// Avvio nel browser: collega motore, disegno e interfaccia HTML (verbi, inventario, dialoghi, fumetti). import { story } from './story/story.js'; import { Game, VERBS, VERB_LABELS, checkSave } from './engine/game.js'; import { Command } from './engine/command.js'; import { render, loadAssets, hasBackground, WIDTH, HEIGHT } from './engine/render.js'; import { readSave, writeSave, clearSave, readAudio, writeAudio, saveFile, saveFileName, readSaveFile } from './engine/storage.js'; import { Music, trackFor } from './engine/music.js'; import { Voices } from './engine/voices.js'; const $ = id => document.getElementById(id); const canvas = $('scene'), ctx = canvas.getContext('2d'); const storage = (() => { try { return window.localStorage; } catch { return null; } })(); const LONG_PRESS = 450, DOUBLE_CLICK = 350, IDLE_PAUSE = 60000; let idleSince = performance.now(); for (const ev of ['pointerdown', 'pointermove', 'keydown', 'wheel']) addEventListener(ev, () => { idleSince = performance.now(); }, { capture: true, passive: true }); let lastTap = null; const debug = new URLSearchParams(location.search).has('debug'); let game = null, command = null, hoverTarget = null, mouse = null, running = false; // --- Musica: parte subito se il browser lo permette, altrimenti al primo gesto; volumi e muto si ricordano. const audioSettings = (storage && readAudio(storage)) ?? {}; const music = new Music(audioSettings); // --- Voci: l'indice arriva con fetch; finché non c'è (o se manca) le battute restano mute. Seguono il muto della musica, // ma hanno il loro volume. const voices = new Voices({}, undefined, audioSettings.voices); const saveAudio = () => storage && writeAudio(storage, { ...music.settings(), voices: voices.volume }); function showSound() { $('mute').setAttribute('aria-pressed', String(music.muted)); $('mute').setAttribute('aria-label', music.muted ? "Musica: rimetti l'audio" : "Musica: togli l'audio"); $('volume').value = Math.round(music.volume * 100); $('voice-volume').value = Math.round(voices.volume * 100); } for (const ev of ['pointerdown', 'keydown']) addEventListener(ev, () => music.unlock(), { capture: true }); // Il muto zittisce subito anche la voce che sta parlando. const toggleMute = () => { if (music.toggle()) voices.stop(); saveAudio(); showSound(); }; $('mute').addEventListener('click', toggleMute); $('volume').addEventListener('input', e => { music.setVolume(e.target.value / 100); saveAudio(); showSound(); }); $('voice-volume').addEventListener('input', e => { voices.setVolume(e.target.value / 100); saveAudio(); showSound(); }); showSound(); window.music = music; // per i test nel browser fetch('assets/voices/index.json').then(r => r.ok ? r.json() : {}).then(index => { voices.index = index; }).catch(() => {}); window.voices = voices; let voiced = null; const say = (who, text) => voices.play(who, text, music.muted); function start(state) { game = new Game(story, { state, onSave: data => storage && writeSave(storage, data), voiceTime: (who, text) => voices.seconds(who, text) }); command = new Command(game); if (!state) game.go(story.start.scene, story.start.at); $('title').hidden = true; $('ending').hidden = true; running = true; window.game = game; // per i test nel browser e per curiosare dalla console } // --- Introduzione: le righe di story.intro una alla volta sopra il panorama; poi comincia la partita. let introLine = -1; function showIntro() { if (!story.intro?.length) return start(null); $('title').hidden = true; $('intro').hidden = false; introLine = -1; nextIntro(); } function nextIntro() { introLine++; if (introLine >= story.intro.length) { voices.stop(); $('intro').hidden = true; return start(null); } const p = $('intro-text'); p.textContent = story.intro[introLine]; say('andrea', story.intro[introLine]); p.style.animation = 'none'; void p.offsetWidth; // riavvia la comparsa p.style.animation = ''; } $('intro').addEventListener('click', e => { if (e.target !== $('skip-intro')) nextIntro(); }); $('skip-intro').addEventListener('click', () => { introLine = story.intro.length; nextIntro(); }); // --- Crediti: costruiti da story.credits; si aprono dal titolo e dalla fine, Chiudi o Esc tornano indietro. $('credits-list').replaceChildren(...