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manzolo dea124933e Versione 0.1.22 2026-10-28 00:31:08 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 51a46fe5a0 Effetti ambientali nelle dieci scene del 27 ottobre (Andrea: «applicale tutte»)
Nuvole, rondini e ombre di foglie dove ci sono alberi e cielo; ombra di nuvola sui campi di Gabbiano, Coldaia, le
Mozzète e la Provinciale; alberi al vento a Gabbiano e Via Massorondinaio; farfalle alla Piazzetta, a Gabbiano e
Coldaia, la libellula al ponticino delle Mozzète; piccioni e merli sulla Provinciale e alla falegnameria, col pulviscolo
nel fienile; di sera la lanterna della Piazzetta, il lampione di Via del Pignone, le lampade del Cinema Taiuti e il
cartellone del Rattattù illuminato.

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2026-10-28 00:25:01 +01:00
manzolo f6fb8922af Versione 0.1.21 2026-10-27 23:56:31 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 bd7fbc3003 Basket: alla gloria Andrea sfida Jordan, non Cistola (Andrea)
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2026-10-27 23:50:10 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 8b957c7cf7 Basket: la revisione di Codex, i punti gravi
Dalla mira iniziale (52°) da sotto non entrava con nessuna forza: ora 64°, forza minima più bassa e prima postazione
un passo indietro, così da ogni postazione entra in una fascia di forza contigua di almeno l'8% (test). Il palo
fermava anche sopra la sua cima e contava come tiro pulito; il tabellone lasciava passare da dietro. Il canestro
conta appena entra (anche il risultato all'ultimo pallone), la pausa fra un pallone e l'altro è più corta, la palla
entrata non rotola fino in fondo. Andrea resta a braccia alzate finché la palla vola (niente doppio pallone), il
rilascio parte sopra la sua testa. La guida si ferma al primo urto e ha un bordo scuro con la punta; il lampo del
canestro si spegne; l'obiettivo del livello è sempre in vista; i microurti sul ferro non tintinnano; dietro Andrea
non si carica; l'aiuto spiega il clic che fissa la mira e le soglie.

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2026-10-27 23:39:30 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 f1de62f01e «Fai due tiri» al campo da basket del Circolo 4 Maggio
Minigioco nuovo (idea di Andrea, 27 ottobre): vista di lato, Andrea da solo con dieci palloni; il mouse o il dito
danno l'angolo, tenendo premuto sale la forza, lasciando la palla vola in parabola, rimbalza sul ferro (davanti e
dietro dell'anello), sul tabellone e per terra, entra anche sporca; da sotto non vale. A ogni canestro si arretra
di una postazione fino a dietro la linea da tre (tre punti). Tre livelli: quanti canestri su dieci per la gloria
(3, 5, 7) e quanta parabola mostra la guida (quasi tutta, l'inizio, niente). Sfondo del campo e foglio di Andrea col
pallone di Codex; suoni di palla, ferro, tabellone e retina; stessi comandi delle bocce (pannello, tastiera, pressione);
dialogo di scelta dal campo di Via Cipriani, battute provvisorie e voci; test del motore (da ogni postazione esiste
un tiro che entra) e prova nel browser.

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2026-10-27 23:16:35 +01:00
manzolo 64dc8e18e7 Versione 0.1.20 2026-10-27 23:02:27 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 b262977117 Il carosello dei Ringraziamenti si ferma, si sfoglia e ingrandisce le foto
Tutti gli sfondi del paese (game.reelPictures, uno per scena, col nome del posto) e ogni ritratto una volta sola
(prima tre si ripetevano). Scorre da solo ma si ferma sotto il mouse, si trascina col mouse o col dito, si spinge
con la rotella, con le frecce ai lati e con quelle della tastiera; un tocco su una foto la mostra grande col nome
(il tocco si legge al rilascio: con la cattura del puntatore il clic non arriva all'immagine). Test della fila e
prova nel browser.

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Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECdBYE8csKd4tcFvwntT
2026-10-27 22:57:01 +01:00
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+39 -3
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"andrea|Il campo da basket del Circolo, lassù oltre la rete. Prima o poi due tiri ce li faccio.": {
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"andrea|Il campo da basket del Circolo, lassù oltre la rete. Due tiri ce li faccio sempre volentieri.": {
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"andrea|Il ferro oggi era stretto. Riprovo dopo.": {
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+9 -2
View File
@@ -205,8 +205,15 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
murale di Cistola (Davide Poggi), «il talento di via del Pignone», alla maniera dei murali di Maradona a Napoli
(volto da `assets/raw/riferimenti/cistola.png`). Consenso di Davide confermato da Andrea il 2026-10-27.
- Via Pietro Cipriani (fra Piazza e campeggio): Cinema Taiuti aperto con la locandina del Rattattù 2007 (stile da
`assets/raw/riferimenti/rattattu-locandina.png`, scaletta illeggibile), campo da basket del Circolo: **da fare il
gioco del basket** (idea di Andrea, 27 ottobre).
`assets/raw/riferimenti/rattattu-locandina.png`, scaletta illeggibile). Al campo da basket del Circolo, «Fai due tiri»
(`src/engine/basket.js`, vista di lato, sfondo e sprite di Andrea col pallone da Codex): da solo, dieci palloni, a ogni
canestro si arretra fino alla linea da tre; tre livelli (quanti canestri per la gloria, quanta parabola mostra la
guida). Battute provvisorie. Idea di Andrea del 27 ottobre. Revisione critica di Codex (27 ottobre) applicata per
i punti gravi (angolo iniziale 64° con fascia di forza buona da ogni postazione, palo e tabellone da entrambi i lati,
canestro che conta subito, pose senza doppio pallone, guida fino al primo urto, obiettivo sempre in vista). Restano
le sue idee: «Riprova» dal risultato e record per livello; Andrea che arretra camminando; battute che dicono perché
è uscita (corto, lungo, ferro); l'angolo anche nei comandi HTML; testi del canvas piccoli sul telefono;
`basket_vinto` che lasci traccia nel paese; pannelli più compatti.
- Fuori paese, dal campo secondario (a destra): le Mozzète → il ponticino → Coldaia → la falegnameria → Gabbiano;
da Via Cipriani, indietro, Via Massorondinaio → campeggio. Sfondi da Street View, battute provvisorie.
- In Fortezza quattro ragazzi inventati si fanno le canne da pesca col bambù per il lago dell'Anatre (sprite di Codex,
+11 -1
View File
@@ -101,7 +101,7 @@
<h2>Ringraziamenti</h2>
<p class="dedication credits-dedication">Al Lele, che mi ha fatto conoscere Monkey Island.</p>
<dl id="credits-list"></dl>
<div id="credits-reel" aria-hidden="true"><div class="track"></div></div>
<div id="credits-reel"><button class="arrow prev" type="button" aria-label="Foto precedente">‹</button><div class="track" aria-label="Le immagini del gioco: toccane una per vederla grande"></div><button class="arrow next" type="button" aria-label="Foto successiva">›</button></div>
<p class="legal">Monkey Island è un marchio di Lucasfilm Ltd., citato solo nella dedica: questo gioco non è affiliato né approvato da Lucasfilm.</p>
<div class="buttons"><button id="close-credits">Chiudi</button></div>
<figure id="face" hidden><img alt=""><figcaption></figcaption></figure>
@@ -209,6 +209,16 @@
<p>Tre bocce a testa. Tira chi non ha il punto; segna ogni boccia più vicina della migliore avversaria.
Vince chi fa più punti nella mano.</p>
</details>
<details id="basket-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>Muovi il mouse sul campo per scegliere l’angolo del tiro: la freccia parte dalle mani di Andrea. Un clic (o un
tocco) fissa la mira, così puoi raggiungere i comandi senza cambiarla; un altro clic la sposta. Tieni premuto sul
campo (o Spazio) e la forza riparte da zero e sale: lascia per tirare. Oppure regola la forza e premi Tira.
Frecce ← →: angolo più teso o più alto; Maiusc + ← →: a mezzo grado; ↑ ↓: forza. Esc esce.</p>
<p>Dieci palloni. Si comincia da sotto; a ogni canestro si arretra di una postazione: tiro libero, media distanza,
da tre e da lontanissimo, dove un canestro vale tre punti invece di due. Il ferro e il tabellone rimandano la
palla: entra anche sporca, ma non da sotto. La gloria: 3 canestri alla bona, 5 seria, 7 a fassi male. Alla bona la
guida mostra la parabola fino al primo urto, Seria solo l’inizio, A fassi male niente.</p>
</details>
<details id="biliardo-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="biliardo" hidden>Guarda il video</button>
<p>Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla.
