Lavori in corso (non pubblicati): Bertovo al tavolo di mezzo coi rinquarti (Codex), Bini, Yuri, il Gianno e la Brauda in gara, l'Audi «Let it be», sensibilità e riquadro dello swipe, pulsanti su iPhone (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECdCPptNRwbVzjzHbohi
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@@ -24,8 +24,8 @@ export function tablePatches() {
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}
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// Ombra rivolta verso l'esterno rispetto alla lampada centrale.
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function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
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const [dark, mid, light] = BALL[role];
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export function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
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const [dark, mid, light] = BALL[role] ?? ['#43285f', '#bd83ef', '#f7e4ff'];
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const lx = shadow ? (sx(LEN / 2) - x) / (LEN * VIEW.k / 2) : -0.6;
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const ly = shadow ? (sy(WID / 2) - y) / (WID * VIEW.k / 2) - 0.25 : -0.6;
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if (shadow) {
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@@ -50,7 +50,7 @@ export function pinFall(p, time) {
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if (p.visualDownAt === undefined) return 1;
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return Math.min(1, Math.max(0, (time - p.visualDownAt) / 0.24));
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}
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function pin(ctx, p, time) {
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export function pin(ctx, p, time) {
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const x = sx(p.x), y = sy(p.y), fall = pinFall(p, time);
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const tilt = Math.sin(fall * Math.PI / 2), lift = Math.cos(fall * Math.PI / 2);
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const tx = x + Math.cos(p.dir ?? 0) * 7 * tilt;
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@@ -65,7 +65,7 @@ function pin(ctx, p, time) {
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}
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let lighting;
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function table(ctx, bg) {
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export function table(ctx, bg) {
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if (bg) for (const patch of tablePatches()) ctx.drawImage(bg, ...patch);
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else {
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ctx.fillStyle = '#21170f'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360);
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@@ -117,7 +117,7 @@ function aimGuide(ctx, c) {
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}
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}
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function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
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export function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
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ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha;
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ctx.translate(sx(x), sy(y)); ctx.rotate(angle);
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ctx.fillStyle = '#25170e'; ctx.fillRect(-back - 150, -2, 150, 5);
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@@ -20,7 +20,7 @@ const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
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function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
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const deviation = c => random(c) + random(c) + random(c) - 1.5;
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const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
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const list = c => [c.balls.player, c.balls.cpu, c.balls.pallino];
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const list = c => Object.values(c.balls);
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const angleTo = (a, b) => Math.atan2(b.y - a.y, b.x - a.x);
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// Il castello: il rosso in mezzo al tavolo, i quattro bianchi a croce intorno.
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@@ -179,12 +179,12 @@ function strike(c, who, angle, power) {
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return true;
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}
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// Il colpo provato a vuoto, su una copia del tavolo: serve all'avversario per scegliere.
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export function simulate(c, who, angle, power) {
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export function simulate(c, who, angle, power, { onContact, stop } = {}) {
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const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), pins = c.pins.map(p => ({ ...p }));
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const w = { balls, pins, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
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const w = { balls, pins, onContact, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
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const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power);
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b.vx = Math.cos(angle) * v; b.vy = Math.sin(angle) * v;
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for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
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for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && !stop?.() && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
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return judge(w.shot);
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}
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@@ -237,7 +237,7 @@ function cpuThink(c, budget = 12) {
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c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null;
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}
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export function update(c, dt) {
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export function update(c, dt, onContact) {
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if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
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dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt;
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c.visual.time += dt;
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@@ -255,7 +255,7 @@ export function update(c, dt) {
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}
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if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
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c.accumulator += dt;
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const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events };
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const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events, onContact };
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while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(w, FIXED_STEP); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
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if (!moving(c)) { c.step = 'settle'; c.t = 0; }
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} else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) finish(c);
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@@ -3,6 +3,7 @@
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import { findPath, dist, inBox, boxDistance, nearestInside } from './geometry.js';
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import * as bocce from './bocce.js';
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import * as biliardo from './biliardo.js';
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import * as rinquarto from './rinquarto.js';
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import * as basket from './basket.js';
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import * as pesca from './pesca.js';
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import * as briscola from './briscola.js';
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@@ -17,6 +18,7 @@ export const MINIGAMES = {
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scopa: { create: (seed, level, deck) => scopa.newScopa(seed, { level, deck }), update: scopa.update, play: scopa.play },
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bocce: { create: (seed, level) => bocce.newBocce(seed, { level }), update: bocce.update, press: bocce.press, release: bocce.release, cancel: bocce.cancel, aim: bocce.aimScreen },
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biliardo: { create: (seed, level) => biliardo.newBiliardo(seed, { level }), update: biliardo.update, press: biliardo.press, release: biliardo.release, cancel: biliardo.cancel, aim: biliardo.aimScreen },
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||||
rinquarto: { create: (seed, level) => rinquarto.newRinquarto(seed, { level }), update: rinquarto.update, press: rinquarto.press, release: rinquarto.release, cancel: rinquarto.cancel, aim: rinquarto.aimScreen },
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basket: { create: (seed, level) => basket.newBasket(seed, { level }), update: basket.update, press: basket.press, release: basket.release, cancel: basket.cancel, aim: basket.aimScreen },
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pesca: { create: (seed, level) => pesca.newPesca(seed, { level }), update: pesca.update, press: pesca.press, release: pesca.release, cancel: pesca.cancel, aim: pesca.aimScreen },
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gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen },
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+17
-8
@@ -29,7 +29,10 @@ export const LAPS = 3, STEP = 2, ROAD = 9, VERGE = 15, COUNTDOWN = 3, FIXED_STEP
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export const INTRO = { each: 4, ride: 1.8, from: 110, after: 1 };
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// Sterzo (rad/s a velocità piena di sterzo), freno, rallentamento senza gas, e quanto si scivola di lato in curva.
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export const TURN = 3.4, BRAKE = 150, COAST = 45, GRIP = 9, SLIDE = 0.5;
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export const SWIPE = { dead: 10, reach: 60, gain: 2.6 };
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// Lo swipe: zona morta e portata in pixel della scena; la sensibilità (0..1, cursore del pannello) va dal guadagno
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// `soft` al `hard`, e lo sterzo del dito insegue quello voluto a `follow` al secondo (niente scatti). Sul telefono
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// la prima versione era ingiocabile: si parte poco sensibili.
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export const SWIPE = { dead: 14, reach: 60, soft: 1.2, hard: 3, follow: 7, sens: 0.3 };
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export const BOOST = { speed: 1.35, time: 1.2 }, CAN = { time: 1.6, respawn: 6 }, HOLE = { fast: 45, out: 1.1 };
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const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
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const wrapAngle = a => Math.atan2(Math.sin(a), Math.cos(a));
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@@ -49,7 +52,7 @@ export const RIDERS = [
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];
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// I livelli: quanto vanno gli altri, quanto si resta fermi nella paglia, e la guida disegnata in pista.
