Compare commits

..
23 Commits
Author SHA1 Message Date
manzolo 428fb4bbec Versione 0.1.71
test / test (push) Successful in 34s
test / browser (cerbottana) (push) Successful in 50s
test / browser (biliardo) (push) Successful in 52s
test / browser (ambient) (push) Successful in 54s
test / browser (campana) (push) Successful in 1m2s
test / browser (briscola) (push) Successful in 1m2s
test / browser (bruciate) (push) Successful in 1m6s
test / browser (condor) (push) Successful in 32s
test / browser (gara) (push) Successful in 40s
test / browser (flipper) (push) Successful in 48s
test / browser (micro) (push) Successful in 50s
test / browser (risveglio) (push) Successful in 38s
test / browser (ingorgo) (push) Successful in 1m17s
test / browser (scopa) (push) Successful in 26s
test / browser (telefono) (push) Successful in 29s
test / browser (smarronata) (push) Successful in 42s
test / browser (tressette) (push) Successful in 22s
test / browser (veicoli) (push) Successful in 14s
test / browser (minigiochi) (push) Successful in 2m52s
test / browser (telefoni) (push) Successful in 2m9s
test / browser (principale) (push) Successful in 4m25s
test / browser (peso) (push) Successful in 5m45s
test / release (push) Successful in 15s
2026-11-01 19:52:12 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 14af51668f Flipper: con ?debug il tasto S fa i due LOCK e apre la SUPER (per provare il Regolo del futuro). Prove più salde coi tempi della scheda video: la tressette aspetta la fine della battuta prima dei tasti, il vento della fessura ha un attimo per sfumare; il peso fa un giro di riscaldamento nelle scene, soglia 500 ms
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 19:47:28 +01:00
manzolo 3bae622c2b Il Regolo del futuro (branch di Codex) 2026-11-01 18:54:37 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 a8b7d599c2 La prova del peso: sempre con swiftshader, come un telefono lento, misura fotogrammi e arretrato grafico di ogni scena nelle tre fasi e di ogni primo piano (la scheda video nasconde gli effetti pesanti); si rifà quando cambia un disegno, nella pipeline sempre; test
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 18:54:37 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 26da5030a6 Il Regolo del futuro con la musica di Andrea (flipper-futuro.mp3, la musica cambia con la tavola: tableMusic) al posto del battito sintetico
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 18:19:27 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 a9f8f88010 Le musiche del flipper, di Andrea (Suno): flipper.mp3 per la tavola del River (flipper-futuro.mp3 per quella che arriva); test
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 18:18:00 +01:00
manzolo f3d3fa1b00 Allineato a main 2026-11-01 18:18:00 +01:00
manzolo f7aa92acc6 Allineato a main 2026-11-01 18:16:42 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 7045aa9fcc Il Regolo del futuro: alla SUPER SPECIAL un'esplosione a sorpresa apre la tavola futuristica (Orbita del Serpente, Ponte della Fortezza sopraelevato, Spira al Neon, Regolo mobile); si torna alla classica colpendo il Regolo dopo due giri per percorso (Codex)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 18:13:59 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 efff8623d8 verify: «una prova alla volta», non «1 prove»
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 17:56:25 +01:00
manzolo 6fdbef1dd7 Versione 0.1.70
test / test (push) Successful in 30s
test / browser (bruciate) (push) Successful in 47s
test / browser (cerbottana) (push) Successful in 46s
test / browser (ambient) (push) Successful in 48s
test / browser (biliardo) (push) Successful in 53s
test / browser (campana) (push) Successful in 59s
test / browser (briscola) (push) Successful in 1m7s
test / browser (gara) (push) Successful in 41s
test / browser (condor) (push) Successful in 42s
test / browser (flipper) (push) Successful in 48s
test / browser (ingorgo) (push) Successful in 1m2s
test / browser (micro) (push) Successful in 57s
test / browser (risveglio) (push) Successful in 34s
test / browser (scopa) (push) Successful in 28s
test / browser (tressette) (push) Successful in 25s
test / browser (telefono) (push) Successful in 31s
test / browser (smarronata) (push) Successful in 45s
test / browser (veicoli) (push) Successful in 12s
test / browser (minigiochi) (push) Successful in 2m44s
test / browser (telefoni) (push) Successful in 2m9s
test / browser (principale) (push) Successful in 4m24s
test / release (push) Successful in 11s
2026-11-01 17:47:32 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 a926ad6423 Prove nel browser sulla scheda video: tests/chromium.mjs usa la GPU se c'è (schermata 41 ms invece di 633; tutte e venti in ~4 min invece di ~16, sei alla volta), altrimenti swiftshader; la pipeline dà la GPU ai job, runner a 6
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 17:47:10 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 8319f58f1e Flipper da tastiera: la freccia giù carica la molla come Spazio, i due Shift comandano le palette (main.js passa ai minigiochi ShiftLeft e ShiftRight); test
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 17:47:10 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 21cfe8bb89 STATO: durata vera del primo giro della pipeline
test / test (push) Successful in 19s
test / browser (ambient) (push) Skipped
test / browser (biliardo) (push) Skipped
test / browser (briscola) (push) Skipped
test / browser (bruciate) (push) Skipped
test / browser (campana) (push) Skipped
test / browser (cerbottana) (push) Skipped
test / browser (condor) (push) Skipped
test / browser (flipper) (push) Skipped
test / browser (gara) (push) Skipped
test / browser (ingorgo) (push) Skipped
test / browser (micro) (push) Skipped
test / browser (minigiochi) (push) Skipped
test / browser (principale) (push) Skipped
test / browser (risveglio) (push) Skipped
test / browser (scopa) (push) Skipped
test / browser (smarronata) (push) Skipped
test / browser (telefoni) (push) Skipped
test / browser (telefono) (push) Skipped
test / browser (tressette) (push) Skipped
test / browser (veicoli) (push) Skipped
test / release (push) Skipped
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 15:48:35 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 b5a38531c4 STATO: le prove nel browser nella pipeline, primo giro verde
test / test (push) Successful in 20s
test / browser (ambient) (push) Skipped
test / browser (biliardo) (push) Skipped
test / browser (briscola) (push) Skipped
test / browser (bruciate) (push) Skipped
test / browser (campana) (push) Skipped
test / browser (cerbottana) (push) Skipped
test / browser (condor) (push) Skipped
test / browser (flipper) (push) Skipped
test / browser (gara) (push) Skipped
test / browser (ingorgo) (push) Skipped
test / browser (micro) (push) Skipped
test / browser (minigiochi) (push) Skipped
test / browser (principale) (push) Skipped
test / browser (risveglio) (push) Skipped
test / browser (scopa) (push) Skipped
test / browser (smarronata) (push) Skipped
test / browser (telefoni) (push) Skipped
test / browser (telefono) (push) Skipped
test / browser (tressette) (push) Skipped
test / browser (veicoli) (push) Skipped
test / release (push) Skipped
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 15:46:47 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 666e274140 Le prove nel browser nella pipeline di Gitea: sui tag (o a mano) le venti prove, una per job nell'immagine di Playwright, prima della release; un test pretende che l'elenco coincida con le prove di verify.mjs e che l'immagine abbia il Playwright di package-lock.json
test / test (push) Successful in 20s
test / browser (ambient) (push) Skipped
test / browser (biliardo) (push) Skipped
test / browser (briscola) (push) Skipped
test / browser (bruciate) (push) Skipped
test / browser (campana) (push) Skipped
test / browser (cerbottana) (push) Skipped
test / browser (condor) (push) Skipped
test / browser (flipper) (push) Skipped
test / browser (gara) (push) Skipped
test / browser (ingorgo) (push) Skipped
test / browser (micro) (push) Skipped
test / browser (minigiochi) (push) Skipped
test / browser (principale) (push) Skipped
test / browser (risveglio) (push) Skipped
test / browser (scopa) (push) Skipped
test / browser (smarronata) (push) Skipped
test / browser (telefoni) (push) Skipped
test / browser (telefono) (push) Skipped
test / browser (tressette) (push) Skipped
test / browser (veicoli) (push) Skipped
test / release (push) Skipped
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 15:26:37 +01:00
manzolo 4015beb4f2 Versione 0.1.69
test / test (push) Successful in 32s
test / release (push) Successful in 14s
2026-11-01 15:19:51 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 4afac814ee Prove a sezioni: il file di una prova conta solo per la prova che lo esegue (un cambio in browser.mjs non fa rifare ambient o veicoli); test
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 15:13:37 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 37bfe4e15e Prova nel browser: ERR_NETWORK_CHANGED in console è il PC che cambia rete a metà prova (Docker), non un errore del gioco
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 15:13:15 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 c701edd977 Le prove a sezioni: lo script che le pianifica non è più un ingresso delle prove (cambiarlo non fa rifare il gioco; lo prova verify.test.mjs); il piano dice quando è cambiato l'elenco dei file e non un file
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 14:55:56 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 a455e3f12f Le prove nel browser a sezioni (idea di Andrea): scripts/verify.mjs rifà solo le prove i cui ingressi sono cambiati dall'ultimo verde (.verify-ok.json fuori da git); make verify le usa, make verify-plan spiega; i minigiochi entrano in make verify; due alla volta, perché con quattro le schermate vanno in timeout. Test del pianificatore (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 14:51:42 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 be099aa810 La scena prende la finestra (Andrea: «come mai non sfruttiamo tutto lo schermo?»): la riserva sotto non è più 250 px fissi ma l'altezza vera del pannello, in unità --u legate alla larghezza del gioco (cqw, #app è un container); frase, verbi, inventario, risposte, HUD e fumetti scalano col gioco e non con la finestra, i verbi non si tagliano più; pannello alto sempre uguale (quattro risposte piene, da cinque il carattere cala) così la scena non si muove nei dialoghi; frase su una riga coi puntini; «Schermo intero» nella Pausa; la Pausa parte dall'alto se non ci sta. A 1040×590 la scena da 604 a 842 px. Prove nel browser a 1280×860 e 1040×590, con due dialoghi (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 13:46:28 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 24e9b8c055 La prova nel browser in tre processi paralleli (principale, minigiochi, telefoni), ognuno col suo server e il suo Chromium: da 525 a circa 275 secondi, tre giri su tre verdi; --parte= per una sola. Le attese della torcia hanno una scadenza di 30 s invece di 200 giri, che con la macchina carica non bastavano (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9RWGMKV7n3K1mdy8T
2026-11-01 12:35:40 +01:00
45 changed files with 1442 additions and 451 deletions
+25 -2
View File
@@ -1,11 +1,13 @@
# Le Gitea Actions del gioco: girano sul runner del PC di Andrea (make runner; label ubuntu-latest = node:22-bookworm). # Le Gitea Actions del gioco: girano sul runner del PC di Andrea (make runner; label ubuntu-latest = node:22-bookworm).
# A ogni push su main e a ogni tag i test unitari; su un tag vX.Y.Z, se passano, la release con i commit dal tag prima. # A ogni push su main e a ogni tag i test unitari; su un tag vX.Y.Z (o a mano, «Run workflow») anche le venti prove nel
# browser, una per job nell'immagine di Playwright, sulla scheda video del PC; se passa tutto, la release.
# Il controllo dei file pubblicabili non sta qui (a pipeline partita il push è già pubblico): è l'hook pre-push. # Il controllo dei file pubblicabili non sta qui (a pipeline partita il push è già pubblico): è l'hook pre-push.
name: test name: test
on: on:
push: push:
branches: [main] branches: [main]
tags: ['v*'] tags: ['v*']
workflow_dispatch:
jobs: jobs:
test: test:
@@ -15,8 +17,29 @@ jobs:
- name: Test unitari - name: Test unitari
run: node --version && node --test tests/*.test.mjs run: node --version && node --test tests/*.test.mjs
release: # Le prove nel browser, una per job: l'elenco è SUITES di scripts/verify.mjs (verify.test.mjs pretende che coincidano),
# l'immagine ha la stessa versione di Playwright di package-lock.json (idem).
browser:
needs: test needs: test
if: startsWith(github.ref, 'refs/tags/v') || github.event_name == 'workflow_dispatch'
runs-on: ubuntu-latest
container:
image: mcr.microsoft.com/playwright:v1.64.1-noble
# La scheda video del PC (runtime NVIDIA di Docker): Chromium disegna lì, tests/chromium.mjs la trova da solo.
options: --gpus all -e NVIDIA_DRIVER_CAPABILITIES=all
strategy:
fail-fast: false
matrix:
prova: [principale, minigiochi, telefoni, ambient, veicoli, ingorgo, smarronata, briscola, tressette, scopa, biliardo, flipper, micro, cerbottana, condor, campana, bruciate, gara, telefono, risveglio, peso]
steps:
- uses: actions/checkout@v4
- name: Playwright
run: npm ci --no-audit --no-fund
- name: Prova ${{ matrix.prova }}
run: node scripts/verify.mjs ${{ matrix.prova }}
release:
needs: [test, browser]
if: startsWith(github.ref, 'refs/tags/v') if: startsWith(github.ref, 'refs/tags/v')
runs-on: ubuntu-latest runs-on: ubuntu-latest
permissions: permissions:
+1
View File
@@ -7,3 +7,4 @@ assets/generated/
.venv/ .venv/
.env .env
deploy.local.mk deploy.local.mk
.verify-ok.json
+8 -2
View File
@@ -16,7 +16,13 @@ i suoi ricordi: non inventare persone, luoghi o fatti del paese al posto suoi; p
(`tools/slice_sprites.py`, `scripts/build-site.sh`, `scripts/bump.sh`, `scripts/check-public.sh`, action di Pages). (`tools/slice_sprites.py`, `scripts/build-site.sh`, `scripts/bump.sh`, `scripts/check-public.sh`, action di Pages).
- Nessun build step: ES modules statici, server locale con `python3 -m http.server`. - Nessun build step: ES modules statici, server locale con `python3 -m http.server`.
- Ogni funzionalità con il suo test; un test automatico percorre tutta la soluzione dell'avventura. - Ogni funzionalità con il suo test; un test automatico percorre tutta la soluzione dell'avventura.
- Verifica visiva nel browser con Playwright e swiftshader prima di dichiarare finito qualcosa di grafico. - Le prove nel browser sono a sezioni (`scripts/verify.mjs`, dal 2026-11-01): `make verify` rifà solo quelle i cui ingressi
sono cambiati dall'ultimo verde (la briscola se cambia la briscola, la partita intera se cambiano storia, motore, stile
o risorse). Un `chromium.launch` nuovo nelle prove usa `args: ARGS` di `tests/chromium.mjs`.
Gli effetti pesanti li scopre la prova `peso` (`tests/peso.browser.mjs`): sempre con swiftshader, misura arretrato grafico e
fotogrammi di ogni scena e primo piano; si rifà quando cambia un disegno (`*-render.js`, `render.js`, effetti). Una prova nuova in `tests/*.browser.mjs` va aggiunta a `SUITES` (il test `verify.test.mjs` lo pretende).
- Verifica visiva nel browser con Playwright prima di dichiarare finito qualcosa di grafico. Chromium disegna sulla scheda
video del PC se c'è, altrimenti con swiftshader (`tests/chromium.mjs`, dal 2026-11-01: giro intero ~4 min invece di ~16).
- Pubblicare (tag/bump/push) solo quando Andrea lo chiede. - Pubblicare (tag/bump/push) solo quando Andrea lo chiede.
- Persone vere nel gioco solo con consenso; niente nomi, personaggi o musiche di giochi esistenti. - Persone vere nel gioco solo con consenso; niente nomi, personaggi o musiche di giochi esistenti.
- Prompt delle immagini in `prompts/` e fogli grezzi in `assets/raw/`: esclusi da git. - Prompt delle immagini in `prompts/` e fogli grezzi in `assets/raw/`: esclusi da git.
@@ -25,4 +31,4 @@ i suoi ricordi: non inventare persone, luoghi o fatti del paese al posto suoi; p
- **Pubblicare (dal 2026-11-01)**: origin è https://git.manzolo.it/manzolo/leggenda-del-regolo, pubblico: prima `make check-public`, poi `git push origin main --tags`, solo se Andrea lo chiede. - **Pubblicare (dal 2026-11-01)**: origin è https://git.manzolo.it/manzolo/leggenda-del-regolo, pubblico: prima `make check-public`, poi `git push origin main --tags`, solo se Andrea lo chiede.
`make deploy` costruisce l'immagine dal tag della versione, la spinge su `git.manzolo.it/manzolo/leggenda-regolo:vX.Y.Z` (e `:latest`); sul VPS il compose fissa quel tag e fa `docker compose pull && up -d`. `make deploy` costruisce l'immagine dal tag della versione, la spinge su `git.manzolo.it/manzolo/leggenda-regolo:vX.Y.Z` (e `:latest`); sul VPS il compose fissa quel tag e fa `docker compose pull && up -d`.
Per tornare indietro: sul VPS (`Workspaces/docker/leggenda-regolo/docker-compose.yml`) si rimette il tag precedente e si rifà pull e up. Per tornare indietro: sul VPS (`Workspaces/docker/leggenda-regolo/docker-compose.yml`) si rimette il tag precedente e si rifà pull e up.
Hook pre-push (`make hooks`, una volta per clone) lancia check-public; le Gitea Actions (`.gitea/workflows/test.yml`: test, e release sui tag) girano sul runner del PC, che si crea o riavvia con `make runner`. Hook pre-push (`make hooks`, una volta per clone) lancia check-public; le Gitea Actions (`.gitea/workflows/test.yml`: test unitari a ogni push; sui tag, o a mano, anche le venti prove nel browser, una per job, poi la release) girano sul runner del PC, che si crea o riavvia con `make runner`.
+11 -3
View File
@@ -23,7 +23,7 @@ DST ?= assets/scenes/$(notdir $(SRC))
CROP ?= CROP ?=
COLORS ?= 64 COLORS ?= 64
.PHONY: help serve open test browser verify check-public hooks bump voci voci-elenco sfondi sfondi-genera sfondi-confronto background character \ .PHONY: help serve open test browser verify verify-browser verify-plan check-public hooks bump voci voci-elenco sfondi sfondi-genera sfondi-confronto background character \
build up down restart logs ps shell image-size deploy deploy-logs runner clean distclean build up down restart logs ps shell image-size deploy deploy-logs runner clean distclean
## ------------------------------------------------------------ sviluppo ## ------------------------------------------------------------ sviluppo
@@ -47,10 +47,18 @@ test: ## Test della logica, della storia, della soluzione completa e del generat
$(NODE) --test tests/*.test.mjs $(NODE) --test tests/*.test.mjs
$(PYTHON) -m unittest discover -s tests -p "test_*.py" -q $(PYTHON) -m unittest discover -s tests -p "test_*.py" -q
browser: ## Partita completa nel browser con Playwright browser: ## Partita completa nel browser con Playwright (tre parti in processi paralleli, ~4,5 min)
$(NODE) tests/browser.mjs $(NODE) tests/browser.mjs
verify: test browser check-public ## Tutti i controlli verify: test check-public verify-browser ## Tutti i controlli: test unitari, file pubblicabili, prove nel browser cambiate (ALL=1: tutte)
# Le prove nel browser a sezioni: si rifanno solo quelle i cui ingressi sono cambiati dall'ultimo verde (.verify-ok.json,
# fuori da git); make verify-browser ALL=1 le rifà tutte, make verify-plan dice solo cosa rifarebbe; JOBS=2 in parallelo (con 4 vanno in timeout).
verify-browser: ## Le prove nel browser da rifare (ALL=1 tutte; PROVE="briscola flipper" solo quelle)
$(NODE) scripts/verify.mjs $(if $(ALL),--all,) $(PROVE)
verify-plan: ## Dice quali prove nel browser rifarebbe make verify, e perché
$(NODE) scripts/verify.mjs --plan
check-public: ## Prima di pubblicare: niente prompt, fogli grezzi, segreti o nomi della rete di casa (tutta la storia) check-public: ## Prima di pubblicare: niente prompt, fogli grezzi, segreti o nomi della rete di casa (tutta la storia)
bash scripts/check-public.sh bash scripts/check-public.sh
+3 -3
View File
@@ -42,13 +42,13 @@ Oppure `make up` (Docker, su http://localhost:8080). Non aprire `index.html` con
- `assets/`: sfondi, sprite, musiche, voci, carattere, video. - `assets/`: sfondi, sprite, musiche, voci, carattere, video.
- `tools/`: gli strumenti (sprite dai fogli, voci con XTTS, musiche sintetizzate, favicon, taratura dei minigiochi). - `tools/`: gli strumenti (sprite dai fogli, voci con XTTS, musiche sintetizzate, favicon, taratura dei minigiochi).
- `tests/`: `npm test` (unità: regole, storia coerente, voci, salvataggi) e `npm run browser` (Playwright: percorre - `tests/`: `npm test` (unità: regole, storia coerente, voci, salvataggi) e `npm run browser` (Playwright: percorre
tutta la soluzione dell'avventura, su desktop e telefono); `npm run browser:briscola`, `:tressette`, `:scopa`, tutta la soluzione dell'avventura, su desktop e telefono, in tre processi paralleli; `--parte=` per una sola);
`:biliardo`, `:effects` per le parti singole. `npm run browser:briscola`, `:tressette`, `:scopa`, `:biliardo`, `:effects` per le parti singole.
- `video/`: i copioni dei video «Come si gioca» e della demo, girati in una macchina virtuale. - `video/`: i copioni dei video «Come si gioca» e della demo, girati in una macchina virtuale.
- `docs/`: `PROGETTO.md` (l'idea, i personaggi, la mappa) e `STATO.md` (dove siamo, cosa manca). - `docs/`: `PROGETTO.md` (l'idea, i personaggi, la mappa) e `STATO.md` (dove siamo, cosa manca).
```zsh ```zsh
make verify # sintassi, test, prova nel browser: quello che gira prima di ogni versione make verify # test, file pubblicabili e le prove nel browser cambiate dall'ultimo verde (ALL=1: tutte)
make voci # le voci delle battute nuove (XTTS-v2 su GPU) make voci # le voci delle battute nuove (XTTS-v2 su GPU)
make bump # nuova versione: verifica, commit e tag make bump # nuova versione: verifica, commit e tag
make deploy # pubblica la versione: immagine sul registry di Gitea, il server la scarica make deploy # pubblica la versione: immagine sul registry di Gitea, il server la scarica
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+67 -8
View File
@@ -63,10 +63,21 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
medi, 15.000 punti. Tre passaggi sulla stessa rampa entro 20 secondi dal primo: LOCK e nuova pallina gratis. medi, 15.000 punti. Tre passaggi sulla stessa rampa entro 20 secondi dal primo: LOCK e nuova pallina gratis.
Un'altra rampa completata o il tempo esaurito interrompono la serie. Dopo il primo LOCK, primo passaggio Un'altra rampa completata o il tempo esaurito interrompono la serie. Dopo il primo LOCK, primo passaggio
nell'altra rampa SPECIAL: jackpot da 100.000; tre passaggi ravvicinati fanno il secondo LOCK. nell'altra rampa SPECIAL: jackpot da 100.000; tre passaggi ravvicinati fanno il secondo LOCK.
- Due LOCK alzano la rampa centrale SUPER SPECIAL: 250.000 punti, una pallina extra in riserva e multiball a - Due LOCK alzano la rampa centrale SUPER SPECIAL: 250.000 punti (× moltiplicatore), una pallina extra in
tre. Uscita SUPER raccordata alla corsia sinistra sopra la paletta, a velocità ridotta; i due lock liberano riserva e, dal 1 novembre, **Il Regolo del futuro**. Un botto sintetico grave, lampo, onde d'urto, schegge
le palline dai lati, sfalsati di 0,45 secondi. In multiball le rampe pagano jackpot, e una vita si perde solo colorate e scossa del mobile precedono l'apertura in due metà del piano classico. Trasformazione di 3,2 s:
all'ultima pallina. Prima della SUPER, perdere la sostitutiva recupera l'ultimo lock senza scalare vite. le tre palline restano protette, poi vengono servite sfalsate di 0,55 s verso le palette.
Prima della SUPER, perdere la sostitutiva recupera l'ultimo lock senza scalare vite.
- **Secondo campo vero**, disegnato in codice: niente corsie dei rioni o banchi classici; altri respingenti,
raccordi, tre percorsi sopraelevati e Regolo mobile sopra le palette. ORBITA DEL SERPENTE (loop esterno,
35.000 a giro), PONTE DELLA FORTEZZA (ponte incrociato, 50.000), SPIRA AL NEON (spirale più ripida,
65.000). Imbocchi dal basso, salita con perdita d'energia, quota e uscita nelle corsie interne; un tiro
debole ricade senza punti. Tabellone digitale, circuiti e bastioni immaginari, luci ciano/viola/rosa,
pulsazione musicale originale sintetizzata con Web Audio. È fantasia del mobile, nessun fatto nuovo sul paese.
- **Tre sigilli**: completare due volte ciascun percorso, in qualsiasi ordine e senza scadenza, poi colpire
il Regolo mobile: +500.000 e ritorno al classico con pallina sulla molla, senza consumare vite. Anche
perdendo l'ultima pallina si torna al classico, consumando una sola vita; il punteggio rimane. La SUPER
si può riaprire. Durante il multiball perdere una delle altre palline non scala la riserva.
- Completare una serie di bersagli alza il moltiplicatore jackpot fino a ×3, azzerato alla perdita di una vita. - Completare una serie di bersagli alza il moltiplicatore jackpot fino a ×3, azzerato alla perdita di una vita.
Restano PONTI (+50.000 alternando le rampe entro 12 secondi), PALIO (+30.000), respingenti, bersagli e Regolo. Restano PONTI (+50.000 alternando le rampe entro 12 secondi), PALIO (+30.000), respingenti, bersagli e Regolo.
Traguardi 60.000/120.000/200.000: una pallina premio una sola volta, vittoria acquisita anche uscendo prima. Traguardi 60.000/120.000/200.000: una pallina premio una sola volta, vittoria acquisita anche uscendo prima.
@@ -77,10 +88,22 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
- Luci che scorrono sulle rampe attive, frecce e spie 1/3–2/3–LOCK, rampa SUPER che si alza, fasci luminosi, - Luci che scorrono sulle rampe attive, frecce e spie 1/3–2/3–LOCK, rampa SUPER che si alza, fasci luminosi,
scintille, particelle e fanfare distinte per jackpot, apertura SUPER e multiball; la pallina resta leggibile. scintille, particelle e fanfare distinte per jackpot, apertura SUPER e multiball; la pallina resta leggibile.
Comandi: mouse, due dita, tasto destro, frecce, Spazio e pulsanti; istruzioni in «Come si gioca». Comandi: mouse, due dita, tasto destro, frecce, Spazio e pulsanti; istruzioni in «Come si gioca».
- Test `flipper.test.mjs`: sequenze in entrambi gli ordini e a tutti i livelli, scadenze, premi, collisioni, - Test `flipper.test.mjs`: sequenze a tutti i livelli e in entrambi gli ordini, trasformazione protetta,
recupero della SUPER con la paletta, rilascio sfalsato e valvola. `npm run browser:flipper`: desktop e touch, rilascio sfalsato, fisica e punteggi dei nuovi percorsi, tiri reali dalla paletta, Regolo mobile, finale,
screenshot di tavolo, LOCK, SUPER, multiball e risultato in `/tmp/regolo-flipper`, e la misura dell'arretrato ritorno e nuova SUPER, ball save, stato serializzabile e disegno senza mutazioni. I salvataggi dell'avventura
grafico dopo 150 fotogrammi in multiball (deve restare sotto 1,5 s). continuano a usare il checkpoint prima del minigioco, come gli altri primi piani; la pausa mantiene il
campo in corso e rilascia i comandi senza avanzare il tempo. `npm test`: 326 test verdi.
- `node scripts/verify.mjs flipper`: desktop e touch, comandi e pausa nel futuro, percorso fino al finale;
schermate di esplosione, apertura, futuro, sigilli e ritorno in `/tmp/regolo-flipper`, guardate e corrette.
Arretrato grafico misurato separatamente su 150 fotogrammi classici, esplosione/apertura e futuro, con
lettura dei pixel prima e dopo. Fondali sullo sfondo CSS, binari e pannelli in cache, onde e schegge leggere;
niente filtri o tratti arrotondati nel disegno dinamico. Soglia per ogni misura: 1,5 s.
Verifica finale (1 novembre): `REGOLO_GPU=0`, SwiftShader, classico/esplosione/futuro **31/56/26 ms**
desktop e **27/22/22 ms** touch. Anche il comando senza variabili passa, selezionando SwiftShader.
`REGOLO_GPU=1`: **30/17/25 ms** desktop e **23/18/20 ms** touch, ma il renderer effettivo è
`ANGLE (Mesa, llvmpipe (LLVM 21.1.8 256 bits), OpenGL ES 3.2)`: ancora software. In questo ambiente
non sono esposti dispositivi GPU; la misura su scheda video fisica resta da fare su un host che la esponga.
Schermate del secondo backend in `/tmp/regolo-flipper/llvmpipe`.
[DA ANDREA] battute, premio nell'avventura (`flipper_vinto`), record persistente per livello. [DA ANDREA] battute, premio nell'avventura (`flipper_vinto`), record persistente per livello.
- **Dedica allo zio Mario (31 ottobre)**: nei Ringraziamenti, sotto quella al Lele e più piccola: «Al mio caro zio - **Dedica allo zio Mario (31 ottobre)**: nei Ringraziamenti, sotto quella al Lele e più piccola: «Al mio caro zio
Mario, che mi ha fatto vivere tante avventure più belle della fantasia.» Mario, che mi ha fatto vivere tante avventure più belle della fantasia.»
@@ -302,6 +325,42 @@ versione nuova.
- **Test**: `make test` (29 test, compresa la soluzione completa da `src/story/solution.js`) e `make browser` - **Test**: `make test` (29 test, compresa la soluzione completa da `src/story/solution.js`) e `make browser`
(partita completa con clic veri in Chromium, ripresa del salvataggio, telefono). (partita completa con clic veri in Chromium, ripresa del salvataggio, telefono).