+1 -1
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@@ -1,6 +1,6 @@
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"scripts": {
+113
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@@ -0,0 +1,113 @@
import { FLOOR, RIM, BALL, BALLS, SPOTS, canThrow, left, spot, releasePoint, guide as guidePoints, status } from './basket.js';
import { text, panel } from './bocce-render.js';
const ANDREA = { scale: 0.66 };
// Quale posa: carica mentre tiene premuto; finché la palla vola Andrea resta a braccia alzate (l'unica posa senza
// pallone), esulta quando entra, e a palla ferma ce l'ha di nuovo in mano.
export function andreaPose(c) {
if (c.holding) return 'load';
if (c.step === 'flight') return c.ball.scored ? 'cheer' : 'shoot';
if (c.step === 'settle' && c.ball?.scored) return 'cheer';
return 'hold';
}
function andrea(ctx, c, sheet) {
const s = spot(c), x = s.x, y = FLOOR;
ctx.fillStyle = 'rgba(8,10,9,0.5)'; ctx.beginPath(); ctx.ellipse(x + 4, y, 16, 3, 0, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
if (!sheet) return;
const pose = andreaPose(c), frame = sheet.atlas.frames[pose] ?? sheet.atlas.frames.hold, k = ANDREA.scale;
// Nel salto i piedi si staccano da terra per un attimo.
const lift = pose === 'shoot' ? Math.round(Math.sin(Math.min(1, c.ball.time / 0.45) * Math.PI) * 10) : 0;
ctx.drawImage(sheet.img, frame.x, frame.y, frame.w, frame.h,
Math.round(x - frame.ax * k), Math.round(y - frame.ay * k) - lift, Math.round(frame.w * k), Math.round(frame.h * k));
}
function ball(ctx, b, r = BALL) {
// L'ombra sul campo si stringe quando la palla è alta.
const h = Math.max(0, FLOOR - b.y - r), k = Math.max(0.35, 1 - h / 260);
ctx.fillStyle = `rgba(8,10,9,${0.45 * k})`; ctx.beginPath(); ctx.ellipse(b.x, FLOOR - 1, r * 1.2 * k, r * 0.4 * k, 0, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
const shade = ctx.createRadialGradient(b.x - r * 0.35, b.y - r * 0.35, 0, b.x, b.y, r * 1.05);
shade.addColorStop(0, '#ffb067'); shade.addColorStop(0.5, '#e8702a'); shade.addColorStop(1, '#8a3512');
ctx.fillStyle = shade; ctx.beginPath(); ctx.arc(b.x, b.y, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
// Le cuciture girano con la palla.
ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(b.x, b.y, r - 0.3, 0, Math.PI * 2); ctx.clip();
ctx.strokeStyle = 'rgba(60,20,8,0.75)'; ctx.lineWidth = 1;
const a = b.spin ?? 0;
ctx.beginPath(); ctx.ellipse(b.x, b.y, r, Math.abs(Math.cos(a)) * r, 0, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
ctx.beginPath(); ctx.ellipse(b.x, b.y, Math.abs(Math.sin(a)) * r, r, 0, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
ctx.restore();
ctx.fillStyle = '#ffd9b0'; ctx.fillRect(Math.round(b.x - r * 0.4), Math.round(b.y - r * 0.45), 1, 1);
}
function guide(ctx, c) {
const r = releasePoint(c);
// La freccia della mira c'è sempre, con la punta e un bordo scuro per staccarsi da rete e alberi; la parabola per
// quanto concede il livello, fino al primo urto.
const a = c.angle * Math.PI / 180, len = 22 + c.power * 18, tip = { x: r.x + Math.cos(a) * len, y: r.y - Math.sin(a) * len };
const arrow = () => {
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(r.x, r.y); ctx.lineTo(tip.x, tip.y);
for (const s of [-1, 1]) { ctx.moveTo(tip.x, tip.y); ctx.lineTo(tip.x - Math.cos(a - s * 0.5) * 6, tip.y + Math.sin(a - s * 0.5) * 6); }
ctx.stroke();
};
ctx.lineWidth = 3; ctx.strokeStyle = 'rgba(20,16,10,0.8)'; arrow();
ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeStyle = '#fff6d2'; arrow();
if (c.skill.preview > 0) {
const pts = guidePoints(c, c.skill.preview);
for (const [width, color] of [[3, 'rgba(20,16,10,0.6)'], [1, 'rgba(143,199,255,0.95)']]) {
ctx.lineWidth = width; ctx.strokeStyle = color; ctx.setLineDash([2, 4]);
ctx.beginPath();
for (const [i, p] of pts.entries()) { if (i) ctx.lineTo(p.x, p.y); else ctx.moveTo(p.x, p.y); }
ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
}
}
ctx.fillStyle = 'rgba(20,16,10,0.6)'; ctx.fillRect(r.x - 34, r.y - 16, 30, 11);
text(ctx, `${c.angle.toFixed(c.angle % 1 ? 1 : 0)}°`, r.x - 6, r.y - 10, 6, '#fff4c9', 'right');
}
function swish(ctx, c) {
// Un lampo di righe attorno al ferro quando la palla è appena entrata.
const b = c.ball; if (c.step !== 'flight' || !b?.scored || b.time - b.scoredAt > 0.3) return;
const cx = (RIM.x1 + RIM.x2) / 2;
ctx.strokeStyle = 'rgba(255,240,170,0.8)';
for (let i = 0; i < 6; i++) { const t = i / 6 * Math.PI * 2; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(cx + Math.cos(t) * 20, RIM.y + Math.sin(t) * 8); ctx.lineTo(cx + Math.cos(t) * 30, RIM.y + Math.sin(t) * 13); ctx.stroke(); }
}
export function drawBasket(ctx, c, def, bg, sheet) {
ctx.save();
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360);
else { ctx.fillStyle = '#6d7a5a'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360); }
// Le postazioni sul campo: un segno chiaro dove si tira ora, uno spento dove si è già stati.
for (const [i, s] of SPOTS.entries()) {
ctx.fillStyle = i === c.spot ? 'rgba(255,244,201,0.9)' : i < c.spot ? 'rgba(255,244,201,0.35)' : 'rgba(255,244,201,0.15)';
ctx.fillRect(s.x - 1, FLOOR + 2, 3, 3);
}
andrea(ctx, c, sheet);
for (const [i, t] of c.trails.entries()) {
ctx.fillStyle = `rgba(255,190,120,${0.3 * (1 - t.age / 0.5)})`;
ctx.fillRect(Math.round(t.x) - 1, Math.round(t.y) - 1, i % 2 ? 2 : 3, i % 2 ? 2 : 3);
}
if (canThrow(c) || c.holding) guide(ctx, c);
if (c.ball && c.step === 'flight') ball(ctx, c.ball); // ferma, la palla è già tornata in mano ad Andrea
swish(ctx, c);
panel(ctx, 182, 50, 440, 24);
text(ctx, status(c, def.names), 402, 63, 6, '#fff0cb', 'center');
// I palloni rimasti e il conto.
panel(ctx, 18, 86, 196, 58);
text(ctx, 'PALLONI', 26, 98, 6, '#eed5a0');
for (let n = 0; n < BALLS; n++) {
const x = 30 + n * 14, y = 113;
if (n < left(c)) ball(ctx, { x, y, spin: 0 }, 4);
else { ctx.strokeStyle = '#766e5c'; ctx.strokeRect(x - 3, y - 3, 6, 6); }
}
text(ctx, `${c.baskets} su ${c.skill.goal} per la gloria · ${c.points} punti`, 26, 131, 6, c.baskets >= c.skill.goal ? '#b9e5b3' : '#d7ccb4');
// La forza in basso a sinistra: a destra c'è il pulsante per uscire.
if (canThrow(c) || c.holding) {
panel(ctx, 18, 306, 176, 37);
text(ctx, `FORZA ${Math.round(c.power * 100)}%`, 30, 318, 7);
ctx.fillStyle = '#3e3e36'; ctx.fillRect(30, 331, 150, 5);
ctx.fillStyle = '#b9d392'; ctx.fillRect(30, 331, Math.round(c.power * 150), 5);
}
if (c.step === 'result') {
panel(ctx, 206, 91, 397, 70);
text(ctx, c.result.winner === 'player' ? 'CHE MANO!' : 'DUE TIRI FATTI', 404, 108, 9, '#efd49e', 'center');
text(ctx, `${c.result.baskets} canestri su ${BALLS}, ${c.result.points} punti`, 404, 132, 9, c.result.winner === 'player' ? '#b9e5b3' : '#f1d9be', 'center');
text(ctx, c.result.winner === 'player' ? `Obiettivo ${c.result.goal}: fatto.` : `Per la gloria ne servivano ${c.result.goal}.`, 404, 150, 6, '#d6c7af', 'center');
}
ctx.restore();
}
+170
View File
@@ -0,0 +1,170 @@
// «Fai due tiri»: Andrea da solo al campo del Circolo 4 Maggio (idea di Andrea, 27 ottobre). Vista di lato, nelle
// coordinate dello schermo (640x360): x verso il canestro, y verso il basso. Un pixel è circa 2,3 cm: il ferro, a
// 3,05 m, sta 133 px sopra il campo. Dieci palloni; a ogni canestro si arretra di una postazione, fino a quella da
// tre. Niente avversario: il risultato è quanti canestri su dieci, e i punti (due, tre da dietro la linea).
export const FLOOR = 296, RIM = { x1: 482, x2: 518, y: 163, r: 2 }, BOARD = { x: 519, top: 118, bottom: 178, depth: 8 }, NET = 190, POLE = { x: 562, top: 112 };
export const BALL = 8, G = 560, V_MIN = 140, V_MAX = 590, SWING = 1.4, BALLS = 10;
export const FIXED_STEP = 1 / 240, REST = 0.55, FLIGHT_MAX = 7;
export const RELEASE = { dx: 18, dy: -72 }; // da dove parte la palla rispetto ai piedi di Andrea: sopra la testa, nel salto
export const ANGLE = { min: 25, max: 78 };
export const SPOTS = [
{ x: 400, name: 'da sotto', points: 2 },
{ x: 320, name: 'dal tiro libero', points: 2 },
{ x: 240, name: 'da media distanza', points: 2 },
{ x: 150, name: 'da tre', points: 3 },
{ x: 90, name: 'da lontanissimo', points: 3 },
];
// I livelli: quanti canestri su dieci valgono la gloria, e per quanto tempo di volo la guida mostra la parabola
// (alla bona fino al primo urto, che è quasi tutta).
