Giochi di carte dopo la revisione di Codex sui tre insieme; player dei video «Come si gioca» e primo copione

Esito che vale e si salva appena deciso, per tutti i minigiochi (anche tornando al titolo dalla schermata del risultato); briscola: uscire durante il conteggio non perde più la vittoria; tressette: si esce ai 21 col primo evento che ci porta, accusa compresa (prima vinceva sempre Andrea se ci arrivavano tutte e due), il carico che fa vincere si dà anche se è il 2, accuse che non escono dal tavolo, convenzioni scritte nell'aiuto; scopa: primiera valutata per quel che migliora, finale esatto a mazzo finito, presa sulla tavola al rilascio con scelta e conferma, frecce e Invio sempre sulla presa scelta. Tastiera: Invio e Spazio giocano sempre la carta scelta. Tavola descritta a parole. Classi CSS comuni ai tre giochi.
Video: player nel gioco (pulsante «Guarda il video» nel «Come si gioca», compare quando il video esiste), video/narra.py per la voce del narratore, pezzi comuni dei copioni e il copione della briscola; scaletta in video/SCALETTA-CARTE.md

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -86,6 +86,11 @@
<p class="hint">La partita è salvata: dal titolo si riprende con «Continua». Con «Salva su file» la porti su un altro dispositivo e la apri con «Carica».</p>
<p class="version"></p>
</section>
<section id="tutorial" class="overlay" hidden aria-labelledby="tutorial-title">
<h2 id="tutorial-title">Come si gioca</h2>
<video id="tutorial-video" controls playsinline preload="metadata"></video>
<button id="tutorial-close">Torna al gioco</button>
</section>
<section id="credits" class="overlay" hidden aria-label="Ringraziamenti">
<h2>Ringraziamenti</h2>
<p class="dedication credits-dedication">Al Lele, che mi ha fatto conoscere Monkey Island.</p>
@@ -105,31 +110,34 @@
<ol id="choices" hidden></ol>
<section id="scopa-controls" hidden aria-label="Comandi della scopa">
<p id="scopa-status" role="status"></p>
<div class="briscola-hand" aria-label="La mano di Andrea">
<div class="card-hand" aria-label="La mano di Andrea">
<button id="scopa-card-0" type="button"></button>
<button id="scopa-card-1" type="button"></button>
<button id="scopa-card-2" type="button"></button>
</div>
<div id="scopa-options" class="tressette-signals" hidden aria-label="Quale presa"></div>
<div id="scopa-options" class="card-buttons" hidden aria-label="Quale presa"></div>
<button id="scopa-next" type="button" hidden>Prossima smazzata</button>
<details><summary>Come si gioca</summary>
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="scopa" hidden>Guarda il video</button>
<p>Si gioca una carta: se in tavola ce n’è una dello stesso valore la prendi; se no prendi le carte che sommano
il suo valore. Se la presa c’è, è obbligatoria; se sono più d’una, scegli tu. Asso 1, gobbo 8, donna 9, regio 10.
Chi pulisce la tavola fa scopa (non con l’ultima carta). Quel che resta alla fine va all’ultimo che ha preso.</p>
<p>A fine smazzata un punto per: più carte, più mattoni (con le napoletane i denari), il settebello (il 7 di
mattoni o di denari), la primiera (la carta migliore di ogni seme: 7, 6, Asso, 5, 4, 3, 2, figure), e uno per
ogni scopa. Si va agli 11.</p>
mattoni o di denari), la primiera, e uno per ogni scopa. A pari, il punto non va a nessuno.</p>
<p>Primiera: si somma la carta migliore di ogni seme (7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12,
figure 10); chi non ha almeno una carta per seme non la fa. Si va agli 11, contati a fine smazzata: vince chi ne
ha di più; pari, se ne fa un’altra.</p>
</details>
</section>
<section id="tressette-controls" hidden aria-label="Comandi del tressette">
<p id="tressette-status" role="status"></p>
<div class="tressette-signals" aria-label="Segni per il socio, solo quando esci">
<div class="card-buttons" aria-label="Segni per il socio, solo quando esci">
<button id="tressette-busso" type="button">Busso</button>
<button id="tressette-striscio" type="button">Striscio</button>
<button id="tressette-volo" type="button">Volo</button>
<button id="tressette-next" type="button" hidden>Prossima smazzata</button>
</div>
<div class="tressette-hand" aria-label="La mano di Andrea">
<div class="card-hand-many" aria-label="La mano di Andrea">
<button id="tressette-card-0" type="button"></button>
<button id="tressette-card-1" type="button"></button>
<button id="tressette-card-2" type="button"></button>
@@ -142,6 +150,7 @@
<button id="tressette-card-9" type="button"></button>
</div>
<details><summary>Come si gioca</summary>
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="tressette" hidden>Guarda il video</button>
<p>In quattro, a coppie: Andrea e il socio di fronte contro gli altri due. Si gira verso destra.
