Biliardo più preciso (revisione di Codex): urti calcolati nel punto esatto di contatto, anche nei colpi di taglio e veloci; la guida simula il tiro vero e mostra le due biglie dopo l'urto e i falli; la mira resta ferma andando sui comandi; frecce e Maiusc per la mira fine; comandi che non coprono il tavolo; test nel browser con mouse, touch e telefono. Più un tetto agli urti per passo, così due biglie a contatto non possono bloccare il gioco

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import { newBiliardo, update, press, release, setPower, shoot, judge, value, reach, speedFor, predict, castle, aimScreen, canThrow, LEN, WID, R, VIEW, SWING, powerAt } from '../src/engine/biliardo.js';
import { newBiliardo, update, press, release, cancel, setPower, shoot, judge, value, reach, speedFor, predict, castle, aimAt, aimScreen, nudge, canThrow, collide, simulate, LEN, WID, R, VIEW, SWING, powerAt, FIXED_STEP, CUSHION } from '../src/engine/biliardo.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { Game } from '../src/engine/game.js';
import { settle } from './helpers.mjs';
@@ -86,6 +86,8 @@ test('l\'avversario pensa un po\' per fotogramma, tira da solo, e la partita fin
assert.equal(c.step, 'rolling', 'l\'avversario ha tirato');
assert.ok(frames > 20, 'non tira subito: ci pensa');
for (let turn = 0; turn < 60 && c.step !== 'result'; turn++) {
// Una mano comprende anche il tempo in cui la CPU pensa prima di tirare.
for (let i = 0; i < 600 && c.step === 'aim' && c.current === 'cpu'; i++) update(c, 1 / 60);
still(c);
if (c.step === 'aim' && c.current === 'player') {
const me = c.balls.player, other = c.balls.cpu;
@@ -99,6 +101,126 @@ test('l\'avversario pensa un po\' per fotogramma, tira da solo, e la partita fin
assert.equal(press(c), false, 'a partita finita non si tira più');
});
const emptyTable = () => {
const c = newBiliardo(123);
c.pins = [];
Object.assign(c.balls.player, { x: 30, y: 30 });
Object.assign(c.balls.cpu, { x: 250, y: 120 });
Object.assign(c.balls.pallino, { x: 20, y: 120 });
return c;
};
const roll = (c, dt = FIXED_STEP) => {
for (let i = 0; i < 10000 && c.step === 'rolling'; i++) update(c, dt);
assert.equal(c.step, 'settle', 'tutte le biglie devono fermarsi');
};
const near = (actual, expected, tolerance = 1e-6) => assert.ok(Math.abs(actual - expected) < tolerance, `${actual} ≠ ${expected} (tolleranza ${tolerance})`);
test('la guida e il tiro finiscono nello stesso punto, anche dopo sponde oblique e a diverse forze', () => {
for (const [x, y, angle, power] of [[30, 30, 0, 0.2], [270, 30, 0.65, 0.85], [260, 100, 0.1, 1], [30, 10, -1.2, 0.6]]) {
const c = emptyTable();
Object.assign(c.balls.player, { x, y });
c.angle = angle; c.power = power;
const before = JSON.stringify(c), p = predict(c);
assert.equal(JSON.stringify(c), before, 'la previsione non altera il tavolo né il seme casuale');
assert.equal(p.hit, null);
const end = p.points.at(-1);
shoot(c); roll(c);
near(c.balls.player.x, end[0]); near(c.balls.player.y, end[1]);
if (angle === 0) near(c.balls.player.x - x, reach(speedFor(power)), 0.01);
}
});
test('la sponda smorza la componente normale: anche la guida cambia angolo al rimbalzo', () => {
const c = emptyTable();
Object.assign(c.balls.player, { x: 270, y: 30 });
c.angle = Math.PI / 4; c.power = 0.3;
const p = predict(c), [start, rail, end] = p.points;
assert.equal(p.points.length, 3);
near(rail[0], LEN - R);
near((rail[1] - start[1]) / (rail[0] - start[0]), 1);
near((end[1] - rail[1]) / (end[0] - rail[0]), -1 / CUSHION);
});
test('i colpi sottili arrivano al punto di contatto corretto anche a piena forza', () => {
