Il flipper coi due ponti (le rampe che si incrociano sopra la tavola, i PONTI se fatti di fila), i punti ×10 come sui flipper degli anni 2000, il tabellone a punti luminosi con le cifre che corrono e le scritte che lampeggiano, e un clic sul River che entra e va al flipper (Andrea)
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@@ -2983,17 +2983,17 @@
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"file": "andrea-1b517ab1ef.mp3",
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"sec": 0.9
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},
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"andrea|Seimila punti e sono contento.": {
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"sec": 2.02
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"andrea|Sessantamila punti e sono contento.": {
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"sec": 2.65
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},
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"andrea|Diecimila. Come quando ci lasciavo le cinquecento lire.": {
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"sec": 3.91
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"andrea|Centoventimila. Come quando ci lasciavo le cinquecento lire.": {
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"andrea|Sedicimila. Il record del River, o quasi.": {
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"andrea|Duecentomila. Il record del River, o quasi.": {
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"sec": 4.32
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},
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"andrea|Due tiri alla bona, tanto per scaldarmi.": {
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"file": "andrea-d564365fc2.mp3",
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+7
-6
@@ -306,15 +306,16 @@
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<details id="flipper-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
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<p>Il flipper del River, con San Piero dipinto sulla tavola. La pallina parte dalla corsia di destra: tieni premuto
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per caricare la molla e lascia per lanciare (o regola la forza e premi Lancia, o Spazio). Fa il giro dell'arco e
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scende per una delle quattro corsie dei rioni: accendile tutte e quattro per il PALIO (3000 punti). I tre funghi
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sono i bastioni della Fortezza (100 a botta); i bersagli bianchi a sinistra sono la Pieve e quelli gialli a
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destra la torre dell'orologio (500 l'uno, 2000 la fila intera); il bersaglio verde con la corona, in alto a
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destra, è il Regolo (1000).</p>
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scende per una delle quattro corsie dei rioni: accendile tutte e quattro per il PALIO (30.000 punti). I tre funghi
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sono i bastioni della Fortezza (1.000 a botta); i bersagli bianchi a sinistra sono la Pieve e quelli gialli a
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destra la torre dell'orologio (5.000 l'uno, 25.000 la fila intera); il bersaglio verde con la corona, in alto a
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destra, è il Regolo (10.000). I due ponti: imboccali dal basso con un colpo deciso, la pallina ci sale sopra e
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scende dall'altra parte (15.000); tutti e due di fila, i PONTI (50.000).</p>
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<p>I flipper: tieni premuto sulla metà sinistra o destra della scena (anche con due dita insieme, o col tasto
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destro del mouse per quello di destra), o i pulsanti «← Flipper» e «Flipper →», o le frecce sinistra e destra.
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Tre palline; la prima volta, appena lanciata, se la perdi subito torna (alla bona per 8 secondi, seria per 4, a
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fassi male per 1). Si vince arrivando al traguardo, anche se poi si esce: alla bona 6000 punti, seria 10000, a
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fassi male 16000; raggiunto il traguardo, si continua per il record.</p>
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fassi male per 1). Si vince arrivando al traguardo, anche se poi si esce: alla bona 60.000 punti, seria 120.000,
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a fassi male 200.000; raggiunto il traguardo, si continua per il record.</p>
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</details>
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<details id="cerbottana-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
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<p>La cerbottana, con lo stucco verde di Pierin di Frilli: dodici pallini contro il muro della piazza. Il bersaglio
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+115
-24
@@ -1,9 +1,10 @@
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// Il flipper del River in primo piano (flipper.js): la tavola dipinta da Codex con San Piero, e sopra le parti
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// meccaniche disegnate dal gioco, nelle stesse coordinate della fisica: sponde cromate (larghe quanto collidono),
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// corsie dei rioni con le luci sulla riga che conta, funghi, bersagli a caduta, il Regolo, sponde elastiche, flipper,
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// molla e pallina. A sinistra, sul fianco nero del mobile, il quadro dei punti. Niente filtri né passate a tutto
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// schermo (vedi risveglio.js).
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import { FIELD, LANE, R, PIVOT, flipperSeg, waiting, canThrow, saveLeft } from './flipper.js';
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// corsie dei rioni con le luci sulla riga che conta, funghi, bersagli a caduta, il Regolo, sponde elastiche, i due
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// ponti (le rampe), flipper, molla e pallina. A sinistra, sul fianco nero del mobile, il tabellone luminoso a punti
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// come sui flipper degli anni 2000 (Andrea): le cifre che corrono, le scritte che lampeggiano, le lampadine che
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// girano intorno. Niente filtri né passate a tutto schermo (vedi risveglio.js).
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import { FIELD, LANE, R, flipperSeg, alongRamp, waiting, canThrow, saveLeft } from './flipper.js';
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import { text, panel } from './bocce-render.js';
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const COLORS = { piazza: '#d0453a', pieve: '#f2eee2', cardetole: '#3fa34d', campomigliaio: '#2f6fd0' };
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@@ -33,6 +34,24 @@ function regolo(ctx, o) {
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for (const [dx, h] of [[-4, 4], [-1, 6], [2, 4]]) ctx.fillRect(o.x + dx, o.y - r - 2 - h, 2, h);
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ctx.fillRect(o.x - 5, o.y - r - 2, 10, 2);
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}
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// I ponti: una striscia di pietra lungo il percorso, col bordo scuro e la luce in cima; accesi, brillano d'oro.
