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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
|
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|
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@@ -935,6 +935,10 @@
|
||||
"file": "andrea-127a90af53.mp3",
|
||||
"sec": 9.37
|
||||
},
|
||||
"andrea|Bertovo, al tavolo di mezzo. Le biglie le mette dove nessuno ci arriva, e poi ci arriva lui.": {
|
||||
"file": "andrea-0b28b74cdb.mp3",
|
||||
"sec": 6.78
|
||||
},
|
||||
"andrea|Le stecche del circolo, in fila. Ognuna ha il suo proprietario, e guai a sbagliare.": {
|
||||
"file": "andrea-1eae1a8577.mp3",
|
||||
"sec": 6.1
|
||||
@@ -1583,6 +1587,10 @@
|
||||
"file": "andrea-ee455fdc33.mp3",
|
||||
"sec": 3.67
|
||||
},
|
||||
"andrea|Qui dietro ci stanno i camper. Ma per noi questo resta il campo del Giannini.": {
|
||||
"file": "andrea-195cf2b022.mp3",
|
||||
"sec": 4.86
|
||||
},
|
||||
"andrea|Gli scivoli dei bambini. Una volta il pallone finiva lì una volta su tre.": {
|
||||
"file": "andrea-a3e36c12a1.mp3",
|
||||
"sec": 5.4
|
||||
@@ -1599,6 +1607,18 @@
|
||||
"file": "andrea-a93c65234e.mp3",
|
||||
"sec": 4.28
|
||||
},
|
||||
"andrea|Di chi è quell'Audi nera?": {
|
||||
"file": "andrea-b9a784137e.mp3",
|
||||
"sec": 1.63
|
||||
},
|
||||
"arcu|Let it be.": {
|
||||
"file": "arcu-6ba2f5285a.mp3",
|
||||
"sec": 0.69
|
||||
},
|
||||
"andrea|Non è mica mia. Mi garba, però, nera fiammante.": {
|
||||
"file": "andrea-ae928089b9.mp3",
|
||||
"sec": 4.03
|
||||
},
|
||||
"andrea|«Qui riposa la Ghiacciomobile, che si è schiantata lì.»": {
|
||||
"file": "andrea-a9e7f3f9ad.mp3",
|
||||
"sec": 3.11
|
||||
@@ -1619,9 +1639,9 @@
|
||||
"file": "andrea-3d15dd47bb.mp3",
|
||||
"sec": 4.82
|
||||
},
|
||||
"andrea|Casa mia. Terzo piano, quello con la tapparella a metà: è la mia camera.": {
|
||||
"file": "andrea-acc7949f4c.mp3",
|
||||
"sec": 5.91
|
||||
"andrea|Casa mia. Secondo piano: quella con la tapparella a metà è la camera di mia sorella, e a destra quella dei miei.": {
|
||||
"file": "andrea-6c9e7f684e.mp3",
|
||||
"sec": 8.72
|
||||
},
|
||||
"andrea|Se salgo, mi mettono ad apparecchiare. Prima il palio.": {
|
||||
"file": "andrea-8945f1786d.mp3",
|
||||
@@ -1639,6 +1659,14 @@
|
||||
"file": "andrea-018183c4dd.mp3",
|
||||
"sec": 5.82
|
||||
},
|
||||
"andrea|Su questo campo ci abbiamo passato trentacinque anni, giorno, pomeriggio e sera, a giocare a calcio.": {
|
||||
"file": "andrea-5550b0890f.mp3",
|
||||
"sec": 7.74
|
||||
},
|
||||
"andrea|Le maglie a fare da pali, e i palloni tagliati che entravano nelle terrazze, ovunque.": {
|
||||
"file": "andrea-f6c10fd559.mp3",
|
||||
"sec": 6.28
|
||||
},
|
||||
"andrea|Un pino a ombrello enorme. Alla ricreazione, tutti all'ombra lì sotto. Sembra ieri.": {
|
||||
"file": "andrea-0a073729fd.mp3",
|
||||
"sec": 7.3
|
||||
@@ -2399,6 +2427,74 @@
|
||||
"file": "mariano-d65fb6e871.mp3",
|
||||
"sec": 3.42
|
||||
},
|
||||
"andrea|Bertovo! Che fai, giochi da solo?": {
|
||||
"file": "andrea-2eaaaffa37.mp3",
|
||||
"sec": 3
|
||||
},
|
||||
"andrea|Come fai a prendere le biglie dove nessuno ci arriva?": {
|
||||
"file": "andrea-c6670ffb48.mp3",
|
||||
"sec": 2.52
|
||||
},
|
||||
"andrea|Dai, fammi vedere un rinquarto.": {
|
||||
"file": "andrea-728f589a77.mp3",
|
||||
"sec": 1.68
|
||||
},
|
||||
"andrea|Si fa una sfida a rinquarti?": {
|
||||
"file": "andrea-fe39c8f30c.mp3",
|
||||
"sec": 1.49
|
||||
},
|
||||
"andrea|Ci si vede, Bertovo.": {
|
||||
"file": "andrea-a3364fd72b.mp3",
|
||||
"sec": 1.78
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Da solo? Io gioco contro le sponde. E vinco quasi sempre.": {
|
||||
"file": "bertovo-5e771069ff.mp3",
|
||||
"sec": 5.67
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Geometria. La biglia va dove le dici, basta chiederglielo per bene.": {
|
||||
"file": "bertovo-914554e2ce.mp3",
|
||||
"sec": 4.82
|
||||
},
|
||||
"bertovo|E con un po' di gesso.": {
|
||||
"file": "bertovo-6c52f3fa0d.mp3",
|
||||
"sec": 1.52
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Guarda bene: prima lo tiro io, poi lo rifai te. Tre posizioni, una sponda.": {
|
||||
"file": "bertovo-ad20035f2e.mp3",
|
||||
"sec": 6.6
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Le biglie le metto io, nascoste per bene. Tiri te, poi tiro io. Oh tirami questo rinquarto!?": {
|
||||
"file": "bertovo-80c18678cd.mp3",
|
||||
"sec": 8.82
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Occhio alle sponde, fuori.": {
|
||||
"file": "bertovo-4d4d630038.mp3",
|
||||
"sec": 1.43
|
||||
},
|
||||
"andrea|Alla bona, una sponda e basta.": {
|
||||
"file": "andrea-8b3082981a.mp3",
|
||||
"sec": 2.47
|
||||
},
|
||||
"andrea|No, mi tremano le mani.": {
|
||||
"file": "andrea-28610c8178.mp3",
|
||||
"sec": 1.23
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Una sponda. Roba da principianti, ma va bene.": {
|
||||
"file": "bertovo-d14be7e027.mp3",
|
||||
"sec": 3.6
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Due sponde. Così mi piace.": {
|
||||
"file": "bertovo-7e1952241d.mp3",
|
||||
"sec": 2.55
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Tre sponde e niente aiuti. Qui nascono le geometrie celestiali.": {
|
||||
"file": "bertovo-b582e39e44.mp3",
|
||||
"sec": 4.86
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Il tavolo è qui. Le sponde non scappano.": {
|
||||
"file": "bertovo-f0d200f449.mp3",
|
||||
"sec": 2.92
|
||||
},
|
||||
"andrea|Ingegnere, una partita ai birilli?": {
|
||||
"file": "andrea-dbcf4d1083.mp3",
|
||||
"sec": 2.49
|
||||
@@ -2663,6 +2759,22 @@
|
||||
"file": "ing_tozzi-282062c119.mp3",
|
||||
"sec": 3.64
|
||||
},
|
||||
"bertovo|M'hai battuto ai rinquarti. Però un lo dire a nessuno.": {
|
||||
"file": "bertovo-9aa247cffe.mp3",
|
||||
"sec": 4.2
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Le sponde ci sono per qualcosa! Basta chiederglielo per bene.": {
|
||||
"file": "bertovo-5d93de3623.mp3",
|
||||
"sec": 4.13
|
||||
},
|
||||
"andrea|Questo me lo tengo per la prossima.": {
|
||||
"file": "andrea-c64bb3be5a.mp3",
|
||||
"sec": 1.82
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Visto? Geometrie celestiali. Si riprova quando vuoi.": {
|
||||
"file": "bertovo-ca941bee91.mp3",
|
||||
"sec": 5.41
|
||||
},
|
||||
"andrea|Laggiù, appoggiato al muro, c'è un angolo di tela dipinta: una strada bianca, e un omino con la maglia rossa e le braccia alzate.": {
|
||||
"file": "andrea-6484641c58.mp3",
|
||||
"sec": 8.67
|
||||
|
||||
@@ -158,3 +158,11 @@ equitazione, minigolf. Risulta invece il circuito cittadino della «I Coppa di S
|
||||
11 giugno 1967: 5.600 m in senso orario attorno al poggio della Fortezza, partenza davanti alla scuola in Via
|
||||
Provinciale, con la strada di Massorondinaio asfaltata apposta come bretella (fonte: CAMET, «storia circuito San
|
||||
Piero»). Il disegno della pista del campeggio va preso dai ricordi di Andrea **[DA ANDREA]**.
|
||||
|
||||
## La pista col gesso delle Micro Machines (Andrea, 28 ottobre)
|
||||
|
||||
Sul parcheggio sotto casa, a Cardetole (le righe gialle), si disegnava col gesso la pista delle macchinine; si davano
|
||||
spinte a turno e la macchinina doveva restare in pista: tutta fuori, si torna da dove si era partiti. Si gioca contro
|
||||
Tozzino. Le macchinine: Micro Machines, le Formula 1 degli anni 80/90 con gli alettoni e i loro colori (senza marchi
|
||||
né nomi veri). Proposta: vista dall'alto sull'asfalto, mira e spinta come al biliardo (riusarne la fisica), a turno,
|
||||
vince chi taglia per primo il traguardo. Il quadro della pista e le macchinine da Codex (crediti finiti il 28: domani).
|
||||
|
||||
@@ -18,6 +18,20 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
|
||||
|
||||
## Dove siamo arrivati
|
||||
|
||||
- **I rinquarti di Bertovo (28 ottobre, modifiche locali)**: variante del biliardo in `rinquarto.js` e
|
||||
`rinquarto-render.js`, con fisica, mira, carica e suoni del biliardo. Sei posizioni riproducibili dal seme,
|
||||
diretto coperto da una biglia e almeno una soluzione di sponda verificata con `simulate` per ciascuna.
|
||||
Un tiro per posizione: punto al primo contatto col bersaglio dopo almeno 1/2/3 sponde (bona/seria/male),
|
||||
senza prima toccare biglie viola o birilli. Guide: fino alla seconda sponda / 65 cm e prima sponda / nessuna;
|
||||
vittoria con 3/3/2 punti su 6. Esito del tiro, contatore delle sponde e riepilogo finale persistente.
|
||||
Integrati primo piano, pannello, aiuto e dialogo `bertovo` con scelta del livello; Bertovo resta senza sprite
|
||||
e senza scena: **Andrea decide dove collocarlo**. Battute provvisorie segnate `[DA ANDREA]`.
|
||||
Ripresa verificata con `node --test tests/*.test.mjs` (22 file, nessun rosso, comprese le voci già presenti)
|
||||
e 14 test mirati in `tests/rinquarto.test.mjs`. Completata l'animazione dei birilli durante l'esito
|
||||
e nel riepilogo finale: anche un urto appena prima dell'arresto termina la caduta senza cambiare punti o risultato.
|
||||
Verifica visiva Playwright/SwiftShader ancora da eseguire: in questa sessione la sandbox impedisce l'avvio
|
||||
del server locale e di Chromium (`Operation not permitted`). Nessun `make voci`, commit o pubblicazione.
|
||||
|
||||
- **Briscola all'oratorio (26 ottobre)**: alle tavolate siede «Il giocatore di carte» (segnaposto, [DA ANDREA: chi è],
|
||||
sprite e battute provvisorie di Codex). Parlandoci si sceglie il mazzo (toscane o napoletane) e il livello
|
||||
(«Alla bona», «Seria», «A fassi male»), poi briscola a due fedele alle regole, conteggio delle prese a fine
|
||||
@@ -256,11 +270,24 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
|
||||
`assets/closeups/gp-fortezza.png` (prompt `prompts/closeups/gp-fortezza.txt`, guida dalla planimetria
|
||||
`assets/raw/fortezza-planimetria.png`, satellite in `assets/raw/fortezza-satellite.png`); il tracciato è ricalcato
|
||||
sulla strada dipinta. Disegno `gara-render.js`, test `tests/gara.test.mjs`. I piloti sono dati in
|
||||
`src/story/piloti.js`: una riga per amico, `motore` e `testa` da 1 a 5, colori dalle foto. Corrono Puntella (SR,
|
||||
colori Aprilia da GP provvisori), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
|
||||
scuro, di serie), l'Arcu (Betino). **Puntella (Marco Villani) non corre finché manca il suo consenso** (`consenso: null` in piloti.js: quando arriva, la data). Mancano: quanto erano
|
||||
`src/story/piloti.js`: una riga per amico, `motore` e `testa` da 1 a 5, colori dalle foto. Corrono Puntella (SR
|
||||
truccatissimo, motore 6, viola e giallo dalla sua foto, ritratto di Codex, testa «non pervenuta»), Bini (Andrea
|
||||
Bini, consenso del 28 ottobre: Italjet Formula giallo, motore 5, ritratto di Codex), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
|
||||
scuro, di serie, casco alla Damon Hill di Codex: `prompts/personaggi/casco-tozzino.txt`), l'Arcu (Betino). Col telefono
|
||||
si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). Puntella (Marco Villani) ha dato il consenso il 28 ottobre; chi ha `consenso: null` in piloti.js non corre. Mancano: quanto erano
|
||||
truccati gli altri, le battute di Andrea, il rumore del motore (c'è solo
|
||||
quello dell'arrivo in griglia); i confini della paglia non si vedono sul quadro (revisione di Codex, punto 9).
|
||||
- Strade attorno a casa (Andrea, 28 ottobre): la scena `area_camper` ora si chiama «Le villette del Giannini» (ci abita
|
||||
lui; i camper stanno dietro il suo campo). Cardetole: in basso a destra «dal Giannini» (le villette), a destra il
|
||||
ponticino della Carza, a sinistra il Trappola. Il campo del Giannini: a destra le villette, a sinistra il Trappola;
|
||||
dal ponticino non ci si va. Via Liguri Magelli: lassù vicino al Betino si torna a casa, laggiù a destra il campo.
|
||||
Da sapere: dove si gira, in fondo al ponticino, per Cardetole [DA ANDREA].
|
||||
- Bertovo (Fabrizio Berti, consenso del 28 ottobre) al tavolo di mezzo del Circolo 4 Maggio, sprite di Codex dalla sua
|
||||
foto (`prompts/personaggi/bertovo-sheet.txt`): parlandoci, i suoi rinquarti (`src/engine/rinquarto.js`). Dopo la
|
||||
revisione di Codex: gara a punti (sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira
|
||||
Bertovo, preciso secondo il livello), allenamento («Fammi vedere un rinquarto»: tira prima lui), posizioni misurate
|
||||
(finestra di angoli buoni sempre più stretta), forza sempre piena, traiettoria con le sponde numerate e Prossima,
|
||||
tocco che mira senza tirare, un dito solo per volta, frecce che girano finché tenute.
|
||||
- Via Liguri Magelli (Street View di Andrea, 28 ottobre), a sinistra dal campo del Giannini: a destra la casa salmone
|
||||
con la tenda del Trappola (il Barrettino, «Vai dal Trappola»: niente interno, [DA ANDREA]), l'Arcu sotto la tenda
|
||||
(scherzo: «ti ho visto du' minuti fa a Campomigliaio» col Betino, poi la sfida del GP), davanti la targa «Qui riposa la
|
||||
|
||||
@@ -192,6 +192,10 @@
|
||||
</section>
|
||||
<section id="bocce-controls" hidden aria-label="Comandi delle bocce">
|
||||
<p id="bocce-status" role="status"></p>
|
||||
<!-- Il GP di Fortezza sul telefono: lo swipe qui, così il dito non copre la pista. -->
|
||||
<div id="gara-pad" hidden role="application" aria-label="Zona dello swipe: tieni premuto per il gas e trascina verso dove vuoi andare">
|
||||
Tieni premuto qui per il gas e trascina verso dove vuoi andare
|
||||
</div>
|
||||
<div class="bocce-adjust">
|
||||
<button id="bocce-left" type="button" aria-label="Sposta la mira a sinistra">← Mira</button>
|
||||
<label for="bocce-power">Forza <output id="bocce-power-value">50%</output>
|
||||
@@ -221,10 +225,15 @@
|
||||
guida mostra la parabola fino al primo urto, Seria solo l’inizio, A fassi male niente.</p>
|
||||
</details>
|
||||
<details id="gara-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
|
||||
<p>Il GP di Fortezza: tre giri attorno alle mura coi cinquantini. Tieni premuto sulla scena (o Spazio, o ↑) per il
|
||||
gas; sterza con le frecce ← →, oppure tenendo premuto e trascinando di lato col dito o col mouse, oppure tenendo
|
||||
premuti i pulsanti Sterza. ↓ (o il pulsante Frena, tenuto premuto) frena, anche col gas dato. Dal pannello il
|
||||
<p>Il GP di Fortezza: tre giri attorno alle mura coi cinquantini. Con un solo dito: tieni premuto sulla scena per
|
||||
il gas e trascina verso la direzione in cui vuoi andare sullo schermo. A destra vai verso destra, anche quando
|
||||
il motorino scende. I piccoli movimenti non sterzano; il cerchietto segue gli swipe lunghi. Alza il dito per
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mollare il gas e raddrizzare lo sterzo. Funziona anche col mouse premuto.</p>
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<p>Con la tastiera: Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare; oppure tieni premuti i pulsanti Sterza.
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↓ (o il pulsante Frena, tenuto premuto) frena, anche col gas dato. Dal pannello il
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pulsante alterna Gas e Molla. Durante la presentazione dei piloti un tocco passa al prossimo.</p>
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<p>Sul telefono lo swipe si fa anche nel riquadro sotto la pista, così il dito non la copre. Il cursore
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Sensibilità decide quanto sterza lo swipe: parte basso, alzalo se il motorino gira poco.</p>
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<p>Le frecce gialle in terra sono acceleratori; le lattine rosse di miscela danno uno sprint (e ricompaiono); nelle
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buche, se ci passi forte, caschi. Fuori strada l'erba frena, e nella paglia ci si ferma. Alla bona la pista mostra
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in rosso dove frenare, Seria solo i coni, Ginocchio in terra niente. Esc esce.</p>
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@@ -240,6 +249,20 @@
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il pulsante alterna Recupera e Molla. Sei lanci. La gloria: 2 pesci alla bona, 3 seria, 4 a fassi male (lo stivale
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non conta, e non pesa). Frecce ← →: distanza del lancio; Esc esce.</p>
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</details>
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<details id="rinquarto-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
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<p>I rinquarti di Bertovo: sei posizioni. Su ognuna tiri prima tu, poi il tavolo torna com'era e tira Bertovo; un
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punto per ogni rinquarto riuscito, vince chi ne fa di più (si può anche pareggiare). La tua biglia è la bianca, il
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bersaglio la gialla con l'anello. Le biglie viola con la croce e i birilli sono disturbi: toccarne uno prima del
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bersaglio annulla il tiro. La diretta è sempre coperta, ma c'è sempre un rinquarto possibile.</p>
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<p>Punto se la bianca tocca la gialla dopo almeno le sponde richieste: conta il primo contatto. Alla bona una
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sponda e la guida fino al secondo rimbalzo, Seria due sponde e la guida corta, A fassi male tre sponde e niente
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guida. Le posizioni si fanno più strette man mano, e Bertovo è più preciso a ogni livello. La forza è sempre piena:
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è un rompicapo di angoli. Nell'allenamento («Fammi vedere un rinquarto») tira prima lui, poi lo rifai tu.</p>
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<p>Muovi il mouse o tocca il tavolo per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per tirare premi Tira, oppure tieni
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premuto sul tavolo (o Spazio) finché la stecca si carica e lascia. Frecce ← → o i pulsanti Mira (tenuti
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premuti) girano la stecca, sempre più svelti; con Maiusc a passi fini. Dopo il tiro la traiettoria resta sul tavolo
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con le sponde numerate e il punto del contatto: tocca o premi Prossima per andare avanti. Esc esce.</p>
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</details>
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<details id="biliardo-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
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<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="biliardo" hidden>Guarda il video</button>
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<p>Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla.
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@@ -1,6 +1,6 @@
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{
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"name": "leggenda-del-regolo",
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"version": "0.1.31",
|
||||
"version": "0.1.36",
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"private": true,
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"type": "module",
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"scripts": {
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@@ -24,8 +24,8 @@ export function tablePatches() {
|
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}
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// Ombra rivolta verso l'esterno rispetto alla lampada centrale.