export const LEVELS = {
bona: { goal: 3, preview: 3 },
seria: { goal: 5, preview: 0.4 },
male: { goal: 7, preview: 0 },
};
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
const rad = deg => deg * Math.PI / 180;
export function newBasket(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
return { step: 'aim', t: 0, age: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', spot: 0, thrown: 0, baskets: 0, points: 0,
angle: 64, power: 0.5, holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, ball: null, events: [], trails: [], history: [] };
}
export const canThrow = c => c.step === 'aim' && c.thrown < BALLS;
export const left = c => Math.max(0, BALLS - c.thrown);
export const spot = c => SPOTS[c.spot];
export const powerAt = time => clamp(time / SWING, 0, 1);
export const speedFor = power => V_MIN + (V_MAX - V_MIN) * clamp(power, 0, 1);
export function releasePoint(c) { const s = spot(c); return { x: s.x + RELEASE.dx, y: FLOOR + RELEASE.dy }; }
export function velocity(c) { const v = speedFor(c.power), a = rad(c.angle); return { vx: v * Math.cos(a), vy: -v * Math.sin(a) }; }
export function setPower(c, value) {
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(value)) return false;
c.power = clamp(value, 0, 1); return true;
}
export function setAngle(c, deg) {
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(deg)) return false;
c.angle = clamp(deg, ANGLE.min, ANGLE.max); return true;
}
export const nudge = (c, dir, fine = false) => setAngle(c, c.angle + dir * (fine ? 0.5 : 2));
// La mira segue il punto toccato: l'angolo fra la mano di Andrea e il dito. Dietro di lui non si tira.
export function aimScreen(c, [x, y]) {
if (!Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false;
const r = releasePoint(c);
if (x <= r.x + 4) return false;
return setAngle(c, Math.atan2(r.y - y, x - r.x) * 180 / Math.PI);
}
// La parabola libera (senza urti) per `seconds` di volo: la guida la mostra per il tempo che il livello concede.
export function arc(c, seconds, every = 0.04) {
const r = releasePoint(c), v = velocity(c), out = [];
for (let t = 0; t <= seconds; t += every) out.push({ x: r.x + v.vx * t, y: r.y + v.vy * t + 0.5 * G * t * t });
return out;
}
// La guida: la parabola libera finché non tocca qualcosa (ferro, tabellone, palo, campo), al massimo `seconds`.
export function guide(c, seconds) {
const out = [];
for (const p of arc(c, seconds)) {
const touches = p.y + BALL > FLOOR || [RIM.x1, RIM.x2].some(x => Math.hypot(p.x - x, p.y - RIM.y) < BALL + RIM.r)
|| (p.x + BALL > BOARD.x && p.y + BALL > BOARD.top && p.y - BALL < BOARD.bottom) || (p.x + BALL > POLE.x && p.y + BALL > POLE.top);
out.push(p);
if (touches) break;
}
return out;
}
export function shoot(c) {
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
const r = releasePoint(c), v = velocity(c);
c.ball = { x: r.x, y: r.y, vx: v.vx, vy: v.vy, time: 0, bounces: 0, rim: false, board: false, under: false, scored: false, scoredAt: null, dead: false, spin: 0 };
c.step = 'flight'; c.t = c.accumulator = 0; c.thrown++; c.trails = [];
c.events.push({ kind: 'basket-throw', power: c.power });
return true;
}
export function press(c) {
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.holdTime = c.power = 0; return true;
}
export function cancel(c) {
if (!c.holding) return false;
c.holding = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; return true;
}
export function release(c) {
if (!c.holding) return false;
if (c.holdTime < 0.14) return cancel(c); // un tocco breve serve a mirare, non spreca un pallone
c.holding = false; return shoot(c);
}
function hit(c, kind, strength) { if (c.events.length < 12) c.events.push({ kind, power: clamp(strength, 0, 1) }); }
// Il ferro visto di lato sono due punti: il davanti e il dietro dell'anello. La palla ci rimbalza come su un tondino.
function rimEnd(c, b, px, py) {
const dx = b.x - px, dy = b.y - py, d = Math.hypot(dx, dy), r = BALL + RIM.r;
if (d >= r || d < 1e-9) return;
const nx = dx / d, ny = dy / d, closing = b.vx * nx + b.vy * ny;
b.x = px + nx * r; b.y = py + ny * r;
if (closing < 0) {
const tx = -ny, ty = nx, vt = (b.vx * tx + b.vy * ty) * 0.92, vn = -closing * 0.58;
b.vx = vn * nx + vt * tx; b.vy = vn * ny + vt * ty;
b.rim = true;
if (-closing > 25) hit(c, 'basket-rim', -closing / 400); // i microurti di una palla che si posa non tintinnano
}
}
function physics(c, dt) {
const b = c.ball, before = b.y;
b.vy += G * dt; b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt; b.time += dt; b.spin += b.vx * dt / BALL;
// Il tabellone: una lastra verticale che guarda Andrea, ma rimanda anche una palla che torna da dietro.
// Il palo dietro ferma quel che passa oltre, dalla sua cima in giù: sopra, la palla vola via e ricade.
if (b.y + BALL > BOARD.top && b.y - BALL < BOARD.bottom) {
if (b.vx > 0 && b.x + BALL > BOARD.x && b.x - BALL < BOARD.x + BOARD.depth) { b.x = BOARD.x - BALL; b.vx = -b.vx * 0.6; b.board = true; hit(c, 'basket-board', Math.abs(b.vx) / 300); }
else if (b.vx < 0 && b.x - BALL < BOARD.x + BOARD.depth && b.x + BALL > BOARD.x) { b.x = BOARD.x + BOARD.depth + BALL; b.vx = -b.vx * 0.6; b.board = true; hit(c, 'basket-board', Math.abs(b.vx) / 300); }
}
if (b.x + BALL > POLE.x && b.y + BALL > POLE.top) { b.x = POLE.x - BALL; if (b.vx > 0) { b.vx = -b.vx * 0.5; b.board = true; hit(c, 'basket-board', 0.3); } }
rimEnd(c, b, RIM.x1, RIM.y); rimEnd(c, b, RIM.x2, RIM.y);
// Il canestro: la palla attraversa l'anello scendendo, fra il davanti e il dietro, e non da sotto.
const inside = b.x > RIM.x1 + BALL * 0.6 && b.x < RIM.x2 - BALL * 0.6;
if (inside && before <= RIM.y && b.y > RIM.y && b.vy > 0 && !b.scored && !b.under) {
b.scored = true; b.scoredAt = b.time; b.vx *= 0.35; b.vy *= 0.5;
hit(c, b.rim || b.board ? 'basket-in' : 'basket-swish', 0.7);
// Il canestro conta subito: il punteggio e, all'ultimo pallone, il risultato non aspettano la palla ferma.
c.baskets++; c.points += spot(c).points;
if (c.thrown >= BALLS) finish(c);
} else if (inside && before >= RIM.y && b.y < RIM.y && b.vy < 0) b.under = true;
if (b.scored && b.y < NET + BALL) { b.vx *= 1 - 2.5 * dt; b.vy *= 1 - 1.2 * dt; }
if (b.y + BALL > FLOOR) {
b.y = FLOOR - BALL;
if (b.vy > 40) { b.vy = -b.vy * 0.55; b.vx *= 0.85; b.bounces++; hit(c, 'basket-bounce', b.vy / -400); }
else { b.vy = 0; b.vx *= 1 - 3 * dt; }
}
const still = Math.hypot(b.vx, b.vy) < 10;
// Entrata, la palla è finita: non si aspetta che rotoli. Una palla posata sul ferro, nemmeno.
if (b.x < -20 || b.time > FLIGHT_MAX || b.bounces > 6 || (b.y + BALL >= FLOOR - 0.5 && Math.abs(b.vx) < 6 && b.vy === 0)
|| (b.scored && b.y > NET + 30) || (still && b.time > 1.5)) b.dead = true;
}
function finish(c) {
c.result = { winner: c.baskets >= c.skill.goal ? 'player' : 'cpu', baskets: c.baskets, points: c.points, goal: c.skill.goal };
}
function nextBall(c) {
const b = c.ball;
c.history.push({ spot: c.spot, scored: b.scored, rim: b.rim, board: b.board });
if (b.scored) c.spot = Math.min(c.spot + 1, SPOTS.length - 1);
if (c.thrown >= BALLS) { if (!c.result) finish(c); c.step = 'result'; } else c.step = 'aim';
c.t = 0;
}
export function update(c, dt) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt;
if (c.holding) { c.holdTime += dt; c.power = powerAt(c.holdTime); }
if (c.step === 'flight') {
c.accumulator += dt;
while (c.accumulator >= FIXED_STEP && !c.ball.dead) { physics(c, FIXED_STEP); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
const b = c.ball;
if (!b.dead && Math.hypot(b.vx, b.vy) > 60) { c.trails.push({ x: b.x, y: b.y, age: 0 }); if (c.trails.length > 14) c.trails.shift(); }
if (b.dead) { c.step = 'settle'; c.t = 0; }
} else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) nextBall(c);
for (const t of c.trails) t.age += dt;
c.trails = c.trails.filter(t => t.age < 0.5);
}
export function status(c, names = { player: 'Andrea' }) {
const tally = `Canestri ${c.baskets} (ne servono ${c.skill.goal}), punti ${c.points}.`;
if (c.step === 'result') return `${c.result.baskets} canestri su ${BALLS}, ${c.result.points} punti. ${c.result.winner === 'player' ? `Obiettivo ${c.result.goal}: fatto!` : `Ne servivano ${c.result.goal}.`}`;
if (c.step === 'flight') return c.ball.scored ? `Dentro! ${tally}` : 'Palla in aria…';
if (c.step === 'settle') return c.ball.scored ? `Canestro! ${tally}` : `Fuori. ${tally}`;
return `${names.player}, pallone ${c.thrown + 1} di ${BALLS}, ${spot(c).name}. ${tally}`;
}
+18
View File
@@ -3,6 +3,7 @@
import { findPath, dist, inBox, boxDistance, nearestInside } from './geometry.js';
import * as bocce from './bocce.js';
import * as biliardo from './biliardo.js';
import * as basket from './basket.js';
import * as briscola from './briscola.js';
import * as tressette from './tressette.js';
import * as scopa from './scopa.js';
@@ -14,6 +15,7 @@ export const MINIGAMES = {
scopa: { create: (seed, level, deck) => scopa.newScopa(seed, { level, deck }), update: scopa.update, play: scopa.play },
bocce: { create: (seed, level) => bocce.newBocce(seed, { level }), update: bocce.update, press: bocce.press, release: bocce.release, cancel: bocce.cancel, aim: bocce.aimScreen },
biliardo: { create: (seed, level) => biliardo.newBiliardo(seed, { level }), update: biliardo.update, press: biliardo.press, release: biliardo.release, cancel: biliardo.cancel, aim: biliardo.aimScreen },
basket: { create: (seed, level) => basket.newBasket(seed, { level }), update: basket.update, press: basket.press, release: basket.release, cancel: basket.cancel, aim: basket.aimScreen },
};
export const VERBS = ['walk', 'look', 'take', 'use', 'talk', 'open', 'give', 'drop'];
@@ -70,6 +72,22 @@ export function shuffledCredits(credits, random = Math.random) {
});
}
// Le immagini del carosello dei Ringraziamenti: tutti gli sfondi del paese (uno per scena, senza doppioni) col nome
// del posto, e un ritratto dei crediti ogni quattro sfondi; i ritratti che non trovano posto chiudono la fila.
