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leggenda-del-regolo/docs/PROGETTO.md
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manzoloandClaude Fable 5.1 208e1d9535 La pesca al lago dell'Anatre: «S'ha andà a fallo?!?» coi ragazzi delle canne
Minigioco nuovo (idea di Andrea, 28 ottobre): parlando coi ragazzi in Fortezza si va a pescare. Primo piano del lago
(sfondo di Codex) con Andrea sulla riva con la canna di bambù (foglio di Codex: aspetta, lancia, recupera, mostra il
pesce) e i ragazzi accanto. Si tiene premuto per lanciare (più lontano, pesci più grossi: lasca, persico, cavedano,
tinca, carpa; sotto riva anche lo stivale, che non conta), il galleggiante ha tocchi finti e un'abboccata vera, si
ferra premendo in tempo e, senza lasciare, si recupera; il pesce strattona, la lenza si tende e bisogna mollare un
attimo o si spezza. Sei lanci, tre livelli (2/3/4 pesci per la gloria, finestra di ferrata e forza dei pesci).
Suoni di lancio, tuffo, tocco, abboccata, lenza, rottura e pesce a riva; stessi comandi delle bocce; test del
motore e prova nel browser. Revisione critica di Codex applicata nei punti gravi (galleggiante che saltava, sesto
lancio bloccato dal pannello, invito a ferrare fuori tempo, lenza che non si spezzava mai, mira che si sbloccava) e
in parecchi utili; il resto in docs/STATO.md. Nelle idee, le lavandaie del Palio come le racconta Andrea.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
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2026-10-28 06:31:23 +01:00

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La Leggenda del Regolo — documento di progetto

Al Lele, che mi ha fatto conoscere Monkey Island.

Avventura grafica punta-e-clicca nello spirito delle avventure LucasArts dei primi anni '90, ambientata a San Piero a Sieve (Mugello) durante la settimana del Palio della Fortezza del 2007. Tono comico con nostalgia. Protagonista: Andrea a 27 anni (è nato nel 1980; nel 2007 ne ha 27).

Questo documento è la prima bozza: tutto quello che è segnato [DA ANDREA] aspetta ricordi veri.


1. Visione

  • Un'avventura dedicata al Lele, l'amico che ha fatto scoprire Monkey Island ad Andrea e che se n'è andato troppo presto. Senza quel gioco, oggi non ci sarebbero né Manzolo Rush né questa avventura.
  • Lo spirito delle avventure classiche: umorismo, enigmi assurdi ma logici, dialoghi a scelta, nessuna morte improvvisa e nessun vicolo cieco (non si resta mai bloccati senza rimedio).
  • Nessuna copia: niente nomi, personaggi, musiche o meccaniche riconoscibili di Monkey Island o di altri giochi. Il genere e lo spirito sono di tutti; storia, battute e personaggi sono nostri, di San Piero.
  • Il paese vero: luoghi, leggende e personaggi tipici reali, raccontati con affetto e con l'ironia di chi ci è cresciuto.

La dedica al Lele

  • Fissa: dedica nella schermata iniziale e nei titoli di coda.
  • Da decidere con calma [DA ANDREA] — se e come farlo comparire anche dentro il gioco:
    • un dettaglio che conoscevate solo voi (una battuta, un soprannome, un posto), nascosto come segreto;
    • un personaggio ispirato a lui, per esempio il compagno d'avventura che conosce i passaggi della Fortezza;
    • nient'altro oltre la dedica: va benissimo anche così.

2. La storia (bozza)

Fine maggio 2007, la settimana del Palio. I quattro rioni si preparano alla sfida: in palio c'è il palio: un quadro dipinto dai ragazzi delle medie, con il Regolo, il serpente leggendario della Fortezza.

La notte prima della festa il palio sparisce. (Ricordo di Andrea: non lo chiamavano «drappo» ma «il palio»; era un quadro fatto dai ragazzi delle medie, senza cornice dorata. Riferimento grafico da correggere: assets/raw/palio.png. [DA ANDREA: cosa c'era dipinto?]) In paese corre voce che il Regolo si sia risvegliato nei sotterranei della Fortezza e se lo sia ripreso. Gli adulti litigano, i rioni si accusano a vicenda, il Palio rischia di saltare.