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function ramp(ctx, r, time) {
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const path = () => { ctx.beginPath(); r.path.forEach(([x, y], i) => i ? ctx.lineTo(x, y) : ctx.moveTo(x, y)); };
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ctx.lineCap = 'round'; ctx.lineJoin = 'round';
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ctx.strokeStyle = 'rgba(0,0,0,0.35)'; ctx.lineWidth = 14; path(); ctx.stroke();
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ctx.translate(0, -3);
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ctx.strokeStyle = r.lit > 0 && Math.sin(time * 14) > 0 ? '#ffd45a' : '#3a3028'; ctx.lineWidth = 13; path(); ctx.stroke();
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ctx.strokeStyle = '#9a9088'; ctx.lineWidth = 9; path(); ctx.stroke();
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ctx.strokeStyle = '#c9c0b0'; ctx.lineWidth = 7; path(); ctx.stroke();
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// Le pietre: trattini scuri a passo regolare lungo il ponte.
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ctx.strokeStyle = 'rgba(60,50,40,0.5)'; ctx.lineWidth = 1;
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for (let s = 6; s < r.len; s += 9) { const p = alongRamp(r, s); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(p.x - p.dy * 3, p.y + p.dx * 3); ctx.lineTo(p.x + p.dy * 3, p.y - p.dx * 3); ctx.stroke(); }
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||||
ctx.translate(0, 3);
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// L'imbocco: la rampetta che sale, con la freccia.
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const [[x0, y], [x1]] = r.mouth;
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ctx.fillStyle = '#6a5a4a'; ctx.fillRect(x0, y - 2, x1 - x0, 6);
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||||
ctx.fillStyle = '#ffe08c'; ctx.beginPath(); ctx.moveTo((x0 + x1) / 2, y - 1); ctx.lineTo((x0 + x1) / 2 - 3, y + 3); ctx.lineTo((x0 + x1) / 2 + 3, y + 3); ctx.closePath(); ctx.fill();
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||||
}
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||||
function flipper(ctx, c, side) {
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const f = c.flippers[side], { a: [px, py], b: [tx, ty] } = flipperSeg(c, side);
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ctx.lineCap = 'round';
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@@ -51,29 +70,98 @@ function plunger(ctx, c) {
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}
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function ball(ctx, b) {
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if (!b) return;
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||||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.35)'; ctx.beginPath(); ctx.arc(b.x + 2, b.y + 3, R, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
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||||
const g = ctx.createRadialGradient(b.x - 1.5, b.y - 1.5, 0.5, b.x, b.y, R);
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||||
// Sul ponte la pallina è più in alto: più grande, con l'ombra più lontana.
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||||
const r = b.ramp ? R + 1.5 : R, sh = b.ramp ? 6 : 3;
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||||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.35)'; ctx.beginPath(); ctx.arc(b.x + sh * 0.7, b.y + sh, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
|
||||
const g = ctx.createRadialGradient(b.x - 1.5, b.y - 1.5, 0.5, b.x, b.y, r);
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||||
g.addColorStop(0, '#ffffff'); g.addColorStop(0.4, '#cfd3da'); g.addColorStop(1, '#5a6068');
|
||||
ctx.fillStyle = g; ctx.beginPath(); ctx.arc(b.x, b.y, R, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
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||||
ctx.fillStyle = g; ctx.beginPath(); ctx.arc(b.x, b.y, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
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}
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// Il quadro dei punti sul fianco del mobile: punti, palline, i rioni accesi, il traguardo, il salvataggio, l'avviso.
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function board(ctx, c) {
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panel(ctx, 16, 56, 172, 168);
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text(ctx, 'FLIPPER DEL RIVER', 102, 72, 7, '#efd49e', 'center');
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||||
text(ctx, String(c.score).padStart(6, '0'), 102, 98, 16, '#fff4c8', 'center');
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||||
text(ctx, `PALLINE ${c.step === 'result' ? 0 : c.balls}`, 28, 124, 7, '#d7ccb4');
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||||
text(ctx, c.result ? 'TRAGUARDO FATTO' : `TRAGUARDO ${c.skill.goal}`, 28, 140, 7, c.result ? '#9fd27a' : '#d7ccb4');
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||||
text(ctx, 'RIONI', 28, 160, 7, '#d7ccb4');
|
||||
c.lanes.forEach((l, i) => disc(ctx, 86 + i * 22, 160, 7, l.lit ? COLORS[l.rione] : '#3a3630', l.lit ? '#fff4c8' : '#5a5650'));
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// --- Il tabellone a punti luminosi: un carattere 5×7, cifre e lettere.