export function reelPictures(story) {
const seen = new Set(), scenes = [];
for (const s of Object.values(story.scenes)) {
if (!s.background || seen.has(s.background)) continue;
seen.add(s.background);
scenes.push({ src: s.background, name: s.name, kind: 'scene' });
}
const faces = (story.credits ?? []).flatMap(c => c.names).filter(n => n.face).map(facePicture);
let next = 0;
const placed = scenes.flatMap((p, i) => i % 4 === 3 && next < faces.length ? [p, faces[next++]] : [p]);
return [...placed, ...faces.slice(next)];
}
export const facePicture = n => ({ src: n.face, name: n.name, kind: n.face.endsWith('palio.png') ? 'palio' : 'face' });
// La ricerca della mappa: ogni parola scritta deve stare nel nome del posto, senza badare a maiuscole, accenti e
// apostrofi («camp» trova Campomigliaio, «de medici» trova Via de' Medici).
const plain = text => text.toLowerCase().normalize('NFD').replace(/[\u0300-\u036f]/g, '').replace(/[^a-z0-9]+/g, ' ').trim();
+6
View File
@@ -5,6 +5,7 @@ import { ambientEffects, ambientHash } from './ambient.js';
import { drawTorch } from './torch.js';
import { drawBocce } from './bocce-render.js';
import { drawBiliardo } from './biliardo-render.js';
import { drawBasket } from './basket-render.js';
import { drawBriscola } from './briscola-render.js';
import { drawTressette } from './tressette-render.js';
import { drawScopa } from './scopa-render.js';
@@ -682,6 +683,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
drawBocce(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), time);
return;
}
if (def.type === 'basket') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawBasket(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('andrea_basket'));
return;
}
if (def.type === 'biliardo') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawBiliardo(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('ing_tozzi'));
+7
View File
@@ -118,6 +118,13 @@ export class Soundscape {
else if (kind === 'biliardo-hit') { this.tone(2600, 1500, 0.045, 0.03 + strength * 0.08, 0, pan); this.noiseSound(0.04, 3200, 0.03, { pan }); }
else if (kind === 'biliardo-rail') this.noiseSound(0.12, 520, 0.03 + strength * 0.06, { pan });
else if (kind === 'biliardo-pin') { this.tone(3200, 2200, 0.03, 0.04 + strength * 0.05, 0, pan); this.noiseSound(0.08, 1800, 0.035, { pan }); }
// Il basket: il tiro, la palla che batte per terra, il ferro, il tabellone, la retina.
else if (kind === 'basket-throw') this.noiseSound(0.08, 1200, 0.05, { pan });
else if (kind === 'basket-bounce') { this.tone(190, 95, 0.11, 0.05 + strength * 0.12, 0, pan); this.noiseSound(0.06, 500, 0.05, { pan }); }
else if (kind === 'basket-rim') { this.tone(1500, 1100, 0.14, 0.04 + strength * 0.1, 0, pan); this.tone(2300, 1900, 0.08, 0.03, 0, pan); }
else if (kind === 'basket-board') { this.tone(280, 170, 0.09, 0.05 + strength * 0.08, 0, pan); this.noiseSound(0.07, 900, 0.07, { pan }); }
else if (kind === 'basket-swish') this.noiseSound(0.28, 3200, 0.1, { paper: true, pan });
else if (kind === 'basket-in') { this.tone(1300, 1000, 0.08, 0.04, 0, pan); this.noiseSound(0.22, 2800, 0.08, { paper: true, pan }); }
else if (kind === 'wood') this.noiseSound(0.3, 750, 0.13, { pan });
else if (kind === 'tavolo-lontano') {
// Su un altro tavolo: il colpo di stecca, poi la biglia che ne prende un'altra, piano, da lontano.
+73 -23
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
// Avvio nel browser: collega motore, disegno e interfaccia HTML (verbi, inventario, dialoghi, fumetti).
import { story } from './story/story.js';
import { Game, VERBS, VERB_LABELS, checkSave, introText, shuffledCredits, matchPlace } from './engine/game.js';
import { Game, VERBS, VERB_LABELS, checkSave, introText, shuffledCredits, matchPlace, reelPictures, facePicture } from './engine/game.js';
import { Command } from './engine/command.js';
import { render, loadAssets, hasBackground, WIDTH, HEIGHT } from './engine/render.js';
import { readSave, writeSave, clearSave, readAudio, writeAudio, saveFile, saveFileName, readSaveFile } from './engine/storage.js';
@@ -10,6 +10,7 @@ import { Soundscape } from './engine/soundscape.js';
import { soundscapeFor } from './story/soundscapes.js';
import * as bocce from './engine/bocce.js';
import * as biliardo from './engine/biliardo.js';
import * as basket from './engine/basket.js';
import * as briscola from './engine/briscola.js';
import { cardAt } from './engine/briscola-render.js';
import * as tressette from './engine/tressette.js';
@@ -125,7 +126,7 @@ function openCredits() {
if (typeof n === 'string') return Object.assign(document.createElement('span'), { textContent: n });
// Chi ha il ritratto: il nome è un pulsante che lo mostra.
const b = Object.assign(document.createElement('button'), { type: 'button', className: 'credit-face', textContent: n.name });
b.addEventListener('click', () => showFace(n));
b.addEventListener('click', () => showFace(facePicture(n)));
return b;
}));
return [dt, dd];
@@ -133,22 +134,64 @@ function openCredits() {
fillReel();
$('credits').hidden = false;
rollCredits();
rollReel();
}
// Sotto i nomi, un carosello che scorre da solo: gli sfondi del paese e i ritratti, due giri uguali in fila per non
// vedere mai la cucitura.
// Sotto i nomi, il carosello: tutti gli sfondi del paese e i ritratti (game.reelPictures), due giri uguali in fila per
// non vedere mai la cucitura. Scorre da solo; si ferma sotto il mouse, si trascina, si spinge con la rotella, le
// frecce ai lati o quelle della tastiera, e toccando una foto la si vede grande (Andrea, 27 ottobre).
const reelTrack = $('credits-reel').querySelector('.track');
let reeling = 0, reelWait = 0, reelDrag = null, reelDragged = false, reelTap = null;
const reelPics = new WeakMap();
function fillReel() {
const track = $('credits-reel').querySelector('.track');
if (track.children.length) return;
const pictures = [...new Set(Object.values(story.scenes).map(s => s.background).filter(Boolean))];
const faces = (story.credits ?? []).flatMap(c => c.names).filter(n => n.face).map(n => n.face);
// I ritratti sparsi fra gli sfondi, uno ogni quattro.
const all = pictures.flatMap((p, i) => i % 4 === 3 && faces.length ? [p, faces[(i >> 2) % faces.length]] : [p]);
for (const src of [...all, ...all]) {
const img = Object.assign(document.createElement('img'), { src, alt: '', loading: 'lazy', decoding: 'async' });
if (src.includes('/credits/')) img.className = src.endsWith('palio.png') ? 'palio' : 'face';
track.append(img);
if (reelTrack.children.length) return;
const all = reelPictures(story);
for (const p of [...all, ...all]) {
const img = Object.assign(document.createElement('img'), { src: versioned(p.src), alt: p.name, title: p.name, className: p.kind, loading: 'lazy', decoding: 'async', draggable: false });
reelPics.set(img, p);
reelTrack.append(img);
}
}
function rollReel() {
cancelAnimationFrame(reeling);
reelTrack.scrollLeft = 0;
reelWait = 0;
if (matchMedia('(prefers-reduced-motion: reduce)').matches) return;
let last = performance.now(), pos = 0;
const step = now => {
if ($('credits').hidden) return;
const dt = now - last; last = now;
const half = reelTrack.scrollWidth / 2;
if (reelTrack.matches(':hover') || reelDrag || !$('face').hidden || (reelWait -= dt) > 0) pos = reelTrack.scrollLeft;
else { pos += dt * 0.05; if (pos >= half) pos -= half; reelTrack.scrollLeft = pos; }
reeling = requestAnimationFrame(step);
};
reeling = requestAnimationFrame(step);
}
// Di una foto alla volta, con le frecce.
function nudgeReel(dir) {
reelWait = 4000;
reelTrack.scrollBy({ left: dir * ((reelTrack.firstElementChild?.offsetWidth ?? 300) + 10), behavior: 'smooth' });
}
for (const b of $('credits-reel').querySelectorAll('.arrow')) b.addEventListener('click', () => nudgeReel(b.classList.contains('next') ? 1 : -1));
// Col dito si trascina da sé (touch-action: pan-x); col mouse lo facciamo noi. Un tocco fermo su una foto la mostra
// grande: si guarda al rilascio, perché con la cattura del puntatore il clic non arriva più all'immagine.
