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manzolo 927459344b Versione 0.1.38 2026-10-29 08:53:31 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 08ab9ba069 La pista col gesso: le macchinine sul parcheggio di Cardetole contro il Chiaru (consenso del 29 ottobre, sprite di Codex dalla foto), un giro a spinte con le penalità alla francese (fuori, tagliè, cappottè, accompagnè: si torna dov'eri); Bertovo diventa Trappizzio Berti; Fabrizio Berti e il suo libro nei Ringraziamenti (Andrea)
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2026-10-29 08:47:03 +01:00
manzolo 1918c8d9c7 Versione 0.1.37 2026-10-29 00:17:30 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 381254ed4d Biliardo dell'Ing. Tozzi: il tiro pieno va più forte (720 cm/s; i rinquarti restano a 520) e il test nel browser segue i comandi nuovi (Andrea)
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2026-10-29 00:11:02 +01:00
manzolo a11a6ef59f Versione 0.1.36 2026-10-29 00:02:18 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 086e4682d4 I rinquarti di Bertovo: gara a punti (Bertovo tira dopo Andrea, preciso secondo il livello), allenamento, posizioni misurate, traiettoria con le sponde e Prossima, comandi sicuri col dito (revisione di Codex); la Brauda in gara; voce di Bertovo (Andrea)
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2026-10-28 23:55:47 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 bf22dc2511 Lavori in corso (non pubblicati): Bertovo al tavolo di mezzo coi rinquarti (Codex), Bini, Yuri, il Gianno e la Brauda in gara, l'Audi «Let it be», sensibilità e riquadro dello swipe, pulsanti su iPhone (Andrea)
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2026-10-28 23:36:05 +01:00
manzolo 6585c9ffcb Versione 0.1.35 2026-10-28 22:21:47 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 13585491a4 GP di Fortezza: in gara anche il Porno (Andrea Bini, consenso del 28 ottobre) col ritratto e il Formula giallo; la testa di Puntella «non pervenuta»; Andrea in seconda fila (Andrea)
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2026-10-28 22:15:24 +01:00
manzolo 72a629e88b Versione 0.1.34 2026-10-28 22:09:40 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 f57bec560a GP di Fortezza: Puntella in gara (consenso del 28 ottobre) col ritratto e lo SR truccatissimo viola e giallo, motore 6; il casco di Tozzino alla Damon Hill con le pale di remo (Andrea)
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2026-10-28 22:03:14 +01:00
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"andrea|Trappizzio Berti, al tavolo di mezzo. Le biglie le mette dove nessuno ci arriva, e poi ci arriva lui.": {
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"andrea|Il Chiaru, con le ginocchia bianche di gesso e una Formula 1 blu in mano.": {
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"andrea|Il parcheggio sotto casa. Col gesso ci si disegnava la pista delle macchinine, e si giocava finché non chiamavano per cena.": {
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"andrea|Casa mia. Secondo piano: quella con la tapparella a metà è la camera di mia sorella, e a destra quella dei miei.": {
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"chiaru|Un giro, una spinta a testa, prima te. Tutta fuori dal gesso, si torna indietro. Come la vuoi?": {
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"chiaru|Rettilineo, curvone, rettilineo, e in fondo la esse. Nella esse chi ha fretta esce.": {
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"chiaru|Il tombino l'ho lasciato in pista: porta fortuna.": {
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"chiaru|Le solite. Chi accompagna la macchinina col dito: accompagnè.": {
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"chiaru|Chi taglia la strada: tagliè. Chi si ribalta: cappottè. E chi esce tutto dal gesso, fuori.": {
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"chiaru|In tutti i casi, si torna dov'eri prima.": {
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"chiaru|La pista è qui. Finché non piove.": {
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"bertovo|Geometria. La biglia va dove le dici, basta chiederglielo per bene.": {
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"bertovo|Una sponda. Roba da principianti, ma va bene.": {
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"bertovo|Due sponde. Così mi piace.": {
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"bertovo|Tre sponde e niente aiuti. Qui nascono le geometrie celestiali.": {
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"bertovo|Il tavolo è qui. Le sponde non scappano.": {
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"bertovo|Le sponde ci sono per qualcosa! Basta chiederglielo per bene.": {
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"andrea|Questo me lo tengo per la prossima.": {
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"bertovo|Visto? Geometrie celestiali. Si riprova quando vuoi.": {
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"chiaru|Hai vinto te. Ma la mia aveva le ruote piene di gesso, sia chiaro.": {
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"chiaru|Visto? La blu non perde mai. Mai.": {
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"chiaru|Ti ritiri? Allora la vinco a tavolino.": {
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"chiaru|Pari. Si rifà, ma la pista la ridisegno io.": {
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"andrea|Laggiù, appoggiato al muro, c'è un angolo di tela dipinta: una strada bianca, e un omino con la maglia rossa e le braccia alzate.": {
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+17
View File
@@ -158,3 +158,20 @@ equitazione, minigolf. Risulta invece il circuito cittadino della «I Coppa di S
11 giugno 1967: 5.600 m in senso orario attorno al poggio della Fortezza, partenza davanti alla scuola in Via
Provinciale, con la strada di Massorondinaio asfaltata apposta come bretella (fonte: CAMET, «storia circuito San
Piero»). Il disegno della pista del campeggio va preso dai ricordi di Andrea **[DA ANDREA]**.
## La pista col gesso delle Micro Machines (Andrea, 28 ottobre)
Sul parcheggio sotto casa, a Cardetole (le righe gialle), si disegnava col gesso la pista delle macchinine; si davano
spinte a turno e la macchinina doveva restare in pista: tutta fuori, si torna da dove si era partiti. Si gioca contro
Tozzino. Le macchinine: Micro Machines, le Formula 1 degli anni 80/90 con gli alettoni e i loro colori (senza marchi
né nomi veri). Proposta: vista dall'alto sull'asfalto, mira e spinta come al biliardo (riusarne la fisica), a turno,
vince chi taglia per primo il traguardo. Il quadro della pista e le macchinine da Codex (crediti finiti il 28: domani).
## Il libro di Fabrizio Berti: le cartoline dei vecchi posti (idea di Fabrizio Berti, 29 ottobre)
Fabrizio Berti (Bertovo nel gioco) ha scritto «Memorie di sport e di paese». Nel gioco il libro diventa un oggetto
dell'inventario: aprendolo, a seconda della scena in cui si è, compare la cartolina d'epoca di quel posto (San Piero
com'era). Si può riusare il primo piano del libro che c'è già (`libro-chiuso.png` / `libro-aperto.png`, effetto
`closeup`). Servono le cartoline **[DA ANDREA]** (dal libro, con il permesso dell'autore) e la scelta di quali scene ne
hanno una; dove non c'è, una battuta («Questo posto nel libro non c'è»). Come lo si ottiene: proposta, lo regala
Bertovo dopo una sfida ai rinquarti. Fabrizio Berti e il libro sono già nei Ringraziamenti.
+2
View File
@@ -29,6 +29,8 @@ ne è un'opera derivata. Le foto scattate da Andrea non hanno problemi; quelle p
| `polisportiva-*.png`, `ponte-sieve.png`, `area-feste.png`, `via-provinciale.png`, `comune-asilo.png`, `giardini-poste.png`, `stazione.png` | Codex | foto omonime in `assets/raw/foto/` | Andrea (EXIF, 23 ottobre 2026) | sì |
| `via-del-pignone.png` | Codex | `via-del-pignone.png` (murale: `riferimenti/cistola.png`, `murale-maradona.png`) | Andrea | sì (Cistola consenziente) |
| `provinciale-pignone.png`, `piazzetta-cambray-digny.png`, `via-cipriani.png`, `via-massorondinaio.png`, `mozzete.png`, `ponticino-mozzete.png`, `coldaia.png`, `falegnameria-coldaia.png`, `gabbiano.png` | Codex | screenshot di Google Street View | Google | **no**: da rifare con foto di Andrea |
| `closeups/micro-parcheggio.png`, `closeups/micro/*.png` (macchinine) | Codex, solo testo | nessuna | — | sì |
| `characters/chiaru.png` | Codex | `foto/chiaru.jpg` | Andrea (29 ottobre) | sì (il Chiaru consenziente) |
| `cardetole.png` | Codex | `cardetole.jpg` | Andrea (EXIF) | **da decidere**: è la casa vera di Andrea, pubblicarla dice dove abita |
| `pieve-interno.png` | Codex | `pieve-interno.png` | Mariano Mirannalti (mandata ad Andrea su WhatsApp) | sì, se Mariano è d'accordo; citarlo nei crediti |
| `panorama-intro.png` | Codex | `altre/panorama-intro.png` | da internet (screenshot con l'icona di Google Lens) | **no**, finché non si sostituisce |
+35 -3
View File
@@ -18,6 +18,30 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
## Dove siamo arrivati
- **La pista col gesso (29 ottobre, modifiche locali)**: le Micro Machines sul parcheggio di Cardetole contro il
Chiaru (Matteo Chiarusi, sprite di Codex dalla foto di Andrea, accanto alla pista). Motore in `micro.js`, disegno in
`micro-render.js`: pista disegnata a gesso dal codice sopra l'asfalto di Codex (`micro-parcheggio.png`), un giro,
una spinta a testa (mira e carica come al biliardo), le macchinine di Codex (`assets/closeups/micro/`). Penalità
alla francese, per tutte si torna dov'eri: fuori, tagliè (curva presa dalla parte di dentro o erba saltata),
cappottè (urto forte), accompagnè (dito tenuto oltre la carica piena). Tre livelli: alla bona la guida mostra dove
ci si ferma. Test in `tests/micro.test.mjs` e nel browser (`npm run browser:micro`). Battute del Chiaru provvisorie
[DA ANDREA]; il Chiaru ha dato il consenso (29 ottobre).
- **Bertovo ora si chiama «Trappizzio Berti»** in tutte le scritte (Andrea, 29 ottobre); l'id resta `bertovo`.
Fabrizio Berti e il suo libro «Memorie di sport e di paese» nei Ringraziamenti; l'idea delle cartoline in `IDEE.md`.
- **I rinquarti di Bertovo (28 ottobre, modifiche locali)**: variante del biliardo in `rinquarto.js` e
`rinquarto-render.js`, con fisica, mira, carica e suoni del biliardo. Sei posizioni riproducibili dal seme,
diretto coperto da una biglia e almeno una soluzione di sponda verificata con `simulate` per ciascuna.
Un tiro per posizione: punto al primo contatto col bersaglio dopo almeno 1/2/3 sponde (bona/seria/male),
senza prima toccare biglie viola o birilli. Guide: fino alla seconda sponda / 65 cm e prima sponda / nessuna;
vittoria con 3/3/2 punti su 6. Esito del tiro, contatore delle sponde e riepilogo finale persistente.
Integrati primo piano, pannello, aiuto e dialogo `bertovo` con scelta del livello; Bertovo resta senza sprite
e senza scena: **Andrea decide dove collocarlo**. Battute provvisorie segnate `[DA ANDREA]`.
Ripresa verificata con `node --test tests/*.test.mjs` (22 file, nessun rosso, comprese le voci già presenti)
e 14 test mirati in `tests/rinquarto.test.mjs`. Completata l'animazione dei birilli durante l'esito
e nel riepilogo finale: anche un urto appena prima dell'arresto termina la caduta senza cambiare punti o risultato.
Verifica visiva Playwright/SwiftShader ancora da eseguire: in questa sessione la sandbox impedisce l'avvio
del server locale e di Chromium (`Operation not permitted`). Nessun `make voci`, commit o pubblicazione.
- **Briscola all'oratorio (26 ottobre)**: alle tavolate siede «Il giocatore di carte» (segnaposto, [DA ANDREA: chi è],
sprite e battute provvisorie di Codex). Parlandoci si sceglie il mazzo (toscane o napoletane) e il livello
(«Alla bona», «Seria», «A fassi male»), poi briscola a due fedele alle regole, conteggio delle prese a fine
@@ -256,10 +280,11 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
`assets/closeups/gp-fortezza.png` (prompt `prompts/closeups/gp-fortezza.txt`, guida dalla planimetria
`assets/raw/fortezza-planimetria.png`, satellite in `assets/raw/fortezza-satellite.png`); il tracciato è ricalcato
sulla strada dipinta. Disegno `gara-render.js`, test `tests/gara.test.mjs`. I piloti sono dati in
`src/story/piloti.js`: una riga per amico, `motore` e `testa` da 1 a 5, colori dalle foto. Corrono Puntella (SR,
colori Aprilia da GP provvisori), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
`src/story/piloti.js`: una riga per amico, `motore` e `testa` da 1 a 5, colori dalle foto. Corrono Puntella (SR
truccatissimo, motore 6, viola e giallo dalla sua foto, ritratto di Codex, testa «non pervenuta»), Bini (Andrea
Bini, consenso del 28 ottobre: Italjet Formula giallo, motore 5, ritratto di Codex), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
scuro, di serie, casco alla Damon Hill di Codex: `prompts/personaggi/casco-tozzino.txt`), l'Arcu (Betino). Col telefono
si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). **Puntella (Marco Villani) non corre finché manca il suo consenso** (`consenso: null` in piloti.js: quando arriva, la data). Mancano: quanto erano
si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). Puntella (Marco Villani) ha dato il consenso il 28 ottobre; chi ha `consenso: null` in piloti.js non corre. Mancano: quanto erano
truccati gli altri, le battute di Andrea, il rumore del motore (c'è solo
quello dell'arrivo in griglia); i confini della paglia non si vedono sul quadro (revisione di Codex, punto 9).
- Strade attorno a casa (Andrea, 28 ottobre): la scena `area_camper` ora si chiama «Le villette del Giannini» (ci abita
@@ -267,6 +292,12 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
ponticino della Carza, a sinistra il Trappola. Il campo del Giannini: a destra le villette, a sinistra il Trappola;
dal ponticino non ci si va. Via Liguri Magelli: lassù vicino al Betino si torna a casa, laggiù a destra il campo.
Da sapere: dove si gira, in fondo al ponticino, per Cardetole [DA ANDREA].
- Bertovo (Fabrizio Berti, consenso del 28 ottobre) al tavolo di mezzo del Circolo 4 Maggio, sprite di Codex dalla sua
foto (`prompts/personaggi/bertovo-sheet.txt`): parlandoci, i suoi rinquarti (`src/engine/rinquarto.js`). Dopo la
revisione di Codex: gara a punti (sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira
Bertovo, preciso secondo il livello), allenamento («Fammi vedere un rinquarto»: tira prima lui), posizioni misurate
(finestra di angoli buoni sempre più stretta), forza sempre piena, traiettoria con le sponde numerate e Prossima,
tocco che mira senza tirare, un dito solo per volta, frecce che girano finché tenute.
- Via Liguri Magelli (Street View di Andrea, 28 ottobre), a sinistra dal campo del Giannini: a destra la casa salmone
con la tenda del Trappola (il Barrettino, «Vai dal Trappola»: niente interno, [DA ANDREA]), l'Arcu sotto la tenda
(scherzo: «ti ho visto du' minuti fa a Campomigliaio» col Betino, poi la sfida del GP), davanti la targa «Qui riposa la
@@ -285,6 +316,7 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
6. Il nonno: confermare il nome (Settimo Villani) e decidere come usare la sua leggenda nel finale.
7. Il Lele: come e quanto farlo comparire (con calma).
8. Battute e modi di dire del paese.
9. ~~Consenso del Chiaru~~ Dato il 29 ottobre. Le sue battute vanno bene?
### Grafica
- Sfondi puliti 16:9 di Pieve, Cardetole, Campomigliaio, interno della Fortezza (sotterranei).
+32
View File
@@ -192,6 +192,10 @@
</section>
<section id="bocce-controls" hidden aria-label="Comandi delle bocce">
<p id="bocce-status" role="status"></p>
<!-- Il GP di Fortezza sul telefono: lo swipe qui, così il dito non copre la pista. -->
<div id="gara-pad" hidden role="application" aria-label="Zona dello swipe: tieni premuto per il gas e trascina verso dove vuoi andare">
Tieni premuto qui per il gas e trascina verso dove vuoi andare
</div>
<div class="bocce-adjust">
<button id="bocce-left" type="button" aria-label="Sposta la mira a sinistra">← Mira</button>
<label for="bocce-power">Forza <output id="bocce-power-value">50%</output>
@@ -228,6 +232,8 @@
<p>Con la tastiera: Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare; oppure tieni premuti i pulsanti Sterza.
↓ (o il pulsante Frena, tenuto premuto) frena, anche col gas dato. Dal pannello il
pulsante alterna Gas e Molla. Durante la presentazione dei piloti un tocco passa al prossimo.</p>
<p>Sul telefono lo swipe si fa anche nel riquadro sotto la pista, così il dito non la copre. Il cursore
Sensibilità decide quanto sterza lo swipe: parte basso, alzalo se il motorino gira poco.</p>
<p>Le frecce gialle in terra sono acceleratori; le lattine rosse di miscela danno uno sprint (e ricompaiono); nelle
buche, se ci passi forte, caschi. Fuori strada l'erba frena, e nella paglia ci si ferma. Alla bona la pista mostra
in rosso dove frenare, Seria solo i coni, Ginocchio in terra niente. Esc esce.</p>
@@ -243,6 +249,32 @@
il pulsante alterna Recupera e Molla. Sei lanci. La gloria: 2 pesci alla bona, 3 seria, 4 a fassi male (lo stivale
non conta, e non pesa). Frecce ← →: distanza del lancio; Esc esce.</p>
</details>
<details id="micro-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>La pista col gesso sul parcheggio di Cardetole: un giro contro il Chiaru, una spinta a testa (prima tu, poi
lui). La tua macchinina è la rossa. Vince chi taglia per primo il traguardo a scacchi; se ci arrivate tutti e due
nello stesso giro di spinte, vince chi è andato più in là.</p>
<p>Se durante la corsa la macchinina esce <b>tutta</b> dal gesso, torna dov'era prima della spinta: vale anche se
ce la manda l'altra urtandola, e vale per i tornanti, dove non si salta dall'altra parte. Alla bona vedi dove si
ferma la spinta (verde dentro, rossa fuori), Seria solo la direzione, A fassi male una freccina. Il Chiaru è più
preciso a ogni livello.</p>
<p>Muovi il mouse o tocca il parcheggio per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per spingere tieni premuto (o
Spazio) finché il dito si carica e lascia, oppure regola la forza e premi Spingi. Frecce ← → o i pulsanti Mira
girano la mira (Maiusc per i passi fini); Esc esce.</p>
</details>
<details id="rinquarto-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>I rinquarti di Trappizzio Berti: sei posizioni. Su ognuna tiri prima tu, poi il tavolo torna com'era e tira Trappizzio Berti; un
punto per ogni rinquarto riuscito, vince chi ne fa di più (si può anche pareggiare). La tua biglia è la bianca, il
bersaglio la gialla con l'anello. Le biglie viola con la croce e i birilli sono disturbi: toccarne uno prima del
bersaglio annulla il tiro. La diretta è sempre coperta, ma c'è sempre un rinquarto possibile.</p>
<p>Punto se la bianca tocca la gialla dopo almeno le sponde richieste: conta il primo contatto. Alla bona una
sponda e la guida fino al secondo rimbalzo, Seria due sponde e la guida corta, A fassi male tre sponde e niente
guida. Le posizioni si fanno più strette man mano, e Trappizzio Berti è più preciso a ogni livello. La forza è sempre piena:
è un rompicapo di angoli. Nell'allenamento («Fammi vedere un rinquarto») tira prima lui, poi lo rifai tu.</p>
<p>Muovi il mouse o tocca il tavolo per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per tirare premi Tira, oppure tieni
premuto sul tavolo (o Spazio) finché la stecca si carica e lascia. Frecce ← → o i pulsanti Mira (tenuti
premuti) girano la stecca, sempre più svelti; con Maiusc a passi fini. Dopo il tiro la traiettoria resta sul tavolo
con le sponde numerate e il punto del contatto: tocca o premi Prossima per andare avanti. Esc esce.</p>
</details>
<details id="biliardo-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="biliardo" hidden>Guarda il video</button>
<p>Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla.
+2 -1
View File
@@ -1,12 +1,13 @@
{
"name": "leggenda-del-regolo",
"version": "0.1.33",
"version": "0.1.38",
"private": true,
"type": "module",
"scripts": {
"test": "node --test tests/*.test.mjs",
"browser": "node tests/browser.mjs",
"browser:biliardo": "node tests/biliardo.browser.mjs",
"browser:micro": "node tests/micro.browser.mjs",
"browser:tressette": "node tests/tressette.browser.mjs",
"browser:scopa": "node tests/scopa.browser.mjs",
"browser:briscola": "node tests/briscola.browser.mjs",
+6 -6
View File
@@ -24,8 +24,8 @@ export function tablePatches() {
}
// Ombra rivolta verso l'esterno rispetto alla lampada centrale.
function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
const [dark, mid, light] = BALL[role];
export function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
const [dark, mid, light] = BALL[role] ?? ['#43285f', '#bd83ef', '#f7e4ff'];
const lx = shadow ? (sx(LEN / 2) - x) / (LEN * VIEW.k / 2) : -0.6;
const ly = shadow ? (sy(WID / 2) - y) / (WID * VIEW.k / 2) - 0.25 : -0.6;
if (shadow) {
@@ -50,7 +50,7 @@ export function pinFall(p, time) {
if (p.visualDownAt === undefined) return 1;
return Math.min(1, Math.max(0, (time - p.visualDownAt) / 0.24));
}
function pin(ctx, p, time) {
export function pin(ctx, p, time) {
const x = sx(p.x), y = sy(p.y), fall = pinFall(p, time);
const tilt = Math.sin(fall * Math.PI / 2), lift = Math.cos(fall * Math.PI / 2);
const tx = x + Math.cos(p.dir ?? 0) * 7 * tilt;
@@ -65,7 +65,7 @@ function pin(ctx, p, time) {
}
let lighting;
function table(ctx, bg) {
export function table(ctx, bg) {
if (bg) for (const patch of tablePatches()) ctx.drawImage(bg, ...patch);
else {
ctx.fillStyle = '#21170f'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360);
@@ -117,7 +117,7 @@ function aimGuide(ctx, c) {
}
}
function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
export function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha;
ctx.translate(sx(x), sy(y)); ctx.rotate(angle);
ctx.fillStyle = '#25170e'; ctx.fillRect(-back - 150, -2, 150, 5);
@@ -206,7 +206,7 @@ export function drawBiliardo(ctx, c, def, bg, sheet) {
ctx.restore();
scoreboard(ctx, c, def);
const hint = canThrow(c) ? predict(c).hit : null;
const instruction = hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
const instruction = c.holding ? c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Tieni 0,6 s per caricare; un tocco fissa la mira.' : hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
: hint === 'pallino' ? 'Attenzione: tocchi prima il pallino (fallo).'
