La campana al campone delle poste col Taglia: il sassolino tirato con mira e forza, i salti a tempo con la lancetta dell'equilibrio, le caselle tinte coi gessi colorati e in cima la CAMPANA, sfondo del vialetto di Codex (Andrea)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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import { W, CY, START, CIELO, FROM, BOXES, LAST, FLIGHT, HOP, center, landing, needle, canAdjust } from './campana.js';
import { text, panel } from './bocce-render.js';
function rect(ctx, x, y, w, h, color) { ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(Math.round(x), Math.round(y), Math.round(w), Math.round(h)); }
// Il gesso: tratti a puntini un po' storti, con dei buchi (sempre gli stessi, da un piccolo hash: non tremano).
const hash = n => { const s = Math.sin(n * 127.1 + 311.7) * 43758.5453; return s - Math.floor(s); };
function chalkLine(ctx, x1, y1, x2, y2, seed) {
const n = Math.max(2, Math.round(Math.hypot(x2 - x1, y2 - y1)));
for (let i = 0; i <= n; i++) {
const k = i / n, h = hash(seed * 1000 + i);
if (h < 0.07) continue;
ctx.fillStyle = h > 0.8 ? 'rgba(255,255,250,0.95)' : 'rgba(240,238,228,0.78)';
ctx.fillRect(Math.round(x1 + (x2 - x1) * k + (hash(seed + i) - 0.5)), Math.round(y1 + (y2 - y1) * k + (hash(seed * 7 + i) - 0.5)), 2, 2);
}
}
// I gessi colorati: ogni casella ripassata tenue col suo colore, a puntini come il gesso sull'asfalto (idea di Andrea).
const TINTS = { 1: [244, 160, 180], 2: [250, 222, 120], 3: [150, 200, 240], 4: [160, 220, 150], 5: [200, 170, 230], 6: [250, 180, 120], 7: [140, 220, 210], 8: [240, 150, 150], top: [255, 240, 200] };
function tint(ctx, [r, g, b], x, y, w, h, seed, inside = () => true) {
ctx.fillStyle = `rgba(${r},${g},${b},0.16)`;
for (let yy = y; yy < y + h; yy += 2) for (let xx = x; xx < x + w; xx += 2) {
if (!inside(xx, yy)) continue;
const k = hash(seed * 7777 + xx * 13 + yy * 7);
if (k < 0.18) continue; // l'asfalto che spunta fra il gesso
ctx.fillStyle = `rgba(${r},${g},${b},${k > 0.85 ? 0.42 : 0.24})`; ctx.fillRect(xx, yy, 2, 2);
}
}
// Il gesso non cambia mai: tinte e righe si disegnano una volta su una tela a parte (a puntini, a ogni fotogramma,
// rallentavano la pagina). Fuori dal browser (nei test) si disegnano direttamente.
let layer = null;
function chalkwork(ctx) {
let s = 1;
for (const [id, b] of Object.entries(BOXES)) tint(ctx, TINTS[id], b.x + 1, b.y + 1, W - 2, W - 2, Number(id));
tint(ctx, TINTS.top, CIELO.x + 1, CY - CIELO.r, CIELO.r, CIELO.r * 2, 9, (x, y) => Math.hypot(x + 1 - CIELO.x, y + 1 - CY) < CIELO.r - 2);
for (const b of Object.values(BOXES)) {
chalkLine(ctx, b.x, b.y, b.x + W, b.y, s++); chalkLine(ctx, b.x, b.y + W, b.x + W, b.y + W, s++);
chalkLine(ctx, b.x, b.y, b.x, b.y + W, s++); chalkLine(ctx, b.x + W, b.y, b.x + W, b.y + W, s++);
}
// In cima la campana: il mezzo cerchio in fondo, dove ci si gira.