reelTrack.addEventListener('pointerdown', e => {
reelDragged = false;
reelTap = reelPics.get(e.target) ?? null;
if (e.pointerType !== 'mouse') { reelWait = 4000; return; }
reelDrag = { x: e.clientX, left: reelTrack.scrollLeft, id: e.pointerId };
reelTrack.setPointerCapture(e.pointerId);
});
reelTrack.addEventListener('pointermove', e => {
if (!reelDrag) return;
const dx = e.clientX - reelDrag.x;
if (Math.abs(dx) > 6) reelDragged = true;
reelTrack.scrollLeft = reelDrag.left - dx;
});
const endReelDrag = () => { if (reelDrag && reelDragged) reelWait = 4000; reelDrag = null; };
reelTrack.addEventListener('pointerup', () => { if (!reelDragged && reelTap) showFace(reelTap); reelTap = null; endReelDrag(); });
reelTrack.addEventListener('pointercancel', () => { reelTap = null; endReelDrag(); });
reelTrack.addEventListener('wheel', e => { reelWait = 4000; if (e.deltaY && !e.deltaX) { reelTrack.scrollLeft += e.deltaY; e.preventDefault(); } }, { passive: false });
// I nomi salgono piano da soli; si fermano se ci si passa sopra o si tocca, e ricominciano dall'alto in fondo.
let rolling = 0, rollWait = 0;
$('credits-list').addEventListener('pointerdown', () => { rollWait = 4000; });
@@ -170,9 +213,10 @@ function rollCredits() {
};
rolling = requestAnimationFrame(step);
}
function showFace({ name, face }) {
$('face').querySelector('img').src = versioned(face);
$('face').querySelector('img').classList.toggle('palio', face.endsWith('palio.png'));
function showFace({ name, src, kind }) {
const img = $('face').querySelector('img');
img.src = versioned(src);
img.className = kind;
$('face').querySelector('figcaption').textContent = name;
$('face').hidden = false;
}
@@ -453,11 +497,11 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
return;
}
const aimed = game.closeupAim(scenePoint(e));
if (story.closeups[game.closeup.id].type === 'biliardo') {
if (!aimed && !game.speech) return;
if (['biliardo', 'basket'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type)) {
if (!aimed && !game.speech) return; // dove non si può mirare (dietro Andrea) non si carica nemmeno
if (aimed) game.closeup.aimLocked = true; // il clic fissa la mira
}
if (story.closeups[game.closeup.id].type === 'bocce' && aimed) game.closeup.aimLocked = true;
if (['bocce', 'basket'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type) && aimed) game.closeup.aimLocked = true;
press = { closeup: true };
// Alle bocce si tiene premuto per caricare la forza (la battuta in corso, un tocco la salta).
if (!game.skip()) game.closeupPress();
@@ -507,7 +551,7 @@ canvas.addEventListener('pointermove', e => {
// Al biliardo e alle bocce la mira segue il mouse finché un clic (o una regolazione fine) non la fissa: dopo,
// attraversare il campo per raggiungere la forza, «Tira» o «Lancia» non cambia il colpo. Al tiro dopo torna libera.
// (Bocce: scoperto girando il video «Come si gioca», la mira finiva a due passi andando verso il cursore.)
const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'bocce'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type);
const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'bocce', 'basket'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type);
if (aiming) { if (e.pointerType === 'mouse' && !press && !game.closeup.aimLocked) game.closeupAim(scenePoint(e)); }
else if (e.pointerType === 'mouse' || press?.closeup) game.closeupAim(scenePoint(e));
});
@@ -520,6 +564,7 @@ const MINI = {
briscola: { ...briscola, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Briscola: tocca una carta per giocarla. Frecce o 1, 2, 3 scelgono; Invio gioca. Esc esce.' },
bocce: { ...bocce, nudge: (c, dir) => bocce.aim(c, c.aim.u, c.aim.w + dir * 0.3), back: 'Torna al pallaio', label: 'Bocce: tocca il campo o il dettaglio per mirare. Regola la forza e premi Lancia.' },
biliardo: { ...biliardo, back: 'Torna al bar', label: 'Biliardo: clic o tocco fissa la mira. Frecce per affinarla, Maiusc per passi più piccoli. Regola la forza e premi Tira.' },
basket: { ...basket, back: 'Torna in strada', label: 'Fai due tiri: muovi il mouse o tocca per mirare, tieni premuto per caricare la forza, lascia per tirare.' },
};
const miniState = () => running && game?.closeup && MINI[story.closeups[game.closeup.id].type] ? game.closeup : null;
const mini = () => MINI[story.closeups[game.closeup.id].type];
@@ -631,7 +676,11 @@ window.addEventListener('keydown', e => {
}
if (debugKey(e)) return;
if (!$('tutorial').hidden) { if (e.key === 'Escape') closeTutorial(); return; }
if (!$('credits').hidden) { if (e.key === 'Escape') { if (!$('face').hidden) $('face').hidden = true; else $('credits').hidden = true; } return; }
if (!$('credits').hidden) {
if (e.key === 'Escape') { if (!$('face').hidden) $('face').hidden = true; else $('credits').hidden = true; }
else if (e.key === 'ArrowLeft' || e.key === 'ArrowRight') { if ($('face').hidden) nudgeReel(e.key === 'ArrowRight' ? 1 : -1); }
return;
}
if (!$('pause').hidden) { if (e.key === 'Escape') closePause(); return; }
if (!$('notebook').hidden) { if (['Escape', 'n', 'N'].includes(e.key)) $('notebook').hidden = true; return; }
if (!$('map').hidden) { if (e.key === 'Escape' || e.key === 'p' || e.key === 'P') $('map').hidden = true; return; }
@@ -857,7 +906,7 @@ function updateUi() {
}
}
if (mg && !cards) {
$('bocce-controls').setAttribute('aria-label', def.type === 'biliardo' ? 'Comandi del biliardo' : 'Comandi delle bocce');
$('bocce-controls').setAttribute('aria-label', { biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
const line = mg.status(c, def.names);
if ($('bocce-status').textContent !== line) $('bocce-status').textContent = line;
@@ -867,6 +916,7 @@ function updateUi() {
$('bocce-throw').textContent = c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'rolling' ? 'In movimento…' : c.current === 'cpu' ? `Tira ${def.names.cpu}…` : def.type === 'bocce' ? 'Lancia' : 'Tira';
$('bocce-help').hidden = def.type !== 'bocce';
$('biliardo-help').hidden = def.type !== 'biliardo';
$('basket-help').hidden = def.type !== 'basket';
if (!mg.canThrow(c)) c.aimLocked = false; // a ogni nuovo tiro la mira torna libera
}
if (mg) for (const event of c.events.splice(0)) ambience.play(event.kind, { pan: 0, strength: event.power });
+58
View File
@@ -68,4 +68,62 @@ export const ambience = {
viale_cipressi: [{ type: 'cloudshadow', phase: day, area: [95, 225, 435, 135], offset: 11000,
clip: [[300, 225], [337, 225], [530, 360], [95, 360]] }],
trebbio: [shade([278, 277, 112, 23], 6)],
// Le scene del 27 ottobre (Andrea: «applicale tutte»).
via_pignone: [
{ type: 'clouds', area: [100, 0, 440, 110], count: 3, big: true },
{ type: 'birds', phase: day, area: [200, 20, 300, 80], count: 3, every: 23000, duration: 5000, offset: 6000 },
shade([330, 282, 180, 50], 10),
{ type: 'lamps', phase: 'sera', points: [[250, 74]], glow: 10 },
],
piazzetta: [
shade([30, 290, 300, 60], 14),
butterfly([150, 170, 150, 60], 5000),
{ type: 'lamps', phase: 'sera', points: [[616, 118]], glow: 12 },
],
provinciale_pignone: [
shade([80, 270, 220, 70], 14), shade([470, 290, 170, 60], 10),
{ type: 'cloudshadow', phase: day, area: [120, 230, 420, 130], offset: 8000,
clip: [[290, 232], [370, 232], [640, 330], [640, 360], [0, 360], [0, 330]] },
bird([410, 258, 70, 16], 9000),
],
gabbiano: [
{ type: 'clouds', area: [140, 0, 500, 140], count: 3, big: true },
{ type: 'birds', phase: day, area: [200, 40, 400, 100], count: 4, every: 21000, duration: 5500, offset: 3000 },
{ type: 'cloudshadow', phase: day, area: [140, 160, 500, 200], offset: 7000, clip: rect([140, 160, 500, 200]) },
{ type: 'sway', rects: [[430, 128, 70, 60]], amount: 2 },
butterfly([120, 250, 200, 60], 3000),
],
ponticino_mozzete: [
shade([0, 230, 640, 110], 22),
{ type: 'insect', kind: 'dragonfly', phase: day, area: [80, 230, 140, 50], every: 37000, duration: 8500, offset: 7000 },
],
via_cipriani: [
{ type: 'clouds', area: [0, 0, 420, 150], count: 3, big: true },
shade([300, 300, 160, 50], 10),
// Di sera le lampade del cinema e il cartellone del Rattattù illuminato.