Andrea vive a Cardetole (i verdi), ma nel 2007 corre per Campomigliaio (i blu) insieme al suo migliore amico, l'Arcu. Decide di risolvere il mistero prima della festa. Per arrivare alla Fortezza, chiusa da anni, deve farsi aiutare da tutti e quattro i rioni: e ognuno vuole qualcosa in cambio.

Finale (idea 2, dal ricordo del nonno): vedi «La voce di famiglia» qui sotto: la leggenda l'avrebbe messa in giro il nonno di Andrea per tenersi i funghi della Fortezza. Le due idee possono stare insieme.

Finale (idea 1): nei sotterranei il Regolo esiste davvero, ma non è il mostro della leggenda. È un "piccolo re" permaloso che da secoli compare nelle storie del Palio e non è mai stato invitato alla festa. Si è preso il palio per farsi notare. Andrea lo convince a restituirlo… e il Regolo, per la prima volta, assiste al Palio dalle mura. [Da rivedere: è solo una proposta, il colpo di scena giusto può venire dai ricordi di Andrea.]

Le due leggende vere da usare

  • Il serpente Regolo: serpente dalla testa enorme, "piccolo re", parente del basilisco, murato nei sotterranei bui della Fortezza. Una versione dice che razziava bestiame e contadini finché i soldati napoleonici non lo catturarono; un'altra che cadde dal cielo mentre si scavavano le fondamenta. → Due versioni che si contraddicono: ottime per personaggi che litigano su "come è andata veramente".
  • Il Regolo della sfilata: nel corteo sfila un Regolo costruito dai ragazzi a scuola (ricordo di Andrea).
  • La voce di famiglia (ricordo di Andrea, mai verificato ma riferito da tanti): il nonno di Andrea, Settimo Villani [DA ANDREA: confermare il nome], che visse nella Fortezza, avrebbe inventato lui la leggenda del serpente pericoloso per tenere lontana la gente e prendersi i funghi da solo. → Possibile colpo di scena del finale: nei sotterranei Andrea scopre le tracce del nonno (un cesto, un cartello «ATTENTI AL REGOLO» scritto a mano, il posto dei funghi) e capisce chi ha "inventato" il Regolo. Da decidere [DA ANDREA]: se il Regolo resta comunque vero (il nonno l'ha inventato… o l'aveva incontrato?), se il nonno compare (ricordo, fantasma bonario, voce) o solo i suoi segni.
  • Il soldato Regolo: un giovane soldato di guardia, tradito e murato dai compagni; nelle notti di luna piena si sentono i suoi passi. → Il fantasma che aiuta Andrea nei sotterranei (o che lo spaventa a morte, per ridere).

3. I luoghi

Zona Ruolo nel gioco Spunti veri
Piazza Colonna (rossi) Centro di tutto: notizie, personaggi principali, inizio e finale la colonna con la croce al centro, il bar [DA ANDREA: «La Colonna»?], la piazza della festa
Pieve (bianchi) Primo rione da conquistare la Pieve di San Pietro [DA ANDREA: luoghi e persone]
Cardetole (verdi) Secondo rione; qui vive Andrea nel 1758 la piena della Sieve arrivò fino a Cardetole
Campomigliaio (blu) Il rione per cui corrono Andrea e l'Arcu, a circa 4 km chiesa di Santo Stefano a Cornetole (documentata dal 1123, rifatta nel 1848–50, con una Madonna dell'Umiltà in terracotta del '400); il Circolo SMS di Campomigliaio
Castello del Trebbio Il posto della pace e degli aiuti (vedi sotto) villa-castello medicea, la più antica dei Medici in Mugello
Fortezza di San Martino Chiusa fino al finale: sotterranei, buio, leggenda voluta da Cosimo I nel 1569, finita sotto Ferdinando I; nove bastioni, Porta Fiorentina (sud) e Porta Bolognese (nord), un cassero vicino alla porta fiorentina; chiusa dopo il terremoto del 1762, abitata poi dai contadini

La mappa: il paese a gradini

Descritta da Andrea (ottobre 2026). San Piero sale a gradini dalla piazza alla Fortezza:

