Scopa agli 11 all'oratorio, e il tressette rivisto dopo la revisione critica di Codex
Scopa: toscane o napoletane (mattoni o denari), presa obbligatoria, la carta uguale prima delle somme, scelta fra più prese toccando la tavola, coi pulsanti o con frecce e Invio; scope (non all'ultima carta), carte, mattoni, settebello, primiera; tre livelli tarati (92, 64, 52%); test e prova nel browser. Tressette: fuori ai 21 presa per presa, vittoria subito definitiva (Esc non la cancella più), accuse dette al proprio turno e col seme che manca del tris, striscio e busso meno rigidi, il socio risponde al busso, tiene il 3 e il 2, non esce d'Asso scoperto, legge il volo; tastiera col fuoco sulla carta scelta, tavola descritta a parole, riepilogo che aspetta Andrea. Stesso Esc corretto anche nella scopa. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01A1dxvtsZx8NE9fwjXUNDBr
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# Scopa agli 11
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All'oratorio, dal giocatore di carte: «Una scopa?». In due, Andrea contro il giocatore di carte, con le toscane o
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le napoletane (stessa scelta della briscola). Motore `src/engine/scopa.js` (Claude), tavolo `src/engine/scopa-render.js`.
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## Regole
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- Valori: Asso 1, poi i numeri, gobbo (fante) 8, donna (cavallo) 9, regio (re) 10.
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- Quattro carte in tavola (con tre o quattro re si rimescola), tre a testa; finite le tre, se ne danno altre tre.
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Gioca per primo chi non fa le carte; il mazziere cambia a ogni smazzata.
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- Una carta prende quella dello stesso valore (se ce n'è più d'una si sceglie quale); se non c'è, un gruppo di carte
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che somma il suo valore (più gruppi: si sceglie). Se la presa c'è, è obbligatoria. Se no, la carta resta in tavola.
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- **Scopa**: chi pulisce la tavola fa un punto; non vale con l'ultima carta della smazzata.
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- A fine smazzata le carte in tavola vanno all'ultimo che ha preso. Un punto per: **carte** (più di 20), **mattoni**
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(con le napoletane i denari, più di 5), **settebello** (il 7 di mattoni o di denari), **primiera** (la carta
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migliore di ogni seme: 7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure 10; senza un seme non
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si fa), e uno per scopa. A pari, il punto non va a nessuno.
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- Si va **agli 11**, contati a fine smazzata: vince chi ne ha di più; pari (o nessuno agli 11), un'altra smazzata.
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## Avversari
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- «Alla bona»: una mossa a caso fra quelle possibili.
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- «Seria»: sceglie la mossa che vale di più (settebello, sette, mattoni, primiera, scope) e teme a occhio di
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lasciare una scopa.
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- «A fassi male»: come «Seria», ma conta le carte non viste per stimare se l'altro può fare scopa, e non lascia 7
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in tavola.
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Taratura (`node tools/calibrate_scopa.mjs 300`, Andrea che gioca come «A fassi male»): Andrea vince 92% contro
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«Alla bona», 64% contro «Seria», 52% contro «A fassi male»; circa quattro smazzate a partita.
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## Prove
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`npm test` (`tests/scopa.test.mjs`) e `npm run browser:scopa`: partita intera col mouse, una smazzata col tocco
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(telefono e orizzontale) e con la tastiera; in ogni caso una presa da scegliere fra due (toccando la tavola, con
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un pulsante o con frecce e Invio). Schermate in `/tmp/regolo-shots/scopa-*.png`.
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@@ -25,7 +25,9 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
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disegno `briscola-render.js` (Codex), dettagli e taratura in `docs/BRISCOLA.md`. Prova: `npm run browser:briscola`.
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**Tressette ai 21** (stesso giocatore, «Un tressette ai 21?»): in quattro a coppie, busso/striscio/volo e accuse,
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motore e tavolo di Claude, regole e taratura in `docs/TRESSETTE.md`, prova `npm run browser:tressette`.
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Prossimo: la **scopa** (7 bello, primiera, carte, mattoni/denari), poi basta coi giochi di carte.
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**Scopa agli 11** («Una scopa?»): carte, mattoni (o denari), settebello, primiera e scope, presa a scelta fra
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più possibili; `docs/SCOPA.md`, prova `npm run browser:scopa`. Con la scopa i giochi di carte sono finiti
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(decisione di Andrea, 26 ottobre). Tressette rivisto dopo la revisione critica di Codex (in `docs/TRESSETTE.md`).
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- **Multimedia (25 ottobre, modifiche locali)**: il libro sfogliabile già presente conserva immagini, battute e
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riapertura dall'inventario; il fruscio ora segue il volume degli effetti, non quello delle voci.
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@@ -10,27 +10,43 @@ Motore `src/engine/tressette.js` (Claude), disegno `src/engine/tressette-render.
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- Si gira verso destra (antiorario); esce chi sta a destra del mazziere, e il mazzo passa a destra a ogni smazzata.