{ type: 'lamps', phase: 'sera', points: [[545, 214], [620, 168]], glow: 12 },
{ type: 'lamps', phase: 'sera', points: [[490, 200]], glow: 34 },
],
via_massorondinaio: [
{ type: 'clouds', area: [0, 0, 640, 100], count: 3, big: true },
{ type: 'birds', phase: day, area: [100, 30, 400, 100], count: 3, every: 25000, duration: 5000, offset: 11000 },
{ type: 'sway', rects: [[200, 128, 90, 72]], amount: 2 },
],
coldaia: [
{ type: 'clouds', area: [200, 0, 440, 120], count: 2 },
{ type: 'cloudshadow', phase: day, area: [0, 150, 640, 210], offset: 15000, clip: rect([0, 160, 640, 200]) },
{ type: 'birds', phase: day, area: [250, 20, 350, 90], count: 3, every: 27000, duration: 5500, offset: 2000 },
butterfly([60, 280, 200, 50], 12000),
],
falegnameria_coldaia: [
{ type: 'clouds', area: [0, 0, 640, 110], count: 3, big: true },
{ type: 'dust', phase: day, area: [330, 150, 260, 70], count: 10 },
bird([250, 230, 90, 18], 8000, 'blackbird'),
],
mozzete: [
{ type: 'clouds', area: [100, 0, 540, 110], count: 3, big: true },
shade([0, 215, 230, 60], 12),
{ type: 'cloudshadow', phase: day, area: [60, 220, 520, 140], offset: 23000,
clip: [[0, 215], [400, 195], [640, 260], [640, 360], [0, 360]] },
],
};
+35 -2
View File
@@ -150,6 +150,22 @@ export const story = {
quit: [{ say: 'Già stanco? Il pallaio ti aspetta.', who: 'mariano', pose: 'laugh' }],
draw: [{ say: 'Quando vuoi la rivincita, sono qui.', who: 'mariano' }],
},
// «Fai due tiri» al campo da basket del Circolo 4 Maggio (idea di Andrea, 27 ottobre): da solo, dieci palloni,
// si arretra a ogni canestro. La gloria dipende dal livello (basket.LEVELS). [DA ANDREA: le sue battute]
basket: {
type: 'basket',
picture: 'assets/closeups/basket-campo.png',
names: { player: 'Andrea', cpu: 'il canestro' },
win: [
{ say: 'Che mano! Jordan, fatti da parte.' },
{ set: 'basket_vinto' },
],
lose: [
{ say: 'Il ferro oggi era stretto. Riprovo dopo.' },
],
quit: [{ say: 'Lascio il pallone lì. Tanto lo sanno tutti che è mio.' }],
draw: [],
},
// Il biliardo del Circolo 4 Maggio contro l'Ing. Tozzi: cinque birilli, un colpo a testa, si va a 20. [DA ANDREA: le sue battute]
biliardo: {
type: 'biliardo',
@@ -215,6 +231,8 @@ export const story = {
// [DA ANDREA: chi è] Figura inventata, nessuna persona reale.
giocatore_carte: { name: 'Il giocatore di carte', color: '#edc476', sprite: 'assets/characters/giocatore-carte.json' },
andrea: { name: 'Andrea', color: '#ffffff', sprite: 'assets/characters/andrea.json' },
// Andrea col pallone, per «Fai due tiri» (foglio di Codex dal suo sprite): non parla, lo disegna basket-render.
andrea_basket: { name: 'Andrea', sprite: 'assets/characters/andrea-basket.json' },
// Quattro ragazzi inventati (sprite di Codex, idea di Andrea del 27 ottobre): nessuna persona reale.
pescatori: { name: 'I ragazzi delle canne', color: '#b8f08a', sprite: 'assets/characters/pescatori.json' },
vecchietta: { name: 'Vecchietta', color: '#ffd27a', sprite: 'assets/characters/vecchietta.json' },
@@ -897,9 +915,11 @@ export const story = {
},
},
{
id: 'campo_basket', name: 'campo da basket del Circolo', box: [250, 110, 170, 80], at: [340, 316], face: 'up',
id: 'campo_basket', name: 'campo da basket del Circolo', box: [250, 110, 170, 80], at: [340, 316], face: 'up', default: 'use',
actions: {
look: [{ say: 'Il campo da basket del Circolo, lassù oltre la rete. Prima o poi due tiri ce li faccio.' }],
look: [{ say: 'Il campo da basket del Circolo, lassù oltre la rete. Due tiri ce li faccio sempre volentieri.' }],
use: [{ dialogue: 'basket' }],
walk: [{ dialogue: 'basket' }],
},
},
{
@@ -2675,6 +2695,19 @@ export const story = {
},
},
// Mariano al pallaio: una mano a bocce, solo per gloria; se Andrea vince, la promessa di Brento Sanico.
// Da solo al campo del Circolo: Andrea decide quanto farsi male.
basket: {
nodes: {
start: {
options: [
{ text: 'Due tiri alla bona, tanto per scaldarmi.', next: 'end', then: [{ say: 'Tre su dieci e sono contento.' }, { closeup: 'basket', level: 'bona' }] },
{ text: 'Due tiri seri.', next: 'end', then: [{ say: 'Cinque su dieci. Come ai tempi del Circolino.' }, { closeup: 'basket', level: 'seria' }] },
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'Sette su dieci, senza guardare la parabola. Vediamo chi sono.' }, { closeup: 'basket', level: 'male' }] },
{ text: 'Lascia stare, ho il palio da trovare.', next: 'end' },
],
},
},
},
mariano: {
nodes: {
start: {
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// La versione del gioco: la cambia scripts/bump.sh, insieme a package.json.
export const VERSION = '0.1.19';
export const VERSION = '0.1.22';
// Immagini, musiche e voci con ?v=<versione>: a ogni versione l'indirizzo cambia e il browser le riscarica,
// mentre fra una versione e l'altra le tiene in cache a lungo (nginx.conf).
+17 -9
View File
@@ -53,16 +53,16 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
.bocce-adjust button { min-height: 44px; padding: 8px 12px; border: 1px solid #897b57; border-radius: 4px; background: #38453c; color: #f2e1bf; cursor: pointer; font-size: 11px; }
#bocce-throw { background: #ead09a; color: #202b25; min-width: 100px; }
.bocce-adjust button:disabled { opacity: .4; cursor: default; }
#bocce-help, #biliardo-help { margin-top: 9px; color: #c5c6b6; font-size: 10px; }
#bocce-help summary, #biliardo-help summary { cursor: pointer; padding: 6px 0; }
#bocce-help p, #biliardo-help p { max-width: 76em; line-height: 1.7; }
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help { margin-top: 9px; color: #c5c6b6; font-size: 10px; }
#bocce-help summary, #biliardo-help summary, #basket-help summary { cursor: pointer; padding: 6px 0; }
#bocce-help p, #biliardo-help p, #basket-help p { max-width: 76em; line-height: 1.7; }
@media (max-width: 600px), (orientation: landscape) and (max-height: 520px) {
#bocce-controls { padding: 8px; font-size: 10px; overflow-y: auto; min-height: 0; }
.bocce-adjust { flex-wrap: wrap; gap: 6px; }
.bocce-adjust label { order: -1; flex-basis: 100%; max-width: none; }
.bocce-adjust button { flex: 1; font-size: 9px; padding: 6px; }
#bocce-throw { flex-basis: 100%; }
#bocce-help, #biliardo-help { font-size: 9px; }
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help { font-size: 9px; }
}
.effects-control { display: flex; align-items: center; justify-content: center; flex-wrap: wrap; gap: 10px; margin-bottom: 12px; font-size: clamp(9px, 1.2vw, 13px); }
#effects-volume { width: 130px; accent-color: var(--accent); }
@@ -259,10 +259,18 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
#credits dt { text-align: right; color: var(--dim); font-size: clamp(7.2px, 1.01vw, 10.08px); letter-spacing: .12em; text-transform: uppercase; }
#credits dd span { display: block; }
/* I nomi col ritratto: si toccano e compare il volto a pixel sopra i Ringraziamenti. */
#credits-reel { flex: 0 0 auto; height: clamp(56px, 24vh, 200px); width: 100%; overflow: hidden; margin: .5em 0 .3em;
#credits-reel { flex: 0 0 auto; position: relative; height: clamp(56px, 24vh, 200px); width: 100%; margin: .5em 0 .3em; }
/* La fila scorre da sola (main.js) ed è anche un normale scorrimento orizzontale: dito, rotella, trascinamento col mouse. */
#credits-reel .track { display: flex; gap: 10px; height: 100%; overflow-x: auto; overflow-y: hidden; scrollbar-width: none; touch-action: pan-x; cursor: grab;
-webkit-mask-image: linear-gradient(90deg, transparent, #000 8%, #000 92%, transparent); mask-image: linear-gradient(90deg, transparent, #000 8%, #000 92%, transparent); }
#credits-reel .track { display: flex; gap: 10px; height: 100%; width: max-content; animation: reel 240s linear infinite; }
#credits-reel img { flex: none; height: 100%; aspect-ratio: 16 / 9; object-fit: cover; image-rendering: pixelated; border-radius: 6px; border: 2px solid #3a2d42; }
#credits-reel .track::-webkit-scrollbar { display: none; }
#credits-reel .track:active { cursor: grabbing; }
#credits-reel img { flex: none; height: 100%; aspect-ratio: 16 / 9; object-fit: cover; image-rendering: pixelated; border-radius: 6px; border: 2px solid #3a2d42; cursor: pointer; user-select: none; -webkit-user-drag: none; }
#credits-reel img:hover { border-color: #fff; }
#credits-reel .arrow { position: absolute; top: 50%; transform: translateY(-50%); z-index: 1; width: 1.8em; height: 2.4em; padding: 0; border: 1px solid var(--accent); border-radius: 6px;
background: rgba(15, 10, 20, .8); color: var(--accent); font: inherit; font-size: clamp(12px, 1.8vw, 20px); line-height: 1; cursor: pointer; opacity: .85; }
#credits-reel .arrow:hover, #credits-reel .arrow:focus-visible { opacity: 1; color: #fff; }
#credits-reel .arrow.prev { left: .3em; } #credits-reel .arrow.next { right: .3em; }
#credits-reel img.face { aspect-ratio: 1; border-color: var(--accent); }
#credits-reel img.palio { aspect-ratio: auto; border: 0; }
/* La fine: il quadro del palio accanto alle parole (sotto, sugli schermi stretti). */
@@ -275,14 +283,14 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
#ending figure.palio figcaption { font-size: clamp(6.5px, .85vw, 9px); color: var(--dim); max-width: 22em; }
#ending .ending-row > div { max-width: 26em; text-align: center; }
@media (max-aspect-ratio: 1/1) { #ending .ending-row { flex-direction: column; } #ending figure.palio img { height: 30vh; } }
@keyframes reel { to { transform: translateX(-50%); } }
@media (prefers-reduced-motion: reduce) { #credits-reel .track { animation: none; } }
#credits .credit-face { all: unset; display: block; cursor: pointer; color: var(--accent); text-decoration: underline dotted; text-underline-offset: .25em; }
#credits .credit-face:hover, #credits .credit-face:focus-visible { color: #fff; }
#face { position: absolute; inset: 0; margin: 0; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: center; gap: .8em;
background: rgba(15, 10, 20, .92); cursor: pointer; z-index: 1; }
#face[hidden] { display: none; }
#face img { height: min(60vmin, 384px); width: auto; max-width: 90%; image-rendering: pixelated; border: 3px solid var(--accent); border-radius: 8px; }
/* Uno sfondo ingrandito: largo quanto può restando 16:9 dentro lo schermo. */
#face img.scene { height: auto; width: min(92%, 128vh, 1024px); }
#face figcaption { color: var(--ink); font-size: clamp(9px, 1.4vw, 14px); text-align: center; padding: 0 1em; }
#credits dd { margin: 0; text-align: left; color: var(--ink); font-size: clamp(8px, 1.15vw, 12px); line-height: 1.6; font-weight: bold; }
#credits .legal { color: var(--dim); font-size: clamp(7.2px, 0.86vw, 9.36px); opacity: .8; }
+171
View File
@@ -0,0 +1,171 @@
import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import { newBasket, press, release, cancel, update, shoot, setAngle, setPower, aimScreen, nudge, arc, guide, status, canThrow, releasePoint,
powerAt, SWING, BALLS, SPOTS, LEVELS, RIM, BOARD, POLE, FLOOR, BALL, ANGLE } from '../src/engine/basket.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { Game } from '../src/engine/game.js';
import { settle } from './helpers.mjs';
const fly = c => { for (let i = 0; i < 2000 && c.step === 'flight'; i++) update(c, 1 / 120); return c.ball; };
const rest = c => { for (let i = 0; i < 200 && c.step === 'settle'; i++) update(c, 1 / 60); };
// Cerca un tiro che entra dalla postazione di adesso: la mano ferma dei test.