: c.aimLocked ? 'Mira fissata: un altro clic la sposta.' : 'La stecca segue il mouse: clic per fissare la mira.';
ctx.fillStyle = '#17160fd9'; ctx.fillRect(54, 53, 532, 15);
+56 -21
View File
@@ -9,7 +9,7 @@ export const MIN_SPEED = 50, MAX_SPEED = 520, FRICTION = 70, DRAG = 0.35, CUSHIO
export const SWING = 1.4, FIXED_STEP = 1 / 240;
// La steccata: la stecca va avanti e tocca la biglia; solo allora parte la fisica (e il suono del colpo).
// Così il disegno mostra sempre le posizioni vere e i suoni degli urti cadono insieme alle immagini.
export const WINDUP = 0.18;
export const WINDUP = 0.18, LONG_PRESS = 0.6;
const EPS = 0.5, REST = 0.6, CPU_THINK = 0.2, CPU_SHOT = 1.5;
const CONTACT_EPS = 1e-7, BALL_RESTITUTION = 0.95;
export const OTHER = { player: 'cpu', cpu: 'player' };
@@ -20,7 +20,7 @@ const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
const deviation = c => random(c) + random(c) + random(c) - 1.5;
const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
const list = c => [c.balls.player, c.balls.cpu, c.balls.pallino];
const list = c => Object.values(c.balls);
const angleTo = (a, b) => Math.atan2(b.y - a.y, b.x - a.x);
// Il castello: il rosso in mezzo al tavolo, i quattro bianchi a croce intorno.
@@ -30,7 +30,10 @@ export function castle() {
}
export const powerAt = time => clamp(time / SWING, 0, 1);
export const speedFor = power => MIN_SPEED + (MAX_SPEED - MIN_SPEED) * power;
// Il tiro più forte: al biliardo dell'Ing. Tozzi si arriva a STRONG (Andrea, 29 ottobre: «più potenza»); i rinquarti
// restano a MAX_SPEED, perché le loro posizioni sono misurate a quella forza.
export const STRONG = 720;
export const speedFor = (power, max = MAX_SPEED) => MIN_SPEED + (max - MIN_SPEED) * power;
// Quanta strada fa una biglia lanciata a velocità v, senza urti (attrito costante più un po' di resistenza).
export function reach(v) {
const k = FRICTION / DRAG, t = Math.log((v + k) / k) / DRAG;
@@ -48,7 +51,7 @@ export const LEVELS = {
};
export function newBiliardo(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: def.target ?? TARGET, power: 0.45, angle: 0,
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: def.target ?? TARGET, maxSpeed: def.maxSpeed ?? STRONG, power: 0.45, angle: 0,
holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, events: [], points: { player: 0, cpu: 0 }, last: null, shot: null, plan: null };
c.balls = { player: ball('player', LEN * 0.18, WID * 0.5), cpu: ball('cpu', LEN * 0.81, WID * 0.25), pallino: ball('pallino', LEN * 0.88, WID * 0.7) };
c.pins = castle();
@@ -169,8 +172,9 @@ function step(w, dt) {
w.events.push({ kind: hit >= rail ? 'biliardo-hit' : 'biliardo-rail', power: Math.min(1, Math.max(hit, rail) / 400) });
}
function strike(c, who, angle, power) {
const b = c.balls[who], v = speedFor(power);
export function strike(c, who, angle, power) {
c.turn = null;
const b = c.balls[who], v = speedFor(power, c.maxSpeed);
c.visual.shot = { at: c.visual.time, angle, power, x: b.x, y: b.y };
c.pending = { ball: b, vx: Math.cos(angle) * v, vy: Math.sin(angle) * v, power };
c.windup = WINDUP;
@@ -179,12 +183,12 @@ function strike(c, who, angle, power) {
return true;
}
// Il colpo provato a vuoto, su una copia del tavolo: serve all'avversario per scegliere.
export function simulate(c, who, angle, power) {
export function simulate(c, who, angle, power, { onContact, stop } = {}) {
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), pins = c.pins.map(p => ({ ...p }));
const w = { balls, pins, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power);
const w = { balls, pins, onContact, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power, c.maxSpeed);
b.vx = Math.cos(angle) * v; b.vy = Math.sin(angle) * v;
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && !stop?.() && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
return judge(w.shot);
}
@@ -237,12 +241,20 @@ function cpuThink(c, budget = 12) {
c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null;
}
export function update(c, dt) {
export function update(c, dt, onContact) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt;
c.visual.time += dt;
if (c.last) c.last.age += dt;
if (c.holding) { c.holdTime += dt; c.power = powerAt(c.holdTime); }
if (c.turn && canThrow(c) && !c.holding) {
c.turn.time += dt;
c.angle += c.turn.dir * dt * (c.turn.fine ? 0.03 : 0.6 + 1.8 * Math.min(1, c.turn.time / 1.2));
}
if (c.holding) {
c.holdTime += dt;
c.charging = c.holdTime >= c.holdDelay;
if (c.charging) c.power = c.fixedPower ?? (c.holdDelay ? Math.min(1, c.previousPower + powerAt(c.holdTime - c.holdDelay)) : powerAt(c.holdTime));
}
if (c.step === 'rolling' && c.windup > 0) {
// La stecca sta arrivando: la biglia parte quando la tocca; il resto del fotogramma è già moto.
c.windup -= dt;
@@ -255,7 +267,7 @@ export function update(c, dt) {
}
if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
c.accumulator += dt;
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events };
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events, onContact };
while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(w, FIXED_STEP); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
if (!moving(c)) { c.step = 'settle'; c.t = 0; }
} else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) finish(c);
@@ -288,18 +300,40 @@ export function setPower(c, value) {
c.power = clamp(value, 0, 1); return true;
}
export function shoot(c) { return canThrow(c) && !c.holding && strike(c, 'player', c.angle, c.power); }
export function press(c) {
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.holdTime = c.power = 0; return true;
// Una pressione continua ruota senza dipendere dalla ripetizione della tastiera.
export function turn(c, dir, owner, fine = false) {
if (!canThrow(c) || c.holding || c.turn) return false;
c.turn = { dir, owner, fine, time: 0 }; c.angle += dir * (fine ? 0.0005 : 0.03);
c.aimLocked = true; return true;
}
export function cancel(c) {
export function stopTurn(c, owner) {
if (c.turn?.owner !== owner) return false;
c.turn = null; return true;
}
export function key(c, key, down, fine = false) {
if (!['ArrowLeft', 'ArrowRight'].includes(key)) return false;
if (down) { if (c.turn?.owner === key) c.turn.fine = fine; else turn(c, key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, key, fine); }
else stopTurn(c, key);
return true;
}
export function press(c, pointerId) {
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
c.turn = null; c.pointerId = pointerId; c.holdDelay = pointerId === undefined ? 0 : LONG_PRESS;
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.charging = false; c.holdTime = 0;
if (!c.holdDelay && c.fixedPower === undefined) c.power = 0;
return true;
}
export function cancel(c, pointerId) {
if (pointerId !== undefined && c.pointerId !== pointerId) return false;
c.turn = null; c.charging = false;
if (!c.holding) return false;
c.holding = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; return true;
}
export function release(c) {
export function release(c, pointerId) {
if (c.pointerId !== pointerId) return false;
if (!c.holding) return false;
if (c.holdTime < 0.14) return cancel(c); // un tocco breve mira soltanto
c.holding = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
if (c.holdTime < Math.max(0.14, c.holdDelay)) return cancel(c, pointerId); // il tocco mira soltanto
c.holding = c.charging = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
}
// La guida riproduce il tiro su una copia, con gli stessi urti e lo stesso attrito.
@@ -312,7 +346,7 @@ export function predict(c) {
const cached = predictions.get(c);
if (cached?.key === key) return cached.result;
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), me = balls.find(b => b.role === c.current);
const v = speedFor(c.power);
const v = speedFor(c.power, c.maxSpeed);
me.vx = Math.cos(c.angle) * v; me.vy = Math.sin(c.angle) * v;
const result = { points: [[me.x, me.y]], ghost: null, hit: null, dir: null, outgoing: [] };
const tracks = [];
@@ -363,6 +397,7 @@ export function status(c, names) {
if (c.step === 'result') return `Partita a ${names[c.result.winner]}: ${c.points.player} a ${c.points.cpu}.`;
if (c.step === 'rolling') return 'Biglie in movimento…';
if (c.step === 'settle') return 'Si contano i birilli…';
if (c.holding) return c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Mira fissata. Tieni 0,6 s per iniziare la carica.';
const last = lastLine(c, names);
return `${last ? last + ' ' : ''}${names[c.current]} al tiro. (${c.points.player} a ${c.points.cpu}, si va a ${c.target})`;
}
+7 -3
View File
@@ -3,12 +3,14 @@
import { findPath, dist, inBox, boxDistance, nearestInside } from './geometry.js';
import * as bocce from './bocce.js';
import * as biliardo from './biliardo.js';
import * as rinquarto from './rinquarto.js';
import * as basket from './basket.js';
import * as pesca from './pesca.js';
import * as briscola from './briscola.js';
import * as tressette from './tressette.js';
import * as scopa from './scopa.js';
import * as gara from './gara.js';
import * as micro from './micro.js';
// I minigiochi in primo piano: comandi opzionali per il tiro o per la scelta di una carta.
export const MINIGAMES = {
@@ -17,8 +19,10 @@ export const MINIGAMES = {
scopa: { create: (seed, level, deck) => scopa.newScopa(seed, { level, deck }), update: scopa.update, play: scopa.play },
bocce: { create: (seed, level) => bocce.newBocce(seed, { level }), update: bocce.update, press: bocce.press, release: bocce.release, cancel: bocce.cancel, aim: bocce.aimScreen },
biliardo: { create: (seed, level) => biliardo.newBiliardo(seed, { level }), update: biliardo.update, press: biliardo.press, release: biliardo.release, cancel: biliardo.cancel, aim: biliardo.aimScreen },
rinquarto: { create: (seed, level) => rinquarto.newRinquarto(seed, { level }), update: rinquarto.update, press: rinquarto.press, release: rinquarto.release, cancel: rinquarto.cancel, aim: rinquarto.aimScreen },
basket: { create: (seed, level) => basket.newBasket(seed, { level }), update: basket.update, press: basket.press, release: basket.release, cancel: basket.cancel, aim: basket.aimScreen },
pesca: { create: (seed, level) => pesca.newPesca(seed, { level }), update: pesca.update, press: pesca.press, release: pesca.release, cancel: pesca.cancel, aim: pesca.aimScreen },
micro: { create: (seed, level) => micro.newMicro(seed, { level }), update: micro.update, press: micro.press, release: micro.release, cancel: micro.cancel, aim: micro.aimScreen },
gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen },
};
@@ -311,9 +315,9 @@ export class Game {
// Bocce e biliardo: si tiene premuto per caricare la forza e si lascia per tirare (mouse, dito o spazio).
minigame() { const c = this.closeup; return c ? MINIGAMES[this.story.closeups[c.id].type] ?? null : null; }
closeupPress() { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup); }
closeupRelease() { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup); }
closeupCancel() { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup); }
closeupPress(pointerId) { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup, pointerId); }
closeupRelease(pointerId) { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup, pointerId); }
closeupCancel(pointerId) { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup, pointerId); }
closeupPlay(index) { return !this.speech && !!this.minigame()?.play?.(this.closeup, index); }
// Solo luce, nessun clic sugli oggetti dietro al primo piano. Il progresso è transitorio:
+3 -1
View File
@@ -174,7 +174,9 @@ function card(ctx, c, look, sheet) {
for (const [k, [label, value]] of [['MOTORE', r.motore], ['TESTA', r.testa]].entries()) {
const yy = y + 116 + k * 12;
text(ctx, label, x + 222, yy, 5, '#c5c6b6');
for (let i = 0; i < 5; i++) { ctx.fillStyle = i < value ? (k ? '#b9d392' : '#e0583a') : '#3a3f3c'; ctx.fillRect(x + 262 + i * 13, yy - 3, 10, 6); }
// Cinque caselle; il motore truccatissimo (6) ne accende una sesta, gialla. Per qualcuno la testa è una scritta.
if (k && r.testaNota) { text(ctx, r.testaNota, x + 262, yy, 5, '#e0583a'); continue; }
for (let i = 0; i < Math.max(5, value); i++) { ctx.fillStyle = i >= 5 ? '#ffe28a' : i < value ? (k ? '#b9d392' : '#e0583a') : '#3a3f3c'; ctx.fillRect(x + 262 + i * 12, yy - 3, 9, 6); }
}
text(ctx, 'TOCCA: IL PROSSIMO', x + w / 2, y + h - 6, 5, '#8f9488', 'center');
}
+20 -10
View File
@@ -29,16 +29,20 @@ export const LAPS = 3, STEP = 2, ROAD = 9, VERGE = 15, COUNTDOWN = 3, FIXED_STEP
export const INTRO = { each: 4, ride: 1.8, from: 110, after: 1 };
// Sterzo (rad/s a velocità piena di sterzo), freno, rallentamento senza gas, e quanto si scivola di lato in curva.
export const TURN = 3.4, BRAKE = 150, COAST = 45, GRIP = 9, SLIDE = 0.5;
export const SWIPE = { dead: 10, reach: 60, gain: 2.6 };
// Lo swipe: zona morta e portata in pixel della scena; la sensibilità (0..1, cursore del pannello) va dal guadagno
// `soft` al `hard`, e lo sterzo del dito insegue quello voluto a `follow` al secondo (niente scatti). Sul telefono
// la prima versione era ingiocabile: si parte poco sensibili.
export const SWIPE = { dead: 14, reach: 60, soft: 1.2, hard: 3, follow: 7, sens: 0.3 };
export const BOOST = { speed: 1.35, time: 1.2 }, CAN = { time: 1.6, respawn: 6 }, HOLE = { fast: 45, out: 1.1 };
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
const wrapAngle = a => Math.atan2(Math.sin(a), Math.cos(a));
// I piloti sono dati (story.closeups.gara.riders, da piloti.js): `motore` da 1 (di serie) a 5 (truccato da far
// paura), `testa` da 1 (matto) a 5 (prudente). Ne vengono velocità massima e accelerazione in px/s, tenuta, e per gli
// paura, 6 truccatissimo), `testa` da 1 (matto) a 5 (prudente). Ne vengono velocità massima e accelerazione in px/s, tenuta, e per gli
// altri quanto si fidano delle curve (`caution`) e quanto spesso rischiano troppo (`slip`).
export function rider({ motore = 3, testa = 3, ...r }) {
const m = clamp(motore, 1, 5), t = clamp(testa, 1, 5);
// Il 6 è il truccatissimo: lo SR di Puntella (Andrea, 28 ottobre).
const m = clamp(motore, 1, 6), t = clamp(testa, 1, 5);
return { ...r, motore: m, testa: t, vmax: 74 + 6.5 * m, accel: 40 + 5 * m, grip: 1.1 - 0.03 * m, caution: 1.0025 - 0.0125 * t, slip: 0.4275 - 0.0775 * t };
}
// Il gruppo di prova, quando la storia non ne dà uno.
@@ -48,7 +52,7 @@ export const RIDERS = [
];
// I livelli: quanto vanno gli altri, quanto si resta fermi nella paglia, e la guida disegnata in pista.
export const LEVELS = {
bona: { rivals: 0.78, stun: 0.4, guide: 'zone' },
bona: { rivals: 0.74, stun: 0.4, guide: 'zone' },
seria: { rivals: 0.84, stun: 0.9, guide: 'coni' },
male: { rivals: 0.93, stun: 1.4, guide: null },
};
@@ -151,16 +155,18 @@ export function newGara(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
if (!riders.some(r => r.id === 'andrea')) throw new Error('Nella gara manca Andrea');
for (const r of riders) { r.grid = r.s; r.shown = false; }
return { step: 'intro', t: 0, age: 0, seed, level, skill, riders, holding: false, braking: false, keys: { left: false, right: false, gas: new Set(), brake: false },
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null,
power: 0, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null, sens: SWIPE.sens,
power: SWIPE.sens, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
}
export const player = c => c.riders.find(r => r.id === 'andrea');
export const lapOf = r => clamp(Math.floor(Math.max(0, r.s) / TRACK.length) + 1, 1, LAPS);
export const canThrow = c => c.step === 'intro' || c.step === 'start' || c.step === 'race';
export const canAdjust = c => c.step === 'race'; // lo sterzo del pannello
// Lo sterzo e il freno del pannello, e il cursore della sensibilità (regolabile già prima del via).
export const canAdjust = c => c.step !== 'result';
export const aimFree = () => true;
export const nudge = () => false;
export const setPower = () => false;
// Il cursore del pannello, nella gara, è la sensibilità dello sterzo col dito.
export function setPower(c, value) { c.sens = c.power = clamp(Number(value) || 0, 0, 1); return true; }
// Il gas ha più fonti, ognuna con la sua: i tasti tenuti giù (Spazio, Invio, ↑), il dito o il mouse premuto sulla
// scena (uno solo, col suo pointerId) e il pulsante Gas del pannello, che resta acceso finché non lo si ritocca.
@@ -237,12 +243,16 @@ export function key(c, name, down) {
export function steerButton(c, dir) { c.buttons = dir; return true; }
export function brakeButton(c, down) { c.brakeButton = down; sync(c); return true; }
export function steering(c) {
c.drag = 0;
let want = 0;
if (c.pointer !== null && c.anchor && c.finger) {
const dx = c.finger[0] - c.anchor[0], dy = c.finger[1] - c.anchor[1];
const gain = SWIPE.soft + (SWIPE.hard - SWIPE.soft) * (c.sens ?? SWIPE.sens);
// Si ricalcola anche col dito fermo: il motorino intanto cambia direzione.
if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) c.drag = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * SWIPE.gain, -1, 1);
if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) want = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * gain, -1, 1);
}
// Lo sterzo del dito si avvicina a quello voluto un po' per volta (a ogni passo fisso), e si azzera subito alzandolo.
c.drag = c.pointer === null ? 0 : c.drag + (want - c.drag) * Math.min(1, SWIPE.follow * FIXED_STEP);
if (Math.abs(want - c.drag) < 1e-6) c.drag = want;
return clamp((c.keys.right ? 1 : 0) - (c.keys.left ? 1 : 0) + c.buttons + c.drag, -1, 1);
}
// La distanza davanti, sul giro, da s a un punto della pista (sempre fra 0 e la lunghezza del giro).
+121
View File
@@ -0,0 +1,121 @@
import { HALF, CAR, canThrow, guide, done, overHeld } from './micro.js';
import { text, panel } from './bocce-render.js';
const NAME = { player: 'Andrea', cpu: 'Chiaru' };
// Il gesso: i due bordi della pista e il traguardo, calcolati una volta per pista. Il tratto ha dei buchi, come il
// gesso vero sull'asfalto ruvido (sempre gli stessi, da un piccolo hash: non tremano da un fotogramma all'altro).
const chalks = new WeakMap();
const hash = i => { let h = Math.imul(i ^ 0x9e3779b9, 0x85ebca6b); h ^= h >>> 13; return ((Math.imul(h, 0xc2b2ae35) ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296; };
function chalk(track) {
if (chalks.has(track)) return chalks.get(track);
const edges = [-1, 1].map(side => track.pts.map(([x, y], i) => [x - track.tan[i][1] * HALF * side, y + track.tan[i][0] * HALF * side]));
const [tx, ty] = track.tan[0], [x0, y0] = track.pts[0];
const out = { edges, finish: { x: x0, y: y0, nx: -ty, ny: tx, tx, ty } };
chalks.set(track, out);
return out;
}
function drawChalk(ctx, track) {
const { edges, finish } = chalk(track);
for (const edge of edges) for (const [width, color, jitter] of [[3, 'rgba(236,236,226,0.28)', 0.8], [1.5, 'rgba(246,246,238,0.85)', 0]]) {
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = width; ctx.beginPath();
let open = false;
edge.forEach(([x, y], i) => {
if (hash(i + width * 1000) < 0.06) { open = false; return; } // un buco nel gesso
const j = jitter * (hash(i * 7 + 3) - 0.5);
if (!open) { ctx.moveTo(x + j, y - j); open = true; } else ctx.lineTo(x + j, y - j);
});
ctx.closePath(); ctx.stroke();
}
// Il traguardo: la scacchiera di gesso di traverso alla pista, due file.
const { x, y, nx, ny, tx, ty } = finish, cell = 4;
for (let k = -HALF; k < HALF; k += cell) for (let row = 0; row < 2; row++) {
if ((Math.round(k / cell) + row) % 2) continue;
const cx = x + nx * (k + cell / 2) + tx * (row - 0.5) * cell, cy = y + ny * (k + cell / 2) + ty * (row - 0.5) * cell;
ctx.fillStyle = 'rgba(246,246,238,0.85)'; ctx.fillRect(Math.round(cx - cell / 2), Math.round(cy - cell / 2), cell, cell);
}
}
function car(ctx, img, x, y, heading, alpha = 1, flipped = false) {
ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha; ctx.translate(x, y); ctx.rotate(heading);
if (flipped) ctx.scale(1, -1);
ctx.fillStyle = 'rgba(10,12,16,0.35)'; ctx.fillRect(-CAR.len / 2 + 1, -CAR.wid / 2 + 2, CAR.len, CAR.wid); // l'ombra
if (img) ctx.drawImage(img, -CAR.len / 2, -CAR.wid / 2, CAR.len, CAR.wid);
else { ctx.fillStyle = '#d8402f'; ctx.fillRect(-CAR.len / 2, -CAR.wid / 2, CAR.len, CAR.wid); }
ctx.restore();
}
function dashed(ctx, x0, y0, x1, y1, color) {
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = 1; ctx.setLineDash([3, 3]);
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x0, y0); ctx.lineTo(x1, y1); ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
}
// La mira: alla bona tutto il tiro, con la macchinina fantasma dove si ferma (rossa se esce); seria solo la linea; a
// fassi male una freccina. Quando si carica, il dito si tira indietro; se resta troppo alla carica piena diventa rosso
// (sta per essere un accompagnè).
function aim(ctx, c, img) {
const me = c.cars.player, ux = Math.cos(c.angle), uy = Math.sin(c.angle), kind = c.skill.guide;
if (kind === 'full') {
const g = guide(c), color = g.out ? '#ff7a5c' : '#b9f0a8';
dashed(ctx, me.x, me.y, g.x, g.y, color);
car(ctx, img, g.x, g.y, c.angle, 0.35);
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.arc(g.x, g.y, CAR.r + 3, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
} else {
const length = kind === 'line' ? 70 : 24;
dashed(ctx, me.x, me.y, me.x + ux * length, me.y + uy * length, '#fff8dc');
const hx = me.x + ux * length, hy = me.y + uy * length;
ctx.fillStyle = '#fff8dc'; ctx.beginPath();
ctx.moveTo(hx + ux * 4, hy + uy * 4); ctx.lineTo(hx - uy * 3, hy + ux * 3); ctx.lineTo(hx + uy * 3, hy - ux * 3); ctx.fill();
}
const back = CAR.len / 2 + 4 + (c.charging ? c.power * 14 : 0), fx = me.x - ux * back, fy = me.y - uy * back;
const over = overHeld(c);
ctx.fillStyle = over ? '#ff6a4a' : '#e8b48f'; ctx.strokeStyle = '#6b3d26'; ctx.lineWidth = 1;
ctx.beginPath(); ctx.arc(fx, fy, 4, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); ctx.stroke();
ctx.fillStyle = '#f7d9c4'; ctx.fillRect(Math.round(fx + ux * 1.5) - 1, Math.round(fy + uy * 1.5) - 1, 2, 2); // l'unghia
}
// Dove una macchinina ha fatto il fallo: una croce di gesso rosso che sfuma, e la macchinina (ribaltata, se ha cappottato)
// che sparisce per tornare al suo posto.