for (let i = 0; i < 40; i++) {
const a1 = -Math.PI / 2 + i / 40 * Math.PI, a2 = -Math.PI / 2 + (i + 1) / 40 * Math.PI;
chalkLine(ctx, CIELO.x + Math.cos(a1) * CIELO.r, CY + Math.sin(a1) * CIELO.r, CIELO.x + Math.cos(a2) * CIELO.r, CY + Math.sin(a2) * CIELO.r, 200 + i);
}
// La riga di partenza.
chalkLine(ctx, START - 14, CY - W, START - 14, CY + W, 300);
}
function grid(ctx, c) {
if (typeof document === 'undefined') chalkwork(ctx);
else {
if (!layer) { layer = document.createElement('canvas'); layer.width = 640; layer.height = 360; chalkwork(layer.getContext('2d')); }
ctx.drawImage(layer, 0, 0);
}
// Il numero in alto nella casella: il mezzo resta libero per il sassolino e i piedi. Quella che tocca ha il bordo giallo.
for (const [id, b] of Object.entries(BOXES)) {
const p = center(id), next = Number(id) === c.target[c.current] && c.step !== 'result';
if (next) { ctx.strokeStyle = 'rgba(255,236,140,0.55)'; ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeRect(b.x + 4, b.y + 4, W - 8, W - 8); }
text(ctx, id, p.x, p.y - 17, 14, next ? '#fff3a8' : 'rgba(245,243,232,0.88)', 'center');
}
text(ctx, 'CAMPANA', CIELO.x + W * 0.53, CY - 26, 8, 'rgba(245,243,232,0.88)', 'center');
}
// Il sassolino: grigio, col lume in alto; in volo, più su e con l'ombra sotto.
function stone(ctx, x, y, lift = 0) {
ctx.fillStyle = 'rgba(30,25,20,0.35)'; ctx.beginPath(); ctx.ellipse(x + 1, y + 2, 5, 3, 0, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
const s = 1 + lift / 60, yy = y - lift;
ctx.fillStyle = '#4a4744'; ctx.beginPath(); ctx.ellipse(x, yy, 5 * s, 4 * s, 0.3, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
ctx.fillStyle = '#8d8984'; ctx.beginPath(); ctx.ellipse(x - 0.5, yy - 0.5, 4 * s, 3 * s, 0.3, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
rect(ctx, x - 2 * s, yy - 2 * s, 2, 1, '#cfcac2');
}
// Dove stanno i piedi: a gambe larghe nelle coppie e nel cielo, su un piede nelle caselle sole, alla partenza tutti e due.
function feet(beat) {
if (!beat || beat.out) return [{ x: FROM.x + 2, y: CY - 9 }, { x: FROM.x + 2, y: CY + 9 }];
if (beat.boxes[0] === 'cielo') { const p = center('cielo'); return [{ x: p.x, y: p.y - 12 }, { x: p.x, y: p.y + 12 }]; }
return beat.boxes.map(id => center(id));
}
// Una scarpa vista dall'alto: la punta verso dove si va.