function goodShot(c) {
for (let angle = 40; angle <= 70; angle += 1) for (let power = 0.2; power <= 1; power += 0.02) {
const probe = structuredClone(c);
setAngle(probe, angle); setPower(probe, power); shoot(probe);
if (fly(probe).scored) return { angle, power };
}
return null;
}
test('la forza sale finché si tiene premuto; un tocco breve non spreca il pallone', () => {
const c = newBasket(1);
assert.equal(powerAt(SWING / 2), 0.5); assert.equal(powerAt(SWING * 2), 1);
assert.ok(press(c)); update(c, 0.05); assert.ok(release(c)); // troppo breve: annullato
assert.equal(c.thrown, 0); assert.equal(c.power, 0.5, 'la forza torna com\'era');
assert.ok(press(c)); update(c, 0.7); assert.ok(release(c));
assert.equal(c.thrown, 1); assert.equal(c.step, 'flight');
assert.ok(Math.abs(c.ball.vx) > 0 && c.ball.vy < 0, 'la palla parte in alto verso il canestro');
assert.ok(!press(c), 'in volo non si carica');
assert.ok(!cancel(c));
});
test('la mira: l\'angolo segue il punto toccato, resta fra i limiti, non si tira all\'indietro', () => {
const c = newBasket(2), r = releasePoint(c);
assert.ok(aimScreen(c, [r.x + 100, r.y - 100])); assert.equal(Math.round(c.angle), 45);
assert.ok(aimScreen(c, [r.x + 10, r.y - 400])); assert.equal(c.angle, ANGLE.max, 'non oltre il massimo');
assert.ok(aimScreen(c, [r.x + 300, r.y])); assert.equal(c.angle, ANGLE.min, 'non sotto il minimo');
assert.ok(!aimScreen(c, [r.x - 50, r.y - 50]), 'dietro di lui niente');
assert.ok(nudge(c, 1)); assert.equal(c.angle, ANGLE.min + 2);
assert.ok(nudge(c, 1, true)); assert.equal(c.angle, ANGLE.min + 2.5);
press(c); assert.ok(!aimScreen(c, [r.x + 100, r.y - 100]), 'mentre si carica la mira è ferma');
assert.ok(!setPower(c, 0.3));
});
test('la parabola della guida comincia dalle mani e scende per la gravità', () => {
const c = newBasket(3), r = releasePoint(c), pts = arc(c, 1.5);
assert.deepEqual(pts[0], r);
assert.ok(pts[5].y < r.y, 'prima sale');
assert.ok(pts.at(-1).y > pts[5].y, 'poi scende');
});
test('da ogni postazione esiste un tiro che entra, e un tiro entrato conta canestro e punti', () => {
for (const [i, s] of SPOTS.entries()) {
const c = newBasket(10 + i); c.spot = i;
const shot = goodShot(c);
assert.ok(shot, `nessun tiro entra ${s.name}`);
setAngle(c, shot.angle); setPower(c, shot.power); shoot(c);
const b = fly(c);
assert.ok(b.scored && b.dead);
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'basket-swish' || e.kind === 'basket-in'), 'si sente la retina');
rest(c);
assert.equal(c.baskets, 1); assert.equal(c.points, s.points);
assert.equal(c.spot, Math.min(i + 1, SPOTS.length - 1), 'dopo un canestro si arretra');
assert.equal(c.step, 'aim');
}
});
test('con l\'angolo iniziale, da ogni postazione entra in una fascia di forza contigua di almeno l\'8%', () => {
for (const [i, s] of SPOTS.entries()) {
const made = [];
for (let p = 0; p <= 1.0001; p += 0.005) {
const c = newBasket(1); c.spot = i; setPower(c, p); shoot(c);
made.push(fly(c).scored);
}
let best = 0, run = 0;
for (const v of made) { run = v ? run + 1 : 0; best = Math.max(best, run); }
assert.ok(best >= 16, `${s.name}: la fascia migliore è ${(best - 1) * 0.5}%`);
}
});
test('il palo ferma solo dalla cima in giù; il tabellone rimanda anche da dietro; il canestro conta subito', () => {
const c = newBasket(11); setAngle(c, 78); setPower(c, 1); shoot(c);
let b = fly(c);
assert.ok(!c.events.some(e => e.kind === 'basket-swish'), 'sopra il palo la palla vola via: non è un tiro pulito');
const d = newBasket(12);
d.ball = { x: POLE.x - 30, y: FLOOR - 30, vx: 300, vy: 0, time: 0, bounces: 0, rim: false, board: false, under: false, scored: false, dead: false, spin: 0 };
d.step = 'flight'; for (let i = 0; i < 30; i++) update(d, 1 / 120);
assert.ok(d.ball.board && d.ball.vx < 0, 'il palo la rimanda indietro come un tabellone');
const e = newBasket(13);
e.ball = { x: BOARD.x + BOARD.depth + 30, y: (BOARD.top + BOARD.bottom) / 2, vx: -300, vy: 0, time: 0, bounces: 0, rim: false, board: false, under: false, scored: false, dead: false, spin: 0 };
e.step = 'flight'; for (let i = 0; i < 30; i++) update(e, 1 / 120);
assert.ok(e.ball.board && e.ball.x > BOARD.x, 'da dietro non lo attraversa');
const f = newBasket(14); f.thrown = BALLS - 1; f.skill = LEVELS.bona; f.baskets = 2;
const shot = goodShot(f); setAngle(f, shot.angle); setPower(f, shot.power); shoot(f);
for (let i = 0; i < 2000 && !f.ball.scored; i++) update(f, 1 / 120);
assert.equal(f.baskets, 3, 'il canestro conta appena entra');
assert.ok(typeof f.ball.scoredAt === 'number');
assert.equal(f.result?.winner, 'player', 'all\'ultimo pallone il risultato c\'è già mentre la palla scende');
fly(f); rest(f);
assert.equal(f.step, 'result'); assert.equal(f.result.baskets, 3);
});
test('la guida si ferma al primo urto', () => {
const c = newBasket(15); c.spot = 1; setAngle(c, 30); setPower(c, 1);
const g = guide(c, 3), last = g.at(-1);
assert.ok(g.length < arc(c, 3).length, 'non arriva in fondo');
assert.ok(last.x + BALL > BOARD.x - 2 || last.y + BALL > FLOOR - 2 || Math.hypot(last.x - RIM.x1, last.y - RIM.y) < BALL + 3, 'si ferma su tabellone, campo o ferro');
});
test('un tiro corto batte sul campo e rimbalza; uno lungo prende il tabellone e torna indietro', () => {
const c = newBasket(4); c.spot = 3; // da tre, piano: non arriva nemmeno al palo
setAngle(c, 45); setPower(c, 0); shoot(c);
let b = fly(c);
assert.ok(!b.scored && b.bounces > 0, 'rimbalza per terra');
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'basket-bounce'));
assert.ok(b.y + BALL <= FLOOR + 0.01, 'non sprofonda');
const d = newBasket(5); d.spot = 1;
setAngle(d, 34); setPower(d, 1); shoot(d);
b = fly(d);
assert.ok(b.board, 'ha preso il tabellone');
assert.ok(c.events.every(e => e.kind !== 'basket-board') && d.events.some(e => e.kind === 'basket-board'));
assert.ok(b.x < BOARD.x, 'non lo attraversa');
});
test('la palla rimbalza sul ferro, e da sotto non è canestro', () => {
const c = newBasket(6);
c.ball = { x: RIM.x1 - 2, y: RIM.y - 60, vx: 0, vy: 150, time: 0, bounces: 0, rim: false, board: false, under: false, scored: false, dead: false, spin: 0 };
c.step = 'flight';
for (let i = 0; i < 60; i++) update(c, 1 / 120);
assert.ok(c.ball.rim, 'il davanti del ferro l\'ha toccata');
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'basket-rim'));
const d = newBasket(7);
d.ball = { x: (RIM.x1 + RIM.x2) / 2, y: RIM.y + 20, vx: 0, vy: -200, time: 0, bounces: 0, rim: false, board: false, under: false, scored: false, dead: false, spin: 0 };
d.step = 'flight';
fly(d);
assert.ok(d.ball.under && !d.ball.scored, 'sale attraverso l\'anello e ricade: non vale');
});
test('dieci palloni, poi il risultato: la gloria dipende dal livello', () => {
for (const [level, { goal }] of Object.entries(LEVELS)) {
const c = newBasket(8, { level });
let made = 0;
for (let i = 0; i < BALLS; i++) {
assert.ok(canThrow(c));
const shot = made < goal ? goodShot(c) : { angle: 45, power: 0 }; // quanto basta per la gloria, poi a vuoto
setAngle(c, shot.angle); setPower(c, shot.power); shoot(c);
if (fly(c).scored) made++;
rest(c);
}
assert.equal(c.step, 'result'); assert.equal(c.thrown, BALLS); assert.ok(!canThrow(c));
assert.equal(c.result.baskets, goal); assert.equal(c.result.winner, 'player', level);
assert.match(status(c), /canestri su 10/);
assert.ok(!shoot(c), 'finita');
}
const miss = newBasket(9, { level: 'bona' });
for (let i = 0; i < BALLS; i++) { setAngle(miss, 45); setPower(miss, 0); shoot(miss); fly(miss); rest(miss); }