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const GLYPHS = {
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'0': ['01110', '10001', '10011', '10101', '11001', '10001', '01110'], '1': ['00100', '01100', '00100', '00100', '00100', '00100', '01110'],
|
||||
'2': ['01110', '10001', '00001', '00010', '00100', '01000', '11111'], '3': ['11111', '00010', '00100', '00010', '00001', '10001', '01110'],
|
||||
'4': ['00010', '00110', '01010', '10010', '11111', '00010', '00010'], '5': ['11111', '10000', '11110', '00001', '00001', '10001', '01110'],
|
||||
'6': ['00110', '01000', '10000', '11110', '10001', '10001', '01110'], '7': ['11111', '00001', '00010', '00100', '01000', '01000', '01000'],
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'8': ['01110', '10001', '10001', '01110', '10001', '10001', '01110'], '9': ['01110', '10001', '10001', '01111', '00001', '00010', '01100'],
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||||
A: ['01110', '10001', '10001', '11111', '10001', '10001', '10001'], B: ['11110', '10001', '10001', '11110', '10001', '10001', '11110'],
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||||
C: ['01110', '10001', '10000', '10000', '10000', '10001', '01110'], D: ['11100', '10010', '10001', '10001', '10001', '10010', '11100'],
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E: ['11111', '10000', '10000', '11110', '10000', '10000', '11111'], F: ['11111', '10000', '10000', '11110', '10000', '10000', '10000'],
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||||
G: ['01110', '10001', '10000', '10111', '10001', '10001', '01111'], H: ['10001', '10001', '10001', '11111', '10001', '10001', '10001'],
|
||||
I: ['01110', '00100', '00100', '00100', '00100', '00100', '01110'], J: ['00111', '00010', '00010', '00010', '00010', '10010', '01100'],
|
||||
K: ['10001', '10010', '10100', '11000', '10100', '10010', '10001'], L: ['10000', '10000', '10000', '10000', '10000', '10000', '11111'],
|
||||
M: ['10001', '11011', '10101', '10101', '10001', '10001', '10001'], N: ['10001', '10001', '11001', '10101', '10011', '10001', '10001'],
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||||
O: ['01110', '10001', '10001', '10001', '10001', '10001', '01110'], P: ['11110', '10001', '10001', '11110', '10000', '10000', '10000'],
|
||||
Q: ['01110', '10001', '10001', '10001', '10101', '10010', '01101'], R: ['11110', '10001', '10001', '11110', '10100', '10010', '10001'],
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||||
S: ['01111', '10000', '10000', '01110', '00001', '00001', '11110'], T: ['11111', '00100', '00100', '00100', '00100', '00100', '00100'],
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||||
U: ['10001', '10001', '10001', '10001', '10001', '10001', '01110'], V: ['10001', '10001', '10001', '10001', '10001', '01010', '00100'],
|
||||
W: ['10001', '10001', '10001', '10101', '10101', '10101', '01010'], X: ['10001', '10001', '01010', '00100', '01010', '10001', '10001'],
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||||
Y: ['10001', '10001', '10001', '01010', '00100', '00100', '00100'], Z: ['11111', '00001', '00010', '00100', '01000', '10000', '11111'],
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||||
'!': ['00100', '00100', '00100', '00100', '00100', '00000', '00100'], ':': ['00000', '00100', '00000', '00000', '00000', '00100', '00000'],
|
||||
',': ['00000', '00000', '00000', '00000', '00110', '00100', '01000'], '-': ['00000', '00000', '00000', '11111', '00000', '00000', '00000'],
|
||||
'.': ['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00110', '00110'], ' ': ['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000'],
|
||||
};
|
||||
// Una scritta a punti: `pitch` pixel per punto, i punti spenti appena visibili, quelli accesi col colore.
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||||
function dots(ctx, line, x, y, pitch, on, off = 'rgba(255,170,60,0.12)', align = 'left') {
|
||||
const chars = [...line.toUpperCase()], w = chars.length * 6 * pitch - pitch;
|
||||
const x0 = Math.round(align === 'center' ? x - w / 2 : align === 'right' ? x - w : x), size = Math.max(1, pitch - 1);
|
||||
chars.forEach((ch, i) => {
|
||||
const g = GLYPHS[ch] ?? GLYPHS[' '];
|
||||
for (let row = 0; row < 7; row++) for (let col = 0; col < 5; col++) {
|
||||
ctx.fillStyle = g[row][col] === '1' ? on : off;
|
||||
ctx.fillRect(x0 + (i * 6 + col) * pitch, Math.round(y) + row * pitch, size, size);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
// Il tabellone ricorda i punti mostrati (che corrono dietro a quelli veri) e la scritta che lampeggia: stato di sola
|
||||
// presentazione, fuori dalla partita (così disegnare non cambia niente).
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const shown = new WeakMap();
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||||
function board(ctx, c, time) {
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||||
let d = shown.get(c);
|
||||
if (!d) { d = { score: c.score, t: time, flash: 0, line: null }; shown.set(c, d); }
|
||||
const dt = Math.min(0.1, Math.max(0, time - d.t)); d.t = time;
|
||||
// Le cifre corrono: in mezzo secondo raggiungono i punti veri, a scatti di almeno 10.
|
||||
if (d.score < c.score) d.score = Math.min(c.score, d.score + Math.max(10, Math.ceil((c.score - d.score) * dt * 6)));
|
||||
if (d.score > c.score) d.score = c.score;
|
||||
if (c.line && c.line !== d.line) { d.line = c.line; d.flash = time; }
|
||||
if (!c.line) d.line = null;
|
||||
const x0 = 16, y0 = 50, w = 172, h = 180;
|
||||
ctx.fillStyle = '#0c0806'; ctx.fillRect(x0, y0, w, h);
|
||||
ctx.strokeStyle = '#5a4a30'; ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeRect(x0 + 1, y0 + 1, w - 2, h - 2);
|
||||
// Le lampadine intorno, che girano a tempo (e impazziscono alle scritte grosse).
|
||||
const beat = time * (d.flash && time - d.flash < 2 ? 12 : 3);
|
||||
let n = 0;
|
||||
const lamp = (x, y) => { const k = (n++ + Math.floor(beat)) % 3; ctx.fillStyle = k === 0 ? '#ffd45a' : k === 1 ? '#f0a24a' : '#6a3a1e'; ctx.fillRect(x - 1, y - 1, 3, 3); };
|
||||
for (let x = x0 + 6; x < x0 + w - 4; x += 8) lamp(x, y0 + 4);
|
||||
for (let y = y0 + 12; y < y0 + h - 4; y += 8) lamp(x0 + w - 5, y);
|
||||
for (let x = x0 + w - 10; x > x0 + 4; x -= 8) lamp(x, y0 + h - 5);
|
||||
for (let y = y0 + h - 12; y > y0 + 4; y -= 8) lamp(x0 + 4, y);
|
||||
text(ctx, 'FLIPPER DEL RIVER', x0 + w / 2, y0 + 16, 7, '#efd49e', 'center');
|
||||
// I punti, a cifre grosse color ambra, col bagliore caldo dietro.