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export const LEVELS = {
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bona: { rivals: 0.78, stun: 0.4, guide: 'zone' },
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bona: { rivals: 0.74, stun: 0.4, guide: 'zone' },
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seria: { rivals: 0.84, stun: 0.9, guide: 'coni' },
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male: { rivals: 0.93, stun: 1.4, guide: null },
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};
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@@ -152,16 +155,18 @@ export function newGara(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
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if (!riders.some(r => r.id === 'andrea')) throw new Error('Nella gara manca Andrea');
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for (const r of riders) { r.grid = r.s; r.shown = false; }
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return { step: 'intro', t: 0, age: 0, seed, level, skill, riders, holding: false, braking: false, keys: { left: false, right: false, gas: new Set(), brake: false },
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pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null,
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||||
power: 0, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
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||||
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null, sens: SWIPE.sens,
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||||
power: SWIPE.sens, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
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}
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export const player = c => c.riders.find(r => r.id === 'andrea');
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export const lapOf = r => clamp(Math.floor(Math.max(0, r.s) / TRACK.length) + 1, 1, LAPS);
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export const canThrow = c => c.step === 'intro' || c.step === 'start' || c.step === 'race';
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export const canAdjust = c => c.step === 'race'; // lo sterzo del pannello
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// Lo sterzo e il freno del pannello, e il cursore della sensibilità (regolabile già prima del via).
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export const canAdjust = c => c.step !== 'result';
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export const aimFree = () => true;
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export const nudge = () => false;
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export const setPower = () => false;
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// Il cursore del pannello, nella gara, è la sensibilità dello sterzo col dito.
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export function setPower(c, value) { c.sens = c.power = clamp(Number(value) || 0, 0, 1); return true; }
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// Il gas ha più fonti, ognuna con la sua: i tasti tenuti giù (Spazio, Invio, ↑), il dito o il mouse premuto sulla
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// scena (uno solo, col suo pointerId) e il pulsante Gas del pannello, che resta acceso finché non lo si ritocca.
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@@ -238,12 +243,16 @@ export function key(c, name, down) {
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export function steerButton(c, dir) { c.buttons = dir; return true; }
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export function brakeButton(c, down) { c.brakeButton = down; sync(c); return true; }
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export function steering(c) {
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c.drag = 0;
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let want = 0;
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if (c.pointer !== null && c.anchor && c.finger) {
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const dx = c.finger[0] - c.anchor[0], dy = c.finger[1] - c.anchor[1];
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const gain = SWIPE.soft + (SWIPE.hard - SWIPE.soft) * (c.sens ?? SWIPE.sens);
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// Si ricalcola anche col dito fermo: il motorino intanto cambia direzione.
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if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) c.drag = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * SWIPE.gain, -1, 1);
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if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) want = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * gain, -1, 1);
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}
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// Lo sterzo del dito si avvicina a quello voluto un po' per volta (a ogni passo fisso), e si azzera subito alzandolo.
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c.drag = c.pointer === null ? 0 : c.drag + (want - c.drag) * Math.min(1, SWIPE.follow * FIXED_STEP);
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if (Math.abs(want - c.drag) < 1e-6) c.drag = want;
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return clamp((c.keys.right ? 1 : 0) - (c.keys.left ? 1 : 0) + c.buttons + c.drag, -1, 1);
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}
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// La distanza davanti, sul giro, da s a un punto della pista (sempre fra 0 e la lunghezza del giro).
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@@ -5,6 +5,7 @@ import { ambientEffects, ambientHash } from './ambient.js';
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import { drawTorch } from './torch.js';
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import { drawBocce } from './bocce-render.js';
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import { drawBiliardo } from './biliardo-render.js';
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import { drawRinquarto } from './rinquarto-render.js';
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import { drawBasket } from './basket-render.js';
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import { drawPesca } from './pesca-render.js';
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import { drawGara } from './gara-render.js';
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@@ -701,6 +702,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
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drawBasket(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('andrea_basket'));
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return;
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}
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if (def.type === 'rinquarto') {
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if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
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drawRinquarto(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
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return;
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}
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if (def.type === 'biliardo') {
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if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
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drawBiliardo(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('ing_tozzi'));
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@@ -0,0 +1,49 @@
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import { LEN, WID, R, VIEW, WINDUP } from './biliardo.js';
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import { table, sphere, pin, cue } from './biliardo-render.js';
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import { guide, canThrow } from './rinquarto.js';
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import { text, panel } from './bocce-render.js';
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const sx = x => VIEW.x + x * VIEW.k, sy = y => VIEW.y + y * VIEW.k;
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export function drawRinquarto(ctx, c, def, bg) {
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ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
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table(ctx, bg);
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ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.rect(VIEW.x - 15, VIEW.y - 15, LEN * VIEW.k + 30, WID * VIEW.k + 30); ctx.clip();
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if (canThrow(c)) {
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const points = guide(c);
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if (points.length) {
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ctx.strokeStyle = '#fff8dc'; ctx.lineWidth = 1; ctx.setLineDash([4, 3]);
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ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(points[0][0]), sy(points[0][1]));
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||||
for (const [x, y] of points.slice(1)) ctx.lineTo(sx(x), sy(y));
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ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
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}
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const b = c.balls.player;
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cue(ctx, b.x, b.y, c.angle, R * VIEW.k + 6 + c.power * 26);
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} else if (c.visual.shot && c.windup > 0) {
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const s = c.visual.shot;
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cue(ctx, s.x, s.y, s.angle, R * VIEW.k + (6 + s.power * 26) * c.windup / WINDUP);
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||||
}
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for (const p of c.pins) pin(ctx, p, c.visual.time);
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for (const b of Object.values(c.balls)) {
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sphere(ctx, b.role, sx(b.x), sy(b.y), R * VIEW.k);
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||||
// La croce distingue i disturbi anche senza riconoscere il colore viola.
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if (!['player', 'cpu'].includes(b.role)) {
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ctx.strokeStyle = '#2b163e'; ctx.lineWidth = 1;
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||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(b.x) - 2, sy(b.y) - 2); ctx.lineTo(sx(b.x) + 2, sy(b.y) + 2);
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||||
ctx.moveTo(sx(b.x) + 2, sy(b.y) - 2); ctx.lineTo(sx(b.x) - 2, sy(b.y) + 2); ctx.stroke();
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||||
}
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||||
}
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||||
ctx.restore();
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160ff0'; ctx.fillRect(54, 4, 532, 64);
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||||
text(ctx, 'I RINQUARTI DI BERTOVO', 320, 13, 9, '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, `Posizione ${c.position}/${c.skill.positions} Punti ${c.points}/${c.skill.glory} Sponde ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}`, 320, 28, 8, '#fff0c8', 'center');
|
||||
text(ctx, canThrow(c) ? `Bianca: ${def.names.player} · Gialla: bersaglio · Viola e birilli: disturbi` : c.line, 320, 43, 7, '#d9ccba', 'center');
|
||||
text(ctx, canThrow(c) ? `«Oh tirami questo rinquarto!?» Forza ${Math.round(c.power * 100)}%` : c.step === 'rolling' ? 'Biglie in movimento…' : 'Un tiro per posizione.', 320, 59, 8, '#9fd0ff', 'center');
|
||||
if (c.step === 'settle' || c.step === 'result') {
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||||
const final = c.step === 'result';
|
||||
panel(ctx, 155, 145, 330, final ? 96 : 58);
|
||||
text(ctx, c.attempt.point ? 'Punto!' : 'Niente', 320, 164, 12, c.attempt.point ? '#b9e5b3' : '#ffbf9f', 'center');
|
||||
text(ctx, final ? `${c.result.winner === 'player' ? 'GLORIA!' : 'SFIDA PERSA'} ${c.points} punti su ${c.skill.positions}` : c.attempt.point ? 'Rinquarto riuscito.' : c.attempt.reason, 320, 188, 8, '#efd49e', 'center');
|
||||
if (final) text(ctx, `Obiettivo: ${c.skill.glory}. Torna da Bertovo per uscire.`, 320, 221, 7, '#d9ccba', 'center');
|
||||
}
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,138 @@
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||||
// I rinquarti di Bertovo: posizioni coperte, un solo tentativo per posizione.