- **Impaginazione (1 novembre, Andrea: «come mai non sfruttiamo tutto lo schermo?»):** la scena prende la finestra. La
riserva sotto non è più 250 px fissi ma l'altezza vera del pannello, 13,3 unità `--u` (un centesimo della larghezza
del gioco, `cqw`, fra 8,75 e 12,8 px: `#app` è un container). Frase, verbi, inventario, risposte, HUD e fumetti scalano
col gioco, non con la finestra: i verbi non si tagliano più nelle finestre piccole. Il pannello è alto sempre uguale
(ci stanno quattro risposte; da cinque il carattere cala, da sette ancora) così la scena non si muove nei dialoghi;
la frase è una riga sola coi puntini. «Schermo intero» nella Pausa (dove il browser lo permette). A 1040×590 la scena
passa da 604 a 842 px di larghezza, a 1366×650 da 711 a 935; sui telefoni niente cambia. Prova in `browser.mjs`.
- **Prove a sezioni (1 novembre, idea di Andrea):** `scripts/verify.mjs` conosce gli ingressi di ogni prova nel browser
(i file da cui dipende: i propri, più il motore comune; per la partita intera tutto il gioco tranne i minigiochi a sé)
e rifà solo quelle la cui impronta è cambiata dall'ultimo verde, ricordato in `.verify-ok.json` fuori da git. Così
`make bump` dopo una modifica alla briscola riprova la briscola e basta; dopo una modifica alla storia la partita intera
e le scene speciali (ambient, veicoli, ingorgo, smarronata), non la briscola; dopo `style.css` o `game.js` tutto.
Le prove dei minigiochi, che prima non entravano in `make verify`, ora ci stanno. `make verify-plan` spiega.
Nella pipeline di Gitea (runner sul PC) sui tag, o a mano, girano tutte e venti, una per job nell'immagine di
Playwright, prima della release: il primo giro completo (1 novembre, a mano su main) verde in 17 minuti.
- **Prove sulla scheda video (1 novembre, Andrea: «prova con la scheda video»):** Chromium disegnava con swiftshader,
sul processore: una schermata 633 ms. Con la RTX del PC (`--use-angle=gl-egl`) 41 ms; micro da 283 a 27 s, briscola da
259 a 29, flipper da 186 a 10; tutte e venti da ~16 minuti (due alla volta) a ~4 (sei alla volta), tutte verdi. Le
opzioni stanno in `tests/chromium.mjs`: scheda video se c'è (`/dev/dri`, `/dev/nvidia0`), altrimenti swiftshader;
`REGOLO_GPU=0/1` forza. Con 6 o 8 prove insieme il giro dura uguale: il limite è la partita intera (243 s, il tempo
del gioco, non della grafica). La pipeline dà la GPU ai job (`--gpus all`, runtime NVIDIA di Docker); runner a 6 job.
- **La prova del peso (1 novembre, Andrea: «senza GPU scoprivamo anche gli effetti troppo pesanti»):** con la scheda
video le prove non vedono più un effetto pesante. `tests/peso.browser.mjs` usa sempre swiftshader e, nel gioco vero,
in ogni scena nelle tre fasi e in ogni primo piano (il flipper anche in gioco e nel Regolo del futuro) misura
fotogrammi al secondo e arretrato grafico: soglie 30 e 400 ms (una scena normale pochi ms; un `ctx.filter` blur a
tutto schermo 816, quaranta tratti larghi trasparenti 718). Due trappole trovate: leggere i pixel della tela del
gioco la fa passare al processore (Chrome) e la misura cambia ciò che misura, quindi si legge una tela nuova
640×360; la prima visita di una scena paga il caricamento delle immagini, quindi prima si smaltisce. ~5 minuti, in
parallelo con le altre; si rifà quando cambia un disegno (`watch` in verify.mjs), e nella pipeline sempre.
- **Flipper da tastiera (1 novembre, Andrea):** la freccia giù carica la molla come Spazio, i due Shift comandano le
palette (sinistro e destro, `e.code` passato da main.js ai minigiochi). Test unitario e nel browser.
## Materiale ricevuto da Andrea (in `assets/raw/`, escluso da git) ## Materiale ricevuto da Andrea (in `assets/raw/`, escluso da git)
| File | Cosa | Uso previsto | | File | Cosa | Uso previsto |
+13 -6
View File
@@ -86,6 +86,7 @@
<div class="buttons pause-buttons"> <div class="buttons pause-buttons">
<button id="resume">Riprendi</button> <button id="resume">Riprendi</button>
<button id="pause-map" class="secondary">Mappa</button> <button id="pause-map" class="secondary">Mappa</button>
<button id="fullscreen" class="secondary" title="Il gioco su tutto lo schermo; Esc per uscire">Schermo intero</button>
<button id="save-file" class="secondary" title="Scarica la partita in un file da aprire su un altro dispositivo">Salva su file</button> <button id="save-file" class="secondary" title="Scarica la partita in un file da aprire su un altro dispositivo">Salva su file</button>
<button class="open-credits secondary">Ringraziamenti</button> <button class="open-credits secondary">Ringraziamenti</button>
<button id="to-title" class="secondary">Torna al titolo</button> <button id="to-title" class="secondary">Torna al titolo</button>
@@ -304,18 +305,24 @@
sacco (o Invio). Contano le bruciate buone: alla bona ne bastano 10 su 18, seria 15, a fassi male 16.</p> sacco (o Invio). Contano le bruciate buone: alla bona ne bastano 10 su 18, seria 15, a fassi male 16.</p>
</details> </details>
<details id="flipper-help" hidden><summary>Come si gioca</summary> <details id="flipper-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>Il Regolo, il flipper del River. Tieni premuto per caricare la molla e lascia per lanciare, oppure usa <p>Il Regolo, il flipper del River. Tieni premuto per caricare la molla e lascia per lanciare, oppure tieni
Spazio o il pulsante Lancia. Una valvola impedisce alla pallina entrata in campo di tornare sulla molla. premuto Spazio o la freccia giù, o usa il pulsante Lancia. Una valvola impedisce alla pallina entrata in campo di tornare sulla molla.
Le frecce sinistra e destra, i pulsanti Flipper o le due metà della scena comandano le palette; Le frecce sinistra e destra, i due Shift, i pulsanti Flipper o le due metà della scena comandano le palette;
puoi usare due dita insieme e il tasto destro del mouse comanda sempre la paletta destra.</p> puoi usare due dita insieme e il tasto destro del mouse comanda sempre la paletta destra.</p>
<p>Le rampe FORTEZZA (ciano) e TREBBIO (ambra) valgono 15.000 punti. Tre passaggi completi sulla stessa <p>Le rampe FORTEZZA (ciano) e TREBBIO (ambra) valgono 15.000 punti. Tre passaggi completi sulla stessa
rampa entro 20 secondi dal primo fanno LOCK: la pallina viene trattenuta e ne arriva una nuova gratis. rampa entro 20 secondi dal primo fanno LOCK: la pallina viene trattenuta e ne arriva una nuova gratis.
Completare l'altra rampa interrompe la serie. Dopo il primo LOCK l'altra rampa diventa SPECIAL: il primo Completare l'altra rampa interrompe la serie. Dopo il primo LOCK l'altra rampa diventa SPECIAL: il primo
passaggio paga un JACKPOT da 100.000, e tre passaggi ravvicinati fanno il secondo LOCK.</p> passaggio paga un JACKPOT da 100.000, e tre passaggi ravvicinati fanno il secondo LOCK.</p>
<p>Con entrambi i LOCK si alza la rampa viola centrale, SUPER SPECIAL. Completala: 250.000 punti, <p>Con entrambi i LOCK si alza la rampa viola centrale, SUPER SPECIAL. Completala: 250.000 punti,
una pallina extra in riserva e MULTIBALL a tre palline! La SUPER restituisce la pallina nella corsia una pallina extra in riserva e una sorpresa esplosiva! Il piano si apre e rivela <strong>Il Regolo del futuro</strong>,
laterale verso la paletta sinistra; quelle trattenute vengono liberate dai due lati, sfalsate. un secondo campo al neon. Durante la trasformazione le tre palline sono al sicuro; poi parte il MULTIBALL,
In multiball le rampe pagano altri jackpot e perdi una vita solo quando perdi l'ultima pallina in gioco. con uscite sfalsate verso le palette. I comandi restano gli stessi.</p>
<p>Nel futuro completa due volte ciascun percorso: il loop ORBITA DEL SERPENTE vale 35.000 a giro,
la rampa sopraelevata PONTE DELLA FORTEZZA 50.000 e la SPIRA AL NEON 65.000. Contano solo i giri
completi: un tiro troppo debole ricade senza premio. Ogni percorso carica un sigillo, senza limite di tempo.
Accesi tutti e tre, colpisci il Regolo coronato che si muove al centro: 500.000 punti e ritorno al tavolo
classico, con una pallina pronta sulla molla senza consumare la riserva. Torni al classico anche perdendo
l'ultima pallina in gioco: in quel caso consumi una sola vita. I punti restano e puoi riaprire la SUPER.
Se perdi la sostitutiva prima della SUPER, recuperi l'ultimo LOCK senza consumare una vita.</p> Se perdi la sostitutiva prima della SUPER, recuperi l'ultimo LOCK senza consumare una vita.</p>
<p>Completa i tre bersagli di un lato per alzare il moltiplicatore dei jackpot, fino a ×3 (si azzera alla <p>Completa i tre bersagli di un lato per alzare il moltiplicatore dei jackpot, fino a ×3 (si azzera alla
perdita di una vita). Alterna le due rampe entro 12 secondi per il bonus PONTI da 50.000; accendi le perdita di una vita). Alterna le due rampe entro 12 secondi per il bonus PONTI da 50.000; accendi le
+1 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
{ {
"name": "leggenda-del-regolo", "name": "leggenda-del-regolo",
"version": "0.1.68", "version": "0.1.71",
"private": true, "private": true,
"type": "module", "type": "module",
"scripts": { "scripts": {
+2
View File
@@ -26,4 +26,6 @@ if [[ ! -s $RUNNER_DATA/.runner ]]; then
fi fi
# Senza token nell'ambiente del container: da qui in poi si autentica con .runner. # Senza token nell'ambiente del container: da qui in poi si autentica con .runner.
docker compose -f "$COMPOSE" up -d docker compose -f "$COMPOSE" up -d
# config.yaml si legge solo all'avvio: se è cambiato (capacità, opzioni) il runner riparte.
[[ $(docker inspect -f '{{.State.StartedAt}}' gitea-runner | date -f - +%s) -lt $(stat -c %Y "$(dirname "$COMPOSE")/config.yaml") ]] && docker restart gitea-runner >/dev/null
sleep 2; docker logs --tail 1 gitea-runner sleep 2; docker logs --tail 1 gitea-runner
+155
View File
@@ -0,0 +1,155 @@
#!/usr/bin/env node
// Le prove nel browser a sezioni (idea di Andrea, 1 novembre 2026): ogni prova ha i suoi ingressi, i file da cui dipende;
// si rifà solo se la loro impronta (i blob di git, più i file modificati nella cartella di lavoro) è cambiata dall'ultimo
// verde, ricordato in .verify-ok.json (fuori da git). Se cambia la briscola si riprova la briscola; se cambia la storia, il
// motore, l'impaginazione o le risorse si riprova la partita intera (e le prove delle scene speciali), non la briscola.
// node scripts/verify.mjs le prove da rifare, in parallelo, e aggiorna i verdi (JOBS: quante insieme; con la
// scheda video JOBS_GPU, senza 2: con quattro Chromium swiftshader le schermate vanno in timeout)
// node scripts/verify.mjs --plan dice solo cosa rifarebbe e perché
// node scripts/verify.mjs --all tutte, senza guardare i verdi
// node scripts/verify.mjs briscola solo quelle nominate (anche se verdi)
// I test unitari e check-public non stanno qui: costano pochi secondi e girano sempre (make verify).
import { execFileSync, spawn } from 'node:child_process';
import { createHash } from 'node:crypto';
import { readFileSync, writeFileSync, existsSync } from 'node:fs';
import { fileURLToPath } from 'node:url';
import { cpus } from 'node:os';
import { GPU } from '../tests/chromium.mjs';
// Il motore comune a tutto: cambia questo e si riprova ogni minigioco.
export const ENGINE = ['index.html', 'style.css', 'src/main.js', 'src/engine/game.js', 'src/engine/render.js',
'tests/helpers.mjs', 'tests/chromium.mjs', 'package-lock.json'];
// Non toccano il gioco nel browser: documenti, strumenti, pubblicazione, versione (make bump la cambia prima di verificare),
// test unitari (girano sempre, a parte), e questo stesso script (lo prova verify.test.mjs).
export const IGNORED = [/^docs\//, /^[^/]*\.md$/, /^src\/version\.js$/, /^package\.json$/, /^Makefile$/, /^scripts\//,
/^tools\//, /^video\//, /^\.gitea\//, /^prompts\//, /^LICENSE$/, /^Dockerfile$/, /^nginx\.conf$/, /^docker-compose/, /^requirements\.txt$/,
/^\.(gitignore|dockerignore|verify-ok\.json)$/, /^tests\/[^/]*\.test\.mjs$/, /^tests\/test_[^/]*\.py$/, /^deploy\.local\.mk$/, /(^|\/)__pycache__\//];
// Le prove. `core: true` = dipende da tutto il gioco tranne i file dei minigiochi a sé (che hanno la loro prova); altrimenti
// solo dal motore e dai propri file: quelli che si chiamano come la prova (src/engine/flipper.js, flipper-render.js,
// assets/closeups/flipper-*.png, docs/BRISCOLA.md…) più gli `extra`. `watch`: file che la prova guarda senza toglierli
// alle altre (il peso della grafica si rifà quando cambia un disegno, ma quel disegno resta anche della sua prova).
// `run` sono gli argomenti di node.
export const SUITES = {
principale: { core: true, run: ['tests/browser.mjs', '--parte=principale'], note: 'la partita intera, pausa e salvataggi' },
minigiochi: { core: true, run: ['tests/browser.mjs', '--parte=minigiochi'], note: 'libro, bocce, tiri, pesca e biliardo dalla partita' },
telefoni: { core: true, run: ['tests/browser.mjs', '--parte=telefoni'], note: 'multimedia, telefoni, la finestra di Andrea, debug' },
ambient: { core: true, run: ['tests/ambient.browser.mjs'], note: 'tutte le scene nelle tre fasi e gli effetti' },
veicoli: { core: true, run: ['tests/veicoli.browser.mjs'], note: 'i veicoli nelle scene' },
ingorgo: { core: true, run: ['tests/ingorgo.browser.mjs'], note: "l'Ingorgo Sonoro" },
smarronata: { core: true, run: ['tests/smarronata.browser.mjs'], note: 'la Smarronata del 1993' },
briscola: { run: ['tests/briscola.browser.mjs'] },
tressette: { run: ['tests/tressette.browser.mjs'] },
scopa: { run: ['tests/scopa.browser.mjs'] },
biliardo: { run: ['tests/biliardo.browser.mjs'] },
flipper: { run: ['tests/flipper.browser.mjs'] },
micro: { run: ['tests/micro.browser.mjs'] },
cerbottana: { run: ['tests/cerbottana.browser.mjs'] },
condor: { run: ['tests/condor.browser.mjs'] },
campana: { run: ['tests/campana.browser.mjs'] },
bruciate: { run: ['tests/bruciate.browser.mjs'] },
gara: { run: ['tests/gara.browser.mjs'], extra: ['src/engine/corsa.js', 'src/story/piloti.js', /^assets\/[^/]*\/(gara|gp|pilot)/] },
telefono: { run: ['tests/telefono.browser.mjs'], extra: [/^assets\/muro\//] },
risveglio: { run: ['tests/risveglio.browser.mjs'] },
// Sempre con swiftshader, come un telefono lento: con la scheda video le altre prove non vedono gli effetti pesanti.
peso: { run: ['tests/peso.browser.mjs'], note: 'il peso della grafica, senza scheda video',
watch: [/-render\.js$/, /^src\/engine\/(ambient|incanto|risveglio|torch|viaggio|corsa|telefono)\.js$/, /^src\/story\/ambience\.js$/, /^assets\/effects\//] },
};
// Prove insieme con la scheda video (misurato il 1° novembre 2026 sul PC di Andrea, 16 thread e RTX 3080 Ti).
const JOBS_GPU = 6; // con 6 e con 8 il giro intero dura uguale (~4 min): da solo «principale» ne prende 243 s
const ownRe = name => new RegExp(`(^|/)${name}([-_.][^/]*)?$`, 'i');
const matches = (path, rule) => rule instanceof RegExp ? rule.test(path) : rule === path;
export const ignored = path => IGNORED.some(r => r.test(path));
export function ownFiles(name, files) {
const s = SUITES[name], re = ownRe(name);
return files.filter(p => re.test(p) || (s.extra || []).some(r => matches(p, r)));
}
// Gli ingressi di una prova fra i file dati (tutti quelli di git più quelli nuovi nella cartella).
export function inputsOf(name, files) {
const s = SUITES[name], live = files.filter(p => !ignored(p));
if (!s.core) return [...new Set([...ENGINE.filter(p => files.includes(p)), ...ownFiles(name, live),
...live.filter(p => (s.watch || []).some(r => matches(p, r)))])].sort();
const others = Object.keys(SUITES).filter(n => !SUITES[n].core);
// I file degli altri minigiochi, e i file di prova delle altre prove (tests/ambient.browser.mjs non riguarda la partita).
const foreign = new Set([...others.flatMap(n => ownFiles(n, live)),
...Object.keys(SUITES).filter(n => SUITES[n].run[0] !== s.run[0]).map(n => SUITES[n].run[0])]);
return live.filter(p => !foreign.has(p)).sort();
}
export const fingerprint = (paths, hashOf) => createHash('sha1').update(paths.map(p => `${p} ${hashOf(p)}`).join('\n')).digest('hex');
const ROOT = fileURLToPath(new URL('..', import.meta.url));
const git = (...a) => execFileSync('git', a, { cwd: ROOT, encoding: 'utf8', maxBuffer: 1 << 26 });
// I file del progetto con l'impronta di ognuno: il blob dell'indice di git, o il contenuto attuale se modificato o nuovo.
export function snapshot() {
const hashes = new Map();
for (const line of git('ls-files', '-s', '-z').split('\0')) if (line) { const [meta, path] = line.split('\t'); hashes.set(path, meta.split(' ')[1]); }
const dirty = [];
for (const line of git('status', '--porcelain', '-z', '--untracked-files=all').split('\0')) {
if (!line) continue;
const code = line.slice(0, 2), path = line.slice(3);
if (code.includes('D')) hashes.delete(path); else dirty.push(path);
}
for (const path of dirty) if (existsSync(`${ROOT}/${path}`)) hashes.set(path, git('hash-object', '--', path).trim());
return hashes;
}
const OK_FILE = `${ROOT}/.verify-ok.json`;
const readOk = () => { try { return JSON.parse(readFileSync(OK_FILE, 'utf8')); } catch { return {}; } };
export function plan(hashes, ok, names = Object.keys(SUITES)) {
const files = [...hashes.keys()], out = [];
for (const name of names) {
const inputs = inputsOf(name, files), fp = fingerprint(inputs, p => hashes.get(p));
const was = ok[name], changed = was?.fingerprint === fp ? [] : inputs.filter(p => !was?.hashes || was.hashes[p] !== hashes.get(p));
out.push({ name, fp, inputs, changed, green: was?.fingerprint === fp, seconds: was?.seconds });
}
return out;
}
function run(name) {
return new Promise(resolve => {
const t0 = Date.now(), lines = [];
const p = spawn(process.execPath, SUITES[name].run, { cwd: ROOT, stdio: ['ignore', 'pipe', 'pipe'] });
let rest = '';
const onData = chunk => { const parts = (rest + chunk).split('\n'); rest = parts.pop(); for (const l of parts) { lines.push(l); console.log(`[${name}] ${l}`); } };
p.stdout.on('data', onData); p.stderr.on('data', onData);
p.on('close', code => { if (rest) console.log(`[${name}] ${rest}`); resolve({ name, code, seconds: Math.round((Date.now() - t0) / 1000) }); });
});
}
async function main() {
const args = process.argv.slice(2), all = args.includes('--all'), onlyPlan = args.includes('--plan');
const named = args.filter(a => !a.startsWith('--'));
for (const n of named) if (!SUITES[n]) { console.error(`prova sconosciuta: ${n} (${Object.keys(SUITES).join(', ')})`); process.exit(2); }
const hashes = snapshot(), ok = readOk();
const todo = plan(hashes, ok, named.length ? named : undefined).filter(p => all || named.length || !p.green);
const green = Object.keys(SUITES).filter(n => !todo.some(t => t.name === n));
if (!todo.length) { console.log(`Prove nel browser: tutte verdi dall'ultimo giro (${green.length}); niente da rifare.`); return; }
for (const t of todo) {
const why = all ? 'tutte' : named.includes(t.name) ? 'chiesta' : !ok[t.name] ? 'mai provata' : !t.changed.length ? "cambiato l'elenco dei file da cui dipende" : `cambiati ${t.changed.slice(0, 4).join(', ')}${t.changed.length > 4 ? ` e altri ${t.changed.length - 4}` : ''}`;
console.log(`da rifare: ${t.name}${t.seconds ? ` (~${t.seconds} s)` : ''}: ${why}`);
}
if (green.length && !named.length) console.log(`già verdi: ${green.join(', ')}`);
if (onlyPlan) return;
const jobs = Math.max(1, Number(process.env.JOBS) || Math.min(GPU ? JOBS_GPU : 2, Math.floor(cpus().length / (GPU ? 2 : 4))));
console.log(`Chromium ${GPU ? 'sulla scheda video' : 'con swiftshader'}, ${Math.min(jobs, todo.length) === 1 ? "una prova" : `${Math.min(jobs, todo.length)} prove`} alla volta.`);
const queue = todo.sort((a, b) => (b.seconds || 999) - (a.seconds || 999)), results = [];
const worker = async () => { for (let t; (t = queue.shift());) {
const r = await run(t.name); results.push(r);
if (r.code === 0) {
const now = readOk();
now[t.name] = { fingerprint: t.fp, seconds: r.seconds, when: new Date().toISOString(), hashes: Object.fromEntries(t.inputs.map(p => [p, hashes.get(p)])) };
writeFileSync(OK_FILE, JSON.stringify(now, null, 1) + '\n');
}
} };
await Promise.all(Array.from({ length: Math.min(jobs, queue.length) }, worker));
for (const r of results.sort((a, b) => a.name.localeCompare(b.name))) console.log(`${r.code === 0 ? 'OK ' : 'FAIL'} ${r.name} (${r.seconds} s)`);
const failed = results.filter(r => r.code !== 0).map(r => r.name);
if (failed.length) { console.log(`Prove fallite: ${failed.join(', ')}`); process.exit(1); }
console.log(`Prove nel browser OK: ${results.length} rifatte${named.length ? '' : `, ${green.length} già verdi`}.`);
}
if (process.argv[1] && fileURLToPath(import.meta.url) === process.argv[1]) main();
+135 -6
View File
@@ -1,10 +1,10 @@
// Il Regolo / River: tavolo in lacca scura, metallo e inserti luminosi. // Il Regolo / River: tavolo in lacca scura, metallo e inserti luminosi.
// Le coordinate sono quelle della fisica. Le superfici statiche e i bagliori sono in cache a risoluzione doppia. // Le coordinate sono quelle della fisica. Le superfici statiche e i bagliori sono in cache a risoluzione doppia.
import { R, SCORE, RAMP, flipperSeg, alongRamp, rampHeight, waiting, canThrow, saveLeft, activeBalls, multiball, rampOpen } from './flipper.js'; import { R, SCORE, RAMP, FUTURE, layout, flipperSeg, alongRamp, rampHeight, waiting, canThrow, saveLeft, activeBalls, multiball, rampOpen } from './flipper.js';
import { ambientHash as hash } from './ambient.js'; import { ambientHash as hash } from './ambient.js';
const INK = '#071018', WHITE = '#eff9ff', MUTED = '#7b99aa'; const INK = '#071018', WHITE = '#eff9ff', MUTED = '#7b99aa';
const TINT = { sinistra: '#65ddec', destra: '#ffc16c', super: '#dba5ff' }; const TINT = { sinistra: '#65ddec', destra: '#ffc16c', super: '#dba5ff', orbita: '#58f4e2', ponte: '#c1a0ff', spira: '#ff729e' };
const RIONI = ['#f97980', '#f7eac9', '#78e2ad', '#7bb6ff']; const RIONI = ['#f97980', '#f7eac9', '#78e2ad', '#7bb6ff'];
const TAU = Math.PI * 2, clamp = (v, a, b) => Math.max(a, Math.min(b, v)); const TAU = Math.PI * 2, clamp = (v, a, b) => Math.max(a, Math.min(b, v));
const number = n => Math.round(n).toLocaleString('it-IT'); const number = n => Math.round(n).toLocaleString('it-IT');
@@ -68,7 +68,7 @@ function cabinetBehind(g, key, paint) {
if (canvas.dataset.cabinet !== key) { canvas.style.backgroundImage = url; canvas.style.backgroundSize = '100% 100%'; canvas.dataset.cabinet = key; } if (canvas.dataset.cabinet !== key) { canvas.style.backgroundImage = url; canvas.style.backgroundSize = '100% 100%'; canvas.dataset.cabinet = key; }
return true; return true;
} }
export function cabinetAway(canvas) { canvas.style.backgroundImage = ''; canvas.style.backgroundSize = ''; delete canvas.dataset.cabinet; } export function cabinetAway(canvas) { canvas.style.backgroundPosition = ''; canvas.style.backgroundImage = ''; canvas.style.backgroundSize = ''; delete canvas.dataset.cabinet; }
function crown(g, x, y, size, color) { function crown(g, x, y, size, color) {
poly(g, [[x - size, y + size / 2], [x - size * 1.1, y - size / 2], [x - size / 2, y], [x, y - size], [x + size / 2, y], [x + size * 1.1, y - size / 2], [x + size, y + size / 2]], color); poly(g, [[x - size, y + size / 2], [x - size * 1.1, y - size / 2], [x - size / 2, y], [x, y - size], [x + size / 2, y], [x + size * 1.1, y - size / 2], [x + size, y + size / 2]], color);
line(g, [[x - size, y + size * 0.8], [x + size, y + size * 0.8]], color, 1); line(g, [[x - size, y + size * 0.8], [x + size, y + size * 0.8]], color, 1);
@@ -178,7 +178,7 @@ function paintTrack(g, r) {
const pts = [[cx + side * 6, y - 30], [cx + side * (x1 - x0) / 2, y]]; const pts = [[cx + side * 6, y - 30], [cx + side * (x1 - x0) / 2, y]];
line(g, pts, '#07121c', 3); line(g, pts, color, 1); screw(g, cx + side * (x1 - x0) / 2, y); line(g, pts, '#07121c', 3); line(g, pts, color, 1); screw(g, cx + side * (x1 - x0) / 2, y);
} }
text(g, r.id === 'super' ? 'SUPER' : '15.000', cx, y - 12, 5, '#c5e0e7', 'center'); text(g, r.points ? number(r.points) : r.id === 'super' ? 'SUPER' : '15.000', cx, y - 12, 5, '#c5e0e7', 'center');
} }
function rampLights(g, c, r, time) { function rampLights(g, c, r, time) {
const color = TINT[r.id], locked = c.locks.some(l => l.rampId === r.id); const color = TINT[r.id], locked = c.locks.some(l => l.rampId === r.id);
@@ -228,7 +228,7 @@ function target(g, c) {
disc(g, o.x + 1, o.y + 3, o.r + 1, '#02090b'); disc(g, o.x + 1, o.y + 3, o.r + 1, '#02090b');
disc(g, o.x, o.y, o.r + 1, metal(g, o.x - 6, o.y - 6), '#c5b682'); disc(g, o.x, o.y, o.r + 1, metal(g, o.x - 6, o.y - 6), '#c5b682');
disc(g, o.x, o.y, o.r - 1, '#18483e', '#94d7a5'); crown(g, o.x, o.y, 3.4, '#f7dda0'); disc(g, o.x, o.y, o.r - 1, '#18483e', '#94d7a5'); crown(g, o.x, o.y, 3.4, '#f7dda0');
text(g, 'REGOLO', o.x, o.y - 14, 5, '#acd6b7', 'center'); text(g, c.future && Object.values(c.future.hits).every(n => n === 2) ? 'LIBERAMI!' : 'REGOLO', o.x, o.y + (c.table === 'future' ? 20 : -14), 5, '#acd6b7', 'center');
} }
function paddle(g, c, side) { function paddle(g, c, side) {
const f = c.flippers[side], { a: [x, y], b: [tx, ty] } = flipperSeg(c, side), len = Math.hypot(tx - x, ty - y); const f = c.flippers[side], { a: [x, y], b: [tx, ty] } = flipperSeg(c, side), len = Math.hypot(tx - x, ty - y);
@@ -371,13 +371,142 @@ function effects(g, c, time) {
g.restore(); g.restore();
} }
} }
// Il secondo campo ha il suo fondale: circuiti incisi, bastioni sospesi e il serpente come costellazione.