|
||||
const digits = String(Math.round(d.score)).padStart(7, '0'), hot = d.score < c.score;
|
||||
ctx.fillStyle = hot ? 'rgba(255,120,30,0.22)' : 'rgba(255,120,30,0.12)'; ctx.fillRect(x0 + 10, y0 + 26, w - 20, 34);
|
||||
dots(ctx, digits, x0 + w / 2, y0 + 30, 4, hot ? '#fff0a0' : '#ffb13a', 'rgba(255,170,60,0.1)', 'center');
|
||||
// La scritta: lampeggia per due secondi, poi resta; altrimenti palline e traguardo.
|
||||
const flashing = d.line && time - d.flash < 2, visible = !flashing || Math.sin(time * 16) > -0.2;
|
||||
const line = d.line ?? (c.result ? 'TRAGUARDO OK' : `TRAG. ${c.skill.goal}`);
|
||||
if (visible) dots(ctx, line.slice(0, 12), x0 + w / 2, y0 + 68, 2, flashing ? '#fff6c8' : '#f0a24a', 'rgba(255,170,60,0.08)', 'center');
|
||||
dots(ctx, `PALLINE ${c.step === 'result' ? 0 : c.balls}`, x0 + 10, y0 + 88, 2, '#f0a24a');
|
||||
// Il salvataggio: quanti secondi restano, o se è già stato usato.
|
||||
const save = saveLeft(c);
|
||||
if (save > 0) text(ctx, `SALVATA ${Math.ceil(save)} s`, 28, 180, 7, '#9fd27a');
|
||||
else if (c.ball && !c.ball.waiting) text(ctx, c.saved ? 'SALVATAGGIO USATO' : 'SENZA RETE', 28, 180, 6, '#a9a08a');
|
||||
if (c.line) text(ctx, c.line, 102, 206, 8, '#ffe08c', 'center');
|
||||
if (save > 0) text(ctx, `PALLINA SALVATA PER ${Math.ceil(save)} s`, x0 + 10, y0 + 108, 6, '#9fd27a');
|
||||
else if (c.ball && !c.ball.waiting && c.saved) text(ctx, 'SENZA RETE', x0 + 10, y0 + 108, 6, '#a08a60');
|
||||
// I rioni accesi, e i ponti fatti.
|
||||
dots(ctx, 'RIONI', x0 + 10, y0 + 120, 2, '#f0a24a');
|
||||
c.lanes.forEach((l, i) => disc(ctx, x0 + 86 + i * 22, y0 + 127, 7, l.lit ? COLORS[l.rione] : '#2a2420', l.lit ? '#fff4c8' : '#5a5040'));
|
||||
dots(ctx, 'PONTI', x0 + 10, y0 + 142, 2, '#f0a24a');
|
||||
c.ramps.forEach((r, i) => disc(ctx, x0 + 86 + i * 22, y0 + 149, 7, r.lit > 0 || c.lastRamp?.id === r.id ? '#ffd45a' : '#2a2420', r.lit > 0 ? '#fff4c8' : '#5a5040'));
|
||||
text(ctx, 'ANDREA', x0 + 10, y0 + 168, 6, '#a9a08a');
|
||||
}
|
||||
function result(ctx, c) {
|
||||
panel(ctx, 16, 236, 172, 56);
|
||||
text(ctx, c.result.winner === 'player' ? 'TRAGUARDO FATTO!' : 'FINE PARTITA', 102, 252, 8, '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, `${c.result.score} su ${c.result.goal}`, 102, 272, 8, c.result.winner === 'player' ? '#9fd27a' : '#e0b07a', 'center');
|
||||
panel(ctx, 16, 238, 172, 56);
|
||||
text(ctx, c.result.winner === 'player' ? 'TRAGUARDO FATTO!' : 'FINE PARTITA', 102, 254, 8, '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, `${c.result.score} su ${c.result.goal}`, 102, 274, 8, c.result.winner === 'player' ? '#9fd27a' : '#e0b07a', 'center');
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function drawFlipper(ctx, c, def, bg) {
|
||||
@@ -100,10 +188,13 @@ export function drawFlipper(ctx, c, def, bg) {
|
||||
regolo(ctx, c.regolo);
|
||||
for (const side of ['left', 'right']) flipper(ctx, c, side);
|
||||
plunger(ctx, c);
|
||||
ball(ctx, c.ball);
|
||||
// La pallina sotto i ponti, se è sulla tavola; sopra, se è su un ponte.
|
||||
if (!c.ball?.ramp) ball(ctx, c.ball);
|
||||
for (const r of c.ramps) ramp(ctx, r, time);
|
||||
if (c.ball?.ramp) ball(ctx, c.ball);
|
||||
// Da fermo, l'invito: la molla da caricare.
|
||||
if (waiting(c) && !c.holding && Math.sin(time * 5) > 0) text(ctx, 'LANCIA', (LANE.x0 + LANE.x1) / 2, 300, 5, '#ffe08c', 'center');
|
||||
board(ctx, c);
|
||||
board(ctx, c, time);
|
||||
if (c.step === 'result') result(ctx, c);
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
+64
-9
@@ -11,15 +11,19 @@
|
||||
export const FIELD = { x0: 200, x1: 448, y0: 5, y1: 336 }, LANE = { x0: 432, x1: 448 }, R = 4.5;
|
||||
export const BALLS = 3, STEP = 1 / 240, MAX_SPEED = 980, CHARGE = 1.2, FLIP = { len: 34, rest: 0.5, up: -0.46, speed: 26, r: 3 };
|
||||
export const PIVOT = { left: [280, 314], right: [360, 314] };
|
||||
export const SCORE = { bumper: 100, sling: 50, lane: 200, palio: 3000, target: 500, bank: 2000, regolo: 1000 };
|
||||
// I punti, generosi come sui flipper degli anni 2000 (Andrea: «aumenta i punti»).