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||||
import * as billiard from './biliardo.js';
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||||
const { LEN, WID, R, PIN, simulate, predict } = billiard;
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||||
export { aimAt, aimScreen, nudge, setPower, press, release, cancel, shoot, canThrow } from './biliardo.js';
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||||
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||||
export const LEVELS = {
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||||
bona: { positions: 6, cushions: 1, glory: 3, guideBounces: 2, guideLength: Infinity },
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||||
seria: { positions: 6, cushions: 2, glory: 3, guideBounces: 1, guideLength: 65 },
|
||||
male: { positions: 6, cushions: 3, glory: 2, guideBounces: 0, guideLength: 0 },
|
||||
};
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||||
export const canAdjust = c => billiard.canThrow(c) && !c.holding;
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||||
export const aimFree = c => !billiard.canThrow(c);
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||||
export const button = c => c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'aim' ? 'Tira' : 'In movimento…';
|
||||
const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
|
||||
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
|
||||
const attempt = () => ({ cushions: 0, decided: false, point: false, reason: null });
|
||||
|
||||
// Conta solo le sponde della propria biglia prima del primo ostacolo.
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||||
function contact(result, required, { kind, a, b }) {
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||||
if (result.decided || (a.role !== 'player' && b?.role !== 'player')) return;
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||||
if (kind === 'rail') { result.cushions++; return; }
|
||||
result.decided = true;
|
||||
const other = a.role === 'player' ? b : a;
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||||
result.point = kind === 'ball' && other.role === 'cpu' && result.cushions >= required;
|
||||
result.reason = result.point ? null : kind === 'ball' && other.role === 'cpu' ? 'poche sponde' : 'disturbo toccato';
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function tryShot(c, angle, power) {
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||||
const result = attempt();
|
||||
simulate(c, 'player', angle, power, {
|
||||
onContact: event => contact(result, c.skill.cushions, event),
|
||||
stop: () => result.decided,
|
||||
});
|
||||
if (!result.decided) result.reason = 'bersaglio mancato';
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Distanza dal segmento dei centri, con i raggi sommati (biglia in movimento inclusa).
|
||||
export function directCovered(c) {
|
||||
const a = c.balls.player, b = c.balls.cpu, dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d2 = dx * dx + dy * dy;
|
||||
if (!d2) return false;
|
||||
const obstacles = [...Object.values(c.balls).filter(b => !['player', 'cpu'].includes(b.role)).map(b => ({ ...b, radius: R })),
|
||||
...c.pins.filter(p => !p.down).map(p => ({ ...p, radius: PIN }))];
|
||||
return obstacles.some(p => {
|
||||
const t = ((p.x - a.x) * dx + (p.y - a.y) * dy) / d2;
|
||||
return t > 0 && t < 1 && Math.hypot(p.x - a.x - t * dx, p.y - a.y - t * dy) < R + p.radius;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function solve(c) {
|
||||
// Angoli intercalati: si esplora subito tutto il tavolo, poi si affina a mezzo grado.
|
||||
for (let offset = 0; offset < 8; offset++) for (let i = offset; i < 720; i += 8) {
|
||||
const angle = i * Math.PI / 360;
|
||||
for (const power of [1, 0.82, 0.65]) {
|
||||
if (tryShot(c, angle, power).point) return { angle, power };
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function position(c) {
|
||||
for (;;) {
|
||||
const place = role => ball(role, 20 + random(c) * (LEN - 40), 18 + random(c) * (WID - 36));
|
||||
const player = place('player'), cpu = place('cpu');
|
||||
if (Math.hypot(cpu.x - player.x, cpu.y - player.y) < 70) continue;
|
||||
const t = 0.3 + random(c) * 0.4;
|
||||
const blocker = ball('blocker', player.x + (cpu.x - player.x) * t, player.y + (cpu.y - player.y) * t);
|
||||
c.balls = { player, cpu, blocker, extra: place('extra') };
|
||||
c.pins = Array.from({ length: 2 }, () => ({ x: 20 + random(c) * (LEN - 40), y: 18 + random(c) * (WID - 36), red: false, down: false }));
|
||||
const objects = [...Object.values(c.balls).map(b => ({ ...b, radius: R })), ...c.pins.map(p => ({ ...p, radius: PIN }))];
|
||||
if (objects.some((a, i) => objects.slice(i + 1).some(b => Math.hypot(a.x - b.x, a.y - b.y) < a.radius + b.radius + 2))) continue;
|
||||
if (!directCovered(c)) continue;
|
||||
const solution = solve(c);
|
||||
if (!solution) continue;
|
||||
c.solution = solution;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
c.position++;
|
||||
c.step = 'aim'; c.t = c.accumulator = 0; c.power = 0.75; c.holding = false; c.aimLocked = false;
|
||||
c.shot = c.pending = c.visual.shot = null; c.windup = 0;
|
||||
c.angle = Math.atan2(c.balls.cpu.y - c.balls.player.y, c.balls.cpu.x - c.balls.player.x);
|
||||
c.attempt = attempt();
|
||||
c.line = 'Bertovo: «Oh tirami questo rinquarto!?»';
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function newRinquarto(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
|
||||
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
|
||||
const c = { ...billiard.newBiliardo(seed), level, skill: LEVELS[level], position: 0, points: 0, history: [] };
|
||||
position(c);
|
||||
return c;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function update(c, dt) {
|
||||
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
|
||||
dt = Math.min(dt, 0.25);
|
||||
if (c.step === 'result') {
|
||||
// L’ultimo birillo può essere ancora in caduta: il riepilogo ferma la partita, non l’animazione.
|
||||
c.visual.time += dt;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'settle') {
|
||||
c.t += dt;
|
||||
// I birilli finiscono di cadere anche mentre si legge l'esito del tiro.
|
||||
c.visual.time += dt;
|
||||
if (c.t >= 1.8) position(c);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
billiard.update(c, dt, event => contact(c.attempt, c.skill.cushions, event));
|
||||
if (c.step !== 'settle') return;
|
||||
if (!c.attempt.decided) c.attempt.reason = 'bersaglio mancato';
|
||||
c.points += Number(c.attempt.point);
|
||||
c.history.push({ ...c.attempt });
|
||||
c.line = c.attempt.point ? 'Punto!' : `Niente: ${c.attempt.reason}.`;
|
||||
if (c.position === c.skill.positions) {
|
||||
c.step = 'result';
|
||||
c.result = { winner: c.points >= c.skill.glory ? 'player' : 'cpu', points: c.points };
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La guida si ferma al contatto, al limite di lunghezza o alla sponda consentita.
