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77a8777dcd | ||
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b660bbeb96 | ||
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bbce40b014 | ||
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dfa70a9620 | ||
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4d4aa8aeea | ||
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721b6de930 |
Binary file not shown.
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Binary file not shown.
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Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 108 KiB |
+33
-22
@@ -50,27 +50,38 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
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fuoco; quando son cotte, «Rovescia nel sacco». Contano le buone su 18 (alla bona 10, seria 15, a fassi male 16);
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vincendo, il flag `bruciate_fatte`. Test in `bruciate.test.mjs`, prova `npm run browser:bruciate`.
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[DA ANDREA] le battute dei volontari; un premio (un cartoccio da portare via?).
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- **Il flipper del River (31 ottobre)**: «Usa» o «Apri» il River in Via Provinciale, si sceglie il livello e si gioca
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(`src/engine/flipper.js`, disegno `flipper-render.js`, tavola di Codex `assets/closeups/river-flipper.png` con San
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Piero dipinto: Fortezza, Pieve, torre, la Sieve che scende fra i flipper, il ponte, il Regolo con la corona, le
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bandiere dei rioni). Fisica a passo fisso: molla, arco, quattro corsie dei rioni (tutte e quattro = PALIO), tre
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funghi, bersagli a caduta della Pieve e della torre, il Regolo, sponde elastiche, due flipper, uscite laterali,
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salvataggio della pallina una volta sola. Comandi: molla tenendo premuto (o cursore + Lancia, o Spazio), flipper
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con le due metà della scena, i pulsanti «← Flipper»/«Flipper →» tenuti premuti o le frecce. Tre palline; traguardo
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6000/12000/25000. Test `flipper.test.mjs` (col giocatore automatico), prova `npm run browser:flipper`.
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Rivisto con la revisione critica di Codex (31 ottobre, chiesta da Andrea): punti solo a un urto nuovo (la pallina
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appoggiata sul Regolo faceva 240.000 punti al secondo), sottopassi contro gli attraversamenti del flipper, niente
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cancelletto-ripiano e molla che arriva sempre in campo, salvataggio col tempo della simulazione (e in vista sul
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quadro), corsie che contano attraversando la riga, traguardo acquisito appena raggiunto (poi si continua per il
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record), annullare non lancia, due dita sulla scena e tasto destro del mouse, pulsanti dei flipper sempre attivi.
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[DA ANDREA] le battute; cosa si vince (`flipper_vinto` per ora non serve a niente). Poi (Andrea): i due ponti (rampe `ramps`: imbocco in salita, percorso sopra la tavola, uscita dall'altra
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parte; tutti e due di fila i PONTI), punti ×10 (traguardi 60.000/120.000/200.000), il tabellone a punti luminosi
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(cifre che corrono, scritte che lampeggiano, lampadine che girano; carattere 5×7 in flipper-render.js) e un clic sul
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River che entra e va al flipper. Seconda revisione di Codex (31 ottobre): i flipper rispondono anche con la pallina
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sul ponte, l'imbocco conta solo la velocità lungo il ponte, salita e discesa con la stessa energia (meno l'attrito),
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l'uscita dritta nella corsia di ritorno, la combo che scade e si azzera con la pallina persa, le scritte in coda col
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traguardo davanti, il tabellone che dice l'esito giusto, le cifre che corrono in tempo fisso, i due tasti del mouse
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dalla maschera `buttons` (il destro è sempre il flipper di destra), i glifi 3 e 5 rifatti.
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- **Il flipper del River / Il Regolo (31 ottobre)**: «Usa» o «Apri» il River in Via Provinciale, livello e
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partita. Motore `src/engine/flipper.js`, disegno `flipper-render.js`. Tavolo rifatto in lacca scura, metallo,
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rampe con ombre e luci ciano/ambra/viola, riflessi sulle palline e plastiche in rilievo; scena a 1280×720 con
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coordinate logiche 640×360, gli altri ambienti restano in pixel art. Fondale di Codex conservato nel riquadro
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illustrato del backglass; niente pannelli sopra il Trebbio. Superfici e bagliori in cache, senza disegnare la
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strada nascosta sotto il flipper. Pannello a destra con progressione, timer, moltiplicatore e prossimo obiettivo.
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Alleggerito (1 novembre): il mobile statico sta sullo sfondo CSS della tela (`cabinetBehind`), la tela si pulisce
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e basta; estremità e giunti arrotondati solo nei livelli in cache. Arretrato grafico da 4,2 s a 0,03 s per 150
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fotogrammi (regole e misure nella memoria «effetti leggeri»).
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- Rampe FORTEZZA e TREBBIO: imbocchi centrali da 36 pixel, 27 utili alla pallina, salite accessibili con colpi
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medi, 15.000 punti. Tre passaggi sulla stessa rampa entro 20 secondi dal primo: LOCK e nuova pallina gratis.
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Un'altra rampa completata o il tempo esaurito interrompono la serie. Dopo il primo LOCK, primo passaggio
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nell'altra rampa SPECIAL: jackpot da 100.000; tre passaggi ravvicinati fanno il secondo LOCK.
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- Due LOCK alzano la rampa centrale SUPER SPECIAL: 250.000 punti, una pallina extra in riserva e multiball a
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tre. Uscita SUPER raccordata alla corsia sinistra sopra la paletta, a velocità ridotta; i due lock liberano
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le palline dai lati, sfalsati di 0,45 secondi. In multiball le rampe pagano jackpot, e una vita si perde solo
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all'ultima pallina. Prima della SUPER, perdere la sostitutiva recupera l'ultimo lock senza scalare vite.
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- Completare una serie di bersagli alza il moltiplicatore jackpot fino a ×3, azzerato alla perdita di una vita.
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Restano PONTI (+50.000 alternando le rampe entro 12 secondi), PALIO (+30.000), respingenti, bersagli e Regolo.
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Traguardi 60.000/120.000/200.000: una pallina premio una sola volta, vittoria acquisita anche uscendo prima.
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- Uscite laterali da 14/12 pixel, corsie di ritorno alle palette più ampie. Il canale di 10 pixel dietro la
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Pieve, che portava la pallina dritta nell'uscita sinistra, è chiuso da due raccordi inclinati (1 novembre). Valvola inclinata alla corsia di
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lancio: il lancio passa, i ritorni dal campo vengono deviati a sinistra. Ogni pallina ha contatti, scia e
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anti-incastro propri; urti fra palline, palette mosse una sola volta per passo. Pausa ferma anche i timer.
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- Luci che scorrono sulle rampe attive, frecce e spie 1/3–2/3–LOCK, rampa SUPER che si alza, fasci luminosi,
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scintille, particelle e fanfare distinte per jackpot, apertura SUPER e multiball; la pallina resta leggibile.
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Comandi: mouse, due dita, tasto destro, frecce, Spazio e pulsanti; istruzioni in «Come si gioca».
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- Test `flipper.test.mjs`: sequenze in entrambi gli ordini e a tutti i livelli, scadenze, premi, collisioni,
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recupero della SUPER con la paletta, rilascio sfalsato e valvola. `npm run browser:flipper`: desktop e touch,
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screenshot di tavolo, LOCK, SUPER, multiball e risultato in `/tmp/regolo-flipper`, e la misura dell'arretrato
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grafico dopo 150 fotogrammi in multiball (deve restare sotto 1,5 s).
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[DA ANDREA] battute, premio nell'avventura (`flipper_vinto`), record persistente per livello.
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- **Dedica allo zio Mario (31 ottobre)**: nei Ringraziamenti, sotto quella al Lele e più piccola: «Al mio caro zio
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Mario, che mi ha fatto vivere tante avventure più belle della fantasia.»
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- **Il Taglia (31 ottobre)**: tolte le battute sulla sua altezza (Baldoria: non gli fa piacere).
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@@ -455,7 +466,7 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
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truccatissimo, motore 6, viola e giallo dalla sua foto, ritratto di Codex, testa «non pervenuta»), Bini (Andrea
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Bini, consenso del 28 ottobre: Italjet Formula giallo, motore 5, ritratto di Codex), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
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scuro, di serie, casco alla Damon Hill di Codex: `prompts/personaggi/casco-tozzino.txt`), l'Arcu (Betino). Col telefono
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si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). Puntella (Marco Villani) ha dato il consenso il 28 ottobre; chi ha `consenso: null` in piloti.js non corre. Mancano: quanto erano
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si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). Il Boccino (Gabriele Chiesi, consenso del 31 ottobre) col suo NRG bianco e rosso numero 1 e il ritratto di Codex. Puntella (Marco Villani) ha dato il consenso il 28 ottobre; chi ha `consenso: null` in piloti.js non corre. Mancano: quanto erano
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truccati gli altri, le battute di Andrea, il rumore del motore (c'è solo
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quello dell'arrivo in griglia); i confini della paglia non si vedono sul quadro (revisione di Codex, punto 9).
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- Strade attorno a casa (Andrea, 28 ottobre): la scena `area_camper` ora si chiama «Le villette del Giannini» (ci abita
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+20
-13
@@ -304,19 +304,26 @@
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sacco (o Invio). Contano le bruciate buone: alla bona ne bastano 10 su 18, seria 15, a fassi male 16.</p>
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</details>
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<details id="flipper-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
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<p>Il flipper del River, con San Piero dipinto sulla tavola. La pallina parte dalla corsia di destra: tieni premuto
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per caricare la molla e lascia per lanciare (o regola la forza e premi Lancia, o Spazio). Fa il giro dell'arco e
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scende per una delle quattro corsie dei rioni: accendile tutte e quattro per il PALIO (30.000 punti). I tre funghi
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sono i bastioni della Fortezza (1.000 a botta); i bersagli bianchi a sinistra sono la Pieve e quelli gialli a
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destra la torre dell'orologio (5.000 l'uno, 25.000 la fila intera); il bersaglio verde con la corona, in alto a
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destra, è il Regolo (10.000). I due ponti: imboccali dal basso con un colpo deciso, la pallina ci sale sopra e
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scende dall'altra parte, nella corsia di ritorno (15.000); l'altro ponte entro dodici secondi: i PONTI, con un
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bonus di 50.000 in più. Il tasto destro del mouse è sempre il flipper di destra.</p>
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<p>I flipper: tieni premuto sulla metà sinistra o destra della scena (anche con due dita insieme, o col tasto
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destro del mouse per quello di destra), o i pulsanti «← Flipper» e «Flipper →», o le frecce sinistra e destra.
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Tre palline; la prima volta, appena lanciata, se la perdi subito torna (alla bona per 8 secondi, seria per 4, a
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fassi male per 1). Si vince arrivando al traguardo, anche se poi si esce: alla bona 60.000 punti, seria 120.000,
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a fassi male 200.000; raggiunto il traguardo, si continua per il record.</p>
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<p>Il Regolo, il flipper del River. Tieni premuto per caricare la molla e lascia per lanciare, oppure usa
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Spazio o il pulsante Lancia. Una valvola impedisce alla pallina entrata in campo di tornare sulla molla.
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Le frecce sinistra e destra, i pulsanti Flipper o le due metà della scena comandano le palette;
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puoi usare due dita insieme e il tasto destro del mouse comanda sempre la paletta destra.</p>
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<p>Le rampe FORTEZZA (ciano) e TREBBIO (ambra) valgono 15.000 punti. Tre passaggi completi sulla stessa
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rampa entro 20 secondi dal primo fanno LOCK: la pallina viene trattenuta e ne arriva una nuova gratis.
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Completare l'altra rampa interrompe la serie. Dopo il primo LOCK l'altra rampa diventa SPECIAL: il primo
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passaggio paga un JACKPOT da 100.000, e tre passaggi ravvicinati fanno il secondo LOCK.</p>
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<p>Con entrambi i LOCK si alza la rampa viola centrale, SUPER SPECIAL. Completala: 250.000 punti,
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una pallina extra in riserva e MULTIBALL a tre palline! La SUPER restituisce la pallina nella corsia
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laterale verso la paletta sinistra; quelle trattenute vengono liberate dai due lati, sfalsate.
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In multiball le rampe pagano altri jackpot e perdi una vita solo quando perdi l'ultima pallina in gioco.
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Se perdi la sostitutiva prima della SUPER, recuperi l'ultimo LOCK senza consumare una vita.</p>
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<p>Completa i tre bersagli di un lato per alzare il moltiplicatore dei jackpot, fino a ×3 (si azzera alla
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perdita di una vita). Alterna le due rampe entro 12 secondi per il bonus PONTI da 50.000; accendi le
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quattro corsie dei rioni per il PALIO da 30.000. I respingenti valgono 1.000, i bersagli laterali 5.000
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l'uno e 25.000 la serie, il Regolo coronato 10.000.</p>
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<p>Parti con tre palline. Appena lanciata, la pallina è protetta una volta: 8 secondi alla bona, 4 seria,
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1 a fassi male. Il traguardo è 60.000, 120.000 o 200.000 punti: raggiungerlo assegna una pallina premio
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una sola volta per partita. Poi puoi continuare per il record, i LOCK e la SUPER SPECIAL.</p>
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</details>
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<details id="cerbottana-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
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<p>La cerbottana, con lo stucco verde di Pierin di Frilli: dodici pallini contro il muro della piazza. Il bersaglio
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+1
-1
@@ -1,6 +1,6 @@
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{
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"name": "leggenda-del-regolo",
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"version": "0.1.66",
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||||
"version": "0.1.67",
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"private": true,
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||||
"type": "module",
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||||
"scripts": {
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+405
-199
@@ -1,212 +1,418 @@
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// Il flipper del River in primo piano (flipper.js): la tavola dipinta da Codex con San Piero, e sopra le parti
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// meccaniche disegnate dal gioco, nelle stesse coordinate della fisica: sponde cromate (larghe quanto collidono),
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// corsie dei rioni con le luci sulla riga che conta, funghi, bersagli a caduta, il Regolo, sponde elastiche, i due
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// ponti (le rampe), flipper, molla e pallina. A sinistra, sul fianco nero del mobile, il tabellone luminoso a punti
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// come sui flipper degli anni 2000 (Andrea): le cifre che corrono, le scritte che lampeggiano, le lampadine che
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// girano intorno. Niente filtri né passate a tutto schermo (vedi risveglio.js).
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import { FIELD, LANE, R, flipperSeg, alongRamp, rampHeight, waiting, canThrow, saveLeft } from './flipper.js';
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import { text, panel } from './bocce-render.js';
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// Il Regolo / River: tavolo in lacca scura, metallo e inserti luminosi.
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// Le coordinate sono quelle della fisica. Le superfici statiche e i bagliori sono in cache a risoluzione doppia.
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import { R, SCORE, RAMP, flipperSeg, alongRamp, rampHeight, waiting, canThrow, saveLeft, activeBalls, multiball, rampOpen } from './flipper.js';
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||||
import { ambientHash as hash } from './ambient.js';
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const COLORS = { piazza: '#d0453a', pieve: '#f2eee2', cardetole: '#3fa34d', campomigliaio: '#2f6fd0' };
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||||
const rail = (ctx, [ax, ay], [bx, by], dark = '#2a2622', light = '#c9c3b6') => {
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||||
ctx.lineCap = 'round';
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||||
ctx.strokeStyle = dark; ctx.lineWidth = 3; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(ax, ay); ctx.lineTo(bx, by); ctx.stroke();
|
||||
ctx.strokeStyle = light; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(ax, ay); ctx.lineTo(bx, by); ctx.stroke();
|
||||
};
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||||
function disc(ctx, x, y, r, fill, rim) {
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||||
ctx.fillStyle = rim; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
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||||
ctx.fillStyle = fill; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, r - 2, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
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const INK = '#071018', WHITE = '#eff9ff', MUTED = '#7b99aa';
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||||
const TINT = { sinistra: '#65ddec', destra: '#ffc16c', super: '#dba5ff' };
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||||
const RIONI = ['#f97980', '#f7eac9', '#78e2ad', '#7bb6ff'];
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||||
const TAU = Math.PI * 2, clamp = (v, a, b) => Math.max(a, Math.min(b, v));
|
||||
const number = n => Math.round(n).toLocaleString('it-IT');
|
||||
function text(g, value, x, y, size = 7, color = WHITE, align = 'left', font = 'sans-serif', weight = 600) {
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||||
g.font = `${weight} ${size}px ${font}`; g.textAlign = align; g.textBaseline = 'middle'; g.fillStyle = color; g.fillText(value, x, y);
|
||||
}
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||||
function bumper(ctx, b) {
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||||
const r = b.r * (b.hit > 0 ? 1 + b.hit * 1.2 : 1);
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||||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.25)'; ctx.beginPath(); ctx.arc(b.x + 2, b.y + 3, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
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||||
disc(ctx, b.x, b.y, r, b.hit > 0 ? '#ffe9a8' : '#d9463a', '#5a1d16');
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||||
disc(ctx, b.x, b.y, r * 0.55, b.hit > 0 ? '#fff6d8' : '#f0a24a', '#8a3a1e');
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||||
ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.55)'; ctx.fillRect(Math.round(b.x - r * 0.4), Math.round(b.y - r * 0.6), 3, 2);
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||||
function path(g, points, close = false) {
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||||
g.beginPath(); points.forEach((p, i) => i ? g.lineTo(p[0], p[1]) : g.moveTo(p[0], p[1])); if (close) g.closePath();
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}
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// Il Regolo: un bersaglio tondo d'oro con la corona e il bordo scuro, che non si confonde col drago dipinto.
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function regolo(ctx, o) {
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const r = o.r + (o.hit > 0 ? 2 : 0);
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||||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.3)'; ctx.beginPath(); ctx.arc(o.x + 1, o.y + 2, r + 1, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
|
||||
disc(ctx, o.x, o.y, r + 1, o.hit > 0 ? '#fff6c8' : '#f0c040', '#3a2a08');
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||||
ctx.fillStyle = '#3fa34d'; ctx.beginPath(); ctx.arc(o.x, o.y, r - 3, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
|
||||
ctx.fillStyle = '#ffd45a';
|
||||
for (const [dx, h] of [[-4, 4], [-1, 6], [2, 4]]) ctx.fillRect(o.x + dx, o.y - r - 2 - h, 2, h);
|
||||
ctx.fillRect(o.x - 5, o.y - r - 2, 10, 2);
|
||||
function line(g, points, color, width = 1) { path(g, points); g.strokeStyle = color; g.lineWidth = width; g.stroke(); }
|
||||
function poly(g, points, color, edge) { path(g, points, true); g.fillStyle = color; g.fill(); if (edge) { g.strokeStyle = edge; g.lineWidth = 0.7; g.stroke(); } }
|
||||
function disc(g, x, y, r, color, edge) {
|
||||
g.beginPath(); g.arc(x, y, r, 0, TAU); g.fillStyle = color; g.fill();
|
||||
if (edge) { g.strokeStyle = edge; g.lineWidth = 0.7; g.stroke(); }
|
||||
}
|
||||
// I ponti: una striscia di pietra lungo il percorso (il sinistro caldo, il destro freddo, per seguirli), un po'
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||||
// trasparente perché si veda la tavola sotto, più alta in cima (la quota), col bordo scuro e la luce; accesi, brillano.
|
||||
const RAMP_LOOK = { sinistra: ['#c9b89a', '#8a7a5a'], destra: ['#b8c0c9', '#6a7a8a'] };
|
||||
function rampPoint(r, s) { const p = alongRamp(r, s); return { ...p, y: p.y - 2 - 4 * rampHeight(r, s) }; }
|
||||
function ramp(ctx, r, time, who) {
|
||||
const path = () => { ctx.beginPath(); for (let s = 0; s <= r.len; s += 4) { const p = rampPoint(r, Math.min(s, r.len)); s ? ctx.lineTo(p.x, p.y) : ctx.moveTo(p.x, p.y); } };
|
||||
const [light, dark] = RAMP_LOOK[r.id], invite = who && who !== r.id && Math.sin(time * 6) > 0;
|
||||
ctx.lineCap = 'round'; ctx.lineJoin = 'round';
|
||||
ctx.globalAlpha = 0.5; ctx.strokeStyle = '#000'; ctx.lineWidth = 12; ctx.beginPath(); r.path.forEach(([x, y], i) => i ? ctx.lineTo(x, y + 4) : ctx.moveTo(x, y + 4)); ctx.stroke();
|
||||
ctx.globalAlpha = 0.8;
|
||||
ctx.strokeStyle = r.lit > 0 && Math.sin(time * 14) > 0 ? '#ffd45a' : invite ? '#ffe9a8' : '#2a2420'; ctx.lineWidth = 12; path(); ctx.stroke();
|
||||
ctx.strokeStyle = dark; ctx.lineWidth = 9; path(); ctx.stroke();
|
||||
ctx.strokeStyle = light; ctx.lineWidth = 6; path(); ctx.stroke();
|
||||
// Le pietre: trattini scuri a passo regolare lungo il ponte.