|
||||
export const SCORE = { bumper: 1000, sling: 500, lane: 2500, palio: 30000, target: 5000, bank: 25000, regolo: 10000, ramp: 15000, ponti: 50000 };
|
||||
// Le rampe (Andrea: «un paio di ponti sui quali sale la pallina»): si entra dal basso con abbastanza velocità, si
|
||||
// sale, si passa sopra la tavola e si scende dall'altra parte. Fatte tutte e due di fila: i PONTI.
|
||||
export const RAMP = { speed: 260, climb: 0.42, slope: 380, combo: 12 };
|
||||
// Quanto deve picchiare un urto perché conti (velocità lungo la normale, px/s): il tremolio da gravità non conta.
|
||||
const IMPACT = 40, LANE_LINE = 104, BANK_RESET = 0.8, CLICK_HOLD = 0.16, NUDGE_AFTER = 2.5;
|
||||
// I livelli: la stessa fisica, quasi; cambiano il traguardo, il salvataggio della pallina appena lanciata e un po' la
|
||||
// gravità. La spinta dei funghi è uguale per tutti.
|
||||
export const LEVELS = {
|
||||
bona: { g: 680, save: 8, kick: 340, goal: 6000 },
|
||||
seria: { g: 740, save: 4, kick: 340, goal: 10000 },
|
||||
male: { g: 800, save: 1, kick: 340, goal: 16000 },
|
||||
bona: { g: 680, save: 8, kick: 340, goal: 60000 },
|
||||
seria: { g: 740, save: 4, kick: 340, goal: 120000 },
|
||||
male: { g: 800, save: 1, kick: 340, goal: 200000 },
|
||||
};
|
||||
export const RIONI = ['piazza', 'pieve', 'cardetole', 'campomigliaio'];
|
||||
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
|
||||
@@ -55,7 +59,21 @@ export function layout() {
|
||||
// Le corsie: ognuna fra due guide (o la sponda), con la bandiera dipinta in `x`; si accende attraversando in
|
||||
// discesa la riga LANE_LINE.
|
||||
const lanes = [[200, 277, 257], [277, 319, 297], [319, 361, 340], [361, 432, 381]].map(([x0, x1, x], i) => ({ x0, x1, x, y: LANE_LINE, rione: RIONI[i], lit: false }));
|
||||
return { walls, targets, bumpers, regolo, lanes };
|
||||
// Le due rampe: l'imbocco (un segmento che si attraversa in salita), il percorso sopra la tavola, l'uscita in
|
||||
// fondo al percorso, dall'altra parte. Si incrociano in cima, come due ponti.
|
||||
const ramps = [
|
||||
{ id: 'sinistra', mouth: [[236, 236], [258, 236]], path: [[247, 236], [247, 150], [252, 96], [272, 56], [312, 36], [352, 44], [382, 72], [398, 112], [400, 134]], lit: 0, touching: false },
|
||||
{ id: 'destra', mouth: [[382, 236], [404, 236]], path: [[393, 236], [393, 150], [388, 96], [368, 56], [328, 36], [288, 44], [258, 72], [242, 112], [240, 134]], lit: 0, touching: false },
|
||||
];
|
||||
for (const r of ramps) { r.len = 0; r.cum = [0]; for (let i = 1; i < r.path.length; i++) { r.len += Math.hypot(r.path[i][0] - r.path[i - 1][0], r.path[i][1] - r.path[i - 1][1]); r.cum.push(r.len); } }
|
||||
return { walls, targets, bumpers, regolo, lanes, ramps };
|
||||
}
|
||||
// Il punto a `s` pixel lungo il percorso di una rampa, e la direzione lì.
|
||||
export function alongRamp(r, s) {
|
||||
s = clamp(s, 0, r.len);
|
||||
let i = 1; while (i < r.cum.length - 1 && r.cum[i] < s) i++;
|
||||
const [ax, ay] = r.path[i - 1], [bx, by] = r.path[i], L = r.cum[i] - r.cum[i - 1] || 1, k = (s - r.cum[i - 1]) / L;
|
||||
return { x: ax + (bx - ax) * k, y: ay + (by - ay) * k, dx: (bx - ax) / L, dy: (by - ay) / L };
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function newFlipper(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
|
||||
@@ -63,11 +81,11 @@ export function newFlipper(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
|
||||
const c = { step: 'play', t: 0, sim: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', balls: BALLS, score: 0, power: 0.7,
|
||||
holding: false, holdTime: 0, pointerId: null, cursor: null, accumulator: 0, events: [], line: null, lineT: 0, saved: false,
|
||||
flippers: { left: { angle: FLIP.rest, omega: 0, held: [], click: 0 }, right: { angle: Math.PI - FLIP.rest, omega: 0, held: [], click: 0 } },
|
||||
ball: null, saveUntil: 0, still: 0, anchor: null, rest: 0, resets: {}, result: null, visual: { time: 0 }, ...layout() };
|
||||
ball: null, saveUntil: 0, still: 0, anchor: null, rest: 0, resets: {}, result: null, lastRamp: null, visual: { time: 0 }, ...layout() };
|
||||
newBall(c);
|
||||
return c;
|
||||
}
|
||||
function newBall(c) { c.ball = { x: (LANE.x0 + LANE.x1) / 2, y: 318, vx: 0, vy: 0, waiting: true }; c.still = 0; c.anchor = null; c.rest = 0; }
|
||||
function newBall(c) { c.ball = { x: (LANE.x0 + LANE.x1) / 2, y: 318, vx: 0, vy: 0, waiting: true, ramp: null }; c.still = 0; c.anchor = null; c.rest = 0; }
|
||||
export const waiting = c => c.step === 'play' && !!c.ball?.waiting;
|
||||
export const canThrow = c => waiting(c) && !c.holding;
|
||||
export const canPress = canThrow;
|
||||
@@ -141,6 +159,8 @@ function step(c) {
|
||||
const ball = c.ball;
|
||||
if (c.step !== 'play' || !ball || ball.waiting) { moveFlippers(c, STEP); return; }
|
||||
for (const bank of Object.keys(c.resets)) if (c.sim >= c.resets[bank]) { for (const t of c.targets) if (t.bank === bank) t.down = false; delete c.resets[bank]; }
|
||||
for (const r of c.ramps) r.lit = Math.max(0, r.lit - STEP);
|
||||
if (ball.ramp) { rideRamp(c, ball); return; }
|
||||
ball.vy += c.skill.g * STEP;
|
||||
limit(ball);
|
||||
// Sottopassi: pallina e punta del flipper insieme non devono fare più di un raggio per passo.
