// Avvio nel browser: collega motore, disegno e interfaccia HTML (verbi, inventario, dialoghi, fumetti). import { story } from './story/story.js'; import { Game, check, VERBS, VERB_LABELS, checkSave, introText, shuffledCredits, matchPlace, reelPictures, facePicture } from './engine/game.js'; import { Command } from './engine/command.js'; import { render, loadAssets, hasBackground, WIDTH, HEIGHT } from './engine/render.js'; import { cabinetAway } from './engine/flipper-render.js'; import { readSave, writeSave, clearSave, readAudio, writeAudio, saveFile, saveFileName, readSaveFile } from './engine/storage.js'; import { Music, trackFor } from './engine/music.js'; import { Voices } from './engine/voices.js'; import { Soundscape } from './engine/soundscape.js'; import { soundscapeFor } from './story/soundscapes.js'; import * as bocce from './engine/bocce.js'; import * as biliardo from './engine/biliardo.js'; import * as rinquarto from './engine/rinquarto.js'; import * as micro from './engine/micro.js'; import * as cerbottana from './engine/cerbottana.js'; import * as condor from './engine/condor.js'; import * as campana from './engine/campana.js'; import * as bruciate from './engine/bruciate.js'; import * as flipper from './engine/flipper.js'; import * as poker from './engine/poker.js'; import { cardAt as pokerAt } from './engine/poker-render.js'; import * as basket from './engine/basket.js'; import * as pesca from './engine/pesca.js'; import * as gara from './engine/gara.js'; import * as briscola from './engine/briscola.js'; import { cardAt } from './engine/briscola-render.js'; import * as tressette from './engine/tressette.js'; import { cardAt as tressetteAt } from './engine/tressette-render.js'; import * as scopa from './engine/scopa.js'; import { cardAt as scopaAt, tableAt as scopaTableAt } from './engine/scopa-render.js'; import { VERSION, versioned } from './version.js'; const $ = id => document.getElementById(id); const canvas = $('scene'), ctx = canvas.getContext('2d'); const storage = (() => { try { return window.localStorage; } catch { return null; } })(); const LONG_PRESS = 450, DOUBLE_CLICK = 350, IDLE_PAUSE = 60000; let idleSince = performance.now(); for (const ev of ['pointerdown', 'pointermove', 'keydown', 'wheel']) addEventListener(ev, () => { idleSince = performance.now(); }, { capture: true, passive: true }); let lastTap = null; const debug = new URLSearchParams(location.search).has('debug'); let game = null, command = null, hoverTarget = null, mouse = null, running = false; // --- Musica: parte subito se il browser lo permette, altrimenti al primo gesto; volumi e muto si ricordano. const audioSettings = (storage && readAudio(storage)) ?? {}; const music = new Music(audioSettings); const ambience = new Soundscape({ volume: audioSettings.effects }); window.ambience = ambience; // --- Voci: l'indice arriva con fetch; finché non c'è (o se manca) le battute restano mute. Seguono il muto della musica, // ma hanno il loro volume. const voices = new Voices({}, undefined, audioSettings.voices); const saveAudio = () => storage && writeAudio(storage, { ...music.settings(), voices: voices.volume, effects: ambience.volume }); function showSound() { $('mute').setAttribute('aria-pressed', String(music.muted)); $('mute').setAttribute('aria-label', music.muted ? "Rimetti l'audio" : "Togli l'audio"); $('volume').value = Math.round(music.volume * 100); $('voice-volume').value = Math.round(voices.volume * 100); $('effects-volume').value = Math.round(ambience.volume * 100); } for (const ev of ['pointerdown', 'keydown']) addEventListener(ev, () => { music.unlock(); ambience.unlock(); }, { capture: true }); // Il muto zittisce subito anche la voce che sta parlando. const toggleMute = () => { if (music.toggle()) voices.stop(); ambience.configure({ muted: music.muted }); saveAudio(); showSound(); }; $('mute').addEventListener('click', toggleMute); $('volume').addEventListener('input', e => { music.setVolume(e.target.value / 100); saveAudio(); showSound(); }); $('voice-volume').addEventListener('input', e => { voices.setVolume(e.target.value / 100); saveAudio(); showSound(); }); $('effects-volume').addEventListener('input', e => { ambience.configure({ volume: e.target.value / 100 }); saveAudio(); showSound(); }); showSound(); window.music = music; // per i test nel browser // Il gioco non usa service worker: se ne è rimasto uno di un'altra app passata su questo indirizzo (la Bussola su // localhost:8080, 31 ottobre), si sgancia, sennò intercetta le pagine aperte dal gioco (il muro nel telefonino). navigator.serviceWorker?.getRegistrations().then(list => list.forEach(r => r.unregister())).catch(() => {}); fetch(versioned('assets/voices/index.json')).then(r => r.ok ? r.json() : {}).then(index => { voices.index = index; }).catch(() => {}); window.voices = voices; let voiced = null; const say = (who, text) => voices.play(who, text, music.muted); // Una partita salvata (state) o nuova; la nuova col rione scelto, che resta nei flag (`rione:`). function start(state, rione = null) { game = new Game(story, { state, onSave: data => storage && writeSave(storage, data), voiceTime: (who, text) => voices.seconds(who, text) }); command = new Command(game); if (!state && rione) game.state.flags['rione:' + rione] = true; if (!state) game.go(story.start.scene, story.start.at, story.start.face); $('title').hidden = true; $('ending').hidden = true; running = true; window.game = game; // per i test nel browser e per curiosare dalla console } // --- Introduzione: le righe di story.intro una alla volta sopra il panorama; poi comincia la partita. // --- Il rione: dopo «Nuova partita», per chi corre Andrea (story.rioni); poi l'introduzione con la sua riga. let rione = null; $('rione-buttons').replaceChildren(...Object.entries(story.rioni ?? {}).map(([id, r]) => { const b = document.createElement('button'); b.type = 'button'; b.dataset.rione = id; b.style.setProperty('--rione', r.color); b.innerHTML = ''; b.querySelector('.rione-name').textContent = r.name; b.querySelector('.rione-colors').textContent = r.locked ? 'prossimamente' : r.colors; // Un rione chiuso si vede ma non si sceglie (per ora si corre solo per Campomigliaio). if (r.locked) { b.disabled = true; b.classList.add('locked'); b.title = 'Prossimamente'; } b.addEventListener('click', () => { rione = id; $('rione').hidden = true; showIntro(); }); return b; })); function chooseRione() { if (!story.rioni) return showIntro(); $('title').hidden = true; $('rione').hidden = false; } let introLine = -1; function showIntro() { if (!story.intro?.length) return start(null, rione); $('title').hidden = true; $('intro').hidden = false; introLine = -1; nextIntro(); } function nextIntro() { introLine++; if (introLine >= story.intro.length) { voices.stop(); $('intro').hidden = true; return start(null, rione); } const p = $('intro-text'), text = introText(story.intro[introLine], rione); p.textContent = text; say('andrea', text); p.style.animation = 'none'; void p.offsetWidth; // riavvia la comparsa p.style.animation = ''; } $('intro').addEventListener('click', e => { if (e.target !== $('skip-intro')) nextIntro(); }); $('skip-intro').addEventListener('click', () => { introLine = story.intro.length; nextIntro(); }); // --- Crediti: costruiti da story.credits, con i nomi di ogni voce rimescolati a ogni apertura; si aprono dal titolo // e dalla fine, Chiudi o Esc tornano indietro. function openCredits() { $('credits-list').replaceChildren(...shuffledCredits(story.credits ?? []).flatMap(({ role, names }) => { const dt = document.createElement('dt'), dd = document.createElement('dd'); dt.textContent = role; dd.replaceChildren(...names.map(n => { if (typeof n === 'string') return Object.assign(document.createElement('span'), { textContent: n }); // Chi ha il ritratto: il nome è un pulsante che lo mostra. const b = Object.assign(document.createElement('button'), { type: 'button', className: 'credit-face', textContent: n.name }); b.addEventListener('click', () => showFace(facePicture(n))); return b; })); return [dt, dd]; })); fillReel(); $('credits').hidden = false; rollCredits(); rollReel(); } // Sotto i nomi, il carosello: tutti gli sfondi del paese e i ritratti (game.reelPictures), due giri uguali in fila per // non vedere mai la cucitura. Scorre da solo; si ferma sotto il mouse, si trascina, si spinge con la rotella, le // frecce ai lati o quelle della tastiera, e toccando una foto la si vede grande (Andrea, 27 ottobre). const reelTrack = $('credits-reel').querySelector('.track'); let reeling = 0, reelWait = 0, reelDrag = null, reelDragged = false, reelTap = null; const reelPics = new WeakMap(); function fillReel() { if (reelTrack.children.length) return; const all = reelPictures(story); for (const p of [...all, ...all]) { const img = Object.assign(document.createElement('img'), { src: versioned(p.src), alt: p.name, title: p.name, className: p.kind, loading: 'lazy', decoding: 'async', draggable: false }); reelPics.set(img, p); reelTrack.append(img); } } function rollReel() { cancelAnimationFrame(reeling); reelTrack.scrollLeft = 0; reelWait = 0; if (matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)').matches) return; let last = performance.now(), pos = 0; const step = now => { if ($('credits').hidden) return; const dt = now - last; last = now; const half = reelTrack.scrollWidth / 2; if (reelTrack.matches(':hover') || reelDrag || !$('face').hidden || (reelWait -= dt) > 0) pos = reelTrack.scrollLeft; else { pos += dt * 0.05; if (pos >= half) pos -= half; reelTrack.scrollLeft = pos; } reeling = requestAnimationFrame(step); }; reeling = requestAnimationFrame(step); } // Di una foto alla volta, con le frecce. function nudgeReel(dir) { reelWait = 4000; reelTrack.scrollBy({ left: dir * ((reelTrack.firstElementChild?.offsetWidth ?? 300) + 10), behavior: 'smooth' }); } for (const b of $('credits-reel').querySelectorAll('.arrow')) b.addEventListener('click', () => nudgeReel(b.classList.contains('next') ? 