// Tutto questo, compresi i binari, si dipinge una volta sola; sul telefono restano solo luci e palline.
function futureCabinet(g, c, bg, glass) {
cabinet(g, c, bg, glass);
g.save(); outline(g, c); g.clip();
g.fillStyle = gradient(g, 200, 0, 230, 340, [[0, '#080c29'], [0.5, '#14112d'], [1, '#061f2a']]); g.fillRect(200, 5, 232, 331);
for (let i = 0; i < 13; i++) {
const x = 205 + i * 18;
line(g, [[x, 320], [320 + (x - 320) * 0.35, 50]], '#18364a', 0.6);
line(g, [[201, 90 + i * 19], [432, 90 + i * 19]], '#18364a', 0.6);
}
glow(g, 320, 105, 115, '#975cff', 0.6); glow(g, 320, 281, 90, '#24dcda', 0.4);
poly(g, [[276, 99], [276, 73], [287, 73], [287, 62], [298, 62], [298, 76], [310, 76], [310, 53], [330, 53], [330, 76], [343, 76], [343, 62], [355, 62], [355, 75], [365, 75], [365, 99]], '#161e41', '#9c86ee');
line(g, [[278, 103], [320, 118], [363, 103]], '#58f4e2', 1);
text(g, 'FORTEZZA / NUCLEO', 320, 91, 5, '#d1c7ff', 'center');
const serpent = [[304, 277], [288, 265], [295, 252], [326, 252], [343, 270], [332, 284], [313, 284], [313, 271], [323, 267]];
line(g, serpent, '#143d50', 8); line(g, serpent, '#398c9c', 1); crown(g, 323, 264, 5, '#58f4e2');
for (const w of c.walls) if (!w.gate) { line(g, [w.a, w.b], '#2e526a', 3); line(g, [w.a, w.b], '#69b7c7', 0.7); }
g.restore();
// Il mobile stesso cambia: pannelli a circuito, la finestra sul River resta il legame col 2007.
for (const x of [12, 467]) { line(g, [[x + 9, 100], [x + 9, 31], [x + 31, 31]], '#58f4e2', 1.2); }
box(g, 198, 336, 252, 17, '#080f20', '#396c84', 2);
text(g, 'R I V E R / IL REGOLO DEL FUTURO', 320, 345, 6, '#99ffee', 'center');
}
function futureBoard(g, c) {
const ready = Object.values(c.future.hits).every(n => n === 2);
text(g, 'IL REGOLO', 99, 51, 21, WHITE, 'center', 'sans-serif', 800);
text(g, 'D E L F U T U R O', 99, 76, 9, TINT.orbita, 'center');
text(g, 'IL RIVER HA UN SEGRETO.', 99, 94, 5.5, '#a69abf', 'center');
box(g, 23, 111, 152, 82, '#040c1c', '#396c84');
text(g, 'PUNTI / CONNESSIONE ATTIVA', 34, 124, 5.5, TINT.orbita);
text(g, number(c.score), 99, 148, 22, WHITE, 'center', 'monospace');
text(g, c.transform ? 'RISVEGLIO DEL NUCLEO' : ready ? 'COLPISCI IL REGOLO!' : c.line ?? 'CARICA I TRE SIGILLI', 99, 178, 6.5, '#d6c1ff', 'center');
text(g, `${activeBalls(c).length} IN CAMPO / ${c.balls} IN RISERVA`, 99, 210, 6, '#b7e1e7', 'center');
text(g, 'STESSI TASTI. UN ALTRO MONDO.', 99, 225, 5.5, MUTED, 'center');
text(g, 'I TRE SIGILLI', 480, 49, 16, WHITE);
text(g, 'DUE PERCORSI COMPLETI CIASCUNO', 480, 69, 5.5, TINT.orbita);
for (const [i, r] of c.ramps.entries()) {
const y = 85 + i * 57, color = TINT[r.id], n = c.future.hits[r.id];
box(g, 479, y, 137, 49, '#101d34', n === 2 ? color : '#334a68');
text(g, r.name, 487, y + 12, 6.5, color);
for (let k = 0; k < 2; k++) box(g, 488 + k * 34, y + 25, 27, 5, k < n ? color : '#29374a', null, 1);
text(g, `${n}/2`, 603, y + 27, 9, WHITE, 'right', 'monospace');
text(g, `OGNI GIRO +${number(r.points)}`, 488, y + 40, 5.5, MUTED);
}
text(g, ready ? 'IL REGOLO È VULNERABILE' : 'POI COLPISCI IL REGOLO MOBILE', 548, 274, 6, ready ? TINT.orbita : '#d6c1ff', 'center');
text(g, '+500.000', 548, 294, 22, WHITE, 'center', 'monospace');
text(g, 'FINALE O ULTIMA PALLINA PERSA:', 548, 318, 5.5, MUTED, 'center');
text(g, 'SI TORNA AL RIVER', 548, 332, 7, TINT.orbita, 'center');
}
function futureField(g, c, time) {
for (const b of c.bumpers) bumper(g, b, time);
target(g, c);
const ready = Object.values(c.future.hits).every(n => n === 2);
if (ready) glow(g, c.regolo.x, c.regolo.y, 30, TINT.orbita, 0.6);
const balls = activeBalls(c);
for (const b of balls) if (!b.ramp && b.releaseAt <= c.sim) ball(g, b);
for (const r of c.ramps) {
cached(g, `track:future:${r.id}`, layer => paintTrack(layer, r), [207, 5, 221, 250]);
const color = TINT[r.id], x = r.path[0][0], y = r.mouth[0][1];
for (let k = 0; k < 4; k++) { const p = rampPoint(r, (time * 120 + k * r.len / 4) % r.len); disc(g, p.x, p.y, 1.3, color); }
poly(g, [[x, y + 7], [x - 4, y + 14], [x + 4, y + 14]], color);
text(g, r.id.toUpperCase(), x, y + 21, 5.5, color, 'center');
for (const b of balls) if (b.ramp?.id === r.id) ball(g, b, color);
}
for (const side of ['left', 'right']) paddle(g, c, side);
plunger(g, c); effects(g, c, time); futureBoard(g, c);
}
function oldPlayfield(c, bg, glass) {
return l => {
const classic = { ...c, ...layout(), table: 'classic' };
cabinet(l, classic, bg, glass); target(l, classic);
classic.bumpers.forEach(b => bumper(l, b, 0)); classic.ramps.forEach(r => paintTrack(l, r));
for (const side of ['left', 'right']) paddle(l, classic, side);
};
}
function transformation(g, c, bg, glass) {
const age = c.sim - c.transform.at;
// Le due metà del vecchio piano scorrono via. Sono ritagli piccoli, mai copie dello schermo intero.
if (age >= FUTURE.reveal && age < 2.7 && typeof document !== 'undefined') {
const old = layerOf(`split:${!!bg}:${!!glass}`, oldPlayfield(c, bg, glass), [200, 5, 248, 331]);
const k = clamp((age - FUTURE.reveal) / 1.6, 0, 1), shift = k * k * 150;
g.save(); g.beginPath(); g.rect(200, 5, 248, 331); g.clip();
g.drawImage(old, 0, 0, 248, 662, 200 - shift, 5, 124, 331);
g.drawImage(old, 248, 0, 248, 662, 324 + shift, 5, 124, 331);
line(g, [[324 - shift, 5], [324 - shift, 336]], TINT.orbita, 2);
line(g, [[324 + shift, 5], [324 + shift, 336]], TINT.ponte, 2); g.restore();
}
// Una detonazione sola, poi schegge e onde sottili: nessun filtro o lampeggio continuo.
const blast = Math.min(age, 1.7);
if (age < 1.7) {
glow(g, 320, 165, 60 + blast * 100, '#b9faff', Math.max(0, 1 - blast / 1.7));
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const radius = 10 + Math.max(0, blast - i * 0.13) * 210;
g.beginPath(); g.ellipse(320, 165, radius, radius * 0.7, 0, 0, TAU); g.strokeStyle = [WHITE, TINT.orbita, TINT.ponte][i]; g.lineWidth = 1.5; g.stroke();
}
for (let i = 0; i < 20; i++) {
const a = i * TAU / 20 + 0.12, d = 25 + blast * 210;
line(g, [[320 + Math.cos(a) * d, 165 + Math.sin(a) * d * 0.7], [320 + Math.cos(a) * (d + 24), 165 + Math.sin(a) * (d + 24) * 0.7]], i % 2 ? TINT.orbita : '#ffe3a4', 1.2);
}
for (let i = 0; i < 64; i++) {
const a = hash(i * 11) * TAU, speed = 80 + hash(i * 17) * 180, d = speed * blast;
const x = 320 + Math.cos(a) * d, y = 165 + Math.sin(a) * d * 0.7 + blast * blast * 22;
const color = [TINT.orbita, TINT.spira, '#ffe3a4', WHITE][i % 4];
poly(g, [[x, y - 3], [x + 2 + i % 3, y], [x, y + 4], [x - 2, y]], color);
}
if (age < 0.09) { g.fillStyle = '#e4ffff'; g.fillRect(201, 6, 230, 328); }
}
const title = age < FUTURE.reveal ? 'SUPER SPECIAL' : 'IL REGOLO DEL FUTURO';
box(g, 215, 145, 210, 47, '#050e24', age < FUTURE.reveal ? TINT.spira : TINT.orbita, 3);
text(g, title, 320, 163, age < FUTURE.reveal ? 22 : 16, WHITE, 'center', 'sans-serif', 900);
text(g, age < FUTURE.reveal ? 'IL RIVER NON SE L’ASPETTAVA.' : 'IL PIANO SI APRE. IL SERPENTE SI SVEGLIA.', 320, 181, 6, TINT.orbita, 'center');
}
export function drawFlipper(g, c, def, bg, glass) { export function drawFlipper(g, c, def, bg, glass) {
const time = c.visual.time; const time = c.visual.time;
// Niente estremità e giunti arrotondati nei tratti di ogni fotogramma: costano più di tutto il resto (vedi la // Niente estremità e giunti arrotondati nei tratti di ogni fotogramma: costano più di tutto il resto (vedi la
// memoria «effetti leggeri»); il mobile e i binari, in cache, li tengono. // memoria «effetti leggeri»); il mobile e i binari, in cache, li tengono.
g.save(); g.imageSmoothingEnabled = true; g.lineCap = 'butt'; g.lineJoin = 'miter'; g.save(); g.imageSmoothingEnabled = true; g.lineCap = 'butt'; g.lineJoin = 'miter';
const shake = c.fx.reduce((n, f) => f.kind === 'shake' ? Math.max(n, 1 - (time - f.t) / 0.3) : n, 0); const shake = c.fx.reduce((n, f) => f.kind === 'shake' ? Math.max(n, 1 - (time - f.t) / 0.3) : n, 0);
const key = `cabinet:${!!bg}:${!!glass}`, paint = layer => cabinet(layer, c, bg, glass); if (g.canvas?.style) g.canvas.style.backgroundPosition = '';
const future = c.table === 'future';
const key = `cabinet:${future}:${!!bg}:${!!glass}`, paint = layer => (future ? futureCabinet : cabinet)(layer, c, bg, glass);
if (c.transform) {
if (cabinetBehind(g, key, paint)) g.clearRect(0, 0, 640, 360); else cached(g, key, paint);
const age = c.sim - c.transform.at, force = Math.max(0, 1 - age / 1.1);
const dx = Math.sin(age * 79) * force * 4, dy = Math.cos(age * 67) * force * 3;
g.translate(dx, dy);
if (g.canvas?.style) g.canvas.style.backgroundPosition = `${dx}px ${dy}px`;
if (!future) cached(g, `split:${!!bg}:${!!glass}`, oldPlayfield(c, bg, glass), [200, 5, 248, 331]);
if (future) futureField(g, c, time); else { board(g, c, time); mission(g, c, time); }
transformation(g, c, bg, glass); g.restore(); return;
}
if (future) {
if (cabinetBehind(g, key, paint)) g.clearRect(0, 0, 640, 360); else cached(g, key, paint);
futureField(g, c, time); g.restore(); return;
}
if (shake > 0) { g.fillStyle = INK; g.fillRect(0, 0, 640, 360); g.translate(Math.sin(time * 75) * shake * 1.3, Math.cos(time * 63) * shake); cached(g, key, paint); } if (shake > 0) { g.fillStyle = INK; g.fillRect(0, 0, 640, 360); g.translate(Math.sin(time * 75) * shake * 1.3, Math.cos(time * 63) * shake); cached(g, key, paint); }
else if (cabinetBehind(g, key, paint)) g.clearRect(0, 0, 640, 360); else if (cabinetBehind(g, key, paint)) g.clearRect(0, 0, 640, 360);
else cached(g, key, paint); else cached(g, key, paint);
+75 -7
View File
@@ -85,6 +85,42 @@ export function layout() {
[...walls, ...targets, ...bumpers, regolo].forEach((o, i) => { o.contactId = i; }); [...walls, ...targets, ...bumpers, regolo].forEach((o, i) => { o.contactId = i; });
return { walls, targets, bumpers, regolo, lanes, ramps }; return { walls, targets, bumpers, regolo, lanes, ramps };
} }
// Sotto il legno c'è una macchina impossibile: fantasia del mobile, non storia del paese.
export const FUTURE = { reveal: 1.1, duration: 3.2, finale: 500000 };
export function futureLayout() {
const base = layout();
// Restano il mobile, la molla e le guide alle palette; spariscono corsie e banchi classici.
const walls = base.walls.filter((w, i) => i < 17 || (i >= 20 && i < 30));
walls.push(seg([205, 90], [228, 125]), seg([428, 92], [409, 120]));
const bumpers = [[280, 157], [368, 169]].map(([x, y]) => ({ x, y, r: 11, hit: 0, touching: false }));
const regolo = { x: 320, y: 276, r: 9, hit: 0, touching: false };
const ramps = [
{ id: 'orbita', name: 'ORBITA DEL SERPENTE', points: 35000, mouth: [[246, 235], [282, 235]], path: [[264, 235], [253, 197], [228, 158], [224, 89], [245, 42], [293, 25], [346, 29], [394, 50], [410, 89], [396, 116], [357, 112], [345, 85], [368, 64], [397, 85], [411, 135], [411, 220]] },
{ id: 'ponte', name: 'PONTE DELLA FORTEZZA', points: 50000, mouth: [[302, 238], [338, 238]], path: [[320, 238], [320, 201], [300, 167], [300, 108], [315, 66], [338, 53], [356, 73], [349, 105], [313, 128], [267, 133], [229, 174], [229, 220]] },
{ id: 'spira', slope: 300, name: 'SPIRA AL NEON', points: 65000, mouth: [[364, 235], [400, 235]], path: [[382, 235], [386, 203], [400, 165], [388, 132], [363, 128], [347, 151], [353, 178], [376, 187], [401, 180], [411, 204], [411, 245]] },
];
for (const r of ramps) {
r.len = 0; r.cum = [0]; r.lit = 0;
for (let i = 1; i < r.path.length; i++) { r.len += Math.hypot(r.path[i][0] - r.path[i - 1][0], r.path[i][1] - r.path[i - 1][1]); r.cum.push(r.len); }
r.top = r.cum[r.path.reduce((best, p, i) => p[1] < r.path[best][1] ? i : best, 0)];
}
[...walls, ...bumpers, regolo].forEach((o, i) => { o.contactId = i; });
return { walls, targets: [], lanes: [], bumpers, regolo, ramps };
}
function openFuture(c) {
Object.assign(c, futureLayout()); c.table = 'future'; c.resets = {}; c.fx = [];
c.future = { hits: { orbita: 0, ponte: 0, spira: 0 } };
// La trasformazione parcheggia le tre palline al sicuro, poi le serve una alla volta.
activeBalls(c).forEach((b, i) => Object.assign(b, { x: i === 1 ? 411 : 229, y: 220 - i * 32, vx: 0, vy: 160,
ramp: null, contacts: [], trail: [], releaseAt: c.transform.until + i * 0.55, releasedFrom: i === 1 ? 'spira' : 'orbita' }));
}
function returnClassic(c, won = false) {
Object.assign(c, layout()); c.table = 'classic'; c.future = null; c.transform = null;
c.extraBalls = []; c.resets = {}; c.lastRamp = null; c.jackpotX = 1; c.saveUntil = 0; c.saved = false;
cancel(c); newBall(c);
if (won) { celebrate(c, 'REGOLO LIBERATO!', FUTURE.finale, '#74ffe0'); c.events.push({ kind: 'flipper-futuro-finale', power: 1 }); }
else announce(c, 'RITORNO AL RIVER');
}
// Il punto a `s` pixel lungo il percorso di una rampa, e la direzione lì. // Il punto a `s` pixel lungo il percorso di una rampa, e la direzione lì.
export function alongRamp(r, s) { export function alongRamp(r, s) {
s = clamp(s, 0, r.len); s = clamp(s, 0, r.len);
@@ -98,7 +134,7 @@ export function newFlipper(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const c = { step: 'play', t: 0, sim: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', balls: BALLS, score: 0, power: 0.7, const c = { step: 'play', t: 0, sim: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', balls: BALLS, score: 0, power: 0.7,
holding: false, holdTime: 0, pointerId: null, cursor: null, accumulator: 0, events: [], line: null, lineT: 0, saved: false, holding: false, holdTime: 0, pointerId: null, cursor: null, accumulator: 0, events: [], line: null, lineT: 0, saved: false,
flippers: { left: { angle: FLIP.rest, omega: 0, held: [], click: 0 }, right: { angle: Math.PI - FLIP.rest, omega: 0, held: [], click: 0 } }, flippers: { left: { angle: FLIP.rest, omega: 0, held: [], click: 0 }, right: { angle: Math.PI - FLIP.rest, omega: 0, held: [], click: 0 } },
ball: null, extraBalls: [], locks: [], special: null, specialPaid: false, jackpotX: 1, table: 'classic', transform: null, future: null, ball: null, extraBalls: [], locks: [], special: null, specialPaid: false, jackpotX: 1,
rampRun: { id: null, count: 0, until: 0 }, superOpenedAt: null, rampRun: { id: null, count: 0, until: 0 }, superOpenedAt: null,
saveUntil: 0, resets: {}, result: null, lastRamp: null, lines: [], lineId: 0, fx: [], trail: [], visual: { time: 0 }, ...layout() }; saveUntil: 0, resets: {}, result: null, lastRamp: null, lines: [], lineId: 0, fx: [], trail: [], visual: { time: 0 }, ...layout() };
newBall(c); newBall(c);
@@ -200,6 +236,14 @@ function moveFlippers(c, h) {
} }
function step(c) { function step(c) {
c.sim += STEP; c.sim += STEP;
if (c.transform) {
if (c.table !== 'future' && c.sim >= c.transform.at + FUTURE.reveal) openFuture(c);
if (c.sim < c.transform.until) { moveFlippers(c, STEP); return; }
c.transform = null; announce(c, 'CARICA I TRE SIGILLI');
}
if (c.table === 'future') {
c.regolo.x = 320 + Math.sin(c.sim * 1.6) * 24;
}
for (const r of c.ramps) r.lit = Math.max(0, r.lit - STEP); for (const r of c.ramps) r.lit = Math.max(0, r.lit - STEP);
if (c.lastRamp && c.sim - c.lastRamp.at > RAMP.combo) c.lastRamp = null; if (c.lastRamp && c.sim - c.lastRamp.at > RAMP.combo) c.lastRamp = null;
if (c.rampRun.count && c.sim > c.rampRun.until) c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 }; if (c.rampRun.count && c.sim > c.rampRun.until) c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 };
@@ -243,6 +287,7 @@ function step(c) {
} else ball.rest = 0; } else ball.rest = 0;
if (ball.y > FIELD.y1 + R * 2) drain(c, ball); if (ball.y > FIELD.y1 + R * 2) drain(c, ball);
} }
if (c.future?.won) returnClassic(c, true);
} }
function collideBalls(a, b) { function collideBalls(a, b) {
let dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy); let dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy);
@@ -289,8 +334,8 @@ function enterRamps(c, from, ball) {
// d'attrito); in cima la quota è massima. Da lì la velocità lungo il percorso, la posizione e la quota (`z`, 0..1). // d'attrito); in cima la quota è massima. Da lì la velocità lungo il percorso, la posizione e la quota (`z`, 0..1).
export function rampHeight(r, s) { return s < r.top ? s / r.top : 1 - (s - r.top) / (r.len - r.top); } export function rampHeight(r, s) { return s < r.top ? s / r.top : 1 - (s - r.top) / (r.len - r.top); }
function rideRamp(c, ball) { function rideRamp(c, ball) {
const r = c.ramps.find(k => k.id === ball.ramp.id), on = ball.ramp, uphill = on.s < r.top; const r = c.ramps.find(k => k.id === ball.ramp.id), on = ball.ramp, uphill = on.s < r.top, slope = r.slope ?? RAMP.slope;
on.v += (uphill ? -RAMP.slope : RAMP.slope * r.top / (r.len - r.top)) * STEP - Math.sign(on.v) * RAMP.drag * STEP; on.v += (uphill ? -slope : slope * r.top / (r.len - r.top)) * STEP - Math.sign(on.v) * RAMP.drag * STEP;
on.s += on.v * STEP; on.s += on.v * STEP;
const p = alongRamp(r, on.s), blend = Math.max(0, 1 - on.s / RAMP.blend); const p = alongRamp(r, on.s), blend = Math.max(0, 1 - on.s / RAMP.blend);
ball.x = p.x + on.off * blend; ball.y = p.y; on.z = rampHeight(r, on.s); ball.x = p.x + on.off * blend; ball.y = p.y; on.z = rampHeight(r, on.s);
@@ -300,6 +345,11 @@ function rideRamp(c, ball) {
const v = Math.max(on.v, 150); const v = Math.max(on.v, 150);
ball.vx = p.dx * v; ball.vy = p.dy * v; ball.ramp = null; ball.vx = p.dx * v; ball.vy = p.dy * v; ball.ramp = null;
ball.contacts = [...c.bumpers, c.regolo, ...c.targets, ...c.walls].map(o => o.contactId); ball.contacts = [...c.bumpers, c.regolo, ...c.targets, ...c.walls].map(o => o.contactId);
if (c.table === 'future') {
c.future.hits[r.id] = Math.min(2, c.future.hits[r.id] + 1); r.lit = 3;
add(c, r.points, [p.x, p.y]); announce(c, `${r.id.toUpperCase()} ${c.future.hits[r.id]}/2`);
fx(c, 'ring', p.x, p.y); c.events.push({ kind: 'flipper-futuro-giro', power: 1 }); return;
}
if (r.id !== 'super') add(c, SCORE.ramp, [p.x, p.y]); if (r.id !== 'super') add(c, SCORE.ramp, [p.x, p.y]);
r.lit = 3; c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 0.9 }); fx(c, 'chase', 0, 0, { ramp: r.id }); r.lit = 3; c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 0.9 }); fx(c, 'chase', 0, 0, { ramp: r.id });
if (rampFeature(c, r, ball)) return; if (rampFeature(c, r, ball)) return;
@@ -343,6 +393,8 @@ function rampFeature(c, r, ball) {
c.locks = []; c.special = null; c.specialPaid = false; c.superOpenedAt = null; c.lastRamp = null; c.locks = []; c.special = null; c.specialPaid = false; c.superOpenedAt = null; c.lastRamp = null;
c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 }; c.saveUntil = 0; c.saved = true; c.balls++; c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 }; c.saveUntil = 0; c.saved = true; c.balls++;
celebrate(c, 'SUPER SPECIAL', SCORE.super * c.jackpotX, '#e1a0ff'); celebrate(c, 'SUPER SPECIAL', SCORE.super * c.jackpotX, '#e1a0ff');
c.transform = { at: c.sim, until: c.sim + FUTURE.duration };
c.events.push({ kind: 'flipper-esplosione', power: 1 });
say(c, 'PALLINA +1'); say(c, 'MULTIBALL!'); say(c, 'PALLINA +1'); say(c, 'MULTIBALL!');
c.events.push({ kind: 'flipper-super', power: 1 }); c.events.push({ kind: 'flipper-super', power: 1 });
for (const ramp of c.ramps) { ramp.lit = 5; fx(c, 'chase', 0, 0, { ramp: ramp.id }); } for (const ramp of c.ramps) { ramp.lit = 5; fx(c, 'chase', 0, 0, { ramp: ramp.id }); }
@@ -389,6 +441,7 @@ function drain(c, ball) {
c.lastRamp = null; c.saved = false; c.saveUntil = 0; c.lastRamp = null; c.saved = false; c.saveUntil = 0;
announce(c, 'LOCK LIBERO'); newBall(c); return; announce(c, 'LOCK LIBERO'); newBall(c); return;
} }
if (c.table === 'future') returnClassic(c);
c.balls--; c.saved = false; c.lastRamp = null; c.jackpotX = 1; c.balls--; c.saved = false; c.lastRamp = null; c.jackpotX = 1;
if (c.balls > 0) { say(c, `PALLINE: ${c.balls}`); newBall(c); return; } if (c.balls > 0) { say(c, `PALLINE: ${c.balls}`); newBall(c); return; }
c.ball = null; c.step = 'result'; c.ball = null; c.step = 'result';
@@ -460,6 +513,7 @@ function collideBumper(c, ball, b) {
function collideRegolo(c, ball) { function collideRegolo(c, ball) {
const hit = hitCircle(ball, c.regolo, 0.7); const hit = hitCircle(ball, c.regolo, 0.7);
if (!hit || !hit.fresh || hit.vn < IMPACT) return; if (!hit || !hit.fresh || hit.vn < IMPACT) return;
if (c.table === 'future' && Object.values(c.future.hits).every(n => n === 2)) { c.future.won = true; return; }
c.regolo.hit = 0.3; add(c, SCORE.regolo, [c.regolo.x, c.regolo.y - 14]); say(c, 'IL REGOLO!'); c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 1 }); fx(c, 'burst', c.regolo.x, c.regolo.y); fx(c, 'ring', c.regolo.x, c.regolo.y); c.regolo.hit = 0.3; add(c, SCORE.regolo, [c.regolo.x, c.regolo.y - 14]); say(c, 'IL REGOLO!'); c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 1 }); fx(c, 'burst', c.regolo.x, c.regolo.y); fx(c, 'ring', c.regolo.x, c.regolo.y);
} }
// Il flipper è una capsula che gira: alla pallina si aggiunge la velocità del punto toccato. // Il flipper è una capsula che gira: alla pallina si aggiunge la velocità del punto toccato.
@@ -498,7 +552,7 @@ export function cancel(c, pointerId) {
for (const f of Object.values(c.flippers)) f.held = all ? [] : f.held.filter(id => id !== pointerId); for (const f of Object.values(c.flippers)) f.held = all ? [] : f.held.filter(id => id !== pointerId);
return true; return true;
} }
// I pulsanti «← Flipper» e «Flipper →» (tenuti premuti; da tastiera un colpo breve), e le frecce. // I pulsanti «← Flipper» e «Flipper →» (tenuti premuti; da tastiera un colpo breve), le frecce e i due Shift.
export const turn = (c, dir, who = 'button') => c.step === 'play' && hold(c, dir < 0 ? 'left' : 'right', who, true); export const turn = (c, dir, who = 'button') => c.step === 'play' && hold(c, dir < 0 ? 'left' : 'right', who, true);
export function stopTurn(c, who = 'button') { export function stopTurn(c, who = 'button') {
if (who === 'click') return false; // il colpo breve finisce da sé if (who === 'click') return false; // il colpo breve finisce da sé
@@ -509,18 +563,32 @@ export const nudge = () => false;
export function setPower(c, v) { if (!canThrow(c) || !Number.isFinite(v)) return false; c.power = clamp(v, 0, 1); return true; } export function setPower(c, v) { if (!canThrow(c) || !Number.isFinite(v)) return false; c.power = clamp(v, 0, 1); return true; }
export function key(c, k, down) { export function key(c, k, down) {
if (c.step !== 'play') return false; // a partita finita Spazio e Invio chiudono il risultato (main.js) if (c.step !== 'play') return false; // a partita finita Spazio e Invio chiudono il risultato (main.js)
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight') { hold(c, k === 'ArrowLeft' ? 'left' : 'right', 'key-' + k, down); return true; } if (['ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ShiftLeft', 'ShiftRight'].includes(k)) { hold(c, k.endsWith('Left') ? 'left' : 'right', 'key-' + k, down); return true; }
if (k === ' ') { if (down) { if (!c.holding && waiting(c)) press(c, 'key'); } else if (c.holding && c.pointerId === 'key') release(c, 'key'); return true; } // La molla: Spazio, o la freccia giù (si tira indietro come la molla vera).
if (k === ' ' || k === 'ArrowDown') { if (down) { if (!c.holding && waiting(c)) press(c, 'key'); } else if (c.holding && c.pointerId === 'key') release(c, 'key'); return true; }
if (k === 'Enter') { if (down) shoot(c); return true; } if (k === 'Enter') { if (down) shoot(c); return true; }
return false; return false;
} }
// Per provare (main.js, con ?debug, tasto S): i due LOCK fatti davvero, tre giri a rampa, e la SUPER SPECIAL aperta.
export function openSuper(c) {
for (const id of ['sinistra', 'sinistra', 'sinistra', 'destra', 'destra', 'destra']) {
if (c.special === 'super') break;
const r = c.ramps.find(r => r.id === id);
if (waiting(c)) launch(c, 0.8);
if (!c.ball) return false;
Object.assign(c.ball, { x: r.path[0][0], y: r.mouth[0][1] + 14, vx: 0, vy: -470, ramp: null });
let entered = false;
for (let i = 0; i < 1000; i++) { update(c, STEP); if (c.ball?.ramp) entered = true; else if (entered) break; }
}
return c.special === 'super';
}
// Il pulsante Lancia: con la forza del cursore. // Il pulsante Lancia: con la forza del cursore.
export const shoot = c => canThrow(c) && launch(c, c.power); export const shoot = c => canThrow(c) && launch(c, c.power);
export const button = c => c.step === 'result' ? 'Finita' : waiting(c) ? 'Lancia' : 'In gioco…'; export const button = c => c.step === 'result' ? 'Finita' : waiting(c) ? 'Lancia' : 'In gioco…';
export function status(c) { export function status(c) {
if (c.step === 'result') return `${c.result.score} punti. ${c.result.winner === 'player' ? `Traguardo ${c.result.goal}: fatto!` : `Ne servivano ${c.result.goal}.`}`; if (c.step === 'result') return `${c.result.score} punti. ${c.result.winner === 'player' ? `Traguardo ${c.result.goal}: fatto!` : `Ne servivano ${c.result.goal}.`}`;
const goal = c.result ? 'traguardo fatto, pallina premio vinta, ora il record' : `traguardo ${c.skill.goal}`; const goal = c.result ? 'traguardo fatto, pallina premio vinta, ora il record' : `traguardo ${c.skill.goal}`;
const feature = c.special === 'super' ? 'SUPER SPECIAL aperta al centro: pallina premio e multiball!' : multiball(c) ? `MULTIBALL: ${activeBalls(c).length} palline. Le rampe valgono JACKPOT!` : c.locks.length ? `LOCK ${c.locks.length}/2. Completa tre passaggi sulla rampa ${c.special} per aprire la SUPER SPECIAL.` : c.rampRun.count ? `Rampa ${c.rampRun.id}: ${c.rampRun.count}/3, restano ${Math.ceil(c.rampRun.until - c.sim)} secondi.` : 'Tre passaggi sulla stessa rampa in 20 secondi: LOCK.'; const feature = c.transform ? 'SUPER SPECIAL! Il piano si apre: arriva il Regolo del futuro.' : c.table === 'future' ? `FUTURO: Orbita ${c.future.hits.orbita}/2 · Ponte ${c.future.hits.ponte}/2 · Spira ${c.future.hits.spira}/2. Poi Regolo mobile: +500000 e ritorno. Ultima pallina persa: ritorno, −1 vita.` : c.special === 'super' ? 'SUPER SPECIAL aperta al centro: pallina premio e multiball!' : multiball(c) ? `MULTIBALL: ${activeBalls(c).length} palline. Le rampe valgono JACKPOT!` : c.locks.length ? `LOCK ${c.locks.length}/2. Completa tre passaggi sulla rampa ${c.special} per aprire la SUPER SPECIAL.` : c.rampRun.count ? `Rampa ${c.rampRun.id}: ${c.rampRun.count}/3, restano ${Math.ceil(c.rampRun.until - c.sim)} secondi.` : 'Tre passaggi sulla stessa rampa in 20 secondi: LOCK.';
const tally = `Punti ${c.score} (${goal}), palline ${c.balls}.${feature ? ' ' + feature : ''}`; const tally = `Punti ${c.score} (${goal}), palline ${c.balls}.${feature ? ' ' + feature : ''}`;
if (c.line) return `${c.line} ${tally}`; if (c.line) return `${c.line} ${tally}`;
return waiting(c) ? `Tieni premuto per caricare la molla e lascia, o premi Lancia. ${tally}` : `Flipper: metà sinistra e destra della scena, o i pulsanti. ${tally}`; return waiting(c) ? `Tieni premuto per caricare la molla e lascia, o premi Lancia. ${tally}` : `Flipper: metà sinistra e destra della scena, o i pulsanti. ${tally}`;
+4 -2
View File
@@ -13,12 +13,14 @@ import { versioned } from '../version.js';
// suona il suo, più forte quanto più Andrea (`at`) le è vicino (mix). Le console possono stare anche fuori dal quadro: // suona il suo, più forte quanto più Andrea (`at`) le è vicino (mix). Le console possono stare anche fuori dal quadro:
// è la musica della piazza accanto, che arriva da lontano. // è la musica della piazza accanto, che arriva da lontano.
