Il risveglio non rallenta più il gioco: la nebbia è lo sfondo sfocato disegnato sopra, senza filtri (ctx.filter e il filter CSS sulla tela facevano andare a passo d'uomo tutto, anche dopo), e l'iframe del muro c'è solo a muro aperto; le prove nel browser aspettano la fine del risveglio e l'avvio del gioco
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@@ -8,9 +8,10 @@ export async function checkMultimedia(browser, port, out, errors) {
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await page.click('#splash'); await page.click('#new-game');
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await page.click('[data-rione="campomigliaio"]'); await page.click('#skip-intro');
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const settle = async () => {
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for (let i = 0; i < 200; i++) {
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for (let i = 0; i < 600; i++) {
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if (await page.evaluate(() => !!game.speech)) await page.keyboard.press('Space');
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if (await page.evaluate(() => game.closeup || game.idle)) return;
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// Il risveglio dell'inizio è un primo piano che va avanti da solo: si aspetta che finisca.
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if (await page.evaluate(() => (game.closeup && game.story.closeups[game.closeup.id].type !== 'risveglio') || game.idle)) return;
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await page.waitForTimeout(30);
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}
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throw new Error('la sequenza non si ferma');
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@@ -56,10 +57,10 @@ export async function checkMultimedia(browser, port, out, errors) {
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await page.waitForFunction(() => game.closeup?.id === 'fessura');
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};
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await openTorch();
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const saved = await page.evaluate(() => game.savable());
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await page.keyboard.press('Escape'); await settle();
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assert.equal(await page.evaluate(() => game.state.ended), false, 'uscire presto non vince');
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await openTorch();
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const saved = await page.evaluate(() => game.savable());
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await page.click('#pause-button');
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const age = await page.evaluate(() => game.closeup.age);
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await page.waitForTimeout(150);
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