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- Obbligo di rispondere al seme. Prende la più alta del seme di uscita: 3, 2, Asso, regio, donna, gobbo, 7, 6, 5, 4.
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- Punti in terzi: Asso 3 terzi, 3, 2 e figure 1 terzo; l'ultima presa 1 punto. 35 terzi per smazzata, i terzi
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avanzati si perdono (11 punti in tutto, a volte 10).
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- **Accuse** a inizio smazzata, contate subito nel punteggio: napoletana (Asso, 2 e 3 dello stesso seme) 3 punti;
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tre Assi, tre 2 o tre 3 fanno 3 punti, quattro fanno 4. Sono pubbliche: chi conta sa dove sono quelle carte.
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- **Segni**, solo di chi esce e onesti (il gioco rifiuta quelli falsi): busso (prendi e ritornami il seme; me ne
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resta almeno un'altra), striscio (ne ho ancora almeno due), volo (era l'ultima). Si sentono: due nocche sul
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tavolo, la carta strusciata, la carta lasciata cadere.
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- Si va **ai 21**: vince chi ci arriva a fine smazzata; pari sopra i 21 si gioca un'altra smazzata.
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avanzati si perdono: le due coppie fanno sempre 11 punti in tutto.
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- **Accuse**, dette da ognuno al proprio turno giocando la prima carta della smazzata: napoletana (Asso, 2 e 3
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dello stesso seme) 3 punti; tre Assi, tre 2 o tre 3 fanno 3 punti (dicendo il seme che manca), quattro fanno 4.
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Restano scritte in alto per tutta la smazzata: Andrea sa quel che sanno gli avversari.
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- **Segni**, solo di chi esce: busso (prendi con la migliore e ritornamelo; si può sempre), striscio (ne ho
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altre), volo (era l'ultima). Volo e striscio sono onesti: il gioco rifiuta quelli falsi. Si sentono: due nocche
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sul tavolo, la carta strusciata, la carta lasciata cadere.
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- Si va **ai 21**, presa per presa: il punteggio in alto conta accuse e punti interi già presi, e la coppia che
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arriva a 21 per prima è fuori e ha vinto, anche a metà smazzata (le accuse contano alla fine della presa in cui
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si dicono). Il risultato è subito definitivo: uscire dal riepilogo non lo cancella. Il riepilogo di fine
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smazzata resta finché Andrea non va avanti.
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Scelte da confermare con Andrea: accuse anche oltre i 21 a inizio smazzata (ora si controlla solo a fine
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smazzata); nessun «cappotto»; nessuna napoletana lunga.
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Scelte da confermare con Andrea: «fuori» automatico ai 21 (al tavolo vero bisogna chiamarsi fuori, e se si
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sbaglia si perde); nessun «cappotto»; nessuna napoletana lunga; segni ammessi anche alla prima presa.
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## Avversari
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- «Alla bona»: una carta a caso fra quelle buone, nessun segno.
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- «Seria»: gioca a regola (carico al socio quando prende di sicuro, presa sicura con la carta più bassa, scarta
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quel che costa meno, segni onesti) ma non conta: un 3 uscito per lui può essere ancora in giro.
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- «A fassi male»: conta le carte uscite, capisce chi ha finito un seme, ricorda le accuse, ritorna il seme al socio
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che ha bussato. Il socio di Andrea gioca sempre così.
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- «A fassi male»: conta le carte uscite, capisce chi ha finito un seme (anche da chi vola), ricorda le accuse,
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risponde al busso del socio prendendo con la migliore e poi gli ritorna il seme. Il socio di Andrea gioca sempre così.
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- Tutti: il carico al socio che prende di sicuro, ma senza buttarci il 3 o il 2; a parità di lunghezza si esce dal
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seme con meno punti da esporre (niente Asso scoperto).
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Taratura (`node tools/calibrate_tressette.mjs 300`, Andrea che gioca come il socio): Andrea e il socio vincono
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86% contro «Alla bona», 59% contro «Seria», 52% contro «A fassi male»; circa tre smazzate a partita.
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87% contro «Alla bona», 61% contro «Seria», 48% contro «A fassi male»; circa tre smazzate a partita.
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## Revisione di Codex (26 ottobre)
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Revisione critica sul primo giro. Corretti: vittoria persa uscendo dal riepilogo; accuse tutte pubbliche prima
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della prima carta; il seme mancante del tris noto all'IA ma non ad Andrea; striscio troppo stretto e busso con
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un requisito inventato; il socio che non rispondeva al busso, sprecava il 3 su una presa già sua o usciva
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d'Asso scoperto; il volo non letto da «A fassi male»; tastiera che poteva giocare la carta sbagliata; il
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riepilogo che ripartiva da solo dopo sette secondi; la tavola descritta a parole per chi non vede il disegno.
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Restano proposte (non fatte): una tabella di tavolo accessibile completa e la taratura contro una versione
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precedente dell'IA.
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## Prove
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Reference in New Issue
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