|
||||
ctx.strokeStyle = 'rgba(60,50,40,0.45)'; ctx.lineWidth = 1;
|
||||
for (let s = 6; s < r.len; s += 9) { const p = rampPoint(r, s); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(p.x - p.dy * 3, p.y + p.dx * 3); ctx.lineTo(p.x + p.dy * 3, p.y - p.dx * 3); ctx.stroke(); }
|
||||
ctx.globalAlpha = 1;
|
||||
// L'imbocco: la rampetta che sale, con la freccia.
|
||||
const [[x0, y], [x1]] = r.mouth;
|
||||
ctx.fillStyle = '#6a5a4a'; ctx.fillRect(x0, y - 2, x1 - x0, 6);
|
||||
ctx.fillStyle = invite ? '#fff6c8' : '#ffe08c'; ctx.beginPath(); ctx.moveTo((x0 + x1) / 2, y - 1); ctx.lineTo((x0 + x1) / 2 - 3, y + 3); ctx.lineTo((x0 + x1) / 2 + 3, y + 3); ctx.closePath(); ctx.fill();
|
||||
function box(g, x, y, w, h, color, edge, radius = 5) {
|
||||
g.beginPath(); g.roundRect(x, y, w, h, radius); g.fillStyle = color; g.fill();
|
||||
if (edge) { g.strokeStyle = edge; g.lineWidth = 0.7; g.stroke(); }
|
||||
}
|
||||
function flipper(ctx, c, side) {
|
||||
const f = c.flippers[side], { a: [px, py], b: [tx, ty] } = flipperSeg(c, side);
|
||||
ctx.lineCap = 'round';
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||||
ctx.strokeStyle = 'rgba(0,0,0,0.3)'; ctx.lineWidth = 7; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(px + 1, py + 3); ctx.lineTo(tx + 1, ty + 3); ctx.stroke();
|
||||
ctx.strokeStyle = '#3a2a1a'; ctx.lineWidth = 7; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(px, py); ctx.lineTo(tx, ty); ctx.stroke();
|
||||
ctx.strokeStyle = f.held.length ? '#ffd45a' : '#e8b640'; ctx.lineWidth = 5; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(px, py); ctx.lineTo(tx, ty); ctx.stroke();
|
||||
ctx.strokeStyle = '#fff1b8'; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(px, py - 1.5); ctx.lineTo(tx, ty - 1.5); ctx.stroke();
|
||||
disc(ctx, px, py, 4, '#8a7a6a', '#2a2622');
|
||||
function gradient(g, x, y, w, h, stops) {
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||||
const v = g.createLinearGradient(x, y, x + w, y + h); stops.forEach(([at, color]) => v.addColorStop(at, color)); return v;
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||||
}
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function plunger(ctx, c) {
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const x = (LANE.x0 + LANE.x1) / 2, top = 326, pull = c.holding ? c.power * 14 : canThrow(c) ? c.power * 6 : 0;
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||||
ctx.fillStyle = '#4a4440'; ctx.fillRect(Math.round(x) - 3, top + pull, 6, 336 - top - pull + 10);
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||||
ctx.fillStyle = '#9a9088';
|
||||
for (let y = top + pull + 2; y < 346; y += 3) ctx.fillRect(Math.round(x) - 4, Math.round(y), 8, 1);
|
||||
ctx.fillStyle = '#d9463a'; ctx.fillRect(Math.round(x) - 5, Math.round(top + pull) - 3, 10, 4);
|
||||
function metal(g, x, y, w = 20, h = 20) {
|
||||
return gradient(g, x, y, w, h, [[0, '#f1f8f6'], [0.2, '#8b9da6'], [0.46, '#263641'], [0.62, '#c4d5dc'], [1, '#354a58']]);
|
||||
}
|
||||
function ball(ctx, b) {
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||||
if (!b) return;
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// Sul ponte la pallina sta più in alto, a seconda della quota: più su, più grande, con l'ombra più lontana.
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const z = b.ramp?.z ?? 0, r = R + 1.5 * z, y = b.y - 2 - 4 * z, sh = 3 + 4 * z;
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||||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.35)'; ctx.beginPath(); ctx.arc(b.x + sh * 0.7, b.y + sh, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
|
||||
const g = ctx.createRadialGradient(b.x - 1.5, y - 1.5, 0.5, b.x, y, r);
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||||
g.addColorStop(0, '#ffffff'); g.addColorStop(0.4, '#cfd3da'); g.addColorStop(1, '#5a6068');
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||||
ctx.fillStyle = g; ctx.beginPath(); ctx.arc(b.x, y, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
|
||||
function screw(g, x, y) { disc(g, x, y, 1.4, '#9caeb3', '#17262f'); line(g, [[x - 0.6, y + 0.6], [x + 0.6, y - 0.6]], '#273b47', 0.7); }
|
||||
const glowCache = new Map();
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||||
function glow(g, x, y, radius, color, alpha = 1) {
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||||
if (typeof document === 'undefined') return;
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||||
let sprite = glowCache.get(color);
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||||
if (!sprite) {
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||||
sprite = Object.assign(document.createElement('canvas'), { width: 96, height: 96 });
|
||||
const s = sprite.getContext('2d'), v = s.createRadialGradient(48, 48, 0, 48, 48, 48);
|
||||
v.addColorStop(0, color + 'b0'); v.addColorStop(0.22, color + '50'); v.addColorStop(0.6, color + '15'); v.addColorStop(1, color + '00');
|
||||
s.fillStyle = v; s.fillRect(0, 0, 96, 96); glowCache.set(color, sprite);
|
||||
}
|
||||
g.save(); g.globalAlpha *= alpha; g.globalCompositeOperation = 'screen'; g.drawImage(sprite, x - radius, y - radius, radius * 2, radius * 2); g.restore();
|
||||
}
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||||
|
||||
// --- Il tabellone a punti luminosi: un carattere 5×7, cifre e lettere.
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const GLYPHS = {
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||||
'0': ['01110', '10001', '10011', '10101', '11001', '10001', '01110'], '1': ['00100', '01100', '00100', '00100', '00100', '00100', '01110'],
|
||||
'2': ['01110', '10001', '00001', '00010', '00100', '01000', '11111'], '3': ['11110', '00001', '00001', '01110', '00001', '00001', '11110'],
|
||||
'4': ['00010', '00110', '01010', '10010', '11111', '00010', '00010'], '5': ['11111', '10000', '10000', '11110', '00001', '10001', '01110'],
|
||||
'6': ['00110', '01000', '10000', '11110', '10001', '10001', '01110'], '7': ['11111', '00001', '00010', '00100', '01000', '01000', '01000'],
|
||||
'8': ['01110', '10001', '10001', '01110', '10001', '10001', '01110'], '9': ['01110', '10001', '10001', '01111', '00001', '00010', '01100'],
|
||||
A: ['01110', '10001', '10001', '11111', '10001', '10001', '10001'], B: ['11110', '10001', '10001', '11110', '10001', '10001', '11110'],
|
||||
C: ['01110', '10001', '10000', '10000', '10000', '10001', '01110'], D: ['11100', '10010', '10001', '10001', '10001', '10010', '11100'],
|
||||
E: ['11111', '10000', '10000', '11110', '10000', '10000', '11111'], F: ['11111', '10000', '10000', '11110', '10000', '10000', '10000'],
|
||||
G: ['01110', '10001', '10000', '10111', '10001', '10001', '01111'], H: ['10001', '10001', '10001', '11111', '10001', '10001', '10001'],
|
||||
I: ['01110', '00100', '00100', '00100', '00100', '00100', '01110'], J: ['00111', '00010', '00010', '00010', '00010', '10010', '01100'],
|
||||
K: ['10001', '10010', '10100', '11000', '10100', '10010', '10001'], L: ['10000', '10000', '10000', '10000', '10000', '10000', '11111'],
|
||||
M: ['10001', '11011', '10101', '10101', '10001', '10001', '10001'], N: ['10001', '10001', '11001', '10101', '10011', '10001', '10001'],
|
||||
O: ['01110', '10001', '10001', '10001', '10001', '10001', '01110'], P: ['11110', '10001', '10001', '11110', '10000', '10000', '10000'],
|
||||
Q: ['01110', '10001', '10001', '10001', '10101', '10010', '01101'], R: ['11110', '10001', '10001', '11110', '10100', '10010', '10001'],
|
||||
S: ['01111', '10000', '10000', '01110', '00001', '00001', '11110'], T: ['11111', '00100', '00100', '00100', '00100', '00100', '00100'],
|
||||
U: ['10001', '10001', '10001', '10001', '10001', '10001', '01110'], V: ['10001', '10001', '10001', '10001', '10001', '01010', '00100'],
|
||||
W: ['10001', '10001', '10001', '10101', '10101', '10101', '01010'], X: ['10001', '10001', '01010', '00100', '01010', '10001', '10001'],
|
||||
Y: ['10001', '10001', '10001', '01010', '00100', '00100', '00100'], Z: ['11111', '00001', '00010', '00100', '01000', '10000', '11111'],
|
||||
'!': ['00100', '00100', '00100', '00100', '00100', '00000', '00100'], ':': ['00000', '00100', '00000', '00000', '00000', '00100', '00000'],
|
||||
',': ['00000', '00000', '00000', '00000', '00110', '00100', '01000'], '-': ['00000', '00000', '00000', '11111', '00000', '00000', '00000'],
|
||||
'.': ['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00110', '00110'], ' ': ['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000'],
|
||||
'+': ['00000', '00100', '00100', '11111', '00100', '00100', '00000'], '/': ['00001', '00010', '00010', '00100', '01000', '01000', '10000'],
|
||||
};
|
||||
// Una scritta a punti: `pitch` pixel per punto, i punti spenti appena visibili, quelli accesi col colore.
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function dots(ctx, line, x, y, pitch, on, off = 'rgba(255,170,60,0.12)', align = 'left') {
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||||
const chars = [...line.toUpperCase()], w = chars.length * 6 * pitch - pitch;
|
||||
const x0 = Math.round(align === 'center' ? x - w / 2 : align === 'right' ? x - w : x), size = Math.max(1, pitch - 1);
|
||||
chars.forEach((ch, i) => {
|
||||
const g = GLYPHS[ch] ?? GLYPHS[' '];
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||||
for (let row = 0; row < 7; row++) for (let col = 0; col < 5; col++) {
|
||||
ctx.fillStyle = g[row][col] === '1' ? on : off;
|
||||
ctx.fillRect(x0 + (i * 6 + col) * pitch, Math.round(y) + row * pitch, size, size);
|
||||
const layers = new Map();
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||||
function layerOf(key, paint, bounds) {
|
||||
let layer = layers.get(key);
|
||||
if (!layer) {
|
||||
layer = Object.assign(document.createElement('canvas'), { width: bounds[2] * 2, height: bounds[3] * 2 });
|
||||
const l = layer.getContext('2d'); l.scale(2, 2); l.translate(-bounds[0], -bounds[1]); paint(l); layers.set(key, layer);
|
||||
}
|
||||
return layer;
|
||||
}
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||||
function cached(g, key, paint, bounds = [0, 0, 640, 360]) {
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||||
if (typeof document === 'undefined') { paint(g); return; }
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||||
g.drawImage(layerOf(key, paint, bounds), ...bounds);
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||||
}
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||||
// Il mobile, che non cambia mai, sta sullo sfondo CSS della tela in pagina invece di essere copiato a ogni fotogramma:
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||||
// una copia a tutto schermo fra gli altri tratti costava da sola mezzo secondo ogni 150 fotogrammi (swiftshader). La
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||||
// tela si pulisce e il mobile resta sotto; si ridisegna sulla tela solo durante la scossa, che lo sposta.
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||||
const sheets = new Map();
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function cabinetBehind(g, key, paint) {
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||||
const canvas = g.canvas;
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||||
if (typeof document === 'undefined' || !(canvas instanceof HTMLCanvasElement) || !canvas.isConnected) return false;
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||||
let url = sheets.get(key);
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if (!url) { url = `url(${layerOf(key, paint, [0, 0, 640, 360]).toDataURL()})`; sheets.set(key, url); }
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||||
if (canvas.dataset.cabinet !== key) { canvas.style.backgroundImage = url; canvas.style.backgroundSize = '100% 100%'; canvas.dataset.cabinet = key; }
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return true;
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}
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export function cabinetAway(canvas) { canvas.style.backgroundImage = ''; canvas.style.backgroundSize = ''; delete canvas.dataset.cabinet; }
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||||
function crown(g, x, y, size, color) {
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||||
poly(g, [[x - size, y + size / 2], [x - size * 1.1, y - size / 2], [x - size / 2, y], [x, y - size], [x + size / 2, y], [x + size * 1.1, y - size / 2], [x + size, y + size / 2]], color);
|
||||
line(g, [[x - size, y + size * 0.8], [x + size, y + size * 0.8]], color, 1);
|
||||
}
|
||||
function outline(g, c) {
|
||||
path(g, [[200, 336], ...c.walls.slice(0, 12).map(w => w.a), [448, 72], [448, 336]], true);
|
||||
}
|
||||
function cabinet(g, c, bg, glass) {
|
||||
g.fillStyle = gradient(g, 0, 0, 640, 360, [[0, '#0c1924'], [0.5, '#02070d'], [1, '#101a24']]); g.fillRect(0, 0, 640, 360);
|
||||
// Due colonne da backglass, incassate nel mobile. Il paese resta un'illustrazione nel riquadro di sinistra.
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||||
box(g, 12, 14, 174, 332, '#0c1721', '#243746', 9);
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||||
box(g, 467, 14, 161, 332, '#0c1721', '#243746', 9);
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||||
line(g, [[24, 20], [174, 20]], '#355263', 0.7); line(g, [[479, 20], [616, 20]], '#355263', 0.7);
|
||||
for (const x of [19, 179, 474, 621]) for (const y of [21, 339]) screw(g, x, y);
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||||
if (glass) {
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||||
g.save(); g.beginPath(); g.roundRect(24, 237, 150, 88, 4); g.clip();
|
||||
g.drawImage(glass, 0, 170, 200, 130, 24, 237, 150, 98);
|
||||
g.fillStyle = 'rgba(6,18,28,0.38)'; g.fillRect(24, 237, 150, 88); g.restore();
|
||||
} else if (bg) {
|
||||
g.save(); g.globalAlpha = 0.25; g.drawImage(bg, 200, 30, 230, 280, 24, 237, 150, 88); g.restore();
|
||||
}
|
||||
text(g, 'SAN PIERO A SIEVE', 99, 333, 6, MUTED, 'center');
|
||||
// Parete esterna, fianco e bisello: l'ombra scende sotto il piano, non sopra gli oggetti.
|
||||
g.save(); g.translate(2, 7); outline(g, c); g.fillStyle = '#010306'; g.fill(); g.lineWidth = 18; g.strokeStyle = '#010306'; g.stroke(); g.restore();
|
||||
outline(g, c); g.lineWidth = 16; g.strokeStyle = '#182430'; g.stroke();
|
||||
g.lineWidth = 11; g.strokeStyle = metal(g, 194, 0, 250, 30); g.stroke();
|
||||
g.lineWidth = 6; g.strokeStyle = '#050c12'; g.stroke();
|
||||
g.fillStyle = gradient(g, 240, 5, 140, 320, [[0, '#10252d'], [0.5, '#102d31'], [1, '#071720']]); g.fill();
|
||||
g.save(); outline(g, c); g.clip();
|
||||
glow(g, 225, 138, 150, TINT.sinistra, 0.17); glow(g, 415, 202, 140, TINT.destra, 0.13);
|
||||
// Incisione della Sieve nel piano in lacca; pochi segni, con spazio per leggere i tiri.
|
||||
for (let i = 0; i < 7; i++) {
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||||
g.beginPath(); g.moveTo(305 + i * 3, 70); g.bezierCurveTo(230 + i * 3, 160, 414 + i * 2, 198, 302 + i * 4, 328);
|
||||
g.strokeStyle = i === 3 ? '#2c6570' : '#173e47'; g.lineWidth = i === 3 ? 1.4 : 0.6; g.stroke();
|
||||
}
|
||||
for (let i = 0; i < 40; i++) { g.fillStyle = '#28434b'; disc(g, 212 + hash(i * 7) * 211, 20 + hash(i * 13) * 304, 0.35, '#28434b'); }
|
||||
g.strokeStyle = '#27464d'; g.lineWidth = 0.6;
|
||||
for (const radius of [34, 39, 71]) { g.beginPath(); g.ellipse(320, 182, radius, radius * 0.7, 0, 0, TAU); g.stroke(); }
|
||||
crown(g, 320, 182, 12, '#31585b');
|
||||
// I bastioni stilizzati al fondo del piano.
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||||
poly(g, [[278, 83], [278, 60], [286, 60], [286, 50], [296, 50], [296, 59], [307, 59], [307, 45], [318, 45], [318, 59], [329, 59], [329, 50], [340, 50], [340, 60], [352, 60], [352, 83]], '#1e3e43', '#365358');
|
||||
text(g, 'LA FORTEZZA', 315, 77, 5.5, '#5c7d7d', 'center');
|
||||
// La corsia della molla è una scanalatura separata, con il fondo metallico.
|
||||
g.fillStyle = gradient(g, 432, 0, 16, 0, [[0, '#01070b'], [0.3, '#213442'], [0.65, '#0c1922'], [1, '#304754']]); g.fillRect(432, 72, 16, 264);
|
||||
line(g, [[440, 86], [440, 306]], '#45606c', 0.5);
|
||||
g.restore();
|
||||
// Plastiche sagomate delle sponde, con spessore e gomma viva sul bordo interno.
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||||
for (const side of [-1, 1]) {
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||||
const x = side < 0 ? 236 : 404, tip = x - side * 26, color = side < 0 ? TINT.sinistra : TINT.destra;
|
||||
poly(g, [[x, 248], [x, 287], [tip, 294]], '#02070c');
|
||||
poly(g, [[x, 246], [x, 284], [tip, 290]], gradient(g, x, 246, -side * 25, 40, [[0, '#52717e'], [0.15, '#163140'], [1, '#091723']]), '#7d9ca5');
|
||||
poly(g, [[x - side * 4, 261], [x - side * 4, 281], [tip + side * 8, 284]], '#173c4b', color);
|
||||
screw(g, x, 249); screw(g, x, 282); screw(g, tip + side * 4, 287);
|
||||
}
|
||||
g.lineCap = 'round'; g.lineJoin = 'round';
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||||
for (const w of c.walls) {
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||||
if (w.gate) continue;
|
||||
const pts = [w.a, w.b];
|
||||
g.save(); g.translate(1, 2); line(g, pts, '#02070c', 3.5); g.restore();
|
||||
line(g, pts, w.sling ? '#8c453b' : '#526c78', 2.3);
|
||||
line(g, pts, w.sling ? '#ffab7c' : '#bdd2d5', 0.7);
|
||||
}
|
||||
box(g, 198, 336, 252, 17, '#080f16', '#35515c', 2);
|
||||
text(g, 'R I V E R', 218, 345, 7, '#d6c49d');
|
||||
text(g, 'LOCK / JACKPOT / MULTIBALL', 431, 345, 5.5, MUTED, 'right');
|
||||
for (const side of [-1, 1]) for (let i = 0; i < 6; i++) {
|
||||
const x = side < 0 ? 197 : 451, y = 106 + i * 36, color = side < 0 ? TINT.sinistra : TINT.destra;
|
||||
glow(g, x, y, 14, color, 0.4); box(g, x - 0.7, y - 5, 1.4, 10, color, null, 0.7);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function rampPoint(r, s) {
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||||
const p = alongRamp(r, s), z = rampHeight(r, s); return { ...p, y: p.y - 1 - 8 * z };
|
||||
}
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||||
function paintTrack(g, r) {
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||||
const pts = r.cum.map(s => { const p = rampPoint(r, s); return [p.x, p.y]; }), color = TINT[r.id];
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||||
g.lineCap = 'round'; g.lineJoin = 'round';
|
||||
// Piedini e ombra portata. La quota è la stessa usata dalla pallina.
