Giochi di carte dopo la revisione di Codex sui tre insieme; player dei video «Come si gioca» e primo copione
Esito che vale e si salva appena deciso, per tutti i minigiochi (anche tornando al titolo dalla schermata del risultato); briscola: uscire durante il conteggio non perde più la vittoria; tressette: si esce ai 21 col primo evento che ci porta, accusa compresa (prima vinceva sempre Andrea se ci arrivavano tutte e due), il carico che fa vincere si dà anche se è il 2, accuse che non escono dal tavolo, convenzioni scritte nell'aiuto; scopa: primiera valutata per quel che migliora, finale esatto a mazzo finito, presa sulla tavola al rilascio con scelta e conferma, frecce e Invio sempre sulla presa scelta. Tastiera: Invio e Spazio giocano sempre la carta scelta. Tavola descritta a parole. Classi CSS comuni ai tre giochi. Video: player nel gioco (pulsante «Guarda il video» nel «Come si gioca», compare quando il video esiste), video/narra.py per la voce del narratore, pezzi comuni dei copioni e il copione della briscola; scaletta in video/SCALETTA-CARTE.md Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01A1dxvtsZx8NE9fwjXUNDBr
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# Video «Come si gioca» — briscola, tressette ai 21, scopa, bocce, biliardo (scaletta)
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Cinque clip brevi, una per gioco, con voce italiana (XTTS) e sottotitoli impressi. Si guardano dentro il gioco:
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un pulsante «Guarda il video» nel «Come si gioca» di ogni gioco apre un player con l'audio.
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Le mani sono preparate dal copione (semi fissi), così ogni regola si vede nel momento giusto.
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## 1. Briscola (circa 2 minuti)
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| # | Cosa si vede | Voce |
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| 1 | Oratorio, Andrea parla al giocatore di carte, sceglie toscane e «Seria» | Dove si gioca, mazzo e livello |
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| 2 | Il tavolo: la mano, la briscola sotto il mazzo, il mazzo | Tre carte a testa, la briscola comanda |
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| 3 | Una presa col seme, una presa con la briscola | Chi prende: la più alta del seme, o la briscola |
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| 4 | Liscio su un carico, poi un carico preso con una briscolina | Asso 11, 3 dieci, regio 4, donna 3, gobbo 2 |
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| 5 | Fine mazzo e conteggio carta per carta | Si vince con 61, 60 a 60 è patta |
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## 2. Tressette ai 21 (circa 3 minuti)
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| # | Cosa si vede | Voce |
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| 1 | «Un tressette ai 21?», i quattro al tavolo | In quattro a coppie, il socio di fronte |
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| 2 | Una presa in cui si risponde al seme, una carta rifiutata | Obbligo di seme; ordine 3, 2, Asso, figure |
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| 3 | Un'accusa scritta in alto | Napoletana, tre Assi/2/3, quattro |
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| 4 | Andrea esce con «Striscio», poi «Busso» e il socio che ritorna il seme, poi un «Volo» | I segni, coi pulsanti o B, S, V |
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| 5 | Riepilogo di smazzata e il «fuori» ai 21 | Terzi, ultima presa, si va fuori ai 21 |
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## 3. Scopa (circa 2 minuti e mezzo)
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| # | Cosa si vede | Voce |
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| 1 | «Una scopa?», il tavolo con quattro carte | Valori: Asso 1 … regio 10 |
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| 2 | Una presa della carta uguale, una presa per somma | La carta uguale viene prima delle somme |
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| 3 | Due prese possibili: Andrea sceglie | Se le prese sono più d'una, scegli tu |
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| 4 | Una scopa | Pulire la tavola fa un punto |
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| 5 | Riepilogo: carte, mattoni, settebello, primiera, scope | Agli 11 |
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## 4. Bocce al pallaio (circa 2 minuti)
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| # | Cosa si vede | Voce |
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| 1 | Brento Sanico, Andrea parla con Mariano, sceglie il livello | Dove si gioca e i livelli |
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| 2 | Mira toccando il campo e il dettaglio del pallino, il cerchio azzurro | Come si mira |
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| 3 | La forza col cursore e «Lancia»; poi tenere premuto e lasciare | Due modi di tirare, anche frecce e Spazio |
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| 4 | Una boccia che si accosta, una bocciata di Mariano | Tira chi non ha il punto |
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| 5 | Fine mano e punti | Tre bocce a testa, ogni boccia più vicina della migliore avversaria fa un punto |
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## 5. Biliardo, cinque birilli (circa 2 minuti e mezzo)
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| # | Cosa si vede | Voce |
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| 1 | Circolo 4 Maggio, l'Ing. Tozzi, il livello | Dove si gioca |
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| 2 | Il tavolo: le due biglie, il pallino, il castello dei birilli | Si colpisce la propria biglia e la si manda sull'altra |
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| 3 | La mira: la linea tratteggiata, le frecce dopo l'urto; clic che fissa la mira | Come si mira, Maiusc per la mira fine |
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| 4 | Un colpo che abbatte un birillo bianco, poi il rosso | Bianco 2, rosso 4, rosso da solo 10, pallino 3 |
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| 5 | Un fallo (mancare la biglia) | I falli danno i punti all'avversario |
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| 6 | Il segnapunti e la vittoria a 20 | Si va a 20 |
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Prima di girare: le correzioni della revisione di Codex sui tre giochi, così il video mostra il gioco definitivo.
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