function shoe(ctx, x, y, dir, scale, [sole, upper, lace]) {
ctx.save(); ctx.translate(Math.round(x), Math.round(y)); ctx.scale(dir * scale, scale);
ctx.fillStyle = 'rgba(30,25,20,0.3)'; ctx.fillRect(-9, -3, 21, 9);
ctx.fillStyle = sole; ctx.fillRect(-10, -5, 20, 10); ctx.fillRect(10, -4, 2, 8);
ctx.fillStyle = upper; ctx.fillRect(-9, -4, 18, 8);
ctx.fillStyle = lace; ctx.fillRect(-1, -2, 7, 1); ctx.fillRect(-1, 1, 7, 1);
ctx.fillStyle = '#2a2420'; ctx.fillRect(-8, -2, 4, 4); // la caviglia, il buco della scarpa
ctx.restore();
}
const SHOES = { player: ['#e8e6e0', '#3d6fb8', '#ffffff'], cpu: ['#2b2b2b', '#b8322a', '#f0d8a8'] };
function walker(ctx, c) {
const beat = c.beats?.[c.beat], prev = c.beat > 0 ? c.beats[c.beat - 1] : null, now = feet(c.beat >= 0 ? beat : null);
const k = c.hop ? Math.min(1, c.hop.t / HOP) : 1, from = feet(c.beat > 0 ? prev : null);
const mid = list => list.reduce((a, p) => ({ x: a.x + p.x / list.length, y: a.y + p.y / list.length }), { x: 0, y: 0 });
const a = mid(from), b = mid(now), off = { x: (a.x - b.x) * (1 - k), y: (a.y - b.y) * (1 - k) };
const scale = (c.current === 'cpu' ? 1.45 : 1.3) * (1 + 0.35 * Math.sin(Math.PI * k));
const dir = beat?.back ? -1 : 1;
for (const p of now) shoe(ctx, p.x + off.x, p.y + off.y, dir, scale, SHOES[c.current]);
}
export function drawCampana(ctx, c, def, bg) {
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360); else { ctx.fillStyle = '#9a948a'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360); }
grid(ctx, c);
if (c.stone) stone(ctx, c.stone.x, c.stone.y);
walker(ctx, c);
if (c.shot) {
const k = Math.min(1, c.shot.t / FLIGHT), { from, to } = c.shot;
stone(ctx, from.x + (to.x - from.x) * k, from.y + (to.y - from.y) * k, 40 * Math.sin(Math.PI * k));
}
// La mira: un cerchietto di gesso dove si punta; alla bona, il puntino dove cade il sassolino con questa forza.
if (canAdjust(c)) {
ctx.strokeStyle = '#fff8dc'; ctx.lineWidth = 1;
ctx.beginPath(); ctx.arc(c.aim.x, c.aim.y, 6, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
if (c.skill.guide) { const l = landing(c); rect(ctx, l.x - 2, l.y - 2, 4, 4, '#f5d02a'); rect(ctx, l.x - 1, l.y - 1, 2, 2, '#7a5a10'); }
// La forza: la barra in basso a sinistra.
const x = 16, y = 296, h = 50, f = Math.round(h * c.power);
rect(ctx, x - 3, y - 3, 18, h + 6, '#17160fd0');
rect(ctx, x, y + h - f, 12, f, c.holding ? '#ffd23c' : '#d9ccba');
text(ctx, 'FORZA', x + 6, y - 9, 6, '#efd49e', 'center');
}
// L'equilibrio: la lancetta attraversa la barra; si salta quando è nel verde.
if (c.step === 'hop' && c.meter) {
const x = 220, y = 318, w = 200, zone = c.skill.zone * w / 2, u = needle(c);
rect(ctx, x - 4, y - 14, w + 8, 30, '#17160fd8');
rect(ctx, x, y, w, 8, '#7a3a2a'); rect(ctx, x + w / 2 - zone, y, zone * 2, 8, '#5fae4a');
rect(ctx, x + w / 2 + u * w / 2 - 1, y - 3, 3, 14, '#fff3a8');
text(ctx, 'EQUILIBRIO', x + w / 2, y - 7, 6, '#efd49e', 'center');
}
// In alto: a che casella è ciascuno, di chi è il turno, cosa è successo.
