import test from 'node:test'; import assert from 'node:assert/strict'; import { Game, check, restoreState, newState } from '../src/engine/game.js'; import { settle } from './helpers.mjs'; // Una storia minima, indipendente da quella vera: il motore si collauda con i suoi dati. const mini = () => ({ start: { scene: 'a', at: [10, 50] }, items: { chiave: { name: 'chiave', actions: { look: [{ say: 'Una chiave.' }] }, with: { sasso: [{ say: 'Chiave sul sasso.' }] } }, sasso: { name: 'sasso' }, }, scenes: { a: { walk: [[0, 0], [200, 0], [200, 100], [0, 100]], entry: [100, 50], hotspots: [ { id: 'chiave_a_terra', name: 'chiave a terra', box: [90, 40, 10, 10], at: [95, 50], when: '!has:chiave', actions: { take: [{ give: 'chiave' }] } }, { id: 'porta', name: 'porta', box: [180, 20, 20, 60], at: [190, 50], actions: { open: [{ if: 'has:chiave', then: [{ go: 'b' }], else: [{ say: 'Chiusa.' }] }] } }, { id: 'uscita', name: 'uscita', box: [0, 0, 5, 100], at: [2, 50], exit: { scene: 'b', at: [20, 20] } }, { id: 'tizio', name: 'tizio', box: [50, 0, 10, 20], at: [55, 30], default: 'talk', actions: { talk: [{ dialogue: 'd' }] }, give: { sasso: [{ say: 'Grazie del sasso.', who: 'tizio' }, { drop: 'sasso' }] } }, ], }, b: { walk: [[0, 0], [100, 0], [100, 100], [0, 100]], entry: [50, 50], enter: [{ set: 'visto_b' }] }, }, dialogues: { d: { nodes: { start: { options: [ { id: 'uno', once: true, text: 'Una volta sola', then: [{ give: 'sasso' }] }, { text: 'Dimmi altro', next: 'altro' }, { text: 'Ciao', next: 'end' }, ] }, altro: { options: [{ text: 'Torna', next: 'start' }, { text: 'Segreto', when: 'has:sasso', then: [{ set: 'segreto' }], next: 'end' }] } } }, }, }); test('condizioni su flag e inventario', () => { const s = { flags: { a: true }, inventory: ['x'] }; assert.ok(check('a', s) && check('!b', s) && check('has:x', s) && check('!has:y', s)); assert.ok(check(['a', 'has:x'], s) && !check(['a', 'b'], s) && check(undefined, s)); }); test('cammina fino all\'oggetto, lo prende e lo toglie dalla scena', () => { const g = new Game(mini()); assert.ok(g.act('take', 'chiave_a_terra')); settle(g); assert.deepEqual([g.state.x, g.state.y], [95, 50]); assert.deepEqual(g.state.inventory, ['chiave']); assert.equal(g.hotspot('chiave_a_terra'), undefined); }); test('le risposte di ripiego non lasciano mai il giocatore senza una frase', () => { const g = new Game(mini()); for (const verb of ['look', 'take', 'use', 'talk', 'open', 'give']) assert.ok(g.resolve(verb, 'porta').length, verb); assert.deepEqual(g.resolve('use', 'porta', 'sasso'), [{ say: 'Non funziona.' }]); assert.deepEqual(g.resolve('take', 'sasso'), [{ say: 'Ce l\'ho già.' }]); }); test('usa oggetto con oggetto in entrambi i versi', () => { const g = new Game(mini()); assert.deepEqual(g.resolve('use', 'sasso', 'chiave'), [{ say: 'Chiave sul sasso.' }]); assert.deepEqual(g.resolve('use', 'chiave', 'sasso'), [{ say: 'Chiave sul sasso.' }]); }); test('porta chiusa, poi aperta con la chiave; il cambio scena salva ed esegue l\'ingresso', () => { const saves = []; const g = new Game(mini(), { onSave: s => saves.push(s) }); g.act('open', 'porta'); assert.deepEqual(settle(g).map(s => s.text), ['Chiusa.']); g.act('take', 'chiave_a_terra'); settle(g); g.act('open', 'porta'); settle(g); assert.equal(g.state.scene, 'b'); assert.deepEqual([g.state.x, g.state.y], [50, 50]); assert.ok(g.state.flags.visto_b); assert.equal(saves.at(-1).scene, 'b'); }); test('l\'uscita porta nell\'altra scena', () => { const g = new Game(mini()); g.act('walk', 'uscita'); settle(g); assert.equal(g.state.scene, 'b'); assert.deepEqual([g.state.x, g.state.y], [20, 20]); }); test('un clic durante la camminata cambia destinazione e scarta l\'azione', () => { const g = new Game(mini()); g.act('take', 'chiave_a_terra'); g.update(0.1); assert.ok(g.walking); assert.ok(g.walkTo([10, 10])); settle(g); assert.deepEqual(g.state.inventory, []); assert.deepEqual([g.state.x, g.state.y], [10, 10]); }); test('mentre parla un personaggio i comandi sono ignorati', () => { const g = new Game(mini()); g.queue.push({ say: 'Aspetta.' }); g.update(0.01); assert.ok(g.speech && g.busy); assert.equal(g.walkTo([10, 