Scopa agli 11 all'oratorio, e il tressette rivisto dopo la revisione critica di Codex

Scopa: toscane o napoletane (mattoni o denari), presa obbligatoria, la carta uguale prima delle somme, scelta fra più prese toccando la tavola, coi pulsanti o con frecce e Invio; scope (non all'ultima carta), carte, mattoni, settebello, primiera; tre livelli tarati (92, 64, 52%); test e prova nel browser.
Tressette: fuori ai 21 presa per presa, vittoria subito definitiva (Esc non la cancella più), accuse dette al proprio turno e col seme che manca del tris, striscio e busso meno rigidi, il socio risponde al busso, tiene il 3 e il 2, non esce d'Asso scoperto, legge il volo; tastiera col fuoco sulla carta scelta, tavola descritta a parole, riepilogo che aspetta Andrea. Stesso Esc corretto anche nella scopa.

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# Scopa agli 11
All'oratorio, dal giocatore di carte: «Una scopa?». In due, Andrea contro il giocatore di carte, con le toscane o
le napoletane (stessa scelta della briscola). Motore `src/engine/scopa.js` (Claude), tavolo `src/engine/scopa-render.js`.
## Regole
- Valori: Asso 1, poi i numeri, gobbo (fante) 8, donna (cavallo) 9, regio (re) 10.
- Quattro carte in tavola (con tre o quattro re si rimescola), tre a testa; finite le tre, se ne danno altre tre.
Gioca per primo chi non fa le carte; il mazziere cambia a ogni smazzata.
- Una carta prende quella dello stesso valore (se ce n'è più d'una si sceglie quale); se non c'è, un gruppo di carte
che somma il suo valore (più gruppi: si sceglie). Se la presa c'è, è obbligatoria. Se no, la carta resta in tavola.
- **Scopa**: chi pulisce la tavola fa un punto; non vale con l'ultima carta della smazzata.
- A fine smazzata le carte in tavola vanno all'ultimo che ha preso. Un punto per: **carte** (più di 20), **mattoni**
(con le napoletane i denari, più di 5), **settebello** (il 7 di mattoni o di denari), **primiera** (la carta
migliore di ogni seme: 7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure 10; senza un seme non
si fa), e uno per scopa. A pari, il punto non va a nessuno.
- Si va **agli 11**, contati a fine smazzata: vince chi ne ha di più; pari (o nessuno agli 11), un'altra smazzata.
## Avversari
- «Alla bona»: una mossa a caso fra quelle possibili.
- «Seria»: sceglie la mossa che vale di più (settebello, sette, mattoni, primiera, scope) e teme a occhio di
lasciare una scopa.
- «A fassi male»: come «Seria», ma conta le carte non viste per stimare se l'altro può fare scopa, e non lascia 7
in tavola.
Taratura (`node tools/calibrate_scopa.mjs 300`, Andrea che gioca come «A fassi male»): Andrea vince 92% contro
«Alla bona», 64% contro «Seria», 52% contro «A fassi male»; circa quattro smazzate a partita.
## Prove
`npm test` (`tests/scopa.test.mjs`) e `npm run browser:scopa`: partita intera col mouse, una smazzata col tocco
(telefono e orizzontale) e con la tastiera; in ogni caso una presa da scegliere fra due (toccando la tavola, con
un pulsante o con frecce e Invio). Schermate in `/tmp/regolo-shots/scopa-*.png`.