// `ok(cond)` dice se una condizione della storia vale adesso (game.js, check). // `ok(cond)` dice se una condizione della storia vale adesso (game.js, check).
export function trackFor(story, { screen, scene, phase, closeup, at, ok = () => false }) { // `table`: la tavola del primo piano, se ne ha più d'una (il flipper: 'classic' o 'future'), che può avere la sua musica.
export function trackFor(story, { screen, scene, phase, closeup, table, at, ok = () => false }) {
const m = story.music ?? {}; const m = story.music ?? {};
if (screen === 'splash') return null; if (screen === 'splash') return null;
if (screen === 'title' || screen === 'intro') return m.title ?? null; if (screen === 'title' || screen === 'intro') return m.title ?? null;
if (screen === 'ending') return m.ending ?? m.game ?? null; if (screen === 'ending') return m.ending ?? m.game ?? null;
if (closeup && story.closeups?.[closeup]?.music) return story.closeups[closeup].music; const cu = closeup && story.closeups?.[closeup];
if (cu?.music) return cu.tableMusic?.[table] ?? cu.music;
const sc = story.scenes[scene]; const sc = story.scenes[scene];
const stages = (sc?.stages ?? []).filter(st => ok(st.when)); const stages = (sc?.stages ?? []).filter(st => ok(st.when));
if (stages.length) return mix(stages, at ?? sc.entry ?? [320, 300]); if (stages.length) return mix(stages, at ?? sc.entry ?? [320, 300]);
+4
View File
@@ -175,6 +175,10 @@ export class Soundscape {
else if (kind === 'flipper-jackpot') { for (const [i, f] of [523, 659, 784, 1046, 1318, 1568].entries()) this.tone(f, f, 0.14, 0.06, i * 0.07, pan); for (const [i, f] of [1046, 1318, 1568].entries()) this.tone(f, f * 1.01, 0.7, 0.05, 0.5 + i * 0.04, pan); } else if (kind === 'flipper-jackpot') { for (const [i, f] of [523, 659, 784, 1046, 1318, 1568].entries()) this.tone(f, f, 0.14, 0.06, i * 0.07, pan); for (const [i, f] of [1046, 1318, 1568].entries()) this.tone(f, f * 1.01, 0.7, 0.05, 0.5 + i * 0.04, pan); }
else if (kind === 'flipper-super-open') { this.noiseSound(0.45, 1600, 0.04, { pan }); this.tone(180, 1200, 0.65, 0.06, 0, pan); for (const [i, f] of [659, 880, 1318].entries()) this.tone(f, f, 0.18, 0.05, 0.5 + i * 0.12, pan); } else if (kind === 'flipper-super-open') { this.noiseSound(0.45, 1600, 0.04, { pan }); this.tone(180, 1200, 0.65, 0.06, 0, pan); for (const [i, f] of [659, 880, 1318].entries()) this.tone(f, f, 0.18, 0.05, 0.5 + i * 0.12, pan); }
else if (kind === 'flipper-super') { for (const [i, f] of [392, 523, 659, 784, 1046, 1318, 1568, 2093].entries()) this.tone(f, f * 1.005, 0.24, 0.055, i * 0.08, pan); for (const [i, f] of [523, 784, 1046].entries()) this.tone(f, f, 0.9, 0.045, 0.65 + i * 0.04, pan); } else if (kind === 'flipper-super') { for (const [i, f] of [392, 523, 659, 784, 1046, 1318, 1568, 2093].entries()) this.tone(f, f * 1.005, 0.24, 0.055, i * 0.08, pan); for (const [i, f] of [523, 784, 1046].entries()) this.tone(f, f, 0.9, 0.045, 0.65 + i * 0.04, pan); }
// Timbri originali della tavola nascosta: botto grave e scintille (la musica è flipper-futuro.mp3, di Andrea).
else if (kind === 'flipper-esplosione') { this.noiseSound(1.1, 700, 0.14, { pan }); this.tone(130, 32, 1.2, 0.13, 0, pan); this.tone(90, 1800, 1.6, 0.06, 0.7, pan); }
else if (kind === 'flipper-futuro-giro') { this.tone(390, 1560, 0.38, 0.065, 0, pan); this.tone(1174, 1174, 0.25, 0.04, 0.25, pan); }
else if (kind === 'flipper-futuro-finale') { this.noiseSound(0.7, 1600, 0.07, { pan }); for (const [i, f] of [196, 294, 494, 740, 988, 1480].entries()) this.tone(f, f, 0.5, 0.055, i * 0.12, pan); }
else if (kind === 'flipper-rampa') { this.noiseSound(0.25, 2400, 0.04, { pan }); this.tone(300, 900, 0.3, 0.04, 0, pan); } else if (kind === 'flipper-rampa') { this.noiseSound(0.25, 2400, 0.04, { pan }); this.tone(300, 900, 0.3, 0.04, 0, pan); }
else if (kind === 'flipper-buco') { this.tone(220, 80, 0.3, 0.06, 0, pan); this.noiseSound(0.2, 600, 0.04, { pan }); } else if (kind === 'flipper-buco') { this.tone(220, 80, 0.3, 0.06, 0, pan); this.noiseSound(0.2, 600, 0.04, { pan }); }
else if (kind === 'cerbottana-tosse') { this.noiseSound(0.18, 900, 0.08, { pan }); this.tone(260, 140, 0.12, 0.06, 0.25, pan); this.tone(240, 120, 0.1, 0.05, 0.3, pan); } else if (kind === 'cerbottana-tosse') { this.noiseSound(0.18, 900, 0.08, { pan }); this.tone(260, 140, 0.12, 0.06, 0.25, pan); this.tone(240, 120, 0.1, 0.05, 0.3, pan); }
+21 -4
View File
@@ -399,6 +399,18 @@ addEventListener('pagehide', () => leave(true));
addEventListener('pageshow', () => leave(document.hidden)); addEventListener('pageshow', () => leave(document.hidden));
$('resume').addEventListener('click', closePause); $('resume').addEventListener('click', closePause);
$('pause-map').addEventListener('click', () => { closePause(); openMap(); }); $('pause-map').addEventListener('click', () => { closePause(); openMap(); });
// Schermo intero dalla Pausa, dove il browser lo permette (su iPhone no: il pulsante sparisce); Esc o il pulsante per uscire.
{
const full = $('fullscreen');
if (!document.fullscreenEnabled) full.hidden = true;
else {
full.addEventListener('click', () => {
if (document.fullscreenElement) document.exitFullscreen();
else document.documentElement.requestFullscreen({ navigationUI: 'hide' }).catch(() => {});
});
document.addEventListener('fullscreenchange', () => { full.textContent = document.fullscreenElement ? 'Esci da schermo intero' : 'Schermo intero'; });
}
}
$('to-title').addEventListener('click', () => { $('to-title').addEventListener('click', () => {
$('pause').hidden = true; $('pause').hidden = true;
music.hold = false; music.hold = false;
@@ -486,6 +498,9 @@ function debugKey(e) {
if (k === 'k') { const text = `[${debugPoints.map(p => `[${p.join(', ')}]`).join(', ')}]`; copy(text); console.log(text); return true; } if (k === 'k') { const text = `[${debugPoints.map(p => `[${p.join(', ')}]`).join(', ')}]`; copy(text); console.log(text); return true; }
if (k === 'x') { debugPoints.length = 0; return true; } if (k === 'x') { debugPoints.length = 0; return true; }
if (k === 'g') { debugShown = !debugShown; return true; } if (k === 'g') { debugShown = !debugShown; return true; }
// Nel flipper, S: tre giri sulla rampa sinistra e tre sulla destra (due LOCK), così la SUPER SPECIAL al centro è
// aperta e si prova subito il Regolo del futuro.
if (k === 's' && story.closeups[game?.closeup?.id]?.type === 'flipper' && game.closeup.table !== 'future') { flipper.openSuper(game.closeup); return true; }
return false; return false;
} }
const debugView = () => debug && debugShown && game && { mouse, points: debugPoints, help: `Maiusc+clic punto · K copia ${debugPoints.length} · X azzera · G` }; const debugView = () => debug && debugShown && game && { mouse, points: debugPoints, help: `Maiusc+clic punto · K copia ${debugPoints.length} · X azzera · G` };
@@ -649,7 +664,7 @@ const MINI = {
condor: { ...condor, back: 'Torna al campone', label: 'La Condor: muovi il mouse o tocca il campo per mirare, tieni premuto per trattenere il fiato e lascia per sparare; oppure premi Spara. Frecce per spostare il mirino.' }, condor: { ...condor, back: 'Torna al campone', label: 'La Condor: muovi il mouse o tocca il campo per mirare, tieni premuto per trattenere il fiato e lascia per sparare; oppure premi Spara. Frecce per spostare il mirino.' },
campana: { ...campana, back: 'Torna al campone', label: 'La campana: muovi il mouse o tocca la campana per mirare, tieni premuto per la forza e lascia per tirare il sassolino; oppure regola la forza e premi Tira (frecce su e giù per mirare, destra e sinistra per la forza). Ai salti premi, o Spazio, quando la lancetta è nel verde.' }, campana: { ...campana, back: 'Torna al campone', label: 'La campana: muovi il mouse o tocca la campana per mirare, tieni premuto per la forza e lascia per tirare il sassolino; oppure regola la forza e premi Tira (frecce su e giù per mirare, destra e sinistra per la forza). Ai salti premi, o Spazio, quando la lancetta è nel verde.' },
bruciate: { ...bruciate, back: 'Torna alla festa', label: 'Le bruciate: tieni premuto e fai dei giri, col mouse o col dito, per girare la manovella; oppure Spazio o le frecce, una spinta a ogni colpo. Né troppo piano né troppo forte; quando son cotte, Rovescia nel sacco (o Invio).' }, bruciate: { ...bruciate, back: 'Torna alla festa', label: 'Le bruciate: tieni premuto e fai dei giri, col mouse o col dito, per girare la manovella; oppure Spazio o le frecce, una spinta a ogni colpo. Né troppo piano né troppo forte; quando son cotte, Rovescia nel sacco (o Invio).' },
flipper: { ...flipper, toggle: true, back: 'Torna in strada', label: 'Il flipper del River: tieni premuto per caricare la molla e lascia per lanciare (o regola la forza e premi Lancia, o Spazio). In gioco, tieni premuto sulla metà sinistra o destra della scena per alzare il flipper di quel lato, anche con due dita o col tasto destro del mouse; oppure i pulsanti Flipper o le frecce sinistra e destra.' }, flipper: { ...flipper, toggle: true, back: 'Torna in strada', label: 'Il flipper del River: tieni premuto per caricare la molla e lascia per lanciare (o regola la forza e premi Lancia; o tieni premuto Spazio o la freccia giù). In gioco, tieni premuto sulla metà sinistra o destra della scena per alzare il flipper di quel lato, anche con due dita o col tasto destro del mouse; oppure i pulsanti Flipper, le frecce sinistra e destra o i due Shift. La SUPER SPECIAL fa esplodere la festa e apre Il Regolo del futuro: due giri completi su Orbita (35.000), Ponte (50.000) e Spira (65.000), poi colpisci il Regolo mobile per 500.000 e il ritorno al classico senza perdere vite. Perdere l’ultima pallina del multiball riporta al classico consumando una vita. Durante la trasformazione le palline sono al sicuro; comandi invariati.' },
micro: { ...micro, back: 'Torna dal Chiaru', label: 'La pista col gesso: muovi il mouse o tocca il parcheggio per mirare, tieni premuto per caricare la spinta e lascia; oppure regola la forza e premi Spingi. Frecce o pulsanti Mira per girare.' }, micro: { ...micro, back: 'Torna dal Chiaru', label: 'La pista col gesso: muovi il mouse o tocca il parcheggio per mirare, tieni premuto per caricare la spinta e lascia; oppure regola la forza e premi Spingi. Frecce o pulsanti Mira per girare.' },
basket: { ...basket, back: 'Torna in strada', label: 'Fai due tiri: muovi il mouse o tocca per mirare, tieni premuto per caricare la forza, lascia per tirare.' }, basket: { ...basket, back: 'Torna in strada', label: 'Fai due tiri: muovi il mouse o tocca per mirare, tieni premuto per caricare la forza, lascia per tirare.' },
// La gara: niente mira né forza, il pulsante alterna gas e freno (chi non può tenere premuto). // La gara: niente mira né forza, il pulsante alterna gas e freno (chi non può tenere premuto).
@@ -813,6 +828,8 @@ function updateChoices() {
})); }));
} }
// Ai minigiochi lo Shift arriva coi due lati distinti (ShiftLeft, ShiftRight): nel flipper comandano le due palette.
const keyName = e => e.key === 'Shift' ? e.code : e.key;
window.addEventListener('keydown', e => { window.addEventListener('keydown', e => {
if (e.target instanceof HTMLInputElement && e.target.type === 'range' && e.key !== 'Escape') return; if (e.target instanceof HTMLInputElement && e.target.type === 'range' && e.key !== 'Escape') return;
// Nella ricerca della mappa le lettere si scrivono; Esc prima svuota la casella, poi chiude. // Nella ricerca della mappa le lettere si scrivono; Esc prima svuota la casella, poi chiude.
@@ -905,7 +922,7 @@ window.addEventListener('keydown', e => {
if (e.key === 'Escape') { game.closeupClose(); return; } if (e.key === 'Escape') { game.closeupClose(); return; }
const onButton = ['BUTTON', 'SUMMARY'].includes(e.target.tagName), onControl = onButton && e.target.closest?.('#bocce-controls'); const onButton = ['BUTTON', 'SUMMARY'].includes(e.target.tagName), onControl = onButton && e.target.closest?.('#bocce-controls');
// Il GP di Fortezza: frecce, Spazio e Invio finché si tengono giù (su un pulsante Spazio e Invio lo premono). // Il GP di Fortezza: frecce, Spazio e Invio finché si tengono giù (su un pulsante Spazio e Invio lo premono).
if (!(onButton && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) && mini().key?.(game.closeup, e.key, true, e.shiftKey)) { e.preventDefault(); return; } if (!(onButton && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) && mini().key?.(game.closeup, keyName(e), true, e.shiftKey)) { e.preventDefault(); return; }
if (onControl && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) return; if (onControl && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) return;
const c = game.closeup, m = mini(); const c = game.closeup, m = mini();
if (['ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ArrowUp', 'ArrowDown'].includes(e.key)) { if (['ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ArrowUp', 'ArrowDown'].includes(e.key)) {
@@ -952,7 +969,7 @@ window.addEventListener('keydown', e => {
// Alle bocce e al biliardo, lasciando spazio o Invio parte il tiro. // Alle bocce e al biliardo, lasciando spazio o Invio parte il tiro.
window.addEventListener('keyup', e => { window.addEventListener('keyup', e => {
// Il GP di Fortezza tiene conto di ogni tasto per conto suo: lasciarne uno non toglie il gas del dito o degli altri. // Il GP di Fortezza tiene conto di ogni tasto per conto suo: lasciarne uno non toglie il gas del dito o degli altri.
if (miniState() && mini().key?.(game.closeup, e.key, false)) return; if (miniState() && mini().key?.(game.closeup, keyName(e), false)) return;
if (running && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) game?.closeupRelease(); if (running && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) game?.closeupRelease();
}); });
@@ -1180,7 +1197,7 @@ function frame(now) {
const searching = game?.closeup?.id === 'fessura'; const searching = game?.closeup?.id === 'fessura';
music.duck = searching ? game.closeup.found >= 2 ? 0.05 : 0.25 : game?.state.flags.occhi_regolo ? 0.12 : voices.playing ? 0.45 : 1; music.duck = searching ? game.closeup.found >= 2 ? 0.05 : 0.25 : game?.state.flags.occhi_regolo ? 0.12 : voices.playing ? 0.45 : 1;
music.update(trackFor(story, { screen, scene: game?.state.scene, phase: game?.phase(), closeup: game?.closeup?.id, music.update(trackFor(story, { screen, scene: game?.state.scene, phase: game?.phase(), closeup: game?.closeup?.id,
at: game && [game.state.x, game.state.y], ok: cond => !!game && check(cond, game.state) }), dt); table: game?.closeup?.table, at: game && [game.state.x, game.state.y], ok: cond => !!game && check(cond, game.state) }), dt);
// Un minuto senza toccare niente, a gioco fermo: pausa da sola. // Un minuto senza toccare niente, a gioco fermo: pausa da sola.
if (running && now - idleSince > IDLE_PAUSE && !game.speech && !game.walking && !game.queue.length) openPause(); if (running && now - idleSince > IDLE_PAUSE && !game.speech && !game.walking && !game.queue.length) openPause();
ambience.configure({ active: screen === 'game' && running && !document.hidden && $('credits').hidden, muted: music.muted, duck: voices.playing ? 0.4 : 1 }); ambience.configure({ active: screen === 'game' && running && !document.hidden && $('credits').hidden, muted: music.muted, duck: voices.playing ? 0.4 : 1 });
+2 -1
View File
@@ -363,7 +363,8 @@ export const story = {
// Il flipper del River (Andrea, 31 ottobre: «una tavola bellissima, con San Piero dentro»): la tavola di Codex, // Il flipper del River (Andrea, 31 ottobre: «una tavola bellissima, con San Piero dentro»): la tavola di Codex,
// fisica e parti meccaniche in flipper.js. [DA ANDREA: le battute sono provvisorie] // fisica e parti meccaniche in flipper.js. [DA ANDREA: le battute sono provvisorie]
flipper: { flipper: {
type: 'flipper', // Le musiche di Andrea (Suno, 1 novembre): la classica, e quella del Regolo del futuro dopo la SUPER SPECIAL.
type: 'flipper', music: 'assets/audio/flipper.mp3', tableMusic: { future: 'assets/audio/flipper-futuro.mp3' },
picture: 'assets/closeups/river-flipper.png', picture: 'assets/closeups/river-flipper.png',
backglass: 'assets/closeups/river-flipper-tabellone.png', // il fondale luminoso del tabellone (Codex: Trebbio, Fortezza, Regolo, fuochi) backglass: 'assets/closeups/river-flipper-tabellone.png', // il fondale luminoso del tabellone (Codex: Trebbio, Fortezza, Regolo, fuochi)
names: { player: 'Andrea', cpu: 'il flipper' }, names: { player: 'Andrea', cpu: 'il flipper' },
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// La versione del gioco: la cambia scripts/bump.sh, insieme a package.json. // La versione del gioco: la cambia scripts/bump.sh, insieme a package.json.
export const VERSION = '0.1.68'; export const VERSION = '0.1.71';
// Immagini, musiche e voci con ?v=<versione>: a ogni versione l'indirizzo cambia e il browser le riscarica, // Immagini, musiche e voci con ?v=<versione>: a ogni versione l'indirizzo cambia e il browser le riscarica,
// mentre fra una versione e l'altra le tiene in cache a lungo (nginx.conf). // mentre fra una versione e l'altra le tiene in cache a lungo (nginx.conf).