rect(ctx, 0, 0, 640, 22, '#17160fe8');
text(ctx, 'LA CAMPANA', 8, 7, 8, '#efd49e');
text(ctx, { bona: 'alla bona', seria: 'seria', male: 'a fassi male' }[c.level], 8, 16, 7, '#d9ccba');
const at = n => n > LAST ? 'finita' : `alla ${n}`;
text(ctx, `Andrea ${at(c.target.player)}`, 220, 11, 9, c.current === 'player' ? '#fff0c8' : '#a8a08c', 'center');
text(ctx, `Il Taglia ${at(c.target.cpu)}`, 360, 11, 9, c.current === 'cpu' ? '#9fd0ff' : '#7f95a8', 'center');
text(ctx, c.current === 'player' ? 'tocca a te' : 'tocca al Taglia', 560, 11, 8, '#d9ccba', 'center');
if (c.line) { rect(ctx, 150, 24, 340, 14, '#17160fd0'); text(ctx, c.line, 320, 31, 8, /riga|fuori|Troppo|equilibrio|piede|non nella/i.test(c.line) ? '#ffbf9f' : '#9fd0ff', 'center'); }
if (c.step === 'result') {
const won = c.result.winner === 'player';
panel(ctx, 170, 140, 300, 76);
text(ctx, won ? 'BATTUTO IL TAGLIA!' : 'HA VINTO IL TAGLIA', 320, 160, 12, won ? '#b9e5b3' : '#efd49e', 'center');
text(ctx, won ? 'Tutta la campana, dalla 1 alla 8.' : `Tu eri arrivato alla ${c.target.player}.`, 320, 182, 8, '#efd49e', 'center');
text(ctx, 'Torna al campone per uscire.', 320, 200, 8, '#d9ccba', 'center');
}
ctx.restore();
}
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View File
@@ -0,0 +1,220 @@
// La campana al campone delle poste (idea di Andrea, 30 ottobre): disegnata col gesso sul vialetto, a turni col Taglia.
// Si tira il sassolino nella casella che tocca (dalla 1 alla 8): se cade dentro, senza toccare le righe, si salta tutta
// la campana fino in cima e indietro, su un piede nelle caselle sole e a gambe larghe nelle coppie, senza mai mettere
// il piede dove sta il sassolino; tornando, lo si raccoglie dalla casella prima. Chi sbaglia (sassolino fuori o sulla
// riga, salto fuori tempo) passa la mano; chi ce la fa va avanti alla casella dopo e ritira. Vince chi finisce la 8.
// Il tiro: la mira dà la direzione, tenere premuto carica la forza (va e torna), lasciare tira. I salti: a ogni salto
// la lancetta dell'equilibrio attraversa la barra; si preme quando passa nel verde. Unità: i pixel del primo piano
// 640×360, visto dall'alto (sfondo di Codex: assets/closeups/campone-campana.png).
export const W = 66, CY = 181, START = 80, CIELO = { x: START + 6 * W, r: W }, FROM = { x: 40, y: CY }, REACH = 520;
export const TAP = 0.14, CHARGE = 1.3, FLIGHT = 0.55, HOP = 0.22, REST = 1.6, DONE = 1.1, CPU_WAIT = 0.9, CPU_BEAT = 0.42;
// Le caselle: 1, 2, 3 da sole; 4 e 5 in coppia (la 4 a sinistra di chi salta, cioè in alto); la 6; 7 e 8 in coppia;
// in fondo la campana (il mezzo cerchio dove ci si gira; nel codice «cielo», come la chiamano in altri posti).
export const BOXES = {
1: { x: START, y: CY - W / 2 }, 2: { x: START + W, y: CY - W / 2 }, 3: { x: START + 2 * W, y: CY - W / 2 },
4: { x: START + 3 * W, y: CY - W }, 5: { x: START + 3 * W, y: CY }, 6: { x: START + 4 * W, y: CY - W / 2 },
7: { x: START + 5 * W, y: CY - W }, 8: { x: START + 5 * W, y: CY },
};
export const GROUPS = [[1], [2], [3], [4, 5], [6], [7, 8], ['cielo']];
export const LAST = 8;
// I livelli: quanto si sparpaglia il sassolino (px), se si vede dove cade, quanto è larga la riga che non si può
// toccare, quanto ci mette la lancetta dell'equilibrio e quanto è largo il verde; il Taglia: quante volte il sassolino
// va dove vuole e quanto spesso, a ogni salto, mette giù il piede.