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function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
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||||
const [dark, mid, light] = BALL[role];
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||||
export function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
|
||||
const [dark, mid, light] = BALL[role] ?? ['#43285f', '#bd83ef', '#f7e4ff'];
|
||||
const lx = shadow ? (sx(LEN / 2) - x) / (LEN * VIEW.k / 2) : -0.6;
|
||||
const ly = shadow ? (sy(WID / 2) - y) / (WID * VIEW.k / 2) - 0.25 : -0.6;
|
||||
if (shadow) {
|
||||
@@ -50,7 +50,7 @@ export function pinFall(p, time) {
|
||||
if (p.visualDownAt === undefined) return 1;
|
||||
return Math.min(1, Math.max(0, (time - p.visualDownAt) / 0.24));
|
||||
}
|
||||
function pin(ctx, p, time) {
|
||||
export function pin(ctx, p, time) {
|
||||
const x = sx(p.x), y = sy(p.y), fall = pinFall(p, time);
|
||||
const tilt = Math.sin(fall * Math.PI / 2), lift = Math.cos(fall * Math.PI / 2);
|
||||
const tx = x + Math.cos(p.dir ?? 0) * 7 * tilt;
|
||||
@@ -65,7 +65,7 @@ function pin(ctx, p, time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
let lighting;
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||||
function table(ctx, bg) {
|
||||
export function table(ctx, bg) {
|
||||
if (bg) for (const patch of tablePatches()) ctx.drawImage(bg, ...patch);
|
||||
else {
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||||
ctx.fillStyle = '#21170f'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360);
|
||||
@@ -117,7 +117,7 @@ function aimGuide(ctx, c) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
|
||||
export function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
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||||
ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha;
|
||||
ctx.translate(sx(x), sy(y)); ctx.rotate(angle);
|
||||
ctx.fillStyle = '#25170e'; ctx.fillRect(-back - 150, -2, 150, 5);
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ export function drawBiliardo(ctx, c, def, bg, sheet) {
|
||||
ctx.restore();
|
||||
scoreboard(ctx, c, def);
|
||||
const hint = canThrow(c) ? predict(c).hit : null;
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||||
const instruction = hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
|
||||
const instruction = c.holding ? c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Tieni 0,6 s per caricare; un tocco fissa la mira.' : hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
|
||||
: hint === 'pallino' ? 'Attenzione: tocchi prima il pallino (fallo).'
|
||||
: c.aimLocked ? 'Mira fissata: un altro clic la sposta.' : 'La stecca segue il mouse: clic per fissare la mira.';
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160fd9'; ctx.fillRect(54, 53, 532, 15);
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@ export const MIN_SPEED = 50, MAX_SPEED = 520, FRICTION = 70, DRAG = 0.35, CUSHIO
|
||||
export const SWING = 1.4, FIXED_STEP = 1 / 240;
|
||||
// La steccata: la stecca va avanti e tocca la biglia; solo allora parte la fisica (e il suono del colpo).
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||||
// Così il disegno mostra sempre le posizioni vere e i suoni degli urti cadono insieme alle immagini.
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||||
export const WINDUP = 0.18;
|
||||
export const WINDUP = 0.18, LONG_PRESS = 0.6;
|
||||
const EPS = 0.5, REST = 0.6, CPU_THINK = 0.2, CPU_SHOT = 1.5;
|
||||
const CONTACT_EPS = 1e-7, BALL_RESTITUTION = 0.95;
|
||||
export const OTHER = { player: 'cpu', cpu: 'player' };
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@ const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
|
||||
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
|
||||
const deviation = c => random(c) + random(c) + random(c) - 1.5;
|
||||
const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
|
||||
const list = c => [c.balls.player, c.balls.cpu, c.balls.pallino];
|
||||
const list = c => Object.values(c.balls);
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||||
const angleTo = (a, b) => Math.atan2(b.y - a.y, b.x - a.x);
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||||
|
||||
// Il castello: il rosso in mezzo al tavolo, i quattro bianchi a croce intorno.
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||||
@@ -169,7 +169,8 @@ function step(w, dt) {
|
||||
w.events.push({ kind: hit >= rail ? 'biliardo-hit' : 'biliardo-rail', power: Math.min(1, Math.max(hit, rail) / 400) });
|
||||
}
|
||||
|
||||
function strike(c, who, angle, power) {
|
||||
export function strike(c, who, angle, power) {
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||||
c.turn = null;
|
||||
const b = c.balls[who], v = speedFor(power);
|
||||
c.visual.shot = { at: c.visual.time, angle, power, x: b.x, y: b.y };
|
||||
c.pending = { ball: b, vx: Math.cos(angle) * v, vy: Math.sin(angle) * v, power };
|
||||
@@ -179,12 +180,12 @@ function strike(c, who, angle, power) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
// Il colpo provato a vuoto, su una copia del tavolo: serve all'avversario per scegliere.
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||||
export function simulate(c, who, angle, power) {
|
||||
export function simulate(c, who, angle, power, { onContact, stop } = {}) {
|
||||
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), pins = c.pins.map(p => ({ ...p }));
|
||||
const w = { balls, pins, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
|
||||
const w = { balls, pins, onContact, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
|
||||
const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power);
|
||||
b.vx = Math.cos(angle) * v; b.vy = Math.sin(angle) * v;
|
||||
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
|
||||
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && !stop?.() && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
|
||||
return judge(w.shot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -237,12 +238,20 @@ function cpuThink(c, budget = 12) {
|
||||
c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function update(c, dt) {
|
||||
export function update(c, dt, onContact) {
|
||||
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
|
||||
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt;
|
||||
c.visual.time += dt;
|
||||
if (c.last) c.last.age += dt;
|
||||
if (c.holding) { c.holdTime += dt; c.power = powerAt(c.holdTime); }
|
||||
if (c.turn && canThrow(c) && !c.holding) {
|
||||
c.turn.time += dt;
|
||||
c.angle += c.turn.dir * dt * (c.turn.fine ? 0.03 : 0.6 + 1.8 * Math.min(1, c.turn.time / 1.2));
|
||||
}
|
||||
if (c.holding) {
|
||||
c.holdTime += dt;
|
||||
c.charging = c.holdTime >= c.holdDelay;
|
||||
if (c.charging) c.power = c.fixedPower ?? (c.holdDelay ? Math.min(1, c.previousPower + powerAt(c.holdTime - c.holdDelay)) : powerAt(c.holdTime));
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'rolling' && c.windup > 0) {
|
||||
// La stecca sta arrivando: la biglia parte quando la tocca; il resto del fotogramma è già moto.
|
||||
c.windup -= dt;
|
||||
@@ -255,7 +264,7 @@ export function update(c, dt) {
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
|
||||
c.accumulator += dt;
|
||||
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events };
|
||||
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events, onContact };
|
||||
while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(w, FIXED_STEP); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
|
||||
if (!moving(c)) { c.step = 'settle'; c.t = 0; }
|
||||
} else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) finish(c);
|
||||
@@ -288,18 +297,40 @@ export function setPower(c, value) {
|
||||
c.power = clamp(value, 0, 1); return true;
|
||||
}
|
||||
export function shoot(c) { return canThrow(c) && !c.holding && strike(c, 'player', c.angle, c.power); }
|
||||
export function press(c) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
|
||||
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.holdTime = c.power = 0; return true;
|
||||
// Una pressione continua ruota senza dipendere dalla ripetizione della tastiera.
|
||||
export function turn(c, dir, owner, fine = false) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding || c.turn) return false;
|
||||
c.turn = { dir, owner, fine, time: 0 }; c.angle += dir * (fine ? 0.0005 : 0.03);
|
||||
c.aimLocked = true; return true;
|
||||
}
|
||||
export function cancel(c) {
|
||||
export function stopTurn(c, owner) {
|
||||
if (c.turn?.owner !== owner) return false;
|
||||
c.turn = null; return true;
|
||||
}
|
||||
export function key(c, key, down, fine = false) {
|
||||
if (!['ArrowLeft', 'ArrowRight'].includes(key)) return false;
|
||||
if (down) { if (c.turn?.owner === key) c.turn.fine = fine; else turn(c, key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, key, fine); }
|
||||
else stopTurn(c, key);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
export function press(c, pointerId) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
|
||||
c.turn = null; c.pointerId = pointerId; c.holdDelay = pointerId === undefined ? 0 : LONG_PRESS;
|
||||
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.charging = false; c.holdTime = 0;
|
||||
if (!c.holdDelay && c.fixedPower === undefined) c.power = 0;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
export function cancel(c, pointerId) {
|
||||
if (pointerId !== undefined && c.pointerId !== pointerId) return false;
|
||||
c.turn = null; c.charging = false;
|
||||
if (!c.holding) return false;
|
||||
c.holding = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; return true;
|
||||
}
|
||||
export function release(c) {
|
||||
export function release(c, pointerId) {
|
||||
if (c.pointerId !== pointerId) return false;
|
||||
if (!c.holding) return false;
|
||||
if (c.holdTime < 0.14) return cancel(c); // un tocco breve mira soltanto
|
||||
c.holding = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
|
||||
if (c.holdTime < Math.max(0.14, c.holdDelay)) return cancel(c, pointerId); // il tocco mira soltanto
|
||||
c.holding = c.charging = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La guida riproduce il tiro su una copia, con gli stessi urti e lo stesso attrito.
|
||||
@@ -363,6 +394,7 @@ export function status(c, names) {
|
||||
if (c.step === 'result') return `Partita a ${names[c.result.winner]}: ${c.points.player} a ${c.points.cpu}.`;
|
||||
if (c.step === 'rolling') return 'Biglie in movimento…';
|
||||
if (c.step === 'settle') return 'Si contano i birilli…';
|
||||
if (c.holding) return c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Mira fissata. Tieni 0,6 s per iniziare la carica.';
|
||||
const last = lastLine(c, names);
|
||||
return `${last ? last + ' ' : ''}${names[c.current]} al tiro. (${c.points.player} a ${c.points.cpu}, si va a ${c.target})`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2,8 +2,9 @@
|
||||
// Senza verbo scelto vale il clic intelligente: l'azione più sensata per quel punto.
|
||||
import { VERB_LABELS } from './game.js';
|
||||
|
||||
// «Vai a» davanti a un nome che comincia con «dal», «dalla»…: «Vai dal Trappola», non «Vai a dal Trappola».
|
||||
const verbLabel = (verb, name) => verb === 'walk' && /^da(l|lla|i|gli|ll')?\b/i.test(name ?? '') ? 'Vai' : VERB_LABELS[verb];
|
||||
// «Vai a» davanti a un nome che dice già dove («dal Trappola», «a destra, …», «verso …», «indietro, …»): solo «Vai».
|
||||
const WHERE = /^(da(l|lla|i|gli|ll')?|a|verso|indietro|su|giù|in|laggiù|lassù|dietro|oltre)(?=[\s,]|$)/i;
|
||||
const verbLabel = (verb, name) => verb === 'walk' && WHERE.test(name ?? '') ? 'Vai' : VERB_LABELS[verb];
|
||||
|
||||
export class Command {
|
||||
constructor(game) {
|
||||
|
||||
@@ -3,6 +3,7 @@
|
||||
import { findPath, dist, inBox, boxDistance, nearestInside } from './geometry.js';
|
||||
import * as bocce from './bocce.js';
|
||||
import * as biliardo from './biliardo.js';
|
||||
import * as rinquarto from './rinquarto.js';
|
||||
import * as basket from './basket.js';
|
||||
import * as pesca from './pesca.js';
|
||||
import * as briscola from './briscola.js';
|
||||
@@ -17,6 +18,7 @@ export const MINIGAMES = {
|
||||
scopa: { create: (seed, level, deck) => scopa.newScopa(seed, { level, deck }), update: scopa.update, play: scopa.play },
|
||||
bocce: { create: (seed, level) => bocce.newBocce(seed, { level }), update: bocce.update, press: bocce.press, release: bocce.release, cancel: bocce.cancel, aim: bocce.aimScreen },
|
||||
biliardo: { create: (seed, level) => biliardo.newBiliardo(seed, { level }), update: biliardo.update, press: biliardo.press, release: biliardo.release, cancel: biliardo.cancel, aim: biliardo.aimScreen },
|
||||
rinquarto: { create: (seed, level) => rinquarto.newRinquarto(seed, { level }), update: rinquarto.update, press: rinquarto.press, release: rinquarto.release, cancel: rinquarto.cancel, aim: rinquarto.aimScreen },
|
||||
basket: { create: (seed, level) => basket.newBasket(seed, { level }), update: basket.update, press: basket.press, release: basket.release, cancel: basket.cancel, aim: basket.aimScreen },
|
||||
pesca: { create: (seed, level) => pesca.newPesca(seed, { level }), update: pesca.update, press: pesca.press, release: pesca.release, cancel: pesca.cancel, aim: pesca.aimScreen },
|
||||
gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen },
|
||||
@@ -311,9 +313,9 @@ export class Game {
|
||||
|
||||
// Bocce e biliardo: si tiene premuto per caricare la forza e si lascia per tirare (mouse, dito o spazio).
|
||||
minigame() { const c = this.closeup; return c ? MINIGAMES[this.story.closeups[c.id].type] ?? null : null; }
|
||||
closeupPress() { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup); }
|
||||
closeupRelease() { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup); }
|
||||
closeupCancel() { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup); }
|
||||
closeupPress(pointerId) { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup, pointerId); }
|
||||
closeupRelease(pointerId) { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup, pointerId); }
|
||||
closeupCancel(pointerId) { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup, pointerId); }
|
||||
closeupPlay(index) { return !this.speech && !!this.minigame()?.play?.(this.closeup, index); }
|
||||
|
||||
// Solo luce, nessun clic sugli oggetti dietro al primo piano. Il progresso è transitorio:
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
import { TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, LAPS, COUNTDOWN, ROAD, VERGE, CAN, pointAt, standings, player, lapOf, presenting, placeOf, INTRO } from './gara.js';
|
||||
import { TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, LAPS, COUNTDOWN, ROAD, VERGE, CAN, SWIPE, pointAt, standings, player, lapOf, presenting, placeOf, INTRO } from './gara.js';
|
||||
import { text, panel } from './bocce-render.js';
|
||||
import { ambientHash as hash } from './ambient.js';
|
||||
|
||||
@@ -92,7 +92,8 @@ function moped(ctx, r, c) {
|
||||
ctx.fillStyle = r.color; ctx.fillRect(-4, -2, 9, 4);
|
||||
ctx.fillStyle = r.trim ?? '#1c1c1c'; ctx.fillRect(-4, -0.5, 9, 1);
|
||||
ctx.fillStyle = '#2a2a2a'; ctx.fillRect(4, -3, 1, 6); // il manubrio
|
||||
ctx.fillStyle = r.id === 'andrea' ? '#f4e3c2' : '#2a2a2a'; ctx.beginPath(); ctx.arc(-1, 0, 2, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); // il casco
|
||||
ctx.fillStyle = r.helmet ?? (r.id === 'andrea' ? '#f4e3c2' : '#2a2a2a'); ctx.beginPath(); ctx.arc(-1, 0, 2, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); // il casco
|
||||
if (r.stripe) { ctx.fillStyle = r.stripe; ctx.fillRect(-2, -0.5, 2, 1); }
|
||||
// La miscela: una fiammata dietro.
|
||||
if (r.boost > 0 && Math.floor(c.age * 20) % 2) { ctx.fillStyle = '#ffb030'; ctx.fillRect(-10, -1, 3, 2); }
|
||||
ctx.restore();
|
||||
@@ -113,6 +114,21 @@ function hud(ctx, c) {
|
||||
ctx.fillStyle = me.boost > 0 ? '#ffb030' : k > 0.9 ? '#e0583a' : '#b9d392'; ctx.fillRect(10, bar, Math.round(50 * k), 5);
|
||||
text(ctx, `${Math.round(me.v * 0.5)} km/h`, 116, bar + 3, 6, '#f4e3c2', 'right');
|
||||
}
|
||||
// L'origine mobile dello swipe e la direzione scelta col dito (o col mouse premuto).
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||||
function swipe(ctx, c) {
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||||
if (c.pointer === null || !c.anchor || !c.finger) return;
|
||||
const [x, y] = c.anchor, [fx, fy] = c.finger, dx = fx - x, dy = fy - y, length = Math.hypot(dx, dy);
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||||
ctx.save();
|
||||
ctx.strokeStyle = 'rgba(244,227,194,0.55)'; ctx.lineWidth = 1.5; ctx.lineCap = 'round';
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, 4, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
|
||||
if (length >= SWIPE.dead) {
|
||||
const ux = dx / length, uy = dy / length;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x + ux * 6, y + uy * 6); ctx.lineTo(fx, fy);
|
||||
ctx.moveTo(fx - ux * 6 - uy * 3, fy - uy * 6 + ux * 3); ctx.lineTo(fx, fy);
|
||||
ctx.lineTo(fx - ux * 6 + uy * 3, fy - uy * 6 - ux * 3); ctx.stroke();
|
||||
}
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
// La presentazione: il cartellino di chi arriva. A sinistra il personaggio (lo sprite del gioco, o il ritratto), a
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||||
// destra il suo motorino dipinto, sotto quanto va (motore) e quanto rischia (testa). `look(src)` dà l'immagine caricata,
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||||
// `sheet(id)` lo sprite di un personaggio.
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@@ -139,6 +155,9 @@ function card(ctx, c, look, sheet) {
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||||
panel(ctx, x, y, w, h);
|
||||
text(ctx, 'GP DI FORTEZZA', x + w / 2, y + 10, 6, '#ffe28a', 'center');
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||||
figure(ctx, r, x + 46, y + 14, look, sheet);
|
||||
// Il casco di chi ce l'ha disegnato, accanto al personaggio.
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||||
const casco = r.casco && look(r.casco);
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||||
if (casco) { const k = 30 / Math.max(casco.width, casco.height); ctx.drawImage(casco, Math.round(x + 66), Math.round(y + 20), Math.round(casco.width * k), Math.round(casco.height * k)); }
|
||||
// Il motorino, entra da sinistra e si ferma (come in pista).
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||||
const moto = r.moto && look(r.moto), t = Math.min(1, (c.t % INTRO.each) / 0.6), e = 1 - (1 - t) ** 3;
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||||
if (moto) {
|
||||
@@ -155,7 +174,9 @@ function card(ctx, c, look, sheet) {
|
||||
for (const [k, [label, value]] of [['MOTORE', r.motore], ['TESTA', r.testa]].entries()) {
|
||||
const yy = y + 116 + k * 12;
|
||||
text(ctx, label, x + 222, yy, 5, '#c5c6b6');
|
||||
for (let i = 0; i < 5; i++) { ctx.fillStyle = i < value ? (k ? '#b9d392' : '#e0583a') : '#3a3f3c'; ctx.fillRect(x + 262 + i * 13, yy - 3, 10, 6); }
|
||||
// Cinque caselle; il motore truccatissimo (6) ne accende una sesta, gialla. Per qualcuno la testa è una scritta.
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||||
if (k && r.testaNota) { text(ctx, r.testaNota, x + 262, yy, 5, '#e0583a'); continue; }
|
||||
for (let i = 0; i < Math.max(5, value); i++) { ctx.fillStyle = i >= 5 ? '#ffe28a' : i < value ? (k ? '#b9d392' : '#e0583a') : '#3a3f3c'; ctx.fillRect(x + 262 + i * 12, yy - 3, 9, 6); }
|
||||
}
|
||||
text(ctx, 'TOCCA: IL PROSSIMO', x + w / 2, y + h - 6, 5, '#8f9488', 'center');
|
||||
}
|
||||
@@ -204,6 +225,7 @@ export function drawGara(ctx, c, def, bg, look = () => null, sheet = () => null)
|
||||
// Prima chi è dietro, così chi è davanti resta sopra; Andrea sempre sopra a tutti.
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||||
for (const r of [...standings(c)].reverse().sort((a, b) => (a.id === 'andrea') - (b.id === 'andrea'))) if (r.shown !== false) moped(ctx, r, c);
|
||||
if (c.step === 'intro') { card(ctx, c, look, sheet); ctx.restore(); return; }
|
||||
if (c.step === 'race' || c.step === 'start') swipe(ctx, c);
|
||||
hud(ctx, c);
|
||||
if (c.step === 'race') position(ctx, c);
|
||||
if (c.step === 'start') lights(ctx, c);
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
// la planimetria generale 1:500 che ha mandato Andrea (`assets/raw/fortezza-planimetria.png`), schiacciata nel
|
||||
// formato del gioco (640x360): x = 90 + (x0 - 215)·0,7, y = 20 + (y0 - 42)·0,49.
|
||||
//
|
||||
// Si tiene premuto per il gas (mouse, dito, Spazio o ↑), si sterza con ← → (o trascinando di lato col dito, o coi
|
||||
// Si tiene premuto per il gas (mouse, dito, Spazio o ↑), si sterza con ← → (o indicando la direzione con uno swipe, o coi
|
||||
// pulsanti), ↓ frena. Sulla pista: acceleratori, buche (andandoci forte si casca) e lattine di miscela da raccogliere.
|
||||
// Fuori strada c'è l'erba che frena, e poi la paglia: chi ci arriva forte si ferma.
|
||||
|
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@@ -29,15 +29,20 @@ export const LAPS = 3, STEP = 2, ROAD = 9, VERGE = 15, COUNTDOWN = 3, FIXED_STEP
|
||||
export const INTRO = { each: 4, ride: 1.8, from: 110, after: 1 };
|
||||
// Sterzo (rad/s a velocità piena di sterzo), freno, rallentamento senza gas, e quanto si scivola di lato in curva.
