La cerbottana: dalla bottega di Pierin di Frilli in piazza lo stucco verde, poi i pallini contro il muro della piazza (fiato, respiro, tosse, bersaglio di gesso, lattine, barattolo appeso; muro di Codex) (Andrea)

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import { TARGET, CAN, SWINGER, LEDGE, PELLETS, FLIGHT, BEST, rings, reticle, swinger, canThrow, overHeld } from './cerbottana.js';
import { text, panel } from './bocce-render.js';
// Il gesso sul muro: tre cerchi un po' storti (sempre gli stessi) e i numeri dei punti, in alto, ognuno nel suo anello.
function chalkTarget(ctx, c) {
let inner = 0;
for (const [r, p] of rings(c)) {
ctx.strokeStyle = 'rgba(250,248,236,0.85)'; ctx.lineWidth = 1.5; ctx.beginPath();
for (let k = 0; k <= 48; k++) {
const a = k / 48 * Math.PI * 2, j = 0.6 * Math.sin(k * 2.3 + r);
const x = TARGET.x + Math.cos(a) * (r + j), y = TARGET.y + Math.sin(a) * (r + j);
if (k) ctx.lineTo(x, y); else ctx.moveTo(x, y);
}
ctx.stroke();
if (inner) text(ctx, String(p), TARGET.x, TARGET.y - (inner + r) / 2, 6, 'rgba(250,248,236,0.8)', 'center');
inner = r;
}
ctx.fillStyle = 'rgba(250,248,236,0.9)'; ctx.fillRect(TARGET.x - 1, TARGET.y - 1, 2, 2);
}
// Una lattina: rossa con la fascia chiara, i bordi d'alluminio.
function can(ctx, x, y, angle = 0, color = '#c8321e') {
ctx.save(); ctx.translate(Math.round(x), Math.round(y)); ctx.rotate(angle);
ctx.fillStyle = 'rgba(20,16,10,0.35)'; ctx.fillRect(-CAN.w / 2 + 2, -1, CAN.w, 2);
ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(-CAN.w / 2, -CAN.h, CAN.w, CAN.h);
ctx.fillStyle = '#f2e6c8'; ctx.fillRect(-CAN.w / 2, -CAN.h + 6, CAN.w, 4);
ctx.fillStyle = '#c9cdd2'; ctx.fillRect(-CAN.w / 2, -CAN.h, CAN.w, 2); ctx.fillRect(-CAN.w / 2, -2, CAN.w, 2);
ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.35)'; ctx.fillRect(-CAN.w / 2 + 2, -CAN.h + 2, 1, CAN.h - 4);
ctx.restore();
}
// Un pallino di stucco: verdastro, un po' schiacciato sul muro.
function pellet(ctx, x, y, r = 2.5) {
ctx.fillStyle = '#2b3a1c'; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, r + 0.8, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
ctx.fillStyle = '#8fa05a'; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
ctx.fillStyle = '#c3cf8e'; ctx.fillRect(Math.round(x - r / 2), Math.round(y - r / 2), 1, 1);
}
// La cerbottana in basso, in prospettiva: grossa vicino alla bocca, più fine in punta, girata verso il mirino, col
// pallino di stucco in punta.
function blowpipe(ctx, c, to) {
const from = { x: 320, y: 376 }, a = Math.atan2(to.y - from.y, to.x - from.x), len = 64;
const tip = { x: from.x + Math.cos(a) * len, y: from.y + Math.sin(a) * len }, nx = -Math.sin(a), ny = Math.cos(a);
const tube = (w0, w1, color) => {
ctx.fillStyle = color; ctx.beginPath();
ctx.moveTo(from.x + nx * w0, from.y + ny * w0); ctx.lineTo(tip.x + nx * w1, tip.y + ny * w1);
ctx.lineTo(tip.x - nx * w1, tip.y - ny * w1); ctx.lineTo(from.x - nx * w0, from.y - ny * w0); ctx.fill();
};
tube(9, 4, '#2a2018'); tube(7, 3, '#6b5236');
ctx.fillStyle = '#8a6a44'; ctx.fillRect(Math.round(tip.x - 1), Math.round(tip.y - 1), 2, 2);
if (canThrow(c)) pellet(ctx, tip.x, tip.y - 1, 3.5);
}
export function drawCerbottana(ctx, c, def, bg) {
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360); else { ctx.fillStyle = '#d9a640'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360); }
chalkTarget(ctx, c);
for (const p of c.stuck) pellet(ctx, p.x, p.y);
// Le lattine sul muretto; colpite, cadono all'indietro.