1 : -1)); // Col dito si trascina da sé (touch-action: pan-x); col mouse lo facciamo noi. Un tocco fermo su una foto la mostra // grande: si guarda al rilascio, perché con la cattura del puntatore il clic non arriva più all'immagine. reelTrack.addEventListener('pointerdown', e => { reelDragged = false; reelTap = reelPics.get(e.target) ?? null; if (e.pointerType !== 'mouse') { reelWait = 4000; return; } reelDrag = { x: e.clientX, left: reelTrack.scrollLeft, id: e.pointerId }; reelTrack.setPointerCapture(e.pointerId); }); reelTrack.addEventListener('pointermove', e => { if (!reelDrag) return; const dx = e.clientX - reelDrag.x; if (Math.abs(dx) > 6) reelDragged = true; reelTrack.scrollLeft = reelDrag.left - dx; }); const endReelDrag = () => { if (reelDrag && reelDragged) reelWait = 4000; reelDrag = null; }; reelTrack.addEventListener('pointerup', () => { if (!reelDragged && reelTap) showFace(reelTap); reelTap = null; endReelDrag(); }); reelTrack.addEventListener('pointercancel', () => { reelTap = null; endReelDrag(); }); reelTrack.addEventListener('wheel', e => { reelWait = 4000; if (e.deltaY && !e.deltaX) { reelTrack.scrollLeft += e.deltaY; e.preventDefault(); } }, { passive: false }); // I nomi salgono piano da soli; si fermano se ci si passa sopra o si tocca, e ricominciano dall'alto in fondo. let rolling = 0, rollWait = 0; $('credits-list').addEventListener('pointerdown', () => { rollWait = 4000; }); $('credits-list').addEventListener('wheel', () => { rollWait = 4000; }, { passive: true }); function rollCredits() { const list = $('credits-list'); list.scrollTop = 0; cancelAnimationFrame(rolling); if (matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)').matches) return; let last = performance.now(), pos = 0; rollWait = 1500; const step = now => { if ($('credits').hidden) return; const dt = now - last; last = now; if (list.matches(':hover') || !$('face').hidden || (rollWait -= dt) > 0) pos = list.scrollTop; else if (list.scrollTop + list.clientHeight >= list.scrollHeight - 1) { rollWait = 2500; list.scrollTop = pos = 0; } else list.scrollTop = pos += dt * 0.025; rolling = requestAnimationFrame(step); }; rolling = requestAnimationFrame(step); } function showFace({ name, src, kind }) { const img = $('face').querySelector('img'); img.src = versioned(src); img.className = kind; $('face').querySelector('figcaption').textContent = name; $('face').hidden = false; } $('face').addEventListener('click', () => { $('face').hidden = true; }); for (const b of document.querySelectorAll('.open-credits')) b.addEventListener('click', openCredits); $('close-credits').addEventListener('click', () => { $('credits').hidden = true; }); // --- Mappa: i posti visti e le strade fra loro; un clic su un posto ci porta (game.travel). // La mappa: i posti visti come schede con la miniatura, a gradini come il paese (le quattro fasce della pianta, // dalla Fortezza ai campi), e in ogni gradino da sinistra a destra. Le strade si disegnano dopo, fra le schede. const MAP_BANDS = [25, 50, 75, Infinity]; function openMap() { if (!running || game.dialogue || game.closeup) return; const board = $('map-board'), svg = $('map-roads'), places = game.mapPlaces(); const bands = MAP_BANDS.map(() => []); for (const p of places) bands[MAP_BANDS.findIndex(top => p.at[1] < top)].push(p); board.replaceChildren(svg, ...bands.filter(b => b.length).map(band => { const row = document.createElement('div'); row.className = 'map-band'; row.append(...band.sort((a, b) => a.at[0] - b.at[0]).map(p => { const b = document.createElement('button'); b.type = 'button'; b.dataset.scene = p.id; b.title = p.name; b.classList.toggle('here', p.here); const img = document.createElement('img'); img.alt = ''; if (p.mini) img.src = versioned(p.mini); const name = document.createElement('span'); name.textContent = p.name; b.append(img, name); b.addEventListener('click', () => { if (game.travel(p.id)) $('map').hidden = true; }); return b; })); return row; })); $('map-search').value = ''; filterMap(); $('map').hidden = false; drawRoads(); // Col mouse si può scrivere subito; sul telefono la tastiera si apre solo toccando la casella. if (matchMedia('(pointer: fine)').matches) $('map-search').focus({ preventScroll: true }); // Sul telefono la mappa scorre: si parte col posto dove si è, al centro. board.querySelector('.here')?.scrollIntoView({ block: 'center', inline: 'center' }); } // La ricerca: mentre si scrive restano solo i posti che corrispondono; Invio porta al primo. function filterMap() { const query = $('map-search').value; let shown = 0; for (const row of $('map-board').querySelectorAll('.map-band')) { let inRow = 0; for (const b of row.children) inRow += (b.hidden = !matchPlace(b.title, query)) ? 0 : 1; row.hidden = !inRow; shown += inRow; } $('map-none').hidden = shown > 0; $('map-none').textContent = `Nessun posto con «${query.trim()}»`; drawRoads(); $('map-scroll').scrollTo(0, 0); // i posti rimasti stanno in cima: niente mappa vuota scorsa in fondo } $('map-search').addEventListener('input', filterMap); $('map-search').addEventListener('keydown', e => { if (e.key !== 'Enter') return; const first = [...$('map-board').querySelectorAll('button')].find(b => !b.hidden && !b.classList.contains('here')); if (first) first.click(); }); // Le strade fra le schede, misurate dopo l'impaginazione (e di nuovo se la finestra cambia misura). function drawRoads() { const board = $('map-board'), svg = $('map-roads'); // Prima si toglie la misura vecchia: il disegno delle strade, grande quanto la mappa intera, la terrebbe lunga // anche dopo un filtro. svg.style.width = svg.style.height = '0'; const origin = board.getBoundingClientRect(); const center = id => { const card = board.querySelector(`[data-scene="${id}"]`); const r = card && !card.hidden && !card.parentElement.hidden && card.querySelector('img').getBoundingClientRect(); return r && [r.left + r.width / 2 - origin.left, r.top + r.height / 2 - origin.top]; }; svg.setAttribute('viewBox', `0 0 ${board.scrollWidth} ${board.scrollHeight}`); svg.style.width = board.scrollWidth + 'px'; svg.style.height = board.scrollHeight + 'px'; svg.replaceChildren(...game.mapRoads().map(([a, b]) => [center(a), center(b)]).filter(([a, b]) => a && b).map(([a, b]) => { const line = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'line'); [['x1', a[0]], ['y1', a[1]], ['x2', b[0]], ['y2', b[1]]].forEach(([k, v]) => line.setAttribute(k, v)); return line; })); } addEventListener('resize', () => { if (!$('map').hidden) drawRoads(); }); $('map-button').addEventListener('click', openMap); $('back-button').addEventListener('click', () => game.goBack()); // --- «?»: per qualche secondo si vede tutto quello che si può toccare (sul telefono non c'è il mouse da passarci sopra). const SPOTS_TIME = 3500; let spotsUntil = 0; const showSpots = () => { spotsUntil = performance.now() + SPOTS_TIME; }; $('spots-button').addEventListener('click', showSpots); // --- Pausa: ferma il gioco; da qui mappa, crediti o ritorno al titolo (la partita resta salvata per «Continua»). function openPause() { dropPointers(); if (!running) return; running = false; game.closeupCancel(); music.hold = true; voices.pause(); ambience.configure({ active: false }); command.reset(); $('pause-map').hidden = !!game.closeup || !!game.scene?.viaggio || game.mapPlaces().length < 2; $('pause').hidden = false; } function closePause() { $('pause').hidden = true; music.hold = false; voices.resume(); idleSince = performance.now(); running = true; } $('pause-button').addEventListener('click', openPause); // I video «Come si gioca» (story.tutorials): il gioco si ferma come in pausa, la musica tace, il video ha il suo audio. function openTutorial(kind) { const t = story.tutorials?.[kind]; if (!t || !running) return; running = false; game.closeupCancel(); music.hold = true; voices.pause(); ambience.configure({ active: false }); $('tutorial-title').textContent = t.title; const video = $('tutorial-video'); video.src = versioned(t.src); if (t.poster) video.poster = versioned(t.poster); video.muted = music.muted; $('tutorial').hidden = false; video.play().catch(() => {}); $('tutorial-close').focus(); } function closeTutorial() { const video = $('tutorial-video'); video.pause(); video.removeAttribute('src'); video.load(); $('tutorial').hidden = true; music.hold = false; voices.resume(); idleSince = performance.now(); running = true; } for (const button of document.querySelectorAll('.tutorial-open')) { button.hidden = !story.tutorials?.[button.dataset.tutorial]; button.addEventListener('click', () => openTutorial(button.dataset.tutorial)); } $('tutorial-close').addEventListener('click', closeTutorial); // Sul telefono, passando a un'altra app (o cambiando scheda), si ferma tutto: musica, voce, musichetta del cartello; // la partita va in pausa e aspetta. Tornando riparte la musica; la voce solo se non c'è la pausa (riparte con Riprendi). function leave(hidden) { music.setAway(hidden); if (hidden) { ambience.configure({ active: false }); voices.pause(); window.jingle?.pause(); if (running) openPause(); } else if ($('pause').hidden) voices.resume(); } document.addEventListener('visibilitychange', () => leave(document.hidden)); addEventListener('pagehide', () => leave(true)); addEventListener('pageshow', () => leave(document.hidden)); $('resume').addEventListener('click', closePause); $('pause-map').addEventListener('click', () => { closePause(); openMap(); }); // I comandi di un minigioco (molla, pulsanti, carte, «Come si gioca») sono più alti del pannello dei verbi: con quelli // aperti la scena lascia intorno lo spazio che occupano davvero, fasce comprese (--below, misurato), così su uno schermo grande o a schermo // intero non finiscono sotto il bordo. Senza comandi vale la riserva del pannello in unità (style.css, #app). // La misura cambia la scena solo per differenze grandi: una frase di stato che va a capo (PONTE SX al flipper) non deve // ridimensionarla a ogni colpo, che a schermo sembra un piano che salta di qualche pixel (Andrea, 1 novembre). E «Come si // gioca» aperto non conta: se lo si apre, la pagina scorre invece di stringere la scena (e poi non torna larga). function fitControls() { const app = $('app'), open = !!document.querySelector('#side > section[id$="-controls"]:not([hidden])'); if (!app.classList.toggle('controls', open)) { app.style.removeProperty('--below'); return; } // Tutto quello che non è la scena 16:9: le fasce di audio, pausa e uscita e la pulsantiera (dalla larghezza, non // dalla tela, che mentre cambia risoluzione può avere per un attimo un'altezza qualunque). const box = app.getBoundingClientRect(), help = document.querySelector('#side details[id$="-help"][open]'); const extra = help ? help.getBoundingClientRect().height - help.querySelector('summary').getBoundingClientRect().height : 0; const below = Math.ceil(box.height - box.width * 9 / 16 - extra), was = parseFloat(app.style.getPropertyValue('--below')); // Cresce subito (niente deve finire sotto il bordo), cala solo per differenze grandi (niente salti a ogni frase). if (!