# Idee da mettere nel gioco Battute, oggetti e scherzi proposti da Andrea, in attesa di un posto nella storia. Quando un'idea entra nel gioco si segna qui con la data e il punto di `src/story/story.js` dove sta; le persone vere entrano solo col loro consenso. ## Chi ci aiuta - **Yuri Baldi** (dal 2026-10-23): manda idee per sviluppare il gioco; vanno qui sotto, col suo nome. Nei crediti sotto «Idee e consigli». - **Francesco Bacci** (dal 2026-10-23): vuole aiutare con la storia vera di San Piero e con gli aneddoti del paese. Suo nonno era il Maestro Bacci. Nei crediti sotto «Storia e aneddoti di San Piero». I suoi racconti sono la fonte per le parti segnate [DA ANDREA] di `docs/PROGETTO.md`. ## In attesa - **Il gioco in due parti** (Yuri Baldi, 2026-10-23). Prima la storia, l'avventura che stiamo facendo; finita quella, si aprono i giochi del paese, uno per uno: - il gioco del Regolo; - il gioco del Palio; - le ragazze col gioco delle bandierine; - la caccia al tesoro per il paese; - le carrette che portano i mattoni su in Fortezza; - il passamano dei mattoni. Va d'accordo con `docs/PROGETTO.md` (le sfide del Palietto: passamano, carretta, vaglio della rena): da decidere se le sfide restano dentro la storia, diventano giochi a parte dopo il finale, o tutte e due le cose. **Deciso da Andrea (2026-10-24)**: il primo capitolo è l'avventura e finisce col palio ritrovato nella fessura. Il **secondo** è fatto di giochi: le lavanderine (o bandierine? da chiedere), la caccia al tesoro, le carrette, il passamano dei mattoni. Lì si sceglie il rione, e si gareggia come in una specie di olimpiade da sala giochi anni '80 (pulsanti premuti a raffica, record da battere). Quindi la scelta del rione all'inizio dell'avventura potrebbe spostarsi al secondo capitolo: da decidere insieme (vedi «Scelta del rione» in `docs/STATO.md`). - **Il Maestro Bacci** (Francesco Bacci, 2026-10-23): il nonno di Francesco. Se e come farlo comparire (un personaggio, una citazione, un luogo) lo decidono Andrea e Francesco. - **Oratorio, la pastasciutta di Mariano** (2026-10-23). Alle tavolate dell'oratorio Andrea dice che se aspetta che Mariano gli porti un piatto di pasta, addio: Mariano è sempre a Novoli. Andrebbe in «Usa tavolate» al posto della battuta provvisoria sulla pastasciutta. Prima: il consenso di Mariano a comparire col suo nome. - **Personaggi positivi, inutili e malefici** (Baldoria, 2026-10-24). Lungo la strada si incontrano personaggi di tre tipi: - **positivi**: aiutano a risolvere un enigma; - **malefici**: lo ostacolano. Per esempio **Fido, il cane di Borgo**; - **inutili**: non servono al gioco ma sono simpatici. Per esempio s'incontra **Pappia (Nicola Magri) che corre**. Da decidere con Andrea dove metterli e cosa fanno. Pappia è una persona vera: serve il suo consenso. - **I personaggi come tappe dello sviluppo del sé** (Erika Fenaroli, la moglie di Andrea, 2026-10-24; riprende l'idea di Baldoria). Lungo il percorso Andrea incontra figure simboliche: - **la ghianda**: la vocazione, ciò che il personaggio è nato per essere, e che scopre strada facendo; - **il lupo**: gli istinti, l'ombra; può spingerlo a seguire l'intuito e i bisogni primari; - **l'uroboro**, il serpente che si morde la coda: la trasformazione, quando una parte nuova di sé viene integrata e porta a cambiare (da pensare insieme al Regolo, che è già un serpente); - **le sirene**: la seduzione, la tentazione; - **la madre terra**: la guida spirituale femminile, per esempio un albero che