function returns(ctx, c, images) {
for (const r of c.returns) {
const age = c.visual.time - r.at;
if (age > 3) continue;
const a = 1 - age / 3;
ctx.strokeStyle = `rgba(255,110,80,${a})`; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath();
ctx.moveTo(r.x - 5, r.y - 5); ctx.lineTo(r.x + 5, r.y + 5); ctx.moveTo(r.x + 5, r.y - 5); ctx.lineTo(r.x - 5, r.y + 5); ctx.stroke();
const fade = r.fault === 'cappotte' ? 1.2 : 0.6;
if (age < fade) car(ctx, images[r.role], r.x, r.y, r.heading + (r.fault === 'cappotte' ? 0.5 : 0), 0.7 * (1 - age / fade), r.fault === 'cappotte');
}
}
export function drawMicro(ctx, c, def, bg, image) {
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360); else { ctx.fillStyle = '#4b4d50'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360); }
drawChalk(ctx, c.track);
const images = { player: image?.(def.cars?.player), cpu: image?.(def.cars?.cpu) };
if (c.step === 'rolling' && c.trail.length > 1) {
ctx.strokeStyle = 'rgba(255,248,220,0.35)'; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(...c.trail[0]);
for (const p of c.trail.slice(1)) ctx.lineTo(...p);
ctx.stroke();
}
returns(ctx, c, images);
if (canThrow(c)) aim(ctx, c, images.player);
for (const who of ['cpu', 'player']) { const x = c.cars[who]; car(ctx, images[who], x.x, x.y, x.heading); }
// In alto: quanta pista ha fatto ciascuno (una barra col colore della macchinina) e cosa succede.
ctx.fillStyle = '#17160fe8'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 22);
text(ctx, 'LA PISTA COL GESSO', 8, 7, 8, '#efd49e');
const level = { bona: 'alla bona', seria: 'seria', male: 'a fassi male' }[c.level];
text(ctx, `${level} · spinte ${c.flicks.player}`, 8, 16, 7, '#d9ccba');
for (const [who, x0, color] of [['player', 168, '#e0543c'], ['cpu', 404, '#3c66d8']]) {
text(ctx, NAME[who], x0, 11, 8, '#fff0c8');
ctx.fillStyle = '#3a372e'; ctx.fillRect(x0 + 52, 7, 150, 8);
ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(x0 + 52, 7, Math.round(150 * done(c, who)), 8);
ctx.strokeStyle = '#897b57'; ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeRect(x0 + 52.5, 7.5, 149, 7);
}
const turn = c.step === 'result' ? null : c.current === 'cpu' ? 'Spinge il Chiaru…' : c.step === 'aim' ? 'Tocca a te: mira e spingi' : null;
const line = overHeld(c) ? 'Lascia! Sennò è accompagnè' : c.line ?? turn;
if (line) { ctx.fillStyle = '#17160fd0'; ctx.fillRect(170, 24, 300, 14); text(ctx, line, 320, 31, 8, /^(Fuori|Tagliè|Cappottè|Accompagnè)!/.test(c.line ?? '') ? '#ffbf9f' : '#9fd0ff', 'center'); }
if (c.step === 'result') {
const w = c.result.winner, title = w === 'player' ? 'HAI BATTUTO IL CHIARU!' : w === 'cpu' ? 'HA VINTO IL CHIARU' : 'ARRIVATI PARI';
panel(ctx, 170, 140, 300, 72);
text(ctx, title, 320, 160, 12, w === 'player' ? '#b9e5b3' : '#efd49e', 'center');
text(ctx, `Un giro, ${c.result.flicks.player} spinte a testa`, 320, 182, 8, '#efd49e', 'center');
text(ctx, 'Torna dal Chiaru per uscire.', 320, 198, 8, '#d9ccba', 'center');
}
ctx.restore();
}
+362
View File
@@ -0,0 +1,362 @@
// Le macchinine sulla pista col gesso (Andrea, 28 ottobre): sul parcheggio sotto casa, a Cardetole, si disegnava col
// gesso la pista e si davano spinte a turno alle Micro Machines; la macchinina doveva restare in pista: tutta fuori, si
// torna da dove si era partiti. Si gioca contro il Chiaru, un giro; vince chi taglia per primo il traguardo.
//
// Regole: una spinta a testa, prima Andrea e poi il Chiaru, così a fine giro hanno spinto lo stesso numero di volte.
// Se tagliano il traguardo tutti e due nello stesso giro di spinte vince chi è andato più in là. Le penalità, coi nomi
// alla francese che si usavano (Andrea, 29 ottobre), e per tutte si torna dove si era prima della spinta:
// - fuori: la macchinina esce tutta dal gesso (anche se ce la manda l'altra, urtandola);
// - tagliè: esce dalla parte di dentro di una curva, o salta l'erba di mezzo per tagliare la strada;
// - cappottè: un urto forte la ribalta;
// - accompagnè: il dito l'ha accompagnata invece di darle il colpetto (tenuto premuto oltre la carica piena).
// Unità: i pixel del primo piano 640×360; la pista si disegna sopra al parcheggio di Codex.
// La linea di mezzo, in senso orario a partire dal traguardo; la pista è larga 2·HALF, col gesso sui due bordi.
export const CONTROL = [
[150, 68], [300, 62], [450, 66], [540, 80], [586, 122], [580, 172], [536, 196], [470, 196], [414, 178],
[356, 168], [318, 196], [326, 240], [388, 262], [480, 260], [556, 262], [598, 290], [588, 324], [530, 334],
[400, 334], [250, 332], [130, 326], [74, 296], [58, 230], [62, 150], [88, 96],
];
export const HALF = 22, CAR = { len: 26, wid: 13, r: 6 }, LAPS = 1;
// La spinta: velocità di partenza da MIN_SPEED a MAX_SPEED, e l'asfalto che frena di DECEL px/s².
export const MIN_SPEED = 60, MAX_SPEED = 400, DECEL = 420, SWING = 1.2, LONG_PRESS = 0.6, FIXED_STEP = 1 / 120;
const REST = 0.7, THINK = 1, RESTITUTION = 0.6, OUT = HALF + CAR.r, WINDOW = 30;
// FLIP: la velocità d'urto (px/s) che ribalta la macchinina colpita; ACCOMPAGNA: quanti secondi si può restare alla
// carica piena prima che diventi un accompagnè.
export const FLIP = 260, ACCOMPAGNA = 0.45;
export const FAULTS = { fuori: 'Fuori', taglie: 'Tagliè', cappotte: 'Cappottè', accompagne: 'Accompagnè' };
export const OTHER = { player: 'cpu', cpu: 'player' };
// Quanto è bravo il Chiaru: quanto gli trema il dito (radianti e forza) e fin dove osa spingere (px). `guide`: cosa
// vede Andrea mentre mira (tutto il tiro col punto d'arrivo, solo la linea, solo la freccia).
export const LEVELS = {
bona: { wobble: 0.1, powerNoise: 0.16, ahead: 120, guide: 'full' },
seria: { wobble: 0.05, powerNoise: 0.08, ahead: 170, guide: 'line' },
male: { wobble: 0.022, powerNoise: 0.035, ahead: 200, guide: 'arrow' },
};
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
const deviation = c => random(c) + random(c) + random(c) - 1.5;
export const powerAt = time => clamp(time / SWING, 0, 1);
export const speedFor = power => MIN_SPEED + (MAX_SPEED - MIN_SPEED) * clamp(power, 0, 1);
// Quanta strada fa una macchinina spinta a velocità v (l'asfalto frena sempre uguale).
export const reach = v => v * v / (2 * DECEL);
export const powerFor = distance => clamp((Math.sqrt(2 * DECEL * Math.max(0, distance)) - MIN_SPEED) / (MAX_SPEED - MIN_SPEED), 0, 1);
// --- La pista: una curva chiusa (Catmull-Rom sui punti di controllo), ricampionata a passo costante.
export function buildTrack(control = CONTROL, step = 2) {
const n = control.length, dense = [];
for (let i = 0; i < n; i++) {
const [p0, p1, p2, p3] = [control[(i - 1 + n) % n], control[i], control[(i + 1) % n], control[(i + 2) % n]];
for (let k = 0; k < 24; k++) {
const t = k / 24, t2 = t * t, t3 = t2 * t;
const f = j => 0.5 * (2 * p1[j] + (p2[j] - p0[j]) * t + (2 * p0[j] - 5 * p1[j] + 4 * p2[j] - p3[j]) * t2 + (3 * p1[j] - p0[j] - 3 * p2[j] + p3[j]) * t3);
dense.push([f(0), f(1)]);
}
}
const cum = [0];
for (let i = 1; i <= dense.length; i++) cum.push(cum[i - 1] + Math.hypot(dense[i % dense.length][0] - dense[i - 1][0], dense[i % dense.length][1] - dense[i - 1][1]));
const total = cum.at(-1), count = Math.round(total / step), pts = [];
for (let j = 0, i = 0; j < count; j++) {
const at = j * total / count;
while (cum[i + 1] < at) i++;
const a = dense[i], b = dense[(i + 1) % dense.length], t = (at - cum[i]) / (cum[i + 1] - cum[i] || 1);
pts.push([a[0] + (b[0] - a[0]) * t, a[1] + (b[1] - a[1]) * t]);
}
const tan = pts.map((p, i) => {
const a = pts[(i - 1 + count) % count], b = pts[(i + 1) % count], d = Math.hypot(b[0] - a[0], b[1] - a[1]) || 1;
return [(b[0] - a[0]) / d, (b[1] - a[1]) / d];
});
return { pts, tan, n: count, step: total / count, length: total };
}
export const TRACK = buildTrack();
// Il punto della linea di mezzo più vicino: vicino all'ultimo noto (`hint`), così nei tornanti non si salta dall'altra
// parte; senza `hint`, su tutta la pista. `s` è la distanza lungo la pista dal traguardo, `d` quella dalla linea.
export function project(track, x, y, hint) {
const { pts, n } = track;
const from = hint === undefined ? 0 : hint - WINDOW, to = hint === undefined ? n : hint + WINDOW;
let best = null;
for (let k = from; k < to; k++) {
const i = ((k % n) + n) % n, a = pts[i], b = pts[(i + 1) % n];
const dx = b[0] - a[0], dy = b[1] - a[1], len2 = dx * dx + dy * dy || 1;
const t = clamp(((x - a[0]) * dx + (y - a[1]) * dy) / len2, 0, 1);
const d = Math.hypot(x - a[0] - dx * t, y - a[1] - dy * t);
if (!best || d < best.d) best = { i, t, d };
}
return { i: best.i, d: best.d, s: (best.i + best.t) * track.step };
}
// Tutta fuori: nessun pezzo della macchinina tocca più la pista.
export const isOut = d => d > OUT;
// Uscita dalla parte di dentro di una curva (verso dove gira la pista): è un tagliè.
function inside(track, i, x, y) {
const a = track.tan[(i - 6 + track.n) % track.n], b = track.tan[(i + 6) % track.n], turn = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];
const [px, py] = track.pts[i], [tx, ty] = track.tan[i], side = tx * (y - py) - ty * (x - px);
return Math.abs(turn) > 0.05 && Math.sign(turn) === Math.sign(side);
}
// La macchinina tiene il conto della strada fatta (`progress`, anche oltre il giro) seguendo la pista da vicino.
function follow(track, car) {
const p = project(track, car.x, car.y, car.idx);
let delta = p.s - car.s;
if (delta > track.length / 2) delta -= track.length; else if (delta < -track.length / 2) delta += track.length;
car.progress += delta; car.s = p.s; car.idx = p.i;
if (isOut(p.d) && !car.fault) car.fault = inside(track, p.i, car.x, car.y) ? 'taglie' : 'fuori';
}
function newCar(track, role, back, side) {
const i = (track.n - Math.round(back / track.step)) % track.n, [x, y] = track.pts[i], [tx, ty] = track.tan[i];
const car = { role, x: x - ty * side, y: y + tx * side, vx: 0, vy: 0, heading: Math.atan2(ty, tx), idx: i, s: 0, progress: 0, fault: null };
const p = project(track, car.x, car.y);
car.idx = p.i; car.s = p.s; car.progress = p.s > track.length / 2 ? p.s - track.length : p.s;
return car;
}
const cars = c => [c.cars.player, c.cars.cpu];
export const moving = c => cars(c).some(car => car.vx || car.vy);
// L'urto fra le due macchinine: due dischi uguali, un po' di rimbalzo. Se l'urto è forte, quella colpita (la più
// lenta delle due) si ribalta.
function collide(a, b, events) {
const dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy), min = CAR.r * 2;
if (d >= min || d < 1e-6) return;
const nx = dx / d, ny = dy / d, push = (min - d) / 2;
a.x -= nx * push; a.y -= ny * push; b.x += nx * push; b.y += ny * push;
const rel = (a.vx - b.vx) * nx + (a.vy - b.vy) * ny;
if (rel <= 0) return;
const j = rel * (1 + RESTITUTION) / 2;
const hit = Math.hypot(a.vx, a.vy) < Math.hypot(b.vx, b.vy) ? a : b;
a.vx -= j * nx; a.vy -= j * ny; b.vx += j * nx; b.vy += j * ny;
if (rel > FLIP) hit.fault = 'cappotte';
events?.push({ kind: 'micro-urto', power: Math.min(1, rel / 300) });
}
function step(track, list, dt, events) {
for (const car of list) {
const v = Math.hypot(car.vx, car.vy);
if (!v) continue;
const nv = Math.max(0, v - DECEL * dt);
if (nv < 2) { car.vx = car.vy = 0; continue; }
car.vx *= nv / v; car.vy *= nv / v;
car.x += car.vx * dt; car.y += car.vy * dt;
}
collide(list[0], list[1], events);
for (const car of list) if (car.vx || car.vy) follow(track, car);
}
export function newMicro(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria', track = TRACK;
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', power: 0.5, angle: 0,
holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, events: [], track, laps: LAPS, flicks: { player: 0, cpu: 0 },
line: null, trail: [], returns: [], before: null, plan: null, visual: { time: 0 } };
// In griglia: Andrea all'esterno, il Chiaru all'interno, poco prima del traguardo.
c.cars = { player: newCar(track, 'player', 18, -11), cpu: newCar(track, 'cpu', 18, 11) };
c.angle = c.cars.player.heading;
return c;
}
export const canThrow = c => c.step === 'aim' && c.current === 'player';
export const finished = (c, car) => car.progress >= c.laps * c.track.length;
const snapshot = car => ({ x: car.x, y: car.y, heading: car.heading, idx: car.idx, s: car.s, progress: car.progress });
export function strike(c, who, angle, power) {
c.turn = null;
const car = c.cars[who], v = speedFor(power);
c.before = { player: snapshot(c.cars.player), cpu: snapshot(c.cars.cpu) };
for (const x of cars(c)) x.fault = null;
car.vx = Math.cos(angle) * v; car.vy = Math.sin(angle) * v; car.heading = angle;
c.returns = c.returns.filter(r => c.visual.time - r.at < 4);
if (who === 'player') c.line = null;
c.shooter = who; c.angle = angle; c.power = power; c.plan = null; c.trail = [[car.x, car.y]];
c.step = 'rolling'; c.t = c.accumulator = 0; c.flicks[who]++;
c.events.push({ kind: 'micro-spinta', power }, { kind: 'micro-strisciata', power });
return true;
}
// La spinta provata a vuoto su una copia: dove arriva ciascuna macchinina e se qualcuna esce.
export function simulate(c, who, angle, power) {
const list = cars(c).map(x => ({ ...x, fault: null })), car = list.find(x => x.role === who), v = speedFor(power);
car.vx = Math.cos(angle) * v; car.vy = Math.sin(angle) * v;
for (let i = 0; i < 6 / FIXED_STEP && list.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(c.track, list, FIXED_STEP);
return Object.fromEntries(list.map(x => [x.role, x]));
}
// Il Chiaru guarda la pista davanti a sé: prova dei punti più o meno lontani, al centro e verso i bordi, e per ognuno
// anche le spinte storte che gli possono scappare; sceglie quello che in media lo porta più avanti senza uscire.
// Le prove si fanno a pezzi (BUDGET per fotogramma): tutte insieme fermerebbero il gioco per un decimo di secondo.
const BUDGET = 20;
function cpuCandidates(c) {
const me = c.cars.cpu, k = c.skill, list = [];
for (let ahead = 30; ahead <= k.ahead; ahead += 10) for (const side of [-10, 0, 10]) {
const i = (me.idx + Math.round(ahead / c.track.step)) % c.track.n, [px, py] = c.track.pts[i], [tx, ty] = c.track.tan[i];
const x = px - ty * side, y = py + tx * side, angle = Math.atan2(y - me.y, x - me.x), power = powerFor(Math.hypot(x - me.x, y - me.y));
for (const [da, dp] of [[0, 0], [k.wobble, 0], [-k.wobble, 0], [0, k.powerNoise], [0, -k.powerNoise]])
list.push({ angle, power, try: [angle + da, clamp(power + dp, 0, 1)] });
}
return list;
}
export function cpuThink(c, budget = BUDGET) {
const t = c.thinking ??= { todo: cpuCandidates(c), scores: new Map() }, me = c.cars.cpu;
for (let i = 0; i < budget && t.todo.length; i++) {
const x = t.todo.pop(), r = simulate(c, 'cpu', ...x.try).cpu, key = x.angle + '|' + x.power;
t.scores.set(key, { angle: x.angle, power: x.power, score: (t.scores.get(key)?.score ?? 0) + (r.fault ? -80 : r.progress - me.progress) });
}
if (t.todo.length) return false;
const best = [...t.scores.values()].reduce((a, b) => b.score > a.score ? b : a, { score: -Infinity, angle: me.heading, power: 0.3 });
const k = c.skill;
c.plan = { angle: best.angle + deviation(c) * k.wobble, power: clamp(best.power + deviation(c) * k.powerNoise, 0.02, 1) };
c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null;
return true;
}
// Finita la spinta: chi ha fatto un fallo torna al suo posto, e alla fine di ogni giro di spinte si guarda il traguardo.
function settle(c) {
const names = { player: 'Andrea', cpu: 'il Chiaru' }, outs = cars(c).filter(car => car.fault);
// Uscita e ripresa la pista più in là: ha saltato l'erba di mezzo, è un tagliè.
for (const car of outs) if (car.fault === 'fuori' && !isOut(project(c.track, car.x, car.y).d)) car.fault = 'taglie';
// Le scritte di un giro di spinte restano insieme fino alla spinta dopo di Andrea: così vede anche le sue.
const said = outs.map(car => `${FAULTS[car.fault]}! ${names[car.role][0].toUpperCase() + names[car.role].slice(1)} torna dov'era.`);
// Dove è uscita resta una croce, e la macchinina si vede tornare indietro (solo disegno).
for (const car of outs) {
c.returns.push({ role: car.role, x: car.x, y: car.y, heading: car.heading, fault: car.fault, at: c.visual.time });
Object.assign(car, c.before[car.role], { vx: 0, vy: 0, fault: null });
c.events.push({ kind: 'micro-fuori', power: car.role === 'player' ? 1 : 0.5 });
}
// Rimessa al suo posto, non deve stare sopra all'altra.
const [a, b] = cars(c), d = Math.hypot(b.x - a.x, b.y - a.y);
if (outs.length === 1 && d < CAR.r * 2) {
const back = outs[0], other = back === a ? b : a, nx = d ? (back.x - other.x) / d : 1, ny = d ? (back.y - other.y) / d : 0;
back.x = other.x + nx * CAR.r * 2; back.y = other.y + ny * CAR.r * 2;
}
const mine = c.cars[c.shooter];
if (!outs.length && finished(c, mine)) said.push(`${c.shooter === 'player' ? 'Andrea' : 'Il Chiaru'} taglia il traguardo!`);
c.line = [c.line, ...said].filter(Boolean).join(' ') || null;
if (!outs.includes(mine) && finished(c, mine)) c.events.push({ kind: 'micro-arrivo', power: c.shooter === 'player' ? 1 : 0.5 });
// Il giro di spinte si chiude col Chiaru: solo allora si decide, così hanno spinto tutti e due lo stesso numero di volte.
const end = c.laps * c.track.length, over = { player: c.cars.player.progress - end, cpu: c.cars.cpu.progress - end };
if (c.shooter === 'cpu' && (over.player >= 0 || over.cpu >= 0)) {
const winner = over.player >= 0 && over.cpu >= 0 ? (Math.abs(over.player - over.cpu) < 1 ? 'draw' : over.player > over.cpu ? 'player' : 'cpu') : over.player >= 0 ? 'player' : 'cpu';
c.step = 'result'; c.result = { winner, flicks: { ...c.flicks } };
return;
}
// Chi ha già tagliato il traguardo aspetta; spinge l'altro.
c.current = OTHER[c.shooter];
c.step = 'aim'; c.t = 0;
if (c.current === 'player') c.angle = aimAhead(c);
}
// Quando tocca ad Andrea la mira parte già lungo la pista, un po' più avanti.
function aimAhead(c) {
const car = c.cars.player, i = (car.idx + Math.round(60 / c.track.step)) % c.track.n, [x, y] = c.track.pts[i];
return Math.atan2(y - car.y, x - car.x);
}
export function update(c, dt) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt; c.visual.time += dt;
if (c.turn && canThrow(c) && !c.holding) {
c.turn.time += dt;
c.angle += c.turn.dir * dt * (c.turn.fine ? 0.05 : 0.6 + 1.8 * Math.min(1, c.turn.time / 1.2));
}
if (c.holding) {
c.holdTime += dt;
c.charging = c.holdTime >= c.holdDelay;
if (c.charging) c.power = c.holdDelay ? Math.min(1, c.previousPower + powerAt(c.holdTime - c.holdDelay)) : powerAt(c.holdTime);
// Alla carica piena il dito non deve restare: si conta quanto ci sta, per l'accompagnè.
c.overHold = c.charging && c.power >= 1 ? (c.overHold ?? 0) + dt : 0;
}
if (c.step === 'rolling') {
c.accumulator += dt;
const list = cars(c), car = c.cars[c.shooter];
while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(c.track, list, FIXED_STEP, c.events); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
const last = c.trail.at(-1);
if (!last || Math.hypot(last[0] - car.x, last[1] - car.y) > 3) c.trail.push([car.x, car.y]);
if (!moving(c)) { c.step = 'settle'; c.t = 0; }
} else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) settle(c);
else if (c.step === 'aim' && c.current === 'cpu') {
if (!c.plan && c.t >= THINK * 0.3) cpuThink(c);
if (c.plan && c.t >= THINK) strike(c, 'cpu', c.plan.angle, c.plan.power);
}
}
// --- Comandi del giocatore: gli stessi del biliardo (mira col mouse o col dito, si tiene premuto per la forza).