|
||||
export function guide(c) {
|
||||
if (!c.skill.guideLength) return [];
|
||||
const source = predict(c).points, points = [source[0]];
|
||||
let remaining = c.skill.guideLength;
|
||||
for (const end of source.slice(1, c.skill.guideBounces + 1)) {
|
||||
const start = points.at(-1), dx = end[0] - start[0], dy = end[1] - start[1], distance = Math.hypot(dx, dy);
|
||||
if (distance > remaining) { points.push([start[0] + dx * remaining / distance, start[1] + dy * remaining / distance]); break; }
|
||||
points.push(end); remaining -= distance;
|
||||
}
|
||||
return points;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function status(c) {
|
||||
const prefix = `Posizione ${c.position} di ${c.skill.positions}. Punti: ${c.points}.`;
|
||||
if (c.step === 'result') return `${prefix} ${c.line} ${c.result.winner === 'player' ? 'Gloria!' : 'Sfida persa.'} Obiettivo: ${c.skill.glory}.`;
|
||||
if (c.step === 'rolling') return `${prefix} Sponde: ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}.`;
|
||||
return `${prefix} ${c.line} ${c.skill.cushions === 1 ? 'Serve almeno 1 sponda.' : `Servono almeno ${c.skill.cushions} sponde.`}`;
|
||||
}
|
||||
+105
-60
@@ -10,6 +10,7 @@ import { Soundscape } from './engine/soundscape.js';
|
||||
import { soundscapeFor } from './story/soundscapes.js';
|
||||
import * as bocce from './engine/bocce.js';
|
||||
import * as biliardo from './engine/biliardo.js';
|
||||
import * as rinquarto from './engine/rinquarto.js';
|
||||
import * as basket from './engine/basket.js';
|
||||
import * as pesca from './engine/pesca.js';
|
||||
import * as gara from './engine/gara.js';
|
||||
@@ -507,7 +508,7 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const aimed = game.closeupAim(scenePoint(e));
|
||||
if (['biliardo', 'basket'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type)) {
|
||||
if (['biliardo', 'rinquarto', 'basket'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type)) {
|
||||
if (!aimed && !game.speech) return; // dove non si può mirare (dietro Andrea) non si carica nemmeno
|
||||
if (aimed) game.closeup.aimLocked = true; // il clic fissa la mira
|
||||
}
|
||||
@@ -569,12 +570,19 @@ canvas.addEventListener('pointermove', e => {
|
||||
if (press?.gara === e.pointerId) gara.aimScreen(game.closeup, scenePoint(e), e.pointerId);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'bocce', 'basket', 'pesca'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type);
|
||||
const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'rinquarto', 'bocce', 'basket', 'pesca'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type);
|
||||
if (aiming) { if (e.pointerType === 'mouse' && !press && !game.closeup.aimLocked) game.closeupAim(scenePoint(e)); }
|
||||
else if (e.pointerType === 'mouse' || press?.closeup) game.closeupAim(scenePoint(e));
|
||||
});
|
||||
canvas.addEventListener('pointerleave', () => { mouse = null; });
|
||||
|
||||
// Il pannello si aggiorna a ogni fotogramma: si scrive nel DOM solo quando qualcosa cambia davvero. Su iPhone
|
||||
// Safari, se la pagina cambia subito dopo un tocco, il tocco vale come «passaggio» e il clic non arriva: i pulsanti
|
||||
// dei minigiochi, riscritti a ogni fotogramma, non rispondevano (un amico di Andrea, 28 ottobre).
|
||||
const setText = (el, text) => { if (el.textContent !== text) el.textContent = text; };
|
||||
const setAttr = (el, name, value) => { if (el.getAttribute(name) !== value) el.setAttribute(name, value); };
|
||||
const setValue = (el, value) => { if (el.value !== String(value)) el.value = value; };
|
||||
const setProp = (el, name, value) => { if (typeof el[name] === 'boolean') value = !!value; if (el[name] !== value) el[name] = value; };
|
||||
// Comandi dei minigiochi separati dai verbi: carte oppure mira, forza e lancio.
|
||||
const MINI = {
|
||||
scopa: { ...scopa, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Scopa: tocca una carta per giocarla. Se le prese sono più d’una, tocca una carta in tavola o usa le frecce, Invio prende. Esc esce.' },
|
||||
@@ -582,6 +590,7 @@ const MINI = {
|
||||
briscola: { ...briscola, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Briscola: tocca una carta per giocarla. Frecce o 1, 2, 3 scelgono; Invio gioca. Esc esce.' },
|
||||
bocce: { ...bocce, nudge: (c, dir) => bocce.aim(c, c.aim.u, c.aim.w + dir * 0.3), back: 'Torna al pallaio', label: 'Bocce: tocca il campo o il dettaglio per mirare. Regola la forza e premi Lancia.' },
|
||||
biliardo: { ...biliardo, back: 'Torna al bar', label: 'Biliardo: clic o tocco fissa la mira. Frecce per affinarla, Maiusc per passi più piccoli. Regola la forza e premi Tira.' },
|
||||
rinquarto: { ...rinquarto, back: 'Torna da Bertovo', label: 'I rinquarti di Bertovo: clic o tocco fissa la mira. Frecce per affinarla, Maiusc per passi più piccoli. Regola la forza e premi Tira.' },
|
||||
basket: { ...basket, back: 'Torna in strada', label: 'Fai due tiri: muovi il mouse o tocca per mirare, tieni premuto per caricare la forza, lascia per tirare.' },
|
||||
// La gara: niente mira né forza, il pulsante alterna gas e freno (chi non può tenere premuto).
|
||||
gara: { ...gara, toggle: true, back: 'Torna dal Trappola', label: 'GP di Fortezza: tieni premuto sulla scena per il gas e trascina verso la direzione in cui vuoi andare sullo schermo; alza il dito per mollare. Anche col mouse. Oppure Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare, ↓ per frenare; disponibili anche i pulsanti Gas, Sterza e Frena.' },
|
||||
@@ -589,7 +598,29 @@ const MINI = {
|
||||
};
|
||||
const miniState = () => running && game?.closeup && MINI[story.closeups[game.closeup.id].type] ? game.closeup : null;
|
||||
const mini = () => MINI[story.closeups[game.closeup.id].type];
|
||||
$('bocce-power').addEventListener('input', e => { const c = miniState(); if (c) mini().setPower?.(c, Number(e.target.value) / 100); });
|
||||
$('bocce-power').addEventListener('input', e => {
|
||||
const c = miniState(); if (!c) return;
|
||||
mini().setPower?.(c, Number(e.target.value) / 100);
|
||||
// Nel GP di Fortezza il cursore è la sensibilità dello sterzo: il gioco se la ricorda.
|
||||
if (story.closeups[c.id].type === 'gara') try { localStorage.setItem(GARA_SENS, e.target.value); } catch { /* senza memoria, pazienza */ }
|
||||
});
|
||||
const GARA_SENS = 'regolo-gara-sensibilita';
|
||||
// Il riquadro dello swipe sotto la pista: come il dito sulla scena, con le distanze in pixel della scena.
|
||||
const padPoint = e => { const r = canvas.getBoundingClientRect(), k = 640 / r.width; return [(e.clientX - r.left) * k, (e.clientY - r.top) * k]; };
|
||||
let padPointer = null;
|
||||
$('gara-pad').addEventListener('pointerdown', e => {
|
||||
const c = miniState(); if (!c || padPointer !== null || game.skip()) return;
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
gara.aimScreen(c, padPoint(e), 'pad' + e.pointerId);
|
||||
if (gara.press(c, 'pad' + e.pointerId)) { padPointer = e.pointerId; $('gara-pad').setPointerCapture(e.pointerId); $('gara-pad').classList.add('active'); }
|
||||
});
|
||||
$('gara-pad').addEventListener('pointermove', e => { const c = miniState(); if (c && e.pointerId === padPointer) gara.aimScreen(c, padPoint(e), 'pad' + e.pointerId); });
|
||||
for (const ev of ['pointerup', 'pointercancel', 'lostpointercapture']) $('gara-pad').addEventListener(ev, e => {
|
||||
if (e.pointerId !== padPointer) return;
|
||||
const c = miniState(); if (c) gara.release(c, 'pad' + e.pointerId);
|
||||
padPointer = null; $('gara-pad').classList.remove('active');
|
||||
});
|
||||
$('gara-pad').addEventListener('contextmenu', e => e.preventDefault());
|
||||
$('bocce-throw').addEventListener('click', () => { const c = miniState(); if (c && !game.speech) mini().shoot?.(c); });
|
||||
// Le carte da gioco: dove si tocca la carta sul tavolo, gioco per gioco.