Livello 2   Fortezza (fuori dalle mura) ── viale dei cipressi ── Trebbio
                │ sale
            Salita di Villa Adami (casa col leone di terracotta) ── verso la scuola
                │ scende
Livello 1   Villa Adami (villa gialla, persiane verdi, torretta)
              ╱ a sinistra: Via de' Medici      ╲ a destra
Livello 0   Piazza Colonna        (non collegate)        Pieve ── porta della canonica ── Oratorio
              │ a diritto            │ dietro, a destra: verso il Fiocco di Neve (gelateria)
            Ingresso del campeggio ── a destra, sale ── Bosco ai Frati
  • Da Villa Adami, scendendo, la Piazza è a sinistra e la Pieve a destra; Piazza e Pieve non sono collegate direttamente: si passa da Via Calimara e Via Provinciale, o da Villa Adami.
  • Dalla Piazza Via Calimara scende alla farmacia e al River in Via Provinciale; proseguendo si torna alla Pieve. Dalla rotonda di Via Provinciale si va al ponte sulla Sieve; di là dal ponte la polisportiva (prima il campo principale, poi il secondario coi campi da padel e tennis). Dalla rotonda, a sinistra, l'area feste.
  • Il Comune (con l'asilo Antonio Frilli): dalla Piazza a sinistra, prima di Via de' Medici, oppure dalla strada di fronte alla farmacia. Il campone delle poste è a destra della stazione.
  • Dalla Pieve, verso Cardetole: il posticino della Carza, il ponticino, l'area camper (col campo del Giannini) e Cardetole, dove abita Andrea.
  • Dalla Piazza Villa Adami è a sinistra; a diritto si va verso il campeggio e, dopo il campeggio, a destra si sale verso il Bosco ai Frati (scene da fare: Andrea manda le foto). Per ora la strada del campeggio è chiusa con una battuta.
  • Dalla salita di Villa Adami una strada scende verso la scuola: per ora è chiusa con una battuta.
  • Il Trebbio si vede dal sentiero, lontano in cima al colle boscoso.
  • Foto di riferimento in assets/raw/foto/ (esclusa da git).

Per Andrea il Trebbio è il posto dove salire a cercare pace (scherzando: il suo psicologo). Nel gioco diventa il sistema di aiuti:

  • quando sei bloccato, sali al Trebbio: Andrea si siede sotto il pergolato, guarda il Mugello dall'alto, la musica si calma, e nella pace gli viene l'idea giusta (un indizio graduato: prima vago, poi più preciso);
  • il lato comico: la "seduta" è un dialogo con il castello stesso, che ascolta paziente e risponde con calma toscana;
  • contrasto voluto: il Trebbio è la luce e la pace, la Fortezza il buio e la leggenda. Il gioco vive tra questi due posti.

Storia vera da usare per battute e segreti:

  • il nome viene dal latino trivium: il colle dominava un crocevia → un bivio a tre strade come enigma;
  • Amerigo Vespucci ci si rifugiò da ragazzo nel 1476 per scappare dalla peste di Firenze → il suo ritratto (o fantasma) dà indicazioni sbagliate con grande sicurezza: "Fidati, io l'America l'ho trovata per sbaglio";
  • Lorenzo il Magnifico ci andava a caccia; ci vissero Giovanni dalle Bande Nere, Maria Salviati e il giovane Cosimo I;
  • il pergolato in mattoni con 46 pilastri → un enigma da contare;
  • fu dei Medici fino al 1644, quando Ferdinando II lo vendette a Giuliano Serragli per 113.500 scudi.