export const LEVELS = {
bona: { scatter: 4, guide: true, line: 0, sweep: 1.25, zone: 0.32, cpu: { throw: 0.5, slip: 0.045 } },
seria: { scatter: 7, guide: false, line: 3, sweep: 1, zone: 0.2, cpu: { throw: 0.7, slip: 0.025 } },
male: { scatter: 9, guide: false, line: 4, sweep: 0.8, zone: 0.15, cpu: { throw: 0.8, slip: 0.018 } },
};
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
export function center(id) {
if (id === 'cielo') return { x: CIELO.x + W * 0.42, y: CY };
const b = BOXES[id]; return { x: b.x + W / 2, y: b.y + W / 2 };
}
// In che casella cade un punto, e se tocca la riga (entro `tol` pixel da un bordo).
export function boxAt([x, y], tol = 0) {
for (const [id, b] of Object.entries(BOXES)) {
if (x < b.x || x > b.x + W || y < b.y || y > b.y + W) continue;
return { id: Number(id), line: Math.min(x - b.x, b.x + W - x, y - b.y, b.y + W - y) < tol };
}
const d = Math.hypot(x - CIELO.x, y - CY);
if (x >= CIELO.x && d <= CIELO.r) return { id: 'cielo', line: Math.min(x - CIELO.x, CIELO.r - d) < tol };
return null;
}
// I salti per la casella `n`: all'andata tutte le caselle, saltando quella col sassolino (nella coppia si mette un
// piede solo nell'altra); il cielo; al ritorno, dalla casella prima si raccoglie il sassolino; poi fuori.
export function beats(n) {
const step = (g, back) => g.includes(n) ? (g.length > 1 ? [{ boxes: g.filter(k => k !== n), back }] : []) : [{ boxes: g, back }];
const out = GROUPS.flatMap(g => step(g, false));
for (let i = GROUPS.length - 2; i >= 0; i--) {
if (GROUPS[i].includes(n)) out.push({ ...out[out.length - 1], back: true, pick: true });
out.push(...step(GROUPS[i], true));
}
out.push({ boxes: [], back: true, out: true });
return out;
}
export function newCampana(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
return { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: { player: 1, cpu: 1 },
aim: center(1), power: 0.2, holding: false, holdTime: 0, charging: false, stone: null, shot: null,
beats: null, beat: -1, meter: null, hop: null, line: null, next: null, events: [], visual: { time: 0 } };
}
export const canThrow = c => c.current === 'player' && (c.step === 'aim' || c.step === 'hop');
export const canAdjust = c => c.current === 'player' && c.step === 'aim';
export const aimFree = c => !canAdjust(c);
// Dove cade il sassolino tirato con questa forza, senza lo sparpaglio.
export function landing(c, power = c.power) {
const dx = c.aim.x - FROM.x, dy = c.aim.y - FROM.y, d = Math.hypot(dx, dy) || 1;
return { x: FROM.x + dx / d * power * REACH, y: FROM.y + dy / d * power * REACH };
}
function toss(c, to) {
c.shot = { from: { ...FROM }, to, t: 0 }; c.stone = null;
c.step = 'flying'; c.line = null;
c.events.push({ kind: 'campana-lancio', power: 0.6 });
}
function throwStone(c) {
const p = landing(c), s = c.skill.scatter, spread = () => (random(c) + random(c) + random(c) - 1.5) * s * 1.4;
toss(c, { x: p.x + spread(), y: p.y + spread() });
return true;
}
const who = c => c.current === 'cpu' ? 'Il Taglia: ' : '';
const cap = line => line[0].toUpperCase() + line.slice(1);
// Il sassolino è arrivato: nella casella giusta si salta, se no passa la mano.