+38 -16
View File
@@ -20,7 +20,14 @@ html, body { margin: 0; height: 100%; background: var(--bg); color: var(--ink);
button, input { font-family: var(--font); } button, input { font-family: var(--font); }
body { line-height: 1.5; } body { line-height: 1.5; }
body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-highlight-color: transparent; } body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-highlight-color: transparent; }
#app { width: min(100vw, 1280px, calc((100dvh - 250px) * 16 / 9)); min-width: min(100vw, 320px); margin-block: auto; display: flex; flex-direction: column; padding: env(safe-area-inset-top) 0 env(safe-area-inset-bottom); } /* Il gioco è largo quanto può: tutta la finestra fino a 1280px, oppure quanto ci sta in altezza con il pannello sotto la
scena 16:9. Il pannello (frase, poi verbi e inventario o le risposte di un dialogo) è alto --side-h unità --u, dove --u
è un centesimo della larghezza del gioco (1cqw) fra 8,75px e 12,8px: tutto il pannello cresce e cala col gioco, non con
la finestra, e la riserva in altezza è esatta (prima erano 250px fissi, un centinaio di troppo, che in una finestra
1040×590 costavano un terzo della scena). I due calc sono i due regimi di --u: proporzionale, e al minimo. */
#app { --u: clamp(8.75px, 1cqw, 12.8px); --side-h: 13.3; container-type: inline-size;
width: min(100vw, 1280px, calc(100dvh / (9 / 16 + var(--side-h) / 100)), calc((100dvh - var(--side-h) * 8.75px) * 16 / 9));
min-width: min(100vw, 320px); margin-block: auto; display: flex; flex-direction: column; padding: env(safe-area-inset-top) 0 env(safe-area-inset-bottom); }
#stage { position: relative; width: 100%; aspect-ratio: 16 / 9; background: #000; user-select: none; touch-action: manipulation; } #stage { position: relative; width: 100%; aspect-ratio: 16 / 9; background: #000; user-select: none; touch-action: manipulation; }
#scene { width: 100%; height: 100%; display: block; image-rendering: pixelated; cursor: crosshair; } #scene { width: 100%; height: 100%; display: block; image-rendering: pixelated; cursor: crosshair; }
@@ -80,7 +87,7 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
/* max-content: vicino al bordo destro il fumetto non si stringe a colonna (lo spazio dopo `left` non conta). */ /* max-content: vicino al bordo destro il fumetto non si stringe a colonna (lo spazio dopo `left` non conta). */
#speech { position: absolute; left: 0; top: 0; width: max-content; max-width: 46%; transform: translate(-50%, -100%); pointer-events: none; #speech { position: absolute; left: 0; top: 0; width: max-content; max-width: 46%; transform: translate(-50%, -100%); pointer-events: none;
font-size: clamp(10.08px, 1.66vw, 18.72px); font-weight: bold; line-height: 1.2; text-align: center; font-size: calc(1.4625 * var(--u)); font-weight: bold; line-height: 1.2; text-align: center;
text-shadow: 2px 0 #000, -2px 0 #000, 0 2px #000, 0 -2px #000, 2px 2px #000, -2px -2px #000; } text-shadow: 2px 0 #000, -2px 0 #000, 0 2px #000, 0 -2px #000, 2px 2px #000, -2px -2px #000; }
#speech:empty { display: none; } #speech:empty { display: none; }
#speech { z-index: 3; } #speech { z-index: 3; }
@@ -89,7 +96,7 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
#muro { position: absolute; left: 0; top: 0; width: 1067px; height: 600px; border: 0; z-index: 1; background: #f7e1c0; #muro { position: absolute; left: 0; top: 0; width: 1067px; height: 600px; border: 0; z-index: 1; background: #f7e1c0;
transform: scale(var(--muro-scale, 0.6)); transform-origin: 0 0; } transform: scale(var(--muro-scale, 0.6)); transform-origin: 0 0; }
/* Il primo piano del libro si chiude da qui (o con Esc). */ /* Il primo piano del libro si chiude da qui (o con Esc). */
#closeup-close { position: absolute; right: 10px; bottom: 10px; z-index: 2; font: bold clamp(10px, 1.5vw, 15px) var(--font); #closeup-close { position: absolute; right: 10px; bottom: 10px; z-index: 2; font: bold calc(1.17 * var(--u)) var(--font);
padding: .45em 1.2em; border-radius: 6px; border: 0; cursor: pointer; color: var(--bg); background: var(--accent); } padding: .45em 1.2em; border-radius: 6px; border: 0; cursor: pointer; color: var(--bg); background: var(--accent); }
/* Al biliardo audio, pausa e uscita hanno spazio proprio: nessun comando copre biglie o punteggio. */ /* Al biliardo audio, pausa e uscita hanno spazio proprio: nessun comando copre biglie o punteggio. */
#stage.biliardo { padding-top: 44px; aspect-ratio: auto; background: #17110c; } #stage.biliardo { padding-top: 44px; aspect-ratio: auto; background: #17110c; }
@@ -104,24 +111,27 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
background: rgba(27, 20, 32, .62); border-radius: 18px; } background: rgba(27, 20, 32, .62); border-radius: 18px; }
#mute { width: 30px; height: 30px; padding: 0; font: bold 12.96px var(--font); color: var(--accent); background: none; border: 0; cursor: pointer; } #mute { width: 30px; height: 30px; padding: 0; font: bold 12.96px var(--font); color: var(--accent); background: none; border: 0; cursor: pointer; }
#mute[aria-pressed="true"] { color: var(--dim); text-decoration: line-through; } #mute[aria-pressed="true"] { color: var(--dim); text-decoration: line-through; }
#volume, #voice-volume { width: clamp(50px, 9vw, 100px); accent-color: var(--accent); cursor: pointer; } #volume, #voice-volume { width: calc(7.8 * var(--u)); accent-color: var(--accent); cursor: pointer; }
.sound-label { margin-left: 4px; font-size: 9px; color: var(--accent); } .sound-label { margin-left: 4px; font-size: 9px; color: var(--accent); }
#sentence { min-height: 1.8em; padding: .25em .6em; text-align: center; color: var(--blue); font-size: clamp(10.8px, 1.44vw, 15.84px); font-weight: bold; background: var(--panel); } /* La frase: una riga sola, alta sempre uguale (2,5 --u); una frase lunghissima finisce coi puntini invece di spostare la scena. */
#sentence { height: calc(2.5 * var(--u)); line-height: 1.5; padding: .25em .6em; text-align: center; color: var(--blue); font-size: calc(1.2375 * var(--u)); font-weight: bold; background: var(--panel);
white-space: nowrap; overflow: hidden; text-overflow: ellipsis; }
#panel { display: grid; grid-template-columns: minmax(0, 1.1fr) minmax(0, 1fr); gap: 8px; padding: 8px; background: var(--panel); } /* Verbi e inventario: alti sempre uguale (10,8 --u, dove stanno anche quattro risposte di dialogo: vedi #choices). */
#panel { display: grid; grid-template-columns: minmax(0, 1.1fr) minmax(0, 1fr); gap: calc(.625 * var(--u)); padding: calc(.625 * var(--u)); height: calc(10.8 * var(--u)); background: var(--panel); }
/* Otto verbi su due righe piene, quattro per riga. */ /* Otto verbi su due righe piene, quattro per riga. */
#verbs { display: grid; grid-template-columns: repeat(4, minmax(0, 1fr)); gap: 4px; align-content: start; } #verbs { display: grid; grid-template-columns: repeat(4, minmax(0, 1fr)); gap: calc(.3125 * var(--u)); align-content: stretch; }
#verbs button, #inventory button { font: inherit; color: var(--dim); background: #3a2d42; border: 2px solid #4b3a55; border-radius: 4px; #verbs button, #inventory button { font: inherit; color: var(--dim); background: #3a2d42; border: 2px solid #4b3a55; border-radius: 4px;
padding: .35em .2em; font-size: clamp(9.36px, 1.22vw, 13.68px); font-weight: bold; cursor: pointer; } padding: .35em .2em; font-size: calc(1.069 * var(--u)); font-weight: bold; cursor: pointer; }
#verbs button:hover, #inventory button:hover { color: var(--ink); } #verbs button:hover, #inventory button:hover { color: var(--ink); }
#verbs button[aria-pressed="true"] { color: var(--bg); background: var(--accent); border-color: var(--accent); } #verbs button[aria-pressed="true"] { color: var(--bg); background: var(--accent); border-color: var(--accent); }
#inventory { display: grid; grid-template-columns: repeat(3, minmax(0, 1fr)); grid-auto-rows: minmax(2.4em, auto); gap: 4px; align-content: start; #inventory { display: grid; grid-template-columns: repeat(3, minmax(0, 1fr)); grid-auto-rows: minmax(2.4em, auto); gap: calc(.3125 * var(--u)); align-content: start;
min-height: 5.4em; padding: 4px; background: #231a29; border: 2px solid #4b3a55; border-radius: 4px; min-height: 0; padding: calc(.3125 * var(--u)); background: #231a29; border: 2px solid #4b3a55; border-radius: 4px;
/* L'inventario non allunga mai il pannello: è alto quanto i verbi, e se gli oggetti sono tanti si scorre. */ /* L'inventario non allunga mai il pannello: è alto quanto i verbi, e se gli oggetti sono tanti si scorre. */
contain: size; overflow-y: auto; overscroll-behavior: contain; scrollbar-width: thin; scrollbar-color: #6a557a transparent; } contain: size; overflow-y: auto; overscroll-behavior: contain; scrollbar-width: thin; scrollbar-color: #6a557a transparent; }
#inventory:empty::before { content: 'Inventario'; grid-column: 1 / -1; align-self: center; text-align: center; color: var(--dim); opacity: .45; #inventory:empty::before { content: 'Inventario'; grid-column: 1 / -1; align-self: center; text-align: center; color: var(--dim); opacity: .45;
font-size: clamp(9.36px, 1.22vw, 13.68px); font-weight: bold; letter-spacing: .08em; } font-size: calc(1.069 * var(--u)); font-weight: bold; letter-spacing: .08em; }
#inventory button { display: flex; align-items: center; gap: .35em; justify-content: center; color: var(--ink); } #inventory button { display: flex; align-items: center; gap: .35em; justify-content: center; color: var(--ink); }
#inventory button { min-width: 0; overflow: hidden; } #inventory button { min-width: 0; overflow: hidden; }
#inventory button span.long { min-width: 0; font-size: .72em; line-height: 1.15; text-align: left; } #inventory button span.long { min-width: 0; font-size: .72em; line-height: 1.15; text-align: left; }
@@ -130,8 +140,14 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
#inventory img { width: 1.9em; height: 1.9em; flex: none; image-rendering: pixelated; } #inventory img { width: 1.9em; height: 1.9em; flex: none; image-rendering: pixelated; }
/* Il carattere sta sull'elenco, non sulle righe: il rientro in em segue il carattere. «1. » nel carattere pixel è largo tre caratteri e mezzo. */ /* Il carattere sta sull'elenco, non sulle righe: il rientro in em segue il carattere. «1. » nel carattere pixel è largo tre caratteri e mezzo. */
#choices { margin: 0; padding: 10px 14px 12px 3.6em; background: var(--panel); min-height: 6.5em; font-size: clamp(10.8px, 1.44vw, 15.84px); } /* Le risposte: alte quanto il pannello dei verbi, così la scena non si muove quando parte un dialogo. Quattro risposte ci
#choices li { padding: .25em 0; font-weight: bold; color: var(--dim); cursor: pointer; } stanno al carattere pieno; da cinque in su il carattere cala (e se mai non bastasse, si scorre). */
#choices { margin: 0; padding: calc(.78 * var(--u)) calc(1.1 * var(--u)) calc(.94 * var(--u)) 3.6em; background: var(--panel); height: calc(10.8 * var(--u));
overflow-y: auto; scrollbar-width: thin; font-size: calc(1.2375 * var(--u)); line-height: 1.4; }
#choices li { padding: .2em 0; font-weight: bold; color: var(--dim); cursor: pointer; }
#choices:has(li:nth-child(5)) { font-size: calc(.96 * var(--u)); line-height: 1.25; }
#choices:has(li:nth-child(5)) li { padding: .15em 0; }
#choices:has(li:nth-child(7)) { font-size: calc(.72 * var(--u)); }
#choices li:hover, #choices li:focus { color: var(--accent); outline: none; } #choices li:hover, #choices li:focus { color: var(--accent); outline: none; }
.overlay { position: absolute; inset: 0; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: center; gap: .6em; .overlay { position: absolute; inset: 0; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: center; gap: .6em;
@@ -223,10 +239,11 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
/* Mappa: la pianta del paese a gradini, i posti visti come cartellini, le strade come linee. */ /* Mappa: la pianta del paese a gradini, i posti visti come cartellini, le strade come linee. */
/* In alto a sinistra: Pausa e Mappa. */ /* In alto a sinistra: Pausa e Mappa. */
#corner { position: absolute; top: 6px; left: 6px; z-index: 2; display: flex; gap: 6px; } #corner { position: absolute; top: 6px; left: 6px; z-index: 2; display: flex; gap: 6px; }
#map-button, #pause-button, #notebook-button, #spots-button, #back-button { font: bold clamp(8.64px, 1.15vw, 11.52px) var(--font); padding: .35em .8em; #map-button, #pause-button, #notebook-button, #spots-button, #back-button { font: bold calc(.9 * var(--u)) var(--font); padding: .35em .8em;
color: var(--accent); background: rgba(27, 20, 32, .62); border: 0; border-radius: 18px; cursor: pointer; } color: var(--accent); background: rgba(27, 20, 32, .62); border: 0; border-radius: 18px; cursor: pointer; }
#back-button { color: #1b1420; background: #9fd0ff; } #back-button { color: #1b1420; background: #9fd0ff; }
#pause { z-index: 3; background: rgba(15, 10, 20, .9); } /* Con molti pulsanti la Pausa può essere più alta della scena: «safe» la fa partire dall'alto e scorrere, invece di tagliare il titolo. */
#pause { z-index: 3; background: rgba(15, 10, 20, .9); justify-content: safe center; }
/* Il player dei video «Come si gioca»: sopra a tutto, il video grande quanto può. */ /* Il player dei video «Come si gioca»: sopra a tutto, il video grande quanto può. */
#tutorial { position: fixed; inset: 0; z-index: 20; background: rgba(10, 8, 14, .97); padding: 8px; } #tutorial { position: fixed; inset: 0; z-index: 20; background: rgba(10, 8, 14, .97); padding: 8px; }
#tutorial video { max-width: min(100%, 1100px); max-height: calc(100dvh - 9em); background: #000; } #tutorial video { max-width: min(100%, 1100px); max-height: calc(100dvh - 9em); background: #000; }
@@ -323,6 +340,9 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
#pause { position: fixed; inset: 0; z-index: 10; overflow-y: auto; background: rgba(15, 10, 20, .97); } } #pause { position: fixed; inset: 0; z-index: 10; overflow-y: auto; background: rgba(15, 10, 20, .97); } }
/* Schermi stretti: il carattere a pixel è largo, i verbi vanno sopra l'inventario e su due righe da quattro. */ /* Schermi stretti: il carattere a pixel è largo, i verbi vanno sopra l'inventario e su due righe da quattro. */
@media (max-width: 600px) { @media (max-width: 600px) {
#sentence { height: auto; min-height: 1.8em; white-space: normal; }
#panel, #choices { height: auto; }
#choices { min-height: 6.5em; }
#panel { grid-template-columns: 1fr; gap: 6px; padding: 6px; } #panel { grid-template-columns: 1fr; gap: 6px; padding: 6px; }
#verbs button { font-size: 9px; padding: .7em .1em; } #verbs button { font-size: 9px; padding: .7em .1em; }
#inventory { height: 7.6em; } #inventory { height: 7.6em; }
@@ -341,7 +361,8 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
.card-hand-many button, .card-buttons button { flex-basis: 40%; overflow-wrap: anywhere; } .card-hand-many button, .card-buttons button { flex-basis: 40%; overflow-wrap: anywhere; }
.card-hand { flex-direction: column; gap: 4px; } .card-hand { flex-direction: column; gap: 4px; }
#side { flex: 1; min-width: 0; display: flex; flex-direction: column; background: var(--panel); } #side { flex: 1; min-width: 0; display: flex; flex-direction: column; background: var(--panel); }
#sentence { font-size: 10.08px; } #sentence { height: auto; min-height: 1.8em; white-space: normal; font-size: 10.08px; }
#panel, #choices { height: auto; }
/* Il fumetto: più largo e più piccolo, sennò una battuta lunga diventa una colonna alta quanto la scena. */ /* Il fumetto: più largo e più piccolo, sennò una battuta lunga diventa una colonna alta quanto la scena. */
#speech { max-width: 72%; font-size: 11px; } #speech { max-width: 72%; font-size: 11px; }
#panel { grid-template-columns: 1fr; grid-template-rows: auto minmax(0, 1fr); flex: 1; min-height: 0; gap: 6px; padding: 6px; } #panel { grid-template-columns: 1fr; grid-template-rows: auto minmax(0, 1fr); flex: 1; min-height: 0; gap: 6px; padding: 6px; }
@@ -358,6 +379,7 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
.buttons { gap: 6px; margin-top: .2em; } .buttons { gap: 6px; margin-top: .2em; }
.buttons button { font-size: 10px; padding: .45em 1em; } .buttons button { font-size: 10px; padding: .45em 1em; }
.pause-buttons { min-width: 12em; } .pause-buttons { min-width: 12em; }
#pause .hint { display: none; }
/* Mappa: schede più piccole, ne stanno cinque o sei per riga. */ /* Mappa: schede più piccole, ne stanno cinque o sei per riga. */
#map-board button { width: 68px; } #map-board button { width: 68px; }
#map-board button img { width: 60px; } #map-board button img { width: 60px; }
+2 -1
View File
@@ -3,6 +3,7 @@
// npm run browser:effects — immagini in /tmp/regolo-effects (oppure $OUT). // npm run browser:effects — immagini in /tmp/regolo-effects (oppure $OUT).
import { chromium } from 'playwright'; import { chromium } from 'playwright';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
import { mkdirSync, writeFileSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync, writeFileSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
@@ -11,7 +12,7 @@ mkdirSync(out, { recursive: true });
const server = await staticServer(), port = server.port; const server = await staticServer(), port = server.port;
let browser; let browser;
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
const page = await browser.newPage({ viewport: { width: 640, height: 360 } }); const page = await browser.newPage({ viewport: { width: 640, height: 360 } });
const errors = []; const errors = [];
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message)); page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
+2 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync, writeFileSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync, writeFileSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-biliardo'; const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-biliardo';
mkdirSync(out, { recursive: true }); mkdirSync(out, { recursive: true });
@@ -64,7 +65,7 @@ async function checkArtwork(page, name) {
} }
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
for (const [name, mobile, viewport] of [ for (const [name, mobile, viewport] of [
['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }],
['touch', true, { width: 844, height: 390 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }],
+2 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync, writeFileSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync, writeFileSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = '/tmp/regolo-shots'; mkdirSync(out, { recursive: true }); const out = '/tmp/regolo-shots'; mkdirSync(out, { recursive: true });
const server = await staticServer(), errors = []; const server = await staticServer(), errors = [];
@@ -51,7 +52,7 @@ async function artwork(page) {
for (const [name, png] of Object.entries(pictures)) writeFileSync(`${out}/briscola-${name}.png`, Buffer.from(png, 'base64')); for (const [name, png] of Object.entries(pictures)) writeFileSync(`${out}/briscola-${name}.png`, Buffer.from(png, 'base64'));
} }
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
const scenarios = ['mouse', 'touch', 'keyboard'].flatMap(mode => [ const scenarios = ['mouse', 'touch', 'keyboard'].flatMap(mode => [
{ name: `desktop-${mode}`, mode, viewport: { width: 1280, height: 860 } }, { name: `desktop-${mode}`, mode, viewport: { width: 1280, height: 860 } },
{ name: `telefono-${mode}`, mode, viewport: { width: 390, height: 844 } }, { name: `telefono-${mode}`, mode, viewport: { width: 390, height: 844 } },
+389 -331
View File
@@ -1,8 +1,11 @@
// Prova nel browser vero (Chromium headless con swiftshader): titolo, partita giocata con clic veri // Prova nel browser vero (Chromium headless con swiftshader): titolo, partita giocata con clic veri
// fino alla fine, salvataggio e impaginazione su telefono. Schermate in $OUT (predefinito: /tmp/regolo-shots). // fino alla fine, salvataggio e impaginazione su telefono. Schermate in $OUT (predefinito: /tmp/regolo-shots).
// npm run browser // npm run browser: le tre parti (--parte=principale, minigiochi, telefoni) girano insieme come processi separati, ognuna
// col suo server e il suo Chromium; la prova passa quasi tutto il tempo ad aspettare animazioni in tempo reale, e così le
// attese si sovrappongono. Una parte sola: node tests/browser.mjs --parte=minigiochi (--media-only: solo multimedia).
import { chromium } from 'playwright'; import { chromium } from 'playwright';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
import { mkdirSync, readFileSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync, readFileSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { solution, route } from '../src/story/solution.js'; import { solution, route } from '../src/story/solution.js';
@@ -12,14 +15,31 @@ import { checkMultimedia } from './multimedia.browser.mjs';
const OUT = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-shots'; const OUT = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-shots';
mkdirSync(OUT, { recursive: true }); mkdirSync(OUT, { recursive: true });
const PARTI = ['principale', 'minigiochi', 'telefoni'];
const PARTE = process.argv.find(a => a.startsWith('--parte='))?.slice('--parte='.length);
if (PARTE && !PARTI.includes(PARTE)) { console.error(`parte sconosciuta: ${PARTE} (${PARTI.join(', ')})`); process.exit(2); }
if (!PARTE && !process.argv.includes('--media-only')) {
const { spawn } = await import('node:child_process');
const t0 = Date.now();
const esiti = await Promise.all(PARTI.map(parte => new Promise(resolve => {
const p = spawn(process.execPath, [process.argv[1], `--parte=${parte}`], { stdio: ['ignore', 'pipe', 'pipe'] });
let resto = '';
const riga = chunk => { const righe = (resto + chunk).split('\n'); resto = righe.pop(); for (const r of righe) console.log(`[${parte}] ${r}`); };
p.stdout.on('data', riga); p.stderr.on('data', riga);
p.on('close', code => { if (resto) console.log(`[${parte}] ${resto}`); resolve({ parte, code, s: Math.round((Date.now() - t0) / 1000) }); });
})));
for (const e of esiti) console.log(`${e.code === 0 ? 'OK ' : 'FAIL'} ${e.parte} (${e.s} s)`);
process.exit(esiti.every(e => e.code === 0) ? 0 : 1);
}
const server = await staticServer(), PORT = server.port; const server = await staticServer(), PORT = server.port;
const browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); const browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
const errors = []; const errors = [];
async function open(viewport, query = '') { async function open(viewport, query = '') {
const page = await browser.newPage({ viewport, acceptDownloads: true }); const page = await browser.newPage({ viewport, acceptDownloads: true });
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message)); page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
page.on('console', m => m.type() === 'error' && errors.push(m.text())); // ERR_NETWORK_CHANGED è il PC che cambia rete a metà prova (Docker che crea o toglie una rete): non è il gioco.
page.on('console', m => m.type() === 'error' && !m.text().includes('ERR_NETWORK_CHANGED') && errors.push(m.text()));
for (let i = 0; i < 50; i++) { for (let i = 0; i < 50; i++) {
try { await page.goto(`http://127.0.0.1:${PORT}/${query}`); break; } catch { await page.waitForTimeout(100); } try { await page.goto(`http://127.0.0.1:${PORT}/${query}`); break; } catch { await page.waitForTimeout(100); }
} }
@@ -49,332 +69,8 @@ const hotspotCenter = async (page, id) => {
return c; return c;
}; };
try { // Le parti che aprono una pagina propria (col suo salvataggio), ognuna nel suo processo (vedi in cima).
await checkMultimedia(browser, PORT, OUT, errors); async function minigiochi() {
if (!process.argv.includes('--media-only')) {
const page = await open({ width: 1280, height: 860 });
// Il cartello d'apertura, poi da solo il titolo.
assert.match(await page.textContent('#splash'), /Manzolo\s*\(Poca\)\s*Art\s*Presents/);
assert.ok(await page.isHidden('#title'), 'il titolo aspetta la fine del cartello');
// Il gioco parte con un import() dinamico, che l'evento load della pagina non aspetta.
await page.waitForFunction(() => window.jingle, null, { timeout: 10000 });
assert.match(await page.evaluate(() => jingle.src), /assets\/audio\/cartello\.mp3\?v=\d+\.\d+\.\d+$/, 'la musichetta del cartello');
assert.equal(await page.evaluate(() => music.want), null, 'la musica del titolo aspetta il titolo');
await page.waitForTimeout(2800);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/00-cartello.png` });
// Il titolo arriva sotto il cartello mentre sfuma: in nessun momento si vede la scena nuda.
await page.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 8000 });
assert.ok(await page.isVisible('#splash'), 'il titolo compare quando il cartello è ancora sopra');
await page.waitForTimeout(350);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/00b-dissolvenza.png` });
await page.waitForSelector('#splash', { state: 'hidden', timeout: 3000 });
// Senza un gesto il browser può bloccare la musichetta (succede online su un sito mai visto, non in locale): allora
// il cartello aspetta un tocco, con l'invito a toccare, e solo dopo parte coi suoi tempi.
{
const muto = await chromium.launch(), p = await muto.newPage();
await p.goto(`http://127.0.0.1:${PORT}/`);
await p.waitForTimeout(800);
if (await p.evaluate(() => document.getElementById('splash').classList.contains('wait'))) {
assert.ok(await p.isVisible('#splash .splash-hint'), 'l\'invito a toccare');
await p.waitForTimeout(5500);
assert.ok(await p.isHidden('#title'), 'il cartello aspetta il tocco');
await p.click('#splash');
assert.ok(await p.isHidden('#splash .splash-hint'));
await p.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 8000 });
console.log('Cartello senza suono permesso: aspetta il tocco, poi parte.');
} else console.log('(questo Chromium lascia suonare senza gesto: il caso bloccato non si prova qui)');
await muto.close();
}
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01-titolo.png` });
assert.match(await page.textContent('#title .version'), /^v\d+\.\d+\.\d+$/, 'la versione nell\'angolo del titolo');
// Col codice lento ad arrivare (rete vera) il cartello aspetta il titolo: non sfuma prima per conto suo.
{
const slow = await browser.newPage({ viewport: { width: 1280, height: 860 } });
// Misura al momento dell'apparizione: il polling di Playwright può arrivare dopo
// diversi fotogrammi su una macchina occupata, quando la dissolvenza è già in corso.
await slow.addInitScript(() => {
const observer = new MutationObserver(() => {
const title = document.getElementById('title'), splash = document.getElementById('splash');
if (title && !title.hidden && splash) {
window.titleRevealOpacity = Number(getComputedStyle(splash).opacity);
observer.disconnect();
}
});
observer.observe(document, { subtree: true, childList: true, attributes: true, attributeFilter: ['hidden'] });
});
await slow.route('**/src/main.js', async route => { await new Promise(r => setTimeout(r, 2000)); await route.continue(); });
await slow.goto(`http://127.0.0.1:${PORT}/`);
await slow.waitForSelector('#splash');
await slow.waitForTimeout(300);
if (await slow.evaluate(() => document.getElementById('splash').classList.contains('wait'))) await slow.click('#splash');
await slow.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 12000 });
const opacity = await slow.evaluate(() => window.titleRevealOpacity);
assert.ok(opacity > 0.9, `il cartello era già sfumato (${opacity}) quando è comparso il titolo`);
await slow.close();
}
// I crediti dal titolo: si aprono, mostrano i nomi, Esc li chiude.
await page.click('#title .open-credits');
assert.match(await page.textContent('#credits'), /Ringraziamenti\s*Al Lele/, 'la dedica al Lele viene per prima');
assert.match(await page.textContent('#credits'), /Baldoria \(Yuri Baldi\)/);
assert.match(await page.textContent('#credits'), /Francesco Bacci/);
// I nomi col ritratto: si tocca il nome, compare il volto; un altro tocco lo chiude.
await page.click('#credits .credit-face >> text=Mariano');
assert.ok(await page.isVisible('#face img'));
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#face img').naturalWidth > 0, null, { timeout: 5000 });
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01d-ritratto.png` });
await page.click('#face');
assert.ok(await page.isHidden('#face'));
// Il carosello: tutte le immagini (due giri), scorre da solo, si ferma sotto il mouse, le frecce lo spingono di una
// foto, un tocco su una foto la mostra grande col nome del posto.
{
const track = page.locator('#credits-reel .track');
assert.equal(await track.locator('img').count(), reelPictures(story).length * 2, 'ogni sfondo e ogni ritratto, due giri');
await page.mouse.move(5, 5);
const x0 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
await page.waitForTimeout(600);
const x1 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
assert.ok(x1 > x0, `il carosello scorre da solo (${x0} → ${x1})`);
await track.hover({ position: { x: 20, y: 20 } });
const x2 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
await page.waitForTimeout(500);
assert.equal(await track.evaluate(t => t.scrollLeft), x2, 'sotto il mouse si ferma');
await page.click('#credits-reel .arrow.next');
await page.waitForTimeout(800);
const x3 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
assert.ok(x3 - x2 > 150, `la freccia spinge di una foto (${x2} → ${x3})`);
const third = track.locator('img').nth(2);
const name = await third.getAttribute('alt');
await third.click();
assert.ok(await page.isVisible('#face img.scene'), 'la foto si vede grande');
assert.equal(await page.textContent('#face figcaption'), name);
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#face img').naturalWidth > 0, null, { timeout: 5000 });
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01e-carosello-zoom.png` });
await page.keyboard.press('Escape');
assert.ok(await page.isHidden('#face'), 'Esc chiude la foto grande, non i crediti');
assert.ok(await page.isVisible('#credits'));
}
const onTop = await page.evaluate(() => { const r = document.getElementById('close-credits').getBoundingClientRect();
return document.elementFromPoint(r.x + r.width / 2, r.y + r.height / 2)?.id === 'close-credits'; });
assert.ok(onTop, 'i crediti stanno sopra il titolo, non dietro');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01c-crediti.png` });
// L'elenco può scorrere; la dedica e il pulsante Chiudi devono restare dentro lo schermo.
const fitsCredits = await page.evaluate(() => { const c = document.getElementById('credits').getBoundingClientRect(), b = document.getElementById('close-credits').getBoundingClientRect(); return b.bottom <= c.bottom && b.top >= c.top; });
assert.ok(fitsCredits, 'il pulsante Chiudi dei crediti è in vista');
await page.keyboard.press('Escape');
assert.ok(await page.isHidden('#credits'), 'Esc chiude i crediti');
await page.click('#new-game');
// Il rione: quattro scelte; la Pieve cambia la riga dell'introduzione e resta nella partita.
await page.waitForSelector('#rione:not([hidden])');
assert.equal(await page.locator('#rione-buttons button').count(), 4);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01a-rione.png` });
assert.equal(await page.locator('#rione-buttons button:disabled').count(), 3, 'per ora gli altri tre rioni sono chiusi');
await page.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]');
// L'introduzione: una riga per clic, poi comincia la partita.
await page.waitForSelector('#intro:not([hidden])');
for (let i = 0; i < 2; i++) await page.click('#intro', { position: { x: 40, y: 40 } });
assert.match(await page.textContent('#intro-text'), /Campomigliaio, i blu/, 'la riga del rione scelto');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01b-intro.png` });
for (let i = 0; i < 10 && await page.isVisible('#intro'); i++) await page.click('#intro', { position: { x: 40, y: 40 } });
assert.ok(await page.isHidden('#intro'), 'l\'introduzione non finisce');
await page.waitForFunction(() => game.speech);
// La prima battuta ha la sua voce, e sotto la voce la musica si abbassa.
await page.waitForFunction(() => voices.playing, null, { timeout: 5000 });
assert.match(await page.evaluate(() => voices.audio.src), /assets\/voices\/andrea-[0-9a-f]+\.mp3\?v=\d+\.\d+\.\d+$/);
await page.waitForFunction(() => music.duck === 0.45, null, { timeout: 2000 });
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02-inizio.png` });
assert.ok(await page.evaluate(() => game.state.flags['rione:campomigliaio']), 'il rione resta nella partita');
const fits = async p => p.evaluate(() => document.querySelector('#panel').getBoundingClientRect().bottom <= innerHeight);
assert.ok(await fits(page), 'verbi e inventario fuori dallo schermo');
await settle(page);
// Doppio clic su un punto della scena: Andrea ci va di corsa.
const r = await page.locator('#scene').boundingBox();
await page.mouse.dblclick(r.x + 300 / 640 * r.width, r.y + 330 / 360 * r.height);
assert.ok(await page.evaluate(() => game.hurry), 'il doppio clic fa correre');
await settle(page);
// «?» mostra per qualche secondo cosa si può toccare.
await page.click('#spots-button');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02c-punti.png` });
// Inventario pieno (16 oggetti di prova): resta alto quanto i verbi, dentro lo schermo, si scorre e mostra l'ultimo preso.
await page.evaluate(() => {
const items = game.story.items, kinds = ['chiave_oratorio', 'libro', 'squama'];
for (let i = 1; i <= 16; i++) { items['prova' + i] = { name: 'prova ' + i, icon: items[kinds[i % 3]].icon }; game.state.inventory.push('prova' + i); }
});
await page.waitForTimeout(150);
const inv = await page.evaluate(() => { const e = document.getElementById('inventory'), r = e.getBoundingClientRect(), last = e.lastElementChild.getBoundingClientRect();
return { inside: r.bottom <= innerHeight, scrolls: e.scrollHeight > e.clientHeight, lastVisible: last.bottom <= r.bottom + 1 && last.top >= r.top - 1 }; });
assert.deepEqual(inv, { inside: true, scrolls: true, lastVisible: true }, 'inventario pieno');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02d-inventario-pieno.png` });
await page.evaluate(() => { game.state.inventory = game.state.inventory.filter(i => !i.startsWith('prova')); for (let i = 1; i <= 16; i++) delete game.story.items['prova' + i]; });
// Pausa: Esc o il pulsante fermano il gioco; Riprendi torna dov'eri; il titolo offre «Continua».
await page.keyboard.press('Escape');
await page.waitForSelector('#pause:not([hidden])');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02b-pausa.png` });
// Salva su file: si scarica la partita; dal titolo «Carica» la riapre anche senza il salvataggio del browser.
const [download] = await Promise.all([page.waitForEvent('download'), page.click('#save-file')]);
assert.match(download.suggestedFilename(), /^regolo-\d{4}-\d\d-\d\d-\d{4}\.json$/);
const savedFile = `${OUT}/partita.json`;
await download.saveAs(savedFile);
const before = await page.evaluate(() => game.snapshot());
await page.click('#to-title');
await page.evaluate(() => localStorage.removeItem('leggenda-regolo-save'));
await page.setInputFiles('#load-file', { name: 'altro.json', mimeType: 'application/json', buffer: Buffer.from('{"ciao":1}') });
await page.waitForSelector('#load-error:not([hidden])');
assert.ok(await page.isVisible('#title'), 'un file sbagliato lascia il titolo dov\'è');
// Una scena che non esiste: rifiutato, e il salvataggio del browser resta com'era.
await page.evaluate(() => localStorage.setItem('leggenda-regolo-save', '{"scene":"piazza","resta":true}'));
const lost = JSON.parse(readFileSync(savedFile, 'utf8'));
lost.state.scene = 'luna';
await page.setInputFiles('#load-file', { name: 'luna.json', mimeType: 'application/json', buffer: Buffer.from(JSON.stringify(lost)) });
await page.waitForFunction(() => /non torna/.test(document.getElementById('load-error').textContent));
assert.ok(await page.isVisible('#title'));
assert.equal(await page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem('leggenda-regolo-save')).resta), true, 'il salvataggio del browser non è toccato');
await page.evaluate(() => localStorage.removeItem('leggenda-regolo-save'));
await page.setInputFiles('#load-file', savedFile);
await page.waitForSelector('#title', { state: 'hidden' });
assert.deepEqual(await page.evaluate(() => game.snapshot()), before, 'la partita caricata è quella salvata');
assert.ok(await page.evaluate(() => !!localStorage.getItem('leggenda-regolo-save')), 'e diventa quella di «Continua»');
await page.keyboard.press('Escape');
await page.waitForSelector('#pause:not([hidden])');
await page.click('#resume');
assert.ok(await page.isHidden('#pause'));
await page.click('#pause-button');
await page.click('#to-title');
await page.waitForSelector('#continue:not([hidden])');
await page.click('#continue');
await settle(page);
// Musica: dopo il primo clic suona il brano del paese; muto e volume si ricordano.