|
||||
const CARD_AT = { briscola: cardAt, tressette: tressetteAt, scopa: scopaAt };
|
||||
@@ -680,8 +711,11 @@ function updateInventory() {
|
||||
let choicesKey = '';
|
||||
function updateChoices() {
|
||||
const options = game.options(), inDialogue = !!game.dialogue;
|
||||
$('panel').hidden = inDialogue;
|
||||
$('choices').hidden = !inDialogue;
|
||||
// Con un minigioco aperto il suo pannello prende il posto di verbi e scelte: si decide qui, una volta sola, senza
|
||||
// mostrarli e nasconderli a ogni fotogramma.
|
||||
const covered = !!miniState();
|
||||
setProp($('panel'), 'hidden', inDialogue || covered);
|
||||
setProp($('choices'), 'hidden', !inDialogue || covered);
|
||||
const key = inDialogue + '|' + options.map(o => o.text).join('|');
|
||||
if (key === choicesKey) return;
|
||||
choicesKey = key;
|
||||
@@ -853,21 +887,22 @@ function updateSpeech() {
|
||||
if (!sp) { if (box.textContent) box.textContent = ''; return; }
|
||||
const [x, y] = game.speakerPoint(sp.who);
|
||||
if (box.textContent !== sp.text) box.textContent = sp.text;
|
||||
box.style.color = story.characters[sp.who]?.color ?? '#fff';
|
||||
const color = story.characters[sp.who]?.color ?? '#fff';
|
||||
if (box.style.color !== color && box.dataset.color !== color) { box.style.color = color; box.dataset.color = color; }
|
||||
// Sopra chi parla, ma sempre dentro la scena e mai sotto i pulsanti in alto (Pausa, volume): sul telefono un
|
||||
// fumetto lungo è alto quasi quanto la scena, e si misura in pixel.
|
||||
const stage = $('stage').getBoundingClientRect(), w = box.offsetWidth, h = box.offsetHeight;
|
||||
const roof = Math.max(...['sound', 'corner'].map(id => $(id).getBoundingClientRect().bottom - stage.top)) + 4;
|
||||
const px = Math.min(stage.width - w / 2 - 4, Math.max(w / 2 + 4, x / WIDTH * stage.width));
|
||||
const py = Math.min(stage.height - 4, Math.max(roof + h, y / HEIGHT * stage.height));
|
||||
box.style.left = px + 'px';
|
||||
box.style.top = py + 'px';
|
||||
if (box.style.left !== px + 'px') box.style.left = px + 'px';
|
||||
if (box.style.top !== py + 'px') box.style.top = py + 'px';
|
||||
}
|
||||
|
||||
function updateUi() {
|
||||
// Il bersaglio si ricalcola a ogni fotogramma: la scena cambia anche se il mouse sta fermo.
|
||||
hoverTarget = (game.state.inventory.includes(hoverItem) && hoverItem) || (mouse && game.hotspotAt(mouse)?.id) || null;
|
||||
for (const b of $('verbs').children) b.setAttribute('aria-pressed', String(command.verb === b.dataset.verb));
|
||||
for (const b of $('verbs').children) setAttr(b, 'aria-pressed', String(command.verb === b.dataset.verb));
|
||||
const c = game.closeup, torch = c && story.closeups[c.id].type === 'torch';
|
||||
const text = torch ? c.step === 'done' ? 'Gli occhi sono spariti. Continua o premi Invio.'
|
||||
: `${story.closeups[c.id].targets[c.found]?.hint ?? ''} Sposta la luce; Invio per cercare.`
|
||||
@@ -878,22 +913,22 @@ function updateUi() {
|
||||
updateSpeech();
|
||||
const mg = miniState() && mini(), def = mg && story.closeups[c.id];
|
||||
const cards = ['briscola', 'tressette', 'scopa'].includes(def?.type);
|
||||
$('bocce-controls').hidden = !mg || cards;
|
||||
$('bocce-controls').inert = !running;
|
||||
$('briscola-controls').hidden = def?.type !== 'briscola';
|
||||
$('briscola-controls').inert = !running;
|
||||
$('scopa-controls').hidden = def?.type !== 'scopa';
|
||||
$('scopa-controls').inert = !running;
|
||||
setProp($('bocce-controls'), 'hidden', !mg || cards);
|
||||
setProp($('bocce-controls'), 'inert', !running);
|
||||
setProp($('briscola-controls'), 'hidden', def?.type !== 'briscola');
|
||||
setProp($('briscola-controls'), 'inert', !running);
|
||||
setProp($('scopa-controls'), 'hidden', def?.type !== 'scopa');
|
||||
setProp($('scopa-controls'), 'inert', !running);
|
||||
if (def?.type === 'scopa') {
|
||||
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
|
||||
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
|
||||
const line = scopa.status(c, def.names);
|
||||
if ($('scopa-status').textContent !== line) $('scopa-status').textContent = line;
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
const button = $('scopa-card-' + i), card = c.hands.player[i];
|
||||
const label = card ? `${i + 1}. ${scopa.cardName(card)}` : `${i + 1}. —`;
|
||||
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
|
||||
button.disabled = !scopa.canPlay(c) || !card || !!game.speech;
|
||||
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card && c.step === 'play'));
|
||||
setProp(button, 'disabled', !scopa.canPlay(c) || !card || !!game.speech);
|
||||
setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card && c.step === 'play'));
|
||||
}
|
||||
// Le prese fra cui scegliere, una per pulsante.