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||||
export const TURN = 3.4, BRAKE = 150, COAST = 45, GRIP = 9, SLIDE = 0.5;
|
||||
// Lo swipe: zona morta e portata in pixel della scena; la sensibilità (0..1, cursore del pannello) va dal guadagno
|
||||
// `soft` al `hard`, e lo sterzo del dito insegue quello voluto a `follow` al secondo (niente scatti). Sul telefono
|
||||
// la prima versione era ingiocabile: si parte poco sensibili.
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||||
export const SWIPE = { dead: 14, reach: 60, soft: 1.2, hard: 3, follow: 7, sens: 0.3 };
|
||||
export const BOOST = { speed: 1.35, time: 1.2 }, CAN = { time: 1.6, respawn: 6 }, HOLE = { fast: 45, out: 1.1 };
|
||||
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
|
||||
const wrapAngle = a => Math.atan2(Math.sin(a), Math.cos(a));
|
||||
|
||||
// I piloti sono dati (story.closeups.gara.riders, da piloti.js): `motore` da 1 (di serie) a 5 (truccato da far
|
||||
// paura), `testa` da 1 (matto) a 5 (prudente). Ne vengono velocità massima e accelerazione in px/s, tenuta, e per gli
|
||||
// paura, 6 truccatissimo), `testa` da 1 (matto) a 5 (prudente). Ne vengono velocità massima e accelerazione in px/s, tenuta, e per gli
|
||||
// altri quanto si fidano delle curve (`caution`) e quanto spesso rischiano troppo (`slip`).
|
||||
export function rider({ motore = 3, testa = 3, ...r }) {
|
||||
const m = clamp(motore, 1, 5), t = clamp(testa, 1, 5);
|
||||
// Il 6 è il truccatissimo: lo SR di Puntella (Andrea, 28 ottobre).
|
||||
const m = clamp(motore, 1, 6), t = clamp(testa, 1, 5);
|
||||
return { ...r, motore: m, testa: t, vmax: 74 + 6.5 * m, accel: 40 + 5 * m, grip: 1.1 - 0.03 * m, caution: 1.0025 - 0.0125 * t, slip: 0.4275 - 0.0775 * t };
|
||||
}
|
||||
// Il gruppo di prova, quando la storia non ne dà uno.
|
||||
@@ -47,7 +52,7 @@ export const RIDERS = [
|
||||
];
|
||||
// I livelli: quanto vanno gli altri, quanto si resta fermi nella paglia, e la guida disegnata in pista.
|
||||
export const LEVELS = {
|
||||
bona: { rivals: 0.78, stun: 0.4, guide: 'zone' },
|
||||
bona: { rivals: 0.74, stun: 0.4, guide: 'zone' },
|
||||
seria: { rivals: 0.84, stun: 0.9, guide: 'coni' },
|
||||
male: { rivals: 0.93, stun: 1.4, guide: null },
|
||||
};
|
||||
@@ -150,16 +155,18 @@ export function newGara(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
|
||||
if (!riders.some(r => r.id === 'andrea')) throw new Error('Nella gara manca Andrea');
|
||||
for (const r of riders) { r.grid = r.s; r.shown = false; }
|
||||
return { step: 'intro', t: 0, age: 0, seed, level, skill, riders, holding: false, braking: false, keys: { left: false, right: false, gas: new Set(), brake: false },
|
||||
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null,
|
||||
power: 0, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
|
||||
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null, sens: SWIPE.sens,
|
||||
power: SWIPE.sens, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
|
||||
}
|
||||
export const player = c => c.riders.find(r => r.id === 'andrea');
|
||||
export const lapOf = r => clamp(Math.floor(Math.max(0, r.s) / TRACK.length) + 1, 1, LAPS);
|
||||
export const canThrow = c => c.step === 'intro' || c.step === 'start' || c.step === 'race';
|
||||
export const canAdjust = c => c.step === 'race'; // lo sterzo del pannello
|
||||
// Lo sterzo e il freno del pannello, e il cursore della sensibilità (regolabile già prima del via).
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||||
export const canAdjust = c => c.step !== 'result';
|
||||
export const aimFree = () => true;
|
||||
export const nudge = () => false;
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||||
export const setPower = () => false;
|
||||
// Il cursore del pannello, nella gara, è la sensibilità dello sterzo col dito.
|
||||
export function setPower(c, value) { c.sens = c.power = clamp(Number(value) || 0, 0, 1); return true; }
|
||||
|
||||
// Il gas ha più fonti, ognuna con la sua: i tasti tenuti giù (Spazio, Invio, ↑), il dito o il mouse premuto sulla
|
||||
// scena (uno solo, col suo pointerId) e il pulsante Gas del pannello, che resta acceso finché non lo si ritocca.
|
||||
@@ -167,7 +174,7 @@ export const setPower = () => false;
|
||||
function sync(c) {
|
||||
c.holding = c.keys.gas.size > 0 || c.pointer !== null || c.toggle;
|
||||
c.braking = c.keys.brake || c.brakeButton;
|
||||
if (c.pointer === null) c.drag = 0;
|
||||
if (c.pointer === null) { c.drag = 0; c.anchor = null; c.finger = null; }
|
||||
}
|
||||
// Il primo tocco (o tasto) salta la presentazione, senza dare gas.
|
||||
export function press(c, id = 'press') {
|
||||
@@ -209,12 +216,14 @@ function place(r, s, shown) {
|
||||
export const presenting = c => c.step === 'intro' ? c.riders[Math.floor(c.t / INTRO.each)] ?? null : null;
|
||||
// Il pulsante Gas del pannello: un tocco lo accende, un altro lo spegne (per chi non può tenere premuto).
|
||||
export function shoot(c) { if (!canThrow(c)) return false; if (c.step === 'intro') return nextIntro(c); c.toggle = !c.toggle; sync(c); return true; }
|
||||
// Il dito o il mouse premuto sulla scena: quanto ci si sposta di lato da dove si è premuto è lo sterzo. Il mouse che
|
||||
// passa senza premere, o col gas dato da tastiera o dal pannello, non sterza.
|
||||
export function aimScreen(c, [x], id = 'press') {
|
||||
if (!Number.isFinite(x)) return false;
|
||||
if (c.pointer === null) c.anchor = x;
|
||||
else if (c.pointer === id) c.drag = clamp((x - c.anchor) / 28, -1, 1);
|
||||
// Lo swipe indica dove andare sullo schermo. L'origine segue il dito oltre i 60 px.
|
||||
export function aimScreen(c, [x, y], id = 'press') {
|
||||
if (!Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false;
|
||||
if (c.pointer !== null && c.pointer !== id) return false;
|
||||
if (c.pointer === null || !c.anchor) c.anchor = [x, y];
|
||||
c.finger = [x, y];
|
||||
const dx = x - c.anchor[0], dy = y - c.anchor[1], distance = Math.hypot(dx, dy);
|
||||
if (distance > SWIPE.reach) c.anchor = [x - dx * SWIPE.reach / distance, y - dy * SWIPE.reach / distance];
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
// La tastiera: ← → sterzano, ↑ Spazio e Invio sono il gas, ↓ il freno; finché si tengono giù.
|
||||
@@ -233,7 +242,19 @@ export function key(c, name, down) {
|
||||
// I pulsanti del pannello tenuti premuti: Sterza (-1, 0, 1) e Frena.
|
||||
export function steerButton(c, dir) { c.buttons = dir; return true; }
|
||||
export function brakeButton(c, down) { c.brakeButton = down; sync(c); return true; }
|
||||
export const steering = c => clamp((c.keys.right ? 1 : 0) - (c.keys.left ? 1 : 0) + c.buttons + c.drag, -1, 1);
|
||||
export function steering(c) {
|
||||
let want = 0;
|
||||
if (c.pointer !== null && c.anchor && c.finger) {
|
||||
const dx = c.finger[0] - c.anchor[0], dy = c.finger[1] - c.anchor[1];
|
||||
const gain = SWIPE.soft + (SWIPE.hard - SWIPE.soft) * (c.sens ?? SWIPE.sens);
|
||||
// Si ricalcola anche col dito fermo: il motorino intanto cambia direzione.
|
||||
if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) want = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * gain, -1, 1);
|
||||
}
|
||||
// Lo sterzo del dito si avvicina a quello voluto un po' per volta (a ogni passo fisso), e si azzera subito alzandolo.
|
||||
c.drag = c.pointer === null ? 0 : c.drag + (want - c.drag) * Math.min(1, SWIPE.follow * FIXED_STEP);
|
||||
if (Math.abs(want - c.drag) < 1e-6) c.drag = want;
|
||||
return clamp((c.keys.right ? 1 : 0) - (c.keys.left ? 1 : 0) + c.buttons + c.drag, -1, 1);
|
||||
}
|
||||
// La distanza davanti, sul giro, da s a un punto della pista (sempre fra 0 e la lunghezza del giro).
|
||||
export const ahead = (from, to) => ((((to - from) % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,7 @@ import { ambientEffects, ambientHash } from './ambient.js';
|
||||
import { drawTorch } from './torch.js';
|
||||
import { drawBocce } from './bocce-render.js';
|
||||
import { drawBiliardo } from './biliardo-render.js';
|
||||
import { drawRinquarto } from './rinquarto-render.js';
|
||||
import { drawBasket } from './basket-render.js';
|
||||
import { drawPesca } from './pesca-render.js';
|
||||
import { drawGara } from './gara-render.js';
|
||||
@@ -701,6 +702,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
|
||||
drawBasket(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('andrea_basket'));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (def.type === 'rinquarto') {
|
||||
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
|
||||
drawRinquarto(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (def.type === 'biliardo') {
|
||||
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
|
||||
drawBiliardo(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('ing_tozzi'));
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,77 @@
|
||||
import { LEN, WID, R, VIEW, WINDUP } from './biliardo.js';
|
||||
import { table, sphere, pin, cue } from './biliardo-render.js';
|
||||
import { guide, canThrow, shooter } from './rinquarto.js';
|
||||
import { text, panel } from './bocce-render.js';
|
||||
|
||||
const sx = x => VIEW.x + x * VIEW.k, sy = y => VIEW.y + y * VIEW.k;
|
||||
const NAME = { andrea: 'Andrea', bertovo: 'Bertovo' };
|
||||
// La traiettoria del tiro: resta sul tavolo finché non si va avanti, con le sponde numerate e il contatto che decide.
|
||||
function trail(ctx, c) {
|
||||
if (c.trail.length < 2) return;
|
||||
const good = c.attempt.point, done = c.step === 'review';
|
||||
ctx.strokeStyle = done ? (good ? '#b9e5b3' : '#ffbf9f') : '#fff8dccc'; ctx.lineWidth = 1.5;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(c.trail[0][0]), sy(c.trail[0][1]));
|
||||
for (const [x, y] of c.trail.slice(1)) ctx.lineTo(sx(x), sy(y));
|
||||
ctx.stroke();
|
||||
c.attempt.marks.forEach((m, i) => {
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160f'; ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(m.x), sy(m.y), 5, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
|
||||
text(ctx, String(i + 1), sx(m.x), sy(m.y) + 0.5, 7, '#ffe28a', 'center');
|
||||
});
|
||||
if (done && c.attempt.hit) {
|
||||
const { x, y } = c.attempt.hit;
|
||||
ctx.strokeStyle = good ? '#b9e5b3' : '#ff6a4a'; ctx.lineWidth = 2;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(x), sy(y), R * VIEW.k + 4, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
export function drawRinquarto(ctx, c, def, bg) {
|
||||
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
|
||||
table(ctx, bg);
|
||||
ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.rect(VIEW.x - 15, VIEW.y - 15, LEN * VIEW.k + 30, WID * VIEW.k + 30); ctx.clip();
|
||||
if (canThrow(c)) {
|
||||
const points = guide(c);
|
||||
if (points.length) {
|
||||
ctx.strokeStyle = '#fff8dc'; ctx.lineWidth = 1; ctx.setLineDash([4, 3]);
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(points[0][0]), sy(points[0][1]));
|
||||
for (const [x, y] of points.slice(1)) ctx.lineTo(sx(x), sy(y));
|
||||
ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
|
||||
}
|
||||
const b = c.balls.player;
|
||||
cue(ctx, b.x, b.y, c.angle, R * VIEW.k + 6 + (c.charging ? 26 : 10));
|
||||
} else if (c.visual.shot && c.windup > 0) {
|
||||
const s = c.visual.shot;
|
||||
cue(ctx, s.x, s.y, s.angle, R * VIEW.k + 32 * c.windup / WINDUP);
|
||||
}
|
||||
trail(ctx, c);
|
||||
for (const p of c.pins) pin(ctx, p, c.visual.time);
|
||||
// Il bersaglio ha un anello che pulsa; i disturbi una croce grossa, che si vede anche sul telefono.
|
||||
const tgt = c.balls.cpu, pulse = 1 + Math.sin(c.visual.time * 4) * 0.5;
|
||||
ctx.strokeStyle = '#ffe28a'; ctx.lineWidth = 1.5;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(tgt.x), sy(tgt.y), R * VIEW.k + 3 + pulse, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
|
||||
for (const b of Object.values(c.balls)) {
|
||||
sphere(ctx, b.role, sx(b.x), sy(b.y), R * VIEW.k);
|
||||
if (!['player', 'cpu'].includes(b.role)) {
|
||||
const k = R * VIEW.k;
|
||||
ctx.strokeStyle = '#1b0d29'; ctx.lineWidth = 2;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(b.x) - k, sy(b.y) - k); ctx.lineTo(sx(b.x) + k, sy(b.y) + k);
|
||||
ctx.moveTo(sx(b.x) + k, sy(b.y) - k); ctx.lineTo(sx(b.x) - k, sy(b.y) + k); ctx.stroke();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
ctx.restore();
|
||||
// In alto: chi tira, il punteggio, le sponde; l'esito sta qui, così non copre il tavolo.
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160ff0'; ctx.fillRect(54, 4, 532, 64);
|
||||
text(ctx, c.skill.training ? 'I RINQUARTI DI BERTOVO · ALLENAMENTO' : 'I RINQUARTI DI BERTOVO', 320, 13, 9, '#efd49e', 'center');
|
||||
const score = c.skill.training ? 'senza punti' : `Andrea ${c.score.andrea} Bertovo ${c.score.bertovo}`;
|
||||
text(ctx, `Posizione ${c.position}/${c.skill.positions} ${score} Sponde ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}`, 320, 29, 9, '#fff0c8', 'center');
|
||||
const who = NAME[shooter(c)];
|
||||
const line = c.step === 'review' ? c.line : c.step === 'think' ? 'Tira Bertovo…' : c.step === 'rolling' ? `Tira ${who}…` : `Tocca ad ${who}: «Oh tirami questo rinquarto!?»`;
|
||||
text(ctx, line, 320, 45, 8, c.step === 'review' ? (c.attempt.point ? '#b9e5b3' : '#ffbf9f') : '#9fd0ff', 'center');
|
||||
if (c.step === 'review') text(ctx, c.last ? 'Tocca per il risultato' : 'Tocca o premi Prossima', 320, 59, 7, '#d9ccba', 'center');
|
||||
if (c.step === 'result') {
|
||||
const r = c.result, title = r.training ? 'ALLENAMENTO FINITO' : r.winner === 'player' ? 'HAI BATTUTO BERTOVO!' : r.winner === 'cpu' ? 'HA VINTO BERTOVO' : 'PARI';
|
||||
panel(ctx, 155, 145, 330, 80);
|
||||
text(ctx, title, 320, 166, 12, r.winner === 'player' ? '#b9e5b3' : '#efd49e', 'center');
|
||||
if (!r.training) text(ctx, `Andrea ${r.points.andrea} · Bertovo ${r.points.bertovo}, su ${c.skill.positions} posizioni`, 320, 190, 8, '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, 'Torna da Bertovo per uscire.', 320, 210, 8, '#d9ccba', 'center');
|
||||
}
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,239 @@
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// I rinquarti di Bertovo (Andrea, 28 ottobre; revisione di Codex): Bertovo mette le biglie in modo che la diretta sia
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// coperta, e si deve arrivare al bersaglio (la gialla) dopo almeno tante sponde senza toccare prima i disturbi.
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||||
// Sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira Bertovo: un punto per ogni rinquarto
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||||
// riuscito, sei posizioni, vince chi ne fa di più. Nell'allenamento tira prima Bertovo, per far vedere, e senza punti.
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//
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||||
// La forza è sempre piena: conta solo il primo contatto, quindi tirare piano non serve mai (revisione di Codex,
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||||
// rilievo 5). Il gioco è un rompicapo di angoli.
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import * as billiard from './biliardo.js';
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const { LEN, WID, R, PIN, simulate, predict } = billiard;
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export { aimAt, aimScreen, nudge, release, cancel, turn, stopTurn, key } from './biliardo.js';
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// `cushions`: sponde da fare prima del bersaglio. `width`: la finestra di angoli buoni (in gradi, a forza piena) che
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||||
// una posizione deve avere, dalla prima all'ultima: le posizioni si fanno più strette man mano. `bertovo`: quanto è
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||||
// preciso lui (la probabilità di stare dentro la finestra), dal più distratto al più spietato.
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export const LEVELS = {
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allenamento: { positions: 3, cushions: 1, width: [5, 4], bertovo: 1, guideBounces: 2, guideLength: Infinity, training: true },
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||||
bona: { positions: 6, cushions: 1, width: [5, 2.5], bertovo: 0.45, guideBounces: 2, guideLength: Infinity },
|
||||
seria: { positions: 6, cushions: 2, width: [3, 1.5], bertovo: 0.65, guideBounces: 1, guideLength: 65 },
|
||||
male: { positions: 6, cushions: 3, width: [2, 1], bertovo: 0.88, guideBounces: 0, guideLength: 0 },
|
||||
};
|
||||
// BUDGET: prove a vuoto per fotogramma mentre si prepara la posizione dopo (una costa circa 0,2 ms su un PC).
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const SCAN = 720, STEP_ANGLE = Math.PI * 2 / SCAN, BUDGET = 15, THINK = 1.1;
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const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
|
||||
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
|
||||
const gauss = c => Math.sqrt(-2 * Math.log(1 - random(c))) * Math.cos(2 * Math.PI * random(c));
|
||||
// z tale che una normale stia entro ±z con probabilità p: quanto deve essere stretto l'errore di Bertovo.
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||||
const zFor = p => p >= 1 ? Infinity : Math.sqrt(2) * erfinv(p);
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||||
function erfinv(x) {
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||||
const a = 0.147, l = Math.log(1 - x * x), t = 2 / (Math.PI * a) + l / 2;
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||||
return Math.sign(x) * Math.sqrt(Math.sqrt(t * t - l / a) - t);
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||||
}
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||||
const attempt = () => ({ cushions: 0, decided: false, point: false, reason: null, marks: [], hit: null });
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export const shooter = c => c.order[c.round ?? 0];
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||||
// Si può mirare e tirare solo quando tocca ad Andrea (la biglia, per il biliardo, è sempre quella «player»).
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export const canThrow = c => c.step === 'aim' && shooter(c) === 'andrea';
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||||
export const canAdjust = c => canThrow(c) && !c.holding;
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||||
// Il pulsante del pannello: Tira quando tocca ad Andrea, Prossima mentre si guarda l'esito.
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||||
export const canPress = c => canThrow(c) || c.step === 'review';
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||||
export const aimFree = c => !canThrow(c);
|
||||
export const setPower = () => false; // la forza è sempre piena
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||||
export const button = c => c.step === 'review' ? (c.last ? 'Finita' : 'Prossima') : c.step === 'result' ? 'Finita'
|
||||
: c.step === 'think' ? 'Tira Bertovo…' : c.step === 'aim' ? 'Tira' : 'In movimento…';
|
||||
|
||||
// Conta solo le sponde della bianca prima del primo ostacolo; il primo contatto decide.