(below <= was + 1 && below >= was - 24)) app.style.setProperty('--below', `${below}px`); } // «Solo tavola» al flipper (Andrea, 1 novembre): nasconde la pulsantiera, la tavola prende tutta l'altezza; il browser // se lo ricorda (sul telefono in orizzontale la pulsantiera del flipper è già nascosta, style.css). let tableOnly = (() => { try { return storage?.getItem('regolo-solo-tavola') === '1'; } catch { return false; } })(); $('table-only').addEventListener('click', e => { tableOnly = !tableOnly; try { storage?.setItem('regolo-solo-tavola', tableOnly ? '1' : '0'); } catch { /* niente memoria: vale per questa volta */ } e.currentTarget.blur(); }); // Schermo intero, dove il browser lo permette (su iPhone no: i pulsanti spariscono): dalla Pausa, dal pulsante accanto ai // volumi (anche sul titolo) o col tasto F; Esc, il pulsante o F per uscire. function toggleFullscreen() { if (!document.fullscreenEnabled) return false; if (document.fullscreenElement) document.exitFullscreen(); else document.documentElement.requestFullscreen({ navigationUI: 'hide' }).catch(() => {}); return true; } { const full = $('fullscreen'), hud = $('fullscreen-hud'); if (!document.fullscreenEnabled) full.hidden = hud.hidden = true; else { full.addEventListener('click', toggleFullscreen); hud.addEventListener('click', e => { toggleFullscreen(); e.currentTarget.blur(); }); document.addEventListener('fullscreenchange', () => { const on = !!document.fullscreenElement; full.textContent = on ? 'Esci da schermo intero' : 'Schermo intero'; hud.setAttribute('aria-label', on ? 'Esci da schermo intero' : 'Schermo intero'); hud.title = on ? 'Esci da schermo intero (F o Esc)' : 'Schermo intero (F)'; hud.setAttribute('aria-pressed', on); }); } } $('to-title').addEventListener('click', () => { $('pause').hidden = true; music.hold = false; voices.stop(); // Se si esce a metà di una sequenza resta salvato l'ultimo punto fermo: niente enigmi risolti a metà. const data = game.savable(); if (data) game.onSave(data); showTitle(); }); $('close-map').addEventListener('click', () => { $('map').hidden = true; }); // --- Taccuino: le tappe fatte, barrate, e quella di adesso; in fondo dove chiedere aiuto. function openNotebook() { if (!running || game.closeup) return; const { done, now } = game.notebook(); $('notebook-list').replaceChildren(...done.map(t => Object.assign(document.createElement('li'), { textContent: t, className: 'done' })), ...(now ? [Object.assign(document.createElement('li'), { textContent: now, className: 'now' })] : [])); $('notebook-help').textContent = story.notebookHelp ?? ''; $('notebook').hidden = false; // Su uno schermo basso il foglio scorre: si parte dalla tappa di adesso, in fondo. $('notebook-list').scrollTop = $('notebook-list').scrollHeight; } $('notebook-button').addEventListener('click', openNotebook); $('close-notebook').addEventListener('click', () => { $('notebook').hidden = true; }); // --- Salva su file / Carica: la partita in un file .json da aprire su un altro dispositivo. $('save-file').addEventListener('click', () => { const data = game.savable(); if (!data) return; game.onSave(data); const a = document.createElement('a'); a.href = URL.createObjectURL(new Blob([saveFile(data)], { type: 'application/json' })); a.download = saveFileName(); a.click(); setTimeout(() => URL.revokeObjectURL(a.href), 1000); }); $('load-game').addEventListener('click', () => { $('load-error').hidden = true; $('load-file').click(); }); const LOAD_ERRORS = { 'not-save': 'Questo file non è un salvataggio della Leggenda del Regolo.', newer: 'Questo salvataggio viene da una versione più nuova del gioco: aggiorna la pagina e riprova.', story: 'Questo salvataggio non torna con questa versione del gioco.', }; const loadError = key => { $('load-error').textContent = LOAD_ERRORS[key]; $('load-error').hidden = false; }; // Il salvataggio del browser si sostituisce solo dopo che il file è stato controllato e la partita è ripartita. $('load-file').addEventListener('change', async e => { const file = e.target.files[0]; e.target.value = ''; if (!file) return; const { state, error } = readSaveFile(await file.text()); if (error) return loadError(error); const wrong = checkSave(story, state); if (wrong) { console.warn('Salvataggio scartato:', wrong); return loadError('story'); } start(state); if (storage) writeSave(storage, game.snapshot()); }); function showTitle() { running = false; ambience.configure({ active: false }); const saved = storage && readSave(storage); $('continue').hidden = !saved || saved.ended; $('load-error').hidden = true; $('title').hidden = false; } // --- Puntatore: clic, clic destro e pressione lunga = guarda. const scenePoint = e => { const r = canvas.getBoundingClientRect(); return [(e.clientX - r.left) / r.width * WIDTH, (e.clientY - r.top) / r.height * HEIGHT]; }; // --- Debug (?debug): Maiusc+clic segna un punto e ne copia le coordinate; K copia tutti i punti come poligono // (per `walk`), X li cancella, G nasconde e mostra il disegno di debug. Il resto si fa dalla console (game.go('oratorio')). const debugPoints = []; let debugShown = true; const copy = text => navigator.clipboard?.writeText(text).catch(() => {}); function debugPoint(p) { const point = p.map(Math.round); debugPoints.push(point); copy(`[${point.join(', ')}]`); console.log('punto', point); } function debugKey(e) { if (!debug) return false; const k = e.key.toLowerCase(); if (k === 'k') { const text = `[${debugPoints.map(p => `[${p.join(', ')}]`).join(', ')}]`; copy(text); console.log(text); return true; } if (k === 'x') { debugPoints.length = 0; return true; } if (k === 'g') { debugShown = !debugShown; return true; } // Nel flipper, S: tre giri sulla rampa sinistra e tre sulla destra (due LOCK), così la SUPER SPECIAL al centro è // aperta e si prova subito il Regolo del futuro. if (k === 's' && story.closeups[game?.closeup?.id]?.type === 'flipper' && game.closeup.table !== 'future') { flipper.openSuper(game.closeup); return true; } return false; } const debugView = () => debug && debugShown && game && { mouse, points: debugPoints, help: `Maiusc+clic punto · K copia ${debugPoints.length} · X azzera · G` }; // Col dito si prende anche un oggetto mancato di poco: TOUCH_REACH pixel di schermo, in coordinate di scena. const TOUCH_REACH = 22; const reachOf = e => e.pointerType === 'touch' || e.pointerType === 'pen' ? TOUCH_REACH * WIDTH / canvas.getBoundingClientRect().width : 0; let press = null; // Le dita in più sul flipper (oltre a `press`): ognuna lascia il suo flipper quando si alza. Il tasto destro del // mouse ha lo stesso pointerId del sinistro: per il flipper vale come un dito a parte ('mouse-right', sempre il // flipper di destra), e i due tasti si allineano alla maschera `e.buttons` a ogni evento (syncMouse). const extra = new Set(), pointerKey = e => e.button === 2 ? 'mouse-right' : e.pointerId; function syncMouse(e) { const left = !!(e.buttons & 1), right = !!(e.buttons & 2); if (right && !extra.has('mouse-right')) { game.closeupAim(scenePoint(e)); if (game.closeupPress('mouse-right')) extra.add('mouse-right'); } if (!right && extra.has('mouse-right')) { extra.delete('mouse-right'); game.closeupRelease('mouse-right'); } if (left && !press) { game.closeupAim(scenePoint(e)); press = { closeup: true, pointerId: e.pointerId, state: game.closeup }; if (!game.skip()) game.closeupPress(e.pointerId); } if (!left && press?.closeup && press.pointerId === e.pointerId) { const state = press.state; press = null; if (game.closeup === state) game.closeupRelease(e.pointerId); } } // Pausa, finestra che perde il fuoco: niente resta premuto, né nel motore né qui. function dropPointers() { press = null; extra.clear(); } canvas.addEventListener('pointerdown', e => { if (debug && e.shiftKey && e.button === 0) { debugPoint(scenePoint(e)); return; } if (!running || (e.button > 0 && !(e.button === 2 && game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper'))) return; // Nel primo piano un tocco sfoglia (o salta la battuta): gli oggetti della scena dietro non si toccano. if (game.closeup) { const type = story.closeups[game.closeup.id].type, deck = CARD_AT[type]; if (deck) { if (game.skip()) return; // Tressette e scopa: fra una smazzata e l'altra un tocco va avanti. if (MINI[type].advance?.