for (const k of c.cans) { if (k.fall < 1) can(ctx, k.x, LEDGE + k.fall * 6, -k.fall * 1.4); }
if (c.skill.swinger) {
const s = swinger(c);
ctx.strokeStyle = '#3a3024'; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(SWINGER.x, SWINGER.y); ctx.lineTo(s.x, s.y); ctx.stroke();
can(ctx, s.x, s.y + SWINGER.h, s.a + c.swing.spin * Math.sin(c.visual.time * 30) * 0.6, '#2f6fb0');
}
// Il pallino in volo: parte grande dalla cerbottana e rimpicciolisce andando verso il muro.
if (c.shot) {
const k = Math.min(1, c.shot.t / FLIGHT), { from, to } = c.shot;
pellet(ctx, from.x + (to.x - from.x) * k, from.y + (to.y - from.y) * k - Math.sin(k * Math.PI) * 18, 6 - 3.5 * k);
}
const r = reticle(c);
if (canThrow(c)) {
const over = overHeld(c);
ctx.strokeStyle = over ? '#ff6a4a' : '#fff8dc'; ctx.lineWidth = 1;
ctx.beginPath(); ctx.arc(r.x, r.y, 7, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(r.x - 11, r.y); ctx.lineTo(r.x - 3, r.y); ctx.moveTo(r.x + 3, r.y); ctx.lineTo(r.x + 11, r.y);
ctx.moveTo(r.x, r.y - 11); ctx.lineTo(r.x, r.y - 3); ctx.moveTo(r.x, r.y + 3); ctx.lineTo(r.x, r.y + 11); ctx.stroke();
}
blowpipe(ctx, c, r);
// Il fiato: una barra in basso a sinistra (alla bona col punto giusto segnato).
if (canThrow(c)) {
const x = 16, y = 300, h = 50;
ctx.fillStyle = '#17160fd0'; ctx.fillRect(x - 3, y - 3, 18, h + 6);
ctx.fillStyle = overHeld(c) ? '#ff6a4a' : c.power > BEST + 0.08 ? '#ffd23c' : '#9be07c';
const f = Math.round(h * c.power); ctx.fillRect(x, y + h - f, 12, f);
if (c.skill.sweet) { ctx.fillStyle = '#fff8dc'; ctx.fillRect(x - 3, Math.round(y + h - h * BEST) - 1, 18, 2); }
text(ctx, 'FIATO', x + 6, y - 9, 6, '#efd49e', 'center');
}
// In alto: punti, pallini rimasti e cosa è successo.
ctx.fillStyle = '#17160fe8'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 22);
text(ctx, 'LA CERBOTTANA', 8, 7, 8, '#efd49e');
text(ctx, { bona: 'alla bona', seria: 'seria', male: 'a fassi male' }[c.level], 8, 16, 7, '#d9ccba');
text(ctx, `Punti ${c.points} / ${c.skill.goal}`, 260, 11, 9, c.points >= c.skill.goal ? '#b9e5b3' : '#fff0c8', 'center');
for (let i = 0; i < PELLETS; i++) pellet(ctx, 430 + i * 15, 11, i < c.left ? 3 : 1.2);
const line = overHeld(c) ? 'Lascia, sennò tossisci!' : c.line;
if (line) { ctx.fillStyle = '#17160fd0'; ctx.fillRect(170, 24, 300, 14); text(ctx, line, 320, 31, 8, overHeld(c) || /corto|alto|Coff/.test(line) ? '#ffbf9f' : '#9fd0ff', 'center'); }
if (c.step === 'result') {
const won = c.result.winner === 'player';
panel(ctx, 170, 140, 300, 76);
text(ctx, won ? 'CENTRATO!' : 'LO STUCCO È FINITO', 320, 160, 12, won ? '#b9e5b3' : '#efd49e', 'center');
text(ctx, `${c.result.points} punti, ne servivano ${c.result.goal}`, 320, 182, 8, '#efd49e', 'center');
text(ctx, 'Torna in piazza per uscire.', 320, 200, 8, '#d9ccba', 'center');
}
ctx.restore();
}
+146
View File
@@ -0,0 +1,146 @@
// La cerbottana (idea di Andrea, 29 ottobre): da ragazzi in piazza si comprava da Pierin di Frilli lo stucco verde,
// dall'odore inconfondibile, lo si metteva intorno alla cerbottana, si facevano i pallini e si «sparava» al muro.
