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manzoloandClaude Opus 5.5 7e1e6f6144 Giochi di carte dopo la revisione di Codex sui tre insieme; player dei video «Come si gioca» e primo copione
Esito che vale e si salva appena deciso, per tutti i minigiochi (anche tornando al titolo dalla schermata del risultato); briscola: uscire durante il conteggio non perde più la vittoria; tressette: si esce ai 21 col primo evento che ci porta, accusa compresa (prima vinceva sempre Andrea se ci arrivavano tutte e due), il carico che fa vincere si dà anche se è il 2, accuse che non escono dal tavolo, convenzioni scritte nell'aiuto; scopa: primiera valutata per quel che migliora, finale esatto a mazzo finito, presa sulla tavola al rilascio con scelta e conferma, frecce e Invio sempre sulla presa scelta. Tastiera: Invio e Spazio giocano sempre la carta scelta. Tavola descritta a parole. Classi CSS comuni ai tre giochi.
Video: player nel gioco (pulsante «Guarda il video» nel «Come si gioca», compare quando il video esiste), video/narra.py per la voce del narratore, pezzi comuni dei copioni e il copione della briscola; scaletta in video/SCALETTA-CARTE.md

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01A1dxvtsZx8NE9fwjXUNDBr
2026-10-26 16:39:22 +01:00

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Video «Come si gioca» — briscola, tressette ai 21, scopa, bocce, biliardo (scaletta)

Cinque clip brevi, una per gioco, con voce italiana (XTTS) e sottotitoli impressi. Si guardano dentro il gioco: un pulsante «Guarda il video» nel «Come si gioca» di ogni gioco apre un player con l'audio. Le mani sono preparate dal copione (semi fissi), così ogni regola si vede nel momento giusto.

1. Briscola (circa 2 minuti)

# Cosa si vede Voce
1 Oratorio, Andrea parla al giocatore di carte, sceglie toscane e «Seria» Dove si gioca, mazzo e livello
2 Il tavolo: la mano, la briscola sotto il mazzo, il mazzo Tre carte a testa, la briscola comanda
3 Una presa col seme, una presa con la briscola Chi prende: la più alta del seme, o la briscola
4 Liscio su un carico, poi un carico preso con una briscolina Asso 11, 3 dieci, regio 4, donna 3, gobbo 2
5 Fine mazzo e conteggio carta per carta Si vince con 61, 60 a 60 è patta

2. Tressette ai 21 (circa 3 minuti)

# Cosa si vede Voce
1 «Un tressette ai 21?», i quattro al tavolo In quattro a coppie, il socio di fronte
2 Una presa in cui si risponde al seme, una carta rifiutata Obbligo di seme; ordine 3, 2, Asso, figure
3 Un'accusa scritta in alto Napoletana, tre Assi/2/3, quattro
4 Andrea esce con «Striscio», poi «Busso» e il socio che ritorna il seme, poi un «Volo» I segni, coi pulsanti o B, S, V
5 Riepilogo di smazzata e il «fuori» ai 21 Terzi, ultima presa, si va fuori ai 21

3. Scopa (circa 2 minuti e mezzo)

# Cosa si vede Voce
1 «Una scopa?», il tavolo con quattro carte Valori: Asso 1 … regio 10
2 Una presa della carta uguale, una presa per somma La carta uguale viene prima delle somme
3 Due prese possibili: Andrea sceglie Se le prese sono più d'una, scegli tu
4 Una scopa Pulire la tavola fa un punto
5 Riepilogo: carte, mattoni, settebello, primiera, scope Agli 11

4. Bocce al pallaio (circa 2 minuti)

# Cosa si vede Voce
1 Brento Sanico, Andrea parla con Mariano, sceglie il livello Dove si gioca e i livelli
2 Mira toccando il campo e il dettaglio del pallino, il cerchio azzurro Come si mira
3 La forza col cursore e «Lancia»; poi tenere premuto e lasciare Due modi di tirare, anche frecce e Spazio
4 Una boccia che si accosta, una bocciata di Mariano Tira chi non ha il punto
5 Fine mano e punti Tre bocce a testa, ogni boccia più vicina della migliore avversaria fa un punto

5. Biliardo, cinque birilli (circa 2 minuti e mezzo)

# Cosa si vede Voce
1 Circolo 4 Maggio, l'Ing. Tozzi, il livello Dove si gioca
2 Il tavolo: le due biglie, il pallino, il castello dei birilli Si colpisce la propria biglia e la si manda sull'altra
3 La mira: la linea tratteggiata, le frecce dopo l'urto; clic che fissa la mira Come si mira, Maiusc per la mira fine
4 Un colpo che abbatte un birillo bianco, poi il rosso Bianco 2, rosso 4, rosso da solo 10, pallino 3
5 Un fallo (mancare la biglia) I falli danno i punti all'avversario
6 Il segnapunti e la vittoria a 20 Si va a 20

Prima di girare: le correzioni della revisione di Codex sui tre giochi, così il video mostra il gioco definitivo.