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function contact(result, required, { kind, a, b }) {
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||||
if (result.decided || (a.role !== 'player' && b?.role !== 'player')) return;
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||||
if (kind === 'rail') { result.cushions++; result.marks.push({ x: a.x, y: a.y }); return; }
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||||
result.decided = true;
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||||
const white = a.role === 'player' ? a : b, other = white === a ? b : a;
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||||
result.hit = { x: white.x, y: white.y };
|
||||
result.point = kind === 'ball' && other.role === 'cpu' && result.cushions >= required;
|
||||
result.reason = result.point ? null : kind === 'ball' && other.role === 'cpu' ? 'poche sponde' : 'disturbo toccato';
|
||||
}
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||||
|
||||
// Il tiro provato a vuoto, su una disposizione qualunque (quella in gioco se non se ne passa un'altra).
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||||
export function tryShot(c, angle, power = 1, layout = null) {
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||||
const w = layout ? { ...c, balls: layout.balls, pins: layout.pins } : c, result = attempt();
|
||||
simulate(w, 'player', angle, power, { onContact: event => contact(result, c.skill.cushions, event), stop: () => result.decided });
|
||||
if (!result.decided) result.reason = 'bersaglio mancato';
|
||||
return result;
|
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}
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||||
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||||
// Coperta: lungo la linea dei centri il primo urto della bianca non è il bersaglio (si confrontano le distanze del
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||||
// primo impatto, non solo la vicinanza alla linea: revisione di Codex, rilievo 8).
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||||
export function directCovered(c, layout = c) {
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||||
const a = layout.balls.player, b = layout.balls.cpu, dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy);
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||||
if (!d) return false;
|
||||
const ux = dx / d, uy = dy / d;
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||||
const impact = (p, radius) => {
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||||
const t = (p.x - a.x) * ux + (p.y - a.y) * uy, off = Math.hypot(p.x - a.x - t * ux, p.y - a.y - t * uy), reach = R + radius;
|
||||
return t > 0 && off < reach ? t - Math.sqrt(reach * reach - off * off) : Infinity;
|
||||
};
|
||||
const target = impact(b, R);
|
||||
const obstacles = [...Object.values(layout.balls).filter(x => !['player', 'cpu'].includes(x.role)).map(x => impact(x, R)),
|
||||
...layout.pins.filter(p => !p.down).map(p => impact(p, PIN))];
|
||||
return obstacles.some(t => t < target);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Una disposizione a caso: bianca e gialla lontane, un disturbo in mezzo, un altro e due birilli sparsi.
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||||
function candidate(c) {
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||||
const place = role => ball(role, 20 + random(c) * (LEN - 40), 18 + random(c) * (WID - 36));
|
||||
const player = place('player'), cpu = place('cpu');
|
||||
if (Math.hypot(cpu.x - player.x, cpu.y - player.y) < 70) return null;
|
||||
const t = 0.3 + random(c) * 0.4;
|
||||
const blocker = ball('blocker', player.x + (cpu.x - player.x) * t, player.y + (cpu.y - player.y) * t);
|
||||
const layout = { balls: { player, cpu, blocker, extra: place('extra') },
|
||||
pins: Array.from({ length: 2 }, () => ({ x: 20 + random(c) * (LEN - 40), y: 18 + random(c) * (WID - 36), red: false, down: false })) };
|
||||
const objects = [...Object.values(layout.balls).map(b => ({ ...b, radius: R })), ...layout.pins.map(p => ({ ...p, radius: PIN }))];
|
||||
if (objects.some((a, i) => objects.slice(i + 1).some(b => Math.hypot(a.x - b.x, a.y - b.y) < a.radius + b.radius + 2))) return null;
|
||||
return directCovered(c, layout) ? layout : null;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Le finestre di angoli buoni (a forza piena), dalle prove fatte: gruppi di angoli vicini che fanno punto.
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function windows(hits) {
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||||
const out = [];
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||||
for (let i = 0; i < SCAN; i++) {
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||||
if (!hits[i] || hits[(i - 1 + SCAN) % SCAN]) continue;
|
||||
let n = 0; const cushions = [];
|
||||
while (hits[(i + n) % SCAN] && n < SCAN) { cushions.push(hits[(i + n) % SCAN]); n++; }
|
||||
const middle = cushions[Math.floor(n / 2)];
|
||||
out.push({ angle: (i + (n - 1) / 2) * STEP_ANGLE, width: n * 360 / SCAN, cushions: middle });
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
// La finestra che deve avere la posizione numero k (da 0): dalla più larga alla più stretta.
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||||
const widthFor = (skill, k) => skill.width[0] + (skill.width[1] - skill.width[0]) * (skill.positions > 1 ? k / (skill.positions - 1) : 0);
|
||||
// Il generatore lavora a pezzi (BUDGET prove alla volta), così il gioco non si ferma mentre prepara la posizione dopo.
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function generate(c, budget) {
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||||
let g = c.gen;
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||||
while (budget > 0) {
|
||||
if (!g) {
|
||||
const layout = candidate(c);
|
||||
if (!layout) { budget--; continue; }
|
||||
g = c.gen = { layout, i: 0, hits: new Array(SCAN).fill(0) };
|
||||
}
|
||||
for (; g.i < SCAN && budget > 0; g.i++, budget--) {
|
||||
const r = tryShot(c, g.i * STEP_ANGLE, 1, g.layout);
|
||||
if (r.point) g.hits[g.i] = r.cushions;
|
||||
}
|
||||
if (g.i < SCAN) return null;
|
||||
c.gen = null;
|
||||
const k = c.ready.length + c.position, need = widthFor(c.skill, k);
|
||||
// Si preferisce una finestra col numero giusto di sponde; alla bona deve esserci per forza.
|
||||
const all = windows(g.hits), exact = all.filter(w => w.cushions === c.skill.cushions);
|
||||
const pool = exact.length || c.skill.cushions === 1 ? exact : all;
|
||||
const best = pool.sort((a, b) => b.width - a.width)[0];
|
||||
if (best && best.width >= need) return { layout: g.layout, solution: { angle: best.angle, power: 1, width: best.width, cushions: best.cushions } };
|
||||
g = null;
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
const copy = layout => ({ balls: Object.fromEntries(Object.entries(layout.balls).map(([k, b]) => [k, { ...b }])), pins: layout.pins.map(p => ({ ...p })) });
|
||||
|
||||
// Prepara il tavolo per chi tira adesso, sempre dalla disposizione di partenza della posizione.
|
||||
function setTable(c) {
|
||||
const fresh = copy(c.start);
|
||||
c.balls = fresh.balls; c.pins = fresh.pins;
|
||||
c.step = shooter(c) === 'andrea' ? 'aim' : 'think';
|
||||
c.t = c.accumulator = 0; c.power = 1; c.holding = false; c.charging = false; c.aimLocked = false; c.plan = null;
|
||||
c.shot = c.pending = c.visual.shot = null; c.windup = 0; c.trail = [];
|
||||
c.angle = Math.atan2(c.balls.cpu.y - c.balls.player.y, c.balls.cpu.x - c.balls.player.x);
|
||||
c.attempt = attempt();
|
||||
c.line = shooter(c) === 'andrea' ? 'Bertovo: «Oh tirami questo rinquarto!?»' : 'Tira Bertovo…';
|
||||
}
|
||||
function nextPosition(c) {
|
||||
while (!c.ready.length) { const p = generate(c, 4000); if (p) c.ready.push(p); }
|
||||
const p = c.ready.shift();
|
||||
c.position++; c.start = copy(p.layout); c.solution = p.solution; c.round = 0;
|
||||
setTable(c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function newRinquarto(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
|
||||
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
|
||||
const c = { ...billiard.newBiliardo(seed), level, skill: LEVELS[level], position: 0, score: { andrea: 0, bertovo: 0 }, history: [],
|
||||
order: LEVELS[level].training ? ['bertovo', 'andrea'] : ['andrea', 'bertovo'], ready: [], gen: null, fixedPower: 1, trail: [], last: false };
|
||||
nextPosition(c);
|
||||
return c;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bertovo mira al centro della finestra buona, con un errore che dipende dal livello: dentro la finestra con la
|
||||
// probabilità `bertovo`. Il tiro poi si fa davvero: se sbaglia, sbaglia sul panno.
|
||||
export function bertovoPlan(c) {
|
||||
const half = c.solution.width / 2 * Math.PI / 180, z = zFor(c.skill.bertovo);
|
||||
return { angle: c.solution.angle + (Number.isFinite(z) ? gauss(c) * half / z : 0), power: 1 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dopo l'esito, un tocco (o Prossima) va avanti: tocca all'altro sulla stessa posizione, o alla posizione dopo.
|
||||
export function advance(c) {
|
||||
if (c.step !== 'review') return false;
|
||||
if (c.round < c.order.length - 1) { c.round++; setTable(c); return true; }
|
||||
if (c.position >= c.skill.positions) { finish(c); return true; }
|
||||
nextPosition(c);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
function finish(c) {
|
||||
const { andrea, bertovo } = c.score;
|
||||
c.step = 'result';
|
||||
c.result = { winner: c.skill.training ? 'draw' : andrea > bertovo ? 'player' : andrea < bertovo ? 'cpu' : 'draw', points: { ...c.score }, training: !!c.skill.training };
|
||||
}
|
||||
// Mentre si guarda l'esito, Spazio, Invio, un tocco sul tavolo o il pulsante vanno avanti.
|
||||
export function press(c, pointerId) { return c.step === 'review' ? advance(c) : billiard.press(c, pointerId); }
|
||||
export function shoot(c) { return c.step === 'review' ? advance(c) : canThrow(c) && !c.holding && billiard.strike(c, 'player', c.angle, 1); }
|
||||
|
||||
export function update(c, dt) {
|
||||
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
|
||||
dt = Math.min(dt, 0.25);
|
||||
// Intanto si prepara la posizione dopo, un po' per volta.
|
||||
if (c.position + c.ready.length < c.skill.positions) { const p = generate(c, BUDGET); if (p) c.ready.push(p); }
|
||||
// L'ultimo birillo può essere ancora in caduta: l'animazione va avanti anche fermi sull'esito.
|
||||
if (c.step === 'result' || c.step === 'review') { c.visual.time += dt; return; }
|
||||
if (c.step === 'think') {
|
||||
c.t += dt; c.visual.time += dt;
|
||||
if (c.t >= THINK) { const plan = bertovoPlan(c); billiard.strike(c, 'player', plan.angle, plan.power); }
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const before = c.step;
|
||||
billiard.update(c, dt, event => contact(c.attempt, c.skill.cushions, event));
|
||||
if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
|
||||
const b = c.balls.player, last = c.trail.at(-1);
|
||||
if (!last || Math.hypot(last[0] - b.x, last[1] - b.y) > 1.5) c.trail.push([b.x, b.y]);
|
||||
}
|
||||
if (before !== 'rolling' || c.step !== 'settle') return;
|
||||
// Il tiro è finito: l'esito resta sul tavolo, con la traiettoria, finché non si va avanti.
|
||||
if (!c.attempt.decided) c.attempt.reason = 'bersaglio mancato';
|
||||
const who = shooter(c);
|
||||
if (!c.skill.training) c.score[who] += Number(c.attempt.point);
|
||||
c.history.push({ position: c.position, who, ...c.attempt });
|
||||
c.line = `${who === 'andrea' ? 'Andrea' : 'Bertovo'}: ${c.attempt.point ? 'punto!' : `niente, ${c.attempt.reason}.`}`;
|
||||
c.step = 'review';
|
||||
c.last = c.round === c.order.length - 1 && c.position >= c.skill.positions;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La guida si ferma al contatto, al limite di lunghezza o alla sponda consentita.
|
||||
export function guide(c) {
|
||||
if (!c.skill.guideLength) return [];
|
||||
const source = predict(c).points, points = [source[0]];
|
||||
let remaining = c.skill.guideLength;
|
||||
for (const end of source.slice(1, c.skill.guideBounces + 1)) {
|
||||
const start = points.at(-1), dx = end[0] - start[0], dy = end[1] - start[1], distance = Math.hypot(dx, dy);
|
||||
if (distance > remaining) { points.push([start[0] + dx * remaining / distance, start[1] + dy * remaining / distance]); break; }
|
||||
points.push(end); remaining -= distance;
|
||||
}
|
||||
return points;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const need = c => c.skill.cushions === 1 ? 'Serve almeno 1 sponda.' : `Servono almeno ${c.skill.cushions} sponde.`;
|
||||
export function status(c) {
|
||||
const score = c.skill.training ? 'Allenamento, senza punti.' : `Andrea ${c.score.andrea}, Bertovo ${c.score.bertovo}.`;
|
||||
const prefix = `Posizione ${c.position} di ${c.skill.positions}. ${score}`;
|
||||
if (c.step === 'result') {
|
||||
if (c.result.training) return 'Allenamento finito. Quando vuoi, la sfida vera.';
|
||||
return `${prefix} ${c.result.winner === 'player' ? 'Hai battuto Bertovo!' : c.result.winner === 'cpu' ? 'Ha vinto Bertovo.' : 'Pari.'}`;
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'review') return `${prefix} ${c.line} ${c.last ? 'Tocca per il risultato.' : 'Tocca o premi Prossima.'}`;
|
||||
if (c.step === 'think') return `${prefix} Tira Bertovo…`;
|
||||
if (c.step === 'rolling') return `${prefix} Sponde: ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}.`;
|
||||
return `${prefix} ${c.line} ${need(c)}`;
|
||||
}
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@ import { Soundscape } from './engine/soundscape.js';
|
||||
import { soundscapeFor } from './story/soundscapes.js';
|
||||
import * as bocce from './engine/bocce.js';
|
||||
import * as biliardo from './engine/biliardo.js';
|
||||
import * as rinquarto from './engine/rinquarto.js';
|
||||
import * as basket from './engine/basket.js';
|
||||
import * as pesca from './engine/pesca.js';
|
||||
import * as gara from './engine/gara.js';
|
||||
@@ -498,7 +499,7 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
|
||||
canvas.setPointerCapture(e.pointerId);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Il GP di Fortezza: un dito solo sulla scena dà gas e sterza trascinando; gli altri tocchi non contano
|
||||
// Il GP di Fortezza: un dito solo dà gas e indica la direzione sullo schermo; gli altri tocchi non contano
|
||||
// (sterzo e freno hanno i loro pulsanti, che si tengono insieme al gas).
|
||||
if (type === 'gara') {
|
||||
if (press || game.skip()) return;
|
||||
@@ -506,15 +507,16 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
|
||||
if (gara.press(game.closeup, e.pointerId)) { press = { gara: e.pointerId }; canvas.setPointerCapture(e.pointerId); }
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (press?.closeup) return;
|
||||
const aimed = game.closeupAim(scenePoint(e));
|
||||
if (['biliardo', 'basket'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type)) {
|
||||
if (['biliardo', 'rinquarto', 'basket'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type)) {
|
||||
if (!aimed && !game.speech) return; // dove non si può mirare (dietro Andrea) non si carica nemmeno
|
||||
if (aimed) game.closeup.aimLocked = true; // il clic fissa la mira
|
||||
}
|
||||
if (['bocce', 'basket', 'pesca'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type) && aimed) game.closeup.aimLocked = true;
|
||||
press = { closeup: true };
|
||||
press = { closeup: true, pointerId: e.pointerId, state: game.closeup };
|
||||
// Alle bocce si tiene premuto per caricare la forza (la battuta in corso, un tocco la salta).
|
||||
if (!game.skip()) game.closeupPress();
|
||||
if (!game.skip()) game.closeupPress(e.pointerId);
|
||||
canvas.setPointerCapture(e.pointerId);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -542,7 +544,12 @@ canvas.addEventListener('pointerup', e => {
|
||||
if (e.pointerId === press.gara) { if (game?.closeup) gara.release(game.closeup, e.pointerId); press = null; }
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (press.closeup) { press = null; if (running && !game.closeupRelease() && !game.skip()) game.closeupTap(); return; }
|
||||
if (press.closeup) {
|
||||
if (e.pointerId !== press.pointerId) return;
|
||||
const state = press.state; press = null;
|
||||
if (running && game.closeup === state && !game.closeupRelease(e.pointerId) && !game.skip()) game.closeupTap();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
clearTimeout(press.timer);
|
||||
// Il secondo clic vicino al primo, entro poco, è un doppio clic: stesso comando, al doppio della velocità.
|
||||
if (!press.long) {
|
||||
@@ -553,8 +560,13 @@ canvas.addEventListener('pointerup', e => {
|
||||
}
|
||||
press = null;
|
||||
});
|
||||
canvas.addEventListener('pointercancel', () => { if (press) clearTimeout(press.timer); press = null; game?.closeupCancel(); });
|
||||
canvas.addEventListener('lostpointercapture', () => { if (press?.closeup || press?.gara !== undefined || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(); } });
|
||||
canvas.addEventListener('pointercancel', e => {
|
||||
if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return;
|
||||
if (press) clearTimeout(press.timer);
|
||||
if (!press?.closeup || game?.closeup === press.state) game?.closeupCancel(e.pointerId);
|
||||
press = null;
|
||||
});
|
||||
canvas.addEventListener('lostpointercapture', e => { if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return; if (press?.closeup || press?.gara !== undefined || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(e.pointerId); } });
|
||||
canvas.addEventListener('contextmenu', e => {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
if (running && !game.closeup) command.clickScene(scenePoint(e), { look: true });
|
||||
@@ -569,12 +581,19 @@ canvas.addEventListener('pointermove', e => {
|
||||
if (press?.gara === e.pointerId) gara.aimScreen(game.closeup, scenePoint(e), e.pointerId);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'bocce', 'basket', 'pesca'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type);
|
||||
const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'rinquarto', 'bocce', 'basket', 'pesca'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type);
|
||||
if (aiming) { if (e.pointerType === 'mouse' && !press && !game.closeup.aimLocked) game.closeupAim(scenePoint(e)); }
|
||||
else if (e.pointerType === 'mouse' || press?.closeup) game.closeupAim(scenePoint(e));
|
||||
});
|
||||
canvas.addEventListener('pointerleave', () => { mouse = null; });
|
||||
|
||||
// Il pannello si aggiorna a ogni fotogramma: si scrive nel DOM solo quando qualcosa cambia davvero. Su iPhone
|
||||
// Safari, se la pagina cambia subito dopo un tocco, il tocco vale come «passaggio» e il clic non arriva: i pulsanti
|
||||
// dei minigiochi, riscritti a ogni fotogramma, non rispondevano (un amico di Andrea, 28 ottobre).
|
||||
const setText = (el, text) => { if (el.textContent !== text) el.textContent = text; };
|
||||
const setAttr = (el, name, value) => { if (el.getAttribute(name) !== value) el.setAttribute(name, value); };
|
||||
const setValue = (el, value) => { if (el.value !== String(value)) el.value = value; };
|
||||
const setProp = (el, name, value) => { if (typeof el[name] === 'boolean') value = !!value; if (el[name] !== value) el[name] = value; };
|
||||
// Comandi dei minigiochi separati dai verbi: carte oppure mira, forza e lancio.
|
||||
const MINI = {
|
||||
scopa: { ...scopa, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Scopa: tocca una carta per giocarla. Se le prese sono più d’una, tocca una carta in tavola o usa le frecce, Invio prende. Esc esce.' },
|
||||
@@ -582,14 +601,37 @@ const MINI = {
|
||||
briscola: { ...briscola, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Briscola: tocca una carta per giocarla. Frecce o 1, 2, 3 scelgono; Invio gioca. Esc esce.' },
|
||||
bocce: { ...bocce, nudge: (c, dir) => bocce.aim(c, c.aim.u, c.aim.w + dir * 0.3), back: 'Torna al pallaio', label: 'Bocce: tocca il campo o il dettaglio per mirare. Regola la forza e premi Lancia.' },
|
||||
biliardo: { ...biliardo, back: 'Torna al bar', label: 'Biliardo: clic o tocco fissa la mira. Frecce per affinarla, Maiusc per passi più piccoli. Regola la forza e premi Tira.' },
|
||||
rinquarto: { ...rinquarto, back: 'Torna da Bertovo', label: 'I rinquarti di Bertovo: clic o tocco fissa la mira, frecce o pulsanti Mira per girare la stecca (Maiusc per i passi fini), Tira per tirare. Dopo l’esito, Prossima.' },
|
||||
basket: { ...basket, back: 'Torna in strada', label: 'Fai due tiri: muovi il mouse o tocca per mirare, tieni premuto per caricare la forza, lascia per tirare.' },
|
||||
// La gara: niente mira né forza, il pulsante alterna gas e freno (chi non può tenere premuto).