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for (let s = 45; s < r.len; s += 75) {
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const p = rampPoint(r, s);
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||||
line(g, [[p.x + 5, p.y], [p.x + 7, p.y + 10]], '#050c13', 3);
|
||||
screw(g, p.x + 7, p.y + 10);
|
||||
}
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||||
const track = (color, width) => {
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g.beginPath(); g.moveTo(...pts[0]);
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||||
for (let i = 1; i < pts.length - 1; i++) {
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||||
const [x, y] = pts[i], a = pts[i - 1], b = pts[i + 1];
|
||||
const d0 = Math.hypot(x - a[0], y - a[1]), d1 = Math.hypot(b[0] - x, b[1] - y), radius = Math.min(8, d0 / 3, d1 / 3);
|
||||
g.lineTo(x - (x - a[0]) / d0 * radius, y - (y - a[1]) / d0 * radius);
|
||||
g.quadraticCurveTo(x, y, x + (b[0] - x) / d1 * radius, y + (b[1] - y) / d1 * radius);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
// Il tabellone ricorda i punti mostrati (che corrono dietro a quelli veri) e la scritta che lampeggia: stato di sola
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||||
// presentazione, fuori dalla partita (così disegnare non cambia niente).
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const shown = new WeakMap();
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function board(ctx, c, time) {
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let d = shown.get(c);
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if (!d) { d = { from: c.score, to: c.score, t0: time, flash: 0, lineId: 0 }; shown.set(c, d); }
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||||
// Le cifre corrono: da dove erano a dove devono arrivare, in mezzo secondo, a scatti di dieci; a partita finita
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// subito il totale.
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if (d.to !== c.score) { d.from = shownScore(d, time); d.to = c.score; d.t0 = time; }
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||||
const score = c.step === 'result' ? c.score : shownScore(d, time), hot = score !== c.score;
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||||
if (c.lineId !== d.lineId) { d.lineId = c.lineId; d.flash = time; }
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||||
const x0 = 16, y0 = 50, w = 172, h = 180;
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||||
ctx.fillStyle = '#0c0806'; ctx.fillRect(x0, y0, w, h);
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||||
ctx.strokeStyle = '#5a4a30'; ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeRect(x0 + 1, y0 + 1, w - 2, h - 2);
|
||||
// Le lampadine intorno: tranquille di solito, impazzite per due secondi a ogni scritta.
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const party = c.line && time - d.flash < 2, beat = time * (party ? 14 : 2);
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||||
let n = 0;
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||||
const lamp = (x, y) => { const k = (n++ + Math.floor(beat)) % 3; ctx.fillStyle = k === 0 ? '#ffd45a' : k === 1 ? (party ? '#ff5a3a' : '#c8842a') : '#5a3a1e'; ctx.fillRect(x - 1, y - 1, 3, 3); };
|
||||
for (let x = x0 + 6; x < x0 + w - 4; x += 8) lamp(x, y0 + 4);
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||||
for (let y = y0 + 12; y < y0 + h - 4; y += 8) lamp(x0 + w - 5, y);
|
||||
for (let x = x0 + w - 10; x > x0 + 4; x -= 8) lamp(x, y0 + h - 5);
|
||||
for (let y = y0 + h - 12; y > y0 + 4; y -= 8) lamp(x0 + 4, y);
|
||||
text(ctx, 'FLIPPER DEL RIVER', x0 + w / 2, y0 + 16, 7, '#efd49e', 'center');
|
||||
// I punti, a cifre grosse color ambra col bagliore caldo dietro: sei cifre larghe, da un milione in su più fitte.
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ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.rect(x0 + 8, y0 + 24, w - 16, h - 32); ctx.clip();
|
||||
const digits = String(Math.round(score)).padStart(6, '0'), pitch = digits.length > 6 ? 3 : 4;
|
||||
ctx.fillStyle = hot ? 'rgba(255,120,30,0.22)' : 'rgba(255,120,30,0.12)'; ctx.fillRect(x0 + 10, y0 + 26, w - 20, 34);
|
||||
dots(ctx, digits, x0 + w / 2, y0 + 29 + (4 - pitch) * 3, pitch, hot ? '#fff0a0' : '#ffb13a', 'rgba(255,170,60,0.1)', 'center');
|
||||
// La scritta grossa: l'ultimo evento (lampeggia per due secondi), se no l'esito o il traguardo.
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const won = c.result?.winner === 'player';
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||||
const line = c.step === 'result' ? (won ? 'TRAGUARDO!' : 'FINITA') : c.line ?? (won ? 'TRAGUARDO!' : `TRAG. ${c.skill.goal}`);
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||||
const flashing = c.line && c.step !== 'result' && time - d.flash < 2, visible = !flashing || Math.sin(time * 14) > -0.3;
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||||
if (visible) dots(ctx, line.slice(0, 12), x0 + w / 2, y0 + 68, line.length <= 8 ? 3 : 2, flashing ? '#fff6c8' : '#f0a24a', 'rgba(255,170,60,0.08)', 'center');
|
||||
ctx.restore();
|
||||
// Palline, salvataggio, rioni e ponti: in chiaro, leggibili anche sul telefono.
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||||
text(ctx, `PALLINE ${c.step === 'result' ? 0 : c.balls}`, x0 + 10, y0 + 102, 7, '#f0a24a');
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||||
const save = saveLeft(c);
|
||||
if (save > 0) text(ctx, `SALVA ${Math.ceil(save)} s`, x0 + w - 10, y0 + 102, 7, '#9fd27a', 'right');
|
||||
else if (c.ball && !c.ball.waiting && c.saved) text(ctx, 'SENZA RETE', x0 + w - 10, y0 + 102, 6, '#a08a60', 'right');
|
||||
text(ctx, 'RIONI', x0 + 10, y0 + 124, 7, '#f0a24a');
|
||||
c.lanes.forEach((l, i) => disc(ctx, x0 + 86 + i * 22, y0 + 124, 7, l.lit ? COLORS[l.rione] : '#2a2420', l.lit ? '#fff4c8' : '#5a5040'));
|
||||
text(ctx, 'PONTI', x0 + 10, y0 + 146, 7, '#f0a24a');
|
||||
c.ramps.forEach((r, i) => disc(ctx, x0 + 86 + i * 22, y0 + 146, 7, r.lit > 0 || c.lastRamp?.id === r.id ? '#ffd45a' : '#2a2420', r.lit > 0 ? '#fff4c8' : '#5a5040'));
|
||||
if (c.lastRamp) text(ctx, `L'ALTRO ENTRO ${Math.ceil(12 - (c.sim - c.lastRamp.at))} s`, x0 + w - 10, y0 + 164, 6, '#ffe08c', 'right');
|
||||
else text(ctx, 'ANDREA', x0 + 10, y0 + 164, 6, '#a9a08a');
|
||||
}
|
||||
// I punti mostrati dal tabellone, che corrono da `from` a `to` in mezzo secondo.
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export function shownScore(d, time) {
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const k = Math.min(1, (time - d.t0) / 0.5);
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||||
return k >= 1 ? d.to : d.from + Math.floor((d.to - d.from) * k / 10) * 10;
|
||||
}
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||||
function result(ctx, c) {
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||||
panel(ctx, 16, 238, 172, 56);
|
||||
text(ctx, c.result.winner === 'player' ? 'TRAGUARDO FATTO!' : 'FINE PARTITA', 102, 254, 8, '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, `${c.result.score} su ${c.result.goal}`, 102, 274, 8, c.result.winner === 'player' ? '#9fd27a' : '#e0b07a', 'center');
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function drawFlipper(ctx, c, def, bg) {
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||||
const time = c.visual.time;
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ctx.save();
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||||
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360);
|
||||
else { ctx.fillStyle = '#17110c'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360); ctx.fillStyle = '#e9d9b4'; ctx.fillRect(FIELD.x0, FIELD.y0, FIELD.x1 - FIELD.x0, FIELD.y1 - FIELD.y0); }
|
||||
// Le luci delle corsie dei rioni, sulla riga che conta, sotto le bandiere.
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||||
for (const l of c.lanes) {
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||||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.35)'; ctx.fillRect(l.x - 7, l.y - 3, 14, 7);
|
||||
disc(ctx, l.x, l.y, 6, l.lit ? COLORS[l.rione] : '#2a2622', l.lit ? '#fff4c8' : '#6a6050');
|
||||
g.lineTo(...pts.at(-1)); g.strokeStyle = color; g.lineWidth = width; g.stroke();
|
||||
};
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||||
g.save(); g.translate(3, 6); track('#02080cbb', 18); g.restore();
|
||||
track(color + '18', 20); track('#02080e', 16); track(color, 14);
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||||
track(metal(g, 240, 45, 156, 205), 12); track('#07141e', 10);
|
||||
track(gradient(g, 240, 40, 165, 220, [[0, '#386274'], [0.35, '#152a3b'], [0.7, '#385266'], [1, '#142c3b']]), 8);
|
||||
track(color + '24', 4);
|
||||
for (let s = 12; s < r.len - 4; s += 22) {
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||||
const p = rampPoint(r, s);
|
||||
line(g, [[p.x - p.dy * 4, p.y + p.dx * 4], [p.x + p.dy * 4, p.y - p.dx * 4]], '#7595a344', 0.7);
|
||||
for (const side of [-1, 1]) disc(g, p.x + p.dy * 6 * side, p.y - p.dx * 6 * side, 0.7, color);
|
||||
}
|
||||
// Le sponde: tutte le pareti della fisica, cromate; le elastiche con la gomma rossa.
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||||
for (const w of c.walls) rail(ctx, w.a, w.b, w.sling ? '#5a1d16' : '#2a2622', w.sling ? '#e8584a' : '#c9c3b6');
|
||||
// I bersagli a caduta: in piedi colorati col bordo scuro, caduti un segno a terra.
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||||
const [[x0, y], [x1]] = r.mouth, cx = (x0 + x1) / 2;
|
||||
poly(g, [[cx - 6, y - 30], [cx + 6, y - 30], [x1, y + 2], [x0, y + 2]], '#030910');
|
||||
poly(g, [[cx - 5, y - 30], [cx + 5, y - 30], [x1 - 1, y], [x0 + 1, y]], gradient(g, 0, y - 30, 0, 30, [[0, '#172b38'], [0.8, '#3c5d6b'], [1, '#a6c4c8']]), '#7795a2');
|
||||
for (const side of [-1, 1]) {
|
||||
const pts = [[cx + side * 6, y - 30], [cx + side * (x1 - x0) / 2, y]];
|
||||
line(g, pts, '#07121c', 3); line(g, pts, color, 1); screw(g, cx + side * (x1 - x0) / 2, y);
|
||||
}
|
||||
text(g, r.id === 'super' ? 'SUPER' : '15.000', cx, y - 12, 5, '#c5e0e7', 'center');
|
||||
}
|
||||
function rampLights(g, c, r, time) {
|
||||
const color = TINT[r.id], locked = c.locks.some(l => l.rampId === r.id);
|
||||
const combo = !c.locks.length && c.lastRamp && c.lastRamp.id !== r.id && r.id !== 'super';
|
||||
const invited = c.special === r.id || multiball(c), hot = invited || combo || r.lit > 0;
|
||||
if (hot) {
|
||||
for (let k = 0; k < 7; k++) {
|
||||
const p = rampPoint(r, (time * 140 + k * r.len / 7) % r.len);
|
||||
glow(g, p.x, p.y, 10, color, 0.7); disc(g, p.x, p.y, 1.1, WHITE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const [[x0, y], [x1]] = r.mouth, x = (x0 + x1) / 2;
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
const lit = locked || (c.rampRun.id === r.id && c.rampRun.count > i);
|
||||
if (lit) glow(g, x - 8 + i * 8, y + 6, 7, color, 0.7);
|
||||
disc(g, x - 8 + i * 8, y + 6, 1.8, lit ? color : '#102a36', lit ? '#d6faff' : '#46616a');
|
||||
}
|
||||
const pulse = 0.6 + 0.4 * Math.sin(time * (invited || combo ? 8 : 3));
|
||||
if (invited || combo) glow(g, x, y + 16, 23, color, pulse);
|
||||
poly(g, [[x, y + 10], [x + 4, y + 16], [x + 1.5, y + 16], [x + 1.5, y + 22], [x - 1.5, y + 22], [x - 1.5, y + 16], [x - 4, y + 16]], invited ? WHITE : color);
|
||||
box(g, x - 23, y + 24, 46, 10, '#08151e', color, 3);
|
||||
text(g, locked ? 'LOCKED' : r.id === 'super' ? 'SUPER SPECIAL' : invited ? 'JACKPOT' : combo ? 'COMBO +50K' : r.id === 'sinistra' ? 'FORTEZZA' : 'TREBBIO', x, y + 29, r.id === 'super' ? 5.1 : 5.8, invited ? WHITE : color, 'center');
|
||||
}
|
||||
function bumper(g, b, time) {
|
||||
const hot = b.hit > 0, color = hot ? '#ffce84' : '#76e4ec';
|
||||
glow(g, b.x, b.y, hot ? 29 : 18, color, hot ? 1 : 0.24);
|
||||
g.beginPath(); g.ellipse(b.x + 1, b.y + 5, b.r + 2, b.r, 0, 0, TAU); g.fillStyle = '#01080d'; g.fill();
|
||||
disc(g, b.x, b.y + 1, b.r, metal(g, b.x - 10, b.y - 10, 20, 20), '#07111b');
|
||||
disc(g, b.x, b.y, b.r - 2, '#172835', color);
|
||||
const v = g.createRadialGradient(b.x - 3, b.y - 4, 0, b.x, b.y, b.r - 3);
|
||||
v.addColorStop(0, hot ? '#fff8d4' : '#427382'); v.addColorStop(1, hot ? '#d9813d' : '#10232e');
|
||||
disc(g, b.x, b.y - 1, b.r - 4, v, '#759ca7');
|
||||
crown(g, b.x, b.y - 1, 3, hot ? '#fffaf0' : '#d6e9d9');
|
||||
for (const dx of [-8, 8]) screw(g, b.x + dx, b.y);
|
||||
if (hot) { g.strokeStyle = color; g.lineWidth = 1; g.beginPath(); g.arc(b.x, b.y, b.r + 4 + Math.sin(time * 24) * 2, 0, TAU); g.stroke(); }
|
||||
}
|
||||
function target(g, c) {
|
||||
for (const t of c.targets) {
|
||||
const [x, y0] = t.a, y1 = t.b[1];
|
||||
if (t.down) { ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.35)'; ctx.fillRect(x - 2, y0, 4, y1 - y0); continue; }
|
||||
ctx.fillStyle = '#2a2622'; ctx.fillRect(x - 3, y0 - 1, 6, y1 - y0 + 2);
|
||||
ctx.fillStyle = t.bank === 'pieve' ? '#f2eee2' : '#e8b640'; ctx.fillRect(x - 2, y0, 4, y1 - y0);
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.25)'; ctx.fillRect(x - 2, y1 - 3, 4, 3);
|
||||
const [x, y] = t.a, h = t.b[1] - y, color = t.bank === 'pieve' ? TINT.sinistra : TINT.destra;
|
||||
box(g, x - 3, y - 1, 6, h + 2, '#030c12', '#45606d', 1);
|
||||
if (t.down) { line(g, [[x - 2, y + h - 1], [x + 2, y + h - 1]], color); continue; }
|
||||
g.fillStyle = metal(g, x - 2, y, 5, 6); g.fillRect(x - 2, y, 4, h);
|
||||
g.fillStyle = color; g.fillRect(x - 1, y + 2, 2, h - 5); glow(g, x, y + h / 2, 8, color, 0.35);
|
||||
}
|
||||
for (const b of c.bumpers) bumper(ctx, b);
|
||||
regolo(ctx, c.regolo);
|
||||
for (const side of ['left', 'right']) flipper(ctx, c, side);
|
||||
plunger(ctx, c);
|
||||
// La pallina sotto i ponti, se è sulla tavola; sopra, se è su un ponte.
|
||||
if (!c.ball?.ramp) ball(ctx, c.ball);
|
||||
for (const r of c.ramps) ramp(ctx, r, time, c.lastRamp?.id);
|
||||
if (c.ball?.ramp) ball(ctx, c.ball);
|
||||
// Da fermo, l'invito: la molla da caricare.
|
||||
if (waiting(c) && !c.holding && Math.sin(time * 5) > 0) text(ctx, 'LANCIA', (LANE.x0 + LANE.x1) / 2, 300, 5, '#ffe08c', 'center');
|
||||
board(ctx, c, time);
|
||||
if (c.step === 'result') result(ctx, c);
|
||||
ctx.restore();
|
||||
const o = c.regolo;
|
||||
glow(g, o.x, o.y, o.hit > 0 ? 30 : 18, '#99e5aa', o.hit > 0 ? 1 : 0.4);
|
||||
disc(g, o.x + 1, o.y + 3, o.r + 1, '#02090b');
|
||||
disc(g, o.x, o.y, o.r + 1, metal(g, o.x - 6, o.y - 6), '#c5b682');
|
||||
disc(g, o.x, o.y, o.r - 1, '#18483e', '#94d7a5'); crown(g, o.x, o.y, 3.4, '#f7dda0');
|
||||
text(g, 'REGOLO', o.x, o.y - 14, 5, '#acd6b7', 'center');
|
||||
}
|
||||
function paddle(g, c, side) {
|
||||
const f = c.flippers[side], { a: [x, y], b: [tx, ty] } = flipperSeg(c, side), len = Math.hypot(tx - x, ty - y);
|
||||
glow(g, x, y, 13, side === 'left' ? TINT.sinistra : TINT.destra, f.held.length ? 0.7 : 0.3);
|
||||
g.save(); g.translate(x, y); g.rotate(Math.atan2(ty - y, tx - x));
|
||||
const shape = () => { g.beginPath(); g.moveTo(0, -3); g.lineTo(len, -2.3); g.quadraticCurveTo(len + 3, 0, len, 2.3); g.lineTo(0, 3); g.arc(0, 0, 3, Math.PI / 2, Math.PI * 1.5); g.closePath(); };
|
||||
g.save(); g.translate(1, 4); shape(); g.fillStyle = '#00080c'; g.fill(); g.restore();
|
||||
shape(); g.fillStyle = '#e9eee4'; g.fill(); g.strokeStyle = '#d36754'; g.lineWidth = 1.4; g.stroke();
|
||||
line(g, [[3, -1.7], [len - 2, -1.3]], '#ffffff', 0.8); screw(g, 0, 0); g.restore();
|
||||
}
|
||||
function ball(g, b, color = '#bcecff') {
|
||||
const z = b.ramp?.z ?? 0, x = b.x, y = b.y - 1 - z * 8, r = R + z;
|
||||
g.beginPath(); g.ellipse(x + 2 + z * 3, b.y + 3 + z * 2, r + 1, r * 0.55, 0, 0, TAU); g.fillStyle = '#00080dcc'; g.fill();
|
||||
const v = g.createRadialGradient(x - r * 0.35, y - r * 0.45, 0, x, y, r);
|
||||
v.addColorStop(0, '#ffffff'); v.addColorStop(0.2, '#f6ffff'); v.addColorStop(0.42, color); v.addColorStop(0.65, '#667d8e'); v.addColorStop(0.8, '#132435'); v.addColorStop(1, '#b1ccdc');
|
||||
disc(g, x, y, r, v, '#bfdee8'); disc(g, x - r * 0.3, y - r * 0.4, 0.9, '#ffffff');
|
||||
}
|
||||
function lock(g, held, time) {
|
||||
const b = held.ball, color = TINT[held.rampId];
|
||||
glow(g, b.x, b.y, 22, color, 0.5 + 0.15 * Math.sin(time * 4));
|
||||
box(g, b.x - 9, b.y - 11, 18, 22, '#07151e', color, 5); ball(g, b, color);
|
||||
for (const dx of [-6, 6]) line(g, [[b.x + dx, b.y - 8], [b.x + dx, b.y + 7]], metal(g, b.x - 6, b.y, 12, 10), 2);
|
||||
text(g, 'LOCK', b.x, b.y - 16, 5.5, color, 'center');
|
||||
}
|
||||
function plunger(g, c) {
|
||||
const x = 440, pull = c.holding ? c.power * 12 : 0;
|
||||
for (let y = 327 + pull; y < 347; y += 2.5) line(g, [[436, y], [444, y + 1]], '#adbdc4', 0.8);
|
||||
box(g, 435, 324 + pull, 10, 4, metal(g, 435, 324, 10, 4), '#3c687b', 1);
|
||||
for (let i = 0; i < 8; i++) {
|
||||
g.fillStyle = canThrow(c) || c.holding ? (i / 8 < c.power ? TINT.destra : '#1e3844') : '#1e3844';
|
||||
g.fillRect(437, 290 - i * 6, 6, 2);
|
||||
}
|
||||
// La valvola disegnata coincide con il segmento inclinato della fisica.