export function aimAt(c, x, y) {
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false;
const car = c.cars.player;
if (Math.hypot(x - car.x, y - car.y) < CAR.r) return false;
c.angle = Math.atan2(y - car.y, x - car.x); return true;
}
export const aimScreen = (c, [x, y]) => x >= 0 && x <= 640 && y >= 24 && y <= 360 && aimAt(c, x, y);
export function nudge(c, dir, fine = false) {
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(dir)) return false;
c.angle += dir * (fine ? 0.004 : 0.03); return true;
}
export function setPower(c, value) {
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(value)) return false;
c.power = clamp(value, 0, 1); return true;
}
export function shoot(c) { return canThrow(c) && !c.holding && strike(c, 'player', c.angle, c.power); }
export function turn(c, dir, owner, fine = false) {
if (!canThrow(c) || c.holding || c.turn) return false;
c.turn = { dir, owner, fine, time: 0 }; c.angle += dir * (fine ? 0.004 : 0.03);
c.aimLocked = true; return true;
}
export function stopTurn(c, owner) {
if (c.turn?.owner !== owner) return false;
c.turn = null; return true;
}
export function key(c, key, down, fine = false) {
if (!['ArrowLeft', 'ArrowRight'].includes(key)) return false;
if (down) { if (c.turn?.owner === key) c.turn.fine = fine; else turn(c, key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, key, fine); }
else stopTurn(c, key);
return true;
}
export function press(c, pointerId) {
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
c.turn = null; c.pointerId = pointerId; c.holdDelay = pointerId === undefined ? 0 : LONG_PRESS;
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.charging = false; c.holdTime = 0;
if (!c.holdDelay) c.power = 0;
return true;
}
export function cancel(c, pointerId) {
if (pointerId !== undefined && c.pointerId !== pointerId) return false;
c.turn = null; c.charging = false;
if (!c.holding) return false;
c.holding = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; c.overHold = 0; return true;
}
export function release(c, pointerId) {
if (c.pointerId !== pointerId || !c.holding) return false;
if (c.holdTime < Math.max(0.14, c.holdDelay)) return cancel(c, pointerId); // il tocco mira soltanto
const accompagne = (c.overHold ?? 0) > ACCOMPAGNA;
c.holding = c.charging = false; c.overHold = 0;
strike(c, 'player', c.angle, c.power);
if (accompagne) c.cars.player.fault = 'accompagne';
return true;
}
// Sta tenendo il dito oltre la carica piena: il disegno lo avvisa prima che diventi un accompagnè.
export const overHeld = c => c.holding && (c.overHold ?? 0) > 0;
// La guida: dove si fermerebbe la macchinina, se nessuno la tocca, e se ci arriva restando in pista.
export function guide(c) {
const car = c.cars.player, length = reach(speedFor(c.power)), ux = Math.cos(c.angle), uy = Math.sin(c.angle);
let idx = car.idx, out = false;
for (let d = 0; d <= length; d += 2) {
const p = project(c.track, car.x + ux * d, car.y + uy * d, idx);
idx = p.i; if (isOut(p.d)) { out = true; break; }
}
return { x: car.x + ux * length, y: car.y + uy * length, length, out };
}
export function button(c) {
if (c.step === 'result') return 'Finita';
if (c.step === 'rolling' || c.step === 'settle') return 'In movimento…';
return c.current === 'cpu' ? 'Spinge il Chiaru…' : 'Spingi';
}
// Quanta pista manca al traguardo, in percentuale, per il tabellone.
export const done = (c, who) => clamp(c.cars[who].progress / (c.laps * c.track.length), 0, 1);
export function status(c) {
const where = `Andrea ${Math.round(done(c, 'player') * 100)}%, Chiaru ${Math.round(done(c, 'cpu') * 100)}% del giro.`;
if (c.step === 'result') return `${where} ${c.result.winner === 'player' ? 'Hai battuto il Chiaru!' : c.result.winner === 'cpu' ? 'Ha vinto il Chiaru.' : 'Arrivati pari.'}`;
if (c.step === 'rolling' || c.step === 'settle') return `${where} ${c.line ?? ''}`.trim();
if (c.current === 'cpu') return `${where} Spinge il Chiaru…`;
return `${where} ${c.line ? c.line + ' ' : ''}Tocca a te: mira e spingi.`;
}
+12
View File
@@ -5,9 +5,11 @@ import { ambientEffects, ambientHash } from './ambient.js';
import { drawTorch } from './torch.js';
import { drawBocce } from './bocce-render.js';
import { drawBiliardo } from './biliardo-render.js';
import { drawRinquarto } from './rinquarto-render.js';
import { drawBasket } from './basket-render.js';
import { drawPesca } from './pesca-render.js';
import { drawGara } from './gara-render.js';
import { drawMicro } from './micro-render.js';
import { drawBriscola } from './briscola-render.js';
import { drawTressette } from './tressette-render.js';
import { drawScopa } from './scopa-render.js';
@@ -685,6 +687,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
drawBocce(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), time);
return;
}
if (def.type === 'micro') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawMicro(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), src => { if (!backgrounds.has(src)) loadBackground(src); return backgrounds.get(src); });
return;
}
if (def.type === 'gara') {
if (def.picture && !backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawGara(ctx, c, def, def.picture ? backgrounds.get(def.picture) : null,
@@ -701,6 +708,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
drawBasket(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('andrea_basket'));
return;
}
if (def.type === 'rinquarto') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawRinquarto(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
return;
}
if (def.type === 'biliardo') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawBiliardo(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('ing_tozzi'));
+77
View File
@@ -0,0 +1,77 @@
import { LEN, WID, R, VIEW, WINDUP } from './biliardo.js';
import { table, sphere, pin, cue } from './biliardo-render.js';
import { guide, canThrow, shooter } from './rinquarto.js';
import { text, panel } from './bocce-render.js';
const sx = x => VIEW.x + x * VIEW.k, sy = y => VIEW.y + y * VIEW.k;
const NAME = { andrea: 'Andrea', bertovo: 'Trappizzio Berti' };
// La traiettoria del tiro: resta sul tavolo finché non si va avanti, con le sponde numerate e il contatto che decide.
function trail(ctx, c) {
if (c.trail.length < 2) return;
const good = c.attempt.point, done = c.step === 'review';
ctx.strokeStyle = done ? (good ? '#b9e5b3' : '#ffbf9f') : '#fff8dccc'; ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(c.trail[0][0]), sy(c.trail[0][1]));
for (const [x, y] of c.trail.slice(1)) ctx.lineTo(sx(x), sy(y));
ctx.stroke();
c.attempt.marks.forEach((m, i) => {
ctx.fillStyle = '#17160f'; ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(m.x), sy(m.y), 5, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
text(ctx, String(i + 1), sx(m.x), sy(m.y) + 0.5, 7, '#ffe28a', 'center');
});
if (done && c.attempt.hit) {
const { x, y } = c.attempt.hit;
ctx.strokeStyle = good ? '#b9e5b3' : '#ff6a4a'; ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(x), sy(y), R * VIEW.k + 4, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
}
}
export function drawRinquarto(ctx, c, def, bg) {
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
table(ctx, bg);
ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.rect(VIEW.x - 15, VIEW.y - 15, LEN * VIEW.k + 30, WID * VIEW.k + 30); ctx.clip();
if (canThrow(c)) {
const points = guide(c);
if (points.length) {
ctx.strokeStyle = '#fff8dc'; ctx.lineWidth = 1; ctx.setLineDash([4, 3]);
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(points[0][0]), sy(points[0][1]));
for (const [x, y] of points.slice(1)) ctx.lineTo(sx(x), sy(y));
ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
}
const b = c.balls.player;
cue(ctx, b.x, b.y, c.angle, R * VIEW.k + 6 + (c.charging ? 26 : 10));
} else if (c.visual.shot && c.windup > 0) {
const s = c.visual.shot;
cue(ctx, s.x, s.y, s.angle, R * VIEW.k + 32 * c.windup / WINDUP);
}
trail(ctx, c);
for (const p of c.pins) pin(ctx, p, c.visual.time);
// Il bersaglio ha un anello che pulsa; i disturbi una croce grossa, che si vede anche sul telefono.
const tgt = c.balls.cpu, pulse = 1 + Math.sin(c.visual.time * 4) * 0.5;
ctx.strokeStyle = '#ffe28a'; ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(tgt.x), sy(tgt.y), R * VIEW.k + 3 + pulse, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
for (const b of Object.values(c.balls)) {
sphere(ctx, b.role, sx(b.x), sy(b.y), R * VIEW.k);
if (!['player', 'cpu'].includes(b.role)) {
const k = R * VIEW.k;
ctx.strokeStyle = '#1b0d29'; ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(b.x) - k, sy(b.y) - k); ctx.lineTo(sx(b.x) + k, sy(b.y) + k);
ctx.moveTo(sx(b.x) + k, sy(b.y) - k); ctx.lineTo(sx(b.x) - k, sy(b.y) + k); ctx.stroke();
}
}
ctx.restore();
// In alto: chi tira, il punteggio, le sponde; l'esito sta qui, così non copre il tavolo.
ctx.fillStyle = '#17160ff0'; ctx.fillRect(54, 4, 532, 64);
text(ctx, c.skill.training ? 'I RINQUARTI DI TRAPPIZZIO BERTI · ALLENAMENTO' : 'I RINQUARTI DI TRAPPIZZIO BERTI', 320, 13, 9, '#efd49e', 'center');
const score = c.skill.training ? 'senza punti' : `Andrea ${c.score.andrea} Trappizzio Berti ${c.score.bertovo}`;
text(ctx, `Posizione ${c.position}/${c.skill.positions} ${score} Sponde ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}`, 320, 29, 9, '#fff0c8', 'center');
const who = NAME[shooter(c)];
const line = c.step === 'review' ? c.line : c.step === 'think' ? 'Tira Trappizzio Berti…' : c.step === 'rolling' ? `Tira ${who}…` : `Tocca ad ${who}: «Oh tirami questo rinquarto!?»`;
text(ctx, line, 320, 45, 8, c.step === 'review' ? (c.attempt.point ? '#b9e5b3' : '#ffbf9f') : '#9fd0ff', 'center');
if (c.step === 'review') text(ctx, c.last ? 'Tocca per il risultato' : 'Tocca o premi Prossima', 320, 59, 7, '#d9ccba', 'center');
if (c.step === 'result') {
const r = c.result, title = r.training ? 'ALLENAMENTO FINITO' : r.winner === 'player' ? 'HAI BATTUTO TRAPPIZZIO BERTI!' : r.winner === 'cpu' ? 'HA VINTO TRAPPIZZIO BERTI' : 'PARI';
panel(ctx, 155, 145, 330, 80);
text(ctx, title, 320, 166, 12, r.winner === 'player' ? '#b9e5b3' : '#efd49e', 'center');
if (!r.training) text(ctx, `Andrea ${r.points.andrea} · Trappizzio Berti ${r.points.bertovo}, su ${c.skill.positions} posizioni`, 320, 190, 8, '#efd49e', 'center');
text(ctx, 'Torna da Trappizzio Berti per uscire.', 320, 210, 8, '#d9ccba', 'center');
}
ctx.restore();
}
+239
View File
@@ -0,0 +1,239 @@
// I rinquarti di Trappizzio Berti (Andrea, 28 ottobre; revisione di Codex): Trappizzio Berti mette le biglie in modo che la diretta sia
// coperta, e si deve arrivare al bersaglio (la gialla) dopo almeno tante sponde senza toccare prima i disturbi.
// Sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira Trappizzio Berti: un punto per ogni rinquarto
// riuscito, sei posizioni, vince chi ne fa di più. Nell'allenamento tira prima Trappizzio Berti, per far vedere, e senza punti.
//
// La forza è sempre piena: conta solo il primo contatto, quindi tirare piano non serve mai (revisione di Codex,
// rilievo 5). Il gioco è un rompicapo di angoli.
import * as billiard from './biliardo.js';
const { LEN, WID, R, PIN, simulate, predict } = billiard;
export { aimAt, aimScreen, nudge, release, cancel, turn, stopTurn, key } from './biliardo.js';
// `cushions`: sponde da fare prima del bersaglio. `width`: la finestra di angoli buoni (in gradi, a forza piena) che
// una posizione deve avere, dalla prima all'ultima: le posizioni si fanno più strette man mano. `bertovo`: quanto è
// preciso lui (la probabilità di stare dentro la finestra), dal più distratto al più spietato.
export const LEVELS = {
allenamento: { positions: 3, cushions: 1, width: [5, 4], bertovo: 1, guideBounces: 2, guideLength: Infinity, training: true },
bona: { positions: 6, cushions: 1, width: [5, 2.5], bertovo: 0.45, guideBounces: 2, guideLength: Infinity },
seria: { positions: 6, cushions: 2, width: [3, 1.5], bertovo: 0.65, guideBounces: 1, guideLength: 65 },
male: { positions: 6, cushions: 3, width: [2, 1], bertovo: 0.88, guideBounces: 0, guideLength: 0 },
};
// BUDGET: prove a vuoto per fotogramma mentre si prepara la posizione dopo (una costa circa 0,2 ms su un PC).
const SCAN = 720, STEP_ANGLE = Math.PI * 2 / SCAN, BUDGET = 15, THINK = 1.1;
const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
const gauss = c => Math.sqrt(-2 * Math.log(1 - random(c))) * Math.cos(2 * Math.PI * random(c));
// z tale che una normale stia entro ±z con probabilità p: quanto deve essere stretto l'errore di Trappizzio Berti.
const zFor = p => p >= 1 ? Infinity : Math.sqrt(2) * erfinv(p);
function erfinv(x) {
const a = 0.147, l = Math.log(1 - x * x), t = 2 / (Math.PI * a) + l / 2;
return Math.sign(x) * Math.sqrt(Math.sqrt(t * t - l / a) - t);
}
const attempt = () => ({ cushions: 0, decided: false, point: false, reason: null, marks: [], hit: null });
export const shooter = c => c.order[c.round ?? 0];
// Si può mirare e tirare solo quando tocca ad Andrea (la biglia, per il biliardo, è sempre quella «player»).
export const canThrow = c => c.step === 'aim' && shooter(c) === 'andrea';
export const canAdjust = c => canThrow(c) && !c.holding;
// Il pulsante del pannello: Tira quando tocca ad Andrea, Prossima mentre si guarda l'esito.
export const canPress = c => canThrow(c) || c.step === 'review';
export const aimFree = c => !canThrow(c);
export const setPower = () => false; // la forza è sempre piena
export const button = c => c.step === 'review' ? (c.last ? 'Finita' : 'Prossima') : c.step === 'result' ? 'Finita'
: c.step === 'think' ? 'Tira Trappizzio Berti…' : c.step === 'aim' ? 'Tira' : 'In movimento…';
// Conta solo le sponde della bianca prima del primo ostacolo; il primo contatto decide.
function contact(result, required, { kind, a, b }) {
if (result.decided || (a.role !== 'player' && b?.role !== 'player')) return;
if (kind === 'rail') { result.cushions++; result.marks.push({ x: a.x, y: a.y }); return; }
result.decided = true;
const white = a.role === 'player' ? a : b, other = white === a ? b : a;
result.hit = { x: white.x, y: white.y };
result.point = kind === 'ball' && other.role === 'cpu' && result.cushions >= required;
result.reason = result.point ? null : kind === 'ball' && other.role === 'cpu' ? 'poche sponde' : 'disturbo toccato';
}
// Il tiro provato a vuoto, su una disposizione qualunque (quella in gioco se non se ne passa un'altra).
export function tryShot(c, angle, power = 1, layout = null) {
const w = layout ? { ...c, balls: layout.balls, pins: layout.pins } : c, result = attempt();
simulate(w, 'player', angle, power, { onContact: event => contact(result, c.skill.cushions, event), stop: () => result.decided });
if (!result.decided) result.reason = 'bersaglio mancato';
return result;
}
// Coperta: lungo la linea dei centri il primo urto della bianca non è il bersaglio (si confrontano le distanze del
// primo impatto, non solo la vicinanza alla linea: revisione di Codex, rilievo 8).
export function directCovered(c, layout = c) {
const a = layout.balls.player, b = layout.balls.cpu, dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy);
if (!d) return false;
const ux = dx / d, uy = dy / d;
const impact = (p, radius) => {
const t = (p.x - a.x) * ux + (p.y - a.y) * uy, off = Math.hypot(p.x - a.x - t * ux, p.y - a.y - t * uy), reach = R + radius;
return t > 0 && off < reach ? t - Math.sqrt(reach * reach - off * off) : Infinity;
};
const target = impact(b, R);
const obstacles = [...Object.values(layout.balls).filter(x => !['player', 'cpu'].includes(x.role)).map(x => impact(x, R)),
...layout.pins.filter(p => !p.down).map(p => impact(p, PIN))];
return obstacles.some(t => t < target);
}
// Una disposizione a caso: bianca e gialla lontane, un disturbo in mezzo, un altro e due birilli sparsi.
function candidate(c) {
const place = role => ball(role, 20 + random(c) * (LEN - 40), 18 + random(c) * (WID - 36));
const player = place('player'), cpu = place('cpu');
if (Math.hypot(cpu.x - player.x, cpu.y - player.y) < 70) return null;
const t = 0.3 + random(c) * 0.4;
const blocker = ball('blocker', player.x + (cpu.x - player.x) * t, player.y + (cpu.y - player.y) * t);
const layout = { balls: { player, cpu, blocker, extra: place('extra') },
pins: Array.from({ length: 2 }, () => ({ x: 20 + random(c) * (LEN - 40), y: 18 + random(c) * (WID - 36), red: false, down: false })) };
const objects = [...Object.values(layout.balls).map(b => ({ ...b, radius: R })), ...layout.pins.map(p => ({ ...p, radius: PIN }))];
if (objects.some((a, i) => objects.slice(i + 1).some(b => Math.hypot(a.x - b.x, a.y - b.y) < a.radius + b.radius + 2))) return null;
return directCovered(c, layout) ? layout : null;
}
// Le finestre di angoli buoni (a forza piena), dalle prove fatte: gruppi di angoli vicini che fanno punto.
function windows(hits) {
const out = [];
for (let i = 0; i < SCAN; i++) {
if (!hits[i] || hits[(i - 1 + SCAN) % SCAN]) continue;
let n = 0; const cushions = [];
while (hits[(i + n) % SCAN] && n < SCAN) { cushions.push(hits[(i + n) % SCAN]); n++; }
const middle = cushions[Math.floor(n / 2)];
out.push({ angle: (i + (n - 1) / 2) * STEP_ANGLE, width: n * 360 / SCAN, cushions: middle });
}
return out;
}
// La finestra che deve avere la posizione numero k (da 0): dalla più larga alla più stretta.
const widthFor = (skill, k) => skill.width[0] + (skill.width[1] - skill.width[0]) * (skill.positions > 1 ? k / (skill.positions - 1) : 0);
// Il generatore lavora a pezzi (BUDGET prove alla volta), così il gioco non si ferma mentre prepara la posizione dopo.
function generate(c, budget) {
let g = c.gen;
while (budget > 0) {
if (!g) {
const layout = candidate(c);
if (!layout) { budget--; continue; }
g = c.gen = { layout, i: 0, hits: new Array(SCAN).fill(0) };
}
for (; g.i < SCAN && budget > 0; g.i++, budget--) {
const r = tryShot(c, g.i * STEP_ANGLE, 1, g.layout);
if (r.point) g.hits[g.i] = r.cushions;
}
if (g.i < SCAN) return null;
c.gen = null;
const k = c.ready.length + c.position, need = widthFor(c.skill, k);
// Si preferisce una finestra col numero giusto di sponde; alla bona deve esserci per forza.
const all = windows(g.hits), exact = all.filter(w => w.cushions === c.skill.cushions);
const pool = exact.length || c.skill.cushions === 1 ? exact : all;
const best = pool.sort((a, b) => b.width - a.width)[0];
if (best && best.width >= need) return { layout: g.layout, solution: { angle: best.angle, power: 1, width: best.width, cushions: best.cushions } };
g = null;
}
return null;
}
const copy = layout => ({ balls: Object.fromEntries(Object.entries(layout.balls).map(([k, b]) => [k, { ...b }])), pins: layout.pins.map(p => ({ ...p })) });
// Prepara il tavolo per chi tira adesso, sempre dalla disposizione di partenza della posizione.
function setTable(c) {
const fresh = copy(c.start);
c.balls = fresh.balls; c.pins = fresh.pins;
c.step = shooter(c) === 'andrea' ? 'aim' : 'think';
c.t = c.accumulator = 0; c.power = 1; c.holding = false; c.charging = false; c.aimLocked = false; c.plan = null;
c.shot = c.pending = c.visual.shot = null; c.windup = 0; c.trail = [];
c.angle = Math.atan2(c.balls.cpu.y - c.balls.player.y, c.balls.cpu.x - c.balls.player.x);
c.attempt = attempt();
c.line = shooter(c) === 'andrea' ? 'Trappizzio Berti: «Oh tirami questo rinquarto!?»' : 'Tira Trappizzio Berti…';
}
function nextPosition(c) {
while (!c.ready.length) { const p = generate(c, 4000); if (p) c.ready.push(p); }
const p = c.ready.shift();
c.position++; c.start = copy(p.layout); c.solution = p.solution; c.round = 0;
setTable(c);
}
export function newRinquarto(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
const c = { ...billiard.newBiliardo(seed, { maxSpeed: billiard.MAX_SPEED }), level, skill: LEVELS[level], position: 0, score: { andrea: 0, bertovo: 0 }, history: [],
order: LEVELS[level].training ? ['bertovo', 'andrea'] : ['andrea', 'bertovo'], ready: [], gen: null, fixedPower: 1, trail: [], last: false };
nextPosition(c);
return c;
}
// Trappizzio Berti mira al centro della finestra buona, con un errore che dipende dal livello: dentro la finestra con la
// probabilità `bertovo`. Il tiro poi si fa davvero: se sbaglia, sbaglia sul panno.
export function bertovoPlan(c) {
const half = c.solution.width / 2 * Math.PI / 180, z = zFor(c.skill.bertovo);
return { angle: c.solution.angle + (Number.isFinite(z) ? gauss(c) * half / z : 0), power: 1 };
}
// Dopo l'esito, un tocco (o Prossima) va avanti: tocca all'altro sulla stessa posizione, o alla posizione dopo.
export function advance(c) {
if (c.step !== 'review') return false;
if (c.round < c.order.length - 1) { c.round++; setTable(c); return true; }
if (c.position >= c.skill.positions) { finish(c); return true; }
nextPosition(c);
return true;
}
function finish(c) {
const { andrea, bertovo } = c.score;
c.step = 'result';
c.result = { winner: c.skill.training ? 'draw' : andrea > bertovo ? 'player' : andrea < bertovo ? 'cpu' : 'draw', points: { ...c.score }, training: !!c.skill.training };
}
// Mentre si guarda l'esito, Spazio, Invio, un tocco sul tavolo o il pulsante vanno avanti.