|
||||
gara: { ...gara, toggle: true, back: 'Torna dal Trappola', label: 'GP di Fortezza: tieni premuto (mouse, dito, Spazio o ↑) per il gas, sterza con ← → o trascinando di lato; ↓ frena.' },
|
||||
gara: { ...gara, toggle: true, back: 'Torna dal Trappola', label: 'GP di Fortezza: tieni premuto sulla scena per il gas e trascina verso la direzione in cui vuoi andare sullo schermo; alza il dito per mollare. Anche col mouse. Oppure Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare, ↓ per frenare; disponibili anche i pulsanti Gas, Sterza e Frena.' },
|
||||
pesca: { ...pesca, back: 'Torna in Fortezza', label: 'La pesca: tieni premuto per lanciare, premi quando il galleggiante va sotto, tieni premuto per recuperare.' },
|
||||
};
|
||||
const miniState = () => running && game?.closeup && MINI[story.closeups[game.closeup.id].type] ? game.closeup : null;
|
||||
const mini = () => MINI[story.closeups[game.closeup.id].type];
|
||||
$('bocce-power').addEventListener('input', e => { const c = miniState(); if (c) mini().setPower?.(c, Number(e.target.value) / 100); });
|
||||
$('bocce-power').addEventListener('input', e => {
|
||||
const c = miniState(); if (!c) return;
|
||||
mini().setPower?.(c, Number(e.target.value) / 100);
|
||||
// Nel GP di Fortezza il cursore è la sensibilità dello sterzo: il gioco se la ricorda.
|
||||
if (story.closeups[c.id].type === 'gara') try { localStorage.setItem(GARA_SENS, e.target.value); } catch { /* senza memoria, pazienza */ }
|
||||
});
|
||||
const GARA_SENS = 'regolo-gara-sensibilita';
|
||||
// Il riquadro dello swipe sotto la pista: come il dito sulla scena, con le distanze in pixel della scena.
|
||||
const padPoint = e => { const r = canvas.getBoundingClientRect(), k = 640 / r.width; return [(e.clientX - r.left) * k, (e.clientY - r.top) * k]; };
|
||||
let padPointer = null;
|
||||
$('gara-pad').addEventListener('pointerdown', e => {
|
||||
const c = miniState(); if (!c || padPointer !== null || game.skip()) return;
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
gara.aimScreen(c, padPoint(e), 'pad' + e.pointerId);
|
||||
if (gara.press(c, 'pad' + e.pointerId)) { padPointer = e.pointerId; $('gara-pad').setPointerCapture(e.pointerId); $('gara-pad').classList.add('active'); }
|
||||
});
|
||||
$('gara-pad').addEventListener('pointermove', e => { const c = miniState(); if (c && e.pointerId === padPointer) gara.aimScreen(c, padPoint(e), 'pad' + e.pointerId); });
|
||||
for (const ev of ['pointerup', 'pointercancel', 'lostpointercapture']) $('gara-pad').addEventListener(ev, e => {
|
||||
if (e.pointerId !== padPointer) return;
|
||||
const c = miniState(); if (c) gara.release(c, 'pad' + e.pointerId);
|
||||
padPointer = null; $('gara-pad').classList.remove('active');
|
||||
});
|
||||
$('gara-pad').addEventListener('contextmenu', e => e.preventDefault());
|
||||
$('bocce-throw').addEventListener('click', () => { const c = miniState(); if (c && !game.speech) mini().shoot?.(c); });
|
||||
// Le carte da gioco: dove si tocca la carta sul tavolo, gioco per gioco.
|
||||
const CARD_AT = { briscola: cardAt, tressette: tressetteAt, scopa: scopaAt };
|
||||
@@ -614,7 +656,16 @@ for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
button.addEventListener('focus', () => { if (game?.closeup?.id === 'briscola') briscola.select(game.closeup, i); });
|
||||
}
|
||||
for (const [id, dir] of [['bocce-left', -1], ['bocce-right', 1]]) {
|
||||
$(id).addEventListener('click', () => { const c = miniState(); if (c && mini().nudge(c, dir)) c.aimLocked = true; });
|
||||
$(id).addEventListener('click', e => { const c = miniState(); if (!c) return;
|
||||
if (mini().turn) { if (!e.detail) { mini().turn(c, dir, 'click'); mini().stopTurn(c, 'click'); } }
|
||||
else if (mini().nudge(c, dir)) c.aimLocked = true;
|
||||
});
|
||||
$(id).addEventListener('pointerdown', e => { const c = miniState();
|
||||
if (c && mini().turn?.(c, dir, e.pointerId)) $(id).setPointerCapture(e.pointerId);
|
||||
});
|
||||
for (const ev of ['pointerup', 'pointercancel', 'lostpointercapture']) $(id).addEventListener(ev, e => {
|
||||
const c = miniState(); if (c) mini().stopTurn?.(c, e.pointerId);
|
||||
});
|
||||
// Al GP di Fortezza si sterza finché il pulsante resta premuto (anche col dito, insieme a Gas).
|
||||
$(id).addEventListener('pointerdown', () => { const c = miniState(); if (c) mini().steerButton?.(c, dir); });
|
||||
for (const ev of ['pointerup', 'pointerleave', 'pointercancel']) $(id).addEventListener(ev, () => { const c = miniState(); if (c) mini().steerButton?.(c, 0); });
|
||||
@@ -680,8 +731,11 @@ function updateInventory() {
|
||||
let choicesKey = '';
|
||||
function updateChoices() {
|
||||
const options = game.options(), inDialogue = !!game.dialogue;
|
||||
$('panel').hidden = inDialogue;
|
||||
$('choices').hidden = !inDialogue;
|
||||
// Con un minigioco aperto il suo pannello prende il posto di verbi e scelte: si decide qui, una volta sola, senza
|
||||
// mostrarli e nasconderli a ogni fotogramma.
|
||||
const covered = !!miniState();
|
||||
setProp($('panel'), 'hidden', inDialogue || covered);
|
||||
setProp($('choices'), 'hidden', !inDialogue || covered);
|
||||
const key = inDialogue + '|' + options.map(o => o.text).join('|');
|
||||
if (key === choicesKey) return;
|
||||
choicesKey = key;
|
||||
@@ -787,8 +841,8 @@ window.addEventListener('keydown', e => {
|
||||
if (e.key === 'Escape') { game.closeupClose(); return; }
|
||||
const onButton = ['BUTTON', 'SUMMARY'].includes(e.target.tagName), onControl = onButton && e.target.closest?.('#bocce-controls');
|
||||
// Il GP di Fortezza: frecce, Spazio e Invio finché si tengono giù (su un pulsante Spazio e Invio lo premono).
|
||||
if (!(onButton && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) && mini().key?.(game.closeup, e.key, true)) { e.preventDefault(); return; }
|
||||
if (onControl) return;
|
||||
if (!(onButton && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) && mini().key?.(game.closeup, e.key, true, e.shiftKey)) { e.preventDefault(); return; }
|
||||
if (onControl && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) return;
|
||||
const c = game.closeup, m = mini();
|
||||
if (['ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ArrowUp', 'ArrowDown'].includes(e.key)) {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
@@ -834,7 +888,7 @@ window.addEventListener('keydown', e => {
|
||||
// Alle bocce e al biliardo, lasciando spazio o Invio parte il tiro.
|
||||
window.addEventListener('keyup', e => {
|
||||
// Il GP di Fortezza tiene conto di ogni tasto per conto suo: lasciarne uno non toglie il gas del dito o degli altri.
|
||||
if (miniState() && mini().key) { mini().key(game.closeup, e.key, false); return; }
|
||||
if (miniState() && mini().key?.(game.closeup, e.key, false)) return;
|
||||
if (running && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) game?.closeupRelease();
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -853,21 +907,22 @@ function updateSpeech() {
|
||||
if (!sp) { if (box.textContent) box.textContent = ''; return; }
|
||||
const [x, y] = game.speakerPoint(sp.who);
|
||||
if (box.textContent !== sp.text) box.textContent = sp.text;
|
||||
box.style.color = story.characters[sp.who]?.color ?? '#fff';
|
||||
const color = story.characters[sp.who]?.color ?? '#fff';
|
||||
if (box.style.color !== color && box.dataset.color !== color) { box.style.color = color; box.dataset.color = color; }
|
||||
// Sopra chi parla, ma sempre dentro la scena e mai sotto i pulsanti in alto (Pausa, volume): sul telefono un
|
||||
// fumetto lungo è alto quasi quanto la scena, e si misura in pixel.
|
||||
const stage = $('stage').getBoundingClientRect(), w = box.offsetWidth, h = box.offsetHeight;
|
||||
const roof = Math.max(...['sound', 'corner'].map(id => $(id).getBoundingClientRect().bottom - stage.top)) + 4;
|
||||
const px = Math.min(stage.width - w / 2 - 4, Math.max(w / 2 + 4, x / WIDTH * stage.width));
|
||||
const py = Math.min(stage.height - 4, Math.max(roof + h, y / HEIGHT * stage.height));
|
||||
box.style.left = px + 'px';
|
||||
box.style.top = py + 'px';
|
||||
if (box.style.left !== px + 'px') box.style.left = px + 'px';
|
||||
if (box.style.top !== py + 'px') box.style.top = py + 'px';
|
||||
}
|
||||
|
||||
function updateUi() {
|
||||
// Il bersaglio si ricalcola a ogni fotogramma: la scena cambia anche se il mouse sta fermo.
|
||||
hoverTarget = (game.state.inventory.includes(hoverItem) && hoverItem) || (mouse && game.hotspotAt(mouse)?.id) || null;
|
||||
for (const b of $('verbs').children) b.setAttribute('aria-pressed', String(command.verb === b.dataset.verb));
|
||||
for (const b of $('verbs').children) setAttr(b, 'aria-pressed', String(command.verb === b.dataset.verb));
|
||||
const c = game.closeup, torch = c && story.closeups[c.id].type === 'torch';
|
||||
const text = torch ? c.step === 'done' ? 'Gli occhi sono spariti. Continua o premi Invio.'
|
||||
: `${story.closeups[c.id].targets[c.found]?.hint ?? ''} Sposta la luce; Invio per cercare.`
|
||||
@@ -878,22 +933,22 @@ function updateUi() {
|
||||
updateSpeech();
|
||||
const mg = miniState() && mini(), def = mg && story.closeups[c.id];
|
||||
const cards = ['briscola', 'tressette', 'scopa'].includes(def?.type);
|
||||
$('bocce-controls').hidden = !mg || cards;
|
||||
$('bocce-controls').inert = !running;
|
||||
$('briscola-controls').hidden = def?.type !== 'briscola';
|
||||
$('briscola-controls').inert = !running;
|
||||
$('scopa-controls').hidden = def?.type !== 'scopa';
|
||||
$('scopa-controls').inert = !running;
|
||||
setProp($('bocce-controls'), 'hidden', !mg || cards);
|
||||
setProp($('bocce-controls'), 'inert', !running);
|
||||
setProp($('briscola-controls'), 'hidden', def?.type !== 'briscola');
|
||||
setProp($('briscola-controls'), 'inert', !running);
|
||||
setProp($('scopa-controls'), 'hidden', def?.type !== 'scopa');
|
||||
setProp($('scopa-controls'), 'inert', !running);
|
||||
if (def?.type === 'scopa') {
|
||||
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
|
||||
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
|
||||
const line = scopa.status(c, def.names);
|
||||
if ($('scopa-status').textContent !== line) $('scopa-status').textContent = line;
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
const button = $('scopa-card-' + i), card = c.hands.player[i];
|
||||
const label = card ? `${i + 1}. ${scopa.cardName(card)}` : `${i + 1}. —`;
|
||||
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
|
||||
button.disabled = !scopa.canPlay(c) || !card || !!game.speech;
|
||||
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card && c.step === 'play'));
|
||||
setProp(button, 'disabled', !scopa.canPlay(c) || !card || !!game.speech);
|
||||
setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card && c.step === 'play'));
|
||||
}
|
||||
// Le prese fra cui scegliere, una per pulsante.
|
||||
const options = c.step === 'choose' ? c.choice.options.map(o => o.map(scopa.cardName).join(' + ')) : [];
|
||||
@@ -905,14 +960,14 @@ function updateUi() {
|
||||
b.dataset.option = k; return b;
|
||||
}));
|
||||
}
|
||||
box.hidden = !options.length;
|
||||
[...box.children].forEach((b, k) => b.setAttribute('aria-pressed', String(c.choice?.selected === k)));
|
||||
$('scopa-next').hidden = c.step !== 'smazzata';
|
||||
setProp(box, 'hidden', !options.length);
|
||||
[...box.children].forEach((b, k) => setAttr(b, 'aria-pressed', String(c.choice?.selected === k)));
|
||||
setProp($('scopa-next'), 'hidden', c.step !== 'smazzata');
|
||||
}
|
||||
$('tressette-controls').hidden = def?.type !== 'tressette';
|
||||
$('tressette-controls').inert = !running;
|
||||
setProp($('tressette-controls'), 'hidden', def?.type !== 'tressette');
|
||||
setProp($('tressette-controls'), 'inert', !running);
|
||||
if (def?.type === 'tressette') {
|
||||
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
|
||||
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
|
||||
const line = tressette.status(c, def.seats);
|
||||
if ($('tressette-status').textContent !== line) $('tressette-status').textContent = line;
|
||||
const mine = tressette.canPlay(c) && !game.speech, ok = mine ? tressette.legal(c.hands[0], c.table) : [];
|
||||
@@ -920,66 +975,78 @@ function updateUi() {
|
||||
const button = $('tressette-card-' + i), card = c.hands[0][i];
|
||||
const label = card ? `${(i + 1) % 10}. ${tressette.cardName(card)}` : '—';
|
||||
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
|
||||
button.hidden = !card;
|
||||
button.disabled = !ok.includes(i);
|
||||
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
|
||||
setProp(button, 'hidden', !card);
|
||||
setProp(button, 'disabled', !ok.includes(i));
|
||||
setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
|
||||
}
|
||||
for (const signal of tressette.SIGNALS) {
|
||||
$('tressette-' + signal).disabled = !mine || c.table.length > 0;
|
||||
$('tressette-' + signal).setAttribute('aria-pressed', String(c.signal === signal));
|
||||
setProp($('tressette-' + signal), 'disabled', !mine || c.table.length > 0);
|
||||
setAttr($('tressette-' + signal), 'aria-pressed', String(c.signal === signal));
|
||||
}
|
||||
$('tressette-next').hidden = c.step !== 'smazzata';
|
||||
setProp($('tressette-next'), 'hidden', c.step !== 'smazzata');
|
||||
}
|
||||
if (def?.type === 'briscola') {
|
||||
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
|
||||
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
|
||||
const line = briscola.status(c, def.names);
|
||||
if ($('briscola-status').textContent !== line) $('briscola-status').textContent = line;
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
const button = $('briscola-card-' + i), card = c.hands.player[i];
|
||||
const label = card ? `${i + 1}. ${briscola.cardName(card)}` : `${i + 1}. —`;
|
||||
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
|
||||
button.disabled = !briscola.canPlay(c) || !card || !!game.speech;
|
||||
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
|
||||
setProp(button, 'disabled', !briscola.canPlay(c) || !card || !!game.speech);
|
||||
setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (mg && !cards) {
|
||||
$('bocce-controls').setAttribute('aria-label', { biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca', gara: 'Comandi della gara' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
|
||||
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
|
||||
setAttr($('bocce-controls'), 'aria-label', { rinquarto: 'Comandi dei rinquarti', biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca', gara: 'Comandi della gara' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
|
||||
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
|
||||
const line = mg.status(c, def.names);
|
||||
if ($('bocce-status').textContent !== line) $('bocce-status').textContent = line;
|
||||
$('bocce-power').value = Math.round(c.power * 100);
|
||||
$('bocce-power-value').value = `${Math.round(c.power * 100)}%`;
|
||||
for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right']) $(id).disabled = !(mg.canAdjust?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech;
|
||||
$('bocce-throw').disabled = !mg.canThrow(c) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech;
|
||||
setValue($('bocce-power'), Math.round(c.power * 100));
|
||||
setValue($('bocce-power-value'), `${Math.round(c.power * 100)}%`);
|
||||
for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech);
|
||||
setProp($('bocce-throw'), 'disabled', !(mg.canPress?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech);
|
||||
// Il GP di Fortezza: niente forza, e i due pulsanti di mira diventano lo sterzo (si tengono premuti).
|
||||
$('bocce-power').closest('label').hidden = def.type === 'gara';
|
||||
$('bocce-left').textContent = def.type === 'gara' ? '← Sterza' : '← Mira';
|
||||
$('bocce-right').textContent = def.type === 'gara' ? 'Sterza →' : 'Mira →';
|
||||
$('gara-brake').hidden = def.type !== 'gara';
|
||||
$('gara-brake').disabled = !(mg.canAdjust?.(c) ?? false) || !!game.speech;
|
||||
$('bocce-throw').textContent = mg.button?.(c) ?? (c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'rolling' ? 'In movimento…' : c.current === 'cpu' ? `Tira ${def.names.cpu}…` : def.type === 'bocce' ? 'Lancia' : 'Tira');
|
||||
$('bocce-help').hidden = def.type !== 'bocce';
|
||||
$('biliardo-help').hidden = def.type !== 'biliardo';
|
||||
$('basket-help').hidden = def.type !== 'basket';
|
||||
$('pesca-help').hidden = def.type !== 'pesca';
|
||||
$('gara-help').hidden = def.type !== 'gara';
|
||||
// Nel GP di Fortezza il cursore della forza diventa la sensibilità dello sterzo col dito (ricordata).
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||||
const powerLabel = $('bocce-power').closest('label');
|
||||
// Ai rinquarti la forza è sempre piena: il cursore non serve.
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||||
setProp(powerLabel, 'hidden', def.type === 'rinquarto');
|
||||
const powerName = def.type === 'gara' ? 'Sensibilità ' : 'Forza ';
|
||||
if (powerLabel.firstChild.nodeValue !== powerName) powerLabel.firstChild.nodeValue = powerName;
|
||||
setAttr($('bocce-power'), 'aria-label', def.type === 'gara' ? 'Sensibilità dello sterzo col dito' : 'Forza del lancio');
|
||||
setProp($('gara-pad'), 'hidden', def.type !== 'gara');
|
||||
if (def.type === 'gara' && c.sensLoaded === undefined) {
|
||||
c.sensLoaded = true;
|
||||
try { const v = localStorage.getItem(GARA_SENS); if (v !== null) gara.setPower(c, Number(v) / 100); } catch { /* si resta al valore di partenza */ }
|
||||
}
|
||||
setText($('bocce-left'), def.type === 'gara' ? '← Sterza' : '← Mira');
|
||||
setText($('bocce-right'), def.type === 'gara' ? 'Sterza →' : 'Mira →');
|
||||
setProp($('gara-brake'), 'hidden', def.type !== 'gara');
|
||||
setProp($('gara-brake'), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? false) || !!game.speech);
|
||||
setText($('bocce-throw'), mg.button?.(c) ?? (c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'rolling' ? 'In movimento…' : c.current === 'cpu' ? `Tira ${def.names.cpu}…` : def.type === 'bocce' ? 'Lancia' : 'Tira'));
|
||||
setProp($('bocce-help'), 'hidden', def.type !== 'bocce');
|
||||
setProp($('biliardo-help'), 'hidden', def.type !== 'biliardo');
|
||||
setProp($('rinquarto-help'), 'hidden', def.type !== 'rinquarto');
|
||||
setProp($('basket-help'), 'hidden', def.type !== 'basket');
|
||||
setProp($('pesca-help'), 'hidden', def.type !== 'pesca');
|
||||
setProp($('gara-help'), 'hidden', def.type !== 'gara');
|
||||
if (mg.aimFree?.(c) ?? !mg.canThrow(c)) c.aimLocked = false; // a ogni nuovo tiro la mira torna libera
|
||||
}
|
||||
if (mg) for (const event of c.events.splice(0)) ambience.play(event.kind, { pan: 0, strength: event.power });
|
||||
// Il pulsante della mappa c'è solo in partita, fuori dai dialoghi, e quando c'è almeno un altro posto dove andare.
|
||||
$('map-button').hidden = !running || !!game.dialogue || !!game.closeup || game.mapPlaces().length < 2;
|
||||
$('pause-button').hidden = !running;
|
||||
$('spots-button').hidden = !running || !!game.closeup;
|
||||
$('notebook-button').hidden = !running || !story.notebook || !!game.closeup;
|
||||
$('closeup-close').hidden = !running || !game.closeup;
|
||||
$('closeup-close').textContent = torch ? c.step === 'done' ? 'Continua' : 'Torna fuori' : mg ? c.step === 'result' ? mg.back : 'Lascia stare' : 'Chiudi';
|
||||
$('panel').inert = !!c;
|
||||
setProp($('map-button'), 'hidden', !running || !!game.dialogue || !!game.closeup || game.mapPlaces().length < 2);
|
||||
setProp($('pause-button'), 'hidden', !running);
|
||||
setProp($('spots-button'), 'hidden', !running || !!game.closeup);
|
||||
setProp($('notebook-button'), 'hidden', !running || !story.notebook || !!game.closeup);
|
||||
setProp($('closeup-close'), 'hidden', !running || !game.closeup);
|
||||
setText($('closeup-close'), torch ? c.step === 'done' ? 'Continua' : 'Torna fuori' : mg ? c.step === 'result' ? mg.back : 'Lascia stare' : 'Chiudi');
|
||||
setProp($('panel'), 'inert', !!c);
|
||||
canvas.classList.toggle('torch', !!torch);
|
||||
canvas.classList.toggle('bocce', !!mg);
|
||||
// Biliardo e GP di Fortezza: audio, pausa e uscita fuori dal quadro (al GP la pista passa negli angoli).
|
||||
$('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && ['biliardo', 'gara'].includes(story.closeups[c.id].type));
|
||||
$('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && ['biliardo', 'rinquarto', 'gara'].includes(story.closeups[c.id].type));
|
||||
$('stage').classList.toggle('briscola', !!cards);
|
||||
canvas.setAttribute('aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura");
|
||||
setAttr(canvas, 'aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura");
|
||||
// La pagina che comincia a girare fa il suo fruscio.
|
||||
const step = game.closeup?.step ?? null;
|
||||
if (step === 'turn' && turning !== 'turn') ambience.play('page');
|
||||
@@ -989,7 +1056,7 @@ function updateUi() {
|
||||
reveal = nextReveal;
|
||||
if (game.state.ended && !game.speech && !game.queue.length) {
|
||||
running = false;
|
||||
$('ending').hidden = false;
|
||||
setProp($('ending'), 'hidden', false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,18 +1,32 @@
|
||||
// La gara dei cinquantini (idea di Andrea, 28 ottobre): chi corre, in ordine di griglia (due per fila).
|
||||
// Ogni amico che manda la foto del suo motorino si aggiunge con una riga. `motore`: da 1 (di serie) a 5 (truccato da
|
||||
// far paura); `testa`: da 1 (matto, in curva rischia) a 5 (prudente). `color` e `trim`: i colori del motorino in pista.
|
||||
// far paura; 6 truccatissimo, solo lo SR di Puntella); `testa`: da 1 (matto, in curva rischia) a 5 (prudente). `color` e `trim`: i colori del motorino in pista.
|
||||
// Per la presentazione: `moto`, il disegno del motorino (Codex, dalla foto); `sprite`, il personaggio del gioco (un
|
||||
// nome di story.characters), oppure `face`, un ritratto quadrato; senza nessuno dei due, una sagoma.
|
||||
// nome di story.characters), oppure `face`, un ritratto quadrato; senza nessuno dei due, una sagoma. `casco`: il disegno
|
||||
// del casco per il cartellino, `helmet` e `stripe` i suoi colori visti dall'alto in pista. `testaNota`: una scritta al
|
||||
// posto delle caselle della testa.
|
||||
// Persone vere solo col loro consenso (`consenso`: chi l'ha dato e quando).