// Qui: un muro della piazza visto di fronte, un bersaglio fatto col gesso, le lattine sul muretto e (a seria e a fassi
// male) un barattolo appeso che dondola. Si mira, si tiene premuto per prendere fiato e si lascia: con poco fiato il
// pallino cade sotto, con troppo va sopra; il mirino ondeggia col respiro, e chi resta troppo a fiato pieno tossisce.
// I pallini di stucco restano attaccati al muro. Unità: i pixel del primo piano 640×360.
export const WALL_BOTTOM = 244; // sotto comincia il muretto: lì il pallino non attacca
export const LEDGE = 244; // dove poggiano le lattine
export const PELLETS = 12, SWING = 1, TAP = 0.14, COUGH = 0.6, FLIGHT = 0.3, REST = 0.5, BEST = 0.7, DROP = 300;
export const TARGET = { x: 320, y: 118, rings: [[8, 10], [18, 5], [30, 2]] };
export const CAN = { w: 10, h: 16, points: 3 }, SWINGER = { x: 470, y: 8, length: 92, w: 12, h: 16, points: 8 };
// I livelli: quanto ondeggia il mirino (px), quanti punti servono, se c'è il barattolo appeso, se la barra del fiato
// mostra il punto giusto, e quanto sono grandi i cerchi del bersaglio.
export const LEVELS = {
bona: { sway: 3, goal: 30, swinger: false, sweet: true, rings: 1.3 },
seria: { sway: 6, goal: 40, swinger: true, sweet: false, rings: 1 },
male: { sway: 10, goal: 50, swinger: true, sweet: false, rings: 0.85 },
};
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
export function newCerbottana(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
return { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], aim: { x: TARGET.x, y: TARGET.y }, power: BEST,
holding: false, holdTime: 0, charging: false, left: PELLETS, points: 0, events: [], shot: null, stuck: [], line: null,
cans: [200, 250, 390, 440].map(x => ({ x, down: false, fall: 0 })), swing: { hits: 0, spin: 0 }, visual: { time: 0 } };
}
export const canThrow = c => c.step === 'aim' && c.left > 0;
export const canAdjust = canThrow;
export const powerAt = time => clamp(time / SWING, 0, 1);
export const rings = c => TARGET.rings.map(([r, p]) => [r * c.skill.rings, p]);
// Il respiro: il mirino gira piano intorno al punto voluto (due onde, non si ripete subito); trattenendo il fiato pieno
// trema di più.
export function sway(c) {
const t = c.visual.time, a = c.skill.sway * (1 + (c.overHold ?? 0) * 2);
return { x: a * (Math.sin(t * 1.7) + 0.5 * Math.sin(t * 3.1 + 1)), y: a * 0.8 * (Math.sin(t * 1.3 + 2) + 0.5 * Math.sin(t * 2.9)) };
}
export function reticle(c) { const s = sway(c); return { x: c.aim.x + s.x, y: c.aim.y + s.y }; }
// Dove arriva il pallino: dove punta il mirino, più su o più giù secondo il fiato (BEST è il fiato giusto).
export const landing = (c, power = c.power) => { const r = reticle(c); return { x: r.x, y: r.y + (BEST - power) * DROP }; };
// Il barattolo appeso: un pendolo che dondola sotto la gronda (e gira su sé stesso se colpito).
export function swinger(c) {
const a = 0.5 * Math.sin(c.visual.time * 1.6);
return { x: SWINGER.x + Math.sin(a) * SWINGER.length, y: SWINGER.y + Math.cos(a) * SWINGER.length, a };
}
export function shoot(c) {
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
return fire(c, c.power);
}
function fire(c, power, cough = false) {
const from = { x: 320, y: 380 }, to = cough ? { x: 300 + random(c) * 40, y: 330 } : landing(c, power);
c.left--; c.power = power;
c.shot = { from, to, t: 0, cough };
c.step = 'flying'; c.line = null;
c.events.push({ kind: cough ? 'cerbottana-tosse' : 'cerbottana-pff', power });
return true;
}
// Arrivato: prima il barattolo appeso, poi le lattine, poi il bersaglio; sul muro il pallino resta attaccato.