(story.credits ?? []).flatMap(({ role, names }) => { const dt = document.createElement('dt'), dd = document.createElement('dd'); dt.textContent = role; dd.replaceChildren(...names.map(n => Object.assign(document.createElement('span'), { textContent: n }))); return [dt, dd]; })); for (const b of document.querySelectorAll('.open-credits')) b.addEventListener('click', () => { $('credits').hidden = false; }); $('close-credits').addEventListener('click', () => { $('credits').hidden = true; }); // --- Mappa: i posti visti e le strade fra loro; un clic su un posto ci porta (game.travel). // La mappa: i posti visti come schede con la miniatura, a gradini come il paese (le quattro fasce della pianta, // dalla Fortezza ai campi), e in ogni gradino da sinistra a destra. Le strade si disegnano dopo, fra le schede. const MAP_BANDS = [25, 50, 75, Infinity]; function openMap() { if (!running || game.dialogue) return; const board = $('map-board'), svg = $('map-roads'), places = game.mapPlaces(); const bands = MAP_BANDS.map(() => []); for (const p of places) bands[MAP_BANDS.findIndex(top => p.at[1] < top)].push(p); board.replaceChildren(svg, ...bands.filter(b => b.length).map(band => { const row = document.createElement('div'); row.className = 'map-band'; row.append(...band.sort((a, b) => a.at[0] - b.at[0]).map(p => { const b = document.createElement('button'); b.type = 'button'; b.dataset.scene = p.id; b.title = p.name; b.classList.toggle('here', p.here); const img = document.createElement('img'); img.alt = ''; if (p.mini) img.src = p.mini; const name = document.createElement('span'); name.textContent = p.name; b.append(img, name); b.addEventListener('click', () => { if (game.travel(p.id)) $('map').hidden = true; }); return b; })); return row; })); $('map').hidden = false; drawRoads(); // Sul telefono la mappa scorre: si parte col posto dove si è, al centro. board.querySelector('.here')?.scrollIntoView({ block: 'center', inline: 'center' }); } // Le strade fra le schede, misurate dopo l'impaginazione (e di nuovo se la finestra cambia misura). function drawRoads() { const board = $('map-board'), svg = $('map-roads'), origin = board.getBoundingClientRect(); const center = id => { const r = board.querySelector(`[data-scene="${id}"] img`)?.getBoundingClientRect(); return r && [r.left + r.width / 2 - origin.left, r.top + r.height / 2 - origin.top]; }; svg.setAttribute('viewBox', `0 0 ${board.scrollWidth} ${board.scrollHeight}`); svg.style.width = board.scrollWidth + 'px'; svg.style.height = board.scrollHeight + 'px'; svg.replaceChildren(...game.mapRoads().map(([a, b]) => [center(a), center(b)]).filter(([a, b]) => a && b).map(([a, b]) => { const line = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'line'); [['x1', a[0]], ['y1', a[1]], ['x2', b[0]], ['y2', b[1]]].forEach(([k, v]) => line.setAttribute(k, v)); return line; })); } addEventListener('resize', () => { if (!$('map').hidden) drawRoads(); }); $('map-button').addEventListener('click', openMap); // --- «?»: per qualche secondo si vede tutto quello che si può toccare (sul telefono non c'è il mouse da passarci sopra). const SPOTS_TIME = 3500; let spotsUntil = 0; const showSpots = () => { spotsUntil = performance.now() + SPOTS_TIME; }; $('spots-button').addEventListener('click', showSpots); // --- Pausa: ferma il gioco; da qui mappa, crediti o ritorno al titolo (la partita resta salvata per «Continua»). function openPause() { if (!running) return; running = false; music.hold = true; voices.pause(); command.reset(); $('pause-map').hidden = game.mapPlaces().length < 2; $('pause').hidden = false; } function closePause() { $('pause').hidden = true; music.hold = false; voices.resume(); idleSince = performance.now(); running = true; } $('pause-button').addEventListener('click', openPause); $('resume').addEventListener('click', closePause); $('pause-map').addEventListener('click', () => { closePause(); openMap(); }); $('to-title').addEventListener('click', () => { $('pause').hidden = true; music.hold = false; voices.stop(); // Se si esce a metà di una sequenza resta salvato l'ultimo punto fermo: niente enigmi risolti a metà. const data = game.savable(); if (data) game.onSave(data); showTitle(); }); $('close-map').addEventListener('click', () => { $('map').hidden = true; }); // --- Salva su file / Carica: la partita in un file .json da aprire su un altro dispositivo. $('save-file').addEventListener('click', () => { const data = game.savable(); if (!data) return; game.onSave(data); const a = document.createElement('a'); a.href = URL.createObjectURL(new Blob([saveFile(data)], { type: 