|
||||
const options = c.step === 'choose' ? c.choice.options.map(o => o.map(scopa.cardName).join(' + ')) : [];
|
||||
@@ -905,14 +940,14 @@ function updateUi() {
|
||||
b.dataset.option = k; return b;
|
||||
}));
|
||||
}
|
||||
box.hidden = !options.length;
|
||||
[...box.children].forEach((b, k) => b.setAttribute('aria-pressed', String(c.choice?.selected === k)));
|
||||
$('scopa-next').hidden = c.step !== 'smazzata';
|
||||
setProp(box, 'hidden', !options.length);
|
||||
[...box.children].forEach((b, k) => setAttr(b, 'aria-pressed', String(c.choice?.selected === k)));
|
||||
setProp($('scopa-next'), 'hidden', c.step !== 'smazzata');
|
||||
}
|
||||
$('tressette-controls').hidden = def?.type !== 'tressette';
|
||||
$('tressette-controls').inert = !running;
|
||||
setProp($('tressette-controls'), 'hidden', def?.type !== 'tressette');
|
||||
setProp($('tressette-controls'), 'inert', !running);
|
||||
if (def?.type === 'tressette') {
|
||||
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
|
||||
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
|
||||
const line = tressette.status(c, def.seats);
|
||||
if ($('tressette-status').textContent !== line) $('tressette-status').textContent = line;
|
||||
const mine = tressette.canPlay(c) && !game.speech, ok = mine ? tressette.legal(c.hands[0], c.table) : [];
|
||||
@@ -920,66 +955,76 @@ function updateUi() {
|
||||
const button = $('tressette-card-' + i), card = c.hands[0][i];
|
||||
const label = card ? `${(i + 1) % 10}. ${tressette.cardName(card)}` : '—';
|
||||
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
|
||||
button.hidden = !card;
|
||||
button.disabled = !ok.includes(i);
|
||||
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
|
||||
setProp(button, 'hidden', !card);
|
||||
setProp(button, 'disabled', !ok.includes(i));
|
||||
setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
|
||||
}
|
||||
for (const signal of tressette.SIGNALS) {
|
||||
$('tressette-' + signal).disabled = !mine || c.table.length > 0;
|
||||
$('tressette-' + signal).setAttribute('aria-pressed', String(c.signal === signal));
|
||||
setProp($('tressette-' + signal), 'disabled', !mine || c.table.length > 0);
|
||||
setAttr($('tressette-' + signal), 'aria-pressed', String(c.signal === signal));
|
||||
}
|
||||
$('tressette-next').hidden = c.step !== 'smazzata';
|
||||
setProp($('tressette-next'), 'hidden', c.step !== 'smazzata');
|
||||
}
|
||||
if (def?.type === 'briscola') {
|
||||
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
|
||||
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
|
||||
const line = briscola.status(c, def.names);
|
||||
if ($('briscola-status').textContent !== line) $('briscola-status').textContent = line;
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
const button = $('briscola-card-' + i), card = c.hands.player[i];
|
||||
const label = card ? `${i + 1}. ${briscola.cardName(card)}` : `${i + 1}. —`;
|
||||
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
|
||||
button.disabled = !briscola.canPlay(c) || !card || !!game.speech;
|
||||
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
|
||||
setProp(button, 'disabled', !briscola.canPlay(c) || !card || !!game.speech);
|
||||
setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (mg && !cards) {
|
||||
$('bocce-controls').setAttribute('aria-label', { biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca', gara: 'Comandi della gara' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
|
||||
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
|
||||
setAttr($('bocce-controls'), 'aria-label', { rinquarto: 'Comandi dei rinquarti', biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca', gara: 'Comandi della gara' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
|
||||
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
|
||||
const line = mg.status(c, def.names);
|
||||
if ($('bocce-status').textContent !== line) $('bocce-status').textContent = line;
|
||||
$('bocce-power').value = Math.round(c.power * 100);
|
||||
$('bocce-power-value').value = `${Math.round(c.power * 100)}%`;
|
||||
for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right']) $(id).disabled = !(mg.canAdjust?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech;
|
||||
$('bocce-throw').disabled = !mg.canThrow(c) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech;
|
||||
setValue($('bocce-power'), Math.round(c.power * 100));
|
||||
setValue($('bocce-power-value'), `${Math.round(c.power * 100)}%`);
|
||||
for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech);
|
||||
setProp($('bocce-throw'), 'disabled', !mg.canThrow(c) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech);
|
||||
// Il GP di Fortezza: niente forza, e i due pulsanti di mira diventano lo sterzo (si tengono premuti).
|
||||
$('bocce-power').closest('label').hidden = def.type === 'gara';
|
||||
$('bocce-left').textContent = def.type === 'gara' ? '← Sterza' : '← Mira';
|
||||
$('bocce-right').textContent = def.type === 'gara' ? 'Sterza →' : 'Mira →';
|
||||
$('gara-brake').hidden = def.type !== 'gara';
|
||||
$('gara-brake').disabled = !(mg.canAdjust?.(c) ?? false) || !!game.speech;
|
||||
$('bocce-throw').textContent = mg.button?.(c) ?? (c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'rolling' ? 'In movimento…' : c.current === 'cpu' ? `Tira ${def.names.cpu}…` : def.type === 'bocce' ? 'Lancia' : 'Tira');
|
||||
$('bocce-help').hidden = def.type !== 'bocce';
|
||||
$('biliardo-help').hidden = def.type !== 'biliardo';
|
||||
$('basket-help').hidden = def.type !== 'basket';
|
||||
$('pesca-help').hidden = def.type !== 'pesca';
|
||||
$('gara-help').hidden = def.type !== 'gara';
|
||||
// Nel GP di Fortezza il cursore della forza diventa la sensibilità dello sterzo col dito (ricordata).
|
||||
const powerLabel = $('bocce-power').closest('label');
|
||||
const powerName = def.type === 'gara' ? 'Sensibilità ' : 'Forza ';
|
||||
if (powerLabel.firstChild.nodeValue !== powerName) powerLabel.firstChild.nodeValue = powerName;
|
||||
setAttr($('bocce-power'), 'aria-label', def.type === 'gara' ? 'Sensibilità dello sterzo col dito' : 'Forza del lancio');
|
||||
setProp($('gara-pad'), 'hidden', def.type !== 'gara');
|
||||
if (def.type === 'gara' && c.sensLoaded === undefined) {
|
||||
c.sensLoaded = true;
|
||||
try { const v = localStorage.getItem(GARA_SENS); if (v !== null) gara.setPower(c, Number(v) / 100); } catch { /* si resta al valore di partenza */ }
|
||||
}
|
||||
setText($('bocce-left'), def.type === 'gara' ? '← Sterza' : '← Mira');
|
||||
setText($('bocce-right'), def.type === 'gara' ? 'Sterza →' : 'Mira →');
|
||||
setProp($('gara-brake'), 'hidden', def.type !== 'gara');
|
||||
setProp($('gara-brake'), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? false) || !!game.speech);
|
||||
setText($('bocce-throw'), mg.button?.(c) ?? (c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'rolling' ? 'In movimento…' : c.current === 'cpu' ? `Tira ${def.names.cpu}…` : def.type === 'bocce' ? 'Lancia' : 'Tira'));
|
||||
setProp($('bocce-help'), 'hidden', def.type !== 'bocce');
|
||||
setProp($('biliardo-help'), 'hidden', def.type !== 'biliardo');
|
||||
setProp($('rinquarto-help'), 'hidden', def.type !== 'rinquarto');
|
||||
setProp($('basket-help'), 'hidden', def.type !== 'basket');
|
||||
setProp($('pesca-help'), 'hidden', def.type !== 'pesca');
|
||||
setProp($('gara-help'), 'hidden', def.type !== 'gara');
|
||||
if (mg.aimFree?.(c) ?? !mg.canThrow(c)) c.aimLocked = false; // a ogni nuovo tiro la mira torna libera
|
||||
}
|
||||
if (mg) for (const event of c.events.splice(0)) ambience.play(event.kind, { pan: 0, strength: event.power });
|
||||
// Il pulsante della mappa c'è solo in partita, fuori dai dialoghi, e quando c'è almeno un altro posto dove andare.
|
||||
$('map-button').hidden = !running || !!game.dialogue || !!game.closeup || game.mapPlaces().length < 2;
|
||||
$('pause-button').hidden = !running;
|
||||
$('spots-button').hidden = !running || !!game.closeup;
|
||||
$('notebook-button').hidden = !running || !story.notebook || !!game.closeup;
|
||||
$('closeup-close').hidden = !running || !game.closeup;
|
||||
$('closeup-close').textContent = torch ? c.step === 'done' ? 'Continua' : 'Torna fuori' : mg ? c.step === 'result' ? mg.back : 'Lascia stare' : 'Chiudi';
|
||||
$('panel').inert = !!c;
|
||||
setProp($('map-button'), 'hidden', !running || !!game.dialogue || !!game.closeup || game.mapPlaces().length < 2);
|
||||
setProp($('pause-button'), 'hidden', !running);
|
||||
setProp($('spots-button'), 'hidden', !running || !!game.closeup);
|
||||
setProp($('notebook-button'), 'hidden', !running || !story.notebook || !!game.closeup);
|
||||
setProp($('closeup-close'), 'hidden', !running || !game.closeup);
|
||||
setText($('closeup-close'), torch ? c.step === 'done' ? 'Continua' : 'Torna fuori' : mg ? c.step === 'result' ? mg.back : 'Lascia stare' : 'Chiudi');
|
||||
setProp($('panel'), 'inert', !!c);
|
||||
canvas.classList.toggle('torch', !!torch);
|
||||
canvas.classList.toggle('bocce', !!mg);
|
||||
// Biliardo e GP di Fortezza: audio, pausa e uscita fuori dal quadro (al GP la pista passa negli angoli).