export function press(c, pointerId) { return c.step === 'review' ? advance(c) : billiard.press(c, pointerId); }
export function shoot(c) { return c.step === 'review' ? advance(c) : canThrow(c) && !c.holding && billiard.strike(c, 'player', c.angle, 1); }
export function update(c, dt) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25);
// Intanto si prepara la posizione dopo, un po' per volta.
if (c.position + c.ready.length < c.skill.positions) { const p = generate(c, BUDGET); if (p) c.ready.push(p); }
// L'ultimo birillo può essere ancora in caduta: l'animazione va avanti anche fermi sull'esito.
if (c.step === 'result' || c.step === 'review') { c.visual.time += dt; return; }
if (c.step === 'think') {
c.t += dt; c.visual.time += dt;
if (c.t >= THINK) { const plan = bertovoPlan(c); billiard.strike(c, 'player', plan.angle, plan.power); }
return;
}
const before = c.step;
billiard.update(c, dt, event => contact(c.attempt, c.skill.cushions, event));
if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
const b = c.balls.player, last = c.trail.at(-1);
if (!last || Math.hypot(last[0] - b.x, last[1] - b.y) > 1.5) c.trail.push([b.x, b.y]);
}
if (before !== 'rolling' || c.step !== 'settle') return;
// Il tiro è finito: l'esito resta sul tavolo, con la traiettoria, finché non si va avanti.
if (!c.attempt.decided) c.attempt.reason = 'bersaglio mancato';
const who = shooter(c);
if (!c.skill.training) c.score[who] += Number(c.attempt.point);
c.history.push({ position: c.position, who, ...c.attempt });
c.line = `${who === 'andrea' ? 'Andrea' : 'Trappizzio Berti'}: ${c.attempt.point ? 'punto!' : `niente, ${c.attempt.reason}.`}`;
c.step = 'review';
c.last = c.round === c.order.length - 1 && c.position >= c.skill.positions;
}
// La guida si ferma al contatto, al limite di lunghezza o alla sponda consentita.
export function guide(c) {
if (!c.skill.guideLength) return [];
const source = predict(c).points, points = [source[0]];
let remaining = c.skill.guideLength;
for (const end of source.slice(1, c.skill.guideBounces + 1)) {
const start = points.at(-1), dx = end[0] - start[0], dy = end[1] - start[1], distance = Math.hypot(dx, dy);
if (distance > remaining) { points.push([start[0] + dx * remaining / distance, start[1] + dy * remaining / distance]); break; }
points.push(end); remaining -= distance;
}
return points;
}
const need = c => c.skill.cushions === 1 ? 'Serve almeno 1 sponda.' : `Servono almeno ${c.skill.cushions} sponde.`;
export function status(c) {
const score = c.skill.training ? 'Allenamento, senza punti.' : `Andrea ${c.score.andrea}, Trappizzio Berti ${c.score.bertovo}.`;
const prefix = `Posizione ${c.position} di ${c.skill.positions}. ${score}`;
if (c.step === 'result') {
if (c.result.training) return 'Allenamento finito. Quando vuoi, la sfida vera.';
return `${prefix} ${c.result.winner === 'player' ? 'Hai battuto Trappizzio Berti!' : c.result.winner === 'cpu' ? 'Ha vinto Trappizzio Berti.' : 'Pari.'}`;
}
if (c.step === 'review') return `${prefix} ${c.line} ${c.last ? 'Tocca per il risultato.' : 'Tocca o premi Prossima.'}`;
if (c.step === 'think') return `${prefix} Tira Trappizzio Berti…`;
if (c.step === 'rolling') return `${prefix} Sponde: ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}.`;
return `${prefix} ${c.line} ${need(c)}`;
}
+6
View File
@@ -136,6 +136,12 @@ export class Soundscape {
else if (kind === 'gara-sobbalzo') this.tone(160, 90, 0.1, 0.05, 0, pan);
else if (kind === 'gara-giro') this.tone(660, 990, 0.15, 0.05, 0, pan);
else if (kind === 'gara-arrivo') { this.tone(660, 660, 0.12, 0.06 * strength, 0, pan); this.tone(990, 990, 0.3, 0.06 * strength, 0.14, pan); }
// Le macchinine: il dito che spinge, le ruote sull'asfalto, l'urto di plastica, fuori pista, il traguardo.
else if (kind === 'micro-spinta') { this.tone(1200, 500, 0.04, 0.04 + strength * 0.04, 0, pan); this.noiseSound(0.04, 2600, 0.04, { pan }); }
else if (kind === 'micro-strisciata') this.noiseSound(0.3 + strength * 0.7, 900, 0.03 + strength * 0.04, { pan });
else if (kind === 'micro-urto') { this.tone(3000, 1800, 0.03, 0.03 + strength * 0.06, 0, pan); this.noiseSound(0.03, 3600, 0.03, { pan }); }
else if (kind === 'micro-fuori') { this.tone(420, 160, 0.25, 0.05, 0, pan); this.tone(300, 110, 0.3, 0.04, 0.12, pan); }
else if (kind === 'micro-arrivo') { this.tone(660, 660, 0.12, 0.06 * strength, 0, pan); this.tone(990, 990, 0.3, 0.06 * strength, 0.14, pan); }
// La pesca: il lancio, il tuffo del galleggiante, il tocco, l'abboccata, la ferrata, la lenza che tira, lo strappo, il pesce a riva.
else if (kind === 'pesca-lancio') this.noiseSound(0.22, 1800, 0.05 + strength * 0.06, { pan });
else if (kind === 'pesca-tuffo') { this.tone(420, 180, 0.07, 0.07, 0, pan); this.noiseSound(0.12, 900, 0.06, { pan }); }
+139 -69
View File
@@ -10,6 +10,8 @@ import { Soundscape } from './engine/soundscape.js';
import { soundscapeFor } from './story/soundscapes.js';
import * as bocce from './engine/bocce.js';
import * as biliardo from './engine/biliardo.js';
import * as rinquarto from './engine/rinquarto.js';
import * as micro from './engine/micro.js';
import * as basket from './engine/basket.js';
import * as pesca from './engine/pesca.js';
import * as gara from './engine/gara.js';
@@ -506,15 +508,16 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
if (gara.press(game.closeup, e.pointerId)) { press = { gara: e.pointerId }; canvas.setPointerCapture(e.pointerId); }
return;
}
if (press?.closeup) return;
const aimed = game.closeupAim(scenePoint(e));
if (['biliardo', 'basket'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type)) {
if (['biliardo', 'rinquarto', 'basket', 'micro'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type)) {
if (!aimed && !game.speech) return; // dove non si può mirare (dietro Andrea) non si carica nemmeno
if (aimed) game.closeup.aimLocked = true; // il clic fissa la mira
}
if (['bocce', 'basket', 'pesca'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type) && aimed) game.closeup.aimLocked = true;
press = { closeup: true };
press = { closeup: true, pointerId: e.pointerId, state: game.closeup };
// Alle bocce si tiene premuto per caricare la forza (la battuta in corso, un tocco la salta).
if (!game.skip()) game.closeupPress();
if (!game.skip()) game.closeupPress(e.pointerId);
canvas.setPointerCapture(e.pointerId);
return;
}
@@ -542,7 +545,12 @@ canvas.addEventListener('pointerup', e => {
if (e.pointerId === press.gara) { if (game?.closeup) gara.release(game.closeup, e.pointerId); press = null; }
return;
}
if (press.closeup) { press = null; if (running && !game.closeupRelease() && !game.skip()) game.closeupTap(); return; }
if (press.closeup) {
if (e.pointerId !== press.pointerId) return;
const state = press.state; press = null;
if (running && game.closeup === state && !game.closeupRelease(e.pointerId) && !game.skip()) game.closeupTap();
return;
}
clearTimeout(press.timer);
// Il secondo clic vicino al primo, entro poco, è un doppio clic: stesso comando, al doppio della velocità.
if (!press.long) {
@@ -553,8 +561,13 @@ canvas.addEventListener('pointerup', e => {
}
press = null;
});
canvas.addEventListener('pointercancel', () => { if (press) clearTimeout(press.timer); press = null; game?.closeupCancel(); });
canvas.addEventListener('lostpointercapture', () => { if (press?.closeup || press?.gara !== undefined || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(); } });
canvas.addEventListener('pointercancel', e => {
if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return;
if (press) clearTimeout(press.timer);
if (!press?.closeup || game?.closeup === press.state) game?.closeupCancel(e.pointerId);
press = null;
});
canvas.addEventListener('lostpointercapture', e => { if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return; if (press?.closeup || press?.gara !== undefined || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(e.pointerId); } });
canvas.addEventListener('contextmenu', e => {
e.preventDefault();
if (running && !game.closeup) command.clickScene(scenePoint(e), { look: true });
@@ -569,12 +582,19 @@ canvas.addEventListener('pointermove', e => {
if (press?.gara === e.pointerId) gara.aimScreen(game.closeup, scenePoint(e), e.pointerId);
return;
}
const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'bocce', 'basket', 'pesca'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type);
const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'rinquarto', 'bocce', 'basket', 'pesca', 'micro'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type);
if (aiming) { if (e.pointerType === 'mouse' && !press && !game.closeup.aimLocked) game.closeupAim(scenePoint(e)); }
else if (e.pointerType === 'mouse' || press?.closeup) game.closeupAim(scenePoint(e));
});
canvas.addEventListener('pointerleave', () => { mouse = null; });
// Il pannello si aggiorna a ogni fotogramma: si scrive nel DOM solo quando qualcosa cambia davvero. Su iPhone
// Safari, se la pagina cambia subito dopo un tocco, il tocco vale come «passaggio» e il clic non arriva: i pulsanti
// dei minigiochi, riscritti a ogni fotogramma, non rispondevano (un amico di Andrea, 28 ottobre).
const setText = (el, text) => { if (el.textContent !== text) el.textContent = text; };
const setAttr = (el, name, value) => { if (el.getAttribute(name) !== value) el.setAttribute(name, value); };
const setValue = (el, value) => { if (el.value !== String(value)) el.value = value; };
const setProp = (el, name, value) => { if (typeof el[name] === 'boolean') value = !!value; if (el[name] !== value) el[name] = value; };
// Comandi dei minigiochi separati dai verbi: carte oppure mira, forza e lancio.
const MINI = {
scopa: { ...scopa, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Scopa: tocca una carta per giocarla. Se le prese sono più d’una, tocca una carta in tavola o usa le frecce, Invio prende. Esc esce.' },
@@ -582,6 +602,8 @@ const MINI = {
briscola: { ...briscola, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Briscola: tocca una carta per giocarla. Frecce o 1, 2, 3 scelgono; Invio gioca. Esc esce.' },
bocce: { ...bocce, nudge: (c, dir) => bocce.aim(c, c.aim.u, c.aim.w + dir * 0.3), back: 'Torna al pallaio', label: 'Bocce: tocca il campo o il dettaglio per mirare. Regola la forza e premi Lancia.' },
biliardo: { ...biliardo, back: 'Torna al bar', label: 'Biliardo: clic o tocco fissa la mira. Frecce per affinarla, Maiusc per passi più piccoli. Regola la forza e premi Tira.' },
rinquarto: { ...rinquarto, back: 'Torna da Trappizzio Berti', label: 'I rinquarti di Trappizzio Berti: clic o tocco fissa la mira, frecce o pulsanti Mira per girare la stecca (Maiusc per i passi fini), Tira per tirare. Dopo l’esito, Prossima.' },
micro: { ...micro, back: 'Torna dal Chiaru', label: 'La pista col gesso: muovi il mouse o tocca il parcheggio per mirare, tieni premuto per caricare la spinta e lascia; oppure regola la forza e premi Spingi. Frecce o pulsanti Mira per girare.' },
basket: { ...basket, back: 'Torna in strada', label: 'Fai due tiri: muovi il mouse o tocca per mirare, tieni premuto per caricare la forza, lascia per tirare.' },
// La gara: niente mira né forza, il pulsante alterna gas e freno (chi non può tenere premuto).
gara: { ...gara, toggle: true, back: 'Torna dal Trappola', label: 'GP di Fortezza: tieni premuto sulla scena per il gas e trascina verso la direzione in cui vuoi andare sullo schermo; alza il dito per mollare. Anche col mouse. Oppure Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare, ↓ per frenare; disponibili anche i pulsanti Gas, Sterza e Frena.' },
@@ -589,7 +611,29 @@ const MINI = {
};
const miniState = () => running && game?.closeup && MINI[story.closeups[game.closeup.id].type] ? game.closeup : null;
const mini = () => MINI[story.closeups[game.closeup.id].type];
$('bocce-power').addEventListener('input', e => { const c = miniState(); if (c) mini().setPower?.(c, Number(e.target.value) / 100); });
$('bocce-power').addEventListener('input', e => {
const c = miniState(); if (!c) return;
mini().setPower?.(c, Number(e.target.value) / 100);
// Nel GP di Fortezza il cursore è la sensibilità dello sterzo: il gioco se la ricorda.
if (story.closeups[c.id].type === 'gara') try { localStorage.setItem(GARA_SENS, e.target.value); } catch { /* senza memoria, pazienza */ }
});
const GARA_SENS = 'regolo-gara-sensibilita';
// Il riquadro dello swipe sotto la pista: come il dito sulla scena, con le distanze in pixel della scena.
const padPoint = e => { const r = canvas.getBoundingClientRect(), k = 640 / r.width; return [(e.clientX - r.left) * k, (e.clientY - r.top) * k]; };
let padPointer = null;
$('gara-pad').addEventListener('pointerdown', e => {
const c = miniState(); if (!c || padPointer !== null || game.skip()) return;
e.preventDefault();
gara.aimScreen(c, padPoint(e), 'pad' + e.pointerId);
if (gara.press(c, 'pad' + e.pointerId)) { padPointer = e.pointerId; $('gara-pad').setPointerCapture(e.pointerId); $('gara-pad').classList.add('active'); }
});
$('gara-pad').addEventListener('pointermove', e => { const c = miniState(); if (c && e.pointerId === padPointer) gara.aimScreen(c, padPoint(e), 'pad' + e.pointerId); });
for (const ev of ['pointerup', 'pointercancel', 'lostpointercapture']) $('gara-pad').addEventListener(ev, e => {
if (e.pointerId !== padPointer) return;
const c = miniState(); if (c) gara.release(c, 'pad' + e.pointerId);
padPointer = null; $('gara-pad').classList.remove('active');
});
$('gara-pad').addEventListener('contextmenu', e => e.preventDefault());
$('bocce-throw').addEventListener('click', () => { const c = miniState(); if (c && !game.speech) mini().shoot?.(c); });
// Le carte da gioco: dove si tocca la carta sul tavolo, gioco per gioco.
const CARD_AT = { briscola: cardAt, tressette: tressetteAt, scopa: scopaAt };
@@ -614,7 +658,16 @@ for (let i = 0; i < 3; i++) {
button.addEventListener('focus', () => { if (game?.closeup?.id === 'briscola') briscola.select(game.closeup, i); });
}
for (const [id, dir] of [['bocce-left', -1], ['bocce-right', 1]]) {
$(id).addEventListener('click', () => { const c = miniState(); if (c && mini().nudge(c, dir)) c.aimLocked = true; });
$(id).addEventListener('click', e => { const c = miniState(); if (!c) return;
if (mini().turn) { if (!e.detail) { mini().turn(c, dir, 'click'); mini().stopTurn(c, 'click'); } }
else if (mini().nudge(c, dir)) c.aimLocked = true;
});
$(id).addEventListener('pointerdown', e => { const c = miniState();
if (c && mini().turn?.(c, dir, e.pointerId)) $(id).setPointerCapture(e.pointerId);
});
for (const ev of ['pointerup', 'pointercancel', 'lostpointercapture']) $(id).addEventListener(ev, e => {
const c = miniState(); if (c) mini().stopTurn?.(c, e.pointerId);
});
// Al GP di Fortezza si sterza finché il pulsante resta premuto (anche col dito, insieme a Gas).
$(id).addEventListener('pointerdown', () => { const c = miniState(); if (c) mini().steerButton?.(c, dir); });
for (const ev of ['pointerup', 'pointerleave', 'pointercancel']) $(id).addEventListener(ev, () => { const c = miniState(); if (c) mini().steerButton?.(c, 0); });
@@ -680,8 +733,11 @@ function updateInventory() {
let choicesKey = '';
function updateChoices() {
const options = game.options(), inDialogue = !!game.dialogue;
$('panel').hidden = inDialogue;
$('choices').hidden = !inDialogue;
// Con un minigioco aperto il suo pannello prende il posto di verbi e scelte: si decide qui, una volta sola, senza
// mostrarli e nasconderli a ogni fotogramma.
const covered = !!miniState();
setProp($('panel'), 'hidden', inDialogue || covered);
setProp($('choices'), 'hidden', !inDialogue || covered);
const key = inDialogue + '|' + options.map(o => o.text).join('|');
if (key === choicesKey) return;
choicesKey = key;
@@ -787,8 +843,8 @@ window.addEventListener('keydown', e => {
if (e.key === 'Escape') { game.closeupClose(); return; }
const onButton = ['BUTTON', 'SUMMARY'].includes(e.target.tagName), onControl = onButton && e.target.closest?.('#bocce-controls');
// Il GP di Fortezza: frecce, Spazio e Invio finché si tengono giù (su un pulsante Spazio e Invio lo premono).
if (!(onButton && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) && mini().key?.(game.closeup, e.key, true)) { e.preventDefault(); return; }
if (onControl) return;
if (!(onButton && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) && mini().key?.(game.closeup, e.key, true, e.shiftKey)) { e.preventDefault(); return; }
if (onControl && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) return;
const c = game.closeup, m = mini();
if (['ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ArrowUp', 'ArrowDown'].includes(e.key)) {
e.preventDefault();
@@ -834,7 +890,7 @@ window.addEventListener('keydown', e => {
// Alle bocce e al biliardo, lasciando spazio o Invio parte il tiro.
window.addEventListener('keyup', e => {
// Il GP di Fortezza tiene conto di ogni tasto per conto suo: lasciarne uno non toglie il gas del dito o degli altri.
if (miniState() && mini().key) { mini().key(game.closeup, e.key, false); return; }
if (miniState() && mini().key?.(game.closeup, e.key, false)) return;
if (running && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) game?.closeupRelease();
});
@@ -853,21 +909,22 @@ function updateSpeech() {
if (!sp) { if (box.textContent) box.textContent = ''; return; }
const [x, y] = game.speakerPoint(sp.who);
if (box.textContent !== sp.text) box.textContent = sp.text;
box.style.color = story.characters[sp.who]?.color ?? '#fff';
const color = story.characters[sp.who]?.color ?? '#fff';
if (box.style.color !== color && box.dataset.color !== color) { box.style.color = color; box.dataset.color = color; }
// Sopra chi parla, ma sempre dentro la scena e mai sotto i pulsanti in alto (Pausa, volume): sul telefono un
// fumetto lungo è alto quasi quanto la scena, e si misura in pixel.
const stage = $('stage').getBoundingClientRect(), w = box.offsetWidth, h = box.offsetHeight;
const roof = Math.max(...['sound', 'corner'].map(id => $(id).getBoundingClientRect().bottom - stage.top)) + 4;
const px = Math.min(stage.width - w / 2 - 4, Math.max(w / 2 + 4, x / WIDTH * stage.width));
const py = Math.min(stage.height - 4, Math.max(roof + h, y / HEIGHT * stage.height));
box.style.left = px + 'px';
box.style.top = py + 'px';
if (box.style.left !== px + 'px') box.style.left = px + 'px';
if (box.style.top !== py + 'px') box.style.top = py + 'px';
}
function updateUi() {
// Il bersaglio si ricalcola a ogni fotogramma: la scena cambia anche se il mouse sta fermo.
hoverTarget = (game.state.inventory.includes(hoverItem) && hoverItem) || (mouse && game.hotspotAt(mouse)?.id) || null;
for (const b of $('verbs').children) b.setAttribute('aria-pressed', String(command.verb === b.dataset.verb));
for (const b of $('verbs').children) setAttr(b, 'aria-pressed', String(command.verb === b.dataset.verb));
const c = game.closeup, torch = c && story.closeups[c.id].type === 'torch';
const text = torch ? c.step === 'done' ? 'Gli occhi sono spariti. Continua o premi Invio.'
: `${story.closeups[c.id].targets[c.found]?.hint ?? ''} Sposta la luce; Invio per cercare.`
@@ -878,22 +935,22 @@ function updateUi() {
updateSpeech();
const mg = miniState() && mini(), def = mg && story.closeups[c.id];
const cards = ['briscola', 'tressette', 'scopa'].includes(def?.type);
$('bocce-controls').hidden = !mg || cards;
$('bocce-controls').inert = !running;
$('briscola-controls').hidden = def?.type !== 'briscola';
$('briscola-controls').inert = !running;
$('scopa-controls').hidden = def?.type !== 'scopa';
$('scopa-controls').inert = !running;
setProp($('bocce-controls'), 'hidden', !mg || cards);
setProp($('bocce-controls'), 'inert', !running);
setProp($('briscola-controls'), 'hidden', def?.type !== 'briscola');
setProp($('briscola-controls'), 'inert', !running);
setProp($('scopa-controls'), 'hidden', def?.type !== 'scopa');
setProp($('scopa-controls'), 'inert', !running);
if (def?.type === 'scopa') {
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
const line = scopa.status(c, def.names);
if ($('scopa-status').textContent !== line) $('scopa-status').textContent = line;
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const button = $('scopa-card-' + i), card = c.hands.player[i];
const label = card ? `${i + 1}. ${scopa.cardName(card)}` : `${i + 1}. —`;
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
button.disabled = !scopa.canPlay(c) || !card || !!game.speech;
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card && c.step === 'play'));
setProp(button, 'disabled', !scopa.canPlay(c) || !card || !!game.speech);
setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card && c.step === 'play'));
}
// Le prese fra cui scegliere, una per pulsante.
const options = c.step === 'choose' ? c.choice.options.map(o => o.map(scopa.cardName).join(' + ')) : [];
@@ -905,14 +962,14 @@ function updateUi() {
b.dataset.option = k; return b;
}));
}
box.hidden = !options.length;
[...box.children].forEach((b, k) => b.setAttribute('aria-pressed', String(c.choice?.selected === k)));
$('scopa-next').hidden = c.step !== 'smazzata';
setProp(box, 'hidden', !options.length);
[...box.children].forEach((b, k) => setAttr(b, 'aria-pressed', String(c.choice?.selected === k)));
setProp($('scopa-next'), 'hidden', c.step !== 'smazzata');
}
$('tressette-controls').hidden = def?.type !== 'tressette';
$('tressette-controls').inert = !running;
setProp($('tressette-controls'), 'hidden', def?.type !== 'tressette');
setProp($('tressette-controls'), 'inert', !running);
if (def?.type === 'tressette') {
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
const line = tressette.status(c, def.seats);
if ($('tressette-status').textContent !== line) $('tressette-status').textContent = line;
const mine = tressette.canPlay(c) && !game.speech, ok = mine ? tressette.legal(c.hands[0], c.table) : [];
@@ -920,66 +977,79 @@ function updateUi() {
const button = $('tressette-card-' + i), card = c.hands[0][i];
const label = card ? `${(i + 1) % 10}. ${tressette.cardName(card)}` : '—';
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
button.hidden = !card;
button.disabled = !ok.includes(i);
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
setProp(button, 'hidden', !card);
setProp(button, 'disabled', !ok.includes(i));
setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
}
for (const signal of tressette.SIGNALS) {
$('tressette-' + signal).disabled = !mine || c.table.length > 0;
$('tressette-' + signal).setAttribute('aria-pressed', String(c.signal === signal));
setProp($('tressette-' + signal), 'disabled', !mine || c.table.length > 0);
setAttr($('tressette-' + signal), 'aria-pressed', String(c.signal === signal));
}
$('tressette-next').hidden = c.step !== 'smazzata';
setProp($('tressette-next'), 'hidden', c.step !== 'smazzata');
}
if (def?.type === 'briscola') {
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
const line = briscola.status(c, def.names);
if ($('briscola-status').textContent !== line) $('briscola-status').textContent = line;
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const button = $('briscola-card-' + i), card = c.hands.player[i];
const label = card ? `${i + 1}. ${briscola.cardName(card)}` : `${i + 1}. —`;
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
button.disabled = !briscola.canPlay(c) || !card || !!game.speech;
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
setProp(button, 'disabled', !briscola.canPlay(c) || !card || !!game.speech);
setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
}
}
if (mg && !cards) {
$('bocce-controls').setAttribute('aria-label', { biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca', gara: 'Comandi della gara' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
setAttr($('bocce-controls'), 'aria-label', { rinquarto: 'Comandi dei rinquarti', biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca', gara: 'Comandi della gara', micro: 'Comandi delle macchinine' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
const line = mg.status(c, def.names);
if ($('bocce-status').textContent !== line) $('bocce-status').textContent = line;
$('bocce-power').value = Math.round(c.power * 100);
$('bocce-power-value').value = `${Math.round(c.power * 100)}%`;
for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right']) $(id).disabled = !(mg.canAdjust?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech;
$('bocce-throw').disabled = !mg.canThrow(c) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech;
setValue($('bocce-power'), Math.round(c.power * 100));
setValue($('bocce-power-value'), `${Math.round(c.power * 100)}%`);
for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech);
setProp($('bocce-throw'), 'disabled', !(mg.canPress?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech);
// Il GP di Fortezza: niente forza, e i due pulsanti di mira diventano lo sterzo (si tengono premuti).