|
||||
@@ -157,6 +177,7 @@ function step(c) {
|
||||
limit(ball);
|
||||
}
|
||||
crossLanes(c, from, ball);
|
||||
enterRamps(c, from, ball);
|
||||
// La pallina che resta nello stesso punto (ferma, o che trema in un incastro): dopo un po' una scossa. Non se è
|
||||
// trattenuta su un flipper alzato: quella è una mossa del giocatore.
|
||||
if (!c.anchor || Math.hypot(ball.x - c.anchor.x, ball.y - c.anchor.y) > 3) { c.anchor = { x: ball.x, y: ball.y }; c.still = 0; }
|
||||
@@ -176,11 +197,45 @@ function crossLanes(c, from, ball) {
|
||||
l.lit = true; add(c, SCORE.lane); c.events.push({ kind: 'flipper-corsia', power: 0.6 });
|
||||
if (c.lanes.every(k => k.lit)) { add(c, SCORE.palio); say(c, 'PALIO!'); c.events.push({ kind: 'flipper-palio', power: 1 }); for (const k of c.lanes) k.lit = false; }
|
||||
}
|
||||
// L'imbocco di una rampa: la pallina lo attraversa in salita, abbastanza forte, e sale sul ponte: da lì segue il
|
||||
// percorso (niente urti con la tavola sotto), rallentando in salita e riprendendo in discesa. Troppo piano, torna
|
||||
// indietro e ricasca dall'imbocco.
|
||||
function enterRamps(c, from, ball) {
|
||||
for (const r of c.ramps) {
|
||||
const [[x0, y], [x1]] = r.mouth;
|
||||
if (!(from.y > y && ball.y <= y && ball.vy < 0)) continue;
|
||||
const k = (y - from.y) / (ball.y - from.y), x = from.x + (ball.x - from.x) * k;
|
||||
if (x < x0 || x > x1) continue;
|
||||
const v = Math.hypot(ball.vx, ball.vy);
|
||||
if (v < RAMP.speed) continue;
|
||||
ball.ramp = { id: r.id, s: 0, v: v * 0.9 };
|
||||
c.events.push({ kind: 'flipper-rampa', power: 0.7 });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function rideRamp(c, ball) {
|
||||
const r = c.ramps.find(k => k.id === ball.ramp.id), on = ball.ramp, top = r.len * RAMP.climb;
|
||||
on.v += (on.s < top ? -RAMP.slope : RAMP.slope) * STEP;
|
||||
on.s += on.v * STEP;
|
||||
const p = alongRamp(r, on.s);
|
||||
ball.x = p.x; ball.y = p.y;
|
||||
if (on.s >= r.len) {
|
||||
// In fondo al ponte: giù dall'altra parte, con la velocità che ha.
|
||||
const v = Math.max(on.v, 150);
|
||||
ball.vx = p.dx * v; ball.vy = p.dy * v; ball.ramp = null;
|
||||
add(c, SCORE.ramp); r.lit = 3; c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 0.9 });
|
||||
if (c.lastRamp && c.lastRamp.id !== r.id && c.sim - c.lastRamp.at < RAMP.combo) { add(c, SCORE.ponti); say(c, 'I PONTI!'); c.events.push({ kind: 'flipper-palio', power: 1 }); c.lastRamp = null; }
|
||||
else { say(c, r.id === 'sinistra' ? 'PONTE SINISTRO' : 'PONTE DESTRO'); c.lastRamp = { id: r.id, at: c.sim }; }
|
||||
} else if (on.s <= 0) {
|
||||
// Non ce l'ha fatta: ricasca dall'imbocco.