// Il brano cambia al fotogramma dopo «Continua»: si aspetta quello, senza indovinare i tempi.
const playing = await page.waitForFunction(() => music.current?.src.endsWith('paese.mp3'), null, { timeout: 3000 }).then(() => true, () => false);
assert.ok(playing, 'musica del paese: ' + await page.evaluate(() => music.current?.src));
await page.click('#mute');
await page.locator('#volume').fill('30');
await page.locator('#voice-volume').fill('70');
assert.deepEqual(await page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem('leggenda-regolo-audio'))), { volume: 0.3, muted: false, voices: 0.7, effects: 0.45 });
assert.equal(await page.evaluate(() => voices.volume), 0.7);
// Sul telefono si passa a un'altra app: la pagina diventa nascosta, la musica si ferma subito e la partita va in
// pausa; tornando la musica riparte solo con Riprendi (la pausa la tiene ferma).
const hide = hidden => page.evaluate(h => { Object.defineProperty(document, 'hidden', { value: h, configurable: true }); document.dispatchEvent(new Event('visibilitychange')); }, hidden);
await hide(true);
assert.equal(await page.evaluate(() => ambience.nodes.size), 0, 'nascosta la pagina, gli effetti si fermano subito');
assert.ok(await page.evaluate(() => music.current.audio.paused), 'nascosta la pagina, la musica è ferma');
assert.ok(await page.isVisible('#pause'), 'e la partita è in pausa');
await hide(false);
await page.click('#resume');
await page.waitForFunction(() => !music.current.audio.paused, null, { timeout: 5000 });
for (const [verb, target, item] of solution) {
if (verb === 'choose') {
await page.locator('#choices li', { hasText: target }).click();
} else {
const smart = await page.evaluate(([v, t]) => game.defaultVerb(t) === v, [verb, target]);
if (item) {
await page.click(`#verbs [data-verb="${verb}"]`);
await page.click(`#inventory [data-item="${item}"]`);
} else if (!smart) await page.click(`#verbs [data-verb="${verb}"]`);
// Un oggetto dell'inventario su un altro (cedrata col ghiacciolo) si clicca nell'inventario, non nella scena.
if (await page.evaluate(t => !!game.story.items[t], target)) await page.click(`#inventory [data-item="${target}"]`);
else await clickScene(page, await hotspotCenter(page, target));
}
await page.waitForTimeout(80);
if (verb === 'talk') await page.screenshot({ path: `${OUT}/03-dialogo.png` });
// La torcia nella fessura: il palio illuminato e i due occhi gialli, prima che spariscano.
if (target === 'fessura' && item) {
await page.waitForFunction(() => game.closeup?.id === 'fessura', null, { timeout: 30000 });
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const at = await page.evaluate(i => game.story.closeups.fessura.targets[i].at, i);
const box = await page.locator('#scene').boundingBox();
await page.mouse.move(box.x + at[0] / 640 * box.width, box.y + at[1] / 360 * box.height);
await page.waitForFunction(() => game.closeup?.step === 'reveal');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/05b-fessura-${i}.png` });
for (let n = 0; n < 200; n++) {
if (await page.evaluate(i => game.closeup.found > i, i)) break;
if (await page.evaluate(() => !!game.speech)) await page.keyboard.press('Space');
await page.waitForTimeout(30);
}
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.found), i + 1);
}
await page.click('#closeup-close');
}
await settle(page);
if (target === 'cosa_luccicante') await page.screenshot({ path: `${OUT}/04-squama.png` });
if (target === 'su_fortezza') await page.screenshot({ path: `${OUT}/05-fortezza.png` });
}
await page.waitForSelector('#ending:not([hidden])');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/06-fine.png` });
await page.click('#ending .open-credits');
assert.ok(await page.isVisible('#credits'), 'crediti anche dalla fine');
assert.ok(await page.evaluate(() => { const r = document.getElementById('close-credits').getBoundingClientRect();
return document.elementFromPoint(r.x + r.width / 2, r.y + r.height / 2)?.id === 'close-credits'; }), 'i crediti stanno sopra la fine');
await page.click('#close-credits');
assert.ok(await page.isHidden('#credits'));
const saved = await page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem('leggenda-regolo-save')));
assert.ok(saved.ended && saved.inventory.includes('squama'), 'salvataggio finale');
// Una partita a metà riprende da dove era rimasta.
await page.click('#restart');
await settle(page);
for (const [, exit] of route('piazza', 'trebbio')) {
await clickScene(page, await hotspotCenter(page, exit));
await settle(page);
}
await page.click('#verbs [data-verb="talk"]');
await clickScene(page, await hotspotCenter(page, 'torre'));
await page.locator('#choices li', { hasText: 'bloccato' }).click();
await page.waitForFunction(() => game.speech?.who === 'castello');
await page.waitForTimeout(100);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07-trebbio.png` });
await settle(page);
await page.locator('#choices li', { hasText: 'pace' }).click();
await settle(page);
await page.reload();
await page.waitForSelector('#continue:not([hidden])');
await page.click('#continue');
assert.equal(await page.evaluate(() => game.state.scene), 'trebbio');
await settle(page);
// Il taccuino (N): la tappa di adesso in evidenza, Esc lo chiude.
await page.keyboard.press('n');
assert.ok(await page.isVisible('#notebook'));
assert.ok((await page.textContent('#notebook-list li.now')).length > 10, 'c\'è l\'obiettivo di adesso');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07a-taccuino.png` });
await page.keyboard.press('Escape');
assert.ok(await page.isHidden('#notebook'));
// La mappa: dal Trebbio alla Piazza con due clic; i posti mai visti (la Pieve) non ci sono.
await page.click('#map-button');
assert.equal(await page.locator('#map-board button[data-scene="pieve"]').count(), 0, 'la Pieve non è ancora vista');
assert.ok(await page.isVisible('#map-board button.here[data-scene="trebbio"]'));
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07b-mappa.png` });
// La ricerca: scrivendo restano solo i posti giusti; una «p» nella casella non chiude la mappa; Invio ci va.
await page.fill('#map-search', 'xyz');
assert.ok(await page.isVisible('#map-none'), 'nessun posto: lo dice');
await page.fill('#map-search', '');
await page.click('#map-search');
await page.keyboard.type('piazza col'); // «piaz» da solo trova anche la Piazzetta Cambray Digny
assert.ok(await page.isVisible('#map'), 'scrivere «p» nella ricerca non chiude la mappa');
assert.ok(await page.isHidden('#map-none'));
const shown = await page.locator('#map-board button:visible').evaluateAll(bs => bs.map(b => b.dataset.scene));
assert.deepEqual(shown, ['piazza']);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07c-mappa-ricerca.png` });
await page.keyboard.press('Enter');
assert.ok(await page.isHidden('#map'));
assert.equal(await page.evaluate(() => game.state.scene), 'piazza');
// Con tutti i posti visti e la finestra piccola la mappa si scorre: filtrando da in fondo, i posti trovati si vedono
// (prima la mappa restava lunga quanto quella intera, scorsa su un fondo vuoto).
await page.setViewportSize({ width: 560, height: 340 });
await page.evaluate(() => { for (const id of Object.keys(game.story.scenes)) game.state.flags['visto:' + id] = true; });
await page.click('#map-button');
assert.ok(await page.evaluate(() => { const s = document.getElementById('map-scroll'); s.scrollTop = s.scrollHeight; return s.scrollTop > 0; }), 'la mappa piena si scorre');
await page.fill('#map-search', 'campo');
const found = await page.evaluate(() => {
const s = document.getElementById('map-scroll'), r = s.getBoundingClientRect();
const c = [...document.querySelectorAll('#map-board button')].find(b => !b.hidden && !b.parentElement.hidden).getBoundingClientRect();
return { inside: c.top >= r.top && c.bottom <= r.bottom, scrollTop: s.scrollTop, h: s.scrollHeight, ch: s.clientHeight, top: c.top - r.top, q: document.getElementById('map-search').value };
});
assert.ok(found.inside, `filtrando, il primo posto trovato non si vede: ${JSON.stringify(found)}`);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07d-mappa-ricerca-piccola.png` });
await page.click('#close-map');
await page.setViewportSize({ width: 1280, height: 860 });
// Il libro dell'oratorio: preso, il primo piano; si sfoglia coi clic veri, «FINE» senza che nessuno lo dica, // Il libro dell'oratorio: preso, il primo piano; si sfoglia coi clic veri, «FINE» senza che nessuno lo dica,
// Esc chiude; dall'inventario «Apri» lo riapre e il pulsante Chiudi lo chiude. Intanto la scena dietro non risponde. // Esc chiude; dall'inventario «Apri» lo riapre e il pulsante Chiudi lo chiude. Intanto la scena dietro non risponde.
{ {
@@ -551,10 +247,36 @@ try {
await b.waitForFunction(() => game.speech?.text.startsWith('Lasci a metà?'), null, { timeout: 5000 }); await b.waitForFunction(() => game.speech?.text.startsWith('Lasci a metà?'), null, { timeout: 5000 });
await b.close(); await b.close();
} }
}
async function telefoni() {
// La finestra di Andrea (1040×590: Firefox con le sue barre su un portatile): la scena era larga 604 px con 100 px
// vuoti sotto, ora prende l'altezza; i verbi stanno nei pulsanti; un dialogo a quattro risposte e uno a cinque
// non muovono la scena e stanno nel pannello.
{
const win = await open({ width: 1040, height: 590 });
await win.click('#splash'); await win.click('#new-game'); await win.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]'); await win.click('#skip-intro');
await settle(win);
const box = async () => { const r = await win.locator('#stage').boundingBox(); return [r.x, r.y, r.width, r.height].map(Math.round); };
const b0 = await box();
assert.ok(b0[2] >= 820 && b0[1] >= 0, `a 1040×590 la scena è larga ${b0[2]} px e comincia a ${b0[1]}`);
assert.ok(await win.evaluate(() => document.documentElement.scrollHeight <= innerHeight), 'la pagina scorre a 1040×590');
assert.ok(await win.evaluate(() => [...document.querySelectorAll('#verbs button')].every(b => b.scrollWidth <= b.clientWidth + 1 && b.scrollHeight <= b.clientHeight + 1)), 'verbi tagliati a 1040×590');
for (const id of ['giocatore_carte', 'arcu']) {
await win.evaluate(id => { game.dialogue = { id, node: 'start' }; }, id);
await win.waitForFunction(() => !document.getElementById('choices').hidden);
const n = await win.evaluate(() => game.options().length);
assert.deepEqual(await box(), b0, `la scena si muove col dialogo ${id}`);
assert.ok(await win.evaluate(() => { const c = document.getElementById('choices'); return c.scrollHeight <= c.clientHeight + 1; }), `le ${n} risposte di ${id} non stanno nel pannello`);
if (id === 'arcu') await win.screenshot({ path: `${OUT}/11-finestra-1040-dialogo.png` });
await win.evaluate(() => { game.dialogue = null; });
}
await win.screenshot({ path: `${OUT}/11-finestra-1040.png` });
await win.close();
}
const phone = await open({ width: 390, height: 844 }); const phone = await open({ width: 390, height: 844 });
await phone.click('#splash'); // un clic salta il cartello await phone.click('#splash'); // un clic salta il cartello
assert.ok(await phone.isVisible('#title'), 'il clic sul cartello porta al titolo'); assert.ok(await phone.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 5000 }).then(() => true, () => false), 'il clic sul cartello porta al titolo');
await phone.click('#new-game'); await phone.click('#new-game');
await phone.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]'); await phone.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]');
await phone.click('#skip-intro'); await phone.click('#skip-intro');
@@ -619,9 +341,345 @@ try {
await dbg.waitForTimeout(200); await dbg.waitForTimeout(200);
assert.deepEqual(await dbg.evaluate(() => [game.state.x, game.state.y]), start, 'Maiusc+clic non muove Andrea'); assert.deepEqual(await dbg.evaluate(() => [game.state.x, game.state.y]), start, 'Maiusc+clic non muove Andrea');
await dbg.screenshot({ path: `${OUT}/10-debug.png` }); await dbg.screenshot({ path: `${OUT}/10-debug.png` });
}
try {
if (process.argv.includes('--media-only')) await checkMultimedia(browser, PORT, OUT, errors);
else if (PARTE === 'minigiochi') { await minigiochi(); console.log('Browser OK: libro, bocce, tiri, pesca, biliardo.'); }
else if (PARTE === 'telefoni') { await checkMultimedia(browser, PORT, OUT, errors); await telefoni(); console.log('Browser OK: telefoni e debug.'); }
else {
const page = await open({ width: 1280, height: 860 });
// Il cartello d'apertura, poi da solo il titolo.
assert.match(await page.textContent('#splash'), /Manzolo\s*\(Poca\)\s*Art\s*Presents/);
assert.ok(await page.isHidden('#title'), 'il titolo aspetta la fine del cartello');
// Il gioco parte con un import() dinamico, che l'evento load della pagina non aspetta.
await page.waitForFunction(() => window.jingle, null, { timeout: 10000 });
assert.match(await page.evaluate(() => jingle.src), /assets\/audio\/cartello\.mp3\?v=\d+\.\d+\.\d+$/, 'la musichetta del cartello');
assert.equal(await page.evaluate(() => music.want), null, 'la musica del titolo aspetta il titolo');
await page.waitForTimeout(2800);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/00-cartello.png` });
// Il titolo arriva sotto il cartello mentre sfuma: in nessun momento si vede la scena nuda.
await page.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 8000 });
assert.ok(await page.isVisible('#splash'), 'il titolo compare quando il cartello è ancora sopra');
await page.waitForTimeout(350);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/00b-dissolvenza.png` });
await page.waitForSelector('#splash', { state: 'hidden', timeout: 3000 });
// Senza un gesto il browser può bloccare la musichetta (succede online su un sito mai visto, non in locale): allora
// il cartello aspetta un tocco, con l'invito a toccare, e solo dopo parte coi suoi tempi.
{
const muto = await chromium.launch(), p = await muto.newPage();
await p.goto(`http://127.0.0.1:${PORT}/`);
await p.waitForTimeout(800);
if (await p.evaluate(() => document.getElementById('splash').classList.contains('wait'))) {
assert.ok(await p.isVisible('#splash .splash-hint'), 'l\'invito a toccare');
await p.waitForTimeout(5500);
assert.ok(await p.isHidden('#title'), 'il cartello aspetta il tocco');
await p.click('#splash');
assert.ok(await p.isHidden('#splash .splash-hint'));
await p.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 8000 });
console.log('Cartello senza suono permesso: aspetta il tocco, poi parte.');
} else console.log('(questo Chromium lascia suonare senza gesto: il caso bloccato non si prova qui)');
await muto.close();
}
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01-titolo.png` });
assert.match(await page.textContent('#title .version'), /^v\d+\.\d+\.\d+$/, 'la versione nell\'angolo del titolo');
// Col codice lento ad arrivare (rete vera) il cartello aspetta il titolo: non sfuma prima per conto suo.
{
const slow = await browser.newPage({ viewport: { width: 1280, height: 860 } });
// Misura al momento dell'apparizione: il polling di Playwright può arrivare dopo
// diversi fotogrammi su una macchina occupata, quando la dissolvenza è già in corso.
await slow.addInitScript(() => {
const observer = new MutationObserver(() => {
const title = document.getElementById('title'), splash = document.getElementById('splash');
if (title && !title.hidden && splash) {
window.titleRevealOpacity = Number(getComputedStyle(splash).opacity);
observer.disconnect();
}
});
observer.observe(document, { subtree: true, childList: true, attributes: true, attributeFilter: ['hidden'] });
});
await slow.route('**/src/main.js', async route => { await new Promise(r => setTimeout(r, 2000)); await route.continue(); });
await slow.goto(`http://127.0.0.1:${PORT}/`);
await slow.waitForSelector('#splash');
await slow.waitForTimeout(300);
if (await slow.evaluate(() => document.getElementById('splash').classList.contains('wait'))) await slow.click('#splash');
await slow.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 12000 });
const opacity = await slow.evaluate(() => window.titleRevealOpacity);
assert.ok(opacity > 0.9, `il cartello era già sfumato (${opacity}) quando è comparso il titolo`);
await slow.close();
}
// I crediti dal titolo: si aprono, mostrano i nomi, Esc li chiude.
await page.click('#title .open-credits');
assert.match(await page.textContent('#credits'), /Ringraziamenti\s*Al Lele/, 'la dedica al Lele viene per prima');
assert.match(await page.textContent('#credits'), /Baldoria \(Yuri Baldi\)/);
assert.match(await page.textContent('#credits'), /Francesco Bacci/);
// I nomi col ritratto: si tocca il nome, compare il volto; un altro tocco lo chiude.
await page.click('#credits .credit-face >> text=Mariano');
assert.ok(await page.isVisible('#face img'));
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#face img').naturalWidth > 0, null, { timeout: 5000 });
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01d-ritratto.png` });
await page.click('#face');
assert.ok(await page.isHidden('#face'));
// Il carosello: tutte le immagini (due giri), scorre da solo, si ferma sotto il mouse, le frecce lo spingono di una
// foto, un tocco su una foto la mostra grande col nome del posto.
{
const track = page.locator('#credits-reel .track');
assert.equal(await track.locator('img').count(), reelPictures(story).length * 2, 'ogni sfondo e ogni ritratto, due giri');
await page.mouse.move(5, 5);
const x0 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
await page.waitForTimeout(600);
const x1 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
assert.ok(x1 > x0, `il carosello scorre da solo (${x0} → ${x1})`);
await track.hover({ position: { x: 20, y: 20 } });
const x2 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
await page.waitForTimeout(500);
assert.equal(await track.evaluate(t => t.scrollLeft), x2, 'sotto il mouse si ferma');
await page.click('#credits-reel .arrow.next');
await page.waitForTimeout(800);
const x3 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
assert.ok(x3 - x2 > 150, `la freccia spinge di una foto (${x2} → ${x3})`);
const third = track.locator('img').nth(2);
const name = await third.getAttribute('alt');
await third.click();
assert.ok(await page.isVisible('#face img.scene'), 'la foto si vede grande');
assert.equal(await page.textContent('#face figcaption'), name);
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#face img').naturalWidth > 0, null, { timeout: 5000 });
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01e-carosello-zoom.png` });
await page.keyboard.press('Escape');
assert.ok(await page.isHidden('#face'), 'Esc chiude la foto grande, non i crediti');
assert.ok(await page.isVisible('#credits'));
}
const onTop = await page.evaluate(() => { const r = document.getElementById('close-credits').getBoundingClientRect();
return document.elementFromPoint(r.x + r.width / 2, r.y + r.height / 2)?.id === 'close-credits'; });
assert.ok(onTop, 'i crediti stanno sopra il titolo, non dietro');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01c-crediti.png` });
// L'elenco può scorrere; la dedica e il pulsante Chiudi devono restare dentro lo schermo.
const fitsCredits = await page.evaluate(() => { const c = document.getElementById('credits').getBoundingClientRect(), b = document.getElementById('close-credits').getBoundingClientRect(); return b.bottom <= c.bottom && b.top >= c.top; });
assert.ok(fitsCredits, 'il pulsante Chiudi dei crediti è in vista');
await page.keyboard.press('Escape');
assert.ok(await page.isHidden('#credits'), 'Esc chiude i crediti');
await page.click('#new-game');
// Il rione: quattro scelte; la Pieve cambia la riga dell'introduzione e resta nella partita.
await page.waitForSelector('#rione:not([hidden])');
assert.equal(await page.locator('#rione-buttons button').count(), 4);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01a-rione.png` });
assert.equal(await page.locator('#rione-buttons button:disabled').count(), 3, 'per ora gli altri tre rioni sono chiusi');
await page.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]');
// L'introduzione: una riga per clic, poi comincia la partita.
await page.waitForSelector('#intro:not([hidden])');
for (let i = 0; i < 2; i++) await page.click('#intro', { position: { x: 40, y: 40 } });
assert.match(await page.textContent('#intro-text'), /Campomigliaio, i blu/, 'la riga del rione scelto');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01b-intro.png` });
for (let i = 0; i < 10 && await page.isVisible('#intro'); i++) await page.click('#intro', { position: { x: 40, y: 40 } });
assert.ok(await page.isHidden('#intro'), 'l\'introduzione non finisce');
await page.waitForFunction(() => game.speech);
// La prima battuta ha la sua voce, e sotto la voce la musica si abbassa.
await page.waitForFunction(() => voices.playing, null, { timeout: 5000 });
assert.match(await page.evaluate(() => voices.audio.src), /assets\/voices\/andrea-[0-9a-f]+\.mp3\?v=\d+\.\d+\.\d+$/);
await page.waitForFunction(() => music.duck === 0.45, null, { timeout: 2000 });
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02-inizio.png` });
assert.ok(await page.evaluate(() => game.state.flags['rione:campomigliaio']), 'il rione resta nella partita');
const fits = async p => p.evaluate(() => document.querySelector('#panel').getBoundingClientRect().bottom <= innerHeight);
assert.ok(await fits(page), 'verbi e inventario fuori dallo schermo');
await settle(page);
// Doppio clic su un punto della scena: Andrea ci va di corsa.
const r = await page.locator('#scene').boundingBox();
await page.mouse.dblclick(r.x + 300 / 640 * r.width, r.y + 330 / 360 * r.height);
assert.ok(await page.evaluate(() => game.hurry), 'il doppio clic fa correre');
await settle(page);
// «?» mostra per qualche secondo cosa si può toccare.
await page.click('#spots-button');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02c-punti.png` });
// Inventario pieno (16 oggetti di prova): resta alto quanto i verbi, dentro lo schermo, si scorre e mostra l'ultimo preso.
await page.evaluate(() => {
const items = game.story.items, kinds = ['chiave_oratorio', 'libro', 'squama'];
for (let i = 1; i <= 16; i++) { items['prova' + i] = { name: 'prova ' + i, icon: items[kinds[i % 3]].icon }; game.state.inventory.push('prova' + i); }
});
await page.waitForTimeout(150);
const inv = await page.evaluate(() => { const e = document.getElementById('inventory'), r = e.getBoundingClientRect(), last = e.lastElementChild.getBoundingClientRect();
return { inside: r.bottom <= innerHeight, scrolls: e.scrollHeight > e.clientHeight, lastVisible: last.bottom <= r.bottom + 1 && last.top >= r.top - 1 }; });
assert.deepEqual(inv, { inside: true, scrolls: true, lastVisible: true }, 'inventario pieno');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02d-inventario-pieno.png` });
await page.evaluate(() => { game.state.inventory = game.state.inventory.filter(i => !i.startsWith('prova')); for (let i = 1; i <= 16; i++) delete game.story.items['prova' + i]; });
// Il gioco prende la finestra: a 1280×860 la scena non si ferma più ai 1084 px di una riserva fissa di 250 px sotto,
// la pagina non scorre e i verbi stanno interi nei pulsanti (la finestra di Andrea, 1040×590, è provata più sotto).
const stage0 = await page.locator('#stage').boundingBox();
assert.ok(stage0.width >= 1200, `a 1280×860 la scena è larga ${stage0.width} px`);
assert.ok(await page.evaluate(() => document.documentElement.scrollHeight <= innerHeight), 'la pagina scorre in verticale a 1280×860');
assert.ok(await page.evaluate(() => [...document.querySelectorAll('#verbs button')].every(b => b.scrollWidth <= b.clientWidth + 1 && b.scrollHeight <= b.clientHeight + 1)), 'verbi tagliati a 1280×860');
// Pausa: Esc o il pulsante fermano il gioco; Riprendi torna dov'eri; il titolo offre «Continua».
await page.keyboard.press('Escape');
await page.waitForSelector('#pause:not([hidden])');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02b-pausa.png` });
assert.equal(await page.evaluate(() => document.getElementById('fullscreen').hidden), await page.evaluate(() => !document.fullscreenEnabled), 'il pulsante Schermo intero c\'è se il browser lo permette');
// Salva su file: si scarica la partita; dal titolo «Carica» la riapre anche senza il salvataggio del browser.
const [download] = await Promise.all([page.waitForEvent('download'), page.click('#save-file')]);
assert.match(download.suggestedFilename(), /^regolo-\d{4}-\d\d-\d\d-\d{4}\.json$/);
const savedFile = `${OUT}/partita.json`;
await download.saveAs(savedFile);
const before = await page.evaluate(() => game.snapshot());
await page.click('#to-title');
await page.evaluate(() => localStorage.removeItem('leggenda-regolo-save'));
await page.setInputFiles('#load-file', { name: 'altro.json', mimeType: 'application/json', buffer: Buffer.from('{"ciao":1}') });
await page.waitForSelector('#load-error:not([hidden])');
assert.ok(await page.isVisible('#title'), 'un file sbagliato lascia il titolo dov\'è');
// Una scena che non esiste: rifiutato, e il salvataggio del browser resta com'era.
await page.evaluate(() => localStorage.setItem('leggenda-regolo-save', '{"scene":"piazza","resta":true}'));
const lost = JSON.parse(readFileSync(savedFile, 'utf8'));
lost.state.scene = 'luna';
await page.setInputFiles('#load-file', { name: 'luna.json', mimeType: 'application/json', buffer: Buffer.from(JSON.stringify(lost)) });
await page.waitForFunction(() => /non torna/.test(document.getElementById('load-error').textContent));
assert.ok(await page.isVisible('#title'));
assert.equal(await page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem('leggenda-regolo-save')).resta), true, 'il salvataggio del browser non è toccato');
await page.evaluate(() => localStorage.removeItem('leggenda-regolo-save'));
await page.setInputFiles('#load-file', savedFile);
await page.waitForSelector('#title', { state: 'hidden' });
assert.deepEqual(await page.evaluate(() => game.snapshot()), before, 'la partita caricata è quella salvata');
assert.ok(await page.evaluate(() => !!localStorage.getItem('leggenda-regolo-save')), 'e diventa quella di «Continua»');
await page.keyboard.press('Escape');
await page.waitForSelector('#pause:not([hidden])');
await page.click('#resume');
assert.ok(await page.isHidden('#pause'));
await page.click('#pause-button');
await page.click('#to-title');
await page.waitForSelector('#continue:not([hidden])');
await page.click('#continue');
await settle(page);
// Musica: dopo il primo clic suona il brano del paese; muto e volume si ricordano.
// Il brano cambia al fotogramma dopo «Continua»: si aspetta quello, senza indovinare i tempi.
const playing = await page.waitForFunction(() => music.current?.src.endsWith('paese.mp3'), null, { timeout: 3000 }).then(() => true, () => false);
assert.ok(playing, 'musica del paese: ' + await page.evaluate(() => music.current?.src));
await page.click('#mute');
await page.locator('#volume').fill('30');
await page.locator('#voice-volume').fill('70');
assert.deepEqual(await page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem('leggenda-regolo-audio'))), { volume: 0.3, muted: false, voices: 0.7, effects: 0.45 });
assert.equal(await page.evaluate(() => voices.volume), 0.7);
// Sul telefono si passa a un'altra app: la pagina diventa nascosta, la musica si ferma subito e la partita va in
// pausa; tornando la musica riparte solo con Riprendi (la pausa la tiene ferma).
const hide = hidden => page.evaluate(h => { Object.defineProperty(document, 'hidden', { value: h, configurable: true }); document.dispatchEvent(new Event('visibilitychange')); }, hidden);
await hide(true);
assert.equal(await page.evaluate(() => ambience.nodes.size), 0, 'nascosta la pagina, gli effetti si fermano subito');
assert.ok(await page.evaluate(() => music.current.audio.paused), 'nascosta la pagina, la musica è ferma');
assert.ok(await page.isVisible('#pause'), 'e la partita è in pausa');
await hide(false);
await page.click('#resume');
await page.waitForFunction(() => !music.current.audio.paused, null, { timeout: 5000 });
for (const [verb, target, item] of solution) {
if (verb === 'choose') {
await page.locator('#choices li', { hasText: target }).click();
} else {
const smart = await page.evaluate(([v, t]) => game.defaultVerb(t) === v, [verb, target]);
if (item) {
await page.click(`#verbs [data-verb="${verb}"]`);
await page.click(`#inventory [data-item="${item}"]`);
} else if (!smart) await page.click(`#verbs [data-verb="${verb}"]`);
// Un oggetto dell'inventario su un altro (cedrata col ghiacciolo) si clicca nell'inventario, non nella scena.
if (await page.evaluate(t => !!game.story.items[t], target)) await page.click(`#inventory [data-item="${target}"]`);
else await clickScene(page, await hotspotCenter(page, target));
}
await page.waitForTimeout(80);
if (verb === 'talk') await page.screenshot({ path: `${OUT}/03-dialogo.png` });
// La torcia nella fessura: il palio illuminato e i due occhi gialli, prima che spariscano.
if (target === 'fessura' && item) {
await page.waitForFunction(() => game.closeup?.id === 'fessura', null, { timeout: 30000 });
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const at = await page.evaluate(i => game.story.closeups.fessura.targets[i].at, i);
const box = await page.locator('#scene').boundingBox();
await page.mouse.move(box.x + at[0] / 640 * box.width, box.y + at[1] / 360 * box.height);
await page.waitForFunction(() => game.closeup?.step === 'reveal');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/05b-fessura-${i}.png` });
for (const fine = Date.now() + 30000; Date.now() < fine;) { // con la macchina carica la rivelazione dura di più
if (await page.evaluate(i => game.closeup.found > i, i)) break;
if (await page.evaluate(() => !!game.speech)) await page.keyboard.press('Space');
await page.waitForTimeout(30);
}
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.found), i + 1);
}
await page.click('#closeup-close');
}
await settle(page);
if (target === 'cosa_luccicante') await page.screenshot({ path: `${OUT}/04-squama.png` });
if (target === 'su_fortezza') await page.screenshot({ path: `${OUT}/05-fortezza.png` });
}
await page.waitForSelector('#ending:not([hidden])');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/06-fine.png` });
await page.click('#ending .open-credits');
assert.ok(await page.isVisible('#credits'), 'crediti anche dalla fine');
assert.ok(await page.evaluate(() => { const r = document.getElementById('close-credits').getBoundingClientRect();
return document.elementFromPoint(r.x + r.width / 2, r.y + r.height / 2)?.id === 'close-credits'; }), 'i crediti stanno sopra la fine');
await page.click('#close-credits');
assert.ok(await page.isHidden('#credits'));
const saved = await page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem('leggenda-regolo-save')));
assert.ok(saved.ended && saved.inventory.includes('squama'), 'salvataggio finale');
// Una partita a metà riprende da dove era rimasta.
await page.click('#restart');
await settle(page);
for (const [, exit] of route('piazza', 'trebbio')) {
await clickScene(page, await hotspotCenter(page, exit));
await settle(page);
}
await page.click('#verbs [data-verb="talk"]');
await clickScene(page, await hotspotCenter(page, 'torre'));
await page.locator('#choices li', { hasText: 'bloccato' }).click();
await page.waitForFunction(() => game.speech?.who === 'castello');
await page.waitForTimeout(100);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07-trebbio.png` });
await settle(page);
await page.locator('#choices li', { hasText: 'pace' }).click();
await settle(page);
await page.reload();
await page.waitForSelector('#continue:not([hidden])');
await page.click('#continue');
assert.equal(await page.evaluate(() => game.state.scene), 'trebbio');
await settle(page);
// Il taccuino (N): la tappa di adesso in evidenza, Esc lo chiude.