$('bocce-power').closest('label').hidden = def.type === 'gara';
$('bocce-left').textContent = def.type === 'gara' ? '← Sterza' : '← Mira';
$('bocce-right').textContent = def.type === 'gara' ? 'Sterza →' : 'Mira →';
$('gara-brake').hidden = def.type !== 'gara';
$('gara-brake').disabled = !(mg.canAdjust?.(c) ?? false) || !!game.speech;
$('bocce-throw').textContent = mg.button?.(c) ?? (c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'rolling' ? 'In movimento…' : c.current === 'cpu' ? `Tira ${def.names.cpu}…` : def.type === 'bocce' ? 'Lancia' : 'Tira');
$('bocce-help').hidden = def.type !== 'bocce';
$('biliardo-help').hidden = def.type !== 'biliardo';
$('basket-help').hidden = def.type !== 'basket';
$('pesca-help').hidden = def.type !== 'pesca';
$('gara-help').hidden = def.type !== 'gara';
// Nel GP di Fortezza il cursore della forza diventa la sensibilità dello sterzo col dito (ricordata).
const powerLabel = $('bocce-power').closest('label');
// Ai rinquarti la forza è sempre piena: il cursore non serve.
setProp(powerLabel, 'hidden', def.type === 'rinquarto');
const powerName = def.type === 'gara' ? 'Sensibilità ' : 'Forza ';
if (powerLabel.firstChild.nodeValue !== powerName) powerLabel.firstChild.nodeValue = powerName;
setAttr($('bocce-power'), 'aria-label', def.type === 'gara' ? 'Sensibilità dello sterzo col dito' : 'Forza del lancio');
setProp($('gara-pad'), 'hidden', def.type !== 'gara');
if (def.type === 'gara' && c.sensLoaded === undefined) {
c.sensLoaded = true;
try { const v = localStorage.getItem(GARA_SENS); if (v !== null) gara.setPower(c, Number(v) / 100); } catch { /* si resta al valore di partenza */ }
}
setText($('bocce-left'), def.type === 'gara' ? '← Sterza' : '← Mira');
setText($('bocce-right'), def.type === 'gara' ? 'Sterza →' : 'Mira →');
setProp($('gara-brake'), 'hidden', def.type !== 'gara');
setProp($('gara-brake'), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? false) || !!game.speech);
setText($('bocce-throw'), mg.button?.(c) ?? (c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'rolling' ? 'In movimento…' : c.current === 'cpu' ? `Tira ${def.names.cpu}…` : def.type === 'bocce' ? 'Lancia' : 'Tira'));
setProp($('bocce-help'), 'hidden', def.type !== 'bocce');
setProp($('biliardo-help'), 'hidden', def.type !== 'biliardo');
setProp($('rinquarto-help'), 'hidden', def.type !== 'rinquarto');
setProp($('micro-help'), 'hidden', def.type !== 'micro');
setProp($('basket-help'), 'hidden', def.type !== 'basket');
setProp($('pesca-help'), 'hidden', def.type !== 'pesca');
setProp($('gara-help'), 'hidden', def.type !== 'gara');
if (mg.aimFree?.(c) ?? !mg.canThrow(c)) c.aimLocked = false; // a ogni nuovo tiro la mira torna libera
}
if (mg) for (const event of c.events.splice(0)) ambience.play(event.kind, { pan: 0, strength: event.power });
// Il pulsante della mappa c'è solo in partita, fuori dai dialoghi, e quando c'è almeno un altro posto dove andare.
$('map-button').hidden = !running || !!game.dialogue || !!game.closeup || game.mapPlaces().length < 2;
$('pause-button').hidden = !running;
$('spots-button').hidden = !running || !!game.closeup;
$('notebook-button').hidden = !running || !story.notebook || !!game.closeup;
$('closeup-close').hidden = !running || !game.closeup;
$('closeup-close').textContent = torch ? c.step === 'done' ? 'Continua' : 'Torna fuori' : mg ? c.step === 'result' ? mg.back : 'Lascia stare' : 'Chiudi';
$('panel').inert = !!c;
setProp($('map-button'), 'hidden', !running || !!game.dialogue || !!game.closeup || game.mapPlaces().length < 2);
setProp($('pause-button'), 'hidden', !running);
setProp($('spots-button'), 'hidden', !running || !!game.closeup);
setProp($('notebook-button'), 'hidden', !running || !story.notebook || !!game.closeup);
setProp($('closeup-close'), 'hidden', !running || !game.closeup);
setText($('closeup-close'), torch ? c.step === 'done' ? 'Continua' : 'Torna fuori' : mg ? c.step === 'result' ? mg.back : 'Lascia stare' : 'Chiudi');
setProp($('panel'), 'inert', !!c);
canvas.classList.toggle('torch', !!torch);
canvas.classList.toggle('bocce', !!mg);
// Biliardo e GP di Fortezza: audio, pausa e uscita fuori dal quadro (al GP la pista passa negli angoli).
$('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && ['biliardo', 'gara'].includes(story.closeups[c.id].type));
$('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && ['biliardo', 'rinquarto', 'gara', 'micro'].includes(story.closeups[c.id].type));
$('stage').classList.toggle('briscola', !!cards);
canvas.setAttribute('aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura");
setAttr(canvas, 'aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura");
// La pagina che comincia a girare fa il suo fruscio.
const step = game.closeup?.step ?? null;
if (step === 'turn' && turning !== 'turn') ambience.play('page');
@@ -989,7 +1059,7 @@ function updateUi() {
reveal = nextReveal;
if (game.state.ended && !game.speech && !game.queue.length) {
running = false;
$('ending').hidden = false;
setProp($('ending'), 'hidden', false);
}
}
+17 -6
View File
@@ -1,21 +1,32 @@
// La gara dei cinquantini (idea di Andrea, 28 ottobre): chi corre, in ordine di griglia (due per fila).
// Ogni amico che manda la foto del suo motorino si aggiunge con una riga. `motore`: da 1 (di serie) a 5 (truccato da
// far paura); `testa`: da 1 (matto, in curva rischia) a 5 (prudente). `color` e `trim`: i colori del motorino in pista.
// far paura; 6 truccatissimo, solo lo SR di Puntella); `testa`: da 1 (matto, in curva rischia) a 5 (prudente). `color` e `trim`: i colori del motorino in pista.
// Per la presentazione: `moto`, il disegno del motorino (Codex, dalla foto); `sprite`, il personaggio del gioco (un
// nome di story.characters), oppure `face`, un ritratto quadrato; senza nessuno dei due, una sagoma. `casco`: il disegno
// del casco per il cartellino, `helmet` e `stripe` i suoi colori visti dall'alto in pista.
// del casco per il cartellino, `helmet` e `stripe` i suoi colori visti dall'alto in pista. `testaNota`: una scritta al
// posto delle caselle della testa.
// Persone vere solo col loro consenso (`consenso`: chi l'ha dato e quando).
export const piloti = [
// Lo SR di Puntella era il più truccato di tutti; per ora i colori dell'Aprilia SR 50 da GP (foto di Andrea).
{ id: 'puntella', name: 'Puntella', bike: 'lo SR', motore: 5, testa: 1, color: '#5a3fb5', trim: '#e8442e', moto: 'assets/closeups/gp/sr.png', consenso: null }, // [DA ANDREA: consenso di Marco Villani]
// Puntella (Marco Villani, consenso del 28 ottobre) con lo SR truccatissimo, viola e giallo come il suo (foto di
// Andrea); il ritratto dalla sua foto.
{ id: 'puntella', name: 'Puntella', bike: 'lo SR truccatissimo', motore: 6, testa: 1, testaNota: 'NON PERVENUTA', color: '#5b2a9e', trim: '#f2c81e', moto: 'assets/closeups/gp/sr.png', face: 'assets/closeups/gp/puntella.png', consenso: '2026-10-28' },
// Cistola (Davide Poggi) col suo CR 50 Z, blu notte e argento, dalla foto che ha mandato; il volto dal suo murale.
{ id: 'cistola', name: 'Cistola', bike: 'il CR 50 Z', motore: 4, testa: 3, color: '#1d2440', trim: '#a9adb5', moto: 'assets/closeups/gp/cr50z.png', face: 'assets/closeups/gp/cistola.png', consenso: '2026-10-27' },
// Il Malaguti Fifty di Andrea: rosso con le rifiniture nere.
{ id: 'andrea', name: 'Andrea', bike: 'il Fifty', motore: 3, testa: 3, color: '#d8402f', trim: '#1c1c1c', moto: 'assets/closeups/gp/fifty.png', sprite: 'andrea' },
// Bini (Andrea Bini, consenso del 28 ottobre; preferisce «Bini») col suo Italjet Formula giallo, che va fortissimo
// (foto di Andrea); il ritratto dalla sua foto.
{ id: 'bini', name: 'Bini', bike: 'il Formula con la Zirri', motore: 5, testa: 3, color: '#f2c81e', trim: '#2a2a2e', moto: 'assets/closeups/gp/formula.png', face: 'assets/closeups/gp/bini.png', consenso: '2026-10-28' },
// Tozzino (Francesco Tozzi) col suo Booster blu scuro, di serie, dalle foto che ha mandato (l'adesivo sul manubrio compreso).
{ id: 'tozzino', name: 'Tozzino', bike: 'il Booster', motore: 1, testa: 3, color: '#1a2a52', trim: '#111318', moto: 'assets/closeups/gp/booster.png', sprite: 'tozzino',
// Il casco alla Damon Hill: blu scuro con le righe bianche dei remi (Andrea, 28 ottobre).
casco: 'assets/closeups/gp/casco-tozzino.png', helmet: '#1b2a5c', stripe: '#f4f4f4' },
// Il casco alla Damon Hill: blu notte con poche pale di remo bianche, strette e a punta (foto di Andrea, 28 ottobre).
casco: 'assets/closeups/gp/casco-tozzino.png', helmet: '#131c3c', stripe: '#f4f4f4' },
// Yuri de' Motori (Juri Lascialfari, consenso del 28 ottobre) col suo Yamaha Spy bianco e rosso, il «Mazinga Spy» (foto di Andrea).
{ id: 'yuri', name: 'Yuri de\' Motori', bike: 'il Mazinga Spy', motore: 3, testa: 5, color: '#f0f0ee', trim: '#d8302a', moto: 'assets/closeups/gp/spy.png', face: 'assets/closeups/gp/yuri.png', consenso: '2026-10-28' },
// Il Gianno (il Giannini, consenso del 28 ottobre) col suo Piaggio Typhoon rosso e nero (foto di Andrea).
{ id: 'gianno', name: 'Il Gianno', bike: 'il Typhoon', motore: 3, testa: 3, color: '#9e1b22', trim: '#151515', moto: 'assets/closeups/gp/typhoon.png', face: 'assets/closeups/gp/gianno.png', consenso: '2026-10-28' },
// La Brauda (Giody Brunetti, consenso del 28 ottobre) col suo Aprilia Rally nero (foto di Andrea). [DA ANDREA: motore e testa]
{ id: 'brauda', name: 'La Brauda', bike: 'il Rally', motore: 3, testa: 3, color: '#151518', trim: '#2c3f9e', moto: 'assets/closeups/gp/rally.png', face: 'assets/closeups/gp/brauda.png', consenso: '2026-10-28' },
// Il Betino dell'Arcu: verde e crema, lento ma non cade mai.
{ id: 'arcu', name: 'L\'Arcu', bike: 'il Betino', motore: 1, testa: 5, color: '#2f7a3a', trim: '#e8d9a0', moto: 'assets/closeups/gp/betino.png', sprite: 'arcu' },
];
+132 -5
View File
@@ -97,7 +97,7 @@ export const story = {
credits: [
{ role: 'Un gioco di', names: [{ name: 'Manzolo (Andrea Manzi)', face: 'assets/credits/manzolo.png' }] },
{ role: 'Idee e consigli', names: [{ name: 'Baldoria (Yuri Baldi)', face: 'assets/credits/baldoria.png' }, { name: 'BaronDeDuke (Gabriele Rossi)', face: 'assets/credits/barondeduke.png' }, { name: 'Tozzino (Francesco Tozzi)', face: 'assets/credits/tozzino.png' }, { name: 'l\'Arcu (Marco Arcuri)', face: 'assets/credits/arcu.png' }, { name: 'Eriketta (Erika Fenaroli)', face: 'assets/credits/eriketta.png' }] },
{ role: 'Storia e aneddoti di San Piero', names: [{ name: 'Francesco Bacci', face: 'assets/credits/bacci.png' }] },
{ role: 'Storia e aneddoti di San Piero', names: [{ name: 'Francesco Bacci', face: 'assets/credits/bacci.png' }, 'Fabrizio Berti, «Memorie di sport e di paese»'] },
{ role: 'Musica', names: ['Manzolo, con Suno'] },
{ role: 'Sfondi', names: ['dalle fotografie di San Piero di Andrea'] },
// Chi ci ha mandato foto, ricordi o idee: una riga per contributo, si allunga man mano.
@@ -223,6 +223,28 @@ export const story = {
quit: [{ say: 'Lasci a metà? Ti segno la sconfitta a tavolino, eh.', who: 'ing_tozzi' }],
draw: [],
},
rinquarto: {
type: 'rinquarto',
picture: 'assets/closeups/biliardo-tavolo.png',
names: { player: 'Andrea', cpu: 'Trappizzio Berti' },
// Andrea contro Trappizzio Berti, sulle stesse posizioni; nell'allenamento il risultato è sempre «pari». [DA ANDREA: le battute]
win: [{ say: 'M\'hai battuto ai rinquarti. Però un lo dire a nessuno.', who: 'bertovo', pose: 'shrug' }, { set: 'rinquarti_vinti' }],
lose: [{ say: 'Le sponde ci sono per qualcosa! Basta chiederglielo per bene.', who: 'bertovo', pose: 'laugh' }],
quit: [{ say: 'Questo me lo tengo per la prossima.' }],
draw: [{ say: 'Visto? Geometrie celestiali. Si riprova quando vuoi.', who: 'bertovo', pose: 'explain' }],
},
// Le macchinine sulla pista col gesso, sul parcheggio di Cardetole, contro il Chiaru (Andrea, 28 e 29 ottobre).
// [DA ANDREA: le battute sono provvisorie]
micro: {
type: 'micro',
picture: 'assets/closeups/micro-parcheggio.png',
names: { player: 'Andrea', cpu: 'Chiaru' },
cars: { player: 'assets/closeups/micro/rossa.png', cpu: 'assets/closeups/micro/blu.png' },
win: [{ say: 'Hai vinto te. Ma la mia aveva le ruote piene di gesso, sia chiaro.', who: 'chiaru', pose: 'shrug' }, { set: 'micro_vinto' }],
lose: [{ say: 'Visto? La blu non perde mai. Mai.', who: 'chiaru', pose: 'cheer' }],
quit: [{ say: 'Ti ritiri? Allora la vinco a tavolino.', who: 'chiaru', pose: 'laugh' }],
draw: [{ say: 'Pari. Si rifà, ma la pista la ridisegno io.', who: 'chiaru', pose: 'shrug' }],
},
fessura: {
type: 'torch',
picture: 'assets/closeups/palio-2007.jpg',
@@ -285,8 +307,13 @@ export const story = {
tosca: { name: 'La Tosca', color: '#ffb0d0' },
arcu: { name: 'L\'Arcu', color: '#7fb2ff', sprite: 'assets/characters/arcu.json' },
// L'Ing. Tozzi, il campione del biliardo al Circolo 4 Maggio (sprite da fare con Codex: prompts/personaggi/ing-tozzi-sheet.txt).
// Trappizzio Berti (Fabrizio Berti, consenso dato ad Andrea il 28 ottobre), il re dei rinquarti (sprite di Codex dalla sua foto).
bertovo: { name: 'Trappizzio Berti', color: '#9fd0ff', sprite: 'assets/characters/bertovo.json' },
ing_tozzi: { name: 'L\'Ing. Tozzi', color: '#d9c48a', sprite: 'assets/characters/ing-tozzi.json' },
tozzino: { name: 'Il Tozzino', color: '#c8f5b0', sprite: 'assets/characters/tozzino.json' },
// Il Chiaru (Matteo Chiarusi, consenso dato ad Andrea il 29 ottobre), alla pista col gesso di Cardetole: sprite di
// Codex dalla foto di Andrea.
chiaru: { name: 'Il Chiaru', color: '#ffd6a0', sprite: 'assets/characters/chiaru.json' },
barondeduke: { name: 'Il BaronDeDuke', color: '#e0c090', sprite: 'assets/characters/barondeduke.json' },
mariano: { name: 'Mariano', color: '#ffb0a3', sprite: 'assets/characters/mariano.json' },
// Non parla: è una cosa, disegnata come un personaggio per stare davanti o dietro ad Andrea.
@@ -1667,9 +1694,13 @@ export const story = {
walk: [[0, 360], [0, 356], [90, 350], [175, 330], [236, 316], [318, 300], [334, 240], [402, 236], [480, 232], [520, 214], [600, 190], [640, 190], [640, 360]],
depth: [[190, 1.2], [360, 2.5]],
entry: [590, 202],
speakers: { ing_tozzi: [452, 150] },
speakers: { ing_tozzi: [452, 150], bertovo: [396, 132] },
// L'Ing. Tozzi aspetta accanto al primo tavolo, con la stecca: si parla con lui per giocare, come con Mariano.
people: [{ who: 'ing_tozzi', at: [452, 296], facing: 1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 4.4 }],
people: [
{ who: 'ing_tozzi', at: [452, 296], facing: 1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 4.4 },
// Trappizzio Berti al tavolo di mezzo, coi suoi rinquarti (Andrea, 28 ottobre).
{ who: 'bertovo', at: [396, 238], facing: 1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 5.1 },
],
enter: [{ if: '!circolo_visto', then: [{ set: 'circolo_visto' }, { say: 'La sala dei biliardi. Qui dentro si parla piano, e si gioca forte.' }] }],
hotspots: [
{
@@ -1688,6 +1719,13 @@ export const story = {
talk: [{ dialogue: 'ing_tozzi' }],
},
},
{
id: 'bertovo', name: 'Trappizzio Berti', box: [382, 162, 30, 76], at: [360, 244], face: 'right', default: 'talk',
actions: {
look: [{ say: 'Trappizzio Berti, al tavolo di mezzo. Le biglie le mette dove nessuno ci arriva, e poi ci arriva lui.' }],
talk: [{ dialogue: 'bertovo' }],
},
},
{
id: 'stecche', name: 'rastrelliera delle stecche', box: [140, 0, 60, 110], at: [150, 352], face: 'up',
actions: {
@@ -2673,7 +2711,8 @@ export const story = {
name: 'Via Liguri Magelli',
map: [76, 97],
background: 'assets/scenes/via-liguri-magelli.png',
walk: [[0, 360], [0, 320], [140, 262], [226, 198], [272, 198], [400, 250], [580, 318], [640, 330], [640, 360]],
// La strada gira intorno all'Audi nera parcheggiata davanti al Trappola.
walk: [[0, 360], [0, 320], [140, 262], [226, 198], [272, 198], [300, 242], [370, 246], [400, 252], [580, 318], [640, 330], [640, 360]],
depth: [[198, 0.3], [360, 1.1]],
entry: [320, 340],
speakers: { arcu: [374, 176] },
@@ -2691,12 +2730,21 @@ export const story = {
},
{
// «Vai dal Trappola, la tenda è il Trappola» (Andrea). [DA ANDREA: com'è dentro, e chi c'è]
id: 'trappola', name: 'dal Trappola', box: [316, 150, 46, 72], at: [340, 238], face: 'right', default: 'walk',
id: 'trappola', name: 'dal Trappola', box: [316, 150, 46, 46], at: [340, 252], face: 'right', default: 'walk',
actions: {
look: [{ say: 'La tenda è il Trappola: sotto c\'è il Barrettino.' }],
walk: [{ say: 'Dal Trappola ci si passa dopo. Prima il palio.' }],
},
},
{
// «Di chi è quell'Audi nera?» «Let it be» (che si legge «L'è di Bi»: è di Bini). Andrea, 28 ottobre.
id: 'audi', name: 'Audi nera', box: [292, 198, 68, 40], at: [330, 254], face: 'up', default: 'look',
actions: {
look: [{ say: 'Di chi è quell\'Audi nera?' }, { say: 'Let it be.', who: 'arcu', pose: 'explain' }],
talk: [{ say: 'Di chi è quell\'Audi nera?' }, { say: 'Let it be.', who: 'arcu', pose: 'explain' }],
use: [{ say: 'Non è mica mia. Mi garba, però, nera fiammante.' }],
},
},
{
id: 'targa', name: 'targa della Ghiacciomobile', box: [570, 130, 62, 78], at: [565, 336], face: 'right', default: 'look',
actions: {
@@ -2729,7 +2777,23 @@ export const story = {
walk: [[0, 360], [0, 344], [120, 332], [200, 304], [262, 292], [330, 292], [372, 296], [640, 266], [640, 360]],
depth: [[266, 0.55], [360, 1.15]],
entry: [300, 350],
// Il Chiaru (Matteo Chiarusi) accanto alla pista col gesso, sul parcheggio sotto casa.
speakers: { chiaru: [520, 214] },
people: [{ who: 'chiaru', at: [520, 318], facing: -1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 3.7 }],
hotspots: [
{
id: 'chiaru', name: 'il Chiaru', box: [500, 240, 40, 78], at: [470, 330], face: 'right', default: 'talk',
actions: {
look: [{ say: 'Il Chiaru, con le ginocchia bianche di gesso e una Formula 1 blu in mano.' }],
talk: [{ dialogue: 'chiaru' }],
},
},
{
id: 'parcheggio', name: 'parcheggio', box: [356, 262, 280, 60], at: [450, 330], face: 'right',
actions: {
look: [{ say: 'Il parcheggio sotto casa. Col gesso ci si disegnava la pista delle macchinine, e si giocava finché non chiamavano per cena.' }],
},
},
{
id: 'casa', name: 'casa di Andrea', box: [330, 20, 220, 212], at: [470, 290], face: 'up',
actions: {
@@ -3184,6 +3248,69 @@ export const story = {
},
},
},
// Il Chiaru al parcheggio di Cardetole, accanto alla pista col gesso (Andrea, 29 ottobre). [DA ANDREA: battute provvisorie]
chiaru: {
nodes: {
start: {
options: [
{ text: 'Si corre?', next: 'livello', then: [{ say: 'Un giro, una spinta a testa, prima te. Tutta fuori dal gesso, si torna indietro. Come la vuoi?', who: 'chiaru', pose: 'explain' }] },
{ text: 'Che pista hai disegnato?', then: [
{ say: 'Rettilineo, curvone, rettilineo, e in fondo la esse. Nella esse chi ha fretta esce.', who: 'chiaru', pose: 'explain' },
{ say: 'Il tombino l\'ho lasciato in pista: porta fortuna.', who: 'chiaru', pose: 'talk' },
] },
// I nomi alla francese delle penalità (Andrea, 29 ottobre): per tutte si torna indietro.
