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leggenda-del-regolo/src/engine/music.js
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// Colonna sonora: un brano alla volta, in loop, con dissolvenza quando cambia.
// Quale brano suona lo decidono i dati (story.music e scene.music). Si prova a partire subito; se il browser non lo
// permette prima di un gesto del giocatore, il brano riparte al primo clic o tasto (unlock).
import { versioned } from '../version.js';
// Il brano del momento: titolo, fine, oppure quello della scena (o quello comune del gioco). Sotto il cartello
// d'apertura nessuno: lì suona la sua musichetta, una volta sola (main.js).
// Quale brano: quello della scena se ce l'ha; altrimenti, all'aperto, quello della fase del giorno (la sera ha il suo);
// altrimenti quello generale del paese.
export function trackFor(story, { screen, scene, phase }) {
const m = story.music ?? {};
if (screen === 'splash') return null;
if (screen === 'title' || screen === 'intro') return m.title ?? null;
if (screen === 'ending') return m.ending ?? m.game ?? null;
const sc = story.scenes[scene];
return sc?.music ?? (sc?.indoor ? null : phase?.music) ?? m.game ?? null;
}
const FADE = 1.2;
// Dove il volume non si può cambiare (iOS), almeno il muto e lo zero funzionano: `muted` lì si rispetta.
function setLevel(a) {
a.volume = a.level;
a.muted = a.level === 0;
}
export class Music {
constructor({ muted = false, volume = 0.6 } = {}) {
this.muted = muted;
this.volume = volume;
this.blocked = null;
this.want = null;
this.current = null; // { src, audio }
this.old = [];
this.duck = 1; // 1 = pieno; meno di 1 mentre parla qualcuno
this.hold = false; // in pausa: il brano sfuma e si ferma, poi riprende da dov'era
this.away = false; // pagina nascosta (sul telefono si è passati a un'altra app): tutto fermo subito
}
// Nascosta la pagina il browser non chiama più update (niente fotogrammi): i brani si fermano qui, di colpo.
// Tornati, update li fa ripartire da dov'erano (se non c'è la pausa).
setAway(away) {
this.away = away;
if (away) for (const a of [this.current?.audio, ...this.old]) a?.pause();
}
// Chiamata a ogni fotogramma con il brano voluto: avvia, cambia e sfuma.
update(src, dt) {
this.want = src;
if (src !== this.current?.src) {
if (this.current) this.old.push(this.current.audio);
this.current = src ? { src, audio: this.start(src) } : null;
}
// Il brano in corso sale (o scende) verso il volume scelto; quelli vecchi sfumano fino a zero, e lì si fermano.
// Il livello si tiene in `level`, non si rilegge da audio.volume: su iPhone e iPad quello è di sola lettura e
// resta sempre 1, e un brano vecchio non arrivava mai a zero (in chiesa l'organo suonava insieme al paese).
const step = dt / FADE, target = this.muted || this.hold ? 0 : this.volume * this.duck;
if (this.current) {
const a = this.current.audio;
a.level = a.level < target ? Math.min(target, a.level + step) : Math.max(target, a.level - step);
setLevel(a);
if (this.hold && a.level === 0 && !a.paused) a.pause();
else if (!this.hold && !this.away && a.paused && a !== this.blocked) a.play().catch(() => { this.blocked = a; });
}
for (const a of this.old) { a.level = Math.max(0, a.level - step); setLevel(a); }
this.old = this.old.filter(a => a.level > 0 || (a.pause(), false));
}
start(src) {
const audio = new Audio(versioned(src));
audio.loop = true;
audio.level = 0;
setLevel(audio);
audio.play().catch(() => { this.blocked = audio; }); // senza permesso si riprova al primo gesto
return audio;
}
unlock() {
const a = this.blocked;
this.blocked = null;
if (a && a === this.current?.audio) a.play().catch(() => {});
}
toggle() {
this.muted = !this.muted;
return this.muted;
}
setVolume(v) {
this.volume = Math.max(0, Math.min(1, v));
if (this.volume > 0) this.muted = false;
return this.volume;
}
settings() { return { volume: this.volume, muted: this.muted }; }
}