function land(c) {
const to = c.shot.to, n = c.target[c.current], hit = boxAt([to.x, to.y], c.skill.line);
c.shot = null; c.stone = to;
c.events.push({ kind: 'campana-sasso', power: 0.8 });
if (hit && hit.id === n && !hit.line) {
c.line = cap(`${who(c)}il sassolino è nella ${n}. Salta!`);
c.beats = beats(n); c.beat = -1; c.hop = null; c.t = 0;
c.step = c.current === 'cpu' ? 'cpuHop' : 'hop';
if (c.step === 'hop') c.meter = { t: -0.5, dir: 1 };
return;
}
fail(c, `${who(c)}${hit?.line ? 'sulla riga!' : hit ? `nella ${hit.id === 'cielo' ? 'campana in cima' : hit.id}, non nella ${n}.` : 'fuori dalla campana.'}`);
}
function fail(c, line) {
c.line = cap(line); c.step = 'rest'; c.t = 0; c.meter = null;
c.next = c.current === 'player' ? 'cpu' : 'player';
c.events.push({ kind: 'campana-riga', power: 0.7 });
}
// Un salto riuscito: la casella dopo, o il sassolino raccolto, o fuori dalla campana (e la casella è fatta).
function advance(c) {
c.beat++;
const b = c.beats[c.beat];
c.hop = { t: 0 };
if (b.pick) { c.stone = null; c.line = cap(`${who(c)}preso il sassolino!`); c.events.push({ kind: 'campana-sasso', power: 0.5 }); }
else c.events.push({ kind: 'campana-salto', power: 0.6 });
if (b.out) {
const n = c.target[c.current]++;
if (n >= LAST) {
c.step = 'result'; c.meter = null;
c.result = { winner: c.current, player: c.target.player - 1, cpu: c.target.cpu - 1 };
return;
}
c.line = cap(`${who(c)}fatta la ${n}! Ora la ${n + 1}.`); c.step = 'done'; c.t = 0; c.meter = null;
return;
}
if (c.meter) c.meter = { t: 0, dir: -c.meter.dir };
}
// La lancetta dell'equilibrio, da -1 a 1 (o al contrario, un salto sì e uno no).
export function needle(c) {
if (!c.meter) return 0;
return c.meter.dir * (-1 + 2 * clamp(c.meter.t, 0, c.skill.sweep) / c.skill.sweep);
}
function jump(c) {
if (c.hop && c.hop.t < HOP) return true; // ancora in aria: il tocco non conta
const u = needle(c);
if (Math.abs(u) <= c.skill.zone) { advance(c); return true; }
const early = u * c.meter.dir < 0;
fail(c, early ? 'Troppo presto: giù l\'altro piede!' : 'Troppo tardi: pestata la riga!');
return true;
}
// Tocca all'altro, o allo stesso per la casella dopo: dalla partenza, senza sassolino.
function turn(c, current) {
Object.assign(c, { current, stone: null, beats: null, beat: -1, hop: null, meter: null, t: 0, next: null,
step: current === 'player' ? 'aim' : 'cpuAim' });
if (current === 'player') c.aim = center(c.target.player);
}
export function update(c, dt) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt; c.visual.time += dt;
if (c.hop) c.hop.t += dt;
if (c.holding) {
c.holdTime += dt; c.charging = c.holdTime >= TAP;
const k = (c.holdTime / CHARGE) % 2; c.power = k <= 1 ? k : 2 - k;
}
if (c.step === 'flying') { c.shot.t += dt; if (c.shot.t >= FLIGHT) land(c); }
else if (c.step === 'hop') {
if (!c.hop || c.hop.t >= HOP) c.meter.t += dt;
if (c.meter.t > c.skill.sweep) fail(c, 'Hai perso l\'equilibrio!');
} else if (c.step === 'cpuAim' && c.t >= CPU_WAIT) {
// Il Taglia: o nella casella, ben dentro, o mezza casella più in là (sulla riga o nell'altra).
