Revisione di Codex: salvataggi a punti fermi, salva e carica da file, volume delle voci
- si salva solo a sequenza finita: uscire a metà di una risposta o della casetta riporta a prima; la squama presa resta salvata anche senza cambiare scena; test di interruzione su soluzione e catena del ghiacciolo - «Salva su file» nella pausa e «Carica» nel titolo, con controllo di versione e contenuto prima di sostituire il salvataggio del browser - cursore del volume delle voci («bla»), 50% di partenza; il muto zittisce subito la voce, la pausa la riprende - col dito un oggetto mancato di poco si prende, e i piccoli vincono sui grandi che li contengono (la squama); verbi su due colonne nel telefono in orizzontale - sfondi caricati per vicinanza alla scena di partenza, con tentativi limitati se falliscono; a gioco fermo non si ridisegna - modalità ?debug per scrivere le scene: area calpestabile, hotspot, punti, coordinate copiabili - corretto: i crediti dal titolo restavano dietro il titolo Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01ApqNBvNbNCwXqR2RLo8QJh
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@@ -27,13 +27,14 @@ export class Command {
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return isItem ? `Usa ${name} con…` : `${VERB_LABELS[g.defaultVerb(target)]} ${name}`;
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}
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// Clic sulla scena: `look` per il clic destro o la pressione lunga, `hurry` per il doppio clic (passo doppio).
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clickScene(point, { look = false, hurry = false } = {}) {
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// Clic sulla scena: `look` per il clic destro o la pressione lunga, `hurry` per il doppio clic (passo doppio),
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// `reach` per il dito (quanto lontano dall'oggetto vale ancora come preso).
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clickScene(point, { look = false, hurry = false, reach = 0 } = {}) {
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const g = this.game;
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g.hurry = hurry;
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if (g.skip()) return 'skip';
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if (g.dialogue || g.busy) return null;
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const h = g.hotspotAt(point);
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const h = g.hotspotAt(point, reach);
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let done;
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if (look && h) done = g.act('look', h.id);
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else if (!h) done = g.walkTo(point);
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