Biliardo più preciso (revisione di Codex): urti calcolati nel punto esatto di contatto, anche nei colpi di taglio e veloci; la guida simula il tiro vero e mostra le due biglie dopo l'urto e i falli; la mira resta ferma andando sui comandi; frecce e Maiusc per la mira fine; comandi che non coprono il tavolo; test nel browser con mouse, touch e telefono. Più un tetto agli urti per passo, così due biglie a contatto non possono bloccare il gioco

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -399,8 +399,9 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
if (!running || e.button > 0) return;
// Nel primo piano un tocco sfoglia (o salta la battuta): gli oggetti della scena dietro non si toccano.
if (game.closeup) {
const aimed = game.closeupAim(scenePoint(e));
if (story.closeups[game.closeup.id].type === 'biliardo' && !aimed && !game.speech) return;
press = { closeup: true };
game.closeupAim(scenePoint(e));
// Alle bocce si tiene premuto per caricare la forza (la battuta in corso, un tocco la salta).
if (!game.skip()) game.closeupPress();
canvas.setPointerCapture(e.pointerId);
@@ -431,7 +432,10 @@ canvas.addEventListener('contextmenu', e => {
canvas.addEventListener('pointermove', e => {
if (!running) return;
mouse = e.pointerType === 'mouse' ? scenePoint(e) : null;
if (e.pointerType === 'mouse' || press?.closeup) game.closeupAim(scenePoint(e));
// Al biliardo il clic fissa la mira: attraversare il tavolo per raggiungere «Tira»
// o sfiorare il mouse dopo una regolazione fine non deve cambiare il colpo.
const billiards = game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'biliardo';
if (!billiards && (e.pointerType === 'mouse' || press?.closeup)) game.closeupAim(scenePoint(e));
});
canvas.addEventListener('pointerleave', () => { mouse = null; });
@@ -439,7 +443,7 @@ canvas.addEventListener('pointerleave', () => { mouse = null; });
// lancio con un solo clic, anche per chi non vuole usare la pressione temporizzata.
const MINI = {
bocce: { ...bocce, nudge: (c, dir) => bocce.aim(c, c.aim.u, c.aim.w + dir * 0.3), back: 'Torna al pallaio', label: 'Bocce: tocca il campo o il dettaglio per mirare. Regola la forza e premi Lancia.' },
biliardo: { ...biliardo, back: 'Torna al bar', label: 'Biliardo: tocca il tavolo per mirare. Regola la forza e premi Tira.' },
biliardo: { ...biliardo, back: 'Torna al bar', label: 'Biliardo: clic o tocco fissa la mira. Frecce per affinarla, Maiusc per passi più piccoli. Regola la forza e premi Tira.' },
};
const miniState = () => running && game?.closeup && MINI[story.closeups[game.closeup.id].type] ? game.closeup : null;
const mini = () => MINI[story.closeups[game.closeup.id].type];
@@ -539,7 +543,7 @@ window.addEventListener('keydown', e => {
const c = game.closeup, m = mini();
if (['ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ArrowUp', 'ArrowDown'].includes(e.key)) {
e.preventDefault();
if (e.key === 'ArrowLeft' || e.key === 'ArrowRight') m.nudge(c, e.key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1);
if (e.key === 'ArrowLeft' || e.key === 'ArrowRight') m.nudge(c, e.key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, e.shiftKey);
else m.setPower(c, c.power + (e.key === 'ArrowUp' ? 0.01 : -0.01));
return;
}
@@ -623,6 +627,7 @@ function updateUi() {
$('bocce-controls').hidden = !mg;
$('bocce-controls').inert = !running;
if (mg) {
$('bocce-controls').setAttribute('aria-label', def.type === 'biliardo' ? 'Comandi del biliardo' : 'Comandi delle bocce');
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
const line = mg.status(c, def.names);
if ($('bocce-status').textContent !== line) $('bocce-status').textContent = line;
@@ -644,6 +649,7 @@ function updateUi() {
$('panel').inert = !!c;
canvas.classList.toggle('torch', !!torch);
canvas.classList.toggle('bocce', !!mg);
$('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && story.closeups[c.id].type === 'biliardo');
canvas.setAttribute('aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura");
// La pagina che comincia a girare fa il suo fruscio.
const step = game.closeup?.step ?? null;