|
||||
const gate = c.walls.find(w => w.gate);
|
||||
line(g, [gate.a, gate.b], '#061017', 3); line(g, [gate.a, gate.b], '#b0d1d5', 1.2); screw(g, ...gate.a);
|
||||
if (waiting(c)) text(g, 'LANCIA', x, 302, 4.5, TINT.destra, 'center');
|
||||
}
|
||||
const shown = new WeakMap();
|
||||
export function shownScore(d, time) { const k = Math.min(1, (time - d.t0) / 0.5); return k >= 1 ? d.to : d.from + Math.floor((d.to - d.from) * k / 10) * 10; }
|
||||
function board(g, c, time) {
|
||||
crown(g, 99, 43, 10, '#e7c889');
|
||||
text(g, 'IL REGOLO', 99, 77, 24, '#eee8d7', 'center', 'Georgia, serif', 500);
|
||||
text(g, 'R I V E R / P I N B A L L', 99, 96, 5.8, '#7f9d9e', 'center');
|
||||
box(g, 23, 111, 152, 80, '#030b13', '#2c4a58', 6);
|
||||
text(g, 'PUNTEGGIO', 34, 123, 6, MUTED);
|
||||
let d = shown.get(c);
|
||||
if (!d) { d = { from: c.score, to: c.score, t0: time }; shown.set(c, d); }
|
||||
if (d.to !== c.score) { d.from = shownScore(d, time); d.to = c.score; d.t0 = time; }
|
||||
const score = c.step === 'result' ? c.score : shownScore(d, time);
|
||||
glow(g, 99, 146, 55, '#6dddf4', 0.2);
|
||||
const digits = String(score).padStart(6, '0');
|
||||
text(g, digits, 99, 146, Math.min(28, 132 / (digits.length * 0.6)), '#c4f6ff', 'center', 'monospace', 500);
|
||||
const message = c.step === 'result' ? (c.result.winner === 'player' ? 'TRAGUARDO FATTO!' : 'FINE PARTITA') : c.line ?? (waiting(c) ? 'CARICA LA MOLLA' : 'PUNTA AL LOCK');
|
||||
text(g, message, 99, 176, 7, c.line ? '#ffdc93' : MUTED, 'center');
|
||||
const progress = Math.min(1, c.score / c.skill.goal), remaining = Math.max(0, c.skill.goal - c.score);
|
||||
box(g, 28, 195, 142, 2, '#203641', null, 1);
|
||||
if (progress) box(g, 28, 195, 142 * progress, 2, '#e7c889', null, 1);
|
||||
text(g, remaining ? `MANCANO ${number(remaining)}` : 'TRAGUARDO / PALLINA +1', 99, 206, 6, '#c7c8ac', 'center');
|
||||
text(g, 'PALLINE', 28, 225, 6, MUTED);
|
||||
for (let i = 0; i < Math.min(8, c.balls); i++) disc(g, 88 + i * 9, 225, 2.4, i === 0 ? '#d4f6fc' : '#4f7786', '#8aacb5');
|
||||
if (c.balls > 8) text(g, `+${c.balls - 8}`, 162, 225, 5, WHITE, 'right');
|
||||
if (c.step === 'result') {
|
||||
box(g, 24, 246, 150, 62, '#06131deb', '#c8b579', 5);
|
||||
text(g, c.result.winner === 'player' ? 'TRAGUARDO FATTO!' : 'FINE PARTITA', 99, 264, 9, '#efdfa8', 'center');
|
||||
text(g, `${number(c.result.score)} PUNTI`, 99, 287, 11, WHITE, 'center', 'monospace');
|
||||
}
|
||||
const save = saveLeft(c);
|
||||
if (save > 0) { box(g, 248, 325, 144, 8, '#0b272f', '#4d9b9d', 3); text(g, `BALL SAVE ${Math.ceil(save)}s`, 320, 329, 5, '#a4f7d1', 'center'); }
|
||||
}
|
||||
function mission(g, c, time) {
|
||||
const multi = multiball(c);
|
||||
text(g, 'LA CACCIA AL', 480, 35, 6, MUTED); text(g, 'JACKPOT', 480, 51, 17, '#f0d59d', 'left', 'Georgia, serif');
|
||||
text(g, 'DUE LOCK. UNA SUPER SPECIAL.', 480, 69, 5.5, '#8aabb8');
|
||||
for (let i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
const id = i ? 'destra' : 'sinistra', color = TINT[id], y = 83 + i * 56, held = c.locks.some(l => l.rampId === id);
|
||||
const count = held || multi ? 3 : c.rampRun.id === id ? c.rampRun.count : 0;
|
||||
box(g, 479, y, 137, 49, '#102431', c.special === id || multi ? color : '#28424e', 5);
|
||||
text(g, `0${i + 1}`, 489, y + 12, 6, color, 'left', 'monospace');
|
||||
text(g, i ? 'TREBBIO' : 'FORTEZZA', 507, y + 12, 8, '#d4e6eb');
|
||||
for (let k = 0; k < 3; k++) { box(g, 489 + k * 28, y + 25, 22, 4, k < count ? color : '#213e4c', null, 1); }
|
||||
const note = multi ? 'JACKPOT ATTIVO' : held ? 'PALLINA TRATTENUTA' : count ? `${count}/3 · ${Math.max(0, Math.ceil(c.rampRun.until - c.sim))}s PER IL LOCK` : '3 PASSAGGI IN 20 SECONDI';
|
||||
text(g, note, 489, y + 39, 5.5, held ? color : MUTED);
|
||||
if (held) { disc(g, 604, y + 12, 3, color); glow(g, 604, y + 12, 10, color, 0.6); }
|
||||
}
|
||||
const open = c.special === 'super';
|
||||
box(g, 479, 195, 137, 64, open || multi ? '#241d3c' : '#121f2c', open ? TINT.super : '#364052', 5);
|
||||
if (open) glow(g, 547, 222, 52, TINT.super, 0.25 + 0.15 * Math.sin(time * 5));
|
||||
text(g, '03 SUPER SPECIAL', 489, 208, 7.5, open ? '#f1d8ff' : '#a5a5b7');
|
||||
text(g, multi ? `${activeBalls(c).length} PALLINE IN GIOCO` : open ? 'RAMPA CENTRALE APERTA' : 'COMPLETA ENTRAMBI I LOCK', 489, 224, 5.5, open || multi ? '#ead6fc' : MUTED);
|
||||
text(g, '+1 PALLINA + MULTIBALL', 489, 241, 6, '#d3bfdc');
|
||||
text(g, `JACKPOT ×${c.jackpotX}`, 480, 278, 8, '#f2d5a0');
|
||||
text(g, number((open ? SCORE.super : SCORE.jackpot) * c.jackpotX), 615, 278, 10, '#ffe4b2', 'right', 'monospace');
|
||||
text(g, 'I BERSAGLI COMPLETI ALZANO IL ×', 480, 292, 5, MUTED);
|
||||
line(g, [[480, 303], [615, 303]], '#2c424d', 0.6);
|
||||
text(g, multi ? 'LE RAMPE PAGANO JACKPOT' : c.special === 'super' ? 'MIRA ALLA FRECCIA VIOLA' : c.special ? 'L’ALTRO LOCK ACCENDE LA SUPER' : c.lastRamp ? `COMBO +50.000 / ${Math.max(0, Math.ceil(RAMP.combo - (c.sim - c.lastRamp.at)))}s` : 'ALTERNARE LE RAMPE: +50.000', 548, 316, 5.5, '#aec5c9', 'center');
|
||||
text(g, multi ? 'MULTIBALL' : c.special === 'super' ? 'SUPER SPECIAL' : 'LOCK • SPECIAL • JACKPOT', 548, 333, 6, multi || open ? TINT.super : '#6e8f9b', 'center');
|
||||
}
|
||||
function effects(g, c, time) {
|
||||
const latest = c.fx.findLast(f => f.kind === 'celebrate');
|
||||
for (const f of c.fx) {
|
||||
const age = time - f.t;
|
||||
if (age < 0) continue;
|
||||
g.save();
|
||||
if (f.kind === 'spark' && age < 0.5) {
|
||||
g.globalAlpha = 1 - age / 0.5;
|
||||
for (let i = 0; i < 8; i++) {
|
||||
const a = hash(i * 7 + f.t) * TAU, length = (18 + hash(i * 9) * 45) * age;
|
||||
line(g, [[f.x + Math.cos(a) * length, f.y + Math.sin(a) * length], [f.x + Math.cos(a) * (length + 3), f.y + Math.sin(a) * (length + 3)]], i % 2 ? '#f9edbc' : '#8de8fa', 1);
|
||||
}
|
||||
} else if (f.kind === 'ring' && age < 0.5) {
|
||||
g.globalAlpha = 1 - age * 2; g.strokeStyle = '#b2f6ff'; g.lineWidth = 1.2;
|
||||
g.beginPath(); g.ellipse(f.x, f.y, 12 + age * 42, 9 + age * 30, 0, 0, TAU); g.stroke();
|
||||
} else if (f.kind === 'pop' && age < 1.1) {
|
||||
g.globalAlpha = Math.min(1, (1.1 - age) * 3);
|
||||
text(g, f.text, f.x, f.y - age * 22, 7, '#fff1c7', 'center', 'monospace');
|
||||
} else if (f.kind === 'burst' && age < 1.5) {
|
||||
g.globalAlpha = Math.min(1, (1.5 - age) * 2);
|
||||
for (let i = 0; i < 28; i++) {
|
||||
const a = hash(i * 9 + f.t) * TAU, speed = 25 + hash(i * 13) * 75;
|
||||
const x = f.x + Math.cos(a) * speed * age, y = f.y + Math.sin(a) * speed * age + 20 * age * age;
|
||||
if (x < 201 || x > 430 || y > 330) continue;
|
||||
disc(g, x, y, 0.7 + hash(i), i % 2 ? '#a8e8ff' : '#ffe3a9');
|
||||
}
|
||||
} else if (f.kind === 'celebrate' && f === latest && age < 2.6) {
|
||||
const color = f.color ?? TINT.super;
|
||||
const fade = Math.min(1, age * 5, (2.6 - age) * 3);
|
||||
g.globalAlpha = fade;
|
||||
// Fasci stretti, limitati al campo: la pallina resta leggibile.
|
||||
g.save(); outline(g, c); g.clip();
|
||||
for (let i = 0; i < 5; i++) {
|
||||
const a = -Math.PI / 2 + (i - 2) * 0.3 + Math.sin(time * 1.5) * 0.1;
|
||||
poly(g, [[320, 305], [320 + Math.cos(a - 0.025) * 330, 305 + Math.sin(a - 0.025) * 330], [320 + Math.cos(a + 0.025) * 330, 305 + Math.sin(a + 0.025) * 330]], color + '18');
|
||||
}
|
||||
g.restore();
|
||||
glow(g, 320, 277, 85, color, 0.45);
|
||||
box(g, 257, 265, 126, 31, '#07111deb', color, 6);
|
||||
text(g, f.text, 320, 276, 11, WHITE, 'center', 'sans-serif', 800);
|
||||
text(g, f.points ? `+${number(f.points)}` : 'IL REGOLO SI RISVEGLIA', 320, 288, 6, color, 'center', 'monospace');
|
||||
}
|
||||
g.restore();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
export function drawFlipper(g, c, def, bg, glass) {
|
||||
const time = c.visual.time;
|
||||
// Niente estremità e giunti arrotondati nei tratti di ogni fotogramma: costano più di tutto il resto (vedi la
|
||||
// memoria «effetti leggeri»); il mobile e i binari, in cache, li tengono.
|
||||
g.save(); g.imageSmoothingEnabled = true; g.lineCap = 'butt'; g.lineJoin = 'miter';
|
||||
const shake = c.fx.reduce((n, f) => f.kind === 'shake' ? Math.max(n, 1 - (time - f.t) / 0.3) : n, 0);
|
||||
const key = `cabinet:${!!bg}:${!!glass}`, paint = layer => cabinet(layer, c, bg, glass);
|
||||
if (shake > 0) { g.fillStyle = INK; g.fillRect(0, 0, 640, 360); g.translate(Math.sin(time * 75) * shake * 1.3, Math.cos(time * 63) * shake); cached(g, key, paint); }
|
||||
else if (cabinetBehind(g, key, paint)) g.clearRect(0, 0, 640, 360);
|
||||
else cached(g, key, paint);
|
||||
for (const [i, l] of c.lanes.entries()) {
|
||||
if (l.lit) glow(g, l.x, l.y, 17, RIONI[i], 0.55);
|
||||
disc(g, l.x, l.y, 5, '#06151d', l.lit ? RIONI[i] : '#47616b');
|
||||
disc(g, l.x, l.y, 2.3, l.lit ? RIONI[i] : '#203a44');
|
||||
}
|
||||
target(g, c); c.bumpers.forEach(b => bumper(g, b, time));
|
||||
if (c.special !== 'super') {
|
||||
box(g, 305, 221, 30, 15, metal(g, 305, 221, 30, 15), '#354a5a', 3);
|
||||
box(g, 307, 223, 26, 11, '#142431', null, 2); text(g, 'SUPER', 320, 228, 5, '#8b91ac', 'center');
|
||||
for (let i = 0; i < 2; i++) disc(g, 315 + i * 10, 239, 1.6, c.locks.length > i ? TINT.super : '#263748');
|
||||
}
|
||||
const balls = activeBalls(c);
|
||||
for (const [i, b] of balls.entries()) {
|
||||
if (b.waiting) continue;
|
||||
const color = [TINT.sinistra, TINT.destra, TINT.super][i];
|
||||
b.trail.forEach(([x, y], k) => { g.save(); g.globalAlpha = k / b.trail.length * 0.35; disc(g, x, y - 1, 1 + k / b.trail.length * 2, color); g.restore(); });
|
||||
}
|
||||
for (const b of balls) if (!b.ramp && b.releaseAt <= c.sim) ball(g, b);
|
||||
for (const r of c.ramps) {
|
||||
if (!rampOpen(c, r)) continue;
|
||||
g.save();
|
||||
if (r.id === 'super') { const rise = clamp((time - c.superOpenedAt) / 0.65, 0, 1); g.globalAlpha = rise; g.translate(0, (1 - rise) * 18); }
|
||||
cached(g, `track:${r.id}`, layer => paintTrack(layer, r), r.id === 'super' ? [213, 50, 138, 202] : [213, 10, 215, 228]); rampLights(g, c, r, time);
|
||||
for (const b of balls) if (b.ramp?.id === r.id) ball(g, b, TINT[r.id]);
|
||||
g.restore();
|
||||
}
|
||||
c.locks.forEach(held => lock(g, held, time));
|
||||
for (const b of balls) if (b.releaseAt > c.sim) lock(g, { ball: b, rampId: b.releasedFrom }, time);
|
||||
for (const side of ['left', 'right']) paddle(g, c, side);
|
||||
plunger(g, c); effects(g, c, time);
|
||||
// Il riflesso bianco rende visibili le palline vicino alle palette anche durante la festa.
|
||||
for (const b of balls) if (!b.ramp && b.y > 265 && b.releaseAt <= c.sim) ball(g, b);
|
||||
board(g, c, time); mission(g, c, time);
|
||||
g.restore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
+209
-59
@@ -7,15 +7,15 @@
|
||||
// fisso (come il biliardo), con sottopassi quando pallina e flipper vanno forte.
|
||||
// Rivista con la revisione di Codex del 31 ottobre: punti solo a un urto nuovo (non al contatto che dura), due dita
|
||||
// sulla scena, annullare non lancia, niente cancelletto-ripiano, salvataggio col tempo della simulazione, corsie che
|
||||
// contano quando si attraversano, traguardo acquisito appena raggiunto.
|
||||
// contano quando si attraversano, traguardo acquisito appena raggiunto. Valvola di lancio a senso unico.
|
||||
export const FIELD = { x0: 200, x1: 448, y0: 5, y1: 336 }, LANE = { x0: 432, x1: 448 }, R = 4.5;
|
||||
export const BALLS = 3, STEP = 1 / 240, MAX_SPEED = 980, CHARGE = 1.2, FLIP = { len: 34, rest: 0.5, up: -0.46, speed: 26, r: 3 };
|
||||
export const PIVOT = { left: [280, 314], right: [360, 314] };
|
||||
// I punti, generosi come sui flipper degli anni 2000 (Andrea: «aumenta i punti»).
|
||||
export const SCORE = { bumper: 1000, sling: 500, lane: 2500, palio: 30000, target: 5000, bank: 25000, regolo: 10000, ramp: 15000, ponti: 50000 };
|
||||
export const SCORE = { bumper: 1000, sling: 500, lane: 2500, palio: 30000, target: 5000, bank: 25000, regolo: 10000, ramp: 15000, ponti: 50000, jackpot: 100000, super: 250000 };
|
||||
// Le rampe (Andrea: «un paio di ponti sui quali sale la pallina»): si entra dal basso con abbastanza velocità, si
|
||||
// sale, si passa sopra la tavola e si scende dall'altra parte. Fatte tutte e due di fila: i PONTI.
|
||||
export const RAMP = { speed: 300, slope: 260, drag: 30, combo: 12, blend: 30 };
|
||||
export const RAMP = { speed: 240, slope: 155, drag: 20, combo: 12, blend: 30, lockWindow: 20 };
|
||||
// Quanto deve picchiare un urto perché conti (velocità lungo la normale, px/s): il tremolio da gravità non conta.
|
||||
const IMPACT = 40, LANE_LINE = 104, BANK_RESET = 0.8, CLICK_HOLD = 0.16, NUDGE_AFTER = 2.5;
|
||||
// I livelli: la stessa fisica, quasi; cambiano il traguardo, il salvataggio della pallina appena lanciata e un po' la
|
||||
@@ -37,20 +37,27 @@ export function layout() {
|
||||
const walls = [];
|
||||
for (let i = 1; i < arc.length; i++) walls.push(seg(arc[i - 1], arc[i], { e: 0.6 }));
|
||||
walls.push(seg([200, 72], [200, 336]), seg([448, 72], [448, 336]));
|
||||
// La corsia della molla, col fondo. Niente cancelletto: una pallina che ricasca nella corsia si rilancia e basta
|
||||
// (il cancelletto a senso unico faceva da ripiano ai lanci a metà).
|
||||
// La corsia della molla, col fondo. Un lancio che non è ancora entrato in campo si può ritentare;
|
||||
// dopo l'ingresso la valvola inclinata impedisce il ritorno, senza creare un ripiano orizzontale.
|
||||
walls.push(seg([432, 70], [432, 336]), seg([432, 326], [448, 326], { e: 0.2 }));
|
||||
// Valvola inclinata: lascia uscire il lancio e devia a sinistra ogni rientro dal campo.
|
||||
walls.push(seg([432, 70], [448, 60], { gate: true, e: 0.7 }));
|
||||
// Le corsie dei rioni, in cima, fra le bandiere: tre guide.
|
||||
for (const x of [277, 319, 361]) walls.push(seg([x, 70], [x, 102], { e: 0.4 }));
|
||||
// I divisori delle uscite laterali e le guide che portano ai flipper (la guida passa sopra il perno e continua un
|
||||
// po' lungo il flipper: finendo sul perno la pallina ci restava incastrata).
|
||||
walls.push(seg([222, 240], [222, 290]), seg([222, 290], [292, 314], { e: 0.3 }));
|
||||
walls.push(seg([418, 240], [418, 290]), seg([418, 290], [348, 314], { e: 0.3 }));
|
||||
// Le uscite lasciano solo 14/12 pixel; lo spazio recuperato allarga le corsie di ritorno.
|
||||
walls.push(seg([214, 240], [214, 290]), seg([214, 290], [292, 314], { e: 0.3 }));
|
||||
walls.push(seg([420, 240], [420, 290]), seg([420, 290], [348, 314], { e: 0.3 }));
|
||||
// Le sponde elastiche sopra i flipper: il lato lungo spinge.
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||||
walls.push(seg([236, 246], [236, 284]), seg([236, 284], [262, 290]), seg([236, 246], [262, 290], { sling: true }));
|
||||
walls.push(seg([404, 246], [404, 284]), seg([404, 284], [378, 290]), seg([404, 246], [378, 290], { sling: true }));
|
||||
// I bersagli a caduta: la Pieve a sinistra, la torre a destra, con la sponda dietro.
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walls.push(seg([210, 146], [210, 198]), seg([429, 146], [429, 198]));
|
||||
// Dietro la Pieve, fra la parete e la sponda, restavano 10 pixel: la pallina (larga 9) che scivolava lungo la
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// parete sinistra ci entrava e scendeva dritta nell'uscita laterale (Andrea: «a sinistra esce troppo facile»).
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// A destra il canale è di 3 pixel e non esiste. Due raccordi inclinati lo chiudono sopra e sotto.