function land(c) {
const { x, y } = c.shot.to;
let got = 0, what = null;
if (c.shot.cough) what = 'Coff! Il pallino è finito per terra.';
if (!what && c.skill.swinger) {
const s = swinger(c);
if (Math.abs(x - s.x) <= SWINGER.w / 2 + 1 && Math.abs(y - s.y - SWINGER.h / 2) <= SWINGER.h / 2 + 1) {
got = SWINGER.points; c.swing.hits++; c.swing.spin = 1; what = `Il barattolo appeso! ${got} punti.`;
c.events.push({ kind: 'cerbottana-latta', power: 1 });
}
}
if (!what) {
const can = c.cans.find(k => !k.down && Math.abs(x - k.x) <= CAN.w / 2 + 1 && y >= LEDGE - CAN.h - 1 && y <= LEDGE);
if (can) { can.down = true; got = CAN.points; what = `Lattina giù! ${got} punti.`; c.events.push({ kind: 'cerbottana-latta', power: 0.8 }); }
}
if (!what) {
if (y < WALL_BOTTOM && y > 4 && x > 4 && x < 636) {
c.stuck.push({ x, y });
const d = Math.hypot(x - TARGET.x, y - TARGET.y), ring = rings(c).find(([r]) => d <= r);
got = ring ? ring[1] : 0;
what = got ? `Nel bersaglio: ${got} ${got === 1 ? 'punto' : 'punti'}.` : y < TARGET.y - 40 ? 'Troppo fiato: alto.' : 'Sul muro, fuori dal bersaglio.';
c.events.push({ kind: 'cerbottana-muro', power: 0.6 });
} else what = 'Poco fiato: il pallino è caduto corto.';
}
c.points += got; c.line = what;
c.shot = null; c.step = 'rest'; c.t = 0;
}
export function update(c, dt) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt; c.visual.time += dt;
for (const k of c.cans) if (k.down) k.fall = Math.min(1, k.fall + dt * 3);
if (c.swing.spin) c.swing.spin = Math.max(0, c.swing.spin - dt);
if (c.holding) {
c.holdTime += dt; c.charging = c.holdTime >= TAP;
c.power = powerAt(c.holdTime);
c.overHold = c.power >= 1 ? (c.overHold ?? 0) + dt : 0;
// Troppo a fiato pieno: tosse, e il pallino è perso.
if (c.overHold > COUGH) { c.holding = c.charging = false; c.overHold = 0; fire(c, 1, true); }
}
if (c.step === 'flying') { c.shot.t += dt; if (c.shot.t >= FLIGHT) land(c); }
else if (c.step === 'rest' && c.t >= REST) {
if (c.left > 0) c.step = 'aim';
else { c.step = 'result'; c.result = { winner: c.points >= c.skill.goal ? 'player' : 'cpu', points: c.points, goal: c.skill.goal }; }
}
}
// --- Comandi: il mirino segue il mouse o il dito; tenere premuto prende fiato, lasciare spara.
export function aimScreen(c, [x, y]) {
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false;
c.aim = { x: clamp(x, 10, 630), y: clamp(y, 24, 300) }; return true;
}
export function nudge(c, dir) { if (!canThrow(c) || c.holding) return false; c.aim.x = clamp(c.aim.x + dir * 4, 10, 630); return true; }
export function setPower(c, value) { if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(value)) return false; c.power = clamp(value, 0, 1); return true; }
export function key(c, key, down) {
const move = { ArrowLeft: [-4, 0], ArrowRight: [4, 0], ArrowUp: [0, -4], ArrowDown: [0, 4] }[key];
if (!move) return false;
if (down && canThrow(c) && !c.holding) c.aim = { x: clamp(c.aim.x + move[0], 10, 630), y: clamp(c.aim.y + move[1], 24, 300) };
return true;
}
export function press(c, pointerId) {
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
c.pointerId = pointerId; c.holding = true; c.charging = false; c.holdTime = 0; c.previousPower = c.power; c.power = 0; c.overHold = 0;
return true;
}
export function cancel(c, pointerId) {
if (pointerId !== undefined && c.pointerId !== pointerId) return false;
if (!c.holding) return false;
c.holding = c.charging = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; c.overHold = 0; return true;
}
export function release(c, pointerId) {
if (c.pointerId !== pointerId || !c.holding) return false;
if (c.holdTime < TAP) return cancel(c, pointerId); // il tocco secco mira soltanto
c.holding = c.charging = false; c.overHold = 0;
return fire(c, c.power);
}
// Trattenendo il fiato pieno: il disegno avvisa prima della tosse.
