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leggenda-del-regolo/tests/logic.test.mjs
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manzoloandClaude Opus 5.5 f7f65a74fd Andrea vero: camminata, parlato, prendere e di spalle dal foglio sprite
tools/slice_sprites.py da Manzolo Rush e tools/prepare_character.py, che allinea
i fotogrammi sul busto e sui piedi; il motore sceglie il fotogramma da quello
che Andrea sta facendo.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 01:00:36 +02:00

166 lines
7.2 KiB
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import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import { Game, check, restoreState, newState } from '../src/engine/game.js';
import { settle } from './helpers.mjs';
// Una storia minima, indipendente da quella vera: il motore si collauda con i suoi dati.
const mini = () => ({
start: { scene: 'a', at: [10, 50] },
items: {
chiave: { name: 'chiave', actions: { look: [{ say: 'Una chiave.' }] }, with: { sasso: [{ say: 'Chiave sul sasso.' }] } },
sasso: { name: 'sasso' },
},
scenes: {
a: {
walk: [[0, 0], [200, 0], [200, 100], [0, 100]],
entry: [100, 50],
hotspots: [
{ id: 'chiave_a_terra', name: 'chiave a terra', box: [90, 40, 10, 10], at: [95, 50], when: '!has:chiave', actions: { take: [{ give: 'chiave' }] } },
{ id: 'porta', name: 'porta', box: [180, 20, 20, 60], at: [190, 50], actions: { open: [{ if: 'has:chiave', then: [{ go: 'b' }], else: [{ say: 'Chiusa.' }] }] } },
{ id: 'uscita', name: 'uscita', box: [0, 0, 5, 100], at: [2, 50], exit: { scene: 'b', at: [20, 20] } },
{ id: 'tizio', name: 'tizio', box: [50, 0, 10, 20], at: [55, 30], default: 'talk', actions: { talk: [{ dialogue: 'd' }] }, give: { sasso: [{ say: 'Grazie del sasso.', who: 'tizio' }, { drop: 'sasso' }] } },
],
},
b: { walk: [[0, 0], [100, 0], [100, 100], [0, 100]], entry: [50, 50], enter: [{ set: 'visto_b' }] },
},
dialogues: {
d: { nodes: { start: { options: [
{ id: 'uno', once: true, text: 'Una volta sola', then: [{ give: 'sasso' }] },
{ text: 'Dimmi altro', next: 'altro' },
{ text: 'Ciao', next: 'end' },
] }, altro: { options: [{ text: 'Torna', next: 'start' }, { text: 'Segreto', when: 'has:sasso', then: [{ set: 'segreto' }], next: 'end' }] } } },
},
});
test('condizioni su flag e inventario', () => {
const s = { flags: { a: true }, inventory: ['x'] };
assert.ok(check('a', s) && check('!b', s) && check('has:x', s) && check('!has:y', s));
assert.ok(check(['a', 'has:x'], s) && !check(['a', 'b'], s) && check(undefined, s));
});
test('cammina fino all\'oggetto, lo prende e lo toglie dalla scena', () => {
const g = new Game(mini());
assert.ok(g.act('take', 'chiave_a_terra'));
settle(g);
assert.deepEqual([g.state.x, g.state.y], [95, 50]);
assert.deepEqual(g.state.inventory, ['chiave']);
assert.equal(g.hotspot('chiave_a_terra'), undefined);
});
test('le risposte di ripiego non lasciano mai il giocatore senza una frase', () => {
const g = new Game(mini());
for (const verb of ['look', 'take', 'use', 'talk', 'open', 'give']) assert.ok(g.resolve(verb, 'porta').length, verb);
assert.deepEqual(g.resolve('use', 'porta', 'sasso'), [{ say: 'Non funziona.' }]);
assert.deepEqual(g.resolve('take', 'sasso'), [{ say: 'Ce l\'ho già.' }]);
});
test('usa oggetto con oggetto in entrambi i versi', () => {
const g = new Game(mini());
assert.deepEqual(g.resolve('use', 'sasso', 'chiave'), [{ say: 'Chiave sul sasso.' }]);
assert.deepEqual(g.resolve('use', 'chiave', 'sasso'), [{ say: 'Chiave sul sasso.' }]);
});
test('porta chiusa, poi aperta con la chiave; il cambio scena salva ed esegue l\'ingresso', () => {
const saves = [];