parla; - **il vecchio saggio**: la guida spirituale maschile; - **le streghe**: aiutano con gli incantesimi; - **alla fine**, raggiunta la totalità del sé, una visione: un mandala, o l'arcano «Il Mondo» dei tarocchi di Marsiglia. Da decidere con Andrea come si lega al Palio e al Regolo. Nei Ringraziamenti come «Eriketta (Erika Fenaroli)», sotto «Idee e consigli». ## Già nel gioco - **«La storia infinita»** (2026-10-23): un libro dimenticato sulle tavolate dell'oratorio; si prende, si apre e ha una pagina sola con scritto «FINE». In `story.js`: oggetto `libro`, punto caldo `libro_dimenticato`. Da valutare: una tavola illustrata a tutto schermo con la pagina aperta, quando il motore le avrà. - **La vecchia Pizzeria da Baffo** (Andrea, 2026-10-23). Una scena dentro la pizzeria, col grande quadro dipinto del 1970 (foto in `assets/raw/foto/da-fare/pizzeria-baffo-quadro.png`). Attenzione: nel quadro ci sono personaggi Disney (Paperone, Paperino, Pippo, Topolino…), che nel gioco non possono comparire. Il quadro va ridisegnato con animali buffi inventati, nella stessa scena e con le stesse gag (il forno a legna, i salumi appesi, il fumetto «Una pizza 250 lire?!», il carcerato alla finestrella, la data 1970). - **La casa del maestro Bacci** (2026-10-23): la stradina fra la Fortezza e i cipressi, da cui si vede il Trebbio lassù. È il posto dove far comparire il Maestro Bacci, se Francesco è d'accordo (vedi sopra). ## Chiavi, lucchetti e indovinelli (proposte del 2026-10-24, da decidere con Andrea) - **La chiave della Fortezza, a catena**: al Comune l'archivio custodisce le chiavi da quando la Fortezza è chiusa, ma servono il modulo timbrato (la battuta della carta bollata); il timbro lo presta il prete della Pieve se gli si ritrova il libro dei canti; il libro si ritrova seguendo un indizio dei vecchietti. La chiave apre la catena della porta e i sotterranei. [DA ANDREA] chi aveva davvero le chiavi nel 2007: il Comune, un custode, un'associazione? - **La casetta dell'area feste** («chiusa, il mistero resta»): dentro le prolunghe e una lampada per il buio della Fortezza; la chiave è dietro il bancone del bar sotto il porticato. - **Il campanile della Pieve**: da lassù si vede dove è finito il palio; si sale col permesso di San Pietro, dopo un secondo indovinello più difficile sulla storia del Palio. - **Il giardino del Trebbio**: il castello «psicologo» apre solo a chi gli porta qualcosa di bello del paese (una schiacciata calda del forno). - **Il deposito della stazione**: un pacco arrivato col treno, si ritira con lo scontrino del bar della stazione. - **Scambi di oggetti**: il ghiacciolo della Tosca a chi ha caldo, la schiacciata del forno al leone o al castello, la squama del Regolo a chi ci crede. - **Un indovinello per rione**, dai custodi del paese: il leone di Villa Adami, il castello del Trebbio, l'omino di ferro del tennis (che per una volta parla), San Pietro (c'è già). Le risposte si trovano guardando le cose del gioco, come i nove bastioni. - **Regole perché resti divertente**: le chiavi importanti non si buttano, una porta aperta resta aperta, al Trebbio c'è sempre l'aiuto. - **Le mutande del Barone** (Andrea, 25 ottobre; ci pensa ancora): si ritrovano e gli si riportano, e lui in cambio dà qualcosa che serve alla storia. Proposta: appese come trofeo all'insegna del circolino di Campomigliaio (l'Arcu ci scherza), e in cambio due pile per la torcia della casetta, scarica. - **La racchetta del Tozzino** (Andrea, 25 ottobre): non la