La prova del peso: sempre con swiftshader, come un telefono lento, misura fotogrammi e arretrato grafico di ogni scena nelle tre fasi e di ogni primo piano (la scheda video nasconde gli effetti pesanti); si rifà quando cambia un disegno, nella pipeline sempre; test
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`REGOLO_GPU=0/1` forza. Con 6 o 8 prove insieme il giro dura uguale: il limite è la partita intera (243 s, il tempo
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del gioco, non della grafica). La pipeline dà la GPU ai job (`--gpus all`, runtime NVIDIA di Docker); runner a 6 job.
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- **La prova del peso (1 novembre, Andrea: «senza GPU scoprivamo anche gli effetti troppo pesanti»):** con la scheda
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video le prove non vedono più un effetto pesante. `tests/peso.browser.mjs` usa sempre swiftshader e, nel gioco vero,
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in ogni scena nelle tre fasi e in ogni primo piano (il flipper anche in gioco e nel Regolo del futuro) misura
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fotogrammi al secondo e arretrato grafico: soglie 30 e 400 ms (una scena normale pochi ms; un `ctx.filter` blur a
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tutto schermo 816, quaranta tratti larghi trasparenti 718). Due trappole trovate: leggere i pixel della tela del
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gioco la fa passare al processore (Chrome) e la misura cambia ciò che misura, quindi si legge una tela nuova
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640×360; la prima visita di una scena paga il caricamento delle immagini, quindi prima si smaltisce. ~5 minuti, in
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parallelo con le altre; si rifà quando cambia un disegno (`watch` in verify.mjs), e nella pipeline sempre.
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- **Flipper da tastiera (1 novembre, Andrea):** la freccia giù carica la molla come Spazio, i due Shift comandano le
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palette (sinistro e destro, `e.code` passato da main.js ai minigiochi). Test unitario e nel browser.
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