export const overHeld = c => c.holding && (c.overHold ?? 0) > 0;
export function button(c) { return c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'aim' ? 'Spara' : 'In volo…'; }
export function status(c) {
const score = `Punti ${c.points} su ${c.skill.goal}, pallini ${c.left} di ${PELLETS}.`;
if (c.step === 'result') return `${c.result.winner === 'player' ? 'Fatto! ' : 'Lo stucco è finito. '}${score}`;
return `${score} ${c.line ?? 'Mira, tieni premuto per prendere fiato e lascia.'}`;
}
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View File
@@ -11,6 +11,7 @@ import * as tressette from './tressette.js';
import * as scopa from './scopa.js';
import * as gara from './gara.js';
import * as micro from './micro.js';
import * as cerbottana from './cerbottana.js';
// I minigiochi in primo piano: comandi opzionali per il tiro o per la scelta di una carta.
export const MINIGAMES = {
@@ -22,6 +23,7 @@ export const MINIGAMES = {
rinquarto: { create: (seed, level) => rinquarto.newRinquarto(seed, { level }), update: rinquarto.update, press: rinquarto.press, release: rinquarto.release, cancel: rinquarto.cancel, aim: rinquarto.aimScreen },
basket: { create: (seed, level) => basket.newBasket(seed, { level }), update: basket.update, press: basket.press, release: basket.release, cancel: basket.cancel, aim: basket.aimScreen },
pesca: { create: (seed, level) => pesca.newPesca(seed, { level }), update: pesca.update, press: pesca.press, release: pesca.release, cancel: pesca.cancel, aim: pesca.aimScreen },
cerbottana: { create: (seed, level) => cerbottana.newCerbottana(seed, { level }), update: cerbottana.update, press: cerbottana.press, release: cerbottana.release, cancel: cerbottana.cancel, aim: cerbottana.aimScreen },
micro: { create: (seed, level) => micro.newMicro(seed, { level }), update: micro.update, press: micro.press, release: micro.release, cancel: micro.cancel, aim: micro.aimScreen },
gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen },
};
+6
View File
@@ -10,6 +10,7 @@ import { drawBasket } from './basket-render.js';
import { drawPesca } from './pesca-render.js';
import { drawGara } from './gara-render.js';
import { drawMicro } from './micro-render.js';
import { drawCerbottana } from './cerbottana-render.js';
import { drawBriscola } from './briscola-render.js';
import { drawTressette } from './tressette-render.js';
import { drawScopa } from './scopa-render.js';
@@ -687,6 +688,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
drawBocce(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), time);
return;
}
if (def.type === 'cerbottana') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawCerbottana(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
return;
}
if (def.type === 'micro') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawMicro(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), src => { if (!backgrounds.has(src)) loadBackground(src); return backgrounds.get(src); });
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View File
@@ -136,6 +136,11 @@ export class Soundscape {
else if (kind === 'gara-sobbalzo') this.tone(160, 90, 0.1, 0.05, 0, pan);
else if (kind === 'gara-giro') this.tone(660, 990, 0.15, 0.05, 0, pan);
else if (kind === 'gara-arrivo') { this.tone(660, 660, 0.12, 0.06 * strength, 0, pan); this.tone(990, 990, 0.3, 0.06 * strength, 0.14, pan); }
// La cerbottana: il soffio, il pallino che si schiaccia sul muro, la lattina, la tosse.
else if (kind === 'cerbottana-pff') this.noiseSound(0.12, 2200, 0.05 + strength * 0.05, { pan });
else if (kind === 'cerbottana-muro') { this.tone(180, 90, 0.06, 0.05, 0, pan); this.noiseSound(0.05, 600, 0.04, { pan }); }
else if (kind === 'cerbottana-latta') { this.tone(2400, 1600, 0.08, 0.05 + strength * 0.04, 0, pan); this.tone(3400, 2600, 0.05, 0.03, 0.03, pan); }
else if (kind === 'cerbottana-tosse') { this.noiseSound(0.18, 900, 0.08, { pan }); this.tone(260, 140, 0.12, 0.06, 0.25, pan); this.tone(240, 120, 0.1, 0.05, 0.3, pan); }
// Le macchinine: il dito che spinge, le ruote sull'asfalto, l'urto di plastica, fuori pista, il traguardo.
else if (kind === 'micro-spinta') { this.tone(1200, 500, 0.04, 0.04 + strength * 0.04, 0, pan); this.noiseSound(0.04, 2600, 0.04, { pan }); }
else if (kind === 'micro-strisciata') this.noiseSound(0.3 + strength * 0.7, 900, 0.03 + strength * 0.04, { pan });