await page.keyboard.press('n');
assert.ok(await page.isVisible('#notebook'));
assert.ok((await page.textContent('#notebook-list li.now')).length > 10, 'c\'è l\'obiettivo di adesso');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07a-taccuino.png` });
await page.keyboard.press('Escape');
assert.ok(await page.isHidden('#notebook'));
// La mappa: dal Trebbio alla Piazza con due clic; i posti mai visti (la Pieve) non ci sono.
await page.click('#map-button');
assert.equal(await page.locator('#map-board button[data-scene="pieve"]').count(), 0, 'la Pieve non è ancora vista');
assert.ok(await page.isVisible('#map-board button.here[data-scene="trebbio"]'));
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07b-mappa.png` });
// La ricerca: scrivendo restano solo i posti giusti; una «p» nella casella non chiude la mappa; Invio ci va.
await page.fill('#map-search', 'xyz');
assert.ok(await page.isVisible('#map-none'), 'nessun posto: lo dice');
await page.fill('#map-search', '');
await page.click('#map-search');
await page.keyboard.type('piazza col'); // «piaz» da solo trova anche la Piazzetta Cambray Digny
assert.ok(await page.isVisible('#map'), 'scrivere «p» nella ricerca non chiude la mappa');
assert.ok(await page.isHidden('#map-none'));
const shown = await page.locator('#map-board button:visible').evaluateAll(bs => bs.map(b => b.dataset.scene));
assert.deepEqual(shown, ['piazza']);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07c-mappa-ricerca.png` });
await page.keyboard.press('Enter');
assert.ok(await page.isHidden('#map'));
assert.equal(await page.evaluate(() => game.state.scene), 'piazza');
// Con tutti i posti visti e la finestra piccola la mappa si scorre: filtrando da in fondo, i posti trovati si vedono
// (prima la mappa restava lunga quanto quella intera, scorsa su un fondo vuoto).
await page.setViewportSize({ width: 560, height: 340 });
await page.evaluate(() => { for (const id of Object.keys(game.story.scenes)) game.state.flags['visto:' + id] = true; });
await page.click('#map-button');
assert.ok(await page.evaluate(() => { const s = document.getElementById('map-scroll'); s.scrollTop = s.scrollHeight; return s.scrollTop > 0; }), 'la mappa piena si scorre');
await page.fill('#map-search', 'campo');
const found = await page.evaluate(() => {
const s = document.getElementById('map-scroll'), r = s.getBoundingClientRect();
const c = [...document.querySelectorAll('#map-board button')].find(b => !b.hidden && !b.parentElement.hidden).getBoundingClientRect();
return { inside: c.top >= r.top && c.bottom <= r.bottom, scrollTop: s.scrollTop, h: s.scrollHeight, ch: s.clientHeight, top: c.top - r.top, q: document.getElementById('map-search').value };
});
assert.ok(found.inside, `filtrando, il primo posto trovato non si vede: ${JSON.stringify(found)}`);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07d-mappa-ricerca-piccola.png` });
await page.click('#close-map');
await page.setViewportSize({ width: 1280, height: 860 });
assert.deepEqual(errors, [], 'errori nella console'); assert.deepEqual(errors, [], 'errori nella console');
console.log(`Browser OK: soluzione completa, ripresa del salvataggio, telefono. Schermate in ${OUT}`); console.log(`Browser OK: soluzione completa, ripresa del salvataggio. Schermate in ${OUT}`);
} }
assert.deepEqual(errors, [], 'errori nella console'); assert.deepEqual(errors, [], 'errori nella console');
} finally { } finally {
+2 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-bruciate'; const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-bruciate';
mkdirSync(out, { recursive: true }); mkdirSync(out, { recursive: true });
@@ -11,7 +12,7 @@ const server = await staticServer();
let browser; let browser;
const errors = []; const errors = [];
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
for (const [name, mobile, viewport] of [['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }]]) { for (const [name, mobile, viewport] of [['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }]]) {
const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile }); const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile });
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message)); page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
+2 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-campana'; const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-campana';
mkdirSync(out, { recursive: true }); mkdirSync(out, { recursive: true });
@@ -11,7 +12,7 @@ const server = await staticServer();
let browser; let browser;
const errors = []; const errors = [];
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
for (const [name, mobile, viewport] of [['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }]]) { for (const [name, mobile, viewport] of [['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }]]) {
const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile }); const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile });
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message)); page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
+2 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-cerbottana'; const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-cerbottana';
mkdirSync(out, { recursive: true }); mkdirSync(out, { recursive: true });
@@ -11,7 +12,7 @@ const server = await staticServer();
let browser; let browser;
const errors = []; const errors = [];
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
for (const [name, mobile, viewport] of [['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }]]) { for (const [name, mobile, viewport] of [['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }]]) {
const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile }); const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile });
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message)); page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
// Come si apre Chromium nelle prove nel browser (solo da node: helpers.mjs lo carica anche la pagina).
// Con una scheda video (/dev/dri o /dev/nvidia0, anche nei contenitori lanciati con --gpus) si disegna lì: una
// schermata costa ~45 ms invece di ~600 con swiftshader, e le prove girano 5-10 volte più in fretta. Senza, swiftshader.
// REGOLO_GPU=0 forza swiftshader, REGOLO_GPU=1 la scheda video.
import { existsSync } from 'node:fs';
export const GPU = process.env.REGOLO_GPU ? process.env.REGOLO_GPU === '1' : ['/dev/dri/renderD128', '/dev/nvidia0'].some(existsSync);
const AUTOPLAY = '--autoplay-policy=no-user-gesture-required';
// Sempre sul processore: la prova del peso (peso.browser.mjs) misura così gli effetti, come su un telefono lento.
export const SWIFTSHADER = [AUTOPLAY, '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'];
export const ARGS = GPU ? [AUTOPLAY, '--use-gl=angle', '--use-angle=gl-egl', '--ignore-gpu-blocklist', '--enable-gpu-rasterization'] : SWIFTSHADER;
+2 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-condor'; const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-condor';
mkdirSync(out, { recursive: true }); mkdirSync(out, { recursive: true });
@@ -11,7 +12,7 @@ const server = await staticServer();
let browser; let browser;
const errors = []; const errors = [];
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
for (const [name, mobile, viewport] of [['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }]]) { for (const [name, mobile, viewport] of [['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }]]) {
const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile }); const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile });
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message)); page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
+95 -22
View File
@@ -5,6 +5,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-flipper'; const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-flipper';
mkdirSync(out, { recursive: true }); mkdirSync(out, { recursive: true });
@@ -12,7 +13,7 @@ const server = await staticServer();
let browser; let browser;
const errors = []; const errors = [];
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
for (const [name, mobile, viewport] of [['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }]]) { for (const [name, mobile, viewport] of [['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }]]) {
const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile }); const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile });
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message)); page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
@@ -45,9 +46,10 @@ try {
await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding && game.closeup.power > 0.3, null, { polling: 'raf' }); await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding && game.closeup.power > 0.3, null, { polling: 'raf' });
await touch('touchEnd', []); await touch('touchEnd', []);
} else { } else {
await page.mouse.move(...P(440, 320)); await page.mouse.down(); // Da tastiera con la freccia giù (il mouse tiene la molla come il dito, provato sul telefono).
await page.keyboard.down('ArrowDown');
await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding && game.closeup.power > 0.3, null, { polling: 'raf' }); await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding && game.closeup.power > 0.3, null, { polling: 'raf' });
await page.mouse.up(); await page.keyboard.up('ArrowDown');
} }
await page.waitForFunction(() => game.closeup && !game.closeup.ball?.waiting, null, { timeout: 5000 }); await page.waitForFunction(() => game.closeup && !game.closeup.ball?.waiting, null, { timeout: 5000 });
// Due dita sulla scena: sinistra, poi anche destra, poi si alza la sinistra e la destra resta su. // Due dita sulla scena: sinistra, poi anche destra, poi si alza la sinistra e la destra resta su.
@@ -83,6 +85,13 @@ try {
await page.keyboard.up('ArrowLeft'); await page.keyboard.up('ArrowLeft');
await page.click('#resume'); await page.click('#resume');
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#pause').hidden); await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#pause').hidden);
// I due Shift: il sinistro alza la paletta sinistra, il destro la destra.
await page.keyboard.down('ShiftRight');
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.right.held.includes('key-ShiftRight') && !game.closeup.flippers.left.held.length);
await page.keyboard.down('ShiftLeft');
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.includes('key-ShiftLeft'));
await page.keyboard.up('ShiftRight'); await page.keyboard.up('ShiftLeft');
await page.waitForFunction(() => !game.closeup.flippers.left.held.length && !game.closeup.flippers.right.held.length);
} }
// Il traguardo aggiunge una pallina e lascia continuare la partita. // Il traguardo aggiunge una pallina e lascia continuare la partita.
const reward = await page.evaluate(async () => { const reward = await page.evaluate(async () => {
@@ -122,28 +131,92 @@ try {
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-super.png` }); await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-super.png` });
const multi = await page.evaluate(async () => { const multi = await page.evaluate(async () => {
window.pinballShot('super'); window.pinballShot('super');
const m = await import('/src/engine/flipper.js'); m.update(game.closeup, 0.25); m.update(game.closeup, 0.25); const m = await import('/src/engine/flipper.js'), c = game.closeup;
// Ferma solo la simulazione per fotografare le tre palline, prima che una possa scendere. window.pinballResume = game.update.bind(game); game.update = () => {};
window.pinballResume = game.update.bind(game); game.update = dt => { game.closeup.visual.time += dt; }; window.pinballClassic = structuredClone(c); window.pinballClassic.transform = null;
return { balls: m.activeBalls(game.closeup).length, locks: game.closeup.locks.length, reserve: game.closeup.balls, time: game.closeup.visual.time }; (await import('/src/engine/render.js')).render(document.querySelector('#scene').getContext('2d'), game, { time: performance.now() });
m.update(c, 0.25); m.update(c, 0.2);
window.pinballExplosion = structuredClone(c);
return { balls: m.activeBalls(c).length, locks: c.locks.length, reserve: c.balls };
}); });
assert.deepEqual({ balls: multi.balls, locks: multi.locks, reserve: multi.reserve }, { balls: 3, locks: 0, reserve: 5 }); assert.deepEqual(multi, { balls: 3, locks: 0, reserve: 5 });
await page.waitForFunction(t => game.closeup.visual.time > t + 0.7, multi.time); await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-esplosione.png` });
await page.evaluate(async () => {
const m = await import('/src/engine/flipper.js');
for (let i = 0; i < 6; i++) m.update(game.closeup, 0.25);
});
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-trasformazione.png` });
await page.evaluate(async () => {
const m = await import('/src/engine/flipper.js');
for (let i = 0; i < 6; i++) m.update(game.closeup, 0.25);
window.pinballFuture = structuredClone(game.closeup);
});
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.table), 'future');
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-futuro.png` });
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-multiball.png` }); await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-multiball.png` });
// L'arretrato grafico (vedi la memoria «effetti leggeri»): 150 fotogrammi disegnati di fila con tre palline e gli // Anche nel nuovo campo: due dita indipendenti, i due Shift e la pausa vera dell'applicazione.
// effetti vivi, poi una lettura dei pixel che aspetta la grafica. Il flipper di Codex ne lasciava 4,2 s; deve if (mobile) {
// restare sotto il secondo e mezzo anche col rendering software di queste prove. await touch('touchStart', [P(250, 200), P(400, 200)]);
const backlog = await page.evaluate(async () => { await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length && game.closeup.flippers.right.held.length);
const m = await import('/src/engine/flipper.js'), r = await import('/src/engine/render.js'), c = game.closeup; await touch('touchEnd', []);
const ctx = document.querySelector('#scene').getContext('2d'); } else {
ctx.getImageData(0, 0, 4, 4); // si aspetta prima l'arretrato di tutta la prova fin qui await page.keyboard.down('ShiftLeft'); await page.keyboard.down('ShiftRight');
for (let i = 0; i < 150; i++) { m.update(c, 1 / 60); r.render(ctx, game, { time: performance.now() }); } await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length && game.closeup.flippers.right.held.length);
const t = performance.now(); ctx.getImageData(0, 0, 4, 4); return Math.round(performance.now() - t); }
await page.evaluate(() => { game.update = window.pinballResume; });
await page.click('#pause-button');
const paused = await page.evaluate(() => ({ sim: game.closeup.sim, hits: game.closeup.future.hits, score: game.closeup.score }));
await page.waitForTimeout(250);
assert.deepEqual(await page.evaluate(() => ({ sim: game.closeup.sim, hits: game.closeup.future.hits, score: game.closeup.score })), paused);
assert.ok(await page.evaluate(() => !game.closeup.flippers.left.held.length && !game.closeup.flippers.right.held.length));
if (!mobile) { await page.keyboard.up('ShiftLeft'); await page.keyboard.up('ShiftRight'); }
await page.click('#resume');
await page.evaluate(() => { game.update = () => {}; Object.assign(game.closeup, structuredClone(window.pinballFuture)); });
// Stessa lettura sincrona dei pixel per classico, detonazione/trasformazione e futuro. Si svuota prima
// l'arretrato precedente; in gioco si riportano in alto solo le palline prossime alla buca per misurare
// tutti i 150 fotogrammi con tre palline, senza finire accidentalmente sul campo classico.
for (const mode of ['classico', 'esplosione', 'futuro']) {
const backlog = await page.evaluate(async mode => {
const m = await import('/src/engine/flipper.js'), r = await import('/src/engine/render.js'), c = game.closeup;
Object.assign(c, structuredClone(mode === 'classico' ? window.pinballClassic : mode === 'esplosione' ? window.pinballExplosion : window.pinballFuture));
const ctx = document.querySelector('#scene').getContext('2d');
r.render(ctx, game, { time: performance.now() }); ctx.getImageData(0, 0, 4, 4);
for (let i = 0; i < 150; i++) {
if (mode !== 'esplosione') for (const [k, b] of m.activeBalls(c).entries()) {
b.releaseAt = 0;
if (b.y > 295) Object.assign(b, { x: 260 + k * 55, y: 200, vx: 20, vy: -150, ramp: null });
}
m.update(c, 1 / 60); r.render(ctx, game, { time: performance.now() });
}
const t = performance.now(); ctx.getImageData(0, 0, 4, 4); const ms = Math.round(performance.now() - t);
if (mode === 'futuro' && c.table !== 'future') throw new Error('misura uscita dal futuro');
return ms;
}, mode);
console.log(`${name}: arretrato grafico ${mode} dopo 150 fotogrammi ${backlog} ms`);
assert.ok(backlog < 1500, `${mode}: arretrato grafico ${backlog} ms`);
}
// Percorsi veri fino al finale: la schermata mostra sigilli caricati e il bersaglio mobile da colpire.
await page.evaluate(async () => {
const m = await import('/src/engine/flipper.js'), c = game.closeup;
Object.assign(c, structuredClone(window.pinballFuture));
for (const b of c.extraBalls) b.releaseAt = c.sim + 1000;
for (const id of ['orbita', 'ponte', 'spira']) for (let i = 0; i < 2; i++) window.pinballShot(id);
}); });
console.log(`${name}: arretrato grafico dopo 150 fotogrammi ${backlog} ms`); assert.deepEqual(await page.evaluate(() => game.closeup.future.hits), { orbita: 2, ponte: 2, spira: 2 });
assert.ok(backlog < 1500, `arretrato grafico ${backlog} ms`); await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-sigilli.png` });
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#scene').style.backgroundImage.startsWith('url('), null, { timeout: 2000 }); // il mobile sullo sfondo CSS await page.evaluate(async () => {
await page.evaluate(() => { game.update = window.pinballResume; delete window.pinballResume; delete window.pinballShot; }); const m = await import('/src/engine/flipper.js'), c = game.closeup;
Object.assign(c.ball, { x: 320 + Math.sin((c.sim + m.STEP) * 1.6) * 24, y: c.regolo.y + c.regolo.r + 4, vx: 0, vy: -250, ramp: null, contacts: [] });
m.update(c, m.STEP);
});
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.table), 'classic');
await page.evaluate(async () => {
(await import('/src/engine/render.js')).render(document.querySelector('#scene').getContext('2d'), game, { time: performance.now() });
const m = await import('/src/engine/flipper.js'); m.update(game.closeup, 0.25); m.update(game.closeup, 0.25);
});
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-ritorno.png` });
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#scene').style.backgroundImage.startsWith('url('));
await page.evaluate(() => { game.update = window.pinballResume; for (const key of ['pinballResume', 'pinballShot', 'pinballClassic', 'pinballExplosion', 'pinballFuture']) delete window[key]; });
// Si consumano le palline rimaste, compresa quella vinta, per arrivare al risultato reale. // Si consumano le palline rimaste, compresa quella vinta, per arrivare al risultato reale.
const finalScore = await page.evaluate(async () => { const finalScore = await page.evaluate(async () => {
const m = await import('/src/engine/flipper.js'), c = game.closeup; const m = await import('/src/engine/flipper.js'), c = game.closeup;
+138 -18
View File
@@ -146,10 +146,14 @@ test('comandi: la molla si carica e si lancia lasciando; annullare non lancia; d
m.turn(c, 1, 'click'); m.stopTurn(c, 'click'); assert.ok(c.flippers.right.held.includes('click')); m.turn(c, 1, 'click'); m.stopTurn(c, 'click'); assert.ok(c.flippers.right.held.includes('click'));
const a0 = c.flippers.right.angle; run(c, 0.1); assert.notEqual(c.flippers.right.angle, a0, 'il flipper si è mosso'); run(c, 0.3); assert.ok(!c.flippers.right.held.length); const a0 = c.flippers.right.angle; run(c, 0.1); assert.notEqual(c.flippers.right.angle, a0, 'il flipper si è mosso'); run(c, 0.3); assert.ok(!c.flippers.right.held.length);
assert.ok(m.key(c, 'ArrowRight', true)); assert.ok(c.flippers.right.held.length); m.key(c, 'ArrowRight', false); assert.ok(!c.flippers.right.held.length); assert.ok(m.key(c, 'ArrowRight', true)); assert.ok(c.flippers.right.held.length); m.key(c, 'ArrowRight', false); assert.ok(!c.flippers.right.held.length);
assert.ok(m.key(c, 'ShiftLeft', true)); assert.ok(c.flippers.left.held.includes('key-ShiftLeft') && !c.flippers.right.held.length);
m.key(c, 'ShiftRight', true); assert.ok(c.flippers.right.held.includes('key-ShiftRight'));
m.key(c, 'ShiftLeft', false); m.key(c, 'ShiftRight', false); assert.ok(!c.flippers.left.held.length && !c.flippers.right.held.length);
assert.ok(!m.key(c, 'x', true)); assert.ok(!m.key(c, 'x', true));
assert.ok(!m.setPower(c, 0.3), 'in gioco il cursore della molla non vale'); assert.ok(!m.setPower(c, 0.3), 'in gioco il cursore della molla non vale');
// Spazio: carica e lancia; Invio: lancia con la forza del cursore; a partita finita i tasti non sono suoi. // Spazio: carica e lancia; Invio: lancia con la forza del cursore; a partita finita i tasti non sono suoi.
const d = m.newFlipper(9); assert.ok(m.key(d, ' ', true)); run(d, 0.3); assert.ok(d.holding); m.key(d, ' ', false); assert.ok(!m.waiting(d)); const d = m.newFlipper(9); assert.ok(m.key(d, ' ', true)); run(d, 0.3); assert.ok(d.holding); m.key(d, ' ', false); assert.ok(!m.waiting(d));
const g = m.newFlipper(11); assert.ok(m.key(g, 'ArrowDown', true)); run(g, 0.3); assert.ok(g.holding, 'anche la freccia giù carica la molla'); m.key(g, 'ArrowDown', false); assert.ok(!m.waiting(g));
const e = m.newFlipper(10); assert.ok(m.setPower(e, 0.5)); assert.equal(m.button(e), 'Lancia'); m.key(e, 'Enter', true); assert.ok(!m.waiting(e)); assert.equal(m.button(e), 'In gioco…'); const e = m.newFlipper(10); assert.ok(m.setPower(e, 0.5)); assert.equal(m.button(e), 'Lancia'); m.key(e, 'Enter', true); assert.ok(!m.waiting(e)); assert.equal(m.button(e), 'In gioco…');
e.step = 'result'; e.result = { winner: 'cpu', score: 0, goal: 120000 }; assert.ok(!m.key(e, ' ', true) && !m.key(e, 'Enter', true)); e.step = 'result'; e.result = { winner: 'cpu', score: 0, goal: 120000 }; assert.ok(!m.key(e, ' ', true) && !m.key(e, 'Enter', true));
}); });
@@ -312,13 +316,16 @@ test('due LOCK aprono la SUPER SPECIAL: jackpot, pallina premio e multiball real
assert.equal(m.activeBalls(c).length, 3); assert.ok(m.multiball(c)); assert.equal(m.activeBalls(c).length, 3); assert.ok(m.multiball(c));
assert.equal(new Set(m.activeBalls(c)).size, 3, 'tre palline distinte'); assert.equal(new Set(m.activeBalls(c)).size, 3, 'tre palline distinte');
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'flipper-super')); assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'flipper-super'));
const winScore = c.score, lives = c.balls; assert.ok(c.transform, 'la SUPER avvia la trasformazione');
rampShot(c, ids[0]); run(c, m.FUTURE.duration);
assert.ok(c.score - winScore >= m.SCORE.ramp + m.SCORE.jackpot, 'in multiball le rampe pagano jackpot'); assert.equal(c.table, 'future');
const lives = c.balls;
for (const b of m.activeBalls(c)) b.releaseAt = 0;
// Metti tutte le palline sotto il campo nello stesso passo: la vita si scala una volta soltanto. // Metti tutte le palline sotto il campo nello stesso passo: la vita si scala una volta soltanto.
for (const ball of m.activeBalls(c)) Object.assign(ball, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300, ramp: null, waiting: false, releaseAt: 0 }); for (const ball of m.activeBalls(c)) Object.assign(ball, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300, ramp: null, waiting: false, releaseAt: 0 });
c.saveUntil = 0; m.update(c, m.STEP); c.saveUntil = 0; m.update(c, m.STEP);
assert.equal(c.balls, lives - 1); assert.equal(c.extraBalls.length, 0); assert.ok(m.waiting(c)); assert.equal(c.balls, lives - 1); assert.equal(c.extraBalls.length, 0); assert.ok(m.waiting(c));
assert.equal(c.table, 'classic', 'persa l’ultima si torna al River');
} }
}); });
@@ -334,25 +341,28 @@ test('la finestra LOCK scade in simulazione, cambiare rampa interrompe la serie
assert.equal(c.rampRun.count, 0); assert.equal(c.rampRun.count, 0);
}); });
test('la SUPER accompagna alla paletta sinistra e il multiball libera le palline sfalsate', () => { test('la trasformazione protegge le tre palline, poi le libera sfalsate verso le palette', () => {
for (const level of Object.keys(m.LEVELS)) { for (const level of Object.keys(m.LEVELS)) {
const c = m.newFlipper(77, { level }); doubleLock(c); rampShot(c, 'super'); const c = m.newFlipper(77, { level }); doubleLock(c); rampShot(c, 'super');
const main = c.ball, delayed = c.extraBalls.find(b => b.releaseAt > c.sim); const before = m.activeBalls(c).map(b => [b.x, b.y]), score = c.score, lives = c.balls;
assert.equal(main.x, 229); assert.equal(main.y, 220); assert.equal(main.vx, 0); assert.equal(main.vy, 160); run(c, 0.8); assert.deepEqual(m.activeBalls(c).map(b => [b.x, b.y]), before);
for (const b of c.extraBalls) { assert.ok([229, 411].includes(b.x)); assert.equal(b.vx, 0, 'i lock non sparano verso le buche laterali'); } assert.equal(c.score, score); assert.equal(c.balls, lives);
assert.ok(delayed, 'una serratura aspetta prima di liberare la terza pallina'); run(c, m.FUTURE.duration - 0.8);
const position = [delayed.x, delayed.y]; run(c, 0.2); assert.equal(c.table, 'future'); assert.equal(c.transform, null);
assert.deepEqual([delayed.x, delayed.y], position, 'durante il ritardo resta nel lock'); const main = c.ball, delayed = c.extraBalls.at(-1), position = [delayed.x, delayed.y];
run(c, 0.3); assert.notDeepEqual([delayed.x, delayed.y], position, 'poi viene liberata'); assert.ok(delayed.releaseAt > c.sim);
// Isola la pallina della SUPER per verificare che un colpo normale possa recuperarla. run(c, 0.2); assert.deepEqual([delayed.x, delayed.y], position);
c.extraBalls = []; c.ball = main; // Isola la prima pallina per verificare il recupero dalla paletta, senza alterare la geometria.
const d = structuredClone(c); d.extraBalls = [];
let recovered = false; let recovered = false;
for (let i = 0; i < 480; i++) { for (let i = 0; i < 480; i++) {
if (main.x > 284 && main.y > 300) m.hold(c, 'left', 'test', true); if (d.ball.x > 284 && d.ball.y > 300) m.hold(d, 'left', 'test', true);
m.update(c, m.STEP); m.update(d, m.STEP);
if (main.vy < -250) { recovered = true; break; } if (d.ball.vy < -250) { recovered = true; break; }
} }
assert.ok(recovered, `${level}: ripresa dalla paletta, senza cadere direttamente nella buca centrale`); assert.ok(recovered, `${level}: prima pallina ripresa dalla paletta`);
run(c, 1); assert.notDeepEqual([delayed.x, delayed.y], position);
assert.ok(Number.isFinite(main.x));
} }
}); });
@@ -369,7 +379,8 @@ test('perdere una sostitutiva restituisce un lock alla volta senza consumare vit
}); });
test('il multiball ha contatti indipendenti, urti fra palline e palette che avanzano una sola volta', () => { test('il multiball ha contatti indipendenti, urti fra palline e palette che avanzano una sola volta', () => {
const c = m.newFlipper(24); doubleLock(c); rampShot(c, 'super'); const c = m.newFlipper(24); doubleLock(c); rampShot(c, 'super'); run(c, m.FUTURE.duration);
for (const b of m.activeBalls(c)) b.releaseAt = 0;
const single = m.newFlipper(24); m.hold(single, 'left', 'test', true); m.hold(c, 'left', 'test', true); const single = m.newFlipper(24); m.hold(single, 'left', 'test', true); m.hold(c, 'left', 'test', true);
m.update(single, m.STEP); m.update(c, m.STEP); m.update(single, m.STEP); m.update(c, m.STEP);
assert.ok(Math.abs(c.flippers.left.angle - single.flippers.left.angle) < 1e-10); assert.ok(Math.abs(c.flippers.left.angle - single.flippers.left.angle) < 1e-10);
@@ -469,3 +480,112 @@ test('dietro la Pieve non c\'è più il canale che portava dritto all\'uscita si
assert.ok(!inChannel, 'mai fra la parete e il dorso dei bersagli'); assert.ok(!inChannel, 'mai fra la parete e il dorso dei bersagli');
assert.ok(c.ball.x > 210 || c.ball.y < 146, `in campo (${Math.round(c.ball.x)}, ${Math.round(c.ball.y)})`); assert.ok(c.ball.x > 210 || c.ball.y < 146, `in campo (${Math.round(c.ball.x)}, ${Math.round(c.ball.y)})`);
}); });
function inFuture(level = 'seria') {
const c = m.newFlipper(96, { level }); doubleLock(c); rampShot(c, 'super'); run(c, m.FUTURE.duration);
// Gli altri tiri restano parcheggiati mentre si misura un percorso alla volta.
for (const b of c.extraBalls) b.releaseAt = c.sim + 1000;
c.ball.releaseAt = 0; return c;
}
test('il futuro è un altro campo: tre giri reali, quote, punti e sigilli solo a percorso completo', () => {
for (const level of Object.keys(m.LEVELS)) {
const c = inFuture(level), old = m.layout();
assert.notDeepEqual(c.walls, old.walls); assert.notDeepEqual(c.bumpers, old.bumpers);
assert.equal(c.targets.length, 0); assert.equal(c.lanes.length, 0);
for (const w of c.walls) for (const [x, y] of [w.a, w.b]) assert.ok(x >= 200 && x <= 448 && y >= 5 && y <= 336);
for (const r of c.ramps) {
const score = c.score;
for (let n = 1; n <= 3; n++) {
const result = rampShot(c, r.id);
assert.ok(result.frames > 50); assert.ok(result.top < r.mouth[0][1] - 40);
assert.equal(c.score - score, r.points * n); assert.equal(c.future.hits[r.id], Math.min(n, 2));
assert.ok(result.exit.x === 229 || result.exit.x === 411, 'ritorno nelle corsie interne');
}
// Un ingresso debole sulla salita ricade e non carica il sigillo.
const d = inFuture(level), rd = d.ramps.find(k => k.id === r.id), points = d.score;
const result = ride(d, { x: rd.path[0][0], y: rd.mouth[0][1] + 1, vx: 0, vy: -270, ramp: null });
assert.equal(d.future.hits[r.id], 0); assert.equal(d.score, points); assert.ok(result.exit.y >= rd.mouth[0][1]);
}
const score = c.score, lives = c.balls;
const nextX = 320 + Math.sin((c.sim + m.STEP) * 1.6) * 24;
put(c, { x: nextX, y: c.regolo.y + c.regolo.r + 4, vx: 0, vy: -250, ramp: null, contacts: [] });
m.update(c, m.STEP);
assert.equal(c.table, 'classic'); assert.equal(c.score, score + m.FUTURE.finale);
assert.equal(c.balls, lives); assert.ok(m.waiting(c)); assert.equal(c.extraBalls.length, 0);
assert.deepEqual(c.ramps.map(r => r.id), ['sinistra', 'destra', 'super']);
doubleLock(c); rampShot(c, 'super'); assert.ok(c.transform, 'il viaggio è ripetibile');
}
});
test('nel futuro il Regolo si muove, gli urti e la molla funzionano, niente finale prima dei sigilli', () => {
const c = inFuture(), x = c.regolo.x;
c.ball.waiting = true; run(c, 0.5); assert.notEqual(c.regolo.x, x);
assert.ok(m.key(c, ' ', true)); run(c, 0.4); m.key(c, ' ', false); assert.ok(!m.waiting(c));
// Un respingente devia davvero la pallina.