'application/json' })); a.download = saveFileName(); a.click(); setTimeout(() => URL.revokeObjectURL(a.href), 1000); }); $('load-game').addEventListener('click', () => { $('load-error').hidden = true; $('load-file').click(); }); const LOAD_ERRORS = { 'not-save': 'Questo file non è un salvataggio della Leggenda del Regolo.', newer: 'Questo salvataggio viene da una versione più nuova del gioco: aggiorna la pagina e riprova.', story: 'Questo salvataggio non torna con questa versione del gioco.', }; const loadError = key => { $('load-error').textContent = LOAD_ERRORS[key]; $('load-error').hidden = false; }; // Il salvataggio del browser si sostituisce solo dopo che il file è stato controllato e la partita è ripartita. $('load-file').addEventListener('change', async e => { const file = e.target.files[0]; e.target.value = ''; if (!file) return; const { state, error } = readSaveFile(await file.text()); if (error) return loadError(error); const wrong = checkSave(story, state); if (wrong) { console.warn('Salvataggio scartato:', wrong); return loadError('story'); } start(state); if (storage) writeSave(storage, game.snapshot()); }); function showTitle() { running = false; const saved = storage && readSave(storage); $('continue').hidden = !saved || saved.ended; $('load-error').hidden = true; $('title').hidden = false; } // --- Puntatore: clic, clic destro e pressione lunga = guarda. const scenePoint = e => { const r = canvas.getBoundingClientRect(); return [(e.clientX - r.left) / r.width * WIDTH, (e.clientY - r.top) / r.height * HEIGHT]; }; // --- Debug (?debug): Maiusc+clic segna un punto e ne copia le coordinate; K copia tutti i punti come poligono // (per `walk`), X li cancella, G nasconde e mostra il disegno di debug. Il resto si fa dalla console (game.go('oratorio')). const debugPoints = []; let debugShown = true; const copy = text => navigator.clipboard?.writeText(text).catch(() => {}); function debugPoint(p) { const point = p.map(Math.round); debugPoints.push(point); copy(`[${point.join(', ')}]`); console.log('punto', point); } function debugKey(e) { if (!debug) return false; const k = e.key.toLowerCase(); if (k === 'k') { const text = `[${debugPoints.map(p => `[${p.join(', ')}]`).join(', ')}]`; copy(text); console.log(text); return true; } if (k === 'x') { debugPoints.length = 0; return true; } if (k === 'g') { debugShown = !debugShown; return true; } return false; } const debugView = () => debug && debugShown && game && { mouse, points: debugPoints, help: `Maiusc+clic punto · K copia ${debugPoints.length} · X azzera · G` }; // Col dito si prende anche un oggetto mancato di poco: TOUCH_REACH pixel di schermo, in coordinate di scena. const TOUCH_REACH = 22; const reachOf = e => e.pointerType === 'touch' || e.pointerType === 'pen' ? TOUCH_REACH * WIDTH / canvas.getBoundingClientRect().width : 0; let press = null; canvas.addEventListener('pointerdown', e => { if (debug && e.shiftKey && e.button === 0) { debugPoint(scenePoint(e)); return; } if (!running || e.button > 0) return; const point = scenePoint(e), reach = reachOf(e); press = { point, reach, long: false, timer: setTimeout(() => { press.long = true; command.clickScene(point, { look: true, reach }); }, LONG_PRESS) }; }); canvas.addEventListener('pointerup', e => { if (!press) return; clearTimeout(press.timer); // Il secondo clic vicino al primo, entro poco, è un doppio clic: stesso comando, al doppio della velocità. if (!press.long) { const point = scenePoint(e), now = performance.now(); const hurry = !!lastTap && now - lastTap.time < DOUBLE_CLICK && Math.hypot(point[0] - lastTap.point[0], point[1] - lastTap.point[1]) < 24; command.clickScene(point, { hurry, reach: press.reach }); lastTap = hurry ? null : { time: now, point }; } press = null; }); canvas.addEventListener('pointercancel', () => { if (press) clearTimeout(press.timer); press = null; }); canvas.addEventListener('contextmenu', e => { e.preventDefault(); if (running) command.clickScene(scenePoint(e), { look: true }); }); canvas.addEventListener('pointermove', e => { if (!running) return; mouse = e.pointerType === 'mouse' ? scenePoint(e) : null; }); canvas.addEventListener('pointerleave', () => { mouse = null; }); // --- Verbi. for (const verb of VERBS) { const b = document.createElement('button'); b.type = 'button'; b.dataset.verb = verb; b.textContent = VERB_LABELS[verb]; b.addEventListener('click', () => running && command.pickVerb(verb)); $('verbs').appendChild(b); } // --- Inventario: si ridisegna solo quando cambia. let inventoryKey = '', hoverItem = null; function updateInventory() { const key = game.state.inventory.join(',') + '|' + command.item; if (key === inventoryKey) return; const grew = game.state.inventory.length > inventoryKey.split('|')[0].split(',').filter(Boolean).length; inventoryKey = key; const box = $('inventory'); box.replaceChildren(...game.state.inventory.map(id => { const b = document.createElement('button'), item = story.items[id]; b.type = 'button'; b.dataset.item = id; b.setAttribute('aria-pressed', String(command.item === id)); // L'icona a pixel dell'oggetto (assets/icons); senza, un pallino del suo colore. let icon; if (item.icon?.src) { icon = document.createElement('img'); icon.src = item.icon.src; icon.alt = ''; } else { icon = document.createElement('i'); icon.style.background = item.icon?.fill ?? '#ccc'; } b.append(icon, item.name); let timer = null, long = false; b.addEventListener('pointerdown', () => { long = false; timer = setTimeout(() => { long = true; command.clickItem(id, { look: true }); }, LONG_PRESS); }); b.addEventListener('pointerup', () => clearTimeout(timer)); b.addEventListener('click', () => { if (!long && running) command.clickItem(id); }); b.addEventListener('contextmenu', e => { e.preventDefault(); clearTimeout(timer); if (running) command.clickItem(id, { look: true }); }); b.addEventListener('pointerenter', e => { if (e.pointerType === 'mouse') hoverItem = id; }); b.addEventListener('pointerleave', () => { if (hoverItem === id) hoverItem = null; }); return b; })); // Un oggetto nuovo finisce in fondo: si scorre fin lì, così si vede subito. if (grew) box.scrollTop = box.scrollHeight; } // --- Dialoghi: scelte numerate, anche da tastiera. let choicesKey = ''; function updateChoices() { const options = game.options(), inDialogue = !!game.dialogue; $('panel').hidden = inDialogue; $('choices').hidden = !inDialogue; const key = inDialogue + '|' + options.map(o => o.text).join('|'); if (key === choicesKey) return; choicesKey = key; $('choices').replaceChildren(...options.map((o, i) => { const li = document.createElement('li'); li.tabIndex = 0; li.textContent = o.text; li.addEventListener('click', () => game.choose(i)); li.addEventListener('keydown', e => { if (e.key === 'Enter') game.choose(i); }); return li; })); } window.addEventListener('keydown', e => { if (e.target === $('volume') || e.target === $('voice-volume')) return; if (debugKey(e)) return; if (!$('credits').hidden) { if (e.key === 'Escape') $('credits').hidden = true; return; } if (!$('pause').hidden) { if (e.key === 'Escape') closePause(); return; } if (!$('map').hidden) { if (e.key === 'Escape' || e.key === 'p' || e.key === 'P') $('map').hidden = true; return; } if ((e.key === 'p' || e.key === 'P') && running) { openMap(); return; } if ((e.key === 'h' || e.key === 'H') && running) { showSpots(); return; } if (!$('intro').hidden && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) { e.preventDefault(); nextIntro(); return; } if (e.key === 'm' || e.key === 'M') { toggleMute(); return; } if (!running) return; if ([' ', '.', 'Enter'].includes(e.key) && game.speech) { e.preventDefault(); game.skip(); return; } // Esc annulla il comando a metà; se non c'è niente da annullare, mette in pausa. if (e.key === 'Escape') { if (command.verb || command.item || game.dialogue) command.reset(); else openPause(); } const n = Number(e.key); if (game.dialogue && n >= 1 && n <= 9) game.choose(n - 1); }); // --- Fumetto sopra chi parla, tenuto dentro i bordi della scena. function updateSpeech() { const box = $('speech'), sp = game.speech; // Una battuta nuova fa partire la sua voce; saltata o finita, la voce si ferma. if (sp !== voiced) { voiced = sp; if (sp) say(sp.who, sp.text); else voices.stop(); } if (!sp) { if (box.textContent) box.textContent = ''; return; } const [x, y] = game.speakerPoint(sp.who); if (box.textContent !== sp.text) box.textContent = sp.text; box.style.color = story.characters[sp.who]?.color ?? '#fff'; // Sopra chi parla, ma sempre dentro la scena e mai sotto i pulsanti in alto (Pausa, volume): sul telefono un // fumetto lungo è alto quasi quanto la scena, e si misura in pixel. const stage = $('stage').getBoundingClientRect(), w = box.offsetWidth, h = box.offsetHeight; const roof = Math.max(...