|
||||
ball.vx = 0; ball.vy = Math.max(60, -on.v); ball.ramp = null; ball.y = r.mouth[0][1] + 1;
|
||||
} else ball.vx = p.dx * on.v, ball.vy = p.dy * on.v;
|
||||
}
|
||||
function drain(c) {
|
||||
c.events.push({ kind: 'flipper-buco', power: 0.8 });
|
||||
if (c.sim < c.saveUntil) { say(c, 'Pallina salvata!'); c.saved = true; newBall(c); return; }
|
||||
if (c.sim < c.saveUntil) { say(c, 'SALVATA!'); c.saved = true; newBall(c); return; }
|
||||
c.balls--; c.saved = false;
|
||||
if (c.balls > 0) { say(c, `Persa: ne restano ${c.balls}.`); newBall(c); return; }
|
||||
if (c.balls > 0) { say(c, `PALLINE: ${c.balls}`); newBall(c); return; }
|
||||
c.ball = null; c.step = 'result';
|
||||
c.result = { winner: c.score >= c.skill.goal ? 'player' : 'cpu', score: c.score, goal: c.skill.goal };
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -169,6 +169,7 @@ export class Soundscape {
|
||||
else if (kind === 'flipper-bersaglio') { this.tone(1400, 1200, 0.05, 0.05, 0, pan); this.tone(2100, 1800, 0.08, 0.04, 0.05, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-corsia') { this.tone(1046, 1046, 0.08, 0.04, 0, pan); this.tone(1318, 1318, 0.1, 0.04, 0.08, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-palio') for (const [i, f] of [523, 659, 784, 1046].entries()) this.tone(f, f, 0.14, 0.06, i * 0.1, pan);
|
||||
else if (kind === 'flipper-rampa') { this.noiseSound(0.25, 2400, 0.04, { pan }); this.tone(300, 900, 0.3, 0.04, 0, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-buco') { this.tone(220, 80, 0.3, 0.06, 0, pan); this.noiseSound(0.2, 600, 0.04, { pan }); }
|
||||
else if (kind === 'cerbottana-tosse') { this.noiseSound(0.18, 900, 0.08, { pan }); this.tone(260, 140, 0.12, 0.06, 0.25, pan); this.tone(240, 120, 0.1, 0.05, 0.3, pan); }
|
||||
// Le macchinine: il dito che spinge, le ruote sull'asfalto, l'urto di plastica, fuori pista, il traguardo.
|
||||
|
||||
+5
-4
@@ -1675,7 +1675,8 @@ export const story = {
|
||||
entry: [140, 340],
|
||||
hotspots: [
|
||||
{
|
||||
id: 'river', name: 'il River', box: [60, 128, 190, 110], at: [160, 320], face: 'up',
|
||||
// Un clic sul River entra e va al flipper (Andrea: «Usa» o «Apri» non si capiva).
|
||||
id: 'river', name: 'il River: dentro c\'è il flipper', box: [60, 128, 190, 110], at: [160, 320], face: 'up', default: 'open',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Il River, il bar della rotonda. Fuori gli ombrelloni, dentro i flipper e le figurine.' }],
|
||||
// Dentro, il flipper (Andrea, 31 ottobre): si entra e si sceglie come giocarlo.
|
||||
@@ -4458,9 +4459,9 @@ export const story = {
|
||||
nodes: {
|
||||
start: {
|
||||
options: [
|
||||
{ text: 'Una partita alla bona, tanto per sentire la molla.', next: 'end', then: [{ say: 'Seimila punti e sono contento.' }, { closeup: 'flipper', level: 'bona' }] },
|
||||
{ text: 'Una partita seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Diecimila. Come quando ci lasciavo le cinquecento lire.' }, { closeup: 'flipper', level: 'seria' }] },
|
||||
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'Sedicimila. Il record del River, o quasi.' }, { closeup: 'flipper', level: 'male' }] },
|
||||
{ text: 'Una partita alla bona, tanto per sentire la molla.', next: 'end', then: [{ say: 'Sessantamila punti e sono contento.' }, { closeup: 'flipper', level: 'bona' }] },
|
||||
{ text: 'Una partita seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Centoventimila. Come quando ci lasciavo le cinquecento lire.' }, { closeup: 'flipper', level: 'seria' }] },
|
||||
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'Duecentomila. Il record del River, o quasi.' }, { closeup: 'flipper', level: 'male' }] },
|
||||
{ text: 'Un\'altra volta.', next: 'end' },
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
|
||||
+26
-7
@@ -55,11 +55,11 @@ test('la pallina persa: tre palline, poi il risultato; il salvataggio vale una v
|
||||
put(c, { x: 320, y: 320, vx: 0, vy: 200 }); run(c, 1);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(c.step, 'result'); assert.equal(c.result.winner, 'cpu'); assert.ok(!m.canThrow(c));
|
||||
assert.match(m.status(c), /Ne servivano 10000/);
|
||||
assert.match(m.status(c), /Ne servivano 120000/);
|
||||
const d = m.newFlipper(5, { level: 'bona' });
|
||||
m.launch(d, 0.9); assert.ok(m.saveLeft(d) > 7); put(d, { x: 320, y: 320, vx: 0, vy: 200 }); run(d, 1);
|
||||
assert.ok(m.waiting(d) && d.balls === 3, 'salvata: la pallina torna sulla molla');
|
||||
assert.match(d.line ?? '', /salvata/);
|
||||
assert.match(d.line ?? '', /SALVATA/);
|
||||
m.launch(d, 0.9); assert.equal(m.saveLeft(d), 0); put(d, { x: 320, y: 320, vx: 0, vy: 200 }); run(d, 1);
|
||||
assert.equal(d.balls, 2, 'la seconda volta è persa davvero');
|
||||
// Lo stesso quarto di secondo, a passi piccoli o in un fotogramma solo: stesso esito (Codex).
|
||||
@@ -139,7 +139,7 @@ test('comandi: la molla si carica e si lancia lasciando; annullare non lancia; d
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// Spazio: carica e lancia; Invio: lancia con la forza del cursore; a partita finita i tasti non sono suoi.