4. Personaggi

Personaggio Dove Idea Stato
Andrea (27 anni nel 2007) ovunque il protagonista: curioso, pigro quando serve, testardo quando conta aspetto dal riferimento di Andrea: capelli castani ricci, maglietta blu con il triangolo azzurro, jeans chiari, scarpe da ginnastica bianche; battute [DA ANDREA]
L'Arcu (Marco Arcuri) ovunque il migliore amico di Andrea, compagno di rione nei blu: la spalla dell'avventura? aspetto dal riferimento: capelli lunghi raccolti, maglietta blu, guanti bianchi, jeans scuri; persona vera: [DA ANDREA: consenso di Marco]
Il barista Piazza sa tutto di tutti, non dice niente gratis [DA ANDREA: chi c'era nel 2007?]
I vecchietti della panchina Piazza il "coro" del paese: commentano tutto, litigano sulla leggenda [DA ANDREA]
Paleo Piazza figura dei rossi nel 2007 persona vera: [DA ANDREA: chi era, consenso]
Capitano del rione Pieve Pieve vuole qualcosa in cambio dell'aiuto [DA ANDREA]
Mitrugno Cardetole "lo Schumacher dei rioni": il campione della corsa coi carretti? persona vera: [DA ANDREA: consenso]
Capitano del rione Campomigliaio Campomigliaio idem; il carretto truccato? [DA ANDREA]
Cipollone Piazza / gare uno dei principali arbitri del Palio, medico di famiglia; scomparso anche lui delicato [DA ANDREA: se e come ricordarlo, con la famiglia]
Il Castello (voce) Trebbio lo "psicologo": calmo, saggio, un po' filosofo
Amerigo Vespucci (ritratto/fantasma) Trebbio sicurissimo e sempre sbagliato
Il soldato Regolo (fantasma) Fortezza passi nelle notti di luna piena; aiuta o spaventa
Il Regolo Fortezza il "piccolo re" permaloso: il finale
Il Lele [DA ANDREA] Andrea ha mandato un riferimento con lui accanto ad Andrea e all'Arcu: tuta grigia con la fascia in vita, casco in mano, ginocchiere colorate come e quanto farlo comparire lo decide Andrea, con calma

Persone vere nel gioco: solo con il loro consenso (come in Manzolo Rush). Per i personaggi "tipici" del paese meglio tipi riconoscibili che persone identificabili, salvo accordi.


5. Catena degli enigmi (prima bozza)

Obiettivo: entrare nella Fortezza e trovare il palio. Serve l'aiuto dei tre rioni oltre a quello di Andrea; ogni rione vuole una sfida del Palietto (i giochi dei bambini del Palio: passaggio dei mattoni, tiro alla fune, corsa coi carretti, gioco dell'elastico, le lavandaie: gli stracci dei quattro colori nel vascone, ognuno ripesca i suoi), qui trasformate in enigmi comici.

Le gare che Andrea ricorda davvero:

  • le lavandaie: le ragazze dovevano prendere i panni bagnati;
  • la sfilata con il Regolo costruito dai ragazzi a scuola;
  • il passamano dei mattoni dalla base della Fortezza fino in cima, il più bello; riferimento grafico di Andrea: assets/raw/passamano-prova-1.png (la catena di ragazzi sul sentiero nel bosco, rossi e bianchi, la Fortezza in cima alla collina);
  • prima, i mattoni portati dalla Piazza su alla Fortezza con le carriole da muratore, di corsa; riferimento grafico: assets/raw/carretta-prova-1.png (la carriola carica di mattoni tirata con la corda e spinta);
  • il vaglio della rena: si setaccia la rena con le pale attraverso un vaglio di rete e legno, in piazza, con la gente dietro le transenne e i drappi rossi alle finestre (riferimento: assets/raw/vaglio-rena-prova-1.png);
  • tra gli arbitri principali c'era Cipollone. Gli oggetti di un posto risolvono i problemi di un altro: è il cuore del genere.
  1. Piazza — il furto. Il palio è sparito. Indizi: impronte strane, una squama, i vecchietti che litigano sulle due versioni della leggenda. La Fortezza è chiusa: serve permesso, luce e una strada.
  2. Pieve — il passaggio dei mattoni. Bisogna raggiungere qualcosa in alto (l'archivio della pieve?) impilando mattoni nel modo giusto. Premio: una mappa antica dei sotterranei (incompleta).
  3. Cardetole — il tiro alla fune. Contro il bullo del rione non si vince di forza: si vince d'astuzia (la corda legata a qualcosa di molto più pesante…). Premio: la lanterna per il buio della Fortezza.
  4. Campomigliaio — la corsa coi carretti / l'elastico. Il carretto va aggiustato con oggetti trovati negli altri rioni; con l'elastico si fa una fionda. Premio: [DA DECIDERE] (la chiave della Porta Bolognese?).
  5. Trebbio — aiuti e un segreto. Sempre raggiungibile per gli indizi. Contando i pilastri del pergolato e seguendo (al contrario) i consigli di Vespucci si ottiene il codice o il passaggio per completare la mappa.
  6. Fortezza — il finale. Si entra dalla Porta Bolognese, si scende al buio con la lanterna, si segue la mappa completa, si incontra il fantasma del soldato, e infine il Regolo.
  7. Piazza — il Palio. Il quadro del palio torna, la festa si fa, il Regolo guarda dalle mura. Titoli di coda e dedica.