['sound', 'corner'].map(id => $(id).getBoundingClientRect().bottom - stage.top)) + 4; const px = Math.min(stage.width - w / 2 - 4, Math.max(w / 2 + 4, x / WIDTH * stage.width)); const py = Math.min(stage.height - 4, Math.max(roof + h, y / HEIGHT * stage.height)); box.style.left = px + 'px'; box.style.top = py + 'px'; } function updateUi() { // Il bersaglio si ricalcola a ogni fotogramma: la scena cambia anche se il mouse sta fermo. hoverTarget = (game.state.inventory.includes(hoverItem) && hoverItem) || (mouse && game.hotspotAt(mouse)?.id) || null; for (const b of $('verbs').children) b.setAttribute('aria-pressed', String(command.verb === b.dataset.verb)); const text = !running || game.speech || game.dialogue ? '' : command.sentence(hoverTarget); if ($('sentence').textContent !== text) $('sentence').textContent = text; updateInventory(); updateChoices(); updateSpeech(); // Il pulsante della mappa c'è solo in partita, fuori dai dialoghi, e quando c'è almeno un altro posto dove andare. $('map-button').hidden = !running || !!game.dialogue || game.mapPlaces().length < 2; $('pause-button').hidden = !running; $('spots-button').hidden = !running; if (game.state.ended && !game.speech && !game.queue.length) { running = false; $('ending').hidden = false; } } let last = performance.now(), drawnStill = false; function frame(now) { // Il primo timestamp di requestAnimationFrame può precedere `last`: un dt negativo darebbe alla musica un volume // sotto zero, il browser lancerebbe un errore e il ciclo dei fotogrammi si fermerebbe (gioco congelato). const dt = Math.max(0, Math.min(0.1, (now - last) / 1000)); last = now; const screen = !$('title').hidden ? 'title' : !$('splash').hidden ? 'splash' : !$('intro').hidden ? 'intro' : !$('ending').hidden ? 'ending' : 'game'; document.body.classList.toggle('full', screen === 'title' || screen === 'splash' || screen === 'intro' || !$('credits').hidden); music.duck = voices.playing ? 0.45 : 1; music.update(trackFor(story, { screen, scene: game?.state.scene }), dt); // Un minuto senza toccare niente, a gioco fermo: pausa da sola. if (running && now - idleSince > IDLE_PAUSE && !game.speech && !game.walking && !game.queue.length) openPause(); // A gioco fermo (titolo, pausa, fine) la scena non cambia: un ultimo disegno e poi niente, per la batteria del // telefono. Si ridisegna solo se nel frattempo arriva lo sfondo che mancava. const still = game && !running && `${game.state.scene}|${hasBackground(game.scene.background)}`; if (game && (!still || still !== drawnStill)) { if (running) game.update(dt); render(ctx, game, { hover: debug && hoverTarget ? game.hotspot(hoverTarget) : null, spots: running && now < spotsUntil, debug: debugView() }); updateUi(); } drawnStill = still; requestAnimationFrame(frame); } $('new-game').addEventListener('click', () => { if (storage) clearSave(storage); showIntro(); }); $('continue').addEventListener('click', () => start(readSave(storage))); $('restart').addEventListener('click', () => { if (storage) clearSave(storage); start(null); }); // Dietro il titolo si vede già la piazza. // --- Cartello d'apertura «Manzolo (Poca) Art Presents»: 5 secondi (un clic o un tasto lo salta), poi il titolo. // Il titolo compare sotto il cartello quando questo comincia a sfumare (style.css, 4,3 s): dissolvenza incrociata, // senza intravedere la piazza nel mezzo. const SPLASH_FADE = 4300, SPLASH_END = 5000; function showSplash() { let done = false, revealed = false; const reveal = () => { if (!revealed) { revealed = true; showTitle(); } }; const end = () => { if (done) return; done = true; $('splash').hidden = true; jingle?.pause(); // saltato il cartello, si salta anche la musichetta reveal(); }; // La musichetta: senza un gesto del giocatore il browser può non lasciarla partire, e allora il cartello resta muto. const jingle = story.music?.splash ? new Audio(story.music.splash) : null; if (jingle) { jingle.volume = music.muted ? 0 : music.volume; jingle.play().catch(() => {}); window.jingle = jingle; // per i test nel browser } setTimeout(reveal, SPLASH_FADE); setTimeout(end, SPLASH_END); $('splash').addEventListener('click', end); addEventListener('keydown', end, { once: true }); } game = new Game(story); command = new Command(game); showSplash(); requestAnimationFrame(frame); loadAssets(story, (storage && readSave(storage))?.scene ?? story.start.scene).then(ok => { if (ok.includes(false)) console.warn('Alcune immagini non sono state caricate.'); });