{ text: 'Le regole sono quelle solite?', then: [
{ say: 'Le solite. Chi accompagna la macchinina col dito: accompagnè.', who: 'chiaru', pose: 'explain' },
{ say: 'Chi taglia la strada: tagliè. Chi si ribalta: cappottè. E chi esce tutto dal gesso, fuori.', who: 'chiaru', pose: 'talk' },
{ say: 'In tutti i casi, si torna dov\'eri prima.', who: 'chiaru', pose: 'shrug' },
] },
{ text: 'Dopo, Chiaru.', next: 'end', then: [{ say: 'La pista è qui. Finché non piove.', who: 'chiaru', pose: 'stand' }] },
],
},
livello: {
options: [
{ text: 'Alla bona.', next: 'end', then: [{ say: 'Alla bona: ti faccio vedere dove si ferma. E io vado piano.', who: 'chiaru', pose: 'talk' }, { closeup: 'micro', level: 'bona' }] },
{ text: 'Seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Seria. Così mi piace.', who: 'chiaru', pose: 'explain' }, { closeup: 'micro', level: 'seria' }] },
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'A fassi male. Poi non piangere.', who: 'chiaru', pose: 'laugh' }, { closeup: 'micro', level: 'male' }] },
{ text: 'No, aspetta.', next: 'start', then: [{ say: 'Io intanto ripasso il gesso.', who: 'chiaru', pose: 'stand' }] },
],
},
},
},
// Trappizzio Berti al tavolo di mezzo: le biglie nascoste e «Oh tirami questo rinquarto!?» (Andrea, 28 ottobre).
// [DA ANDREA: le battute sono provvisorie, tranne la sua sfida]
bertovo: {
nodes: {
start: {
options: [
{ text: 'Trappizzio Berti! Che fai, giochi da solo?', then: [
{ say: 'Da solo? Io gioco contro le sponde. E vinco quasi sempre.', who: 'bertovo', pose: 'explain' },
] },
{ text: 'Come fai a prendere le biglie dove nessuno ci arriva?', then: [
{ say: 'Geometria. La biglia va dove le dici, basta chiederglielo per bene.', who: 'bertovo', pose: 'chalk' },
{ say: 'E con un po\' di gesso.', who: 'bertovo', pose: 'laugh' },
] },
// L'allenamento: lui tira per primo e fa vedere, poi lo rifai te, senza punti.
{ text: 'Dai, fammi vedere un rinquarto.', next: 'end', then: [
{ say: 'Guarda bene: prima lo tiro io, poi lo rifai te. Tre posizioni, una sponda.', who: 'bertovo', pose: 'chalk' },
{ closeup: 'rinquarto', level: 'allenamento' },
] },
{ text: 'Si fa una sfida a rinquarti?', next: 'sfida', then: [
{ say: 'Le biglie le metto io, nascoste per bene. Tiri te, poi tiro io. Oh tirami questo rinquarto!?', who: 'bertovo', pose: 'explain' },
] },
{ text: 'Ci si vede, Trappizzio Berti.', next: 'end', then: [{ say: 'Occhio alle sponde, fuori.', who: 'bertovo', pose: 'shrug' }] },
],
},
sfida: {
options: [
{ text: 'Alla bona, una sponda e basta.', next: 'end', then: [{ say: 'Una sponda. Roba da principianti, ma va bene.', who: 'bertovo', pose: 'shrug' }, { closeup: 'rinquarto', level: 'bona' }] },
{ text: 'Seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Due sponde. Così mi piace.', who: 'bertovo', pose: 'talk' }, { closeup: 'rinquarto', level: 'seria' }] },
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'Tre sponde e niente aiuti. Qui nascono le geometrie celestiali.', who: 'bertovo', pose: 'cheer' }, { closeup: 'rinquarto', level: 'male' }] },
{ text: 'No, mi tremano le mani.', next: 'start', then: [{ say: 'Il tavolo è qui. Le sponde non scappano.', who: 'bertovo', pose: 'laugh' }] },
],
},
},
},
ing_tozzi: {
nodes: {
start: {
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// La versione del gioco: la cambia scripts/bump.sh, insieme a package.json.
export const VERSION = '0.1.33';
export const VERSION = '0.1.38';
// Immagini, musiche e voci con ?v=<versione>: a ogni versione l'indirizzo cambia e il browser le riscarica,
// mentre fra una versione e l'altra le tiene in cache a lungo (nginx.conf).
+9 -4
View File
@@ -51,18 +51,23 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
.bocce-adjust label { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 8px; align-items: center; justify-content: space-between; min-width: 120px; max-width: 280px; flex: 1; }
#bocce-power { width: 100%; accent-color: #b9d392; min-height: 32px; margin: 0; }
.bocce-adjust button { min-height: 44px; padding: 8px 12px; border: 1px solid #897b57; border-radius: 4px; background: #38453c; color: #f2e1bf; cursor: pointer; font-size: 11px; }
/* Il riquadro dello swipe del GP di Fortezza; niente lente né selezione col dito fermo sul telefono. */
#gara-pad { touch-action: none; margin: 0 0 10px; padding: 18px 10px; min-height: 64px; display: flex; align-items: center; justify-content: center;
text-align: center; color: #c5c6b6; border: 2px dashed #897b57; border-radius: 10px; background: #1d2320; }
#gara-pad.active { border-style: solid; color: #f3dcac; }
#stage, #bocce-controls, #gara-pad { -webkit-touch-callout: none; -webkit-user-select: none; user-select: none; }
#bocce-throw { background: #ead09a; color: #202b25; min-width: 100px; }
.bocce-adjust button:disabled { opacity: .4; cursor: default; }
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help { margin-top: 9px; color: #c5c6b6; font-size: 10px; }
#bocce-help summary, #biliardo-help summary, #basket-help summary, #pesca-help summary, #gara-help summary { cursor: pointer; padding: 6px 0; }
#bocce-help p, #biliardo-help p, #basket-help p, #pesca-help p, #gara-help p { max-width: 76em; line-height: 1.7; }
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#bocce-help p, #biliardo-help p, #basket-help p, #pesca-help p, #gara-help p, #rinquarto-help p { max-width: 76em; line-height: 1.7; }
@media (max-width: 600px), (orientation: landscape) and (max-height: 520px) {
#bocce-controls { padding: 8px; font-size: 10px; overflow-y: auto; min-height: 0; }
.bocce-adjust { flex-wrap: wrap; gap: 6px; }
.bocce-adjust label { order: -1; flex-basis: 100%; max-width: none; }
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#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help { font-size: 9px; }
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.effects-control { display: flex; align-items: center; justify-content: center; flex-wrap: wrap; gap: 10px; margin-bottom: 12px; font-size: clamp(9px, 1.2vw, 13px); }
#effects-volume { width: 130px; accent-color: var(--accent); }
+6 -3
View File
@@ -128,11 +128,13 @@ try {
const fixed = (await state()).angle;
await page.mouse.move(target.r.x + target.r.width * 0.55, target.r.y + target.r.height * 0.8, { steps: 8 });
assert.equal((await state()).angle, fixed, 'spostarsi verso Tira non deve cambiare la mira');
// Le frecce girano finché sono giù (sempre più svelte); un colpo secco è un passo, con Maiusc un passo fine.
await page.keyboard.press('ArrowRight');
const nudged = (await state()).angle;
assert.ok(Math.abs(nudged - fixed - 0.002) < 1e-10);
assert.ok(nudged - fixed >= 0.03 - 1e-9 && nudged - fixed < 0.1, `passo: ${nudged - fixed}`);
await page.keyboard.press('Shift+ArrowLeft');
assert.ok(Math.abs((await state()).angle - nudged + 0.0005) < 1e-10);
const fine = nudged - (await state()).angle;
assert.ok(fine >= 0.0005 - 1e-9 && fine < 0.01, `passo fine: ${fine}`);
await page.locator('#bocce-power').fill('60');
const prepared = await state();
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-mira.png` });
@@ -158,7 +160,8 @@ try {
const cdp = mobile ? await page.context().newCDPSession(page) : null;
if (mobile) await cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type: 'touchStart', touchPoints: [{ x: hold.x, y: hold.y }] });
else { await page.mouse.move(hold.x, hold.y); await page.mouse.down(); }
await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding && game.closeup.power > 0.25);
// Si tiene premuto: dopo LONG_PRESS la stecca comincia a caricare.
await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding && game.closeup.charging);
const heldAngle = (await state()).angle;
if (mobile) await cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type: 'touchMove', touchPoints: [{ x: hold.x - 30, y: hold.y + 20 }] });
else await page.mouse.move(hold.x - 30, hold.y + 20, { steps: 4 });
+6 -3
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import { newBiliardo, update, press, release, cancel, setPower, shoot, judge, value, reach, speedFor, predict, castle, aimAt, aimScreen, nudge, canThrow, collide, simulate, LEN, WID, R, VIEW, SWING, powerAt, FIXED_STEP, CUSHION, WINDUP } from '../src/engine/biliardo.js';
import { newBiliardo, update, press, release, cancel, setPower, shoot, judge, value, reach, speedFor, predict, castle, aimAt, aimScreen, nudge, canThrow, collide, simulate, LEN, WID, R, VIEW, SWING, powerAt, FIXED_STEP, CUSHION, WINDUP, STRONG } from '../src/engine/biliardo.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { Game } from '../src/engine/game.js';
import { settle } from './helpers.mjs';
@@ -34,6 +34,9 @@ test('la forza: sale finché si tiene premuto; a metà la biglia fa circa un tav
assert.ok(reach(speedFor(0.5)) > LEN * 0.9 && reach(speedFor(0.5)) < LEN * 1.3, `a metà forza: ${reach(speedFor(0.5)).toFixed(0)} cm`);
assert.ok(reach(speedFor(1)) > LEN * 2);
assert.ok(reach(speedFor(0)) < 30, 'piano piano si sposta appena');
// All'Ing. Tozzi il tiro pieno va più forte (Andrea, 29 ottobre); i rinquarti restano alla forza di prima.
assert.ok(reach(speedFor(1, STRONG)) > reach(speedFor(1)) * 1.3);
assert.equal(newBiliardo(1).maxSpeed, STRONG);
});
test('un colpo dritto sulla biglia avversaria la manda avanti, poi tocca all\'altro', () => {
@@ -126,14 +129,14 @@ test('la guida e il tiro finiscono nello stesso punto, anche dopo sponde oblique
const end = p.points.at(-1);
shoot(c); roll(c);
near(c.balls.player.x, end[0]); near(c.balls.player.y, end[1]);
if (angle === 0) near(c.balls.player.x - x, reach(speedFor(power)), 0.01);
if (angle === 0) near(c.balls.player.x - x, reach(speedFor(power, c.maxSpeed)), 0.01);
}
});
test('la sponda smorza la componente normale: anche la guida cambia angolo al rimbalzo', () => {
const c = emptyTable();
Object.assign(c.balls.player, { x: 270, y: 30 });
c.angle = Math.PI / 4; c.power = 0.3;
c.angle = Math.PI / 4; c.power = 0.2; // la stessa velocità di 0,3 prima del tiro più forte
const p = predict(c), [start, rail, end] = p.points;
assert.equal(p.points.length, 3);
near(rail[0], LEN - R);
+44 -32
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import { newGara, update, press, presenting, INTRO, release, cancel, shoot, key, steerButton, brakeButton, aimScreen, steering, status, button, standings, player, rider, limitAt, pointAt, TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, VERGE, LAPS, COUNTDOWN, RIDERS } from '../src/engine/gara.js';
import { SWIPE, setPower, newGara, update, press, presenting, INTRO, release, cancel, shoot, key, steerButton, brakeButton, aimScreen, steering, status, button, standings, player, rider, limitAt, pointAt, TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, VERGE, LAPS, COUNTDOWN, RIDERS } from '../src/engine/gara.js';
import { piloti } from '../src/story/piloti.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { Game } from '../src/engine/game.js';
@@ -17,6 +17,8 @@ const run = (c, seconds, drive, dt = 1 / 60) => {
return c.heard;
};
const skip = c => { while (c.step === 'intro') press(c); return c; };
// Lo sterzo col dito insegue quello voluto: per leggerlo si lascia assestare.
const settled = c => { for (let i = 0; i < 400; i++) steering(c); return steering(c); };
const race = c => { skip(c); assert.equal(c.step, 'start'); run(c, COUNTDOWN + 0.01); assert.equal(c.step, 'race'); return c; };
// Un dito al centro della scena indica la direzione del punto davanti al motorino.
const swipeTo = (c, target) => {
@@ -39,11 +41,12 @@ const careful = c => {
return c.holding;
};
test('i piloti sono dati: motore e testa da 1 a 5 danno velocità, accelerazione e prudenza', () => {
test('i piloti sono dati: motore da 1 a 6 e testa da 1 a 5 danno velocità, accelerazione e prudenza', () => {
const slow = rider({ motore: 1, testa: 5 }), fast = rider({ motore: 5, testa: 1 });
assert.ok(fast.vmax > slow.vmax && fast.accel > slow.accel && fast.grip < slow.grip);
assert.ok(fast.slip > slow.slip && fast.caution > slow.caution);
assert.deepEqual(rider({ motore: 9, testa: -2 }).motore, 5, 'fuori scala si ferma ai bordi');
assert.deepEqual(rider({ motore: 9, testa: -2 }).motore, 6, 'fuori scala si ferma ai bordi (6, il truccatissimo)');
assert.equal(rider({ motore: 9, testa: -2 }).testa, 1);
// Ogni pilota della storia ha nome, motorino e colore; Andrea c'è una volta sola.
for (const p of piloti) { assert.ok(p.id && p.name && p.bike && /^#[0-9a-f]{6}$/i.test(p.color), p.id); }
assert.equal(piloti.filter(p => p.id === 'andrea').length, 1);
@@ -92,73 +95,73 @@ test('le fonti del gas sono indipendenti: lasciare un tasto non toglie quello de
});
test('lo sterzo: frecce, pulsanti e il dito che trascina; il mouse che passa senza premere non sterza', () => {
const c = race(newGara(3, { riders: RIDERS }));
assert.ok(key(c, 'ArrowLeft', true)); assert.equal(steering(c), -1);
key(c, 'ArrowLeft', false); assert.equal(steering(c), 0);
steerButton(c, 1); assert.equal(steering(c), 1); steerButton(c, 0);
const c = race(newGara(3, { riders: RIDERS })); setPower(c, 1);
assert.ok(key(c, 'ArrowLeft', true)); assert.equal(settled(c), -1);
key(c, 'ArrowLeft', false); assert.equal(settled(c), 0);
steerButton(c, 1); assert.equal(settled(c), 1); steerButton(c, 0);
// Gas da tastiera e sinistra, il mouse si muove a destra senza premere: lo sterzo resta a sinistra (P1).
key(c, 'ArrowUp', true); key(c, 'ArrowLeft', true);
aimScreen(c, [300, 100], 5); aimScreen(c, [360, 100], 5);
assert.equal(steering(c), -1);
assert.equal(settled(c), -1);
key(c, 'ArrowUp', false); key(c, 'ArrowLeft', false);
// Il dito indica una direzione; un altro puntatore non sposta niente.
player(c).a = -0.5 / 2.6;
player(c).a = -0.5 / SWIPE.hard;
aimScreen(c, [300, 100], 9); press(c, 9);
aimScreen(c, [314, 100], 9); assert.ok(Math.abs(steering(c) - 0.5) < 1e-10);
aimScreen(c, [250, 100], 4); assert.ok(Math.abs(steering(c) - 0.5) < 1e-10);
release(c, 9); assert.equal(steering(c), 0, 'lasciando il dito lo sterzo torna dritto');
aimScreen(c, [314, 100], 9); assert.ok(Math.abs(settled(c) - 0.5) < 1e-6);
aimScreen(c, [250, 100], 4); assert.ok(Math.abs(settled(c) - 0.5) < 1e-6);
release(c, 9); assert.equal(settled(c), 0, 'lasciando il dito lo sterzo torna dritto');
const a = player(c).a; key(c, 'ArrowUp', true); key(c, 'ArrowRight', true); run(c, 0.4); assert.notEqual(player(c).a, a, 'sterzando si gira');
assert.equal(key(c, 'x', true), false, 'gli altri tasti non sono suoi');
});
test('lo swipe segue lo schermo: scendendo, destra sterza negativo; avanti e piccoli movimenti vanno dritto', () => {
const c = race(newGara(3)), r = player(c);
const c = race(newGara(3)), r = player(c); setPower(c, 1);
r.a = Math.PI / 2;
aimScreen(c, [320, 180], 9); press(c, 9);
aimScreen(c, [370, 180], 9);
assert.equal(steering(c), -1, 'scendendo, la destra dello schermo è a sinistra del motorino');
assert.equal(settled(c), -1, 'scendendo, la destra dello schermo è a sinistra del motorino');
r.a = 0;
assert.ok(Math.abs(steering(c)) < 1e-10, 'col dito fermo lo sterzo si annulla quando il motorino è allineato');
assert.ok(Math.abs(settled(c)) < 1e-6, 'col dito fermo lo sterzo si annulla quando il motorino è allineato');
r.a = Math.PI / 2;
aimScreen(c, [320, 230], 9); assert.ok(Math.abs(steering(c)) < 1e-10, 'swipe in avanti');
aimScreen(c, [323, 184], 9); assert.equal(steering(c), 0, '5 px non fanno tremare lo sterzo');
aimScreen(c, [320, 230], 9); assert.ok(Math.abs(settled(c)) < 1e-6, 'swipe in avanti');
aimScreen(c, [323, 184], 9); assert.equal(settled(c), 0, '5 px non fanno tremare lo sterzo');
aimScreen(c, [330, 230], 9);
assert.ok(Math.abs(steering(c) + Math.atan2(10, 50) * 2.6) < 1e-10, 'sterzo proporzionale all’angolo');
assert.ok(Math.abs(settled(c) + Math.atan2(10, 50) * SWIPE.hard) < 1e-6, 'sterzo proporzionale all’angolo');
r.a = -Math.PI + 0.1;
aimScreen(c, [270, 180], 9);
assert.ok(Math.abs(steering(c) + 0.26) < 1e-10, 'si gira dalla parte più breve anche passando da π a -π');
assert.ok(Math.abs(settled(c) + 0.1 * SWIPE.hard) < 1e-6, 'si gira dalla parte più breve anche passando da π a -π');
release(c, 9);
assert.equal(c.holding, false); assert.equal(steering(c), 0);
assert.equal(c.holding, false); assert.equal(settled(c), 0);
assert.equal(c.anchor, null); assert.equal(c.finger, null);
});
test('l’origine segue gli swipe lunghi e si può correggere; rilascio e annullamento puliscono il dito', () => {
const c = race(newGara(3));
const c = race(newGara(3)); setPower(c, 1);
player(c).a = 0;
aimScreen(c, [100, 100], 9); press(c, 9);
for (const x of [200, 300, 400]) {
aimScreen(c, [x, 100], 9);
assert.deepEqual(c.anchor, [x - 60, 100]);
assert.ok(Math.abs(steering(c)) < 1e-10);
assert.ok(Math.abs(settled(c)) < 1e-6);
}
aimScreen(c, [400, 160], 9);
assert.ok(Math.abs(Math.hypot(c.finger[0] - c.anchor[0], c.finger[1] - c.anchor[1]) - 60) < 1e-10);
assert.equal(steering(c), 1, 'si corregge verso il basso senza arrivare al bordo');
assert.ok(Math.abs(Math.hypot(c.finger[0] - c.anchor[0], c.finger[1] - c.anchor[1]) - 60) < 1e-6);
assert.equal(settled(c), 1, 'si corregge verso il basso senza arrivare al bordo');
key(c, 'ArrowLeft', true); shoot(c); brakeButton(c, true);
release(c, 9);
assert.equal(steering(c), -1, 'lasciare il dito conserva lo sterzo della tastiera');
assert.equal(settled(c), -1, 'lasciare il dito conserva lo sterzo della tastiera');
assert.ok(c.holding && c.braking, 'Gas e Frena del pannello restano attivi');
key(c, 'ArrowDown', true); brakeButton(c, false);
assert.ok(c.braking, 'il freno della tastiera resta attivo');
aimScreen(c, [200, 200], 10); press(c, 10);
assert.equal(c.drag, 0, 'il nuovo tocco non eredita lo swipe');
cancel(c);
assert.equal(c.holding, false); assert.equal(c.braking, false); assert.equal(steering(c), 0);
assert.equal(c.holding, false); assert.equal(c.braking, false); assert.equal(settled(c), 0);
assert.equal(c.anchor, null); assert.equal(c.finger, null);
});
test('alla bona si completano tre giri usando solo un dito, senza tasti o pulsanti', () => {
const c = race(newGara(5, { level: 'bona', riders: piloti }));
const c = race(newGara(5, { level: 'bona', riders: piloti.filter(p => p.consenso !== null) }));
aimScreen(c, [320, 180], 'bot'); press(c, 'bot');
for (let t = 0; t < 180 && c.step === 'race'; t += 1 / 60) {
swipeTo(c, pointAt(player(c).s + 50));
@@ -195,7 +198,7 @@ test('la presentazione: uno alla volta arrivano in griglia col motorino, poi il
});
test('sempre a gas e dritto si finisce nella paglia; con giudizio alla bona si vince', () => {
const wild = newGara(5, { level: 'bona', riders: piloti });
const wild = newGara(5, { level: 'bona', riders: piloti.filter(p => p.consenso !== null) });
skip(wild);
run(wild, COUNTDOWN + 60, () => true);
assert.ok(wild.heard.has('gara-fuori:andrea'));
@@ -203,17 +206,26 @@ test('sempre a gas e dritto si finisce nella paglia; con giudizio alla bona si v
assert.equal(wild.step, 'race', 'dritto non si arriva');
const heard = new Set();
for (const seed of [1, 2, 3, 4]) {
const c = newGara(seed, { level: 'bona', riders: piloti });
skip(c);
const c = newGara(seed, { level: 'bona', riders: piloti.filter(p => p.consenso !== null) });
skip(c); setPower(c, 1); // a sensibilità piena: il dito risponde subito
for (const k of run(c, COUNTDOWN + 120, careful)) heard.add(k);
assert.equal(c.step, 'result'); assert.equal(c.result.winner, 'player', `seme ${seed}`);
assert.equal(c.result.order[0], 'andrea'); assert.match(status(c), /Primo al GP di Fortezza!/);
assert.equal(Object.keys(c.result.times).length, piloti.length);
assert.equal(Object.keys(c.result.times).length, piloti.filter(p => p.consenso !== null).length);
}
assert.ok(['gara-giro:andrea', 'gara-arrivo:andrea', 'gara-turbo:andrea', 'gara-miscela:andrea'].every(k => heard.has(k)), [...heard].join());
assert.ok(CURVES.length >= 2 && TRACK.length > 600, 'una pista con delle curve vere');
});
test('alla sensibilità di partenza (bassa) lo stesso pilota non finisce mai nella paglia', () => {
for (const seed of [1, 2, 3]) {
const c = newGara(seed, { level: 'bona', riders: piloti.filter(p => p.consenso !== null) });
skip(c); assert.equal(c.sens, SWIPE.sens);
run(c, COUNTDOWN + 120, careful);
assert.equal(c.step, 'result'); assert.equal(c.result.offs, 0, `seme ${seed}`);
}
});
test('le buche: piano si sobbalza, forte si casca; la lattina di miscela dà lo sprint', () => {
const hole = PICKUPS.find(p => p.kind === 'buca'), can = PICKUPS.find(p => p.kind === 'miscela');
for (const [speed, fell] of [[20, false], [80, true]]) {
@@ -250,7 +262,7 @@ test('nella storia: dal Trappola l\'Arcu scherza sul Betino, poi la sfida; prima
assert.ok(before.some(t => t.includes('prendo la rincorsa')));
assert.equal(g.closeup?.id, 'gara'); assert.equal(g.closeup.level, 'seria');
assert.deepEqual(g.closeup.riders.map(r => r.id), piloti.filter(p => p.consenso !== null).map(p => p.id));
assert.ok(!g.closeup.riders.some(r => r.id === 'puntella'), 'senza consenso non corre');
assert.ok(!g.closeup.riders.some(r => r.consenso === null), 'senza consenso non corre');
g.closeup.result = { winner: 'player', place: 1, times: {}, order: ['andrea'], offs: 0 }; g.closeup.step = 'result';
g.closeupClose(); const after = settle(g).map(s => s.text);
assert.ok(g.state.flags.gara_vinta);
+88
View File
@@ -0,0 +1,88 @@
// La pista col gesso nel browser vero, su desktop e touch: la scena di Cardetole col Chiaru, la mira, la spinta
// tenendo premuto e i comandi del pannello. npm run browser:micro — schermate in /tmp/regolo-micro.