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walls.push(seg([200, 136], [210, 146], { e: 0.5 }), seg([210, 198], [200, 208], { e: 0.5 }));
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const targets = [];
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for (const [bank, x] of [['pieve', 216], ['torre', 423]]) for (let i = 0; i < 3; i++) targets.push({ bank, i, a: [x, 150 + i * 16], b: [x, 162 + i * 16], down: false, touching: false });
|
||||
const bumpers = [[281, 120], [360, 120], [320, 153]].map(([x, y]) => ({ x, y, r: 12, hit: 0, touching: false }));
|
||||
@@ -63,8 +70,10 @@ export function layout() {
|
||||
// fondo al percorso, dall'altra parte, dritta nella corsia di ritorno verso il flipper. Si incrociano una volta sola,
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||||
// in cima, come due ponti.
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const ramps = [
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{ id: 'sinistra', mouth: [[236, 236], [258, 236]], path: [[247, 236], [247, 150], [250, 96], [262, 52], [290, 30], [322, 34], [352, 52], [378, 84], [394, 116], [411, 128], [411, 142]], lit: 0, touching: false },
|
||||
{ id: 'destra', mouth: [[382, 236], [404, 236]], path: [[393, 236], [393, 150], [390, 96], [378, 52], [350, 30], [318, 34], [288, 52], [262, 84], [246, 116], [229, 128], [229, 142]], lit: 0, touching: false },
|
||||
// Imbocchi verso il centro, davanti alle sponde elastiche: 27 pixel utili alla pallina anziché 13.
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||||
{ id: 'sinistra', mouth: [[255, 226], [291, 226]], path: [[273, 226], [273, 196], [247, 150], [250, 96], [262, 52], [290, 30], [322, 34], [352, 52], [378, 84], [394, 116], [411, 128], [411, 142]], lit: 0, touching: false },
|
||||
{ id: 'destra', mouth: [[349, 226], [385, 226]], path: [[367, 226], [367, 196], [393, 150], [390, 96], [378, 52], [350, 30], [318, 34], [288, 52], [262, 84], [246, 116], [229, 128], [229, 142]], lit: 0, touching: false },
|
||||
{ id: 'super', mouth: [[303, 232], [337, 232]], path: [[320, 232], [320, 188], [333, 145], [333, 96], [320, 72], [307, 96], [307, 145], [287, 168], [246, 180], [229, 198], [229, 220]], lit: 0, touching: false },
|
||||
];
|
||||
// Lunghezze, e la cima (il punto più alto del disegno): fin lì si sale, poi si scende.
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||||
for (const r of ramps) {
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@@ -72,6 +81,8 @@ export function layout() {
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||||
for (let i = 1; i < r.path.length; i++) { r.len += Math.hypot(r.path[i][0] - r.path[i - 1][0], r.path[i][1] - r.path[i - 1][1]); r.cum.push(r.len); }
|
||||
r.top = r.cum[r.path.reduce((best, p, i) => p[1] < r.path[best][1] ? i : best, 0)];
|
||||
}
|
||||
// Ogni pallina ricorda i propri contatti: in multiball un urto non cancella quello dell'altra.
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[...walls, ...targets, ...bumpers, regolo].forEach((o, i) => { o.contactId = i; });
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||||
return { walls, targets, bumpers, regolo, lanes, ramps };
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||||
}
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||||
// Il punto a `s` pixel lungo il percorso di una rampa, e la direzione lì.
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||||
@@ -87,11 +98,17 @@ export function newFlipper(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
|
||||
const c = { step: 'play', t: 0, sim: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', balls: BALLS, score: 0, power: 0.7,
|
||||
holding: false, holdTime: 0, pointerId: null, cursor: null, accumulator: 0, events: [], line: null, lineT: 0, saved: false,
|
||||
flippers: { left: { angle: FLIP.rest, omega: 0, held: [], click: 0 }, right: { angle: Math.PI - FLIP.rest, omega: 0, held: [], click: 0 } },
|
||||
ball: null, saveUntil: 0, still: 0, anchor: null, rest: 0, resets: {}, result: null, lastRamp: null, lines: [], lineId: 0, visual: { time: 0 }, ...layout() };
|
||||
ball: null, extraBalls: [], locks: [], special: null, specialPaid: false, jackpotX: 1,
|
||||
rampRun: { id: null, count: 0, until: 0 }, superOpenedAt: null,
|
||||
saveUntil: 0, resets: {}, result: null, lastRamp: null, lines: [], lineId: 0, fx: [], trail: [], visual: { time: 0 }, ...layout() };
|
||||
newBall(c);
|
||||
return c;
|
||||
}
|
||||
function newBall(c) { c.ball = { x: (LANE.x0 + LANE.x1) / 2, y: 318, vx: 0, vy: 0, waiting: true, ramp: null }; c.still = 0; c.anchor = null; c.rest = 0; }
|
||||
function makeBall() { return { x: (LANE.x0 + LANE.x1) / 2, y: 318, vx: 0, vy: 0, waiting: true, inPlay: false, releaseAt: 0, ramp: null, contacts: [], trail: [], still: 0, anchor: null, rest: 0 }; }
|
||||
function newBall(c) { c.ball = makeBall(); c.trail = c.ball.trail; }
|
||||
export const activeBalls = c => [c.ball, ...c.extraBalls].filter(Boolean);
|
||||
export const multiball = c => c.extraBalls.length > 0;
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||||
export const rampOpen = (c, r) => r.id !== 'super' || c.special === 'super';
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||||
export const waiting = c => c.step === 'play' && !!c.ball?.waiting;
|
||||
export const canThrow = c => waiting(c) && !c.holding;
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||||
export const canPress = canThrow;
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||||
@@ -107,10 +124,21 @@ function say(c, line, front = false) {
|
||||
if (front || !c.line) { if (front && c.line) c.lines.unshift(c.line); c.line = line; c.lineT = 2; c.lineId++; }
|
||||
else c.lines.push(line);
|
||||
}
|
||||
// I punti; al traguardo la vittoria è acquisita (anche uscendo prima), poi si continua per il record.
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function add(c, points) {
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||||
// Gli effetti sulla tavola (Andrea: «più spettacolare»): anelli, scintille, coriandoli, luci che corrono, punti che
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||||
// volano, il lampo colorato e la scossa. Qui si segnano col loro tempo; li disegna flipper-render.js, e durano FX_LIFE.
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||||
export const FX_LIFE = 3;
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||||
function fx(c, kind, x, y, extra = {}) { c.fx.push({ kind, x, y, t: c.visual.time, ...extra }); }
|
||||
// I punti, che volano via dal punto colpito; al traguardo la vittoria è acquisita (anche uscendo prima), poi si
|
||||
// continua per il record.
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function add(c, points, at) {
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||||
c.score += points;
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if (!c.result && c.score >= c.skill.goal) { c.result = { winner: 'player', score: c.score, goal: c.skill.goal }; say(c, 'TRAGUARDO!', true); c.events.push({ kind: 'flipper-palio', power: 1 }); }
|
||||
if (at) fx(c, 'pop', at[0], at[1], { text: `+${points}` });
|
||||
if (!c.result && c.score >= c.skill.goal) {
|
||||
c.result = { winner: 'player', score: c.score, goal: c.skill.goal }; say(c, 'TRAGUARDO!', true);
|
||||
// La vittoria viene acquisita una volta sola: la pallina premio va nella riserva, senza fermare il tiro.
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||||
c.balls++; c.lines.unshift('PALLINA +1'); fx(c, 'pop', 324, 235, { text: '+1 PALLINA' });
|
||||
c.events.push({ kind: 'flipper-traguardo', power: 1 }); fx(c, 'burst', 324, 170, { big: true }); fx(c, 'wash', 0, 0, { color: '255,210,80' }); fx(c, 'shake', 0, 0);
|
||||
}
|
||||
if (c.result) c.result.score = c.score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -151,8 +179,14 @@ export function update(c, dt) {
|
||||
if (c.lineT > 0 && (c.lineT -= dt) <= 0) { c.line = c.lines.shift() ?? null; if (c.line) { c.lineT = 2; c.lineId++; } }
|
||||
if (c.holding) { c.holdTime += dt; c.power = powerAt(c.holdTime); }
|
||||
for (const b of c.bumpers) b.hit = Math.max(0, b.hit - dt); c.regolo.hit = Math.max(0, c.regolo.hit - dt);
|
||||
c.fx = c.fx.filter(f => c.visual.time - f.t < FX_LIFE);
|
||||
c.accumulator += dt;
|
||||
while (c.accumulator >= STEP) { c.accumulator -= STEP; step(c); }
|
||||
// La scia della pallina: le ultime posizioni, per la cometa.
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||||
for (const b of activeBalls(c)) {
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||||
if (!b.waiting && b.releaseAt <= c.sim) { b.trail.push([b.x, b.y]); if (b.trail.length > 10) b.trail.shift(); } else b.trail.length = 0;
|
||||
}
|
||||
c.trail = c.ball?.trail ?? [];
|
||||
}
|
||||
function moveFlippers(c, h) {
|
||||
for (const side of ['left', 'right']) {
|
||||
@@ -166,36 +200,58 @@ function moveFlippers(c, h) {
|
||||
}
|
||||
function step(c) {
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||||
c.sim += STEP;
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||||
const ball = c.ball;
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||||
for (const r of c.ramps) r.lit = Math.max(0, r.lit - STEP);
|
||||
if (c.lastRamp && c.sim - c.lastRamp.at > RAMP.combo) c.lastRamp = null;
|
||||
if (c.step !== 'play' || !ball || ball.waiting) { moveFlippers(c, STEP); return; }
|
||||
if (c.rampRun.count && c.sim > c.rampRun.until) c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 };
|
||||
if (c.step !== 'play') { moveFlippers(c, STEP); return; }
|
||||
for (const bank of Object.keys(c.resets)) if (c.sim >= c.resets[bank]) { for (const t of c.targets) if (t.bank === bank) t.down = false; delete c.resets[bank]; }
|
||||
if (ball.ramp) { moveFlippers(c, STEP); rideRamp(c, ball); return; }
|
||||
ball.vy += c.skill.g * STEP;
|
||||
limit(ball);
|
||||
// Sottopassi: pallina e punta del flipper insieme non devono fare più di un raggio per passo.
|
||||
const tip = FLIP.speed * FLIP.len, n = clamp(Math.ceil((Math.hypot(ball.vx, ball.vy) + tip) * STEP / R), 1, 6), h = STEP / n;
|
||||
const from = { x: ball.x, y: ball.y };
|
||||
// Una fotografia delle palline all'inizio del passo: quelle appena liberate si muovono dal prossimo.
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||||
const balls = activeBalls(c), ground = balls.filter(b => !b.waiting && !b.ramp && b.releaseAt <= c.sim);
|
||||
const from = new Map(ground.map(b => [b, { x: b.x, y: b.y }]));
|
||||
for (const b of ground) { b.vy += c.skill.g * STEP; limit(b); }
|
||||
const speed = Math.max(0, ...ground.map(b => Math.hypot(b.vx, b.vy)));
|
||||
const n = clamp(Math.ceil((speed + FLIP.speed * FLIP.len) * STEP / R), 1, 6), h = STEP / n;
|
||||
// Le palette avanzano una sola volta per sottopasso, indipendentemente dal numero di palline.
|
||||
for (let i = 0; i < n; i++) {
|
||||
moveFlippers(c, h);
|
||||
ball.x += ball.vx * h; ball.y += ball.vy * h;
|
||||
for (const w of c.walls) collideSeg(c, ball, w);
|
||||
for (const t of c.targets) if (!t.down) collideTarget(c, ball, t);
|
||||
for (const b of c.bumpers) collideBumper(c, ball, b);
|
||||
collideRegolo(c, ball);
|
||||
for (const side of ['left', 'right']) collideFlipper(c, ball, side);
|
||||
limit(ball);
|
||||
for (const ball of ground) {
|
||||
ball.x += ball.vx * h; ball.y += ball.vy * h;
|
||||
if (ball.x < LANE.x0 - R) ball.inPlay = true;
|
||||
for (const w of c.walls) collideSeg(c, ball, w);
|
||||
for (const t of c.targets) if (!t.down) collideTarget(c, ball, t);
|
||||
for (const b of c.bumpers) collideBumper(c, ball, b);
|
||||
collideRegolo(c, ball);
|
||||
for (const side of ['left', 'right']) collideFlipper(c, ball, side);
|
||||
limit(ball);
|
||||
}
|
||||
for (let a = 0; a < ground.length; a++) for (let b = a + 1; b < ground.length; b++) collideBalls(ground[a], ground[b]);
|
||||
}
|
||||
crossLanes(c, from, ball);
|
||||
enterRamps(c, from, ball);
|
||||
// La pallina che resta nello stesso punto (ferma, o che trema in un incastro): dopo un po' una scossa. Non se è
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||||
// trattenuta su un flipper alzato: quella è una mossa del giocatore.
|
||||
if (!c.anchor || Math.hypot(ball.x - c.anchor.x, ball.y - c.anchor.y) > 3) { c.anchor = { x: ball.x, y: ball.y }; c.still = 0; }
|
||||
else if ((c.still += STEP) > NUDGE_AFTER) { c.still = 0; c.anchor = null; if (!cradled(c, ball)) { ball.vx += (random(c) - 0.5) * 160; ball.vy -= 90; } }
|
||||
// Un lancio fiacco (o una pallina ricaduta nella corsia) si assesta sul fondo e si rilancia.
|
||||
if (ball.x > LANE.x0 && ball.y > 318 && Math.hypot(ball.vx, ball.vy) < 12) { if ((c.rest += STEP) > 0.3) newBall(c); } else c.rest = 0;
|
||||
if (ball.y > FIELD.y1 + R * 2) drain(c);
|
||||
for (const ball of balls) {
|
||||
if (ball.waiting || ball.releaseAt > c.sim) continue;
|
||||
if (ball.ramp) { rideRamp(c, ball); continue; }
|
||||
crossLanes(c, from.get(ball), ball);
|
||||
enterRamps(c, from.get(ball), ball);
|
||||
// L'anti-incastro è indipendente per ogni pallina; non scuote quelle trattenute sulla paletta.
|
||||
if (!ball.anchor || Math.hypot(ball.x - ball.anchor.x, ball.y - ball.anchor.y) > 3) { ball.anchor = { x: ball.x, y: ball.y }; ball.still = 0; }
|
||||
else if ((ball.still += STEP) > NUDGE_AFTER) { ball.still = 0; ball.anchor = null; if (!cradled(c, ball)) { ball.vx += (random(c) - 0.5) * 160; ball.vy -= 90; } }
|
||||
if (ball.x > LANE.x0 && ball.y > 318 && Math.hypot(ball.vx, ball.vy) < 12) {
|
||||
if ((ball.rest += STEP) > 0.3) {
|
||||
// In multiball una ricaduta nella molla si rilancia da sola: i comandi restano alle palette.
|
||||
if (multiball(c)) { ball.vx = 0; ball.vy = -launchSpeed(c, 0.7); ball.rest = 0; }
|
||||
else newBall(c);
|
||||
}
|
||||
} else ball.rest = 0;
|
||||
if (ball.y > FIELD.y1 + R * 2) drain(c, ball);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function collideBalls(a, b) {
|
||||
let dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy);
|
||||
if (d >= R * 2) return;
|
||||
const nx = d > 1e-6 ? dx / d : 1, ny = d > 1e-6 ? dy / d : 0, push = (R * 2 - d) / 2;
|
||||
a.x -= nx * push; a.y -= ny * push; b.x += nx * push; b.y += ny * push;
|
||||
const speed = (a.vx - b.vx) * nx + (a.vy - b.vy) * ny;
|
||||
if (speed > 0) { const impulse = speed * 0.95; a.vx -= nx * impulse; a.vy -= ny * impulse; b.vx += nx * impulse; b.vy += ny * impulse; }
|
||||
limit(a); limit(b);
|
||||
}
|
||||
function limit(ball) { const v = Math.hypot(ball.vx, ball.vy); if (v > MAX_SPEED) { ball.vx *= MAX_SPEED / v; ball.vy *= MAX_SPEED / v; } }
|
||||
const cradled = (c, ball) => ['left', 'right'].some(side => c.flippers[side].held.length && Math.hypot(ball.x - PIVOT[side][0], ball.y - PIVOT[side][1]) < FLIP.len + 2 * R);
|
||||
@@ -205,14 +261,18 @@ function crossLanes(c, from, ball) {
|
||||
const k = (LANE_LINE - from.y) / (ball.y - from.y), x = from.x + (ball.x - from.x) * k;
|
||||
const l = c.lanes.find(l => x >= l.x0 && x < l.x1);
|
||||
if (!l || l.lit) return;
|
||||
l.lit = true; add(c, SCORE.lane); c.events.push({ kind: 'flipper-corsia', power: 0.6 });
|
||||
if (c.lanes.every(k => k.lit)) { add(c, SCORE.palio); say(c, 'PALIO!'); c.events.push({ kind: 'flipper-palio', power: 1 }); for (const k of c.lanes) k.lit = false; }
|
||||
l.lit = true; add(c, SCORE.lane, [l.x, l.y]); c.events.push({ kind: 'flipper-corsia', power: 0.6 }); fx(c, 'spark', l.x, l.y);
|
||||
if (c.lanes.every(k => k.lit)) {
|
||||
add(c, SCORE.palio, [324, 150]); say(c, 'PALIO!'); c.events.push({ kind: 'flipper-palio', power: 1 }); for (const k of c.lanes) k.lit = false;
|
||||
fx(c, 'burst', 324, 110, { big: true }); fx(c, 'wash', 0, 0, { color: '255,80,80' }); fx(c, 'shake', 0, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// L'imbocco di una rampa: la pallina lo attraversa in salita, abbastanza forte, e sale sul ponte: da lì segue il
|
||||
// percorso (niente urti con la tavola sotto), rallentando in salita e riprendendo in discesa. Troppo piano, torna
|
||||
// indietro e ricasca dall'imbocco.
|
||||
function enterRamps(c, from, ball) {
|
||||
for (const r of c.ramps) {
|
||||
if (!rampOpen(c, r)) continue;
|
||||
const [[x0, y], [x1]] = r.mouth;
|
||||
if (!(from.y > y && ball.y <= y && ball.vy < 0)) continue;
|
||||
const k = (y - from.y) / (ball.y - from.y), x = from.x + (ball.x - from.x) * k;
|
||||
@@ -239,38 +299,128 @@ function rideRamp(c, ball) {
|
||||
// pallina esce sopra uno di loro, non contano come urto nuovo.
|
||||
const v = Math.max(on.v, 150);
|
||||
ball.vx = p.dx * v; ball.vy = p.dy * v; ball.ramp = null;
|
||||
for (const o of [...c.bumpers, c.regolo, ...c.targets, ...c.walls]) o.touching = true;
|
||||
add(c, SCORE.ramp); r.lit = 3; c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 0.9 });
|
||||
if (c.lastRamp && c.lastRamp.id !== r.id) { add(c, SCORE.ponti); say(c, 'I PONTI!'); say(c, `BONUS +${SCORE.ponti}`); c.events.push({ kind: 'flipper-palio', power: 1 }); c.lastRamp = null; }
|
||||
ball.contacts = [...c.bumpers, c.regolo, ...c.targets, ...c.walls].map(o => o.contactId);
|
||||
if (r.id !== 'super') add(c, SCORE.ramp, [p.x, p.y]);
|
||||
r.lit = 3; c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 0.9 }); fx(c, 'chase', 0, 0, { ramp: r.id });
|
||||
if (rampFeature(c, r, ball)) return;
|
||||
if (c.lastRamp && c.lastRamp.id !== r.id) {
|
||||
add(c, SCORE.ponti); say(c, 'I PONTI!'); say(c, `BONUS +${SCORE.ponti}`); c.events.push({ kind: 'flipper-ponti', power: 1 }); c.lastRamp = null;
|
||||
fx(c, 'burst', 324, 60, { big: true }); fx(c, 'wash', 0, 0, { color: '120,200,255' }); fx(c, 'shake', 0, 0); fx(c, 'chase', 0, 0, { ramp: c.ramps.find(k => k.id !== r.id).id });
|
||||
}
|
||||
else { say(c, r.id === 'sinistra' ? 'PONTE SX' : 'PONTE DX'); say(c, `+${SCORE.ramp}`); c.lastRamp = { id: r.id, at: c.sim }; }
|
||||
} else if (on.s <= 0) {
|
||||
// Non ce l'ha fatta: ricasca dall'imbocco, lungo la direzione del ponte.
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ball.vx = -p.dx * on.v; ball.vy = Math.max(60, -p.dy * on.v); ball.ramp = null; ball.y = r.mouth[0][1] + 1;
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||||
} else { ball.vx = p.dx * on.v; ball.vy = p.dy * on.v; }
|
||||
}
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||||
function drain(c) {
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||||
c.events.push({ kind: 'flipper-buco', power: 0.8 });
|
||||
// Tre passaggi completi sulla stessa rampa entro venti secondi. La finestra parte dal primo.