Regole di progettazione:

  • ogni enigma ha una soluzione logica nel mondo del gioco, anche se assurda;
  • nessun vicolo cieco: gli oggetti necessari non si perdono e non si sprecano;
  • il Trebbio dà indizi a tre livelli per ogni enigma aperto;
  • un test automatico percorre la soluzione completa dall'inizio ai titoli di coda (come i controller automatici di Manzolo Rush), così ogni modifica alla storia verifica che il gioco resti finibile.

6. Interfaccia e comandi

  • Verbi classici su desktop, per l'atmosfera: Guarda, Prendi, Usa, Parla con, Apri, Dai; inventario sotto la scena.
  • Un clic intelligente su telefono e come opzione su desktop: tocco = azione più sensata, tocco lungo = guarda.
  • Testo dei dialoghi grande e leggibile, scelte numerate; tasto per saltare le battute già lette.
  • Salvataggio automatico a ogni cambio di scena (localStorage, con gestione degli errori come in Manzolo Rush).

7. Stile grafico e audio

  • Pixel art HD coerente in tutte le scene (es. sfondi a 640×360 ingranditi senza sfocatura), colori caldi di fine maggio per il paese, luce dorata al Trebbio, toni freddi e bui nella Fortezza.
  • Sfondi e personaggi generati con ChatGPT con prompt fissi e salvati (prompts/, esclusa da git), riferimenti fotografici dei luoghi veri [DA ANDREA: foto?].
  • Personaggi: cicli di camminata di profilo, in entrambe le direzioni, con le gambe che si alternano (la lezione della corsa di Manzolo Rush): stesso schema di frame per tutti, tagliati con lo stesso riquadro.
  • Musica con Suno: un tema per zona (Piazza allegra, Trebbio pace, Fortezza mistero), loop puliti da 60–90 s, MP3 a 96 kbps, caricati solo quando servono. Effetti sintetizzati col Web Audio dove possibile.

8. Piano tecnico

  • Web, senza build step, ES modules, pubblicabile su GitHub Pages: come Manzolo Rush.
  • Canvas 2D (niente 3D): scene a livelli (sfondo, oggetti, primo piano), maschera dei punti calpestabili, percorso del personaggio, punti interattivi.
  • Storia nei dati: scene, oggetti, dialoghi ed enigmi in file JSON/JS dichiarativi, separati dal motore, così la storia si modifica senza toccare il codice.
  • Strumenti da riusare da ../ManzoloGame/:
    • tools/slice_sprites.py (chroma key verde, --row-cols, --despill, --same-box);
    • scripts/build-site.sh (pubblicazione in cartelle per versione, ?v=, solo i file usati);
    • scripts/bump.sh e l'action di Pages (tag v* = pubblicazione);
    • scripts/check-public.sh (niente prompt, fogli grezzi o segreti nella storia pubblica).
  • Test: logica con node --test; percorso completo della soluzione; controllo nel browser con Playwright.

9. Fasi

  1. Questo documento completato con i ricordi di Andrea (luoghi, persone, battute, dedica).
  2. Prototipo del motore: una scena (Piazza), camminata, verbi, inventario, un dialogo, salvataggio.
  3. Prima zona completa (Piazza + Pieve) con grafica provvisoria e un enigma vero.
  4. Le altre zone, il Trebbio con gli aiuti, la Fortezza e il finale.
  5. Grafica e musica definitive, rifinitura, test completi, pubblicazione.

10. Domande aperte per Andrea

  1. Di quale rione eri nel 2007? Cardetole di casa, Campomigliaio (blu) con l'Arcu.
  2. Il bar della Piazza e chi ci stava; chi c'era per Pieve e Campomigliaio. (Noti: Mitrugno a Cardetole, Paleo in Piazza.)
  3. Le sfide del Palio e del Palietto che ricordi davvero, e qualche episodio buffo.
  4. Battute, modi di dire e soprannomi del paese da far dire ai personaggi.
  5. La dedica al Lele: solo nei titoli, o anche un segreto o un personaggio nel gioco? (Ci torniamo dopo.)
  6. Consenso di Marco (l'Arcu), di Mitrugno e di Paleo; per Cipollone, se e come ricordarlo.
  7. Foto dei luoghi (Piazza, rioni, Trebbio, Fortezza) da usare come riferimento per gli sfondi.

Fonti