(game.closeup)) return; // Scopa, più prese possibili: si tocca una carta in tavola (si decide al rilascio, vedi pointerup). if (type === 'scopa' && game.closeup.step === 'choose') { press = { table: scopaTableAt(game.closeup, scenePoint(e)), state: game.closeup }; canvas.setPointerCapture(e.pointerId); return; } press = { card: deck(game.closeup, scenePoint(e)), state: game.closeup, at: deck }; canvas.setPointerCapture(e.pointerId); return; } // Il GP di Fortezza: un dito solo dà gas e indica la direzione sullo schermo; gli altri tocchi non contano // (sterzo e freno hanno i loro pulsanti, che si tengono insieme al gas). if (type === 'gara') { if (press || game.skip()) return; gara.aimScreen(game.closeup, scenePoint(e), e.pointerId); if (gara.press(game.closeup, e.pointerId)) { press = { gara: e.pointerId }; canvas.setPointerCapture(e.pointerId); } return; } // Il flipper: un secondo dito comanda l'altro flipper, per conto suo; il tasto destro del mouse quello di destra. if (type === 'flipper' && e.pointerType === 'mouse' && e.button === 2) { syncMouse(e); canvas.setPointerCapture(e.pointerId); return; } if (press?.closeup && type === 'flipper' && !extra.has(pointerKey(e))) { game.closeupAim(scenePoint(e)); if (game.closeupPress(pointerKey(e))) { extra.add(pointerKey(e)); canvas.setPointerCapture(e.pointerId); } return; } if (press?.closeup) return; const aimed = game.closeupAim(scenePoint(e)); if (['biliardo', 'rinquarto', 'basket', 'micro', 'cerbottana', 'condor'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type)) { if (!aimed && !game.speech) return; // dove non si può mirare (dietro Andrea) non si carica nemmeno if (aimed) game.closeup.aimLocked = true; // il clic fissa la mira } if (['bocce', 'basket', 'pesca'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type) && aimed) game.closeup.aimLocked = true; press = { closeup: true, pointerId: e.pointerId, state: game.closeup }; // Alle bocce si tiene premuto per caricare la forza (la battuta in corso, un tocco la salta). if (!game.skip()) game.closeupPress(e.pointerId); canvas.setPointerCapture(e.pointerId); return; } const point = scenePoint(e), reach = reachOf(e); press = { point, reach, long: false, timer: setTimeout(() => { press.long = true; command.clickScene(point, { look: true, reach }); }, LONG_PRESS) }; }); canvas.addEventListener('pointerup', e => { if (e.pointerType === 'mouse' && game?.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper' && (extra.has('mouse-right') || press?.closeup)) { syncMouse(e); return; } if (extra.has(e.pointerId)) { extra.delete(e.pointerId); game?.closeupRelease(e.pointerId); return; } if (!press) return; // Scopa: la carta toccata e lasciata sullo stesso punto. Se sta nella presa già scelta, si prende quella; se no // si sceglie la prima presa che la contiene (un altro tocco conferma). Trascinando via non succede niente. if (press.table !== undefined) { const p = press; press = null; const c = game.closeup; if (!running || c !== p.state || c.step !== 'choose' || p.table < 0 || scopaTableAt(c, scenePoint(e)) !== p.table) return; const card = c.table[p.table], options = c.choice.options.flatMap((o, k) => o.includes(card) ? [k] : []); if (options.includes(c.choice.selected)) scopa.take(c); else if (options.length) scopa.select(c, options[0]); return; } if (press.card !== undefined) { const p = press; press = null; if (running && game.closeup === p.state && p.card >= 0 && p.at(game.closeup, scenePoint(e)) === p.card) game.closeupPlay(p.card); return; } if (press.gara !== undefined) { if (e.pointerId === press.gara) { if (game?.closeup) gara.release(game.closeup, e.pointerId); press = null; } return; } if (press.closeup) { if (e.pointerId !== press.pointerId) return; const state = press.state; press = null; if (running && game.closeup === state && !game.closeupRelease(e.pointerId) && !game.skip()) game.closeupTap(); return; } clearTimeout(press.timer); // Il secondo clic vicino al primo, entro poco, è un doppio clic: stesso comando, al doppio della velocità. if (!press.long) { const point = scenePoint(e), now = performance.now(); const hurry = !!lastTap && now - lastTap.time < DOUBLE_CLICK && Math.hypot(point[0] - lastTap.point[0], point[1] - lastTap.point[1]) < 24; command.clickScene(point, { hurry, reach: press.reach }); lastTap = hurry ? null : { time: now, point }; } press = null; }); canvas.addEventListener('pointercancel', e => { if (extra.has('mouse-right') && e.pointerType === 'mouse') { extra.delete('mouse-right'); game?.closeupCancel('mouse-right'); } if (extra.has(e.pointerId)) { extra.delete(e.pointerId); game?.closeupCancel(e.pointerId); return; } if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return; if (press) clearTimeout(press.timer); if (!press?.closeup || game?.closeup === press.state) game?.closeupCancel(e.pointerId); press = null; }); canvas.addEventListener('lostpointercapture', e => { if (extra.has('mouse-right') && e.pointerType === 'mouse' && !(e.buttons & 2)) { extra.delete('mouse-right'); game?.closeupCancel('mouse-right'); } if (extra.has(e.pointerId)) { extra.delete(e.pointerId); game?.closeupCancel(e.pointerId); return; } if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return; if (press?.closeup || press?.gara !== undefined || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(e.pointerId); } }); canvas.addEventListener('contextmenu', e => { e.preventDefault(); if (running && !game.closeup) command.clickScene(scenePoint(e), { look: true }); }); canvas.addEventListener('pointermove', e => { if (!running) return; mouse = e.pointerType === 'mouse' ? scenePoint(e) : null; // Un tasto del mouse premuto o lasciato mentre l'altro è giù arriva come pointermove (pulsanti «in accordo»): // al flipper si legge la maschera dei pulsanti e si allineano i due comandi. if (e.pointerType === 'mouse' && e.button >= 0 && game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper') { syncMouse(e); return; } // Al biliardo e alle bocce la mira segue il mouse finché un clic (o una regolazione fine) non la fissa: dopo, // attraversare il campo per raggiungere la forza, «Tira» o «Lancia» non cambia il colpo. Al tiro dopo torna libera. // (Bocce: scoperto girando il video «Come si gioca», la mira finiva a due passi andando verso il cursore.) if (game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'gara') { if (press?.gara === e.pointerId) gara.aimScreen(game.closeup, scenePoint(e), e.pointerId); return; } const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'rinquarto', 'bocce', 'basket', 'pesca', 'micro', 'cerbottana', 'condor', 'campana'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type); if (aiming) { if (e.pointerType === 'mouse' && !press && !game.closeup.aimLocked) game.closeupAim(scenePoint(e)); } else if (e.pointerType === 'mouse' || press?.closeup) game.closeupAim(scenePoint(e)); }); canvas.addEventListener('pointerleave', () => { mouse = null; }); // Il pannello si aggiorna a ogni fotogramma: si scrive nel DOM solo quando qualcosa cambia davvero. Su iPhone // Safari, se la pagina cambia subito dopo un tocco, il tocco vale come «passaggio» e il clic non arriva: i pulsanti // dei minigiochi, riscritti a ogni fotogramma, non rispondevano (un amico di Andrea, 28 ottobre). const setText = (el, text) => { if (el.textContent !== text) el.textContent = text; }; const setAttr = (el, name, value) => { if (el.getAttribute(name) !== value) el.setAttribute(name, value); }; const setValue = (el, value) => { if (el.value !== String(value)) el.value = value; }; const setProp = (el, name, value) => { if (typeof el[name] === 'boolean') value = !!value; if (el[name] !== value) el[name] = value; }; // Comandi dei minigiochi separati dai verbi: carte oppure mira, forza e lancio. const MINI = { scopa: { ...scopa, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Scopa: tocca una carta per giocarla. Se le prese sono più d’una, tocca una carta in tavola o usa le frecce, Invio prende. Esc esce.' }, tressette: { ...tressette, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Tressette: tocca una carta per giocarla. Frecce scelgono, Invio gioca; B, S, V fanno busso, striscio e volo. Esc esce.' }, briscola: { ...briscola, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Briscola: tocca una carta per giocarla. Frecce o 1, 2, 3 scelgono; Invio gioca. Esc esce.' }, bocce: { ...bocce, nudge: (c, dir) => bocce.aim(c, c.aim.u, c.aim.w + dir * 0.3), back: 'Torna al pallaio', label: 'Bocce: tocca il campo o il dettaglio per mirare. Regola la forza e premi Lancia.' }, biliardo: { ...biliardo, back: 'Torna al bar', label: 'Biliardo: clic o tocco fissa la mira. Frecce per affinarla, Maiusc per passi più piccoli. Regola la forza e premi Tira.' }, rinquarto: { ...rinquarto, back: 'Torna da Trappizzio Berti', label: 'I rinquarti di Trappizzio Berti: clic o tocco fissa la mira, frecce o pulsanti Mira per girare la stecca (Maiusc per i passi fini), Tira per tirare. Dopo l’esito, Prossima.' }, poker: { ...poker, back: 'Torna al Barrettino', label: 'Il pokerino: tocca le carte da cambiare, poi Cambia; nei giri di puntate Lascio, Vedo o Parola, Apro o Rilancio. Dopo la mostra un tocco va avanti.' }, cerbottana: { ...cerbottana, back: 'Torna in piazza', label: 'La cerbottana: muovi il mouse o tocca il muro per mirare, tieni premuto per prendere fiato e lascia per sparare; oppure regola il fiato e premi Spara. Frecce per spostare il mirino.' }, condor: { ...condor, back: 'Torna al campone', label: 'La Condor: muovi il mouse o tocca il campo per mirare, tieni premuto per trattenere il fiato e lascia per sparare; oppure premi Spara. Frecce per spostare il mirino.' }, campana: { ...campana, back: 'Torna al campone', label: 'La campana: muovi il mouse o tocca la campana per mirare, tieni premuto per la forza e lascia per tirare il sassolino; oppure regola la forza e premi Tira (frecce su e giù per mirare, destra e sinistra per la forza). Ai salti premi, o Spazio, quando la lancetta è nel verde.' }, bruciate: { ...bruciate, back: 'Torna alla festa', label: 'Le bruciate: tieni premuto e fai dei giri, col mouse o col dito, per girare la manovella; oppure Spazio o le frecce, una spinta a ogni colpo. Né troppo piano né troppo forte; quando son cotte, Rovescia nel sacco (o Invio).' }, flipper: { ...flipper, toggle: true, back: 'Torna in strada', label: 'Il flipper del River: tieni premuto per caricare la molla e lascia per lanciare (o regola la forza e premi Lancia; o tieni premuto Spazio o la freccia giù). In gioco, tieni premuto sulla metà sinistra o destra della scena per alzare il flipper di quel lato, anche con due dita o col tasto destro del