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const d = m.newFlipper(9); assert.ok(m.key(d, ' ', true)); run(d, 0.3); assert.ok(d.holding); m.key(d, ' ', false); assert.ok(!m.waiting(d));
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const e = m.newFlipper(10); assert.ok(m.setPower(e, 0.5)); assert.equal(m.button(e), 'Lancia'); m.key(e, 'Enter', true); assert.ok(!m.waiting(e)); assert.equal(m.button(e), 'In gioco…');
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e.step = 'result'; e.result = { winner: 'cpu', score: 0, goal: 10000 }; assert.ok(!m.key(e, ' ', true) && !m.key(e, 'Enter', true));
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e.step = 'result'; e.result = { winner: 'cpu', score: 0, goal: 120000 }; assert.ok(!m.key(e, ' ', true) && !m.key(e, 'Enter', true));
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});
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test('il traguardo è acquisito appena raggiunto: anche uscendo prima, si vince; la trattenuta sul flipper non viene scossa', () => {
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@@ -149,7 +149,7 @@ test('il traguardo è acquisito appena raggiunto: anche uscendo prima, si vince;
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assert.match(m.status(c), /record/);
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const g = new Game(story); g.go('via_provinciale'); settle(g);
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g.act('use', 'river'); settle(g); g.choose(g.options().findIndex(o => o.text.startsWith('Una partita alla bona'))); settle(g);
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g.closeup.score = 7000; g.closeup.result = { winner: 'player', score: 7000, goal: 6000 };
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g.closeup.score = 70000; g.closeup.result = { winner: 'player', score: 70000, goal: 60000 };
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g.closeupClose(); settle(g);
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assert.ok(g.state.flags.flipper_vinto, 'uscito dopo il traguardo: vinto');
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// La pallina trattenuta sul flipper alzato resta lì (niente scossa): è una mossa del giocatore.
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@@ -158,6 +158,24 @@ test('il traguardo è acquisito appena raggiunto: anche uscendo prima, si vince;
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assert.ok(h.ball && !h.ball.waiting && h.ball.y > 280 && h.ball.x < 320, `ancora sul flipper (${h.ball?.x.toFixed(0)}, ${h.ball?.y.toFixed(0)})`);
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});
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test('i ponti: imboccati forte si sale e si scende dall\'altra parte (e la pallina non urta la tavola sotto); piano si ricasca; tutti e due di fila, i PONTI', () => {
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const c = m.newFlipper(13, { level: 'bona' }); m.launch(c, 0.9); c.score = 0;
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put(c, { x: 247, y: 250, vx: 0, vy: -420 });
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let onRamp = 0, top = 999; for (let i = 0; i < 150; i++) { m.update(c, 1 / 60); if (c.ball.ramp) { onRamp++; top = Math.min(top, c.ball.y); } }
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assert.ok(onRamp > 20, 'è salita sul ponte'); assert.ok(top < 50, 'fin sopra la tavola');
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assert.ok(!c.ball.ramp && c.ball.x > 380, `scesa dall'altra parte (${c.ball.x.toFixed(0)}, ${c.ball.y.toFixed(0)})`);
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assert.equal(c.score, m.SCORE.ramp); assert.match(c.line, /PONTE SINISTRO/); assert.ok(c.ramps[0].lit > 0);
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assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'flipper-rampa'));
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// Il secondo ponte subito dopo: i PONTI.
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put(c, { x: 393, y: 250, vx: 0, vy: -420, ramp: null }); run(c, 2.5);
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assert.equal(c.score, 3 * m.SCORE.ramp - m.SCORE.ramp + m.SCORE.ponti, `i ponti (${c.score})`); assert.match(c.line ?? '', /PONTI/);
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// Troppo piano: non ci arriva, ricasca dall'imbocco senza punti.
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const d = m.newFlipper(14, { level: 'bona' }); m.launch(d, 0.9); d.score = 0;
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put(d, { x: 247, y: 250, vx: 0, vy: -300 }); let climbed = false; for (let i = 0; i < 90; i++) { m.update(d, 1 / 60); if (d.ball.ramp) climbed = true; }
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assert.ok(!d.ball.ramp && d.ball.y > 236, 'ricaduta'); assert.equal(d.score % m.SCORE.ramp === 0 && d.score >= m.SCORE.ramp, false, 'niente punti del ponte');
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void climbed;
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});
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test('giocando con attenzione, alla bona si arriva al traguardo; nessuna partita si incastra', () => {
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let won = 0;
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for (let seed = 1; seed <= 8; seed++) {
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@@ -177,13 +195,14 @@ test('il disegno del flipper non cambia lo stato', () => {
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draw(); assert.ok(calls.some(([op, img]) => op === 'drawImage' && img === bg));
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assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'FLIPPER DEL RIVER'));
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m.launch(c, 0.8); run(c, 1); calls.length = 0; draw();
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assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && /^SALVATA \d s$/.test(t)), 'il salvataggio si vede');
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c.step = 'result'; c.result = { winner: 'player', score: 7000, goal: 6000 }; calls.length = 0; draw();
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assert.ok(calls.filter(([op]) => op === 'fillRect').length > 300, 'il tabellone a punti luminosi');
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c.step = 'result'; c.result = { winner: 'player', score: 70000, goal: 60000 }; calls.length = 0; draw();
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assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'TRAGUARDO FATTO!'));
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});
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test('al River: «Usa» o «Apri» il bar, il livello, la partita; uscendo senza traguardo, la battuta di chi lascia', () => {
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test('al River: un clic sul bar (o «Usa», «Apri»), il livello, la partita; uscendo senza traguardo, la battuta di chi lascia', () => {
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const g = new Game(story); g.go('via_provinciale'); settle(g);
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assert.equal(g.hotspot('river').default, 'open');
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g.act('use', 'river'); settle(g);
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assert.ok(g.options().some(o => o.text === 'Una partita seria.'));
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g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Una partita seria.')); settle(g);
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