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||||
export const piloti = [
|
||||
// Lo SR di Puntella era il più truccato di tutti; per ora i colori dell'Aprilia SR 50 da GP (foto di Andrea).
|
||||
{ id: 'puntella', name: 'Puntella', bike: 'lo SR', motore: 5, testa: 1, color: '#5a3fb5', trim: '#e8442e', moto: 'assets/closeups/gp/sr.png', consenso: null }, // [DA ANDREA: consenso di Marco Villani]
|
||||
// Puntella (Marco Villani, consenso del 28 ottobre) con lo SR truccatissimo, viola e giallo come il suo (foto di
|
||||
// Andrea); il ritratto dalla sua foto.
|
||||
{ id: 'puntella', name: 'Puntella', bike: 'lo SR truccatissimo', motore: 6, testa: 1, testaNota: 'NON PERVENUTA', color: '#5b2a9e', trim: '#f2c81e', moto: 'assets/closeups/gp/sr.png', face: 'assets/closeups/gp/puntella.png', consenso: '2026-10-28' },
|
||||
// Cistola (Davide Poggi) col suo CR 50 Z, blu notte e argento, dalla foto che ha mandato; il volto dal suo murale.
|
||||
{ id: 'cistola', name: 'Cistola', bike: 'il CR 50 Z', motore: 4, testa: 3, color: '#1d2440', trim: '#a9adb5', moto: 'assets/closeups/gp/cr50z.png', face: 'assets/closeups/gp/cistola.png', consenso: '2026-10-27' },
|
||||
// Il Malaguti Fifty di Andrea: rosso con le rifiniture nere.
|
||||
{ id: 'andrea', name: 'Andrea', bike: 'il Fifty', motore: 3, testa: 3, color: '#d8402f', trim: '#1c1c1c', moto: 'assets/closeups/gp/fifty.png', sprite: 'andrea' },
|
||||
// Bini (Andrea Bini, consenso del 28 ottobre; preferisce «Bini») col suo Italjet Formula giallo, che va fortissimo
|
||||
// (foto di Andrea); il ritratto dalla sua foto.
|
||||
{ id: 'bini', name: 'Bini', bike: 'il Formula con la Zirri', motore: 5, testa: 3, color: '#f2c81e', trim: '#2a2a2e', moto: 'assets/closeups/gp/formula.png', face: 'assets/closeups/gp/bini.png', consenso: '2026-10-28' },
|
||||
// Tozzino (Francesco Tozzi) col suo Booster blu scuro, di serie, dalle foto che ha mandato (l'adesivo sul manubrio compreso).
|
||||
{ id: 'tozzino', name: 'Tozzino', bike: 'il Booster', motore: 1, testa: 3, color: '#1a2a52', trim: '#111318', moto: 'assets/closeups/gp/booster.png', sprite: 'tozzino' },
|
||||
{ id: 'tozzino', name: 'Tozzino', bike: 'il Booster', motore: 1, testa: 3, color: '#1a2a52', trim: '#111318', moto: 'assets/closeups/gp/booster.png', sprite: 'tozzino',
|
||||
// Il casco alla Damon Hill: blu notte con poche pale di remo bianche, strette e a punta (foto di Andrea, 28 ottobre).
|
||||
casco: 'assets/closeups/gp/casco-tozzino.png', helmet: '#131c3c', stripe: '#f4f4f4' },
|
||||
// Yuri de' Motori (Juri Lascialfari, consenso del 28 ottobre) col suo Yamaha Spy bianco e rosso, il «Mazinga Spy» (foto di Andrea).
|
||||
{ id: 'yuri', name: 'Yuri de\' Motori', bike: 'il Mazinga Spy', motore: 3, testa: 5, color: '#f0f0ee', trim: '#d8302a', moto: 'assets/closeups/gp/spy.png', face: 'assets/closeups/gp/yuri.png', consenso: '2026-10-28' },
|
||||
// Il Gianno (il Giannini, consenso del 28 ottobre) col suo Piaggio Typhoon rosso e nero (foto di Andrea).
|
||||
{ id: 'gianno', name: 'Il Gianno', bike: 'il Typhoon', motore: 3, testa: 3, color: '#9e1b22', trim: '#151515', moto: 'assets/closeups/gp/typhoon.png', face: 'assets/closeups/gp/gianno.png', consenso: '2026-10-28' },
|
||||
// La Brauda (Giody Brunetti, consenso del 28 ottobre) col suo Aprilia Rally nero (foto di Andrea). [DA ANDREA: motore e testa]
|
||||
{ id: 'brauda', name: 'La Brauda', bike: 'il Rally', motore: 3, testa: 3, color: '#151518', trim: '#2c3f9e', moto: 'assets/closeups/gp/rally.png', face: 'assets/closeups/gp/brauda.png', consenso: '2026-10-28' },
|
||||
// Il Betino dell'Arcu: verde e crema, lento ma non cade mai.
|
||||
{ id: 'arcu', name: 'L\'Arcu', bike: 'il Betino', motore: 1, testa: 5, color: '#2f7a3a', trim: '#e8d9a0', moto: 'assets/closeups/gp/betino.png', sprite: 'arcu' },
|
||||
];
|
||||
|
||||
@@ -223,6 +223,16 @@ export const story = {
|
||||
quit: [{ say: 'Lasci a metà? Ti segno la sconfitta a tavolino, eh.', who: 'ing_tozzi' }],
|
||||
draw: [],
|
||||
},
|
||||
rinquarto: {
|
||||
type: 'rinquarto',
|
||||
picture: 'assets/closeups/biliardo-tavolo.png',
|
||||
names: { player: 'Andrea', cpu: 'Bertovo' },
|
||||
// Andrea contro Bertovo, sulle stesse posizioni; nell'allenamento il risultato è sempre «pari». [DA ANDREA: le battute]
|
||||
win: [{ say: 'M\'hai battuto ai rinquarti. Però un lo dire a nessuno.', who: 'bertovo', pose: 'shrug' }, { set: 'rinquarti_vinti' }],
|
||||
lose: [{ say: 'Le sponde ci sono per qualcosa! Basta chiederglielo per bene.', who: 'bertovo', pose: 'laugh' }],
|
||||
quit: [{ say: 'Questo me lo tengo per la prossima.' }],
|
||||
draw: [{ say: 'Visto? Geometrie celestiali. Si riprova quando vuoi.', who: 'bertovo', pose: 'explain' }],
|
||||
},
|
||||
fessura: {
|
||||
type: 'torch',
|
||||
picture: 'assets/closeups/palio-2007.jpg',
|
||||
@@ -285,6 +295,8 @@ export const story = {
|
||||
tosca: { name: 'La Tosca', color: '#ffb0d0' },
|
||||
arcu: { name: 'L\'Arcu', color: '#7fb2ff', sprite: 'assets/characters/arcu.json' },
|
||||
// L'Ing. Tozzi, il campione del biliardo al Circolo 4 Maggio (sprite da fare con Codex: prompts/personaggi/ing-tozzi-sheet.txt).
|
||||
// Bertovo (Fabrizio Berti, consenso dato ad Andrea il 28 ottobre), il re dei rinquarti (sprite di Codex dalla sua foto).
|
||||
bertovo: { name: 'Bertovo', color: '#9fd0ff', sprite: 'assets/characters/bertovo.json' },
|
||||
ing_tozzi: { name: 'L\'Ing. Tozzi', color: '#d9c48a', sprite: 'assets/characters/ing-tozzi.json' },
|
||||
tozzino: { name: 'Il Tozzino', color: '#c8f5b0', sprite: 'assets/characters/tozzino.json' },
|
||||
barondeduke: { name: 'Il BaronDeDuke', color: '#e0c090', sprite: 'assets/characters/barondeduke.json' },
|
||||
@@ -1667,9 +1679,13 @@ export const story = {
|
||||
walk: [[0, 360], [0, 356], [90, 350], [175, 330], [236, 316], [318, 300], [334, 240], [402, 236], [480, 232], [520, 214], [600, 190], [640, 190], [640, 360]],
|
||||
depth: [[190, 1.2], [360, 2.5]],
|
||||
entry: [590, 202],
|
||||
speakers: { ing_tozzi: [452, 150] },
|
||||
speakers: { ing_tozzi: [452, 150], bertovo: [396, 132] },
|
||||
// L'Ing. Tozzi aspetta accanto al primo tavolo, con la stecca: si parla con lui per giocare, come con Mariano.
|
||||
people: [{ who: 'ing_tozzi', at: [452, 296], facing: 1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 4.4 }],
|
||||
people: [
|
||||
{ who: 'ing_tozzi', at: [452, 296], facing: 1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 4.4 },
|
||||
// Bertovo al tavolo di mezzo, coi suoi rinquarti (Andrea, 28 ottobre).
|
||||
{ who: 'bertovo', at: [396, 238], facing: 1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 5.1 },
|
||||
],
|
||||
enter: [{ if: '!circolo_visto', then: [{ set: 'circolo_visto' }, { say: 'La sala dei biliardi. Qui dentro si parla piano, e si gioca forte.' }] }],
|
||||
hotspots: [
|
||||
{
|
||||
@@ -1688,6 +1704,13 @@ export const story = {
|
||||
talk: [{ dialogue: 'ing_tozzi' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'bertovo', name: 'Bertovo', box: [382, 162, 30, 76], at: [360, 244], face: 'right', default: 'talk',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Bertovo, al tavolo di mezzo. Le biglie le mette dove nessuno ci arriva, e poi ci arriva lui.' }],
|
||||
talk: [{ dialogue: 'bertovo' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'stecche', name: 'rastrelliera delle stecche', box: [140, 0, 60, 110], at: [150, 352], face: 'up',
|
||||
actions: {
|
||||
@@ -2578,10 +2601,11 @@ export const story = {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'all_area_camper', name: 'a sinistra, verso l\'area camper', box: [320, 160, 110, 42], at: [442, 202], exit: { scene: 'area_camper', at: [600, 330], face: 'left' },
|
||||
id: 'all_area_camper', name: 'a sinistra, verso le villette del Giannini', box: [320, 160, 110, 42], at: [442, 202], exit: { scene: 'area_camper', at: [600, 330], face: 'left' },
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'al_giannini', name: 'in fondo a sinistra, verso il campo del Giannini', box: [380, 165, 58, 30], at: [440, 200], exit: { scene: 'campo_giannini', at: [480, 218], face: 'left' },
|
||||
// [DA ANDREA: dove si gira per Cardetole, in fondo al ponticino]
|
||||
id: 'a_cardetole', name: 'in fondo a destra, verso Cardetole', box: [578, 80, 62, 90], at: [476, 204], exit: { scene: 'cardetole', at: [628, 290], face: 'left' },
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'alla_stazione', name: 'a destra, verso la stazione', box: [486, 160, 90, 40], at: [474, 202], exit: { scene: 'stazione', at: [20, 300], face: 'right' },
|
||||
@@ -2592,7 +2616,8 @@ export const story = {
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
area_camper: {
|
||||
name: 'Area camper',
|
||||
// Le villette dove abita il Giannini: da qui si va al suo campo (Andrea, 28 ottobre). L'id resta area_camper.
|
||||
name: 'Le villette del Giannini',
|
||||
map: [70, 84],
|
||||
background: 'assets/scenes/area-camper.png',
|
||||
walk: [[0, 360], [0, 260], [200, 232], [380, 240], [450, 248], [640, 300], [640, 360]],
|
||||
@@ -2606,13 +2631,18 @@ export const story = {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'villette', name: 'villette', box: [500, 80, 140, 120], at: [560, 280], face: 'right',
|
||||
id: 'villette', name: 'villette', box: [500, 80, 140, 106], at: [560, 280], face: 'right',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Le villette rosa coi balconi bianchi. Da qui a casa mia è un attimo.' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'a_cardetole', name: 'verso casa, a Cardetole', box: [0, 230, 80, 130], at: [20, 300], exit: { scene: 'cardetole', at: [300, 350], face: 'up' },
|
||||
// Casa è a destra, per la strada (Andrea, 28 ottobre).
|
||||
id: 'a_cardetole', name: 'verso casa, a Cardetole', box: [572, 188, 68, 96], at: [618, 300], exit: { scene: 'cardetole', at: [560, 348], face: 'up' },
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
// Laggiù, in fondo al vialetto vicino alla siepe, il campo del Giannini (Andrea, 28 ottobre).
|
||||
id: 'al_giannini', name: 'laggiù, il campo del Giannini', box: [330, 150, 96, 74], at: [380, 246], exit: { scene: 'campo_giannini', at: [480, 216], face: 'left' },
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'al_ponticino', name: 'indietro, il ponticino', box: [560, 300, 80, 60], at: [620, 330], exit: { scene: 'ponticino', at: [442, 202], face: 'down' },
|
||||
@@ -2620,7 +2650,8 @@ export const story = {
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
// Il prato del parco dei camper visto dall'altra parte: per i ragazzi, «il campo del Giannini». Ci si arriva dal
|
||||
// ponticino della Carza; niente uscita verso l'area camper, perché è già questa (Andrea, 28 ottobre).
|
||||
// lato delle villette dove abita il Giannini (fra gli alberi a destra) e dal Trappola; dal ponticino non si viene
|
||||
// qui. L'area camper è il campo stesso: i camper stanno qui dietro (Andrea, 28 ottobre).
|
||||
campo_giannini: {
|
||||
name: 'Il campo del Giannini',
|
||||
map: [82, 96],
|
||||
@@ -2636,6 +2667,12 @@ export const story = {
|
||||
use: [{ say: 'Senza pallone, e senza la squadra, non vale.' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'camper', name: 'qui dietro, i camper', box: [520, 320, 120, 40], at: [560, 340], face: 'down', default: 'look',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Qui dietro ci stanno i camper. Ma per noi questo resta il campo del Giannini.' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'giochi', name: 'giochi dei bambini', box: [220, 170, 80, 40], at: [260, 216], face: 'up',
|
||||
actions: {
|
||||
@@ -2643,10 +2680,11 @@ export const story = {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'al_ponticino', name: 'verso il ponticino della Carza', box: [440, 150, 90, 60], at: [480, 216], exit: { scene: 'ponticino', at: [444, 204], face: 'right' },
|
||||
// Fra gli alberi a destra si arriva alle villette del Giannini, in fondo al vialetto (Andrea, 28 ottobre).
|
||||
id: 'all_area_camper', name: 'verso le villette del Giannini', box: [440, 150, 90, 60], at: [480, 216], exit: { scene: 'area_camper', at: [380, 246], face: 'down' },
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'via_liguri_magelli', name: 'Via Liguri Magelli', box: [0, 100, 70, 260], at: [30, 260], exit: { scene: 'via_liguri_magelli', at: [320, 340], face: 'up' },
|
||||
id: 'via_liguri_magelli', name: 'dal Trappola, in Via Liguri Magelli', box: [0, 100, 70, 260], at: [30, 260], exit: { scene: 'via_liguri_magelli', at: [520, 306], face: 'left' },
|
||||
},
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
@@ -2658,7 +2696,8 @@ export const story = {
|
||||
name: 'Via Liguri Magelli',
|
||||
map: [76, 97],
|
||||
background: 'assets/scenes/via-liguri-magelli.png',
|
||||
walk: [[0, 360], [0, 320], [140, 262], [226, 198], [272, 198], [400, 250], [580, 318], [640, 330], [640, 360]],
|
||||
// La strada gira intorno all'Audi nera parcheggiata davanti al Trappola.
|
||||
walk: [[0, 360], [0, 320], [140, 262], [226, 198], [272, 198], [300, 242], [370, 246], [400, 252], [580, 318], [640, 330], [640, 360]],
|
||||
depth: [[198, 0.3], [360, 1.1]],
|
||||
entry: [320, 340],
|
||||
speakers: { arcu: [374, 176] },
|
||||
@@ -2676,12 +2715,21 @@ export const story = {
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
// «Vai dal Trappola, la tenda è il Trappola» (Andrea). [DA ANDREA: com'è dentro, e chi c'è]
|
||||
id: 'trappola', name: 'dal Trappola', box: [316, 150, 46, 72], at: [340, 238], face: 'right', default: 'walk',
|
||||
id: 'trappola', name: 'dal Trappola', box: [316, 150, 46, 46], at: [340, 252], face: 'right', default: 'walk',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'La tenda è il Trappola: sotto c\'è il Barrettino.' }],
|
||||
walk: [{ say: 'Dal Trappola ci si passa dopo. Prima il palio.' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
// «Di chi è quell'Audi nera?» «Let it be» (che si legge «L'è di Bi»: è di Bini). Andrea, 28 ottobre.
|
||||
id: 'audi', name: 'Audi nera', box: [292, 198, 68, 40], at: [330, 254], face: 'up', default: 'look',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Di chi è quell\'Audi nera?' }, { say: 'Let it be.', who: 'arcu', pose: 'explain' }],
|
||||
talk: [{ say: 'Di chi è quell\'Audi nera?' }, { say: 'Let it be.', who: 'arcu', pose: 'explain' }],
|
||||
use: [{ say: 'Non è mica mia. Mi garba, però, nera fiammante.' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'targa', name: 'targa della Ghiacciomobile', box: [570, 130, 62, 78], at: [565, 336], face: 'right', default: 'look',
|
||||
actions: {
|
||||
@@ -2697,7 +2745,12 @@ export const story = {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'al_giannini', name: 'verso il campo del Giannini', box: [180, 330, 280, 30], at: [320, 345], exit: { scene: 'campo_giannini', at: [60, 250], face: 'right' },
|
||||
// Casa di Andrea è lassù, in cima alla salita, a destra del Betino (Andrea, 28 ottobre).
|
||||
id: 'a_cardetole', name: 'lassù, verso casa a Cardetole', box: [274, 148, 40, 50], at: [264, 202], exit: { scene: 'cardetole', at: [20, 352], face: 'right' },
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
// Il campo del Giannini è laggiù a destra, oltre la siepe (Andrea, 28 ottobre).