const n = c.target.cpu, p = center(n), ok = random(c) < c.skill.cpu.throw, j = () => (random(c) - 0.5) * 20;
toss(c, ok ? { x: p.x + j(), y: p.y + j() } : { x: p.x + (random(c) < 0.5 ? -1 : 1) * W * (0.5 + random(c) * 0.3), y: p.y + j() });
} else if (c.step === 'cpuHop' && c.t >= CPU_BEAT) {
c.t = 0;
if (random(c) < c.skill.cpu.slip) fail(c, random(c) < 0.5 ? 'Il Taglia ha pestato la riga!' : 'Il Taglia ha messo giù l\'altro piede!');
else advance(c);
} else if (c.step === 'rest' && c.t >= REST) turn(c, c.next);
else if (c.step === 'done' && c.t >= DONE) turn(c, c.current);
}
// --- Comandi: la mira segue il mouse o il dito; tenere premuto carica la forza, lasciare tira; ai salti si preme.
export function aimScreen(c, [x, y]) {
if (!canAdjust(c) || c.holding || !Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false;
c.aim = { x: clamp(x, FROM.x + 30, 630), y: clamp(y, 80, 285) }; return true;
}
export function setPower(c, v) { if (!canAdjust(c) || c.holding) return false; c.power = clamp(v, 0, 1); return true; }
export function nudge(c, dir) { if (!canAdjust(c) || c.holding) return false; c.aim.y = clamp(c.aim.y + dir * 3, 80, 285); return true; }
// Frecce: su e giù la mira, destra e sinistra la forza (più in là, più in qua).
export function key(c, key, down) {
const move = { ArrowUp: [0, -3], ArrowDown: [0, 3], ArrowLeft: [-0.01, 0], ArrowRight: [0.01, 0] }[key];
if (!move) return false;
if (down && canAdjust(c) && !c.holding) { c.aim.y = clamp(c.aim.y + move[1], 80, 285); c.power = clamp(c.power + move[0], 0, 1); }
return true;
}
export function press(c, pointerId) {
if (c.current !== 'player') return false;
if (c.step === 'hop') return jump(c);
if (!canAdjust(c) || c.holding) return false;
c.pointerId = pointerId; c.holding = true; c.charging = false; c.holdTime = 0; c.power = 0;
return true;
}
export function cancel(c, pointerId) {
if (pointerId !== undefined && c.pointerId !== pointerId) return false;
if (!c.holding) return false;
c.holding = c.charging = false; c.holdTime = 0; return true;
}
export function release(c, pointerId) {
if (c.pointerId !== pointerId || !c.holding) return false;
if (c.holdTime < TAP) return cancel(c, pointerId); // il tocco secco mira soltanto
c.holding = c.charging = false; c.holdTime = 0;
return throwStone(c);
}
// Il pulsante: tira con la forza del cursore, o salta.
export function shoot(c) {
if (c.current !== 'player' || c.holding) return false;
if (c.step === 'hop') return jump(c);
return canAdjust(c) && throwStone(c);
}
const box = n => n > LAST ? 'finito' : `alla ${n}`;
export function button(c) {
if (c.step === 'result') return 'Finita';
if (c.current === 'cpu') return 'Tocca al Taglia…';
return { aim: 'Tira', flying: 'In volo…', hop: 'Salta' }[c.step] ?? 'Aspetta…';
}
export function status(c) {
const score = `Andrea ${box(c.target.player)}, il Taglia ${box(c.target.cpu)}.`;
if (c.step === 'result') return `${c.result.winner === 'player' ? 'Campana finita: battuto il Taglia! ' : 'Il Taglia ha finito la campana. '}${score}`;
const hint = c.current === 'cpu' ? 'Tocca al Taglia.' : c.step === 'hop' ? 'Salta quando la lancetta è nel verde.'