mouse; oppure i pulsanti Flipper, le frecce sinistra e destra o i due Shift. La SUPER SPECIAL fa esplodere la festa e apre Il Regolo del futuro: due giri completi su Orbita (35.000), Ponte (50.000) e Spira (65.000), poi colpisci il Regolo mobile per 500.000 e il ritorno al classico senza perdere vite. Perdere l’ultima pallina del multiball riporta al classico consumando una vita. Durante la trasformazione le palline sono al sicuro; comandi invariati.' }, micro: { ...micro, back: 'Torna dal Chiaru', label: 'La pista col gesso: muovi il mouse o tocca il parcheggio per mirare, tieni premuto per caricare la spinta e lascia; oppure regola la forza e premi Spingi. Frecce o pulsanti Mira per girare.' }, basket: { ...basket, back: 'Torna in strada', label: 'Fai due tiri: muovi il mouse o tocca per mirare, tieni premuto per caricare la forza, lascia per tirare.' }, // La gara: niente mira né forza, il pulsante alterna gas e freno (chi non può tenere premuto). gara: { ...gara, toggle: true, back: 'Torna dal Trappola', label: 'GP di Fortezza. Alla bona e Seria: tieni premuto sulla scena (o Spazio) per il gas e lascia per frenare, lo sterzo va da solo; in curva troppo forte si esce. Ginocchio in terra: tieni premuto sulla scena per il gas e trascina verso la direzione in cui vuoi andare sullo schermo; alza il dito per mollare. Anche col mouse. Oppure Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare, ↓ per frenare; disponibili anche i pulsanti Gas, Sterza e Frena.' }, pesca: { ...pesca, back: 'Torna in Fortezza', label: 'La pesca: tieni premuto per lanciare, premi quando il galleggiante va sotto, tieni premuto per recuperare.' }, }; const miniState = () => running && game?.closeup && MINI[story.closeups[game.closeup.id].type] ? game.closeup : null; const mini = () => MINI[story.closeups[game.closeup.id].type]; $('bocce-power').addEventListener('input', e => { const c = miniState(); if (!c) return; mini().setPower?.(c, Number(e.target.value) / 100); // Nel GP di Fortezza il cursore è la sensibilità dello sterzo: il gioco se la ricorda. if (story.closeups[c.id].type === 'gara') try { localStorage.setItem(GARA_SENS, e.target.value); } catch { /* senza memoria, pazienza */ } }); const GARA_SENS = 'regolo-gara-sensibilita'; // Il riquadro dello swipe sotto la pista: come il dito sulla scena, con le distanze in pixel della scena. const padPoint = e => { const r = canvas.getBoundingClientRect(), k = 640 / r.width; return [(e.clientX - r.left) * k, (e.clientY - r.top) * k]; }; let padPointer = null; $('gara-pad').addEventListener('pointerdown', e => { const c = miniState(); if (!c || padPointer !== null || game.skip()) return; e.preventDefault(); gara.aimScreen(c, padPoint(e), 'pad' + e.pointerId); if (gara.press(c, 'pad' + e.pointerId)) { padPointer = e.pointerId; $('gara-pad').setPointerCapture(e.pointerId); $('gara-pad').classList.add('active'); } }); $('gara-pad').addEventListener('pointermove', e => { const c = miniState(); if (c && e.pointerId === padPointer) gara.aimScreen(c, padPoint(e), 'pad' + e.pointerId); }); for (const ev of ['pointerup', 'pointercancel', 'lostpointercapture']) $('gara-pad').addEventListener(ev, e => { if (e.pointerId !== padPointer) return; const c = miniState(); if (c) gara.release(c, 'pad' + e.pointerId); padPointer = null; $('gara-pad').classList.remove('active'); }); $('gara-pad').addEventListener('contextmenu', e => e.preventDefault()); // GP, guida semplice: il pulsante Gas si tiene premuto (giù gas, su freno) invece di accendersi e spegnersi al clic; // sul telefono, alla bona, il clic arrivava solo alzando il dito (Andrea, 29 ottobre). const holdGas = c => !!c && story.closeups[c.id].type === 'gara' && gara.simple(c) && c.step !== 'intro' && c.step !== 'result'; $('bocce-throw').addEventListener('click', () => { const c = miniState(); if (c && !game.speech && !holdGas(c)) mini().shoot?.(c); }); $('bocce-throw').addEventListener('pointerdown', e => { const c = miniState(); if (!holdGas(c) || game.speech) return; e.preventDefault(); if (gara.press(c, 'gas-button')) try { $('bocce-throw').setPointerCapture(e.pointerId); } catch { /* un tocco sintetico: va bene lo stesso */ } }); for (const ev of ['pointerup', 'pointercancel', 'lostpointercapture']) $('bocce-throw').addEventListener(ev, () => { const c = miniState(); if (holdGas(c)) gara.release(c, 'gas-button'); }); $('bocce-throw').addEventListener('contextmenu', e => { if (holdGas(miniState())) e.preventDefault(); }); // Le carte da gioco: dove si tocca la carta sul tavolo, gioco per gioco. const CARD_AT = { briscola: cardAt, tressette: tressetteAt, scopa: scopaAt, poker: pokerAt }; // Il pokerino: tre pulsanti fissi (su iPhone un pulsante rifatto a ogni fotogramma perde il tocco), la scritta cambia. for (let i = 0; i < 3; i++) $('poker-move-' + i).addEventListener('click', e => { const c = game?.closeup; if (!c || story.closeups[c.id].type !== 'poker' || game.speech) return; if (c.step === 'show') poker.advance(c); else poker.choose(c, e.currentTarget.dataset.move); }); for (let i = 0; i < 3; i++) { const button = $('scopa-card-' + i); button.addEventListener('click', () => game?.closeupPlay(i)); button.addEventListener('focus', () => { if (game?.closeup?.id === 'scopa' && game.closeup.step === 'play') scopa.select(game.closeup, i); }); } $('scopa-options').addEventListener('focusin', e => { const k = e.target.dataset?.option; if (k !== undefined && game?.closeup?.step === 'choose') scopa.select(game.closeup, Number(k)); }); $('scopa-options').addEventListener('click', e => { const k = e.target.dataset?.option; if (k !== undefined && game?.closeup?.id === 'scopa') scopa.take(game.closeup, Number(k)); }); $('scopa-next').addEventListener('click', () => { if (game?.closeup?.id === 'scopa') scopa.advance(game.closeup); }); for (let i = 0; i < 10; i++) { const button = $('tressette-card-' + i); button.addEventListener('click', () => game?.closeupPlay(i)); button.addEventListener('focus', () => { if (game?.closeup?.id === 'tressette') tressette.select(game.closeup, i); }); } for (const signal of tressette.SIGNALS) $('tressette-' + signal).addEventListener('click', () => { if (game?.closeup?.id === 'tressette') tressette.setSignal(game.closeup, signal); }); $('tressette-next').addEventListener('click', () => { if (game?.closeup?.id === 'tressette') tressette.advance(game.closeup); }); for (let i = 0; i < 3; i++) { const button = $('briscola-card-' + i); button.addEventListener('click', () => game?.closeupPlay(i)); button.addEventListener('focus', () => { if (game?.closeup?.id === 'briscola') briscola.select(game.closeup, i); }); } for (const [id, dir] of [['bocce-left', -1], ['bocce-right', 1]]) { $(id).addEventListener('click', e => { const c = miniState(); if (!c) return; if (mini().turn) { if (!e.detail) { mini().turn(c, dir, 'click'); mini().stopTurn(c, 'click'); } } else if (mini().nudge(c, dir)) c.aimLocked = true; }); $(id).addEventListener('pointerdown', e => { const c = miniState(); if (c && mini().turn?.(c, dir, e.pointerId)) $(id).setPointerCapture(e.pointerId); }); for (const ev of ['pointerup', 'pointercancel', 'lostpointercapture']) $(id).addEventListener(ev, e => { const c = miniState(); if (c) mini().stopTurn?.(c, e.pointerId); }); // Al GP di Fortezza si sterza finché il pulsante resta premuto (anche col dito, insieme a Gas). $(id).addEventListener('pointerdown', () => { const c = miniState(); if (c) mini().steerButton?.(c, dir); }); for (const ev of ['pointerup', 'pointerleave', 'pointercancel']) $(id).addEventListener(ev, () => { const c = miniState(); if (c) mini().steerButton?.(c, 0); }); } // Il freno del GP, tenuto premuto (sul telefono, insieme a Gas e Sterza). $('gara-brake').addEventListener('pointerdown', () => { const c = miniState(); if (c) mini().brakeButton?.(c, true); }); for (const ev of ['pointerup', 'pointerleave', 'pointercancel']) $('gara-brake').addEventListener(ev, () => { const c = miniState(); if (c) mini().brakeButton?.(c, false); }); addEventListener('blur', () => { dropPointers(); game?.closeupCancel(); }); // --- Verbi. for (const verb of VERBS) { const b = document.createElement('button'); b.type = 'button'; b.dataset.verb = verb; b.textContent = VERB_LABELS[verb]; b.addEventListener('click', () => running && command.pickVerb(verb)); $('verbs').appendChild(b); } // --- Inventario: si ridisegna solo quando cambia. let inventoryKey = '', hoverItem = null; function updateInventory() { const key = game.state.inventory.join(',') + '|' + command.item; if (key === inventoryKey) return; const grew = game.state.inventory.length > inventoryKey.split('|')[0].split(',').filter(Boolean).length; inventoryKey = key; const box = $('inventory'); box.replaceChildren(...game.state.inventory.map(id => { const b = document.createElement('button'), item = story.items[id]; b.type = 'button'; b.dataset.item = id; b.setAttribute('aria-pressed', String(command.item === id)); // L'icona a pixel dell'oggetto (assets/icons); senza, un pallino del suo colore. let icon; if (item.icon?.src) { icon = document.createElement('img'); icon.src = versioned(item.icon.src); icon.alt = ''; } else { icon = document.createElement('i'); icon.style.background = item.icon?.fill ?? '#ccc'; } // Il nome in uno span: i nomi lunghi («stecco e gomma») vanno a capo su due righe strette, non su tre. const name = document.createElement('span'); // Dopo l'apostrofo si può andare a capo («chiave dell'» / «oratorio»): le parole restano intere. name.textContent = item.name.replace(/'/g, "'\u200b"); if (item.name.length > 10) name.className = 'long'; b.append(icon, name); let timer = null, long = false; b.addEventListener('pointerdown', () => { long = false; timer = setTimeout(() => { long = true; command.clickItem(id, { look: true }); }, LONG_PRESS); }); b.addEventListener('pointerup', () => clearTimeout(timer)); b.addEventListener('click', () => { if (!long && running) command.clickItem(id); }); b.addEventListener('contextmenu', e => { e.preventDefault(); clearTimeout(timer); if (running) command.clickItem(id, { look: true }); }); b.addEventListener('pointerenter', e => { if (e.pointerType === 'mouse') hoverItem = id; }); b.addEventListener('pointerleave', () => { if (hoverItem === id) hoverItem = null; }); return b; })); // Un oggetto nuovo finisce in fondo: si scorre fin lì, così si vede subito. if (grew) box.scrollTop = box.scrollHeight; } // --- Dialoghi: scelte numerate, anche da tastiera. let choicesKey = ''; function updateChoices() { const options = game.options(), inDialogue = !!game.dialogue; // Con un minigioco aperto il suo pannello prende il posto di verbi e scelte: si decide qui, una volta sola, senza // mostrarli e nasconderli a ogni fotogramma. const covered = !!miniState(); setProp($('panel'), 'hidden', inDialogue || covered); setProp($('choices'), 'hidden', !inDialogue || covered); const key = inDialogue + '|' + options.map(o => o.text).join('|'); if (key === choicesKey) return; choicesKey = key; $('choices').replaceChildren(...options.map((o, i) => { const li = document.createElement('li'); li.tabIndex = 0; li.textContent = o.text; li.addEventListener('click', () => game.choose(i)); li.addEventListener('keydown', e => { if (e.key === 'Enter') game.choose(i); }); return li; })); } // Ai minigiochi lo Shift arriva coi due lati distinti (ShiftLeft, ShiftRight): nel flipper comandano le due palette. const keyName = e => e.key === 'Shift' ? e.code : e.key; window.addEventListener('keydown', e => { if (e.target instanceof HTMLInputElement && e.target.type === 'range' && e.key !== 'Escape') return; // Nella ricerca della mappa le lettere si scrivono; Esc prima svuota la casella, poi chiude. if (e.target === $('map-search')) { if (e.key === 'Escape') { if (e.target.value) { e.target.value = ''; filterMap(); } else $('map').hidden = true; } return; } if (debugKey(e)) return; // F: schermo intero ovunque (nessun gioco usa la F; nella ricerca della mappa si scrive, sopra). if ((e.key === 'f' || e.key === 'F') && !e.ctrlKey && !e.metaKey && !e.altKey && !e.repeat && toggleFullscreen()) { e.preventDefault(); return; } if (!$('tutorial').hidden) { if (e.key === 'Escape') closeTutorial(); return; } if (!$('credits').hidden) { if (e.key === 'Escape') { if (!$('face').hidden) $('face').hidden = true; else $('credits').hidden = true; } else if (e.key === 'ArrowLeft' || e.key === 'ArrowRight') { if ($('face').hidden) nudgeReel(e.key === 'ArrowRight' ? 1 : -1); } return; } if (!$('pause').hidden) { if (e.key === 'Escape') closePause(); return; } if (!$('notebook').hidden) { if (['Escape', 'n', 'N'].includes(e.key)) $('notebook').hidden = true; return; } if (!$('map').hidden) { if (e.key === 'Escape' || e.key === 'p' || e.key === 'P') $('map').hidden = true; return; } // Nel primo piano: Invio, spazio o freccia sfogliano (o saltano la battuta), Esc chiude il libro. if (running && game.closeup) { if (story.closeups[game.closeup.id].type === 'scopa') { const inControls = e.target.closest?.('#scopa-controls'), c = game.closeup, key = e.key.toLowerCase(); if (e.repeat && ['enter', ' '].includes(key)) { e.preventDefault(); return; } // Sui pulsanti delle carte e delle prese Invio e Spazio valgono per quella scelta (una sola fonte: lo stato). const choice = e.target.id?.startsWith('scopa-card-') || e.target.dataset?.option !== undefined; if (inControls && ['BUTTON', 'SUMMARY'].includes(e.target.tagName) && ['enter', ' '].includes(key) && !choice) return; if (['arrowleft', 'arrowright', 'arrowup', 'arrowdown', 'enter', ' '].includes(key) || /^[1-9]$/.test(key)) { e.preventDefault(); if (e.repeat || game.skip()) return; if (/^[1-9]$/.test(key)) scopa.select(c, Number(key) - 1); else if (key.startsWith('arrow')) scopa.nudge(c, ['arrowleft', 'arrowup'].includes(key) ? -1 : 1); else if (c.step === 'result') game.closeupClose(); else if (c.step === 'choose') scopa.take(c); else if (!scopa.advance(c)) game.closeupPlay(); // Il fuoco segue la scelta, così quel che si vede scelto è quel che parte. if (inControls && c.step === 'choose') $('scopa-options').querySelector(`[data-option="${c.choice.selected}"]`)?.focus(); else if (inControls && scopa.canPlay(c)) $('scopa-card-' + c.selected).focus(); return; } // Esc: nella scelta della presa si torna alla mano, altrimenti si lascia il tavolo. if (e.key === 'Escape') { if (!scopa.cancel(c)) game.closeupClose(); } else if (key === 'm') toggleMute(); return; } if (story.closeups[game.closeup.id].type === 'tressette') { const inControls = e.target.closest?.('#tressette-controls'), c = game.closeup; if (e.repeat && ['Enter', ' '].includes(e.key)) { e.preventDefault(); return; } // Sui pulsanti della mano Invio e Spazio giocano la carta scelta (anche se se ne è scelta una che non si // può giocare: allora si legge perché), mai quella che aveva il fuoco prima. const card = e.target.id?.startsWith('tressette-card-'); if (inControls && ['BUTTON', 'SUMMARY'].includes(e.target.tagName) && ['Enter', ' '].includes(e.key) && !card) return; const key = e.key.toLowerCase(), signal = { b: 'busso', s: 'striscio', v: 'volo' }[key]; if (['arrowleft', 'arrowright', 'arrowup', 'arrowdown', 'enter', ' '].includes(key) || /^[0-9]$/.test(key) || signal) { e.preventDefault(); if (e.repeat || game.skip()) return; if (signal) tressette.setSignal(c, signal); else if (/^[0-9]$/.test(key)) tressette.select(c, (Number(key) + 9) % 10); else if (key.startsWith('arrow')) tressette.nudge(c, ['arrowleft', 'arrowup'].includes(key) ? -1 : 1); else if (c.step === 'result') game.closeupClose(); else if (!tressette.advance(c)) game.closeupPlay(); // Invio o Spazio, come negli altri due giochi // Il fuoco segue la carta scelta: Invio su un pulsante gioca sempre quella che si vede scelta. if (inControls && tressette.canPlay(c) && !signal) $('tressette-card-' + c.selected).focus(); return; } if (e.key === 'Escape') game.closeupClose(); else if (key === 'm') toggleMute(); return; } if (story.closeups[game.closeup.id].type === 'briscola') { const inControls = e.target.closest?.('#briscola-controls'); if (e.repeat && ['Enter', ' '].includes(e.key)) { e.preventDefault(); return; } if (inControls && e.target.tagName === 'SUMMARY' && e.key === 'Enter') return; if (inControls && e.target.tagName === 'BUTTON' && !e.target.disabled && ['Enter', ' '].includes(e.key) && briscola.canPlay(game.closeup)) return; if (['ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ArrowUp', 'ArrowDown', '1', '2', '3', 'Enter', ' '].includes(e.key)) { e.preventDefault(); if (e.repeat || game.skip()) return; const c = game.closeup; if (/^[123]$/.test(e.key)) briscola.select(c, Number(e.key) - 1); else if (e.key.startsWith('Arrow')) briscola.nudge(c, ['ArrowLeft', 'ArrowUp'].includes(e.key) ? -1 : 1); else if (c.step === 'result') game.closeupClose(); else game.closeupPlay(); // Invio o Spazio, come negli altri due giochi if (inControls && briscola.canPlay(c)) $('briscola-card-' + c.selected).focus(); return; } if (e.key === 'Escape') game.closeupClose(); else if (e.key.toLowerCase() === 'm') toggleMute(); return; } if (miniState()) { // Esc esce anche col fuoco sui pulsanti del pannello. if (e.key === 'Escape') { game.closeupClose(); return; } const onButton = ['BUTTON', 'SUMMARY'].includes(e.target.tagName), onControl = onButton && e.target.closest?.('#bocce-controls'); // Il GP di Fortezza: frecce, Spazio e Invio finché si tengono giù (su un pulsante Spazio e Invio lo premono). if (!(onButton && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) && mini().key?.(game.closeup, keyName(e), true, e.shiftKey)) { e.preventDefault(); return; } if (onControl && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) return; const c = game.closeup, m = mini(); if (['ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ArrowUp', 'ArrowDown'].includes(e.key)) { e.preventDefault(); if (e.key === 'ArrowLeft' || e.key === 'ArrowRight') { if (m.nudge(c, e.key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, e.shiftKey)) c.aimLocked = true; } else m.setPower(c, c.power + (e.key === 'ArrowUp' ? 0.01 : -0.01)); return; } if (c.step === 'result' && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) { e.preventDefault(); game.closeupClose(); return; } } if (story.closeups[game.closeup.id].type === 'torch' && ['ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ArrowUp', 'ArrowDown', 'Enter'].includes(e.key)) { // Invio cerca il prossimo dettaglio anche per chi non può usare il puntatore. e.preventDefault(); const c = game.closeup, target = story.closeups[c.id].targets[c.found]; if (e.key === 'Enter') { if (game.speech) game.skip(); else if (c.step === 'done') game.closeupClose(); else if (target) game.closeupAim(target.at); } else { const move = { ArrowLeft: [-24, 0], ArrowRight: [24, 0], ArrowUp: [0, -24], ArrowDown: [0, 24] }[e.key]; game.closeupAim([c.beam[0] + move[0], c.beam[1] + move[1]]); } return; } if (e.key === 'Escape') game.closeupClose(); else if ([' ', 'Enter'].includes(e.key) && miniState()) { e.preventDefault(); if (!e.repeat && !game.skip()) game.closeupPress(); } else if ([' ', 'Enter', 'ArrowRight'].includes(e.key)) { e.preventDefault(); if (!game.skip()) game.closeupTap(); } else if (e.key === 'm' || e.key === 'M') toggleMute(); return; } if ((e.key === 'p' || e.key === 'P') && running) { openMap(); return; } if ((e.key === 'h' || e.key === 'H') && running) { showSpots(); return; } if ((e.key === 'n' || e.key === 'N') && running) { openNotebook(); return; } if (!$('intro').hidden && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) { e.preventDefault(); nextIntro(); return; } if (e.key === 'm' || e.key === 'M') { toggleMute(); return; } if (!running) return; if ([' ', '.', 'Enter'].includes(e.key) && game.speech) { e.preventDefault(); game.skip(); return; } // Esc annulla il comando a metà; se non c'è niente da annullare, mette in pausa. if (e.key === 'Escape') { if (command.verb || command.item || game.dialogue) command.reset(); else openPause(); } const n = Number(e.key); if (game.dialogue && n >= 1 && n <= 9) game.choose(n - 1); }); // Alle bocce e al biliardo, lasciando spazio o Invio parte il tiro. window.addEventListener('keyup', e => { // Il GP di Fortezza tiene conto di ogni tasto per conto suo: lasciarne uno non toglie il gas del dito o degli altri. if (miniState() && mini().key?.