|
||||
id: 'al_giannini', name: 'verso il campo del Giannini', box: [430, 150, 132, 100], at: [520, 306], exit: { scene: 'campo_giannini', at: [60, 250], face: 'right' },
|
||||
},
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
@@ -2713,21 +2766,38 @@ export const story = {
|
||||
{
|
||||
id: 'casa', name: 'casa di Andrea', box: [330, 20, 220, 212], at: [470, 290], face: 'up',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Casa mia. Terzo piano, quello con la tapparella a metà: è la mia camera.' }],
|
||||
look: [{ say: 'Casa mia. Secondo piano: quella con la tapparella a metà è la camera di mia sorella, e a destra quella dei miei.' }],
|
||||
open: [{ say: 'Se salgo, mi mettono ad apparecchiare. Prima il palio.' }],
|
||||
walk: [{ say: 'Se salgo, mi mettono ad apparecchiare. Prima il palio.' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'platano', name: 'platano', box: [90, 0, 170, 216], at: [200, 306], face: 'up',
|
||||
id: 'platano', name: 'platano', box: [90, 0, 170, 206], at: [200, 306], face: 'up',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Il prato sotto casa. Qui le porte le facevamo con le maglie per terra: due maglie, un palo ciascuna.' }, { say: 'E ogni gol era «Era fuori!», «No, era dentro!».' }],
|
||||
use: [{ say: 'Arrampicarmi? Alla mia età, e davanti a tutto il condominio?' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
// Si compare a destra dell'area camper: inquadrature invertite rispetto alle foto (Andrea, 28 ottobre, va bene così).
|
||||
{
|
||||
id: 'alla_pieve', name: 'su verso la Pieve', box: [0, 330, 640, 30], at: [300, 354], exit: { scene: 'area_camper', at: [600, 330], face: 'left' },
|
||||
// Il prato in salita sotto casa: le parole sono di Andrea (28 ottobre).
|
||||
id: 'prato', name: 'prato', box: [52, 208, 278, 76], at: [262, 300], face: 'up', default: 'look',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [
|
||||
{ say: 'Su questo campo ci abbiamo passato trentacinque anni, giorno, pomeriggio e sera, a giocare a calcio.' },
|
||||
{ say: 'Le maglie a fare da pali, e i palloni tagliati che entravano nelle terrazze, ovunque.' },
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
// Le uscite di casa (Andrea, 28 ottobre): in basso a destra il Giannini (le sue villette, dalla strada delle
|
||||
// villette), a destra il ponticino della Carza, a sinistra il Trappola.
|
||||
{
|
||||
id: 'al_giannini', name: 'dal Giannini', box: [440, 322, 200, 38], at: [560, 348], exit: { scene: 'area_camper', at: [618, 300], face: 'left' },
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'al_ponticino', name: 'a destra, il ponticino della Carza', box: [596, 150, 44, 110], at: [628, 290], exit: { scene: 'ponticino', at: [476, 204], face: 'down' },
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'al_trappola', name: 'a sinistra, dal Trappola', box: [0, 236, 50, 104], at: [20, 352], exit: { scene: 'via_liguri_magelli', at: [264, 202], face: 'down' },
|
||||
},
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
@@ -3147,6 +3217,40 @@ export const story = {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
// Bertovo al tavolo di mezzo: le biglie nascoste e «Oh tirami questo rinquarto!?» (Andrea, 28 ottobre).
|
||||
// [DA ANDREA: le battute sono provvisorie, tranne la sua sfida]
|
||||
bertovo: {
|
||||
nodes: {
|
||||
start: {
|
||||
options: [
|
||||
{ text: 'Bertovo! Che fai, giochi da solo?', then: [
|
||||
{ say: 'Da solo? Io gioco contro le sponde. E vinco quasi sempre.', who: 'bertovo', pose: 'explain' },
|
||||
] },
|
||||
{ text: 'Come fai a prendere le biglie dove nessuno ci arriva?', then: [
|
||||
{ say: 'Geometria. La biglia va dove le dici, basta chiederglielo per bene.', who: 'bertovo', pose: 'chalk' },
|
||||
{ say: 'E con un po\' di gesso.', who: 'bertovo', pose: 'laugh' },
|
||||
] },
|
||||
// L'allenamento: lui tira per primo e fa vedere, poi lo rifai te, senza punti.
|
||||
{ text: 'Dai, fammi vedere un rinquarto.', next: 'end', then: [
|
||||
{ say: 'Guarda bene: prima lo tiro io, poi lo rifai te. Tre posizioni, una sponda.', who: 'bertovo', pose: 'chalk' },
|
||||
{ closeup: 'rinquarto', level: 'allenamento' },
|
||||
] },
|
||||
{ text: 'Si fa una sfida a rinquarti?', next: 'sfida', then: [
|
||||
{ say: 'Le biglie le metto io, nascoste per bene. Tiri te, poi tiro io. Oh tirami questo rinquarto!?', who: 'bertovo', pose: 'explain' },
|
||||
] },
|
||||
{ text: 'Ci si vede, Bertovo.', next: 'end', then: [{ say: 'Occhio alle sponde, fuori.', who: 'bertovo', pose: 'shrug' }] },
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
sfida: {
|
||||
options: [
|
||||
{ text: 'Alla bona, una sponda e basta.', next: 'end', then: [{ say: 'Una sponda. Roba da principianti, ma va bene.', who: 'bertovo', pose: 'shrug' }, { closeup: 'rinquarto', level: 'bona' }] },
|
||||
{ text: 'Seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Due sponde. Così mi piace.', who: 'bertovo', pose: 'talk' }, { closeup: 'rinquarto', level: 'seria' }] },
|
||||
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'Tre sponde e niente aiuti. Qui nascono le geometrie celestiali.', who: 'bertovo', pose: 'cheer' }, { closeup: 'rinquarto', level: 'male' }] },
|
||||
{ text: 'No, mi tremano le mani.', next: 'start', then: [{ say: 'Il tavolo è qui. Le sponde non scappano.', who: 'bertovo', pose: 'laugh' }] },
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
ing_tozzi: {
|
||||
nodes: {
|
||||
start: {
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// La versione del gioco: la cambia scripts/bump.sh, insieme a package.json.
|
||||
export const VERSION = '0.1.31';
|
||||
export const VERSION = '0.1.36';
|
||||
|
||||
// Immagini, musiche e voci con ?v=<versione>: a ogni versione l'indirizzo cambia e il browser le riscarica,
|
||||
// mentre fra una versione e l'altra le tiene in cache a lungo (nginx.conf).
|
||||
|
||||
@@ -51,18 +51,23 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
|
||||
.bocce-adjust label { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 8px; align-items: center; justify-content: space-between; min-width: 120px; max-width: 280px; flex: 1; }
|
||||
#bocce-power { width: 100%; accent-color: #b9d392; min-height: 32px; margin: 0; }
|
||||
.bocce-adjust button { min-height: 44px; padding: 8px 12px; border: 1px solid #897b57; border-radius: 4px; background: #38453c; color: #f2e1bf; cursor: pointer; font-size: 11px; }
|
||||
/* Il riquadro dello swipe del GP di Fortezza; niente lente né selezione col dito fermo sul telefono. */
|
||||
#gara-pad { touch-action: none; margin: 0 0 10px; padding: 18px 10px; min-height: 64px; display: flex; align-items: center; justify-content: center;
|
||||
text-align: center; color: #c5c6b6; border: 2px dashed #897b57; border-radius: 10px; background: #1d2320; }
|
||||
#gara-pad.active { border-style: solid; color: #f3dcac; }
|
||||
#stage, #bocce-controls, #gara-pad { -webkit-touch-callout: none; -webkit-user-select: none; user-select: none; }
|
||||
#bocce-throw { background: #ead09a; color: #202b25; min-width: 100px; }
|
||||
.bocce-adjust button:disabled { opacity: .4; cursor: default; }
|
||||
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help { margin-top: 9px; color: #c5c6b6; font-size: 10px; }
|
||||
#bocce-help summary, #biliardo-help summary, #basket-help summary, #pesca-help summary, #gara-help summary { cursor: pointer; padding: 6px 0; }
|
||||
#bocce-help p, #biliardo-help p, #basket-help p, #pesca-help p, #gara-help p { max-width: 76em; line-height: 1.7; }
|
||||
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help, #rinquarto-help { margin-top: 9px; color: #c5c6b6; font-size: 10px; }
|
||||
#bocce-help summary, #biliardo-help summary, #basket-help summary, #pesca-help summary, #gara-help summary, #rinquarto-help summary { cursor: pointer; padding: 6px 0; }
|
||||
#bocce-help p, #biliardo-help p, #basket-help p, #pesca-help p, #gara-help p, #rinquarto-help p { max-width: 76em; line-height: 1.7; }
|
||||
@media (max-width: 600px), (orientation: landscape) and (max-height: 520px) {
|
||||
#bocce-controls { padding: 8px; font-size: 10px; overflow-y: auto; min-height: 0; }
|
||||
.bocce-adjust { flex-wrap: wrap; gap: 6px; }
|
||||
.bocce-adjust label { order: -1; flex-basis: 100%; max-width: none; }
|
||||
.bocce-adjust button { flex: 1; font-size: 9px; padding: 6px; }
|
||||
#bocce-throw { flex-basis: 100%; }
|
||||
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help { font-size: 9px; }
|
||||
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help, #rinquarto-help { font-size: 9px; }
|
||||
}
|
||||
.effects-control { display: flex; align-items: center; justify-content: center; flex-wrap: wrap; gap: 10px; margin-bottom: 12px; font-size: clamp(9px, 1.2vw, 13px); }
|
||||
#effects-volume { width: 130px; accent-color: var(--accent); }
|
||||
|
||||
@@ -16,6 +16,13 @@ test('clic intelligente: parla con le persone, guarda le cose, attraversa le usc
|
||||
assert.equal(c.sentence('vecchietti'), 'Parla con vecchietti');
|
||||
assert.equal(c.sentence('manifesto'), 'Guarda manifesto del Palio');
|
||||
assert.equal(c.sentence('verso_piazzetta'), 'Vai a Via dell\'Antica Posta, verso Piazzetta Cambray Digny');
|
||||
// Quando il nome dice già dove, niente «a» in più: «Vai dal Trappola», «Vai a destra, …».
|
||||
const casa = new Game(story), cc = new Command(casa); casa.go('cardetole');
|
||||
assert.equal(cc.sentence('al_giannini'), 'Vai dal Giannini');
|
||||
assert.equal(cc.sentence('al_ponticino'), 'Vai a destra, il ponticino della Carza');
|
||||
casa.go('via_liguri_magelli');
|
||||
assert.equal(cc.sentence('a_cardetole'), 'Vai lassù, verso casa a Cardetole');
|
||||
assert.equal(cc.sentence('trappola'), 'Vai dal Trappola');
|
||||
assert.equal(c.clickScene(at('vecchietti')), 'act');
|
||||
settle(g);
|
||||
assert.equal(g.dialogue?.id, 'vecchietti');
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
import test from 'node:test';
|
||||
import assert from 'node:assert/strict';
|
||||
import { newGara, update, press, presenting, INTRO, release, shoot, key, steerButton, aimScreen, steering, status, button, standings, player, rider, limitAt, pointAt, TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, VERGE, LAPS, COUNTDOWN, RIDERS } from '../src/engine/gara.js';
|
||||
import { SWIPE, setPower, newGara, update, press, presenting, INTRO, release, cancel, shoot, key, steerButton, brakeButton, aimScreen, steering, status, button, standings, player, rider, limitAt, pointAt, TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, VERGE, LAPS, COUNTDOWN, RIDERS } from '../src/engine/gara.js';
|
||||
import { piloti } from '../src/story/piloti.js';
|
||||
import { story } from '../src/story/story.js';
|
||||
import { Game } from '../src/engine/game.js';
|
||||
@@ -17,7 +17,15 @@ const run = (c, seconds, drive, dt = 1 / 60) => {
|
||||
return c.heard;
|
||||
};
|
||||
const skip = c => { while (c.step === 'intro') press(c); return c; };
|
||||
// Lo sterzo col dito insegue quello voluto: per leggerlo si lascia assestare.
|
||||
const settled = c => { for (let i = 0; i < 400; i++) steering(c); return steering(c); };
|
||||
const race = c => { skip(c); assert.equal(c.step, 'start'); run(c, COUNTDOWN + 0.01); assert.equal(c.step, 'race'); return c; };
|
||||
// Un dito al centro della scena indica la direzione del punto davanti al motorino.
|
||||
const swipeTo = (c, target) => {
|
||||
const r = player(c), dx = target.x - r.x, dy = target.y - r.y, length = Math.hypot(dx, dy);
|
||||
if (c.pointer === null) { aimScreen(c, [320, 180], 'bot'); press(c, 'bot'); }
|
||||
aimScreen(c, [c.anchor[0] + dx / length * 50, c.anchor[1] + dy / length * 50], 'bot');
|
||||
};
|
||||
// Il pilota di giudizio: guarda avanti e ci sterza (scansando buche e chi gli sta davanti), e dà gas finché,
|
||||
// frenando, arriverebbe a ogni curva un po' sotto il limite. Usa i comandi del giocatore (il trascinamento).
|
||||
const careful = c => {
|
||||
@@ -25,10 +33,7 @@ const careful = c => {
|
||||
const next = PICKUPS.find(p => p.kind !== 'boost' && p.s - here > -8 && p.s - here < 60);
|
||||
const slow = c.riders.find(o => o !== r && o.s - r.s > 0 && o.s - r.s < 26 && Math.abs(o.lat - r.lat) < 7);
|
||||
const lane = next?.kind === 'buca' ? (next.lane > 0 ? -6 : 6) : slow ? (slow.lat > 0 ? -6 : 6) : next ? next.lane : 0;
|
||||
const ahead = pointAt(r.s + 14 + r.v * 0.18, lane), want = Math.atan2(ahead.y - r.y, ahead.x - r.x) - r.a;
|
||||
// Come un dito premuto che trascina: lo zero dove si è premuto, di lato quanto serve.
|
||||
if (c.pointer === null) { aimScreen(c, [320, 180], 'bot'); press(c, 'bot'); }
|
||||
aimScreen(c, [320 + 28 * Math.max(-1, Math.min(1, Math.atan2(Math.sin(want), Math.cos(want)) * 2.6)), 180], 'bot');
|
||||
swipeTo(c, pointAt(r.s + 14 + r.v * 0.18, lane));
|
||||
const horizon = r.v * r.v / (2 * BRAKE) + 20;
|
||||
let brake = false;
|
||||
for (let d = 0; d <= horizon; d += 4) { const a = limitAt(r.s + d) * 0.85; if (r.v * r.v > a * a + 2 * BRAKE * d) { brake = true; break; } }
|
||||
@@ -36,11 +41,12 @@ const careful = c => {
|
||||
return c.holding;
|
||||
};
|
||||
|
||||
test('i piloti sono dati: motore e testa da 1 a 5 danno velocità, accelerazione e prudenza', () => {
|
||||
test('i piloti sono dati: motore da 1 a 6 e testa da 1 a 5 danno velocità, accelerazione e prudenza', () => {
|
||||
const slow = rider({ motore: 1, testa: 5 }), fast = rider({ motore: 5, testa: 1 });
|
||||
assert.ok(fast.vmax > slow.vmax && fast.accel > slow.accel && fast.grip < slow.grip);
|
||||
assert.ok(fast.slip > slow.slip && fast.caution > slow.caution);
|
||||
assert.deepEqual(rider({ motore: 9, testa: -2 }).motore, 5, 'fuori scala si ferma ai bordi');
|
||||
assert.deepEqual(rider({ motore: 9, testa: -2 }).motore, 6, 'fuori scala si ferma ai bordi (6, il truccatissimo)');
|
||||
assert.equal(rider({ motore: 9, testa: -2 }).testa, 1);
|
||||
// Ogni pilota della storia ha nome, motorino e colore; Andrea c'è una volta sola.
|
||||
for (const p of piloti) { assert.ok(p.id && p.name && p.bike && /^#[0-9a-f]{6}$/i.test(p.color), p.id); }
|
||||
assert.equal(piloti.filter(p => p.id === 'andrea').length, 1);
|
||||
@@ -89,24 +95,86 @@ test('le fonti del gas sono indipendenti: lasciare un tasto non toglie quello de
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('lo sterzo: frecce, pulsanti e il dito che trascina; il mouse che passa senza premere non sterza', () => {
|
||||
const c = race(newGara(3, { riders: RIDERS }));
|
||||
assert.ok(key(c, 'ArrowLeft', true)); assert.equal(steering(c), -1);
|
||||
key(c, 'ArrowLeft', false); assert.equal(steering(c), 0);
|
||||
steerButton(c, 1); assert.equal(steering(c), 1); steerButton(c, 0);
|
||||
const c = race(newGara(3, { riders: RIDERS })); setPower(c, 1);
|
||||
assert.ok(key(c, 'ArrowLeft', true)); assert.equal(settled(c), -1);
|
||||
key(c, 'ArrowLeft', false); assert.equal(settled(c), 0);
|
||||
steerButton(c, 1); assert.equal(settled(c), 1); steerButton(c, 0);
|
||||
// Gas da tastiera e sinistra, il mouse si muove a destra senza premere: lo sterzo resta a sinistra (P1).
|
||||
key(c, 'ArrowUp', true); key(c, 'ArrowLeft', true);
|
||||
aimScreen(c, [300, 100], 5); aimScreen(c, [360, 100], 5);
|
||||
assert.equal(steering(c), -1);
|
||||
assert.equal(settled(c), -1);
|
||||
key(c, 'ArrowUp', false); key(c, 'ArrowLeft', false);
|
||||
// Il dito premuto: il punto dove preme è lo zero, di lato si sterza; un altro puntatore non sposta niente.
|
||||
// Il dito indica una direzione; un altro puntatore non sposta niente.
