Si comincia svegliandosi sulla panchina dei vecchietti dopo una notte brava: gli occhi che si aprono a fatica, la piazza sfocata e doppia; e dal Barone il telefonino col sito di San Piero, che si apre a tutto schermo, e il Muro del Sanpierino vero coi messaggi del 2007, «Aggiorna» compreso (Andrea)

- Il risveglio (src/engine/risveglio.js): primo piano sopra la scena, con le battute mentre le palpebre si aprono e
  i vecchietti che danno la notizia del palio; «Salta» lo salta.
- Il telefonino del Barone (src/engine/telefono.js): sale dal basso come il libro, la home di sanpiero50037.it dalla
  Wayback Machine nello schermo, il mattone del muro apre il muro.
- Il muro (assets/muro, tools/muro.py): la pagina vera rifatta statica dal muro riesumato, coi 24 messaggi del dump
  (senza email né IP) e quelli del gioco, che arrivano con la storia; «Scrivi» spento.
- Il gioco sgancia i service worker di altre app rimasti sul suo indirizzo (la Bussola su localhost:8080).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -17,6 +17,8 @@ import { drawCampana } from './campana-render.js';
import { drawPoker } from './poker-render.js';
import { drawViaggio } from './viaggio.js';
import { drawIncanto } from './incanto.js';
import { drawRisveglio } from './risveglio.js';
import { drawTelefono, telefonoHint } from './telefono.js';
import { drawBriscola } from './briscola-render.js';
import { drawTressette } from './tressette-render.js';
import { drawScopa } from './scopa-render.js';
@@ -178,7 +180,9 @@ export function render(ctx, game, { hover, spots, debug, time = performance.now(
const andrea = sprites.get('andrea');
const drawAndreaNow = () => andrea ? drawSprite(ctx, andrea, game.pose(), s.x, s.y, game.scaleAt(s.y), s.facing)
: drawAndrea(ctx, s.x, s.y, game.scaleAt(s.y), s.facing, game.walking ? game.stride / 6 : null);
const queue = [{ y: s.y, draw: drawAndreaNow }];
// Durante il risveglio si guarda dagli occhi di Andrea: lui non si vede.
const pov = game.closeup && game.story.closeups?.[game.closeup.id]?.type === 'risveglio';
const queue = pov ? [] : [{ y: s.y, draw: drawAndreaNow }];
for (const p of game.people()) {
const sheet = sprites.get(p.who);
if (sheet) queue.push({ y: p.at[1], draw: () => drawSprite(ctx, sheet, game.personPose(p), ...p.at, game.scaleAt(p.at[1]), p.facing ?? 1, p.size) });
@@ -919,6 +923,15 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
}
// L'incantesimo va sopra la scena (con Andrea dentro), già disegnata.
if (def.type === 'incanto') { drawIncanto(ctx, c); return; }
// Il risveglio, visto da dentro gli occhi: anche lui sopra la scena già disegnata.
if (def.type === 'risveglio') { drawRisveglio(ctx, c); return; }
// Il telefonino del Barone: sale come il libro, e il sito nello schermo si allarga a tutta la scena.
if (def.type === 'telefono') {
const pic = src => { if (!backgrounds.has(src)) loadBackground(src); return backgrounds.get(src); };
drawTelefono(ctx, c, def, { phone: pic(def.phone), site: pic(def.site) }, time);
closeupHint(ctx, game.speech ? null : telefonoHint(c), time);
return;
}
// Il manifesto ingrandito: la scena si scurisce e lui viene avanti, poi l'invito a toccarlo.
if (def.type === 'poster') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
@@ -1043,7 +1056,10 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
ctx.restore();
// Il suggerimento in alto, finché c'è qualcosa da sfogliare.
const hint = c.step === 'cover' ? 'Clic o tocco: apri il libro' : c.step === 'title' ? 'Clic o tocco: gira la pagina' : null;
if (hint && !game.speech && c.age > 0.5) {
closeupHint(ctx, !game.speech && c.age > 0.5 ? hint : null, time);
}
function closeupHint(ctx, hint, time) {
if (hint) {
ctx.save();
ctx.globalAlpha = 0.65 + 0.35 * Math.sin(time / 300);
ctx.font = `7px ${FONT}`;