import test from 'node:test'; import assert from 'node:assert/strict'; import { newBiliardo, update, press, release, setPower, shoot, judge, value, reach, speedFor, predict, castle, aimScreen, canThrow, LEN, WID, R, VIEW, SWING, powerAt } from '../src/engine/biliardo.js'; import { story } from '../src/story/story.js'; import { Game } from '../src/engine/game.js'; import { settle } from './helpers.mjs'; const run = (c, seconds, dt = 1 / 60) => { for (let t = 0; t < seconds; t += dt) update(c, dt); }; const still = c => { for (let i = 0; i < 3000 && !['aim', 'result'].includes(c.step); i++) update(c, 1 / 60); }; const pins = (...which) => castle().filter((_, i) => which.includes(i)); test('il castello: il rosso in mezzo al tavolo, quattro bianchi a croce', () => { const p = castle(); assert.equal(p.length, 5); assert.deepEqual(p.filter(x => x.red).map(x => [x.x, x.y]), [[LEN / 2, WID / 2]]); assert.equal(p.filter(x => !x.red).length, 4); }); test('il valore dei birilli: bianco 2, rosso 4, rosso da solo 10; e il fallo porta i punti all\'avversario', () => { assert.equal(value(pins(1)), 2); assert.equal(value(pins(0, 1)), 6); assert.equal(value(pins(0)), 10); assert.equal(value(pins(0, 1, 2, 3, 4)), 12); const by = (list, who) => list.map(p => ({ ...p, by: who })); assert.deepEqual(judge({ shooter: 'player', first: 'cpu', pallino: true, pins: by(pins(1, 2), 'cpu') }), { shooter: 'player', to: 'player', points: 7, foul: null }); assert.deepEqual(judge({ shooter: 'player', first: null, pallino: false, pins: [] }), { shooter: 'player', to: 'cpu', points: 2, foul: 'miss' }); assert.deepEqual(judge({ shooter: 'cpu', first: 'pallino', pallino: false, pins: [] }), { shooter: 'cpu', to: 'player', points: 2, foul: 'pallino' }); assert.deepEqual(judge({ shooter: 'player', first: 'cpu', pallino: false, pins: by(pins(0), 'player') }), { shooter: 'player', to: 'cpu', points: 10, foul: 'own' }); }); test('la forza: sale finché si tiene premuto; a metà la biglia fa circa un tavolo, a piena ne fa più di due', () => { assert.equal(powerAt(0), 0); assert.equal(powerAt(SWING * 2), 1); assert.ok(reach(speedFor(0.5)) > LEN * 0.9 && reach(speedFor(0.5)) < LEN * 1.3, `a metà forza: ${reach(speedFor(0.5)).toFixed(0)} cm`); assert.ok(reach(speedFor(1)) > LEN * 2); assert.ok(reach(speedFor(0)) < 30, 'piano piano si sposta appena'); }); test('un colpo dritto sulla biglia avversaria la manda avanti, poi tocca all\'altro', () => { const c = newBiliardo(3); const me = c.balls.player, other = c.balls.cpu, before = { ...other }; c.angle = Math.atan2(other.y - me.y, other.x - me.x); assert.ok(setPower(c, 0.5) && shoot(c)); assert.equal(c.step, 'rolling'); still(c); assert.ok(other.x !== before.x || other.y !== before.y, 'la biglia avversaria si è mossa'); assert.equal(c.current, 'cpu'); assert.equal(c.last.foul, null); assert.ok(c.last.points >= 0); }); test('mancare la biglia avversaria è fallo: due punti all\'altro', () => { const c = newBiliardo(5); c.balls.player = { role: 'player', x: 30, y: 20, vx: 0, vy: 0 }; c.balls.cpu = { role: 'cpu', x: 250, y: 120, vx: 0, vy: 0 }; c.balls.pallino = { role: 'pallino', x: 250, y: 30, vx: 0, vy: 0 }; c.angle = 0; // dritto lungo la sponda, lontano da tutto assert.ok(setPower(c, 0.1) && shoot(c)); still(c); assert.deepEqual(c.points, { player: 0, cpu: 2 }); assert.equal(c.last.foul, 'miss'); }); test('un birillo abbattuto dalla biglia avversaria vale punti; poi i birilli si rialzano', () => { const c = newBiliardo(9); // La mia biglia piazzata dietro a quella avversaria, in linea col castello. c.balls.cpu = { role: 'cpu', x: LEN / 2 - 30, y: WID / 2, vx: 0, vy: 0 }; c.balls.player = { role: 'player', x: LEN / 2 - 60, y: WID / 2, vx: 0, vy: 0 }; c.balls.pallino = { role: 'pallino', x: 20, y: 20, vx: 0, vy: 0 }; c.angle = 0; assert.ok(setPower(c, 0.5) && shoot(c)); for (let i = 0; i < 3000 && c.step === 'rolling'; i++) update(c, 1 / 60); assert.ok(c.pins.some(p => p.down), 'qualche birillo è caduto'); assert.ok(c.pins.filter(p => p.down).every(p => p.by === 'cpu')); still(c); assert.equal(c.last.to, 'player'); assert.ok(c.points.player >= 2, `punti: ${c.points.player}`); assert.ok(c.pins.every(p => !p.down), 'il castello è di nuovo in piedi'); }); test('l\'avversario pensa un po\' per fotogramma, tira da solo, e la partita finisce a venti', () => { const c = newBiliardo(42, { target: 6 }); c.current = 'cpu'; let frames = 0; while (c.step === 'aim' && frames++ < 600) update(c, 1 / 60); assert.equal(c.step, 'rolling', 'l\'avversario ha tirato'); assert.ok(frames > 20, 'non tira subito: ci pensa'); for (let turn = 0; turn < 60 && c.step !== 'result'; turn++) { still(c); if (c.step === 'aim' && c.current === 'player') { const me = c.balls.player, other = c.balls.cpu; c.angle = Math.atan2(other.y - me.y, other.x - me.x); press(c); run(c, 0.6); release(c); } } assert.equal(c.step, 'result'); assert.ok(['player', 'cpu'].includes(c.result.winner)); assert.ok(c.points[c.result.winner] >= 6); assert.equal(press(c), false, 'a partita finita non si tira più'); }); test('mirare: un tocco sullo schermo gira la stecca verso quel punto; la previsione trova la biglia davanti', () => { const c = newBiliardo(1); const me = c.balls.player; assert.ok(aimScreen(c, [VIEW.x + me.x * VIEW.k, VIEW.y + (me.y + 40) * VIEW.k])); assert.ok(Math.abs(c.angle - Math.PI / 2) < 1e-9, 'verso il basso'); assert.equal(aimScreen(c, [VIEW.x + me.x * VIEW.k, VIEW.y + me.y * VIEW.k]), false, 'sulla biglia stessa non si mira'); c.balls.cpu = { role: 'cpu', x: me.x + 50, y: me.y, vx: 0, vy: 0 }; c.angle = 0; const p = predict(c); assert.equal(p.hit, 'cpu'); assert.ok(Math.abs(p.ghost.x - (me.x + 50 - 2 * R)) < 1, 'la biglia fantasma tocca quella avversaria'); assert.ok(canThrow(c)); }); test('al Circolo 4 Maggio: dal portone in piazza si entra nella sala, e al tavolo si gioca; vincere segna la bandierina', () => { const g = new Game(story); settle(g); g.go('piazza'); settle(g); assert.ok(g.act('open', 'circolo'), '«Apri» sul portone fa entrare (Andrea, 25 ottobre: «non si apre la porta»)'); settle(g); assert.equal(g.state.scene, 'circolo_4_maggio'); g.go('piazza'); settle(g); assert.ok(g.act('walk', 'circolo')); settle(g); assert.equal(g.state.scene, 'circolo_4_maggio'); assert.ok(g.act('use', 'biliardo')); const before = settle(g).map(s => s.text); assert.ok(before.some(t => t.includes('Si va a venti'))); assert.equal(g.closeup?.id, 'biliardo'); assert.equal(g.act('look', 'stecche'), false, 'durante la partita la scena non risponde'); const c = g.closeup; assert.ok(g.closeupAim([VIEW.x + c.balls.cpu.x * VIEW.k, VIEW.y + c.balls.cpu.y * VIEW.k]), 'si mira sulla biglia avversaria'); assert.ok(g.closeupPress()); for (let i = 0; i < 30; i++) g.update(1 / 60); assert.ok(g.closeupRelease()); assert.equal(c.step, 'rolling'); c.step = 'result'; c.result = { winner: 'player', points: { player: 20, cpu: 4 } }; for (let i = 0; i < 10; i++) g.update(0.25); assert.equal(g.closeup, c, 'il tavolo resta a schermo finché non si esce'); assert.ok(g.closeupClose()); const after = settle(g).map(s => `${s.who}: ${s.text}`); assert.ok(after.some(t => t.startsWith('ing_tozzi: Venti. Hai vinto te'))); assert.ok(g.state.flags.biliardo_vinto); // Lasciare a metà non segna niente. g.act('use', 'biliardo'); settle(g); assert.equal(g.closeup?.id, 'biliardo'); assert.ok(g.closeupClose()); assert.ok(settle(g).some(s => s.text.startsWith('Lasci a metà?'))); });