: `Tira il sassolino nella ${c.target.player}: mira, tieni premuto per la forza e lascia.`;
return `${score} ${c.line ?? hint}`;
}
+2
View File
@@ -14,6 +14,7 @@ import * as micro from './micro.js';
import * as cerbottana from './cerbottana.js';
import { newCorsa, updateCorsa } from './corsa.js';
import * as condor from './condor.js';
import * as campana from './campana.js';
import * as poker from './poker.js';
// I minigiochi in primo piano: comandi opzionali per il tiro o per la scelta di una carta.
@@ -29,6 +30,7 @@ export const MINIGAMES = {
poker: { create: (seed, level) => poker.newPoker(seed, { level }), update: poker.update, play: poker.play },
cerbottana: { create: (seed, level) => cerbottana.newCerbottana(seed, { level }), update: cerbottana.update, press: cerbottana.press, release: cerbottana.release, cancel: cerbottana.cancel, aim: cerbottana.aimScreen },
condor: { create: (seed, level) => condor.newCondor(seed, { level }), update: condor.update, press: condor.press, release: condor.release, cancel: condor.cancel, aim: condor.aimScreen },
campana: { create: (seed, level) => campana.newCampana(seed, { level }), update: campana.update, press: campana.press, release: campana.release, cancel: campana.cancel, aim: campana.aimScreen },
micro: { create: (seed, level) => micro.newMicro(seed, { level }), update: micro.update, press: micro.press, release: micro.release, cancel: micro.cancel, aim: micro.aimScreen },
gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen },
};
+6
View File
@@ -13,6 +13,7 @@ import { drawMicro } from './micro-render.js';
import { drawCerbottana } from './cerbottana-render.js';
import { drawCorsa } from './corsa.js';
import { drawCondor } from './condor-render.js';
import { drawCampana } from './campana-render.js';
import { drawPoker } from './poker-render.js';
import { drawViaggio } from './viaggio.js';
import { drawBriscola } from './briscola-render.js';
@@ -718,6 +719,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
drawCondor(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
return;
}
if (def.type === 'campana') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawCampana(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
return;
}
if (def.type === 'micro') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawMicro(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), src => { if (!backgrounds.has(src)) loadBackground(src); return backgrounds.get(src); });
+5
View File
@@ -148,6 +148,11 @@ export class Soundscape {
// La macchina del tempo: il tuono del fulmine e lo sfrigolio delle sgommate di fuoco.
else if (kind === 'corsa-tuono') { this.noiseSound(0.9, 400, 0.16, { pan }); this.tone(90, 40, 0.8, 0.1, 0, pan); }
else if (kind === 'corsa-fuoco') this.noiseSound(1.6, 2400, 0.05, { pan });
// La campana: il sassolino che vola e batte sull'asfalto, il salto, il piede giù.
else if (kind === 'campana-lancio') this.noiseSound(0.1, 1500, 0.025, { pan });
else if (kind === 'campana-sasso') { this.tone(1900, 1100, 0.04, 0.05 * strength + 0.02, 0, pan); this.tone(1500, 900, 0.03, 0.03, 0.06, pan); this.noiseSound(0.04, 3000, 0.03, { pan }); }
else if (kind === 'campana-salto') { this.tone(110, 60, 0.07, 0.07, 0, pan); this.noiseSound(0.05, 500, 0.04, { pan }); }
else if (kind === 'campana-riga') { this.tone(300, 180, 0.12, 0.05, 0, pan); this.tone(220, 120, 0.16, 0.05, 0.1, pan); }
else if (kind === 'cerbottana-tosse') { this.noiseSound(0.18, 900, 0.08, { pan }); this.tone(260, 140, 0.12, 0.06, 0.25, pan); this.tone(240, 120, 0.1, 0.05, 0.3, pan); }
// Le macchinine: il dito che spinge, le ruote sull'asfalto, l'urto di plastica, fuori pista, il traguardo.
else if (kind === 'micro-spinta') { this.tone(1200, 500, 0.04, 0.04 + strength * 0.04, 0, pan); this.noiseSound(0.04, 2600, 0.04, { pan }); }