|
||||
player(c).a = -0.5 / SWIPE.hard;
|
||||
aimScreen(c, [300, 100], 9); press(c, 9);
|
||||
aimScreen(c, [314, 100], 9); assert.equal(steering(c), 0.5);
|
||||
aimScreen(c, [250, 100], 4); assert.equal(steering(c), 0.5);
|
||||
release(c, 9); assert.equal(steering(c), 0, 'lasciando il dito lo sterzo torna dritto');
|
||||
aimScreen(c, [314, 100], 9); assert.ok(Math.abs(settled(c) - 0.5) < 1e-6);
|
||||
aimScreen(c, [250, 100], 4); assert.ok(Math.abs(settled(c) - 0.5) < 1e-6);
|
||||
release(c, 9); assert.equal(settled(c), 0, 'lasciando il dito lo sterzo torna dritto');
|
||||
const a = player(c).a; key(c, 'ArrowUp', true); key(c, 'ArrowRight', true); run(c, 0.4); assert.notEqual(player(c).a, a, 'sterzando si gira');
|
||||
assert.equal(key(c, 'x', true), false, 'gli altri tasti non sono suoi');
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('lo swipe segue lo schermo: scendendo, destra sterza negativo; avanti e piccoli movimenti vanno dritto', () => {
|
||||
const c = race(newGara(3)), r = player(c); setPower(c, 1);
|
||||
r.a = Math.PI / 2;
|
||||
aimScreen(c, [320, 180], 9); press(c, 9);
|
||||
aimScreen(c, [370, 180], 9);
|
||||
assert.equal(settled(c), -1, 'scendendo, la destra dello schermo è a sinistra del motorino');
|
||||
r.a = 0;
|
||||
assert.ok(Math.abs(settled(c)) < 1e-6, 'col dito fermo lo sterzo si annulla quando il motorino è allineato');
|
||||
r.a = Math.PI / 2;
|
||||
aimScreen(c, [320, 230], 9); assert.ok(Math.abs(settled(c)) < 1e-6, 'swipe in avanti');
|
||||
aimScreen(c, [323, 184], 9); assert.equal(settled(c), 0, '5 px non fanno tremare lo sterzo');
|
||||
aimScreen(c, [330, 230], 9);
|
||||
assert.ok(Math.abs(settled(c) + Math.atan2(10, 50) * SWIPE.hard) < 1e-6, 'sterzo proporzionale all’angolo');
|
||||
r.a = -Math.PI + 0.1;
|
||||
aimScreen(c, [270, 180], 9);
|
||||
assert.ok(Math.abs(settled(c) + 0.1 * SWIPE.hard) < 1e-6, 'si gira dalla parte più breve anche passando da π a -π');
|
||||
release(c, 9);
|
||||
assert.equal(c.holding, false); assert.equal(settled(c), 0);
|
||||
assert.equal(c.anchor, null); assert.equal(c.finger, null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('l’origine segue gli swipe lunghi e si può correggere; rilascio e annullamento puliscono il dito', () => {
|
||||
const c = race(newGara(3)); setPower(c, 1);
|
||||
player(c).a = 0;
|
||||
aimScreen(c, [100, 100], 9); press(c, 9);
|
||||
for (const x of [200, 300, 400]) {
|
||||
aimScreen(c, [x, 100], 9);
|
||||
assert.deepEqual(c.anchor, [x - 60, 100]);
|
||||
assert.ok(Math.abs(settled(c)) < 1e-6);
|
||||
}
|
||||
aimScreen(c, [400, 160], 9);
|
||||
assert.ok(Math.abs(Math.hypot(c.finger[0] - c.anchor[0], c.finger[1] - c.anchor[1]) - 60) < 1e-6);
|
||||
assert.equal(settled(c), 1, 'si corregge verso il basso senza arrivare al bordo');
|
||||
key(c, 'ArrowLeft', true); shoot(c); brakeButton(c, true);
|
||||
release(c, 9);
|
||||
assert.equal(settled(c), -1, 'lasciare il dito conserva lo sterzo della tastiera');
|
||||
assert.ok(c.holding && c.braking, 'Gas e Frena del pannello restano attivi');
|
||||
key(c, 'ArrowDown', true); brakeButton(c, false);
|
||||
assert.ok(c.braking, 'il freno della tastiera resta attivo');
|
||||
aimScreen(c, [200, 200], 10); press(c, 10);
|
||||
assert.equal(c.drag, 0, 'il nuovo tocco non eredita lo swipe');
|
||||
cancel(c);
|
||||
assert.equal(c.holding, false); assert.equal(c.braking, false); assert.equal(settled(c), 0);
|
||||
assert.equal(c.anchor, null); assert.equal(c.finger, null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('alla bona si completano tre giri usando solo un dito, senza tasti o pulsanti', () => {
|
||||
const c = race(newGara(5, { level: 'bona', riders: piloti.filter(p => p.consenso !== null) }));
|
||||
aimScreen(c, [320, 180], 'bot'); press(c, 'bot');
|
||||
for (let t = 0; t < 180 && c.step === 'race'; t += 1 / 60) {
|
||||
swipeTo(c, pointAt(player(c).s + 50));
|
||||
assert.ok(c.holding && c.pointer === 'bot');
|
||||
assert.equal(c.keys.gas.size, 0); assert.equal(c.toggle, false);
|
||||
assert.equal(c.keys.left || c.keys.right || c.braking || !!c.buttons, false);
|
||||
update(c, 1 / 60);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(c.step, 'result');
|
||||
assert.equal(player(c).laps, LAPS);
|
||||
assert.ok(player(c).finished > 0);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('la presentazione: uno alla volta arrivano in griglia col motorino, poi il semaforo', () => {
|
||||
const c = newGara(2, { riders: piloti });
|
||||
assert.equal(c.step, 'intro'); assert.equal(presenting(c).id, piloti[0].id);
|
||||
@@ -130,7 +198,7 @@ test('la presentazione: uno alla volta arrivano in griglia col motorino, poi il
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('sempre a gas e dritto si finisce nella paglia; con giudizio alla bona si vince', () => {
|
||||
const wild = newGara(5, { level: 'bona', riders: piloti });
|
||||
const wild = newGara(5, { level: 'bona', riders: piloti.filter(p => p.consenso !== null) });
|
||||
skip(wild);
|
||||
run(wild, COUNTDOWN + 60, () => true);
|
||||
assert.ok(wild.heard.has('gara-fuori:andrea'));
|
||||
@@ -138,17 +206,26 @@ test('sempre a gas e dritto si finisce nella paglia; con giudizio alla bona si v
|
||||
assert.equal(wild.step, 'race', 'dritto non si arriva');
|
||||
const heard = new Set();
|
||||
for (const seed of [1, 2, 3, 4]) {
|
||||
const c = newGara(seed, { level: 'bona', riders: piloti });
|
||||
skip(c);
|
||||
const c = newGara(seed, { level: 'bona', riders: piloti.filter(p => p.consenso !== null) });
|
||||
skip(c); setPower(c, 1); // a sensibilità piena: il dito risponde subito
|
||||
for (const k of run(c, COUNTDOWN + 120, careful)) heard.add(k);
|
||||
assert.equal(c.step, 'result'); assert.equal(c.result.winner, 'player', `seme ${seed}`);
|
||||
assert.equal(c.result.order[0], 'andrea'); assert.match(status(c), /Primo al GP di Fortezza!/);
|
||||
assert.equal(Object.keys(c.result.times).length, piloti.length);
|
||||
assert.equal(Object.keys(c.result.times).length, piloti.filter(p => p.consenso !== null).length);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(['gara-giro:andrea', 'gara-arrivo:andrea', 'gara-turbo:andrea', 'gara-miscela:andrea'].every(k => heard.has(k)), [...heard].join());
|
||||
assert.ok(CURVES.length >= 2 && TRACK.length > 600, 'una pista con delle curve vere');
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('alla sensibilità di partenza (bassa) lo stesso pilota non finisce mai nella paglia', () => {
|
||||
for (const seed of [1, 2, 3]) {
|
||||
const c = newGara(seed, { level: 'bona', riders: piloti.filter(p => p.consenso !== null) });
|
||||
skip(c); assert.equal(c.sens, SWIPE.sens);
|
||||
run(c, COUNTDOWN + 120, careful);
|
||||
assert.equal(c.step, 'result'); assert.equal(c.result.offs, 0, `seme ${seed}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('le buche: piano si sobbalza, forte si casca; la lattina di miscela dà lo sprint', () => {
|
||||
const hole = PICKUPS.find(p => p.kind === 'buca'), can = PICKUPS.find(p => p.kind === 'miscela');
|
||||
for (const [speed, fell] of [[20, false], [80, true]]) {
|
||||
@@ -185,7 +262,7 @@ test('nella storia: dal Trappola l\'Arcu scherza sul Betino, poi la sfida; prima
|
||||
assert.ok(before.some(t => t.includes('prendo la rincorsa')));
|
||||
assert.equal(g.closeup?.id, 'gara'); assert.equal(g.closeup.level, 'seria');
|
||||
assert.deepEqual(g.closeup.riders.map(r => r.id), piloti.filter(p => p.consenso !== null).map(p => p.id));
|
||||
assert.ok(!g.closeup.riders.some(r => r.id === 'puntella'), 'senza consenso non corre');
|
||||
assert.ok(!g.closeup.riders.some(r => r.consenso === null), 'senza consenso non corre');
|
||||
g.closeup.result = { winner: 'player', place: 1, times: {}, order: ['andrea'], offs: 0 }; g.closeup.step = 'result';
|
||||
g.closeupClose(); const after = settle(g).map(s => s.text);
|
||||
assert.ok(g.state.flags.gara_vinta);
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,176 @@
|
||||
import test from 'node:test';
|
||||
import assert from 'node:assert/strict';
|
||||
import * as r from '../src/engine/rinquarto.js';
|
||||
import { FIXED_STEP, LONG_PRESS } from '../src/engine/biliardo.js';
|
||||
import { drawRinquarto } from '../src/engine/rinquarto-render.js';
|
||||
import { Game, MINIGAMES } from '../src/engine/game.js';
|
||||
import { story } from '../src/story/story.js';
|
||||
import { settle } from './helpers.mjs';
|
||||
|
||||
// Tira (Andrea col tiro dato, o Bertovo da sé) e aspetta l'esito.
|
||||
function roll(c) {
|
||||
for (let i = 0; i < 20000 && c.step !== 'review' && c.step !== 'result'; i++) r.update(c, 1 / 60);
|
||||
assert.ok(['review', 'result'].includes(c.step), 'il tiro si deve fermare');
|
||||
}
|
||||
function andrea(c, angle = c.solution.angle) { c.angle = angle; assert.ok(r.shoot(c)); roll(c); return c.history.at(-1); }
|
||||
const samePlace = (a, b) => JSON.stringify(Object.values(a.balls).map(x => [x.role, x.x, x.y])) === JSON.stringify(Object.values(b.balls).map(x => [x.role, x.x, x.y]));
|
||||
|
||||
test('stesso seme e livello: stesse posizioni e soluzioni', () => {
|
||||
const a = r.newRinquarto(11, { level: 'seria' }), b = r.newRinquarto(11, { level: 'seria' });
|
||||
assert.ok(samePlace(a.start, b.start)); assert.deepEqual(a.solution, b.solution);
|
||||
assert.notDeepEqual(r.newRinquarto(12, { level: 'seria' }).solution, a.solution);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('ogni posizione: diretta coperta, una finestra buona larga quanto chiede il livello, e la soluzione fa punto davvero', () => {
|
||||
for (const level of ['bona', 'seria', 'male']) {
|
||||
const c = r.newRinquarto(3, { level }), widths = [];
|
||||
for (let p = 1; p <= 3; p++) {
|
||||
assert.equal(c.position, p);
|
||||
assert.ok(r.directCovered(c), `${level} ${p}: diretta coperta`);
|
||||
const shot = r.tryShot(c, c.solution.angle);
|
||||
assert.ok(shot.point, `${level} ${p}: la soluzione fa punto`);
|
||||
assert.ok(shot.cushions >= c.skill.cushions);
|
||||
if (level === 'bona') assert.equal(c.solution.cushions, 1, 'alla bona c\'è sempre un rinquarto a una sponda');
|
||||
widths.push(c.solution.width);
|
||||
andrea(c); r.advance(c); roll(c); r.advance(c);
|
||||
}
|
||||
assert.ok(widths.every(w => w >= c.skill.width[1]), `${level}: finestre ${widths}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('la diretta coperta guarda il primo impatto, non solo la vicinanza alla linea (rilievo 8 di Codex)', () => {
|
||||
const at = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
|
||||
const free = { balls: { player: at('player', 50, 50), cpu: at('cpu', 100, 50), blocker: at('blocker', 99, 56.05) }, pins: [] };
|
||||
assert.equal(r.directCovered(null, free), false, 'il bersaglio si tocca prima');
|
||||
const covered = { balls: { player: at('player', 50, 50), cpu: at('cpu', 100, 50), blocker: at('blocker', 75, 52) }, pins: [] };
|
||||
assert.equal(r.directCovered(null, covered), true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('la diretta tocca il disturbo; meno sponde del richiesto non valgono', () => {
|
||||
const c = r.newRinquarto(5, { level: 'seria' });
|
||||
const direct = r.tryShot(c, Math.atan2(c.balls.cpu.y - c.balls.player.y, c.balls.cpu.x - c.balls.player.x));
|
||||
assert.equal(direct.point, false); assert.equal(direct.reason, 'disturbo toccato');
|
||||
const bona = r.newRinquarto(5, { level: 'bona' }), one = r.tryShot(bona, bona.solution.angle);
|
||||
assert.ok(one.point);
|
||||
assert.equal(r.tryShot({ ...bona, skill: r.LEVELS.male }, bona.solution.angle).point, one.cushions >= 3);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('a turno: prima Andrea, poi il tavolo torna com\'era e tira Bertovo; l\'esito resta finché non si va avanti', () => {
|
||||
const c = r.newRinquarto(8, { level: 'bona' });
|
||||
assert.equal(r.shooter(c), 'andrea'); assert.ok(r.canThrow(c)); assert.equal(r.button(c), 'Tira');
|
||||
const mine = andrea(c);
|
||||
assert.equal(c.step, 'review'); assert.equal(mine.who, 'andrea'); assert.ok(mine.point);
|
||||
assert.equal(c.score.andrea, 1); assert.ok(c.trail.length > 5, 'la traiettoria resta');
|
||||
assert.equal(mine.marks.length, mine.cushions, 'le sponde hanno il loro punto'); assert.ok(mine.hit);
|
||||
for (let i = 0; i < 300; i++) r.update(c, 1 / 60);
|
||||
assert.equal(c.step, 'review', 'non va avanti da sé'); assert.equal(r.button(c), 'Prossima');
|
||||
assert.ok(r.press(c), 'un tocco va avanti');
|
||||
assert.equal(r.shooter(c), 'bertovo'); assert.equal(c.step, 'think');
|
||||
assert.ok(samePlace(c, c.start), 'il tavolo è tornato com\'era');
|
||||
assert.equal(r.canThrow(c), false, 'mentre tira lui i comandi sono fermi'); assert.equal(r.shoot(c), false);
|
||||
assert.match(r.status(c), /Tira Bertovo/);
|
||||
roll(c);
|
||||
assert.equal(c.history.at(-1).who, 'bertovo'); assert.equal(c.score.bertovo, Number(c.history.at(-1).point));
|
||||
r.advance(c);
|
||||
assert.equal(c.position, 2); assert.equal(r.shooter(c), 'andrea'); assert.equal(c.step, 'aim');
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('alla fine vince chi ha più punti; può finire pari', () => {
|
||||
const c = r.newRinquarto(8, { level: 'bona' });
|
||||
for (let p = 0; p < c.skill.positions; p++) { andrea(c, c.solution.angle + Math.PI); r.advance(c); roll(c); r.advance(c); }
|
||||
assert.equal(c.step, 'result');
|
||||
assert.equal(c.score.andrea, 0);
|
||||
assert.equal(c.result.winner, c.score.bertovo > 0 ? 'cpu' : 'draw');
|
||||
assert.match(r.status(c), c.score.bertovo > 0 ? /Ha vinto Bertovo/ : /Pari/);
|
||||
for (const [a, b, w] of [[3, 2, 'player'], [2, 3, 'cpu'], [2, 2, 'draw']]) {
|
||||
const d = { ...c, step: 'review', last: true, round: 1, position: c.skill.positions, score: { andrea: a, bertovo: b } };
|
||||
r.advance(d); assert.equal(d.result.winner, w);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('l\'allenamento: tira prima Bertovo, sempre giusto, poi Andrea; niente punti, finisce pari', () => {
|
||||
const c = r.newRinquarto(2, { level: 'allenamento' });
|
||||
assert.equal(r.shooter(c), 'bertovo'); assert.equal(c.step, 'think');
|
||||
for (let p = 0; p < c.skill.positions; p++) {
|
||||
roll(c); assert.ok(c.history.at(-1).point, 'Bertovo fa vedere il rinquarto');
|
||||
r.advance(c); assert.equal(r.shooter(c), 'andrea');
|
||||
andrea(c); r.advance(c);
|
||||
}
|
||||
assert.deepEqual(c.score, { andrea: 0, bertovo: 0 });
|
||||
assert.equal(c.result.winner, 'draw'); assert.ok(c.result.training);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('Bertovo è più preciso salendo di livello', () => {
|
||||
const spread = level => {
|
||||
const c = r.newRinquarto(4, { level: 'bona' }); c.skill = r.LEVELS[level];
|
||||
const errors = Array.from({ length: 400 }, () => r.bertovoPlan(c).angle - c.solution.angle);
|
||||
return Math.sqrt(errors.reduce((a, e) => a + e * e, 0) / errors.length);
|
||||
};
|
||||
const [bona, seria, male] = ['bona', 'seria', 'male'].map(spread);
|
||||
assert.ok(bona > seria && seria > male, `${bona} ${seria} ${male}`);
|
||||
assert.equal(spread('allenamento'), 0);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('i comandi: un tocco mira e basta, tenendo premuto si tira; il secondo dito non tira; le frecce girano finché tenute', () => {
|
||||
const c = r.newRinquarto(6, { level: 'bona' });
|
||||
r.aimAt(c, c.balls.cpu.x, c.balls.cpu.y + 20);
|
||||
assert.ok(r.press(c, 1)); r.update(c, 0.15); r.release(c, 1);
|
||||
assert.equal(c.step, 'aim', 'un tocco normale non brucia la posizione');
|
||||
assert.ok(r.press(c, 1)); r.update(c, 0.1);
|
||||
assert.equal(r.release(c, 2), false, 'il secondo dito non lascia il tiro del primo');
|
||||
assert.equal(c.step, 'aim');
|
||||
for (let t = 0; t < LONG_PRESS; t += 0.1) r.update(c, 0.1);
|
||||
assert.ok(c.charging, 'tenendo premuto la stecca si carica');
|
||||
r.release(c, 1); assert.equal(c.step, 'rolling'); assert.equal(c.power, 1, 'forza sempre piena');
|
||||
const d = r.newRinquarto(6, { level: 'bona' }), a0 = d.angle;
|
||||
assert.ok(r.key(d, 'ArrowRight', true)); r.update(d, 0.5);
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||||
const a1 = d.angle; assert.ok(a1 > a0 + 0.2, 'tenendo la freccia gira, e accelera');
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r.key(d, 'ArrowRight', false); r.update(d, 0.5); assert.equal(d.angle, a1, 'lasciandola si ferma');
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||||
r.key(d, 'ArrowLeft', true, true); r.update(d, 0.5); r.key(d, 'ArrowLeft', false);
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||||
assert.ok(a1 - d.angle < 0.05, 'con Maiusc i passi sono fini');
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||||
assert.equal(r.setPower(d, 0.2), false); assert.equal(d.power, 1);
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});
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test('dialogo di Bertovo: si chiacchiera, la sfida o l\'allenamento; lui sta al tavolo di mezzo del Circolo', () => {
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assert.ok(MINIGAMES.rinquarto);
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assert.equal(story.characters.bertovo.sprite, 'assets/characters/bertovo.json');
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||||
const where = Object.entries(story.scenes).filter(([, sc]) => JSON.stringify(sc).includes('bertovo')).map(([id]) => id);
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assert.deepEqual(where, ['circolo_4_maggio']);
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||||
const g = new Game(story); g.go('circolo_4_maggio'); settle(g);
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assert.ok(g.people().some(p => p.who === 'bertovo'));
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g.act('talk', 'bertovo'); settle(g);
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assert.ok(!g.options().some(o => o.text === 'Seria.'), 'il livello non si sceglie subito');
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||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Si fa una sfida a rinquarti?'));
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||||
assert.ok(settle(g).some(s => s.who === 'bertovo' && s.text.includes('Oh tirami questo rinquarto!?')));
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||||
assert.equal(g.options().length, 4);
|
||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text.startsWith('No'))); settle(g);
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||||
assert.equal(g.closeup, null); assert.ok(g.dialogue, 'col No si torna a parlare');
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||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Si fa una sfida a rinquarti?')); settle(g);
|
||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Seria.')); settle(g);
|
||||
assert.equal(g.closeup?.id, 'rinquarto'); assert.equal(g.closeup.level, 'seria');
|
||||
g.closeup.step = 'result'; g.closeup.result = { winner: 'player', points: { andrea: 4, bertovo: 2 } };
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||||
g.closeupClose(); settle(g);
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||||
assert.ok(g.state.flags.rinquarti_vinti);
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||||
const h = new Game(story); h.go('circolo_4_maggio'); settle(h);
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||||
h.act('talk', 'bertovo'); settle(h);
|
||||
h.choose(h.options().findIndex(o => o.text === 'Dai, fammi vedere un rinquarto.')); settle(h);
|
||||
assert.equal(h.closeup?.level, 'allenamento');
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});
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test('il disegno: traiettoria con le sponde numerate, riepilogo, e lo stato non cambia', () => {
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const calls = [], ctx = new Proxy({}, { get: (o, k) => k in o ? o[k] : (...args) => calls.push([k, ...args]) });
|
||||
const previous = globalThis.document;
|
||||
globalThis.document = { createElement: () => ({ getContext: () => ctx }) };
|
||||
try {
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const c = r.newRinquarto(8, { level: 'bona' }), bg = {};
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||||
const draw = () => { const before = structuredClone(c); drawRinquarto(ctx, c, story.closeups.rinquarto, bg); assert.deepEqual(c, before); };
|
||||
draw(); assert.ok(calls.some(([op, img]) => op === 'drawImage' && img === bg));
|
||||
andrea(c); calls.length = 0; draw();
|
||||
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === '1'), 'la prima sponda è numerata');
|
||||
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && /punto!/.test(t)));
|
||||
c.step = 'result'; c.result = { winner: 'cpu', points: { andrea: 1, bertovo: 3 } }; calls.length = 0; draw();
|
||||
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'HA VINTO BERTOVO'));
|
||||
} finally {
|
||||
if (previous === undefined) delete globalThis.document; else globalThis.document = previous;
|
||||
}
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||||
});
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||||
@@ -8,5 +8,8 @@
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||||
"S'ha andà a fallo": "saandà a fallo",
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"Ghiacciomobile": "Ghiacciomòbile",
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||||
"Not today": "Nòt tudèi",
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||||
"Commodore": "Commòdòr"
|
||||
"Commodore": "Commòdòr",
|
||||
"Let it be": "Leddibì",
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||||
"tirami": "tìrami",
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||||
"Bertovo": "Bertòvo"
|
||||
}
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@@ -47,6 +47,9 @@
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||||
"macchina": {
|
||||
"speaker": "Andrew Chipper"
|
||||
},
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||||
"bertovo": {
|
||||
"speaker": "Viktor Eka"
|
||||
},
|
||||
"ing_tozzi": {
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||||
"speaker": "Badr Odhiambo"
|
||||
},
|
||||
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