trova, Federer sta arrivando, ha paura di perdere e chiede aiuto ad Andrea. Si potrebbe legare al poker del Barone (persa la stessa sera?). Serve un foglio sprite del Tozzino senza racchetta, più una posa con la racchetta ritrovata. - **Consigli di Codex (25 ottobre), da valutare dopo 5 e 1 (risposte ai tentativi sbagliati e pettegolezzo che cambia, fatti):** - *Colpo di scena a metà*: la squama somiglia al Regolo della sfilata... ma allora chi ha lasciato le impronte? Solo con dialoghi e una riga nel taccuino, senza toccare la catena degli enigmi. - *Un enigma con l'Arcu*: tiene qualcosa, distrae qualcuno o fraintende un'istruzione (gag). Uno solo: tocca soluzione, test, voci e la sua posizione in ogni scena dove compare (le pose ci sono). - *Regia alla fessura*: col meccanismo del primo piano (`closeup`) il buio, la torcia, un istante di silenzio, poi gli occhi. Due immagini di Codex. - *Segreti facoltativi del paese* con pagine illustrate nel taccuino: funzione nuova, dopo la storia principale. - **Altri minigiochi** (25 ottobre 2026, rivisti il 28 ottobre con le proposte di Claude che ad Andrea piacciono): ognuno è un primo piano (`closeup` con il suo `type`), con comandi per dito, mouse e tastiera, i suoi test, una battuta per chi vince e per chi perde, e a fine lavoro la revisione critica di Codex se Andrea la concede. Già fatti: briscola, tressette e scopa all'oratorio; le bocce al pallaio; il biliardo coi birilli al Circolo 4 Maggio; «Fai due tiri» al campo da basket del Circolo (27 ottobre). I prossimi due, se Andrea è d'accordo: il calcio balilla (riusa la fisica del biliardo, fa subito bar) e il tiro alla fune (è il Palio, e vale come enigma del rione). Le gare del Palio (il secondo capitolo: passamano, tiro alla fune, carrette, lavandaie, caccia al tesoro): - *Passamano dei mattoni*: un gioco di ritmo, i mattoni arrivano lungo la fila e si passano al momento giusto, un tasto per ogni passaggio; sbagliando il tempo ne cade uno. Facile col dito, e chiude il cerchio col finale (i mattoni portati in Fortezza). - *Tiro alla fune a Cardetole*: si batte a ritmo (spazio o tocco) seguendo una barra che oscilla, lo sforzo della squadra; chi perde il tempo scivola. Semplice da fare, molto da palio; contro il bullo del rione, come in `docs/PROGETTO.md`. - *Le carrette*: corsa in discesa vista di lato, a destra e sinistra fra buche e balle di paglia. La più spettacolare, la più lunga da disegnare: il «gioco grosso», con Mitrugno (consenso). - *Le lavandaie* (Andrea, 28 ottobre; prima era segnato male come «bandierine»): un vascone pieno d'acqua con dentro gli stracci, pezzi di stoffa dei quattro colori dei rioni mescolati; ogni squadra deve ripescare i suoi. Come minigioco: vista dall'alto sul vascone, gli stracci galleggiano e girano, si tocca il proprio colore per tirarlo fuori, un errore (il colore di un altro) fa perdere tempo; contro il tempo o contro le altre squadre. - *Caccia al tesoro*: un giro di indizi fra le scene che ci sono già, senza un minigioco nuovo. Al bar e al circolo: - *Calcio balilla al River*: due stecche sole (difesa e attacco), vista dall'alto come il biliardo, che ha già la fisica delle sponde. Il gioco da bar più sampierino che c'è; il River «coi flipper e le figurine» lo cita già. - *Flipper del River*: più lavoro, ma la fisica delle biglie c'è già. - *Freccette al Circolo*: la mira vaga e si ferma al clic, tre freccette, si chiude il 301. Poco codice. - *Morra*: niente fisica, tutto dialogo e tempismo; molto