const b = c.bumpers[0], score = c.score;
put(c, { x: b.x, y: b.y + b.r + 4, vx: 0, vy: -200, contacts: [] }); m.update(c, m.STEP);
assert.ok(c.ball.vy > 0); assert.equal(c.score, score + m.SCORE.bumper);
put(c, { x: c.regolo.x, y: c.regolo.y + c.regolo.r + 4, vx: 0, vy: -200, contacts: [] }); m.update(c, m.STEP);
assert.equal(c.table, 'future'); assert.equal(c.score, score + m.SCORE.bumper + m.SCORE.regolo);
});
test('futuro e trasformazione sono serializzabili; annullare e disegnare non fanno avanzare la partita', () => {
for (const transforming of [false, true]) {
const c = inFuture(); if (transforming) { doubleLockAfterReturn(c); }
m.hold(c, 'left', 'touch', true); m.cancel(c);
const saved = JSON.parse(JSON.stringify(c));
const calls = [], gradient = { addColorStop() {} };
const ctx = new Proxy({}, { get: (o, k) => k in o ? o[k] : (...args) => { calls.push([k, ...args]); return gradient; }, set: (o, k, v) => { o[k] = v; return true; } });
for (let i = 0; i < 10; i++) drawFlipper(ctx, c, story.closeups.flipper, {});
assert.deepEqual(JSON.parse(JSON.stringify(c)), saved, 'disegno e pausa non consumano tempo');
assert.ok(!c.flippers.left.held.length);
run(c, 0.5); run(saved, 0.5);
assert.deepEqual(JSON.parse(JSON.stringify(c)), saved, 'ripresa identica dopo il passaggio JSON');
}
});
function doubleLockAfterReturn(c) {
for (const b of m.activeBalls(c)) Object.assign(b, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300, ramp: null, releaseAt: 0 });
m.update(c, m.STEP); doubleLock(c); rampShot(c, 'super');
}
test('il ball save nel futuro salva una sola volta, conserva campo e sigilli, poi torna al classico', () => {
const c = inFuture(); c.extraBalls = []; c.future.hits.ponte = 1;
c.saveUntil = c.sim + 2; const lives = c.balls;
put(c, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300, ramp: null }); m.update(c, m.STEP);
assert.equal(c.table, 'future'); assert.equal(c.balls, lives); assert.ok(m.waiting(c)); assert.equal(c.future.hits.ponte, 1);
m.launch(c, 0.7); assert.equal(m.saveLeft(c), 0);
put(c, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300, ramp: null }); m.update(c, m.STEP);
assert.equal(c.table, 'classic'); assert.equal(c.balls, lives - 1);
});
test('i tre percorsi del futuro sono raggiungibili con il colpo fisico della paletta', () => {
for (const [id, x, y] of [['orbita', 288, 300], ['ponte', 290, 306], ['spira', 308, 320]]) {
const c = m.newFlipper(9);
Object.assign(c, m.futureLayout(), { table: 'future', future: { hits: { orbita: 0, ponte: 0, spira: 0 } } });
m.launch(c, 0.8); c.saveUntil = 0;
put(c, { x, y, vx: 0, vy: 180, inPlay: true }); m.hold(c, 'left', 'test', true);
let entered = null;
for (let i = 0; i < 160; i++) { m.update(c, m.STEP); if (c.ball?.ramp) { entered = c.ball.ramp.id; break; } }
assert.equal(entered, id, 'il tiro parte dalla paletta, non dall’imbocco');
}
});
test('salvare l’avventura durante il futuro conserva il checkpoint, come negli altri minigiochi', () => {
const g = new Game(story); g.go('via_provinciale'); settle(g);
g.act('use', 'river'); settle(g); g.choose(g.options().findIndex(o => o.text.startsWith('Una partita alla bona'))); settle(g);
const checkpoint = structuredClone(g.checkpoint);
Object.assign(g.closeup, inFuture('bona'));
const before = structuredClone(g.closeup), save = JSON.parse(JSON.stringify(g.savable()));
assert.deepEqual(save, checkpoint); assert.deepEqual(g.closeup, before, 'salvare non consuma sigilli o palline');
const loaded = new Game(story, { state: save });
assert.equal(loaded.state.scene, 'via_provinciale'); assert.equal(loaded.closeup, null);
g.closeupCancel(); assert.equal(g.closeup.table, 'future');
g.closeupClose(); settle(g); assert.ok(g.state.flags.flipper_vinto, 'il traguardo resta acquisito uscendo dal futuro');
});
test('per provare, openSuper fa davvero i due LOCK e apre la SUPER SPECIAL (main.js, ?debug, tasto S)', () => {
const c = m.newFlipper(73, { level: 'bona' });
assert.ok(m.openSuper(c));
assert.equal(c.special, 'super'); assert.equal(c.locks.length, 2); assert.equal(c.table, 'classic');
});
+2 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-gara'; const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-gara';
mkdirSync(out, { recursive: true }); mkdirSync(out, { recursive: true });
@@ -12,7 +13,7 @@ let browser;
const errors = []; const errors = [];
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
for (const [name, mobile, viewport, level] of [ for (const [name, mobile, viewport, level] of [
['touch', true, { width: 844, height: 390 }, 'seria'], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }, 'seria'],
['portrait', true, { width: 390, height: 844 }, 'bona'], ['portrait', true, { width: 390, height: 844 }, 'bona'],
+2 -1
View File
@@ -5,6 +5,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-ingorgo'; const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-ingorgo';
mkdirSync(out, { recursive: true }); mkdirSync(out, { recursive: true });
@@ -12,7 +13,7 @@ const server = await staticServer();
let browser; let browser;
const errors = []; const errors = [];
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
const page = await browser.newPage({ viewport: { width: 1280, height: 860 } }); const page = await browser.newPage({ viewport: { width: 1280, height: 860 } });
page.on('pageerror', e => { errors.push(e.message); console.log('ERR', e.message); }); page.on('pageerror', e => { errors.push(e.message); console.log('ERR', e.message); });
await page.goto(`http://127.0.0.1:${server.port}/`); await page.goto(`http://127.0.0.1:${server.port}/`);
+2 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-micro'; const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-micro';
mkdirSync(out, { recursive: true }); mkdirSync(out, { recursive: true });
@@ -12,7 +13,7 @@ let browser;
const errors = []; const errors = [];
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
for (const [name, mobile, viewport] of [ for (const [name, mobile, viewport] of [
['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }],
['touch', true, { width: 844, height: 390 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }],
+3 -1
View File
@@ -84,7 +84,7 @@ export async function checkMultimedia(browser, port, out, errors) {
else await page.mouse.move(...await at(target)); else await page.mouse.move(...await at(target));
await page.waitForFunction(() => game.closeup?.step === 'reveal'); await page.waitForFunction(() => game.closeup?.step === 'reveal');
await page.screenshot({ path: `${out}/media-torcia-${mobile ? 'telefono' : 'desktop'}-${i}.png` }); await page.screenshot({ path: `${out}/media-torcia-${mobile ? 'telefono' : 'desktop'}-${i}.png` });
for (let n = 0; n < 200; n++) { for (const fine = Date.now() + 30000; Date.now() < fine;) { // con la macchina carica la rivelazione dura di più
if (await page.evaluate(i => game.closeup.found > i, i)) break; if (await page.evaluate(i => game.closeup.found > i, i)) break;
if (await page.evaluate(() => !!game.speech)) await page.keyboard.press('Space'); if (await page.evaluate(() => !!game.speech)) await page.keyboard.press('Space');
await page.waitForTimeout(25); await page.waitForTimeout(25);
@@ -97,6 +97,8 @@ export async function checkMultimedia(browser, port, out, errors) {
await settle(); await settle();
await page.waitForSelector('#ending:not([hidden])'); await page.waitForSelector('#ending:not([hidden])');
assert.ok(await page.evaluate(() => game.checkpoint.ended)); assert.ok(await page.evaluate(() => game.checkpoint.ended));
// Il vento sfuma in un attimo: con la scheda video la prova ci arriva prima che abbia finito.
await page.waitForFunction(() => ambience.nodes.size === 0, null, { timeout: 3000 }).catch(() => {});
assert.equal(await page.evaluate(() => ambience.nodes.size), 0, 'alla fine non resta il vento della fessura'); assert.equal(await page.evaluate(() => ambience.nodes.size), 0, 'alla fine non resta il vento della fessura');
// Misura il segnale realmente prodotto da Web Audio: udibile, finito, senza saturazione. // Misura il segnale realmente prodotto da Web Audio: udibile, finito, senza saturazione.
if (!mobile) { if (!mobile) {
+9
View File
@@ -24,6 +24,15 @@ test('il brano giusto per titolo, fine e scena', () => {
assert.equal(trackFor({ ...s, scenes: { ...s.scenes, i: { indoor: true } } }, { screen: 'game', scene: 'i', phase: sera }), 'g.mp3'); assert.equal(trackFor({ ...s, scenes: { ...s.scenes, i: { indoor: true } } }, { screen: 'game', scene: 'i', phase: sera }), 'g.mp3');
}); });
test('il flipper del River ha la sua musica, e un\'altra la tavola del futuro', () => {
const track = trackFor(story, { screen: 'game', scene: 'river', closeup: 'flipper' });
assert.equal(track, 'assets/audio/flipper.mp3');
assert.equal(trackFor(story, { screen: 'game', scene: 'river', closeup: 'flipper', table: 'classic' }), track);
const future = trackFor(story, { screen: 'game', scene: 'river', closeup: 'flipper', table: 'future' });
assert.equal(future, 'assets/audio/flipper-futuro.mp3', 'il Regolo del futuro ha la sua musica');
for (const f of [track, future]) assert.ok(existsSync(f), f);
});
test('volume e muto', () => { test('volume e muto', () => {
const m = new Music({ volume: 0.5, muted: true }); const m = new Music({ volume: 0.5, muted: true });
assert.equal(m.setVolume(1.4), 1); assert.equal(m.setVolume(1.4), 1);
+106
View File
@@ -0,0 +1,106 @@
// Il peso della grafica (Andrea, 1 novembre 2026: «prima senza GPU scoprivamo anche gli effetti troppo pesanti»): le
// altre prove disegnano sulla scheda video e un effetto pesante non le rallenta più. Questa usa sempre swiftshader, il
// disegno sul processore, come un telefono lento: nel gioco vero, in ogni scena nelle tre fasi e in ogni primo piano,
// lascia girare il gioco e misura i fotogrammi al secondo e l'arretrato grafico (il disegno chiesto e non ancora fatto).
// node tests/peso.browser.mjs (PESO_TUTTI=1 stampa ogni misura).
//
// Come si misura, e perché così (vedi la memoria «effetti leggeri»): mai leggere i pixel della tela del gioco, perché
// dopo qualche lettura Chrome la passa al processore e la misura cambia ciò che misura; l'arretrato si cronometra
// leggendo una tela nuova, abbastanza grande da stare anche lei sulla grafica, che deve aspettare tutto il disegno
// in coda prima della sua. Tarata il 1° novembre 2026 sul PC di Andrea: una scena normale, a immagini caricate, pochi ms
// di arretrato e 60 fotogrammi; un ctx.filter blur a tutto schermo 816 ms e 34, quaranta tratti larghi trasparenti 718 ms
// e 36, trenta veli trasparenti a tutto schermo 374 ms e 45.
import { chromium } from 'playwright';
import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { SWIFTSHADER } from './chromium.mjs';
const MAX_BACKLOG = 500, MIN_FPS = 30; // la scena più cara, pieve_interno di pomeriggio, fino a 355 ms sotto carico // ms di arretrato dopo un secondo di gioco; fotogrammi al secondo
const server = await staticServer();
let browser;
const errors = [], slow = [], rows = [];
try {
browser = await chromium.launch({ args: SWIFTSHADER });
const page = await browser.newPage({ viewport: { width: 1280, height: 860 } });
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
await page.goto(`http://127.0.0.1:${server.port}/`);
await page.click('#splash'); await page.click('#new-game'); await page.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]'); await page.click('#skip-intro');
await page.evaluate(async () => {
const { settle } = await import('/tests/helpers.mjs');
settle(game);
const probe = () => {
const c = document.createElement('canvas'); c.width = 640; c.height = 360;
const g = c.getContext('2d'); g.fillRect(0, 0, 9, 9);
const t = performance.now(); g.getImageData(0, 0, 1, 1); return performance.now() - t;
};
window.peso = async () => {
// Prima si lascia smaltire l'arretrato di prima, compreso il caricamento delle immagini alla prima visita di una
// scena (che costa una volta sola e non è un effetto): finché la lettura non torna svelta, al più due secondi.
await new Promise(r => setTimeout(r, 150));
for (let i = 0; i < 20 && probe() > 30; i++) await new Promise(r => setTimeout(r, 100));
let n = 0; const t0 = performance.now();
await new Promise(done => { const tick = () => { n++; if (performance.now() - t0 < 800) requestAnimationFrame(tick); else done(); }; requestAnimationFrame(tick); });
const backlog = Math.round(probe());
return { fps: Math.round(n * 1000 / (performance.now() - t0)), backlog };
};
});
// Una misura storta per un attimo di carico del PC (le altre prove girano insieme) si ripete dopo un secondo di
// respiro: boccia solo se è pesante due volte.
const measure = async label => {
let m = await page.evaluate(() => peso());
const heavy = m => m.backlog > MAX_BACKLOG || m.fps < MIN_FPS;
if (heavy(m)) { await page.waitForTimeout(1000); m = await page.evaluate(() => peso()); }
rows.push({ label, ...m });
if (heavy(m)) slow.push(`${label}: ${m.fps} fotogrammi al secondo, arretrato ${m.backlog} ms`);
if (process.env.PESO_TUTTI) console.log(`${String(m.fps).padStart(3)} fps ${String(m.backlog).padStart(5)} ms ${label}`);
};
// Le scene, nelle tre fasi (le condizioni delle fasi come in ambient.browser.mjs). Prima un giro in tutte, perché la
// prima visita paga il caricamento delle immagini, che non è un effetto.
const scenes = await page.evaluate(() => Object.keys(game.story.scenes));
for (const id of scenes) {
await page.evaluate(id => { const sc = game.story.scenes[id]; game.state.scene = id; [game.state.x, game.state.y] = sc.entry; }, id);
await page.waitForTimeout(120);
}
for (const [phase, flags] of [['pomeriggio', {}], ['tramonto', { indizio_regolo: true }], ['sera', { casetta_aperta: true }]]) {
for (const id of scenes) {
await page.evaluate(({ id, flags }) => {
const g = game, sc = g.story.scenes[id];
Object.assign(g.state.flags, flags);
g.state.scene = id; [g.state.x, g.state.y] = sc.entry; g.enteredAt = g.time;
}, { id, flags });
await measure(`${id} (${phase})`);
await page.evaluate(flags => { for (const k of Object.keys(flags)) delete game.state.flags[k]; }, flags);
}
}
// I primi piani, aperti come li apre la storia; il flipper anche con la pallina in gioco e nel Regolo del futuro.
const closeups = await page.evaluate(() => Object.keys(game.story.closeups));
for (const id of closeups) {
const opened = await page.evaluate(id => {
game.state.scene = 'piazza';
try { game.run({ closeup: id }); } catch (e) { return String(e); }
return true;
}, id);
if (opened !== true) { console.log(`${id}: non si apre da solo (${opened})`); continue; }
await measure(`primo piano ${id}`);
if (await page.evaluate(() => game.story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper')) {
await page.evaluate(async () => { const m = await import('/src/engine/flipper.js'); m.launch(game.closeup, 0.8); });
await measure(`primo piano ${id} (in gioco)`);
const future = await page.evaluate(async () => {
const m = await import('/src/engine/flipper.js');
if (!m.futureLayout) return false;
Object.assign(game.closeup, m.futureLayout(), { table: 'future', future: { hits: { orbita: 0, ponte: 0, spira: 0 } } });
return true;
});
if (future) await measure(`primo piano ${id} (Regolo del futuro)`);
}
await page.evaluate(() => { game.closeup = null; game.queue.length = 0; game.speech = null; });
}
const worst = [...rows].sort((a, b) => b.backlog - a.backlog).slice(0, 4).map(r => `${r.label} ${r.backlog} ms`).join(', ');
console.log(`Peso della grafica con swiftshader: ${rows.length} misure; gli arretrati più alti: ${worst}`);
assert.deepEqual(slow, [], `troppo pesanti con swiftshader (soglie: ${MAX_BACKLOG} ms, ${MIN_FPS} fotogrammi al secondo)`);
assert.deepEqual(errors, []);
console.log('Prova del peso: OK');
} finally {
await browser?.close();
server.kill();
}
+2 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-risveglio'; const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-risveglio';
mkdirSync(out, { recursive: true }); mkdirSync(out, { recursive: true });
@@ -11,7 +12,7 @@ const server = await staticServer();
let browser; let browser;
const errors = []; const errors = [];
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
// Sul computer la versione con la sfocatura vera, sul telefono (touch) quella leggera senza filtri. // Sul computer la versione con la sfocatura vera, sul telefono (touch) quella leggera senza filtri.
for (const mobile of [false, true]) { for (const mobile of [false, true]) {
const page = await browser.newPage(mobile ? { viewport: { width: 844, height: 390 }, hasTouch: true, isMobile: true } : { viewport: { width: 1280, height: 860 } }); const page = await browser.newPage(mobile ? { viewport: { width: 844, height: 390 }, hasTouch: true, isMobile: true } : { viewport: { width: 1280, height: 860 } });
+2 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = '/tmp/regolo-shots'; mkdirSync(out, { recursive: true }); const out = '/tmp/regolo-shots'; mkdirSync(out, { recursive: true });
const server = await staticServer(), errors = []; const server = await staticServer(), errors = [];
@@ -44,7 +45,7 @@ async function wait(page) {
}); });
} }
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
const scenarios = [ const scenarios = [
{ name: 'desktop-mouse', mode: 'mouse', viewport: { width: 1280, height: 860 }, full: true }, { name: 'desktop-mouse', mode: 'mouse', viewport: { width: 1280, height: 860 }, full: true },
{ name: 'telefono-touch', mode: 'touch', viewport: { width: 390, height: 844 } }, { name: 'telefono-touch', mode: 'touch', viewport: { width: 390, height: 844 } },
+2 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-smarronata'; const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-smarronata';
mkdirSync(out, { recursive: true }); mkdirSync(out, { recursive: true });
@@ -11,7 +12,7 @@ const server = await staticServer();
let browser; let browser;
const errors = []; const errors = [];
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
const page = await browser.newPage({ viewport: { width: 1280, height: 860 } }); const page = await browser.newPage({ viewport: { width: 1280, height: 860 } });
page.on('pageerror', e => { errors.push(e.message); console.log('ERR', e.message); }); page.on('pageerror', e => { errors.push(e.message); console.log('ERR', e.message); });
await page.goto(`http://127.0.0.1:${server.port}/`); await page.goto(`http://127.0.0.1:${server.port}/`);
+2 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-telefono'; const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-telefono';
mkdirSync(out, { recursive: true }); mkdirSync(out, { recursive: true });
@@ -11,7 +12,7 @@ const server = await staticServer();
let browser; let browser;
const errors = []; const errors = [];
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
const page = await browser.newPage({ viewport: { width: 1280, height: 860 } }); const page = await browser.newPage({ viewport: { width: 1280, height: 860 } });
page.on('pageerror', e => { errors.push(e.message); console.log('ERR', e.message); }); page.on('pageerror', e => { errors.push(e.message); console.log('ERR', e.message); });
await page.goto(`http://127.0.0.1:${server.port}/`); await page.goto(`http://127.0.0.1:${server.port}/`);
+4 -1
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = '/tmp/regolo-shots'; mkdirSync(out, { recursive: true }); const out = '/tmp/regolo-shots'; mkdirSync(out, { recursive: true });
const server = await staticServer(), errors = []; const server = await staticServer(), errors = [];
@@ -13,6 +14,8 @@ async function tap(page, mode, selector) {
else await page.click(selector); else await page.click(selector);
} }
async function playCard(page, mode, index, signal) { async function playCard(page, mode, index, signal) {
// Un tasto premuto mentre qualcuno parla salta la battuta e basta (come nel gioco): si aspetta che abbia finito.
if (mode === 'keyboard') await page.waitForFunction(() => !game.speech);
if (signal) { if (signal) {
if (mode === 'keyboard') await page.keyboard.press(signal[0]); if (mode === 'keyboard') await page.keyboard.press(signal[0]);
else await tap(page, mode, `#tressette-${signal}`); else await tap(page, mode, `#tressette-${signal}`);
@@ -46,7 +49,7 @@ async function wait(page) {
}); });
} }
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
const scenarios = [ const scenarios = [
{ name: 'desktop-mouse', mode: 'mouse', viewport: { width: 1280, height: 860 }, full: true }, { name: 'desktop-mouse', mode: 'mouse', viewport: { width: 1280, height: 860 }, full: true },
{ name: 'telefono-touch', mode: 'touch', viewport: { width: 390, height: 844 } }, { name: 'telefono-touch', mode: 'touch', viewport: { width: 390, height: 844 } },
+2 -1
View File
@@ -4,13 +4,14 @@ import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict'; import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { ARGS } from './chromium.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-shots'; const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-shots';
mkdirSync(out, { recursive: true }); mkdirSync(out, { recursive: true });
const server = await staticServer(); const server = await staticServer();
let browser; let browser;
try { try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); browser = await chromium.launch({ args: ARGS });
const page = await browser.newPage({ viewport: { width: 1280, height: 720 } }); const page = await browser.newPage({ viewport: { width: 1280, height: 720 } });
const errors = []; const errors = [];
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message)); page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
+90
View File
@@ -0,0 +1,90 @@
// Le prove nel browser a sezioni (scripts/verify.mjs): ogni file del gioco finisce negli ingressi delle prove giuste,
// e l'impronta cambia solo se cambia un ingresso.
import { test } from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import { readdirSync, readFileSync } from 'node:fs';
import { SUITES, ENGINE, inputsOf, ignored, fingerprint, plan } from '../scripts/verify.mjs';
const FILES = ['index.html', 'style.css', 'src/main.js', 'src/version.js', 'package.json', 'package-lock.json', 'Makefile', 'README.md',
'src/engine/game.js', 'src/engine/render.js', 'src/engine/ambient.js', 'src/engine/bocce.js', 'src/engine/nuovo.js',
'src/engine/briscola.js', 'src/engine/briscola-render.js', 'src/engine/flipper.js', 'src/engine/flipper-render.js', 'src/engine/corsa.js', 'src/story/piloti.js',
'src/story/story.js', 'src/story/solution.js', 'assets/scenes/piazza.png', 'assets/closeups/micro-parcheggio.png',
'assets/closeups/gp/boccino.png', 'assets/muro/index.html', 'assets/video/briscola.mp4', 'docs/BRISCOLA.md', 'docs/STATO.md',
'tests/helpers.mjs', 'tests/chromium.mjs', 'tests/browser.mjs', 'tests/briscola.browser.mjs', 'tests/briscola.test.mjs', 'tests/story.test.mjs',
'scripts/verify.mjs', 'scripts/bump.sh', 'tools/slice_sprites.py', '.verify-ok.json'];
const suitesWith = path => Object.keys(SUITES).filter(n => inputsOf(n, FILES).includes(path));
const islands = Object.keys(SUITES).filter(n => !SUITES[n].core), cores = Object.keys(SUITES).filter(n => SUITES[n].core);
test('ogni prova nel browser di tests/ ha la sua voce, e una sola', () => {
const runs = Object.values(SUITES).map(s => s.run[0]);
for (const f of readdirSync('tests').filter(f => f.endsWith('.browser.mjs'))) {
if (f === 'multimedia.browser.mjs') continue; // la chiama la parte «telefoni» di browser.mjs
const n = runs.filter(r => r === `tests/${f}`).length;
assert.equal(n, f === 'browser.mjs' ? 3 : 1, `tests/${f} è in ${n} prove`);
}
});
test('la briscola si riprova solo se cambia la briscola o il motore', () => {
assert.deepEqual(suitesWith('src/engine/briscola.js'), ['briscola']);
assert.deepEqual(suitesWith('src/engine/briscola-render.js'), ['briscola', 'peso'], 'un disegno fa rifare anche il peso della grafica');
assert.deepEqual(suitesWith('assets/video/briscola.mp4'), ['briscola']);
assert.deepEqual(suitesWith('tests/briscola.browser.mjs'), ['briscola']);
assert.deepEqual(suitesWith('docs/BRISCOLA.md'), [], 'i documenti non fanno rifare niente');
assert.ok(!inputsOf('briscola', FILES).includes('src/story/story.js'), 'la storia non fa riprovare la briscola');
assert.deepEqual(suitesWith('src/engine/corsa.js'), ['gara', 'peso']);
assert.deepEqual(suitesWith('src/story/piloti.js'), ['gara']);
assert.deepEqual(suitesWith('assets/closeups/gp/boccino.png'), ['gara']);
assert.deepEqual(suitesWith('assets/muro/index.html'), ['telefono']);
assert.deepEqual(suitesWith('assets/closeups/micro-parcheggio.png'), ['micro']);
});
test('la storia, le scene, i minigiochi dentro la partita e un modulo nuovo fanno rifare la partita intera, non i minigiochi a sé', () => {
assert.deepEqual(suitesWith('tests/browser.mjs'), ['principale', 'minigiochi', 'telefoni'], 'il file di una prova conta solo per lei');
for (const path of ['src/story/story.js', 'src/story/solution.js', 'assets/scenes/piazza.png', 'src/engine/bocce.js', 'src/engine/nuovo.js']) {
assert.deepEqual(suitesWith(path), cores, path);
}
assert.deepEqual(suitesWith('src/engine/ambient.js'), [...cores, 'peso'], 'gli effetti delle scene: la partita e il peso');
});
test('il peso della grafica si rifà quando cambia un disegno o un effetto, non la storia, e non toglie quei file alle altre prove', () => {
const peso = inputsOf('peso', FILES);
for (const path of ['src/engine/render.js', 'src/engine/ambient.js', 'src/engine/briscola-render.js', 'src/engine/flipper-render.js']) assert.ok(peso.includes(path), path);
for (const path of ['src/story/story.js', 'src/engine/briscola.js', 'src/engine/flipper.js']) assert.ok(!peso.includes(path), path);
assert.ok(inputsOf('principale', FILES).includes('src/engine/ambient.js'));
assert.deepEqual(suitesWith('src/engine/flipper-render.js'), ['flipper', 'peso']);
});
test('il motore comune fa rifare tutto', () => {
for (const path of ENGINE) assert.deepEqual(suitesWith(path), Object.keys(SUITES), path);
assert.ok(islands.length >= 10 && cores.length >= 3);
});
test('versione, package.json, Makefile, documenti, strumenti e test unitari non fanno rifare niente', () => {
for (const path of ['src/version.js', 'package.json', 'Makefile', 'README.md', 'docs/STATO.md', 'scripts/bump.sh', 'scripts/verify.mjs', 'tools/slice_sprites.py', 'tests/briscola.test.mjs', 'tests/story.test.mjs', '.verify-ok.json']) {
assert.ok(ignored(path), `${path} dovrebbe essere ignorato`);
assert.deepEqual(suitesWith(path), [], path);
}
});
test("l'impronta cambia solo se cambia un ingresso, e il piano dice quali", () => {
const hashes = new Map(FILES.map(p => [p, 'h-' + p]));
const before = plan(hashes, {});
assert.ok(before.every(p => !p.green), 'mai provate: tutte da rifare');
const ok = Object.fromEntries(before.map(p => [p.name, { fingerprint: p.fp, hashes: Object.fromEntries(p.inputs.map(f => [f, hashes.get(f)])) }]));
assert.ok(plan(hashes, ok).every(p => p.green), 'niente cambiato: tutte verdi');
hashes.set('docs/STATO.md', 'altro');
assert.ok(plan(hashes, ok).every(p => p.green), 'un documento non cambia niente');
hashes.set('src/engine/briscola.js', 'altro');
const after = plan(hashes, ok);
assert.deepEqual(after.filter(p => !p.green).map(p => p.name), ['briscola']);
assert.deepEqual(after.find(p => p.name === 'briscola').changed, ['src/engine/briscola.js']);
assert.notEqual(fingerprint(['a'], () => '1'), fingerprint(['a'], () => '2'));
});
test('la pipeline di Gitea prova le stesse prove, con lo stesso Playwright del progetto', () => {
const wf = readFileSync('.gitea/workflows/test.yml', 'utf8');
const listed = wf.match(/prova: \[([^\]]*)\]/)[1].split(',').map(s => s.trim());
assert.deepEqual([...listed].sort(), Object.keys(SUITES).sort());
const lock = JSON.parse(readFileSync('package-lock.json', 'utf8')).packages['node_modules/playwright'].version;
assert.match(wf, new RegExp(`mcr\\.microsoft\\.com/playwright:v${lock.replace(/\./g, '\\.')}-`), `immagine di Playwright diversa da ${lock}`);
});
+1 -1
View File
@@ -3,7 +3,7 @@ log:
level: info level: info
runner: runner:
file: .runner file: .runner
capacity: 2 capacity: 6
timeout: 30m timeout: 30m
container: container:
network: "" network: ""