|
||||
$('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && ['biliardo', 'gara'].includes(story.closeups[c.id].type));
|
||||
$('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && ['biliardo', 'rinquarto', 'gara'].includes(story.closeups[c.id].type));
|
||||
$('stage').classList.toggle('briscola', !!cards);
|
||||
canvas.setAttribute('aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura");
|
||||
setAttr(canvas, 'aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura");
|
||||
// La pagina che comincia a girare fa il suo fruscio.
|
||||
const step = game.closeup?.step ?? null;
|
||||
if (step === 'turn' && turning !== 'turn') ambience.play('page');
|
||||
@@ -989,7 +1034,7 @@ function updateUi() {
|
||||
reveal = nextReveal;
|
||||
if (game.state.ended && !game.speech && !game.queue.length) {
|
||||
running = false;
|
||||
$('ending').hidden = false;
|
||||
setProp($('ending'), 'hidden', false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
+9
-3
@@ -14,13 +14,19 @@ export const piloti = [
|
||||
{ id: 'cistola', name: 'Cistola', bike: 'il CR 50 Z', motore: 4, testa: 3, color: '#1d2440', trim: '#a9adb5', moto: 'assets/closeups/gp/cr50z.png', face: 'assets/closeups/gp/cistola.png', consenso: '2026-10-27' },
|
||||
// Il Malaguti Fifty di Andrea: rosso con le rifiniture nere.
|
||||
{ id: 'andrea', name: 'Andrea', bike: 'il Fifty', motore: 3, testa: 3, color: '#d8402f', trim: '#1c1c1c', moto: 'assets/closeups/gp/fifty.png', sprite: 'andrea' },
|
||||
// Il Porno (Andrea Bini, consenso del 28 ottobre) col suo Italjet Formula giallo, che va fortissimo (foto di Andrea);
|
||||
// il ritratto dalla sua foto.
|
||||
{ id: 'porno', name: 'Il Porno', bike: 'il Formula', motore: 5, testa: 3, color: '#f2c81e', trim: '#2a2a2e', moto: 'assets/closeups/gp/formula.png', face: 'assets/closeups/gp/porno.png', consenso: '2026-10-28' },
|
||||
// Bini (Andrea Bini, consenso del 28 ottobre; preferisce «Bini») col suo Italjet Formula giallo, che va fortissimo
|
||||
// (foto di Andrea); il ritratto dalla sua foto.
|
||||
{ id: 'bini', name: 'Bini', bike: 'il Formula con la Zirri', motore: 5, testa: 3, color: '#f2c81e', trim: '#2a2a2e', moto: 'assets/closeups/gp/formula.png', face: 'assets/closeups/gp/bini.png', consenso: '2026-10-28' },
|
||||
// Tozzino (Francesco Tozzi) col suo Booster blu scuro, di serie, dalle foto che ha mandato (l'adesivo sul manubrio compreso).
|
||||
{ id: 'tozzino', name: 'Tozzino', bike: 'il Booster', motore: 1, testa: 3, color: '#1a2a52', trim: '#111318', moto: 'assets/closeups/gp/booster.png', sprite: 'tozzino',
|
||||
// Il casco alla Damon Hill: blu notte con poche pale di remo bianche, strette e a punta (foto di Andrea, 28 ottobre).
|
||||
casco: 'assets/closeups/gp/casco-tozzino.png', helmet: '#131c3c', stripe: '#f4f4f4' },
|
||||
// Yuri de' Motori (Juri Lascialfari, consenso del 28 ottobre) col suo Yamaha Spy bianco e rosso, il «Mazinga Spy» (foto di Andrea).
|
||||
{ id: 'yuri', name: 'Yuri de\' Motori', bike: 'il Mazinga Spy', motore: 3, testa: 5, color: '#f0f0ee', trim: '#d8302a', moto: 'assets/closeups/gp/spy.png', face: 'assets/closeups/gp/yuri.png', consenso: '2026-10-28' },
|
||||
// Il Gianno (il Giannini, consenso del 28 ottobre) col suo Piaggio Typhoon rosso e nero (foto di Andrea).
|
||||
{ id: 'gianno', name: 'Il Gianno', bike: 'il Typhoon', motore: 3, testa: 3, color: '#9e1b22', trim: '#151515', moto: 'assets/closeups/gp/typhoon.png', face: 'assets/closeups/gp/gianno.png', consenso: '2026-10-28' },
|
||||
// La Brauda (Giody Brunetti, consenso del 28 ottobre) col suo Aprilia Rally nero (foto di Andrea). [DA ANDREA: motore e testa]
|
||||
{ id: 'brauda', name: 'La Brauda', bike: 'il Rally', motore: 3, testa: 3, color: '#151518', trim: '#2c3f9e', moto: 'assets/closeups/gp/rally.png', face: 'assets/closeups/gp/brauda.png', consenso: '2026-10-28' },
|
||||
// Il Betino dell'Arcu: verde e crema, lento ma non cade mai.
|
||||
{ id: 'arcu', name: 'L\'Arcu', bike: 'il Betino', motore: 1, testa: 5, color: '#2f7a3a', trim: '#e8d9a0', moto: 'assets/closeups/gp/betino.png', sprite: 'arcu' },
|
||||
];
|
||||
|
||||
+66
-4
@@ -223,6 +223,15 @@ export const story = {
|
||||
quit: [{ say: 'Lasci a metà? Ti segno la sconfitta a tavolino, eh.', who: 'ing_tozzi' }],
|
||||
draw: [],
|
||||
},
|
||||
rinquarto: {
|
||||
type: 'rinquarto',
|
||||
picture: 'assets/closeups/biliardo-tavolo.png',
|
||||
names: { player: 'Andrea', cpu: 'Bertovo' },
|
||||
win: [{ say: 'Questo rinquarto era bono!', who: 'bertovo' }], // [DA ANDREA]
|
||||
lose: [{ say: 'Le sponde ci sono per qualcosa!', who: 'bertovo' }], // [DA ANDREA]
|
||||
quit: [{ say: 'Questo me lo tengo per la prossima.' }], // [DA ANDREA]
|
||||
draw: [{ say: 'Si riprova?', who: 'bertovo' }], // [DA ANDREA]
|
||||
},
|
||||
fessura: {
|
||||
type: 'torch',
|
||||
picture: 'assets/closeups/palio-2007.jpg',
|
||||
@@ -285,6 +294,8 @@ export const story = {
|
||||
tosca: { name: 'La Tosca', color: '#ffb0d0' },
|
||||
arcu: { name: 'L\'Arcu', color: '#7fb2ff', sprite: 'assets/characters/arcu.json' },
|
||||
// L'Ing. Tozzi, il campione del biliardo al Circolo 4 Maggio (sprite da fare con Codex: prompts/personaggi/ing-tozzi-sheet.txt).
|
||||
// Bertovo (Fabrizio Berti, consenso dato ad Andrea il 28 ottobre), il re dei rinquarti (sprite di Codex dalla sua foto).