const g = new Game(mini(), { onSave: s => saves.push(s) });
g.act('open', 'porta');
assert.deepEqual(settle(g).map(s => s.text), ['Chiusa.']);
g.act('take', 'chiave_a_terra'); settle(g);
g.act('open', 'porta'); settle(g);
assert.equal(g.state.scene, 'b');
assert.deepEqual([g.state.x, g.state.y], [50, 50]);
assert.ok(g.state.flags.visto_b);
assert.equal(saves.at(-1).scene, 'b');
});
test('l\'uscita porta nell\'altra scena', () => {
const g = new Game(mini());
g.act('walk', 'uscita'); settle(g);
assert.equal(g.state.scene, 'b');
assert.deepEqual([g.state.x, g.state.y], [20, 20]);
});
test('un clic durante la camminata cambia destinazione e scarta l\'azione', () => {
const g = new Game(mini());
g.act('take', 'chiave_a_terra');
g.update(0.1);
assert.ok(g.walking);
assert.ok(g.walkTo([10, 10]));
settle(g);
assert.deepEqual(g.state.inventory, []);
assert.deepEqual([g.state.x, g.state.y], [10, 10]);
});
test('mentre parla un personaggio i comandi sono ignorati', () => {
const g = new Game(mini());
g.queue.push({ say: 'Aspetta.' });
g.update(0.01);
assert.ok(g.speech && g.busy);
assert.equal(g.walkTo([10, 10]), false);
g.update(10);
assert.equal(g.speech, null);
});
test('dialogo: opzioni una tantum, nodi, condizioni e uscita', () => {
const g = new Game(mini());
g.act('talk', 'tizio'); settle(g);
assert.ok(g.dialogue);
assert.deepEqual(g.options().map(o => o.text), ['Una volta sola', 'Dimmi altro', 'Ciao']);
g.choose(0); settle(g);
assert.deepEqual(g.state.inventory, ['sasso']);
assert.deepEqual(g.options().map(o => o.text), ['Dimmi altro', 'Ciao']);
g.choose(0); settle(g);
assert.deepEqual(g.options().map(o => o.text), ['Torna', 'Segreto']);
g.choose(1); settle(g);
assert.equal(g.dialogue, null);
assert.ok(g.state.flags.segreto);
assert.equal(g.walkTo([20, 20]), true);
});
test('dare un oggetto a un personaggio', () => {
const g = new Game(mini());
g.state.inventory.push('sasso');
g.act('give', 'tizio', 'sasso');
const said = settle(g);
assert.deepEqual(said.map(s => [s.who, s.text]), [['tizio', 'Grazie del sasso.']]);
assert.deepEqual(g.state.inventory, []);
});
test('un salvataggio rovinato o vecchio non rompe la partita', () => {
const story = mini();
assert.deepEqual(restoreState(story, null), newState(story));
assert.deepEqual(restoreState(story, { scene: 'sparita' }), newState(story));
const s = restoreState(story, { scene: 'b', x: 500, y: 50, inventory: ['chiave', 'fantasma', 'chiave'], flags: { ok: true, strano: 3 }, used: 'x' });
assert.deepEqual(s, { scene: 'b', x: 100, y: 50, facing: 1, inventory: ['chiave'], flags: { ok: true }, used: {}, ended: false });
});
test('lo stato salvato si ricarica uguale', () => {
const g = new Game(mini());
g.act('take', 'chiave_a_terra'); settle(g);
const again = new Game(mini(), { state: JSON.parse(JSON.stringify(g.snapshot())) });
assert.deepEqual(again.snapshot(), g.snapshot());
});
test('il fotogramma segue quello che fa Andrea', () => {
const g = new Game(mini());
assert.equal(g.pose(), 'stand');
g.walkTo([150, 50]);
const seen = new Set();
for (let i = 0; i < 40; i++) { g.update(0.05); if (g.walking) seen.add(g.pose()); }
assert.deepEqual([...seen].sort(), ['walk_1', 'walk_2', 'walk_3', 'walk_4']);
g.queue.push({ face: 'up' });
settle(g);
assert.equal(g.pose(), 'back');
g.queue.push({ give: 'sasso' });
g.update(0.01);
assert.equal(g.pose(), 'take');
assert.ok(g.busy, 'mentre prende qualcosa non si interrompe');
settle(g);
assert.equal(g.pose(), 'stand');
g.queue.push({ say: 'Ciao a tutti.' });
g.update(0.01);
const poses = new Set();
for (let i = 0; i < 10; i++) { g.time += 0.1; poses.add(g.pose()); }
assert.deepEqual([...poses].sort(), ['stand', 'talk']);
});