Chi esce gioca quel che vuole, gli altri devono rispondere al seme se ce l’hanno. Prende la carta più alta
del seme di uscita: 3, 2, Asso, regio, donna, gobbo, 7, 6, 5, 4. Chi prende esce.</p>
@@ -149,6 +158,8 @@
ci arriva per prima è fuori e ha vinto, anche a metà smazzata.</p>
<p>Accuse, dette da ognuno giocando la sua prima carta: napoletana (Asso, 2 e 3 dello stesso seme) 3 punti;
tre Assi, tre 2 o tre 3 fanno 3 punti (si dice il seme che manca), quattro fanno 4.</p>
<p>Convenzioni di questo tavolo: il «fuori» ai 21 è automatico (un’accusa o una presa che ci porta fa vincere
subito); niente cappotto; i segni valgono anche alla prima presa.</p>
<p>Segni, solo di chi esce: <b>busso</b> (prendi con la migliore e ritornami il seme),
<b>striscio</b> (di questo seme ne ho altre), <b>volo</b> (era l’ultima). Prima scegli il segno, poi la carta.
Tastiera: B, S, V; frecce e 1–0 scelgono, Invio gioca, Esc lascia il tavolo.</p>
@@ -156,17 +167,18 @@
</section>
<section id="briscola-controls" hidden aria-label="Comandi della briscola">
<p id="briscola-status" role="status"></p>
<div class="briscola-hand" aria-label="La mano di Andrea">
<div class="card-hand" aria-label="La mano di Andrea">
<button id="briscola-card-0" type="button"></button>
<button id="briscola-card-1" type="button"></button>
<button id="briscola-card-2" type="button"></button>
</div>
<details><summary>Come si gioca</summary>
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="briscola" hidden>Guarda il video</button>
<p>Tocca una carta sul tavolo o il suo nome qui sotto per giocarla. Frecce o 1–2–3 scelgono; Invio gioca.
Esc lascia il tavolo. Vince chi fa almeno 61 punti; 60 a 60 è patta.</p>
<p>Non sei obbligato a rispondere al seme. Prende la briscola più alta, oppure la carta più alta del seme
di uscita. Ordine: Asso, 3, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4, 2.
Asso 11 punti, 3 dieci, Re 4, Cavallo 3, Fante 2; le altre zero.</p>
di uscita. Ordine: Asso, 3, regio (re), donna (cavallo), gobbo (fante), 7, 6, 5, 4, 2.
Asso 11 punti, 3 dieci, regio 4, donna 3, gobbo 2; le altre zero. Fra parentesi i nomi delle napoletane.</p>
<p>Chi prende pesca per primo e poi esce. La briscola scoperta è l’ultima carta del mazzo;
il contatore la comprende. Finito il mazzo, si giocano le carte rimaste e si contano le prese.
Durante la partita i punti non si dicono!</p>
@@ -183,6 +195,7 @@
<button id="bocce-throw" type="button">Lancia</button>
</div>
<details id="bocce-help"><summary>Come si gioca</summary>
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="bocce" hidden>Guarda il video</button>
<p>Tocca il campo o il dettaglio del pallino per mirare. Regola la forza, poi premi Lancia.
Il cerchio azzurro indica dove si fermerebbe la boccia senza urti.</p>
<p>Puoi anche tenere premuto sul campo o Spazio e rilasciare per tirare.
@@ -191,6 +204,7 @@
Vince chi fa più punti nella mano.</p>
</details>
<details id="biliardo-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="biliardo" hidden>Guarda il video</button>
<p>Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla.
La linea tratteggiata segue la tua biglia fino al primo urto, comprese le sponde; il cerchio vuoto indica
il punto di contatto. Dopo l’urto, la freccia azzurra mostra la direzione dell’avversaria, quella gialla