` : def.type === 'bocce' ? 'Lancia' : 'Tira');
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$('bocce-help').hidden = def.type !== 'bocce';
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$('biliardo-help').hidden = def.type !== 'biliardo';
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$('basket-help').hidden = def.type !== 'basket';
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if (!mg.canThrow(c)) c.aimLocked = false; // a ogni nuovo tiro la mira torna libera
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$('pesca-help').hidden = def.type !== 'pesca';
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if (mg.aimFree?.(c) ?? !mg.canThrow(c)) c.aimLocked = false; // a ogni nuovo tiro la mira torna libera
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}
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if (mg) for (const event of c.events.splice(0)) ambience.play(event.kind, { pan: 0, strength: event.power });
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// Il pulsante della mappa c'è solo in partita, fuori dai dialoghi, e quando c'è almeno un altro posto dove andare.
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