10]), false); g.update(10); assert.equal(g.speech, null); }); test('dialogo: opzioni una tantum, nodi, condizioni e uscita', () => { const g = new Game(mini()); g.act('talk', 'tizio'); settle(g); assert.ok(g.dialogue); assert.deepEqual(g.options().map(o => o.text), ['Una volta sola', 'Dimmi altro', 'Ciao']); g.choose(0); settle(g); assert.deepEqual(g.state.inventory, ['sasso']); assert.deepEqual(g.options().map(o => o.text), ['Dimmi altro', 'Ciao']); g.choose(0); settle(g); assert.deepEqual(g.options().map(o => o.text), ['Torna', 'Segreto']); g.choose(1); settle(g); assert.equal(g.dialogue, null); assert.ok(g.state.flags.segreto); assert.equal(g.walkTo([20, 20]), true); }); test('dare un oggetto a un personaggio', () => { const g = new Game(mini()); g.state.inventory.push('sasso'); g.act('give', 'tizio', 'sasso'); const said = settle(g); assert.deepEqual(said.map(s => [s.who, s.text]), [['tizio', 'Grazie del sasso.']]); assert.deepEqual(g.state.inventory, []); }); test('un salvataggio rovinato o vecchio non rompe la partita', () => { const story = mini(); assert.deepEqual(restoreState(story, null), newState(story)); assert.deepEqual(restoreState(story, { scene: 'sparita' }), newState(story)); const s = restoreState(story, { scene: 'b', x: 500, y: 50, inventory: ['chiave', 'fantasma', 'chiave'], flags: { ok: true, strano: 3 }, used: 'x' }); assert.deepEqual(s, { scene: 'b', x: 100, y: 50, facing: 1, inventory: ['chiave'], flags: { ok: true }, used: {}, ended: false }); }); test('lo stato salvato si ricarica uguale', () => { const g = new Game(mini()); g.act('take', 'chiave_a_terra'); settle(g); const again = new Game(mini(), { state: JSON.parse(JSON.stringify(g.snapshot())) }); assert.deepEqual(again.snapshot(), g.snapshot()); }); test('il fotogramma segue quello che fa Andrea', () => { const g = new Game(mini()); assert.equal(g.pose(), 'stand'); g.walkTo([150, 50]); const seen = new Set(); for (let i = 0; i < 40; i++) { g.update(0.05); if (g.walking) seen.add(g.pose()); } assert.deepEqual([...seen].sort(), ['walk_1', 'walk_2', 'walk_3', 'walk_4']); g.queue.push({ face: 'up' }); settle(g); assert.equal(g.pose(), 'back'); g.queue.push({ give: 'sasso' }); g.update(0.01); assert.equal(g.pose(), 'take'); assert.ok(g.busy, 'mentre prende qualcosa non si interrompe'); settle(g); assert.equal(g.pose(), 'stand'); g.queue.push({ say: 'Ciao a tutti.' }); g.update(0.01); const poses = new Set(); for (let i = 0; i < 10; i++) { g.time += 0.1; poses.add(g.pose()); } assert.deepEqual([...poses].sort(), ['stand', 'talk']); }); test('i personaggi della scena: posa da fermi, battito di ciglia, parlato e posa della battuta', () => { const story = mini(); story.scenes.a.people = [{ who: 'tizio', at: [50, 30], talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 2 }]; const g = new Game(story); g.go('a'); const p = g.people()[0]; g.time = 0.5; assert.equal(g.personPose(p), 'sit'); g.time = 1.9; assert.equal(g.personPose(p), 'blink'); g.speech = { who: 'tizio', text: '...', left: 1 }; g.time = 0.1; assert.equal(g.personPose(p), 'talk'); g.time = 0.4; assert.equal(g.personPose(p), 'explain'); g.speech.pose = 'point'; assert.equal(g.personPose(p), 'point'); }); test('col doppio clic si cammina al doppio della velocità', () => { const far = hurry => { const g = new Game(mini()); g.go('a', [10, 50]); g.hurry = hurry; g.walkTo([190, 50]); g.update(0.5); return g.state.x - 10; }; const slow = far(false), fast = far(true); assert.ok(slow > 0 && Math.abs(fast - 2 * slow) < 1, `normale ${slow}, doppio ${fast}`); }); test('col dito un oggetto mancato di poco si prende lo stesso; il punto preciso vince sempre', () => { const g = new Game(mini()); assert.equal(g.hotspotAt([95, 45])?.id, 'chiave_a_terra', 'dentro'); assert.equal(g.hotspotAt([95, 60]), null, 'col mouse, fuori è fuori'); assert.equal(g.hotspotAt([95, 60], 12)?.id, 'chiave_a_terra', 'col dito, 10 sotto vale'); assert.equal(g.hotspotAt([95, 75], 12), null, 'ma non troppo lontano'); assert.equal(g.hotspotAt([62, 15], 20)?.id, 'tizio', 'vince il più vicino'); assert.equal(g.hotspotAt([3, 50], 20)?.id, 'uscita', 'chi è preso in pieno vince sui vicini'); });