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function announce(c, line) {
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||||
// Gli eventi di fase sostituiscono i vecchi annunci dei ponti; il premio del traguardo mantiene la precedenza.
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const prize = c.lines.includes('PALLINA +1'); c.lines = [];
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||||
if (c.line === 'TRAGUARDO!') { if (prize) c.lines.push('PALLINA +1'); c.lines.push(line); }
|
||||
else { c.line = null; say(c, line, true); if (prize) c.lines.push('PALLINA +1'); }
|
||||
}
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||||
function celebrate(c, title, points, color) {
|
||||
if (points) add(c, points, [320, 184]);
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||||
announce(c, title);
|
||||
fx(c, 'celebrate', 320, 170, { text: title, points, color });
|
||||
fx(c, 'burst', 320, 150, { big: true }); fx(c, 'shake', 0, 0);
|
||||
}
|
||||
function rampFeature(c, r, ball) {
|
||||
if (r.id === 'super') {
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||||
// La rampa centrale esiste solo con entrambi i lock: premio e tre palline sul campo.
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if (c.locks.length !== 2) return true;
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||||
for (const [i, lock] of c.locks.entries()) {
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const released = lock.ball;
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// Le uscite verticali centrano le corsie interne: nessuna spinta verso le buche laterali.
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released.vx = 0; released.vy = 170; released.waiting = false;
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||||
released.trail = []; released.still = 0; released.anchor = null; released.rest = 0;
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||||
released.releaseAt = c.sim + i * 0.45; released.releasedFrom = lock.rampId;
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c.extraBalls.push(released);
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||||
}
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// Uscita laterale sopra la paletta sinistra, con velocità moderata; niente tiro dritto nella buca.
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ball.vx = 0; ball.vy = 160;
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||||
c.locks = []; c.special = null; c.specialPaid = false; c.superOpenedAt = null; c.lastRamp = null;
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||||
c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 }; c.saveUntil = 0; c.saved = true; c.balls++;
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||||
celebrate(c, 'SUPER SPECIAL', SCORE.super * c.jackpotX, '#e1a0ff');
|
||||
say(c, 'PALLINA +1'); say(c, 'MULTIBALL!');
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||||
c.events.push({ kind: 'flipper-super', power: 1 });
|
||||
for (const ramp of c.ramps) { ramp.lit = 5; fx(c, 'chase', 0, 0, { ramp: ramp.id }); }
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||||
return true;
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}
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||||
if (multiball(c)) {
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||||
celebrate(c, 'JACKPOT!', SCORE.jackpot * c.jackpotX, '#ffcf75');
|
||||
c.events.push({ kind: 'flipper-jackpot', power: 1 }); return true;
|
||||
}
|
||||
if (c.locks.some(lock => lock.rampId === r.id)) { c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 }; say(c, 'LOCK OCCUPATO'); return true; }
|
||||
if (c.special === r.id && !c.specialPaid) {
|
||||
c.specialPaid = true;
|
||||
celebrate(c, 'JACKPOT!', SCORE.jackpot * c.jackpotX, '#ffcf75');
|
||||
c.events.push({ kind: 'flipper-jackpot', power: 1 });
|
||||
}
|
||||
const continuing = c.rampRun.id === r.id && c.sim <= c.rampRun.until;
|
||||
c.rampRun = { id: r.id, count: continuing ? c.rampRun.count + 1 : 1, until: continuing ? c.rampRun.until : c.sim + RAMP.lockWindow };
|
||||
if (c.rampRun.count < 3) return c.locks.length > 0;
|
||||
c.locks.push({ rampId: r.id, ball }); ball.vx = 0; ball.vy = 0; ball.trail = [];
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||||
c.special = c.locks.length === 2 ? 'super' : c.ramps.find(other => other.id !== 'super' && other.id !== r.id).id;
|
||||
c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 }; c.lastRamp = null;
|
||||
c.saveUntil = 0; c.saved = false; c.holding = false; c.holdTime = 0; c.pointerId = null;
|
||||
newBall(c);
|
||||
celebrate(c, c.locks.length === 2 ? 'SUPER APERTA' : 'BALL LOCKED', 0, c.locks.length === 2 ? '#e1a0ff' : '#72edff');
|
||||
c.events.push({ kind: 'flipper-lock', power: 1 });
|
||||
if (c.special === 'super') { c.superOpenedAt = c.visual.time; c.events.push({ kind: 'flipper-super-open', power: 1 }); }
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
function drain(c, ball) {
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||||
c.events.push({ kind: 'flipper-buco', power: 0.8 }); fx(c, 'wash', 0, 0, { color: '40,60,160' });
|
||||
if (multiball(c)) {
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||||
if (c.ball === ball) c.ball = c.extraBalls.shift();
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||||
else c.extraBalls = c.extraBalls.filter(b => b !== ball);
|
||||
c.saveUntil = 0; c.saved = true; c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 };
|
||||
say(c, multiball(c) ? 'DUE IN GIOCO' : 'UNA IN GIOCO'); return;
|
||||
}
|
||||
if (c.sim < c.saveUntil) { say(c, 'SALVATA!'); c.saved = true; newBall(c); return; }
|
||||
c.balls--; c.saved = false; c.lastRamp = null;
|
||||
c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 };
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||||
if (c.locks.length) {
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||||
// Si recupera l'ultimo lock. L'eventuale primo resta acquisito e non si scala la riserva.
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||||
c.locks.pop(); c.superOpenedAt = null;
|
||||
c.special = c.locks.length ? c.ramps.find(r => r.id !== 'super' && r.id !== c.locks[0].rampId).id : null;
|
||||
if (!c.locks.length) c.specialPaid = false;
|
||||
c.lastRamp = null; c.saved = false; c.saveUntil = 0;
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||||
announce(c, 'LOCK LIBERO'); newBall(c); return;
|
||||
}
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||||
c.balls--; c.saved = false; c.lastRamp = null; c.jackpotX = 1;
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||||
if (c.balls > 0) { say(c, `PALLINE: ${c.balls}`); newBall(c); return; }
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||||
c.ball = null; c.step = 'result';
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||||
c.result = { winner: c.score >= c.skill.goal ? 'player' : 'cpu', score: c.score, goal: c.skill.goal };
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||||
}
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||||
function contact(ball, object, hit) {
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||||
const index = ball.contacts.indexOf(object.contactId), fresh = index < 0;
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||||
if (hit && fresh) ball.contacts.push(object.contactId);
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||||
else if (!hit && !fresh) ball.contacts.splice(index, 1);
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object.touching = hit;
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return fresh;
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}
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// Pallina contro un segmento: la si spinge fuori e si riflette la velocità. Torna la velocità d'urto lungo la
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// normale (positiva se picchiava), o null se non tocca; `touching` ricorda il contatto, per contare solo gli urti nuovi.
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function hitSeg(ball, w, e) {
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||||
const [ax, ay] = w.a, [bx, by] = w.b, dx = bx - ax, dy = by - ay, len2 = dx * dx + dy * dy || 1;
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||||
const u = clamp(((ball.x - ax) * dx + (ball.y - ay) * dy) / len2, 0, 1), px = ax + dx * u, py = ay + dy * u;
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||||
let nx = ball.x - px, ny = ball.y - py; const d = Math.hypot(nx, ny);
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||||
if (d >= R) { w.touching = false; return null; }
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||||
if (d >= R) { contact(ball, w, false); return null; }
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||||
if (d < 1e-6) { nx = -dy; ny = dx; const n = Math.hypot(nx, ny); nx /= n; ny /= n; } else { nx /= d; ny /= d; }
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||||
ball.x = px + nx * R; ball.y = py + ny * R;
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||||
const vn = ball.vx * nx + ball.vy * ny, fresh = !w.touching;
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||||
w.touching = true;
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||||
const vn = ball.vx * nx + ball.vy * ny, fresh = contact(ball, w, true);
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||||
if (vn < 0 && e !== null) { ball.vx -= (1 + e) * vn * nx; ball.vy -= (1 + e) * vn * ny; }
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||||
return { vn: -vn, nx, ny, fresh };
|
||||
}
|
||||
function collideSeg(c, ball, w) {
|
||||
if (w.gate) {
|
||||
if (!ball.inPlay) return;
|
||||
const hit = hitSeg(ball, w, w.e);
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||||
if (hit && hit.vn > 0) ball.vx = Math.min(-100, ball.vx);
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
if (!w.sling) { hitSeg(ball, w, w.e); return; }
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||||
// La sponda elastica: spinge via lungo la normale, tenendo la componente di strisciamento, e un po' a caso come
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||||
// la gomma vera; solo a un urto nuovo, e solo se picchia.
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||||
@@ -280,24 +430,23 @@ function collideSeg(c, ball, w) {
|
||||
const a = Math.atan2(hit.ny, hit.nx) + (random(c) - 0.5) * 0.24, s = 250 + random(c) * 30;
|
||||
const tx = ball.vx + hit.vn * hit.nx, ty = ball.vy + hit.vn * hit.ny; // la parte lungo la sponda
|
||||
ball.vx = Math.cos(a) * s + tx * 0.6; ball.vy = Math.sin(a) * s + ty * 0.6;
|
||||
add(c, SCORE.sling); c.events.push({ kind: 'flipper-sponda', power: 0.6 });
|
||||
add(c, SCORE.sling); c.events.push({ kind: 'flipper-sponda', power: 0.6 }); fx(c, 'spark', ball.x, ball.y);
|
||||
} else { ball.vx += 1.3 * hit.vn * hit.nx; ball.vy += 1.3 * hit.vn * hit.ny; }
|
||||
}
|
||||
function collideTarget(c, ball, t) {
|
||||
const hit = hitSeg(ball, t, 0.5);
|
||||
if (!hit || !hit.fresh || hit.vn < IMPACT) return;
|
||||
t.down = true; add(c, SCORE.target); c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 0.7 });
|
||||
t.down = true; add(c, SCORE.target, [t.a[0] + (t.bank === 'pieve' ? 14 : -14), (t.a[1] + t.b[1]) / 2]); c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 0.7 }); fx(c, 'spark', t.a[0], (t.a[1] + t.b[1]) / 2);
|
||||
const bank = c.targets.filter(k => k.bank === t.bank);
|
||||
if (bank.every(k => k.down)) { add(c, SCORE.bank); say(c, t.bank === 'pieve' ? 'LA PIEVE!' : 'LA TORRE!'); c.resets[t.bank] = c.sim + BANK_RESET; }
|
||||
if (bank.every(k => k.down)) { c.jackpotX = Math.min(3, c.jackpotX + 1); fx(c, 'pop', 320, 205, { text: `JACKPOT X${c.jackpotX}` }); add(c, SCORE.bank, [t.a[0] + (t.bank === 'pieve' ? 30 : -30), 174]); say(c, t.bank === 'pieve' ? 'LA PIEVE!' : 'IL TREBBIO!'); c.resets[t.bank] = c.sim + BANK_RESET; fx(c, 'burst', t.a[0] + (t.bank === 'pieve' ? 20 : -20), 174); }
|
||||
}
|
||||
// Pallina contro un cerchio: spinta fuori; torna la velocità d'urto lungo la normale (null se non tocca).
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||||
function hitCircle(ball, o, e) {
|
||||
const dx = ball.x - o.x, dy = ball.y - o.y, d = Math.hypot(dx, dy), min = R + o.r;
|
||||
if (d >= min) { o.touching = false; return null; }
|
||||
if (d >= min) { contact(ball, o, false); return null; }
|
||||
const nx = d > 1e-6 ? dx / d : 0, ny = d > 1e-6 ? dy / d : -1;
|
||||
ball.x = o.x + nx * min; ball.y = o.y + ny * min;
|
||||
const vn = ball.vx * nx + ball.vy * ny, fresh = !o.touching;
|
||||
o.touching = true;
|
||||
const vn = ball.vx * nx + ball.vy * ny, fresh = contact(ball, o, true);
|
||||
if (vn < 0) { ball.vx -= (1 + e) * vn * nx; ball.vy -= (1 + e) * vn * ny; }
|
||||
return { vn: -vn, nx, ny, fresh };
|
||||
}
|
||||
@@ -306,12 +455,12 @@ function collideBumper(c, ball, b) {
|
||||
if (!hit || !hit.fresh || hit.vn < IMPACT) return;
|
||||
const a = Math.atan2(hit.ny, hit.nx) + (random(c) - 0.5) * 0.2;
|
||||
ball.vx = Math.cos(a) * c.skill.kick; ball.vy = Math.sin(a) * c.skill.kick;
|
||||
b.hit = 0.15; add(c, SCORE.bumper); c.events.push({ kind: 'flipper-fungo', power: 0.8 });
|
||||
b.hit = 0.15; add(c, SCORE.bumper, [b.x, b.y - 16]); c.events.push({ kind: 'flipper-fungo', power: 0.8 }); fx(c, 'ring', b.x, b.y); fx(c, 'spark', ball.x, ball.y);
|
||||
}
|
||||
function collideRegolo(c, ball) {
|
||||
const hit = hitCircle(ball, c.regolo, 0.7);
|
||||
if (!hit || !hit.fresh || hit.vn < IMPACT) return;
|
||||
c.regolo.hit = 0.3; add(c, SCORE.regolo); say(c, 'IL REGOLO!'); c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 1 });
|
||||
c.regolo.hit = 0.3; add(c, SCORE.regolo, [c.regolo.x, c.regolo.y - 14]); say(c, 'IL REGOLO!'); c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 1 }); fx(c, 'burst', c.regolo.x, c.regolo.y); fx(c, 'ring', c.regolo.x, c.regolo.y);
|
||||
}
|
||||
// Il flipper è una capsula che gira: alla pallina si aggiunge la velocità del punto toccato.
|
||||
function collideFlipper(c, ball, side) {
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||||
@@ -370,8 +519,9 @@ export const shoot = c => canThrow(c) && launch(c, c.power);
|
||||
export const button = c => c.step === 'result' ? 'Finita' : waiting(c) ? 'Lancia' : 'In gioco…';
|
||||
export function status(c) {
|
||||
if (c.step === 'result') return `${c.result.score} punti. ${c.result.winner === 'player' ? `Traguardo ${c.result.goal}: fatto!` : `Ne servivano ${c.result.goal}.`}`;
|
||||
const goal = c.result ? 'traguardo fatto, ora il record' : `traguardo ${c.skill.goal}`;
|
||||
const tally = `Punti ${c.score} (${goal}), palline ${c.balls}.`;
|
||||
const goal = c.result ? 'traguardo fatto, pallina premio vinta, ora il record' : `traguardo ${c.skill.goal}`;
|
||||
const feature = c.special === 'super' ? 'SUPER SPECIAL aperta al centro: pallina premio e multiball!' : multiball(c) ? `MULTIBALL: ${activeBalls(c).length} palline. Le rampe valgono JACKPOT!` : c.locks.length ? `LOCK ${c.locks.length}/2. Completa tre passaggi sulla rampa ${c.special} per aprire la SUPER SPECIAL.` : c.rampRun.count ? `Rampa ${c.rampRun.id}: ${c.rampRun.count}/3, restano ${Math.ceil(c.rampRun.until - c.sim)} secondi.` : 'Tre passaggi sulla stessa rampa in 20 secondi: LOCK.';
|
||||
const tally = `Punti ${c.score} (${goal}), palline ${c.balls}.${feature ? ' ' + feature : ''}`;
|
||||
if (c.line) return `${c.line} ${tally}`;
|
||||
return waiting(c) ? `Tieni premuto per caricare la molla e lascia, o premi Lancia. ${tally}` : `Flipper: metà sinistra e destra della scena, o i pulsanti. ${tally}`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -166,6 +166,12 @@ function drawSprite(ctx, { atlas, img }, frame, x, y, scale, facing, size = 1) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function render(ctx, game, { hover, spots, debug, time = performance.now() } = {}) {
|
||||
// Il flipper copre tutto il canvas: evitare di dipingere e illuminare anche la strada nascosta sotto.
|
||||
if (game.closeup && game.story.closeups?.[game.closeup.id]?.type === 'flipper') {
|
||||
drawCloseup(ctx, game, time);
|
||||
if (debug) drawDebug(ctx, game, debug);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const scene = game.scene, s = game.state, backdrop = game.backdrop(), bg = backgrounds.get(backdrop);
|
||||
if (!bg && backdrop) loadBackground(backdrop);
|
||||
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
|
||||
@@ -1057,8 +1063,8 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (def.type === 'flipper') {
|
||||
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
|
||||
drawFlipper(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
|
||||
for (const src of [def.picture, def.backglass]) if (src && !backgrounds.has(src)) loadBackground(src);
|
||||
drawFlipper(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), def.backglass && backgrounds.get(def.backglass));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (def.type === 'bruciate') {
|
||||
|
||||
@@ -169,6 +169,12 @@ export class Soundscape {
|
||||
else if (kind === 'flipper-bersaglio') { this.tone(1400, 1200, 0.05, 0.05, 0, pan); this.tone(2100, 1800, 0.08, 0.04, 0.05, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-corsia') { this.tone(1046, 1046, 0.08, 0.04, 0, pan); this.tone(1318, 1318, 0.1, 0.04, 0.08, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-palio') for (const [i, f] of [523, 659, 784, 1046].entries()) this.tone(f, f, 0.14, 0.06, i * 0.1, pan);
|
||||
else if (kind === 'flipper-ponti') for (const [i, f] of [392, 523, 659, 784, 1046, 1318].entries()) this.tone(f, f, 0.16, 0.06, i * 0.08, pan);
|
||||
else if (kind === 'flipper-traguardo') { for (const [i, f] of [523, 659, 784, 1046].entries()) this.tone(f, f, 0.12, 0.06, i * 0.09, pan); for (const [i, f] of [784, 1046, 1318].entries()) this.tone(f, f * 1.01, 0.5, 0.05, 0.4 + i * 0.03, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-lock') { this.tone(330, 330, 0.25, 0.06, 0, pan); this.tone(220, 220, 0.4, 0.06, 0.2, pan); this.noiseSound(0.08, 1200, 0.05, { pan }); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-jackpot') { for (const [i, f] of [523, 659, 784, 1046, 1318, 1568].entries()) this.tone(f, f, 0.14, 0.06, i * 0.07, pan); for (const [i, f] of [1046, 1318, 1568].entries()) this.tone(f, f * 1.01, 0.7, 0.05, 0.5 + i * 0.04, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-super-open') { this.noiseSound(0.45, 1600, 0.04, { pan }); this.tone(180, 1200, 0.65, 0.06, 0, pan); for (const [i, f] of [659, 880, 1318].entries()) this.tone(f, f, 0.18, 0.05, 0.5 + i * 0.12, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-super') { for (const [i, f] of [392, 523, 659, 784, 1046, 1318, 1568, 2093].entries()) this.tone(f, f * 1.005, 0.24, 0.055, i * 0.08, pan); for (const [i, f] of [523, 784, 1046].entries()) this.tone(f, f, 0.9, 0.045, 0.65 + i * 0.04, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-rampa') { this.noiseSound(0.25, 2400, 0.04, { pan }); this.tone(300, 900, 0.3, 0.04, 0, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-buco') { this.tone(220, 80, 0.3, 0.06, 0, pan); this.noiseSound(0.2, 600, 0.04, { pan }); }
|
||||
else if (kind === 'cerbottana-tosse') { this.noiseSound(0.18, 900, 0.08, { pan }); this.tone(260, 140, 0.12, 0.06, 0.25, pan); this.tone(240, 120, 0.1, 0.05, 0.3, pan); }
|
||||
|
||||
+10
@@ -3,6 +3,7 @@ import { story } from './story/story.js';
|
||||
import { Game, check, VERBS, VERB_LABELS, checkSave, introText, shuffledCredits, matchPlace, reelPictures, facePicture } from './engine/game.js';
|
||||
import { Command } from './engine/command.js';
|
||||
import { render, loadAssets, hasBackground, WIDTH, HEIGHT } from './engine/render.js';
|
||||
import { cabinetAway } from './engine/flipper-render.js';
|
||||
import { readSave, writeSave, clearSave, readAudio, writeAudio, saveFile, saveFileName, readSaveFile } from './engine/storage.js';
|
||||
import { Music, trackFor } from './engine/music.js';
|
||||
import { Voices } from './engine/voices.js';
|
||||
@@ -1189,6 +1190,15 @@ function frame(now) {
|
||||
const still = game && !running && `${game.state.scene}|${hasBackground(game.backdrop())}`;
|
||||
if (game && (!still || still !== drawnStill)) {
|
||||
if (running) game.update(dt);
|
||||
// Il tavolo del flipper ha superfici e luci continue; gli altri ambienti restano in pixel art.