toscana, le grida dei numeri in voce XTTS. Sport: - *Rigori all'A. Bettini*: mira e forza come alle bocce, contro un portiere che si butta. Andrea ha ritrovato la foto di squadra sul campo in terra (porta, rete, la torre della Pieve dietro, anni '90): lo sfondo lo fa Codex da quella, senza le persone (per i volti serve il consenso). Da salvare in `assets/raw/foto/campo-bettini-squadra.jpg`. - *Tennis o padel al campo secondario*: la macchina del tempo compare già quando Andrea dice di voler giocare a padel; un «muro» a tempismo basterebbe. - *Ping-pong al pallaio*: il tavolo verde c'è già nello sfondo. Giochi da bambini del 2007 (nostalgia): - *Le figurine al River*: un «batti-muro», o lo scambio «ce l'ho, ce l'ho, mi manca», più dialogo che gioco. - *La pesca al lago dell'Anatre*: coi ragazzi delle canne in Fortezza (27 ottobre) la scusa c'è già. Tempismo: la lenza vibra, si tira al momento giusto. Serve la scena del lago, dietro Cardetole. - *Briscola al circolino* con l'Arcu e il Barone (la gag del «Male male si divide»): una mano corta; la briscola c'è già all'oratorio, qui conta la gag. ## La gara dei cinquantini (idea di Andrea, 28 ottobre) Una gara di motorini fra amici sul circuito che negli anni '70 c'era dentro il campeggio Mugello Verde (Via Massorondinaio 39, nel gioco c'è già la scena del campeggio): Puntella (Marco Villani, **consenso da chiedere**, fuori dai deploy finché non c'è) con lo scooter SR, il più truccato di tutti; il Betino dell'Arcu; il Fifty di Andrea. Il circuito lo disegna Codex. Ricerca del 28 ottobre: sul web la pista del campeggio non risulta; il sito del campeggio elenca tennis, pesca, equitazione, minigolf. Risulta invece il circuito cittadino della «I Coppa di San Piero a Sieve», Formula 3, 11 giugno 1967: 5.600 m in senso orario attorno al poggio della Fortezza, partenza davanti alla scuola in Via Provinciale, con la strada di Massorondinaio asfaltata apposta come bretella (fonte: CAMET, «storia circuito San Piero»). Il disegno della pista del campeggio va preso dai ricordi di Andrea **[DA ANDREA]**. ## La pista col gesso delle Micro Machines (Andrea, 28 ottobre) Sul parcheggio sotto casa, a Cardetole (le righe gialle), si disegnava col gesso la pista delle macchinine; si davano spinte a turno e la macchinina doveva restare in pista: tutta fuori, si torna da dove si era partiti. Si gioca contro Tozzino. Le macchinine: Micro Machines, le Formula 1 degli anni 80/90 con gli alettoni e i loro colori (senza marchi né nomi veri). Proposta: vista dall'alto sull'asfalto, mira e spinta come al biliardo (riusarne la fisica), a turno, vince chi taglia per primo il traguardo. Il quadro della pista e le macchinine da Codex (crediti finiti il 28: domani). ## Il libro di Fabrizio Berti: le cartoline dei vecchi posti (idea di Fabrizio Berti, 29 ottobre) Fabrizio Berti (Bertovo nel gioco) ha scritto «Memorie di sport e di paese». Nel gioco il libro diventa un oggetto dell'inventario: aprendolo, a seconda della scena in cui si è, compare la cartolina d'epoca di quel posto (San Piero com'era). Si può riusare il primo piano del libro che c'è già (`libro-chiuso.png` / `libro-aperto.png`, effetto `closeup`). Servono le cartoline **[DA ANDREA]** (dal libro, con il permesso dell'autore) e la scelta di quali scene ne hanno una; dove non c'è, una battuta («Questo posto nel libro non c'è»). Come lo si ottiene: proposta, lo regala Bertovo dopo una sfida ai rinquarti. Fabrizio Berti e il libro sono già nei Ringraziamenti.