assert.equal(miss.result.winner, 'cpu'); assert.equal(miss.spot, 0, 'senza canestri non ci si muove');
});
test('nella storia: dal campo di Via Cipriani si sceglie il livello e parte il gioco; la gloria lascia il flag', () => {
const g = new Game(story);
g.go('via_cipriani', [340, 316]); settle(g);
g.act('use', 'campo_basket'); settle(g);
assert.ok(g.dialogue, 'si decide come tirare');
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Due tiri seri.')); settle(g);
assert.equal(g.closeup?.id, 'basket'); assert.equal(g.closeup.level, 'seria');
g.closeup.result = { winner: 'player', baskets: 6, points: 13, goal: 5 }; g.closeup.step = 'result';
g.closeupClose(); settle(g);
assert.ok(g.state.flags.basket_vinto, 'la gloria resta');
assert.ok(!g.closeup);
});
+65
View File
@@ -6,6 +6,8 @@ import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { mkdirSync, readFileSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict';
import { solution, route } from '../src/story/solution.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { reelPictures } from '../src/engine/game.js';
import { checkMultimedia } from './multimedia.browser.mjs';
const OUT = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-shots';
@@ -120,6 +122,35 @@ try {
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01d-ritratto.png` });
await page.click('#face');
assert.ok(await page.isHidden('#face'));
// Il carosello: tutte le immagini (due giri), scorre da solo, si ferma sotto il mouse, le frecce lo spingono di una
// foto, un tocco su una foto la mostra grande col nome del posto.
{
const track = page.locator('#credits-reel .track');
assert.equal(await track.locator('img').count(), reelPictures(story).length * 2, 'ogni sfondo e ogni ritratto, due giri');
await page.mouse.move(5, 5);
const x0 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
await page.waitForTimeout(600);
const x1 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
assert.ok(x1 > x0, `il carosello scorre da solo (${x0} → ${x1})`);
await track.hover({ position: { x: 20, y: 20 } });
const x2 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
await page.waitForTimeout(500);
assert.equal(await track.evaluate(t => t.scrollLeft), x2, 'sotto il mouse si ferma');
await page.click('#credits-reel .arrow.next');
await page.waitForTimeout(800);
const x3 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
assert.ok(x3 - x2 > 150, `la freccia spinge di una foto (${x2} → ${x3})`);
const third = track.locator('img').nth(2);
const name = await third.getAttribute('alt');
await third.click();
assert.ok(await page.isVisible('#face img.scene'), 'la foto si vede grande');
assert.equal(await page.textContent('#face figcaption'), name);
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#face img').naturalWidth > 0, null, { timeout: 5000 });
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01e-carosello-zoom.png` });
await page.keyboard.press('Escape');
assert.ok(await page.isHidden('#face'), 'Esc chiude la foto grande, non i crediti');
assert.ok(await page.isVisible('#credits'));
}
const onTop = await page.evaluate(() => { const r = document.getElementById('close-credits').getBoundingClientRect();
return document.elementFromPoint(r.x + r.width / 2, r.y + r.height / 2)?.id === 'close-credits'; });
assert.ok(onTop, 'i crediti stanno sopra il titolo, non dietro');
@@ -418,6 +449,40 @@ try {
await bocce.close();
}
// «Fai due tiri» al campo del Circolo: il mouse mira, tenendo premuto la forza sale, lasciando la palla vola; Esc esce.
{
const k = await open({ width: 1280, height: 860 });
await k.click('#splash');
await k.click('#new-game');
await k.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]');
await k.click('#skip-intro');
await settle(k);
await k.evaluate(() => game.go('via_cipriani', [340, 316]));
await settle(k);
await k.evaluate(() => game.act('use', 'campo_basket'));
await k.waitForFunction(() => game.dialogue && !game.busy, null, { timeout: 20000 });
await k.locator('#choices li', { hasText: 'Due tiri seri.' }).click();
await k.waitForFunction(() => game.closeup?.id === 'basket' && game.closeup.step === 'aim' && !game.speech, null, { timeout: 30000 });
const r = await k.locator('#scene').boundingBox();
const at = (x, y) => [r.x + x / 640 * r.width, r.y + y / 360 * r.height];
await k.mouse.move(...at(560, 60));
const high = await k.evaluate(() => game.closeup.angle);
await k.mouse.move(...at(600, 200));
assert.ok(await k.evaluate(() => game.closeup.angle) < high, 'la mira segue il mouse');
await k.mouse.down();
await k.waitForTimeout(500);
assert.ok(await k.evaluate(() => game.closeup.power > 0.2 && game.closeup.holding), 'tenendo premuto la forza sale');
await k.screenshot({ path: `${OUT}/03e-basket-carica.png` });
await k.mouse.up();
assert.equal(await k.evaluate(() => game.closeup.step), 'flight', 'lasciando, la palla parte');
await k.waitForTimeout(350);
await k.screenshot({ path: `${OUT}/03f-basket-volo.png` });
await k.waitForFunction(() => game.closeup.step === 'aim' && game.closeup.thrown === 1, null, { timeout: 20000 });
await k.keyboard.press('Escape');
await k.waitForFunction(() => game.speech?.text.startsWith('Lascio il pallone'), null, { timeout: 5000 });
await k.close();
}
// Il biliardo del Circolo 4 Maggio: la sala, poi la partita; un tocco sul tavolo mira, tenendo premuto la forza sale.
{
const b = await open({ width: 1280, height: 860 });
+15 -1
View File
@@ -3,7 +3,7 @@ import assert from 'node:assert/strict';
import { backgroundOrder } from '../src/engine/render.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { solution } from '../src/story/solution.js';
import { Game, VERBS, checkSave, introText, shuffledCredits, matchPlace } from '../src/engine/game.js';
import { Game, VERBS, checkSave, introText, shuffledCredits, matchPlace, reelPictures } from '../src/engine/game.js';
import { inside } from '../src/engine/geometry.js';
import { existsSync, readFileSync } from 'node:fs';
import { settle, exploreTorch } from './helpers.mjs';
@@ -144,6 +144,20 @@ test('le fasi del giorno seguono la storia: pomeriggio, poi tramonto, poi sera,
assert.deepEqual(seen, ids);
});
test('il carosello dei Ringraziamenti: ogni sfondo una volta sola col nome del posto, tutti i ritratti, mai due ritratti vicini', () => {
const reel = reelPictures(story);
const backgrounds = new Set(Object.values(story.scenes).map(s => s.background).filter(Boolean));
assert.deepEqual(reel.filter(p => p.kind === 'scene').map(p => p.src).sort(), [...backgrounds].sort(), 'tutti gli sfondi, senza doppioni');
for (const p of reel) { assert.ok(p.name, `${p.src} senza nome`); assert.ok(existsSync(new URL('../' + p.src, import.meta.url)), `manca ${p.src}`); }
const faces = story.credits.flatMap(c => c.names).filter(n => n.face);
assert.deepEqual(reel.filter(p => p.kind !== 'scene').map(p => p.src).sort(), faces.map(n => n.face).sort(), 'tutti i ritratti, una volta');
assert.ok(reel.some(p => p.kind === 'palio'), 'il palio ha la sua cornice');
reel.forEach((p, i) => { if (i && p.kind !== 'scene') assert.equal(reel[i - 1].kind, 'scene', `due ritratti di fila: ${reel[i - 1].name}, ${p.name}`); });
// Poche scene: i ritratti che non trovano posto chiudono comunque la fila.
const few = reelPictures({ scenes: { a: { name: 'A', background: 'x.png' } }, credits: story.credits });
assert.equal(few.length, 1 + faces.length);
});
test('la ricerca della mappa: pezzi di parola, senza maiuscole, accenti e apostrofi', () => {
assert.ok(matchPlace('Campomigliaio', 'camp'));
assert.ok(matchPlace('Via de\' Medici', 'de medici'));