|
||||
const pinballHD = game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper';
|
||||
const sceneScale = pinballHD ? 2 : 1;
|
||||
if (canvas.width !== WIDTH * sceneScale) {
|
||||
canvas.width = WIDTH * sceneScale; canvas.height = HEIGHT * sceneScale;
|
||||
canvas.classList.toggle('pinball-hd', !!pinballHD);
|
||||
if (!pinballHD) cabinetAway(canvas);
|
||||
}
|
||||
ctx.setTransform(sceneScale, 0, 0, sceneScale, 0, 0);
|
||||
render(ctx, game, { hover: debug && hoverTarget ? game.hotspot(hoverTarget) : null, spots: running && now < spotsUntil, debug: debugView() });
|
||||
// Cambiando scena, un attimo di nero che sfuma: la dissolvenza dei vecchi giochi, invece del taglio netto.
|
||||
if (game.state.scene !== fadeScene) { if (fadeScene) fade = 1; fadeScene = game.state.scene; }
|
||||
|
||||
@@ -23,6 +23,9 @@ export const piloti = [
|
||||
casco: 'assets/closeups/gp/casco-tozzino.png', helmet: '#131c3c', stripe: '#f4f4f4' },
|
||||
// Yuri de' Motori (Juri Lascialfari, consenso del 28 ottobre) col suo Yamaha Spy bianco e rosso, il «Mazinga Spy» (foto di Andrea).
|
||||
{ id: 'yuri', name: 'Yuri de\' Motori', bike: 'il Mazinga Spy', motore: 3, testa: 5, color: '#f0f0ee', trim: '#d8302a', moto: 'assets/closeups/gp/spy.png', face: 'assets/closeups/gp/yuri.png', consenso: '2026-10-28' },
|
||||
// Il Boccino (Gabriele Chiesi, consenso del 31 ottobre) col suo Piaggio NRG bianco e rosso col numero 1 (foto di
|
||||
// Andrea); il ritratto di Codex dalla sua foto. In curva prudente (Andrea, 31 ottobre). [DA ANDREA: il motore]
|
||||
{ id: 'boccino', name: 'Il Boccino', bike: 'l\'NRG numero 1', motore: 3, testa: 5, color: '#f4f4f2', trim: '#d8302a', helmet: '#d8302a', stripe: '#f4f4f2', moto: 'assets/closeups/gp/nrg.png', face: 'assets/closeups/gp/boccino.png', consenso: '2026-10-31' },
|
||||
// Il Gianno (il Giannini, consenso del 28 ottobre) col suo Piaggio Typhoon rosso e nero (foto di Andrea).
|
||||
{ id: 'gianno', name: 'Il Gianno', bike: 'il Typhoon', motore: 3, testa: 3, color: '#9e1b22', trim: '#151515', moto: 'assets/closeups/gp/typhoon.png', face: 'assets/closeups/gp/gianno.png', consenso: '2026-10-28' },
|
||||
// La Brauda (Giody Brunetti, consenso del 28 ottobre) col suo Aprilia Rally nero (foto di Andrea). [DA ANDREA: motore e testa]
|
||||
|
||||
@@ -365,6 +365,7 @@ export const story = {
|
||||
flipper: {
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||||
type: 'flipper',
|
||||
picture: 'assets/closeups/river-flipper.png',
|
||||
backglass: 'assets/closeups/river-flipper-tabellone.png', // il fondale luminoso del tabellone (Codex: Trebbio, Fortezza, Regolo, fuochi)
|
||||
names: { player: 'Andrea', cpu: 'il flipper' },
|
||||
win: [{ say: 'Traguardo! Se c\'era la classifica, oggi ci mettevo le mie iniziali.' }, { set: 'flipper_vinto' }],
|
||||
lose: [{ say: 'Tre palline, e tutte nella Sieve. Il flipper del River non perdona.' }],
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// La versione del gioco: la cambia scripts/bump.sh, insieme a package.json.
|
||||
export const VERSION = '0.1.66';
|
||||
export const VERSION = '0.1.67';
|
||||
|
||||
// Immagini, musiche e voci con ?v=<versione>: a ogni versione l'indirizzo cambia e il browser le riscarica,
|
||||
// mentre fra una versione e l'altra le tiene in cache a lungo (nginx.conf).
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||||
|
||||
@@ -24,6 +24,7 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
|
||||
|
||||
#stage { position: relative; width: 100%; aspect-ratio: 16 / 9; background: #000; user-select: none; touch-action: manipulation; }
|
||||
#scene { width: 100%; height: 100%; display: block; image-rendering: pixelated; cursor: crosshair; }
|
||||
#scene.pinball-hd { image-rendering: auto; }
|
||||
#scene.torch { touch-action: none; }
|
||||
#scene.bocce { touch-action: none; }
|
||||
#scopa-controls, #tressette-controls { background: #242b28; padding: 10px 14px; border-top: 2px solid #897b57; font-size: 11px; line-height: 1.7; }
|
||||
|
||||
@@ -26,12 +26,17 @@ try {
|
||||
});
|
||||
await page.waitForSelector('#bocce-controls:not([hidden])');
|
||||
await page.waitForFunction(async () => (await import('/src/engine/render.js')).hasBackground('assets/closeups/river-flipper.png'));
|
||||
// Aspetta che finisca la dissolvenza d'ingresso: le immagini devono mostrare i colori della tavola.
|
||||
const readyAt = await page.evaluate(() => game.closeup.visual.time);
|
||||
await page.waitForFunction(t => game.closeup.visual.time > t + 1, readyAt);
|
||||
assert.equal(await page.locator('#scene').getAttribute('width'), '1280', 'il flipper usa la risoluzione doppia');
|
||||
assert.equal(await page.locator('#bocce-throw').textContent(), 'Lancia');
|
||||
assert.ok(await page.locator('#flipper-help').isVisible());
|
||||
assert.equal(await page.locator('#bocce-left').textContent(), '← Flipper');
|
||||
assert.ok(!(await page.locator('#bocce-left').isDisabled()), 'i pulsanti dei flipper sono attivi anche prima del lancio');
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-tavola.png` });
|
||||
const box = await page.locator('#scene').boundingBox(), P = (x, y) => [box.x + x / 640 * box.width, box.y + y / 360 * box.height];
|
||||
if (!mobile) await page.screenshot({ path: `${out}/desktop-dettaglio.png`, clip: { x: P(200, 0)[0], y: box.y, width: 248 / 640 * box.width, height: box.height } });
|
||||
const cdp = mobile ? await page.context().newCDPSession(page) : null;
|
||||
const touch = (type, points) => cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type, touchPoints: points.map(([x, y]) => ({ x, y })) });
|
||||
// La molla: tenendo premuto sulla scena, col mouse e col dito.
|
||||
@@ -79,13 +84,82 @@ try {
|
||||
await page.click('#resume');
|
||||
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#pause').hidden);
|
||||
}
|
||||
// La fine: si fa finire la partita e si guarda il quadro.
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||||
await page.evaluate(() => { const c = game.closeup; c.score = 7350; c.step = 'result'; c.ball = null; c.result = { winner: 'player', score: 7350, goal: c.skill.goal }; });
|
||||
// Il traguardo aggiunge una pallina e lascia continuare la partita.
|
||||
const reward = await page.evaluate(async () => {
|
||||
const m = await import('/src/engine/flipper.js'), c = game.closeup;
|
||||
m.cancel(c); if (m.waiting(c)) m.launch(c, 0.8);
|
||||
c.balls = 1; c.score = c.skill.goal - m.SCORE.bumper; c.saveUntil = 0;
|
||||
const b = c.bumpers[0]; b.touching = false;
|
||||
Object.assign(c.ball, { x: b.x, y: b.y + b.r + 6, vx: 0, vy: -200, waiting: false, ramp: null });
|
||||
m.update(c, 0.05);
|
||||
return { balls: c.balls, step: c.step, winner: c.result?.winner };
|
||||
});
|
||||
assert.deepEqual(reward, { balls: 2, step: 'play', winner: 'player' });
|
||||
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#bocce-status').textContent.includes('pallina premio vinta'));
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-premio.png` });
|
||||
// Una sequenza reale di rampe, con il motore: primo lock, secondo lock, rampa centrale e tre palline.
|
||||
await page.evaluate(async () => {
|
||||
const m = await import('/src/engine/flipper.js');
|
||||
Object.assign(game.closeup, m.newFlipper(73, { level: 'bona' }));
|
||||
window.pinballShot = id => {
|
||||
const c = game.closeup, r = c.ramps.find(r => r.id === id);
|
||||
if (m.waiting(c)) m.launch(c, 0.8);
|
||||
Object.assign(c.ball, { x: r.path[0][0], y: r.mouth[0][1] + 14, vx: 0, vy: -470, ramp: null });
|
||||
let entered = false;
|
||||
for (let i = 0; i < 1000; i++) { m.update(c, m.STEP); if (c.ball?.ramp) entered = true; else if (entered) return; }
|
||||
throw new Error(`rampa ${id} non completata`);
|
||||
};
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) window.pinballShot('sinistra');
|
||||
});
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.locks.length), 1);
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-lock.png` });
|
||||
await page.evaluate(async () => {
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) window.pinballShot('destra');
|
||||
const m = await import('/src/engine/flipper.js');
|
||||
for (let i = 0; i < 4; i++) m.update(game.closeup, 0.2);
|
||||
});
|
||||
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.special), 'super');
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-super.png` });
|
||||
const multi = await page.evaluate(async () => {
|
||||
window.pinballShot('super');
|
||||
const m = await import('/src/engine/flipper.js'); m.update(game.closeup, 0.25); m.update(game.closeup, 0.25);
|
||||
// Ferma solo la simulazione per fotografare le tre palline, prima che una possa scendere.
|
||||
window.pinballResume = game.update.bind(game); game.update = dt => { game.closeup.visual.time += dt; };
|
||||
return { balls: m.activeBalls(game.closeup).length, locks: game.closeup.locks.length, reserve: game.closeup.balls, time: game.closeup.visual.time };
|
||||
});
|
||||
assert.deepEqual({ balls: multi.balls, locks: multi.locks, reserve: multi.reserve }, { balls: 3, locks: 0, reserve: 5 });
|
||||
await page.waitForFunction(t => game.closeup.visual.time > t + 0.7, multi.time);
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-multiball.png` });
|
||||
// L'arretrato grafico (vedi la memoria «effetti leggeri»): 150 fotogrammi disegnati di fila con tre palline e gli
|
||||
// effetti vivi, poi una lettura dei pixel che aspetta la grafica. Il flipper di Codex ne lasciava 4,2 s; deve
|
||||
// restare sotto il secondo e mezzo anche col rendering software di queste prove.
|
||||
const backlog = await page.evaluate(async () => {
|
||||
const m = await import('/src/engine/flipper.js'), r = await import('/src/engine/render.js'), c = game.closeup;
|
||||
const ctx = document.querySelector('#scene').getContext('2d');
|
||||
ctx.getImageData(0, 0, 4, 4); // si aspetta prima l'arretrato di tutta la prova fin qui
|
||||
for (let i = 0; i < 150; i++) { m.update(c, 1 / 60); r.render(ctx, game, { time: performance.now() }); }
|
||||
const t = performance.now(); ctx.getImageData(0, 0, 4, 4); return Math.round(performance.now() - t);
|
||||
});
|
||||
console.log(`${name}: arretrato grafico dopo 150 fotogrammi ${backlog} ms`);
|
||||
assert.ok(backlog < 1500, `arretrato grafico ${backlog} ms`);
|
||||
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#scene').style.backgroundImage.startsWith('url('), null, { timeout: 2000 }); // il mobile sullo sfondo CSS
|
||||
await page.evaluate(() => { game.update = window.pinballResume; delete window.pinballResume; delete window.pinballShot; });
|
||||
// Si consumano le palline rimaste, compresa quella vinta, per arrivare al risultato reale.
|
||||
const finalScore = await page.evaluate(async () => {
|
||||
const m = await import('/src/engine/flipper.js'), c = game.closeup;
|
||||
for (let i = 0; i < 12 && c.step === 'play'; i++) {
|
||||
if (m.waiting(c)) m.launch(c, 0.8);
|
||||
c.saveUntil = 0;
|
||||
for (const ball of m.activeBalls(c)) Object.assign(ball, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300, ramp: null, releaseAt: 0 }); m.update(c, 0.1);
|
||||
}
|
||||
return c.score;
|
||||
});
|
||||
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#bocce-throw').textContent === 'Finita');
|
||||
assert.match(await page.locator('#bocce-status').textContent(), /7350 punti/);
|
||||
assert.ok((await page.locator('#bocce-status').textContent()).includes(`${finalScore} punti`));
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-fine.png` });
|
||||
if (mobile) await page.locator('#closeup-close').click(); else await page.keyboard.press('Enter'); // Invio chiude il risultato
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.state.flags.flipper_vinto && !game.closeup);
|
||||
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#scene').width === 640 && !document.querySelector('#scene').style.backgroundImage);
|
||||
await page.close();
|
||||
}
|
||||
assert.deepEqual(errors, []);
|
||||
|
||||
+241
-10
@@ -5,9 +5,21 @@ import { drawFlipper } from '../src/engine/flipper-render.js';
|
||||
import { Game } from '../src/engine/game.js';
|
||||
import { story } from '../src/story/story.js';
|
||||
import { settle } from './helpers.mjs';
|
||||
import { existsSync } from 'node:fs';
|
||||
|
||||
const run = (c, secs) => { for (let i = 0; i < secs * 60; i++) m.update(c, 1 / 60); };
|
||||
const put = (c, ball) => Object.assign(c.ball, ball);
|
||||
// Osserva il percorso fino all'uscita, senza includere il tiro successivo sulla tavola.
|
||||
function ride(c, initial) {
|
||||
put(c, initial);
|
||||
let frames = 0, top = Infinity;
|
||||
for (let i = 0; i < 4 / m.STEP; i++) {
|
||||
m.update(c, m.STEP);
|
||||
if (c.ball?.ramp) { frames++; top = Math.min(top, c.ball.y); }
|
||||
else if (frames) return { frames, top, exit: { ...c.ball } };
|
||||
}
|
||||
assert.fail('la pallina non ha completato o abbandonato la rampa entro quattro secondi');
|
||||
}
|
||||
// Il giocatore automatico: alza il flipper quando la pallina gli scende addosso, come un umano attento.
|
||||
function autoplay(c, secs = 600) {
|
||||
for (let i = 0; i < secs * 60 && c.step === 'play'; i++) {
|
||||
@@ -158,38 +170,240 @@ test('il traguardo è acquisito appena raggiunto: anche uscendo prima, si vince;
|
||||
assert.ok(h.ball && !h.ball.waiting && h.ball.y > 280 && h.ball.x < 320, `ancora sul flipper (${h.ball?.x.toFixed(0)}, ${h.ball?.y.toFixed(0)})`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('il traguardo assegna una sola pallina premio, utilizzabile anche se si era all\'ultima, a tutti i livelli', () => {
|
||||
for (const level of Object.keys(m.LEVELS)) for (const missing of [m.SCORE.bumper, 500]) {
|
||||
const c = m.newFlipper(85, { level }); m.launch(c, 0.8);
|
||||
c.balls = 1; c.score = c.skill.goal - missing;
|
||||
const currentBall = c.ball, b = c.bumpers[0];
|
||||
put(c, { x: b.x, y: b.y + b.r + 6, vx: 0, vy: -200 }); run(c, 0.05);
|
||||
assert.equal(c.balls, 2, `${level}: una pallina in più, raggiungendo o superando la soglia`);
|
||||
assert.equal(c.ball, currentBall, 'il tiro in corso prosegue');
|
||||
assert.equal(c.step, 'play'); assert.equal(c.result.winner, 'player');
|
||||
assert.equal(c.line, 'TRAGUARDO!'); assert.equal(c.lines[0], 'PALLINA +1');
|
||||
assert.match(m.status(c), /pallina premio vinta/);
|
||||
put(c, { x: c.regolo.x, y: c.regolo.y + 12, vx: 0, vy: -200 }); run(c, 0.05);
|
||||
assert.ok(c.score > c.skill.goal); assert.equal(c.balls, 2, 'altri punti non assegnano altri premi');
|
||||
c.saveUntil = 0; put(c, { x: 320, y: 342, vx: 0, vy: 300, ramp: null }); run(c, 0.1);
|
||||
assert.equal(c.balls, 1); assert.ok(m.waiting(c), 'persa l\'ultima originale, si può lanciare la pallina premio');
|
||||
m.launch(c, 0.8); c.saveUntil = 0;
|
||||
put(c, { x: 320, y: 342, vx: 0, vy: 300 }); run(c, 0.1);
|
||||
assert.equal(c.balls, 0); assert.equal(c.step, 'result'); assert.equal(c.result.winner, 'player');
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('i ponti: imboccati forte si sale, si passa sopra la tavola e si scende nella corsia di ritorno; piano si ricasca; di traverso no; tutti e due di fila, i PONTI', () => {
|
||||
const c = m.newFlipper(13, { level: 'bona' }); m.launch(c, 0.9); c.score = 0;
|
||||
put(c, { x: 247, y: 250, vx: 0, vy: -470 });
|
||||
let onRamp = 0, top = 999, exit = null; for (let i = 0; i < 150; i++) { m.update(c, 1 / 60); if (c.ball.ramp) { onRamp++; top = Math.min(top, c.ball.y); } else if (onRamp && !exit) exit = { x: c.ball.x, y: c.ball.y }; }
|
||||
const { frames: onRamp, top, exit } = ride(c, { x: 273, y: 240, vx: 0, vy: -470 });
|
||||
assert.ok(onRamp > 20, 'è salita sul ponte'); assert.ok(top < 40, 'fin sopra la tavola');
|
||||
assert.ok(exit && exit.x > 400 && exit.x < 420, `scesa nella corsia di ritorno di destra (${exit?.x.toFixed(0)})`);
|
||||
assert.equal(c.score, m.SCORE.ramp); assert.equal(c.line, 'PONTE SX'); assert.deepEqual(c.lines, ['+15000']); assert.ok(c.ramps[0].lit > 0);
|
||||
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'flipper-rampa'));
|
||||
// Mentre è sul ponte i flipper rispondono lo stesso (Codex: restavano congelati).
|
||||
const f = m.newFlipper(13, { level: 'bona' }); m.launch(f, 0.9); put(f, { x: 247, y: 250, vx: 0, vy: -470 }); run(f, 0.3);
|
||||
const f = m.newFlipper(13, { level: 'bona' }); m.launch(f, 0.9); put(f, { x: 273, y: 240, vx: 0, vy: -470 }); run(f, 0.3);
|
||||
assert.ok(f.ball.ramp, 'sul ponte'); m.turn(f, -1, 'click'); run(f, 0.1);
|
||||
assert.ok(f.flippers.left.angle < 0.3, `il flipper si è alzato (${f.flippers.left.angle.toFixed(2)})`);
|
||||
// Il secondo ponte subito dopo: i PONTI, col bonus.
|
||||
put(c, { x: 393, y: 250, vx: 0, vy: -470, ramp: null }); run(c, 2.5);
|
||||
ride(c, { x: 367, y: 240, vx: 0, vy: -470, ramp: null });
|
||||
assert.equal(c.score, 2 * m.SCORE.ramp + m.SCORE.ponti, `i ponti (${c.score})`);
|
||||
assert.ok([c.line, ...c.lines].some(l => l === 'I PONTI!') && [c.line, ...c.lines].some(l => /BONUS/.test(l ?? '')));
|
||||
assert.equal(c.lastRamp, null, 'la combo è spesa');
|
||||
// Troppo piano: sale un po', non ce la fa, ricasca dall'imbocco senza punti.
|
||||
const d = m.newFlipper(14, { level: 'bona' }); m.launch(d, 0.9); d.score = 0;
|
||||
put(d, { x: 247, y: 250, vx: 0, vy: -335 }); let climbed = false; for (let i = 0; i < 300; i++) { m.update(d, 1 / 60); if (d.ball.ramp) climbed = true; }
|
||||
assert.ok(climbed, 'è salita'); assert.ok(!d.ball.ramp && d.ball.y > 236, 'ricaduta'); assert.ok(d.score < m.SCORE.ramp, 'niente punti del ponte');
|
||||
put(d, { x: 273, y: 240, vx: 0, vy: -280 }); let climbed = false; for (let i = 0; i < 300; i++) { m.update(d, 1 / 60); if (d.ball.ramp) climbed = true; }
|
||||
assert.ok(climbed, 'è salita'); assert.ok(!d.ball.ramp && d.ball.y > 226, 'ricaduta'); assert.ok(d.score < m.SCORE.ramp, 'niente punti del ponte');
|
||||
// Di traverso (Codex: sfiorando l'imbocco quasi in orizzontale saliva lo stesso): no.