for (const offset of [0, R, 2 * R * 0.9, 2 * R - 0.0001, 2 * R + 0.0001]) {
const c = emptyTable();
Object.assign(c.balls.player, { x: 30, y: 50 + offset });
Object.assign(c.balls.cpu, { x: 100, y: 50 });
c.angle = 0; c.power = 1;
const p = predict(c);
shoot(c);
for (let i = 0; i < 1000 && c.balls.player.x < 110 && !c.shot.first; i++) update(c, FIXED_STEP);
if (offset > 2 * R) {
assert.equal(c.shot.first, null, 'un passaggio esterno non diventa un urto');
continue;
}
assert.equal(p.hit, 'cpu');
assert.equal(c.shot.first, 'cpu', 'non deve attraversare la biglia nei colpi radenti');
near(p.ghost.x, 100 - Math.sqrt((2 * R) ** 2 - offset ** 2));
near(p.ghost.y, 50 + offset);
const speed = Math.hypot(c.balls.cpu.vx, c.balls.cpu.vy);
near(c.balls.cpu.vx / speed, p.dir[0]); near(c.balls.cpu.vy / speed, p.dir[1]);
const target = p.outgoing.find(t => t.role === 'cpu').points;
near((target[1][0] - target[0][0]) / Math.hypot(target[1][0] - target[0][0], target[1][1] - target[0][1]), p.dir[0]);
}
});
test('gli urti conservano la quantità di moto e non creano energia; le biglie che si separano non rimbalzano di nuovo', () => {
const a = { x: 40, y: 50, vx: 300, vy: 80 }, b = { x: 40 + 2 * R, y: 50, vx: -20, vy: -15 };
const energy = a.vx ** 2 + a.vy ** 2 + b.vx ** 2 + b.vy ** 2;
assert.ok(collide(a, b) > 0);
near(a.vx + b.vx, 280); near(a.vy + b.vy, 65);
assert.ok(a.vx ** 2 + a.vy ** 2 + b.vx ** 2 + b.vy ** 2 < energy);
const after = JSON.stringify([a, b]);
assert.equal(collide(a, b), 0);
assert.equal(JSON.stringify([a, b]), after);
});
test('la mira è bloccata durante la carica, il tocco breve ripristina la forza e le frecce consentono ritocchi fini', () => {
const c = newBiliardo(1), angle = c.angle, power = c.power;
press(c);
assert.equal(aimAt(c, 100, 100), false);
assert.equal(nudge(c, 1), false);
update(c, 0.05); release(c);
assert.equal(c.step, 'aim'); assert.equal(c.angle, angle); assert.equal(c.power, power);
nudge(c, 1); near(c.angle - angle, 0.002);
nudge(c, -1, true); near(c.angle - angle, 0.0015);
const fixed = c.angle;
assert.equal(aimScreen(c, [320, 30]), false, 'il pannello superiore non è una superficie di mira');
assert.equal(c.angle, fixed);
press(c); update(c, 0.2); cancel(c);
assert.equal(c.power, power);
press(c); update(c, 0.2); release(c);
near(Math.atan2(c.balls.player.vy, c.balls.player.vx), fixed);
});
test('anteprima, CPU e tiro reale condividono ordine degli urti e punteggio', () => {
for (const [angle, power] of [[0, 1], [0.15, 0.5], [-0.6, 0.8], [2.4, 0.6]]) {
const c = newBiliardo(1);
Object.assign(c.balls.player, { x: 100, y: 71 });
Object.assign(c.balls.cpu, { x: 126, y: 71 });
c.angle = angle; c.power = power;
const p = predict(c), expected = simulate(c, 'player', angle, power);
shoot(c); roll(c);
assert.deepEqual(judge(c.shot), expected);
if (p.hit === 'cpu' || p.hit === 'pallino') assert.equal(c.shot.first, p.hit);
if (angle === 0) assert.ok(c.shot.pins.every(pin => pin.by === 'cpu'));
}
});
test('la fisica resta identica a 30, 60, 144 fps e con fotogrammi irregolari', () => {
const states = [];
for (const frames of [[1 / 30], [1 / 60], [1 / 144], [0.008, 0.042, 0.016, 0.09]]) {
const c = newBiliardo(1);
c.angle += 0.02; c.power = 0.9;
shoot(c);
for (let i = 0; i < 10000 && c.step === 'rolling'; i++) update(c, frames[i % frames.length]);
assert.equal(c.step, 'settle');
states.push({ balls: c.balls, score: judge(c.shot) });
}
for (const s of states.slice(1)) assert.deepEqual(s, states[0]);
});
test('mirare: un tocco sullo schermo gira la stecca verso quel punto; la previsione trova la biglia davanti', () => {
const c = newBiliardo(1);
const me = c.balls.player;