(game.closeup, keyName(e), false)) return; if (running && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) game?.closeupRelease(); }); // --- Il primo piano: si chiude col pulsante; la pagina che gira fruscia (rumore filtrato, niente file audio). $('closeup-close').addEventListener('click', () => game?.closeupClose()); let turning = null, reveal = null; // --- Fumetto sopra chi parla, tenuto dentro i bordi della scena. function updateSpeech() { const box = $('speech'), sp = game.speech; // Una battuta nuova fa partire la sua voce; saltata o finita, la voce si ferma. if (sp !== voiced) { voiced = sp; if (sp) say(sp.who, sp.text); else voices.stop(); } if (!sp) { if (box.textContent) box.textContent = ''; return; } const [x, y] = game.speakerPoint(sp.who); if (box.textContent !== sp.text) box.textContent = sp.text; const color = story.characters[sp.who]?.color ?? '#fff'; if (box.style.color !== color && box.dataset.color !== color) { box.style.color = color; box.dataset.color = color; } // Sopra chi parla, ma sempre dentro la scena e mai sotto i pulsanti in alto (Pausa, volume): sul telefono un // fumetto lungo è alto quasi quanto la scena, e si misura in pixel. const stage = $('stage').getBoundingClientRect(), w = box.offsetWidth, h = box.offsetHeight; const roof = Math.max(...['sound', 'corner'].map(id => $(id).getBoundingClientRect().bottom - stage.top)) + 4; const px = Math.min(stage.width - w / 2 - 4, Math.max(w / 2 + 4, x / WIDTH * stage.width)); const py = Math.min(stage.height - 4, Math.max(roof + h, y / HEIGHT * stage.height)); if (box.style.left !== px + 'px') box.style.left = px + 'px'; if (box.style.top !== py + 'px') box.style.top = py + 'px'; } function updateUi() { // Il bersaglio si ricalcola a ogni fotogramma: la scena cambia anche se il mouse sta fermo. hoverTarget = (game.state.inventory.includes(hoverItem) && hoverItem) || (mouse && game.hotspotAt(mouse)?.id) || null; for (const b of $('verbs').children) setAttr(b, 'aria-pressed', String(command.verb === b.dataset.verb)); const c = game.closeup, torch = c && story.closeups[c.id].type === 'torch'; const text = torch ? c.step === 'done' ? 'Gli occhi sono spariti. Continua o premi Invio.' : `${story.closeups[c.id].targets[c.found]?.hint ?? ''} Sposta la luce; Invio per cercare.` : !running || game.speech || game.dialogue || c ? '' : command.sentence(hoverTarget); if ($('sentence').textContent !== text) $('sentence').textContent = text; updateInventory(); updateChoices(); updateSpeech(); const mg = miniState() && mini(), def = mg && story.closeups[c.id]; const cards = ['briscola', 'tressette', 'scopa', 'poker'].includes(def?.type); // La presentazione dei piloti del GP a tutto schermo: i comandi arrivano col semaforo (Andrea, 29 ottobre). const presenta = !!mg && story.closeups[c.id].type === 'gara' && c.step === 'intro'; $('app').classList.toggle('presenta', presenta); setProp($('bocce-controls'), 'hidden', !mg || cards || presenta); setProp($('bocce-controls'), 'inert', !running); setProp($('briscola-controls'), 'hidden', def?.type !== 'briscola'); setProp($('briscola-controls'), 'inert', !running); setProp($('scopa-controls'), 'hidden', def?.type !== 'scopa'); setProp($('scopa-controls'), 'inert', !running); setProp($('poker-controls'), 'hidden', def?.type !== 'poker'); setProp($('poker-controls'), 'inert', !running); if (def?.type === 'poker') { setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true); setText($('poker-status'), poker.status(c)); const moves = c.step === 'show' ? [{ id: 'avanti', label: 'Prossima mano' }] : poker.moves(c); for (let i = 0; i < 3; i++) { const b = $('poker-move-' + i), m = moves[i]; setProp(b, 'hidden', !m); if (!m) continue; setText(b, m.label); b.dataset.move = m.id; setProp(b, 'disabled', !!m.disabled || !!game.speech); } } if (def?.type === 'scopa') { setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true); const line = scopa.status(c, def.names); if ($('scopa-status').textContent !== line) $('scopa-status').textContent = line; for (let i = 0; i < 3; i++) { const button = $('scopa-card-' + i), card = c.hands.player[i]; const label = card ? `${i + 1}. ${scopa.cardName(card)}` : `${i + 1}. —`; if (button.textContent !== label) button.textContent = label; setProp(button, 'disabled', !scopa.canPlay(c) || !card || !!game.speech); setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card && c.step === 'play')); } // Le prese fra cui scegliere, una per pulsante. const options = c.step === 'choose' ? c.choice.options.map(o => o.map(scopa.cardName).join(' + ')) : []; const box = $('scopa-options'); if (box.dataset.list !== options.join('|')) { box.dataset.list = options.join('|'); box.replaceChildren(...options.map((o, k) => { const b = Object.assign(document.createElement('button'), { type: 'button', textContent: `Prendi ${o}` }); b.dataset.option = k; return b; })); } setProp(box, 'hidden', !options.length); [...box.children].forEach((b, k) => setAttr(b, 'aria-pressed', String(c.choice?.selected === k))); setProp($('scopa-next'), 'hidden', c.step !== 'smazzata'); } setProp($('tressette-controls'), 'hidden', def?.type !== 'tressette'); setProp($('tressette-controls'), 'inert', !running); if (def?.type === 'tressette') { setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true); const line = tressette.status(c, def.seats); if ($('tressette-status').textContent !== line) $('tressette-status').textContent = line; const mine = tressette.canPlay(c) && !game.speech, ok = mine ? tressette.legal(c.hands[0], c.table) : []; for (let i = 0; i < 10; i++) { const button = $('tressette-card-' + i), card = c.hands[0][i]; const label = card ? `${(i + 1) % 10}. ${tressette.cardName(card)}` : '—'; if (button.textContent !== label) button.textContent = label; setProp(button, 'hidden', !card); setProp(button, 'disabled', !ok.includes(i)); setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card)); } for (const signal of tressette.SIGNALS) { setProp($('tressette-' + signal), 'disabled', !mine || c.table.length > 0); setAttr($('tressette-' + signal), 'aria-pressed', String(c.signal === signal)); } setProp($('tressette-next'), 'hidden', c.step !== 'smazzata'); } if (def?.type === 'briscola') { setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true); const line = briscola.status(c, def.names); if ($('briscola-status').textContent !== line) $('briscola-status').textContent = line; for (let i = 0; i < 3; i++) { const button = $('briscola-card-' + i), card = c.hands.player[i]; const label = card ? `${i + 1}. ${briscola.cardName(card)}` : `${i + 1}. —`; if (button.textContent !== label) button.textContent = label; setProp(button, 'disabled', !briscola.canPlay(c) || !card || !!game.speech); setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card)); } } if (mg && !cards) { setAttr($('bocce-controls'), 'aria-label', { rinquarto: 'Comandi dei rinquarti', biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca', gara: 'Comandi della gara', micro: 'Comandi delle macchinine', cerbottana: 'Comandi della cerbottana', condor: 'Comandi della Condor', campana: 'Comandi della campana', bruciate: 'Comandi delle bruciate', flipper: 'Comandi del flipper' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce'); setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true); const line = mg.status(c, def.names); if ($('bocce-status').textContent !== line) $('bocce-status').textContent = line; setValue($('bocce-power'), Math.round(c.power * 100)); setValue($('bocce-power-value'), `${Math.round(c.power * 100)}%`); for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech); // Al flipper i due pulsanti valgono per tutta la partita, il cursore della molla solo prima del lancio. if (mg.canFlip) for (const id of ['bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'disabled', !mg.canFlip(c) || !!game.speech); setProp($('bocce-throw'), 'disabled', !(mg.canPress?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech); // Il GP di Fortezza: niente forza, e i due pulsanti di mira diventano lo sterzo (si tengono premuti). // Nel GP di Fortezza il cursore della forza diventa la sensibilità dello sterzo col dito (ricordata). const powerLabel = $('bocce-power').closest('label'); // Ai rinquarti la forza è sempre piena: il cursore non serve. Nella guida semplice del GP (alla bona e seria) si // usa solo il gas: niente sensibilità, sterzo, freno né riquadro dello swipe. const easy = def.type === 'gara' && gara.simple(c); setProp(powerLabel, 'hidden', def.type === 'rinquarto' || def.type === 'condor' || def.type === 'bruciate' || easy); for (const id of ['bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'hidden', easy || def.type === 'campana' || def.type === 'bruciate'); const powerName = def.type === 'gara' ? 'Sensibilità ' : def.type === 'cerbottana' ? 'Fiato ' : def.type === 'flipper' ? 'Molla ' : 'Forza '; if (powerLabel.firstChild.nodeValue !== powerName) powerLabel.firstChild.nodeValue = powerName; setAttr($('bocce-power'), 'aria-label', def.type === 'gara' ? 'Sensibilità dello sterzo col dito' : 'Forza del lancio'); setProp($('gara-pad'), 'hidden', def.type !== 'gara' || easy); if (def.type === 'gara' && c.sensLoaded === undefined) { c.sensLoaded = true; try { const v = localStorage.getItem(GARA_SENS); if (v !== null) gara.setPower(c, Number(v) / 100); } catch { /* si resta al valore di partenza */ } } setText($('bocce-left'), def.type === 'gara' ? '← Sterza' : def.type === 'flipper' ? '← Flipper' : '← Mira'); setText($('bocce-right'), def.type === 'gara' ? 'Sterza →' : def.type === 'flipper' ? 'Flipper →' : 'Mira →'); setProp($('gara-brake'), 'hidden', def.type !