Revisione di Codex: salvataggi a punti fermi, salva e carica da file, volume delle voci

- si salva solo a sequenza finita: uscire a metà di una risposta o della casetta riporta a prima; la squama
  presa resta salvata anche senza cambiare scena; test di interruzione su soluzione e catena del ghiacciolo
- «Salva su file» nella pausa e «Carica» nel titolo, con controllo di versione e contenuto prima di
  sostituire il salvataggio del browser
- cursore del volume delle voci («bla»), 50% di partenza; il muto zittisce subito la voce, la pausa la riprende
- col dito un oggetto mancato di poco si prende, e i piccoli vincono sui grandi che li contengono (la squama);
  verbi su due colonne nel telefono in orizzontale
- sfondi caricati per vicinanza alla scena di partenza, con tentativi limitati se falliscono; a gioco fermo
  non si ridisegna
- modalità ?debug per scrivere le scene: area calpestabile, hotspot, punti, coordinate copiabili
- corretto: i crediti dal titolo restavano dietro il titolo

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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2026-10-24 12:06:49 +02:00
co-authored by Claude Opus 5.5
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@@ -75,6 +75,24 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
## Cosa manca
### Prossimi passi
- **Revisione di Codex del 24 ottobre, parte tecnica fatta**:
- **salvataggi a punti fermi**: si salva solo quando ogni sequenza è finita (`Game.commit`, `Game.savable`). Uscire a metà di una
risposta o della casetta riporta a prima, e la squama presa resta salvata anche senza cambiare scena. Un test interrompe ogni
passo della soluzione e della catena del ghiacciolo;
- **Salva su file** (pausa) e **Carica** (titolo), per portare la partita su un altro dispositivo;
- **cursore delle voci** («bla», 50% di partenza) accanto a quello della musica. Il muto zittisce subito la voce in corso, e la pausa
la ferma e poi la riprende;
- **col dito** un oggetto mancato di poco (circa 22 pixel di schermo) si prende lo stesso; i verbi in orizzontale vanno su due colonne;
- **sfondi caricati per vicinanza** alla scena di partenza (o a quella salvata), tre alla volta; a gioco fermo non si ridisegna;
- **`?debug`**: area calpestabile coi vertici numerati, hotspot con id, punti `at`/`talkAt`/`speakers`, coordinate del
puntatore; Maiusc+clic segna e copia un punto, K copia il poligono, X azzera, G nasconde;
- corretto: i crediti dal titolo restavano dietro il titolo.
- seconda passata di Codex: **Carica** controlla versione e contenuto (`checkSave`) prima di sostituire il salvataggio del
browser; col dito gli **oggetti piccoli** (sotto i 24×24) vincono sui grandi che li contengono (la squama sulla panchina);
uno **sfondo fallito** si riprova dopo 2, 4 e 8 secondi, poi basta.
- **Revisione di Codex, parte di storia (da decidere con Andrea)**: dare alla torcia un uso e una ricompensa, un obiettivo
riconoscibile (un taccuino?), indizi del Trebbio anche per gli enigmi nuovi; oggi la soluzione arriva alla fine in 10 passi
e lascia fuori indovinello, oratorio e catena del ghiacciolo.
- **Sessione del 23-24 ottobre**: il paese è quasi tutto in gioco (circa 40 scene, sfondi di Codex dalle foto di
Andrea), collegato come quello vero; un test controlla che ogni strada vada e torni. Nuovi: carattere a pixel
Press Start 2P, pulsante «?» per vedere cosa si tocca, mappa scorrevole sul telefono, titolo e introduzione a tutto