|
||||
bertovo: { name: 'Bertovo', color: '#9fd0ff', sprite: 'assets/characters/bertovo.json' },
|
||||
ing_tozzi: { name: 'L\'Ing. Tozzi', color: '#d9c48a', sprite: 'assets/characters/ing-tozzi.json' },
|
||||
tozzino: { name: 'Il Tozzino', color: '#c8f5b0', sprite: 'assets/characters/tozzino.json' },
|
||||
barondeduke: { name: 'Il BaronDeDuke', color: '#e0c090', sprite: 'assets/characters/barondeduke.json' },
|
||||
@@ -1667,9 +1678,13 @@ export const story = {
|
||||
walk: [[0, 360], [0, 356], [90, 350], [175, 330], [236, 316], [318, 300], [334, 240], [402, 236], [480, 232], [520, 214], [600, 190], [640, 190], [640, 360]],
|
||||
depth: [[190, 1.2], [360, 2.5]],
|
||||
entry: [590, 202],
|
||||
speakers: { ing_tozzi: [452, 150] },
|
||||
speakers: { ing_tozzi: [452, 150], bertovo: [396, 132] },
|
||||
// L'Ing. Tozzi aspetta accanto al primo tavolo, con la stecca: si parla con lui per giocare, come con Mariano.
|
||||
people: [{ who: 'ing_tozzi', at: [452, 296], facing: 1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 4.4 }],
|
||||
people: [
|
||||
{ who: 'ing_tozzi', at: [452, 296], facing: 1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 4.4 },
|
||||
// Bertovo al tavolo di mezzo, coi suoi rinquarti (Andrea, 28 ottobre).
|
||||
{ who: 'bertovo', at: [396, 238], facing: 1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 5.1 },
|
||||
],
|
||||
enter: [{ if: '!circolo_visto', then: [{ set: 'circolo_visto' }, { say: 'La sala dei biliardi. Qui dentro si parla piano, e si gioca forte.' }] }],
|
||||
hotspots: [
|
||||
{
|
||||
@@ -1688,6 +1703,13 @@ export const story = {
|
||||
talk: [{ dialogue: 'ing_tozzi' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'bertovo', name: 'Bertovo', box: [382, 162, 30, 76], at: [360, 244], face: 'right', default: 'talk',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Bertovo, al tavolo di mezzo. Le biglie le mette dove nessuno ci arriva, e poi ci arriva lui.' }],
|
||||
talk: [{ dialogue: 'bertovo' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'stecche', name: 'rastrelliera delle stecche', box: [140, 0, 60, 110], at: [150, 352], face: 'up',
|
||||
actions: {
|
||||
@@ -2673,7 +2695,8 @@ export const story = {
|
||||
name: 'Via Liguri Magelli',
|
||||
map: [76, 97],
|
||||
background: 'assets/scenes/via-liguri-magelli.png',
|
||||
walk: [[0, 360], [0, 320], [140, 262], [226, 198], [272, 198], [400, 250], [580, 318], [640, 330], [640, 360]],
|
||||
// La strada gira intorno all'Audi nera parcheggiata davanti al Trappola.
|
||||
walk: [[0, 360], [0, 320], [140, 262], [226, 198], [272, 198], [300, 242], [370, 246], [400, 252], [580, 318], [640, 330], [640, 360]],
|
||||
depth: [[198, 0.3], [360, 1.1]],
|
||||
entry: [320, 340],
|
||||
speakers: { arcu: [374, 176] },
|
||||
@@ -2691,12 +2714,21 @@ export const story = {
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
// «Vai dal Trappola, la tenda è il Trappola» (Andrea). [DA ANDREA: com'è dentro, e chi c'è]
|
||||
id: 'trappola', name: 'dal Trappola', box: [316, 150, 46, 72], at: [340, 238], face: 'right', default: 'walk',
|
||||
id: 'trappola', name: 'dal Trappola', box: [316, 150, 46, 46], at: [340, 252], face: 'right', default: 'walk',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'La tenda è il Trappola: sotto c\'è il Barrettino.' }],
|
||||
walk: [{ say: 'Dal Trappola ci si passa dopo. Prima il palio.' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
// «Di chi è quell'Audi nera?» «Let it be» (che si legge «L'è di Bi»: è di Bini). Andrea, 28 ottobre.
|
||||
id: 'audi', name: 'Audi nera', box: [292, 198, 68, 40], at: [330, 254], face: 'up', default: 'look',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Di chi è quell\'Audi nera?' }, { say: 'Let it be.', who: 'arcu', pose: 'explain' }],
|
||||
talk: [{ say: 'Di chi è quell\'Audi nera?' }, { say: 'Let it be.', who: 'arcu', pose: 'explain' }],
|
||||
use: [{ say: 'Non è mica mia. Mi garba, però, nera fiammante.' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'targa', name: 'targa della Ghiacciomobile', box: [570, 130, 62, 78], at: [565, 336], face: 'right', default: 'look',
|
||||
actions: {
|
||||
@@ -3184,6 +3216,36 @@ export const story = {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
// Bertovo al tavolo di mezzo: le biglie nascoste e «Oh tirami questo rinquarto!?» (Andrea, 28 ottobre).
|
||||
// [DA ANDREA: le battute sono provvisorie, tranne la sua sfida]
|
||||
bertovo: {
|
||||
nodes: {
|
||||
start: {
|
||||
options: [
|
||||
{ text: 'Bertovo! Che fai, giochi da solo?', then: [
|
||||
{ say: 'Da solo? Io gioco contro le sponde. E vinco quasi sempre.', who: 'bertovo', pose: 'explain' },
|
||||
] },
|
||||
{ text: 'Come fai a prendere le biglie dove nessuno ci arriva?', then: [
|
||||
{ say: 'Geometria. La biglia va dove le dici, basta chiederglielo per bene.', who: 'bertovo', pose: 'chalk' },
|
||||
{ say: 'E con un po\' di gesso.', who: 'bertovo', pose: 'laugh' },
|
||||
] },
|
||||
{ text: 'Dai, fammi vedere un rinquarto.', next: 'sfida', then: [
|
||||
{ say: 'Te lo faccio vedere? No: lo tiri te.', who: 'bertovo', pose: 'talk' },
|
||||
{ say: 'Le biglie le metto io, nascoste per bene. Oh tirami questo rinquarto!?', who: 'bertovo', pose: 'explain' },
|
||||
] },
|
||||
{ text: 'Ci si vede, Bertovo.', next: 'end', then: [{ say: 'Occhio alle sponde, fuori.', who: 'bertovo', pose: 'shrug' }] },
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
sfida: {
|
||||
options: [
|
||||
{ text: 'Alla bona, una sponda e basta.', next: 'end', then: [{ say: 'Una sponda. Roba da principianti, ma va bene.', who: 'bertovo', pose: 'shrug' }, { closeup: 'rinquarto', level: 'bona' }] },
|
||||
{ text: 'Seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Due sponde. Così mi piace.', who: 'bertovo', pose: 'talk' }, { closeup: 'rinquarto', level: 'seria' }] },
|
||||
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'Tre sponde e niente aiuti. Qui nascono le geometrie celestiali.', who: 'bertovo', pose: 'cheer' }, { closeup: 'rinquarto', level: 'male' }] },
|
||||
{ text: 'No, mi tremano le mani.', next: 'start', then: [{ say: 'Il tavolo è qui. Le sponde non scappano.', who: 'bertovo', pose: 'laugh' }] },
|
||||
],
|
||||
},
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