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||||
const e = m.newFlipper(15, { level: 'bona' }); m.launch(e, 0.9); e.score = 0;
|
||||
put(e, { x: 247, y: 236.1, vx: 500, vy: -30 }); run(e, 0.5);
|
||||
put(e, { x: 273, y: 226.1, vx: 500, vy: -30 }); run(e, 0.5);
|
||||
assert.ok(!e.ball.ramp && e.score < m.SCORE.ramp, 'non è salita');
|
||||
// La combo scade dopo dodici secondi, e si azzera perdendo la pallina.
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const g = m.newFlipper(16, { level: 'bona' }); m.launch(g, 0.9); g.lastRamp = { id: 'sinistra', at: g.sim }; put(g, { x: 320, y: 200, vx: 0, vy: 0 });
|
||||
run(g, 13); assert.equal(g.lastRamp, null, 'scaduta');
|
||||
g.lastRamp = { id: 'sinistra', at: g.sim }; g.saveUntil = 0; put(g, { x: 320, y: 342, vx: 0, vy: 300 }); run(g, 1);
|
||||
g.lastRamp = { id: 'sinistra', at: g.sim }; g.saveUntil = 0; put(g, { x: 320, y: 342, vx: 0, vy: 300, waiting: false }); run(g, 1);
|
||||
assert.equal(g.balls, 2); assert.equal(g.lastRamp, null, 'azzerata con la pallina persa');
|
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});
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test('le rampe centrali si prendono con tiri obliqui dalle palette e anche fuori centro, a tutti i livelli', () => {
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||||
for (const level of Object.keys(m.LEVELS)) for (const [index, side] of [[0, -1], [1, 1]]) {
|
||||
const c = m.newFlipper(81, { level }); m.launch(c, 0.8);
|
||||
ride(c, { x: 320 + side * 20, y: 290, vx: side * 90, vy: -460 });
|
||||
assert.equal(c.score, m.SCORE.ramp, `${level}: tiro obliquo dalla zona delle palette, lato ${side}`);
|
||||
assert.ok(c.ramps[index].lit > 0);
|
||||
for (const offset of [-12, 12]) {
|
||||
const d = m.newFlipper(82, { level }); m.launch(d, 0.8);
|
||||
const r = d.ramps[index];
|
||||
ride(d, { x: r.path[0][0] + offset, y: r.mouth[0][1] + 1, vx: 0, vy: -330 });
|
||||
assert.equal(d.score, m.SCORE.ramp, `${level}: basta un colpo medio, decentrato di ${offset}`);
|
||||
}
|
||||
const e = m.newFlipper(83, { level }); m.launch(e, 0.8);
|
||||
const r = e.ramps[index];
|
||||
put(e, { x: r.mouth[0][0] + m.R - 1, y: r.mouth[0][1] + 1, vx: 0, vy: -330 }); run(e, 0.05);
|
||||
assert.equal(e.ball.ramp, null, 'fuori dalla bocca disegnata la pallina non viene catturata');
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('le uscite laterali sono più strette: i tiri vicini rientrano verso le palette, quelli esterni si perdono ancora', () => {
|
||||
for (const [x, safe] of [[218, true], [419, true], [207, false], [426, false]]) {
|
||||
const c = m.newFlipper(84); m.launch(c, 0.8); c.saveUntil = 0;
|
||||
put(c, { x, y: 250, vx: 0, vy: 100 });
|
||||
let lower = null;
|
||||
for (let i = 0; i < 2 / m.STEP && c.balls === 3; i++) {
|
||||
m.update(c, m.STEP);
|
||||
if (!lower && c.ball?.y >= 300) lower = { x: c.ball.x };
|
||||
}
|
||||
assert.ok(lower, `la pallina ${x} non resta incastrata nella corsia`);
|
||||
if (safe) assert.ok(lower.x > 250 && lower.x < 390, `${x} torna verso le palette (${lower.x})`);
|
||||
else { assert.equal(lower.x, x, 'la corsia esterna resta aperta'); assert.equal(c.balls, 2); }
|
||||
}
|
||||
});
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||||
|
||||
test('gli effetti: ogni colpo lascia il suo segno (anello, scintille, punti che volano, coriandoli, luci sui ponti, scossa), e dopo un po\' sparisce', () => {
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||||
const c = m.newFlipper(17, { level: 'bona' }); m.launch(c, 0.9);
|
||||
const kinds = () => c.fx.map(f => f.kind);
|
||||
const b = c.bumpers[0]; put(c, { x: b.x, y: b.y + b.r + 6, vx: 0, vy: -200 }); run(c, 0.05);
|
||||
assert.ok(kinds().includes('ring') && kinds().includes('pop') && kinds().includes('spark'), `fungo: ${kinds()}`);
|
||||
assert.equal(c.fx.find(f => f.kind === 'pop').text, '+1000');
|
||||
c.fx.length = 0; c.score = c.skill.goal - 100; put(c, { x: c.regolo.x, y: c.regolo.y + 12, vx: 0, vy: -200 }); run(c, 0.05);
|
||||
assert.ok(kinds().includes('burst') && kinds().includes('wash') && kinds().includes('shake'), `traguardo: ${kinds()}`);
|
||||
c.fx.length = 0; ride(c, { x: 273, y: 240, vx: 0, vy: -470 });
|
||||
assert.ok(kinds().includes('chase'), `ponte: ${kinds()}`);
|
||||
assert.ok(c.trail.length > 5, 'la cometa');
|
||||
const ball = c.ball; c.ball = null; run(c, m.FX_LIFE + 0.1); c.ball = ball;
|
||||
assert.equal(c.fx.length, 0, 'spariti');
|
||||
// Disegnarli non cambia niente.
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||||
const calls = [], gradient = { addColorStop() {} };
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||||
const ctx = new Proxy({}, { get: (o, k) => k in o ? o[k] : (...args) => { calls.push([k, ...args]); return gradient; }, set: (o, k, v) => { o[k] = v; return true; } });
|
||||
put(c, { x: 273, y: 240, vx: 0, vy: -470 }); run(c, 0.4); c.fx.push({ kind: 'burst', x: 320, y: 100, t: c.visual.time, big: true }, { kind: 'shake', x: 0, y: 0, t: c.visual.time });
|
||||
const before = structuredClone(c); drawFlipper(ctx, c, story.closeups.flipper, {}); assert.deepEqual(c, before);
|
||||
assert.ok(calls.some(([op]) => op === 'translate'), 'la scossa sposta la scena');
|
||||
});
|
||||
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||||
function rampShot(c, id) {
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||||
if (m.waiting(c)) m.launch(c, 0.8);
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||||
const r = c.ramps.find(r => r.id === id);
|
||||
return ride(c, { x: r.path[0][0], y: r.mouth[0][1] + 14, vx: 0, vy: -470, ramp: null, waiting: false });
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||||
}
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||||
function doubleLock(c) { for (const id of ['sinistra', 'destra']) for (let n = 0; n < 3; n++) rampShot(c, id); }
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||||
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||||
test('due LOCK aprono la SUPER SPECIAL: jackpot, pallina premio e multiball reale a tre, in ogni ordine', () => {
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||||
for (const level of Object.keys(m.LEVELS)) for (const ids of [['sinistra', 'destra'], ['destra', 'sinistra']]) {
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||||
const c = m.newFlipper(21, { level }); m.launch(c, 0.9);
|
||||
const superRamp = c.ramps.find(r => r.id === 'super');
|
||||
assert.ok(!m.rampOpen(c, superRamp));
|
||||
rampShot(c, ids[0]); assert.equal(c.rampRun.count, 1);
|
||||
rampShot(c, ids[0]); assert.equal(c.rampRun.count, 2);
|
||||
rampShot(c, ids[0]);
|
||||
assert.equal(c.locks.length, 1); assert.equal(c.locks[0].rampId, ids[0]);
|
||||
assert.equal(c.special, ids[1]); assert.ok(m.waiting(c)); assert.equal(c.balls, 3);
|
||||
const lockedBall = c.locks[0].ball;
|
||||
rampShot(c, ids[0]); assert.equal(c.locks.length, 1, 'una rampa occupata non produce altri lock');
|
||||
const score = c.score; rampShot(c, ids[1]);
|
||||
assert.equal(c.score - score, m.SCORE.ramp + m.SCORE.jackpot, 'SPECIAL paga una volta e avvia il secondo lock');
|
||||
assert.equal(c.locks[0].ball, lockedBall); assert.equal(c.rampRun.count, 1);
|
||||
const afterSpecial = c.score; rampShot(c, ids[1]);
|
||||
assert.equal(c.score - afterSpecial, m.SCORE.ramp, 'niente jackpot ripetuti durante la carica');
|
||||
rampShot(c, ids[1]);
|
||||
assert.equal(c.locks.length, 2); assert.equal(c.special, 'super'); assert.ok(m.rampOpen(c, superRamp));
|
||||
assert.ok(m.waiting(c)); assert.equal(c.extraBalls.length, 0);
|
||||
const before = c.score, reserve = c.balls, hadGoal = !!c.result;
|
||||
rampShot(c, 'super');
|
||||
assert.equal(c.score - before, m.SCORE.super);
|
||||
assert.equal(c.balls, reserve + 1 + (hadGoal ? 0 : 1), 'premio SUPER, più il traguardo se appena superato');
|
||||
assert.equal(c.locks.length, 0); assert.equal(c.special, null);
|
||||
assert.equal(m.activeBalls(c).length, 3); assert.ok(m.multiball(c));
|
||||
assert.equal(new Set(m.activeBalls(c)).size, 3, 'tre palline distinte');
|
||||
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'flipper-super'));
|
||||
const winScore = c.score, lives = c.balls;
|
||||
rampShot(c, ids[0]);
|
||||
assert.ok(c.score - winScore >= m.SCORE.ramp + m.SCORE.jackpot, 'in multiball le rampe pagano jackpot');
|
||||
// Metti tutte le palline sotto il campo nello stesso passo: la vita si scala una volta soltanto.
|
||||
for (const ball of m.activeBalls(c)) Object.assign(ball, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300, ramp: null, waiting: false, releaseAt: 0 });
|
||||
c.saveUntil = 0; m.update(c, m.STEP);
|
||||
assert.equal(c.balls, lives - 1); assert.equal(c.extraBalls.length, 0); assert.ok(m.waiting(c));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('la finestra LOCK scade in simulazione, cambiare rampa interrompe la serie e la SUPER chiusa non cattura', () => {
|
||||
const c = m.newFlipper(22); m.launch(c, 0.8);
|
||||
put(c, { x: 320, y: 233, vx: 0, vy: -400 }); run(c, 0.02);
|
||||
assert.equal(c.ball.ramp, null, 'la rampa centrale chiusa non esiste nella fisica');
|
||||
rampShot(c, 'sinistra'); rampShot(c, 'sinistra');
|
||||
c.ball.waiting = true; run(c, m.RAMP.lockWindow + 0.1);
|
||||
assert.equal(c.rampRun.count, 0); rampShot(c, 'sinistra'); assert.equal(c.rampRun.count, 1);
|
||||
rampShot(c, 'destra'); assert.equal(c.rampRun.id, 'destra'); assert.equal(c.rampRun.count, 1);
|
||||
c.saveUntil = 0; put(c, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300, ramp: null }); m.update(c, m.STEP);
|
||||
assert.equal(c.rampRun.count, 0);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('la SUPER accompagna alla paletta sinistra e il multiball libera le palline sfalsate', () => {
|
||||
for (const level of Object.keys(m.LEVELS)) {
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||||
const c = m.newFlipper(77, { level }); doubleLock(c); rampShot(c, 'super');
|
||||
const main = c.ball, delayed = c.extraBalls.find(b => b.releaseAt > c.sim);
|
||||
assert.equal(main.x, 229); assert.equal(main.y, 220); assert.equal(main.vx, 0); assert.equal(main.vy, 160);
|
||||
for (const b of c.extraBalls) { assert.ok([229, 411].includes(b.x)); assert.equal(b.vx, 0, 'i lock non sparano verso le buche laterali'); }
|
||||
assert.ok(delayed, 'una serratura aspetta prima di liberare la terza pallina');
|
||||
const position = [delayed.x, delayed.y]; run(c, 0.2);
|
||||
assert.deepEqual([delayed.x, delayed.y], position, 'durante il ritardo resta nel lock');
|
||||
run(c, 0.3); assert.notDeepEqual([delayed.x, delayed.y], position, 'poi viene liberata');
|
||||
// Isola la pallina della SUPER per verificare che un colpo normale possa recuperarla.
|
||||
c.extraBalls = []; c.ball = main;
|
||||
let recovered = false;
|
||||
for (let i = 0; i < 480; i++) {
|
||||
if (main.x > 284 && main.y > 300) m.hold(c, 'left', 'test', true);
|
||||
m.update(c, m.STEP);
|
||||
if (main.vy < -250) { recovered = true; break; }
|
||||
}
|
||||
assert.ok(recovered, `${level}: ripresa dalla paletta, senza cadere direttamente nella buca centrale`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('perdere una sostitutiva restituisce un lock alla volta senza consumare vite; la SUPER si richiude', () => {
|
||||
const c = m.newFlipper(23, { level: 'male' }); doubleLock(c);
|
||||
const lives = c.balls;
|
||||
for (const remaining of [1, 0]) {
|
||||
m.launch(c, 0.8); c.saveUntil = 0;
|
||||
put(c, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300, ramp: null }); m.update(c, m.STEP);
|
||||
assert.equal(c.locks.length, remaining); assert.equal(c.balls, lives); assert.ok(m.waiting(c));
|
||||
assert.notEqual(c.special, 'super'); assert.equal(c.superOpenedAt, null);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(c.special, null); assert.equal(c.specialPaid, false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('il multiball ha contatti indipendenti, urti fra palline e palette che avanzano una sola volta', () => {
|
||||
const c = m.newFlipper(24); doubleLock(c); rampShot(c, 'super');
|
||||
const single = m.newFlipper(24); m.hold(single, 'left', 'test', true); m.hold(c, 'left', 'test', true);
|
||||
m.update(single, m.STEP); m.update(c, m.STEP);
|
||||
assert.ok(Math.abs(c.flippers.left.angle - single.flippers.left.angle) < 1e-10);
|
||||
const [a, b, spare] = m.activeBalls(c), bumper = c.bumpers[0];
|
||||
spare.waiting = true;
|
||||
Object.assign(a, { x: bumper.x, y: bumper.y + bumper.r + 4, vx: 0, vy: -200, ramp: null, contacts: [] });
|
||||
Object.assign(b, { x: bumper.x, y: bumper.y - bumper.r - 4, vx: 0, vy: 200, ramp: null, contacts: [] });
|
||||
const score = c.score; m.update(c, m.STEP);
|
||||
assert.equal(c.score - score, m.SCORE.bumper * 2, 'due urti sullo stesso fungo contano separatamente');
|
||||
Object.assign(a, { x: 310, y: 275, vx: 100, vy: 0 });
|
||||
Object.assign(b, { x: 318, y: 275, vx: -100, vy: 0 });
|
||||
m.update(c, m.STEP); assert.ok(a.vx < 0 && b.vx > 0, 'le palline si respingono');
|
||||
const lives = c.balls;
|
||||
Object.assign(a, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300 }); m.update(c, m.STEP);
|
||||
assert.equal(c.balls, lives); assert.equal(m.activeBalls(c).length, 2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('i bersagli alzano il jackpot fino a x3 e la valvola impedisce il rientro sulla molla', () => {
|
||||
const c = m.newFlipper(25); m.launch(c, 0.8);
|
||||
for (const bank of ['pieve', 'torre']) for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
const t = c.targets.find(t => t.bank === bank && t.i === i), dir = bank === 'pieve' ? -1 : 1;
|
||||
put(c, { x: t.a[0] - dir * 5, y: (t.a[1] + t.b[1]) / 2, vx: dir * 200, vy: 0, ramp: null }); run(c, 0.02);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(c.jackpotX, 3); doubleLock(c);
|
||||
const before = c.score; rampShot(c, 'super'); assert.equal(c.score - before, m.SCORE.super * 3);
|
||||
for (const [x, y] of [[434, 52], [438, 52], [441, 56]]) {
|
||||
const d = m.newFlipper(26); m.launch(d, 0.8);
|
||||
put(d, { x, y, vx: 0, vy: 240, inPlay: true });
|
||||
let enteredShooter = false;
|
||||
for (let i = 0; i < 240; i++) { m.update(d, m.STEP); if (d.ball.x > m.LANE.x0 + m.R && d.ball.y > 76) enteredShooter = true; }
|
||||
assert.ok(!enteredShooter, `valvola chiusa per il ritorno a x=${x}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('giocando con attenzione, alla bona si arriva al traguardo; nessuna partita si incastra', () => {
|
||||
let won = 0;
|
||||
for (let seed = 1; seed <= 8; seed++) {
|
||||
@@ -207,9 +421,16 @@ test('il disegno del flipper non cambia lo stato; il tabellone dice l\'esito giu
|
||||
const c = m.newFlipper(11, { level: 'bona' }), bg = {};
|
||||
const draw = () => { const before = structuredClone(c); drawFlipper(ctx, c, story.closeups.flipper, bg); assert.deepEqual(c, before); };
|
||||
draw(); assert.ok(calls.some(([op, img]) => op === 'drawImage' && img === bg));
|
||||
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'FLIPPER DEL RIVER'));
|
||||
assert.ok(calls.filter(([op]) => op === 'arc').every(([, , , r]) => r > 0), 'anche viti e inserti piccoli hanno raggi validi per Canvas');
|
||||
for (const r of c.ramps.filter(r => r.id !== 'super')) {
|
||||
const x = (r.mouth[0][0] + r.mouth[1][0]) / 2;
|
||||
assert.ok(calls.some(([op, line, tx, ty]) => op === 'fillText' && line === (r.id === 'sinistra' ? 'FORTEZZA' : 'TREBBIO') && tx === x && ty > r.mouth[0][1]), 'la targhetta indica l\'imbocco dal basso');
|
||||
}
|
||||
assert.ok(calls.some(([op, line]) => op === 'fillText' && line === 'MANCANO 60.000'), 'quanto manca al traguardo, nella riga in basso');
|
||||
assert.ok(existsSync(new URL('../' + story.closeups.flipper.backglass, import.meta.url)), 'il fondale del tabellone esiste');
|
||||
const glass = {}; drawFlipper(ctx, c, story.closeups.flipper, bg, glass); assert.ok(calls.some(([op, img, x, y, w, h]) => op === 'drawImage' && img === glass ), 'il fondale sul fianco');
|
||||
m.launch(c, 0.8); run(c, 1); calls.length = 0; draw();
|
||||
assert.ok(calls.filter(([op]) => op === 'fillRect').length > 300, 'il tabellone a punti luminosi');
|
||||
assert.ok(calls.some(([op, line]) => op === 'fillText' && line === 'PUNTEGGIO'), 'il nuovo display del punteggio');
|
||||
c.step = 'result'; c.result = { winner: 'player', score: 70000, goal: 60000 }; calls.length = 0; draw();
|
||||
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'TRAGUARDO FATTO!'));
|
||||
// Perdendo, il tabellone dice FINITA (Codex: diceva «traguardo ok» anche a zero punti).
|
||||
@@ -238,3 +459,13 @@ test('al River: un clic sul bar (o «Usa», «Apri»), il livello, la partita; u
|
||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'A fassi male.')); settle(g);
|
||||
assert.equal(g.closeup?.level, 'male');
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('dietro la Pieve non c\'è più il canale che portava dritto all\'uscita sinistra (Andrea: «a sinistra esce troppo facile»)', () => {
|
||||
const c = m.newFlipper(31); m.launch(c, 0.8); c.saveUntil = 0;
|
||||
// Una pallina che scivola lungo la parete sinistra, sopra la Pieve: viene rimandata in campo, non nel canale.
|
||||
put(c, { x: 205, y: 120, vx: 0, vy: 150, ramp: null });
|
||||
let inChannel = false;
|
||||
for (let i = 0; i < 120; i++) { m.update(c, 1 / 60); if (c.ball.x < 210 && c.ball.y > 146 && c.ball.y < 198) inChannel = true; }
|
||||
assert.ok(!inChannel, 'mai fra la parete e il dorso dei bersagli');
|
||||
assert.ok(c.ball.x > 210 || c.ball.y < 146, `in campo (${Math.round(c.ball.x)}, ${Math.round(c.ball.y)})`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
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