== 'gara' || easy); $('bocce-throw').classList.toggle('hold', easy); setProp($('gara-brake'), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? false) || !!game.speech); setText($('bocce-throw'), mg.button?.(c) ?? (c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'rolling' ? 'In movimento…' : c.current === 'cpu' ? `Tira ${def.names.cpu}…` : def.type === 'bocce' ? 'Lancia' : 'Tira')); setProp($('bocce-help'), 'hidden', def.type !== 'bocce'); setProp($('biliardo-help'), 'hidden', def.type !== 'biliardo'); setProp($('rinquarto-help'), 'hidden', def.type !== 'rinquarto'); setProp($('micro-help'), 'hidden', def.type !== 'micro'); setProp($('cerbottana-help'), 'hidden', def.type !== 'cerbottana'); setProp($('condor-help'), 'hidden', def.type !== 'condor'); setProp($('campana-help'), 'hidden', def.type !== 'campana'); setProp($('bruciate-help'), 'hidden', def.type !== 'bruciate'); setProp($('flipper-help'), 'hidden', def.type !== 'flipper'); setProp($('basket-help'), 'hidden', def.type !== 'basket'); setProp($('pesca-help'), 'hidden', def.type !== 'pesca'); setProp($('gara-help'), 'hidden', def.type !== 'gara'); if (mg.aimFree?.(c) ?? !mg.canThrow(c)) c.aimLocked = false; // a ogni nuovo tiro la mira torna libera } if (mg || c?.events) for (const event of c.events.splice(0)) ambience.play(event.kind, { pan: 0, strength: event.power }); // Il pulsante della mappa c'è solo in partita, fuori dai dialoghi, e quando c'è almeno un altro posto dove andare. setProp($('map-button'), 'hidden', !running || !!game.dialogue || !!game.closeup || !!game.scene?.viaggio || game.mapPlaces().length < 2); // «Torna al 2007»: nelle scene fuori dal tempo, finché non si parla con qualcuno. setProp($('back-button'), 'hidden', !running || !game.scene?.back || !!game.dialogue || !!game.closeup); setText($('back-button'), game.scene?.back?.label ?? ''); setProp($('pause-button'), 'hidden', !running); setProp($('spots-button'), 'hidden', !running || !!game.closeup); setProp($('notebook-button'), 'hidden', !running || !story.notebook || !!game.closeup); setProp($('closeup-close'), 'hidden', !running || !game.closeup); // Il Muro del Sanpierino: a muro aperto sul telefonino del Barone, la pagina vera sopra la scena. L'iframe c'è solo // allora (sempre presente, anche nascosto, rallentava la pagina): ogni volta che si riapre si ricarica, coi // messaggi nuovi della storia. const wall = running && c && story.closeups[c.id]?.type === 'telefono' && c.step === 'wall'; let muro = $('muro'); if (wall && !muro) { muro = Object.assign(document.createElement('iframe'), { id: 'muro', title: 'Il Muro del Sanpierino', src: versioned('assets/muro/index.html') }); canvas.after(muro); } if (!wall && muro) muro.remove(); if (wall) muro.style.setProperty('--muro-scale', String(canvas.clientWidth / 1067)); setText($('closeup-close'), torch ? c.step === 'done' ? 'Continua' : 'Torna fuori' : mg ? c.step === 'result' ? mg.back : 'Lascia stare' : c && story.closeups[c.id]?.type === 'risveglio' ? 'Salta' : 'Chiudi'); setProp($('panel'), 'inert', !!c); canvas.classList.toggle('torch', !!torch); canvas.classList.toggle('bocce', !!mg); // Biliardo e GP di Fortezza: audio, pausa e uscita fuori dal quadro (al GP la pista passa negli angoli). $('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && ['biliardo', 'rinquarto', 'gara', 'micro', 'cerbottana', 'condor', 'campana', 'flipper'].includes(story.closeups[c.id].type)); $('stage').classList.toggle('briscola', !!cards); const pinball = story.closeups[c?.id]?.type === 'flipper'; $('app').classList.toggle('flipper', pinball); $('app').classList.toggle('table-only', pinball && tableOnly); setProp($('table-only'), 'hidden', !pinball); setText($('table-only'), tableOnly ? 'Pulsantiera' : 'Solo tavola'); fitControls(); setAttr(canvas, 'aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura"); // La pagina che comincia a girare fa il suo fruscio. const step = game.closeup?.step ?? null; if (step === 'turn' && turning !== 'turn') ambience.play('page'); turning = step; const nextReveal = torch ? c.found : null; if (nextReveal === 2 && reveal !== 2) ambience.play('wood', { pan: 0.7 }); reveal = nextReveal; if (game.state.ended && !game.speech && !game.queue.length) { running = false; setProp($('ending'), 'hidden', false); } } let last = performance.now(), drawnStill = false, fade = 0, fadeScene = null; const FADE = 0.4; // secondi della dissolvenza fra le scene function frame(now) { // Il primo timestamp di requestAnimationFrame può precedere `last`: un dt negativo darebbe alla musica un volume // sotto zero, il browser lancerebbe un errore e il ciclo dei fotogrammi si fermerebbe (gioco congelato). const dt = Math.max(0, Math.min(0.1, (now - last) / 1000)); last = now; const screen = !$('title').hidden ? 'title' : !$('splash').hidden ? 'splash' : !$('intro').hidden || !$('rione').hidden ? 'intro' : !$('ending').hidden ? 'ending' : 'game'; document.body.classList.toggle('full', screen === 'title' || screen === 'splash' || screen === 'intro' || !$('credits').hidden); // Mentre si parla la musica si abbassa; quando compaiono gli occhi del Regolo quasi si spegne, per la sorpresa. const searching = game?.closeup?.id === 'fessura'; music.duck = searching ? game.closeup.found >= 2 ? 0.05 : 0.25 : game?.state.flags.occhi_regolo ? 0.12 : voices.playing ? 0.45 : 1; music.update(trackFor(story, { screen, scene: game?.state.scene, phase: game?.phase(), closeup: game?.closeup?.id, table: game?.closeup?.table, at: game && [game.state.x, game.state.y], ok: cond => !!game && check(cond, game.state) }), dt); // Un minuto senza toccare niente, a gioco fermo: pausa da sola. if (running && now - idleSince > IDLE_PAUSE && !game.speech && !game.walking && !game.queue.length) openPause(); ambience.configure({ active: screen === 'game' && running && !document.hidden && $('credits').hidden, muted: music.muted, duck: voices.playing ? 0.4 : 1 }); ambience.update(soundscapeFor(game?.state.scene, game?.closeup?.id), game?.phase()?.id, dt); // A gioco fermo (titolo, pausa, fine) la scena non cambia: un ultimo disegno e poi niente, per la batteria del // telefono. Si ridisegna solo se nel frattempo arriva lo sfondo che mancava. const still = game && !running && `${game.state.scene}|${hasBackground(game.backdrop())}`; if (game && (!still || still !== drawnStill)) { if (running) game.update(dt); // Il tavolo del flipper ha superfici e luci continue; gli altri ambienti restano in pixel art. const pinballHD = game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper'; const sceneScale = pinballHD ? 2 : 1; if (canvas.width !== WIDTH * sceneScale) { canvas.width = WIDTH * sceneScale; canvas.height = HEIGHT * sceneScale; canvas.classList.toggle('pinball-hd', !!pinballHD); if (!pinballHD) cabinetAway(canvas); } ctx.setTransform(sceneScale, 0, 0, sceneScale, 0, 0); render(ctx, game, { hover: debug && hoverTarget ? game.hotspot(hoverTarget) : null, spots: running && now < spotsUntil, debug: debugView() }); // Cambiando scena, un attimo di nero che sfuma: la dissolvenza dei vecchi giochi, invece del taglio netto. if (game.state.scene !== fadeScene) { if (fadeScene) fade = 1; fadeScene = game.state.scene; } if (fade > 0) { ctx.fillStyle = `rgba(0, 0, 0, ${fade})`; ctx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); fade = Math.max(0, fade - dt / FADE); } updateUi(); } drawnStill = still; requestAnimationFrame(frame); } $('new-game').addEventListener('click', () => { if (storage) clearSave(storage); chooseRione(); }); $('continue').addEventListener('click', () => start(readSave(storage))); // Ricomincia: stessa scelta di rione della partita appena finita. $('restart').addEventListener('click', () => { if (storage) clearSave(storage); start(null, Object.keys(game.state.flags).find(f => f.startsWith('rione:'))?.slice(6) ?? rione); }); // Dietro il titolo si vede già la piazza. // --- Cartello d'apertura «Manzolo (Poca) Art Presents»: 5 secondi (un clic o un tasto lo salta), poi il titolo. // Il titolo compare sotto il cartello quando questo comincia a sfumare (#splash.out in style.css): dissolvenza // incrociata, senza intravedere la piazza nel mezzo. I tempi partono da qui, non dal primo disegno della pagina. const SPLASH_FADE = 4300, SPLASH_END = 5000; function showSplash() { let done = false, revealed = false, waiting = false; const reveal = () => { if (!revealed) { revealed = true; showTitle(); $('splash').classList.add('out'); } }; const end = () => { if (done) return; done = true; $('splash').hidden = true; jingle?.pause(); // saltato il cartello, si salta anche la musichetta reveal(); removeEventListener('keydown', onKey); }; const schedule = () => { setTimeout(reveal, SPLASH_FADE); setTimeout(end, SPLASH_END); }; // La musichetta: su un sito mai visitato il browser non la fa partire senza un gesto (in locale si fida, perché ci // si gioca da giorni: Andrea, 26 ottobre, «online non sento gli effetti»). Allora il cartello aspetta il primo clic // o tasto, che fa partire musichetta e conto alla rovescia; il secondo lo salta, come sempre. const jingle = story.music?.splash ? new Audio(versioned(story.music.splash)) : null; const begin = () => { waiting = false; $('splash').classList.remove('wait'); jingle.play().catch(() => {}); schedule(); }; const onKey = () => { if (waiting) begin(); else end(); }; if (jingle) { jingle.volume = music.muted ? 0 : music.volume; jingle.play().then(schedule).catch(() => { waiting = true; $('splash').classList.add('wait'); }); window.jingle = jingle; // per i test nel browser } else schedule(); $('splash').addEventListener('click', () => { if (waiting) begin(); else end(); }); addEventListener('keydown', onKey); } for (const el of document.querySelectorAll('.version')) el.textContent = `v${VERSION}`; game = new Game(story); command = new Command(game); showSplash(); requestAnimationFrame(frame); loadAssets(story, (storage && readSave(storage))?.scene ?? story.start.scene).then(ok => { if (ok.includes(false)) console.warn('Alcune immagini non sono state caricate.'); });