import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-micro';
mkdirSync(out, { recursive: true });
const server = await staticServer();
let browser;
const errors = [];
try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] });
for (const [name, mobile, viewport] of [
['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }],
['touch', true, { width: 844, height: 390 }],
['portrait', true, { width: 390, height: 844 }],
]) {
const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile });
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
await page.goto(`http://127.0.0.1:${server.port}/`);
await page.click('#splash');
await page.click('#new-game');
await page.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]');
await page.click('#skip-intro');
await page.evaluate(async () => {
const { settle } = await import('/tests/helpers.mjs');
settle(game); game.go('cardetole'); settle(game);
});
await page.waitForTimeout(1200);
if (name === 'desktop') await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-cardetole.png` });
await page.evaluate(async () => {
const { settle } = await import('/tests/helpers.mjs');
game.act('talk', 'chiaru'); settle(game);
game.choose(game.options().findIndex(o => o.text === 'Si corre?')); settle(game);
game.choose(game.options().findIndex(o => o.text === 'Alla bona.')); settle(game);
});
await page.waitForSelector('#bocce-controls:not([hidden])');
await page.waitForFunction(async () => {
const { hasBackground } = await import('/src/engine/render.js');
return hasBackground('assets/closeups/micro-parcheggio.png') && hasBackground('assets/closeups/micro/rossa.png');
});
assert.equal(await page.locator('#bocce-throw').textContent(), 'Spingi');
assert.ok(await page.locator('#micro-help').isVisible(), 'il «Come si gioca» delle macchinine');
const exit = await page.locator('#closeup-close').boundingBox(), canvas = await page.locator('#scene').boundingBox();
assert.ok(exit.y >= canvas.y + canvas.height, 'l\'uscita sta fuori dalla pista');
await page.waitForTimeout(1600);
const state = () => page.evaluate(() => ({ angle: game.closeup.angle, power: game.closeup.power, step: game.closeup.step, x: game.closeup.cars.player.x }));
// Un punto della pista davanti alla macchinina di Andrea, in pixel della pagina.
const ahead = await page.evaluate(() => { const c = game.closeup, i = (c.cars.player.idx + 50) % c.track.n; return c.track.pts[i]; });
const target = { x: canvas.x + ahead[0] / 640 * canvas.width, y: canvas.y + ahead[1] / 360 * canvas.height };
if (!mobile) {
const before = (await state()).angle;
await page.mouse.move(target.x, target.y + 30, { steps: 4 });
assert.notEqual((await state()).angle, before, 'senza clic la mira segue il mouse');
await page.mouse.click(target.x, target.y);
} else await page.touchscreen.tap(target.x, target.y);
const aimed = await state();
assert.equal(aimed.step, 'aim', 'un tocco mira senza spingere');
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-mira.png` });
// Si spinge: col mouse tenendo premuto, col dito dal pulsante dopo aver scelto la forza.
if (!mobile) {
// Si lascia appena la carica arriva: restando troppo alla carica piena sarebbe un accompagnè.
await page.mouse.move(target.x, target.y); await page.mouse.down();
await page.waitForFunction(() => game.closeup.charging && game.closeup.power >= 0.75);
await page.mouse.up();
} else {
await page.locator('#bocce-power').fill('70');
await page.locator('#bocce-throw').tap();
}
await page.waitForTimeout(250);
const rolling = await state();
assert.equal(rolling.step, 'rolling', 'la macchinina parte');
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-corsa.png` });
// Poi spinge il Chiaru, e si torna a mirare.
await page.waitForFunction(() => game.closeup.current === 'player' && game.closeup.step === 'aim', null, { timeout: 15000 });
assert.notEqual((await state()).x, aimed.x, 'la macchinina di Andrea si è mossa');
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-dopo.png` });
await page.close();
}
assert.deepEqual(errors, []);
console.log(`ok: schermate in ${out}`);
} finally {
await browser?.close();
server.kill();
}
+183
View File
@@ -0,0 +1,183 @@
import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import * as m from '../src/engine/micro.js';
import { drawMicro } from '../src/engine/micro-render.js';
import { Game, MINIGAMES } from '../src/engine/game.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { settle } from './helpers.mjs';
// Fa andare la spinta in corso (e quella del Chiaru, se tocca a lui) finché non si torna a mirare o è finita.
function run(c, limit = 20000) {
for (let i = 0; i < limit && !(m.canThrow(c) || c.step === 'result'); i++) m.update(c, 1 / 60);
}
// Andrea «prudente»: mira a un punto della linea di mezzo `ahead` pixel più avanti, con la forza giusta per arrivarci.
function flick(c, ahead = 60) {
const car = c.cars.player, i = (car.idx + Math.round(ahead / c.track.step)) % c.track.n, [x, y] = c.track.pts[i];
c.angle = Math.atan2(y - car.y, x - car.x); c.power = m.powerFor(Math.hypot(x - car.x, y - car.y));
assert.ok(m.shoot(c));
}
// Andrea alla bona: la spinta più lunga che la guida dà in pista, puntando avanti lungo la linea di mezzo.
function guided(c) {
for (let ahead = 190; ahead >= 20; ahead -= 10) {
flickAim(c, ahead);
if (!m.guide(c).out) break;
}
assert.ok(m.shoot(c));
}
function flickAim(c, ahead) {
const car = c.cars.player, i = (car.idx + Math.round(ahead / c.track.step)) % c.track.n, [x, y] = c.track.pts[i];
c.angle = Math.atan2(y - car.y, x - car.x); c.power = m.powerFor(Math.hypot(x - car.x, y - car.y));
}
test('la pista: chiusa, larga uguale, e le macchinine partono in pista poco prima del traguardo', () => {
const t = m.TRACK;
assert.ok(t.length > 1500 && t.length < 2500);
for (let i = 0; i < t.n; i++) {
const [x, y] = t.pts[i];
assert.ok(x - m.HALF > 0 && x + m.HALF < 640 && y - m.HALF > 22 && y + m.HALF < 360, `la pista sta nel quadro (${x}, ${y})`);
}
// I tratti lontani lungo la pista non si toccano: fra i due gessi c'è sempre asfalto.
for (let i = 0; i < t.n; i += 3) for (let j = i + 3; j < t.n; j += 3) {
const along = Math.min(j - i, t.n - j + i) * t.step;
if (along < 120) continue;
const d = Math.hypot(t.pts[i][0] - t.pts[j][0], t.pts[i][1] - t.pts[j][1]);
assert.ok(d > 2 * m.HALF + 2 * m.CAR.r, `tratti troppo vicini: ${i} e ${j} (${d.toFixed(1)} px)`);
}
const c = m.newMicro(1);
for (const car of Object.values(c.cars)) {
assert.ok(!m.isOut(m.project(t, car.x, car.y).d));
assert.ok(car.progress < 0 && car.progress > -30, 'prima del traguardo');
}
});
test('stesso seme: stessa partita; la spinta va lontano quanto dice la guida', () => {
const a = m.newMicro(4, { level: 'male' }), b = m.newMicro(4, { level: 'male' });
for (const c of [a, b]) { flick(c); run(c); }
assert.deepEqual(a.cars, b.cars);
const c = m.newMicro(2, { level: 'bona' }), start = { ...c.cars.player };
c.power = 0.6; const g = m.guide(c);
assert.ok(m.shoot(c)); run(c);
// Il Chiaru ha già spinto: la macchinina di Andrea sta dove diceva la guida (se lui non l'ha urtata).
assert.ok(Math.hypot(c.cars.player.x - g.x, c.cars.player.y - g.y) < 3, 'arriva dove diceva la guida');
assert.ok(Math.abs(Math.hypot(g.x - start.x, g.y - start.y) - m.reach(m.speedFor(0.6))) < 0.01);
});
test('tutta fuori: si torna dove si era prima della spinta, e la guida lo diceva', () => {
const c = m.newMicro(3, { level: 'bona' }), start = { x: c.cars.player.x, y: c.cars.player.y };
c.angle = -Math.PI / 2; c.power = 1; // dritto verso l'erba in alto
assert.equal(m.guide(c).out, true);
assert.ok(m.shoot(c));
for (let i = 0; i < 2000 && c.step !== 'settle'; i++) m.update(c, 1 / 60);
assert.equal(c.cars.player.fault, 'fuori');
for (let i = 0; i < 200 && c.current === 'player'; i++) m.update(c, 1 / 60);
assert.deepEqual([c.cars.player.x, c.cars.player.y], [start.x, start.y]);
assert.match(c.line, /^Fuori! Andrea torna/);
assert.equal(c.returns.length, 1);
// Nel tornante non si salta dall'altra parte: si esce lo stesso.
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'micro-fuori'));
});
test('le penalità alla francese: tagliè, cappottè, accompagnè; per tutte si torna indietro', () => {
// Tagliè: dal tratto di mezzo della esse, dritti in su attraverso l'erba verso il tratto di sopra.
const t = m.newMicro(1, { level: 'bona' }), [sx, sy] = t.track.pts[Math.round(t.track.n * 0.48)];
const p = m.project(t.track, sx, sy); Object.assign(t.cars.player, { x: sx, y: sy, idx: p.i, s: p.s, progress: p.s });
t.angle = -Math.PI / 2; t.power = 0.6; assert.ok(m.shoot(t));
for (let i = 0; i < 2000 && t.step !== 'settle'; i++) m.update(t, 1 / 60);
for (let i = 0; i < 200 && t.current === 'player'; i++) m.update(t, 1 / 60);
assert.match(t.line, /^Tagliè! Andrea torna dov'era\./);
assert.deepEqual([t.cars.player.x, t.cars.player.y], [sx, sy]);
// Cappottè: Andrea a tutta forza contro il Chiaru fermo davanti.
const k = m.newMicro(2, { level: 'bona' }), me = k.cars.player, him = k.cars.cpu, before = { x: him.x, y: him.y };
k.angle = Math.atan2(him.y - me.y, him.x - me.x); k.power = 1; assert.ok(m.shoot(k));
for (let i = 0; i < 2000 && k.step !== 'settle'; i++) m.update(k, 1 / 60);
assert.equal(him.fault, 'cappotte');
for (let i = 0; i < 200 && k.current === 'player'; i++) m.update(k, 1 / 60);
assert.match(k.line, /Cappottè! Il Chiaru torna dov'era\./);
// Torna al suo posto; se lì c'è ora Andrea, si scosta appena quanto basta.
assert.ok(Math.hypot(him.x - before.x, him.y - before.y) <= 2 * m.CAR.r + 1e-9);
// Accompagnè: tenuto premuto ben oltre la carica piena.
const a = m.newMicro(3), start = { x: a.cars.player.x, y: a.cars.player.y };
assert.ok(m.press(a));
for (let i = 0; i < 120; i++) m.update(a, 1 / 60);
assert.ok(m.overHeld(a));
assert.ok(m.release(a));
for (let i = 0; i < 2000 && a.current === 'player'; i++) m.update(a, 1 / 60);
assert.match(a.line, /^Accompagnè! Andrea torna dov'era\./);
assert.deepEqual([a.cars.player.x, a.cars.player.y], [start.x, start.y]);
// Lasciando in tempo, la spinta piena vale.
const ok = m.newMicro(3); m.press(ok);
for (let i = 0; i < Math.round((m.SWING + 0.2) * 60); i++) m.update(ok, 1 / 60);
m.release(ok); assert.equal(ok.cars.player.fault, null);
});
test('una partita intera: stesse spinte per tutti e due, un vincitore, e il Chiaru alla bona perde contro chi usa la guida', () => {
const wins = { player: 0, cpu: 0, draw: 0 };
for (const seed of [1, 2, 3]) {
const c = m.newMicro(seed, { level: 'bona' });
for (let n = 0; n < 80 && c.step !== 'result'; n++) { if (m.canThrow(c)) guided(c); run(c); }
assert.equal(c.step, 'result');
assert.equal(c.result.flicks.player, c.result.flicks.cpu);
assert.ok(m.finished(c, c.cars.player) || m.finished(c, c.cars.cpu));
wins[c.result.winner]++;
}
assert.ok(wins.player >= 2, `alla bona Andrea, con la guida, deve vincere quasi sempre (${JSON.stringify(wins)})`);
// A fassi male il Chiaru fa il giro con meno spinte che alla bona.
const flicks = level => {
const c = m.newMicro(7, { level });
for (let n = 0; n < 80 && c.step !== 'result'; n++) { if (m.canThrow(c)) { c.angle = c.cars.player.heading; c.power = 0; m.shoot(c); } run(c); }
return c.flicks.cpu;
};
assert.ok(flicks('male') < flicks('bona'));
});
test('i comandi: un tocco mira soltanto, tenere premuto carica, lasciare spinge; la mira si gira con le frecce', () => {
const c = m.newMicro(5);
assert.ok(m.press(c, 1)); m.update(c, 0.05); assert.ok(m.release(c, 1) === true && c.step === 'aim', 'il tocco breve non spinge');
assert.ok(m.press(c, 1)); for (let i = 0; i < 60; i++) m.update(c, 1 / 60); assert.ok(c.charging);
const before = c.cars.player.x;
assert.ok(m.release(c, 1)); assert.equal(c.step, 'rolling');
m.update(c, 0.2); assert.notEqual(c.cars.player.x, before);
assert.equal(m.press(c, 2), false, 'mentre corre non si spinge');
const d = m.newMicro(5), a0 = d.angle;
m.key(d, 'ArrowRight', true); m.update(d, 0.5); m.key(d, 'ArrowRight', false);
assert.ok(d.angle > a0);
assert.ok(m.aimScreen(d, [320, 200])); assert.equal(m.aimScreen(d, [320, 10]), false, 'il tabellone non si mira');
assert.ok(m.setPower(d, 0.25)); assert.equal(d.power, 0.25);
});
test('il Chiaru pensa a pezzi: nessun fotogramma lo ferma troppo', () => {
const c = m.newMicro(6, { level: 'male' });
flick(c);
let worst = 0;
for (let i = 0; i < 600 && !m.canThrow(c); i++) { const t = performance.now(); m.update(c, 1 / 60); worst = Math.max(worst, performance.now() - t); }
assert.ok(worst < 40, `fotogramma da ${worst.toFixed(1)} ms`);
});
test('il disegno: gesso, macchinine, guida e risultato; lo stato non cambia', () => {
const calls = [], ctx = new Proxy({}, { get: (o, k) => k in o ? o[k] : (...args) => calls.push([k, ...args]) });
const c = m.newMicro(8, { level: 'bona' }), bg = {}, cars = { [story.closeups.micro.cars.player]: { car: 'player' } };
const draw = () => { const before = structuredClone(c); drawMicro(ctx, c, story.closeups.micro, bg, src => cars[src]); assert.deepEqual(c, before); };
draw();
assert.ok(calls.some(([op, img]) => op === 'drawImage' && img === bg));
assert.ok(calls.filter(([op, img]) => op === 'drawImage' && img?.car === 'player').length >= 2, 'la macchinina e il suo fantasma');
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'Chiaru'));
c.step = 'result'; c.result = { winner: 'cpu', flicks: { player: 12, cpu: 12 } }; calls.length = 0; draw();
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'HA VINTO IL CHIARU'));
});
test('il Chiaru al parcheggio di Cardetole: si chiacchiera, si sceglie il livello e si corre', () => {
assert.ok(MINIGAMES.micro);
const g = new Game(story); g.go('cardetole'); settle(g);
g.act('talk', 'chiaru'); settle(g);
assert.ok(!g.options().some(o => o.text === 'Seria.'), 'il livello non si sceglie subito');
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Si corre?')); settle(g);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'No, aspetta.')); settle(g);
assert.equal(g.closeup, null);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Si corre?')); settle(g);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'A fassi male.')); settle(g);
assert.equal(g.closeup?.id, 'micro'); assert.equal(g.closeup.level, 'male');
g.closeup.step = 'result'; g.closeup.result = { winner: 'player', flicks: { player: 11, cpu: 11 } };
g.closeupClose(); settle(g);
assert.ok(g.state.flags.micro_vinto);
});
+176
View File
@@ -0,0 +1,176 @@
import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import * as r from '../src/engine/rinquarto.js';
import { FIXED_STEP, LONG_PRESS } from '../src/engine/biliardo.js';
import { drawRinquarto } from '../src/engine/rinquarto-render.js';
import { Game, MINIGAMES } from '../src/engine/game.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { settle } from './helpers.mjs';
// Tira (Andrea col tiro dato, o Trappizzio Berti da sé) e aspetta l'esito.
function roll(c) {
for (let i = 0; i < 20000 && c.step !== 'review' && c.step !== 'result'; i++) r.update(c, 1 / 60);
assert.ok(['review', 'result'].includes(c.step), 'il tiro si deve fermare');
}
function andrea(c, angle = c.solution.angle) { c.angle = angle; assert.ok(r.shoot(c)); roll(c); return c.history.at(-1); }
const samePlace = (a, b) => JSON.stringify(Object.values(a.balls).map(x => [x.role, x.x, x.y])) === JSON.stringify(Object.values(b.balls).map(x => [x.role, x.x, x.y]));
test('stesso seme e livello: stesse posizioni e soluzioni', () => {
const a = r.newRinquarto(11, { level: 'seria' }), b = r.newRinquarto(11, { level: 'seria' });
assert.ok(samePlace(a.start, b.start)); assert.deepEqual(a.solution, b.solution);
assert.notDeepEqual(r.newRinquarto(12, { level: 'seria' }).solution, a.solution);
});
test('ogni posizione: diretta coperta, una finestra buona larga quanto chiede il livello, e la soluzione fa punto davvero', () => {
for (const level of ['bona', 'seria', 'male']) {
const c = r.newRinquarto(3, { level }), widths = [];
for (let p = 1; p <= 3; p++) {
assert.equal(c.position, p);
assert.ok(r.directCovered(c), `${level} ${p}: diretta coperta`);
const shot = r.tryShot(c, c.solution.angle);
assert.ok(shot.point, `${level} ${p}: la soluzione fa punto`);
assert.ok(shot.cushions >= c.skill.cushions);
if (level === 'bona') assert.equal(c.solution.cushions, 1, 'alla bona c\'è sempre un rinquarto a una sponda');
widths.push(c.solution.width);
andrea(c); r.advance(c); roll(c); r.advance(c);
}
assert.ok(widths.every(w => w >= c.skill.width[1]), `${level}: finestre ${widths}`);
}
});
test('la diretta coperta guarda il primo impatto, non solo la vicinanza alla linea (rilievo 8 di Codex)', () => {
const at = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
const free = { balls: { player: at('player', 50, 50), cpu: at('cpu', 100, 50), blocker: at('blocker', 99, 56.05) }, pins: [] };
assert.equal(r.directCovered(null, free), false, 'il bersaglio si tocca prima');
const covered = { balls: { player: at('player', 50, 50), cpu: at('cpu', 100, 50), blocker: at('blocker', 75, 52) }, pins: [] };
assert.equal(r.directCovered(null, covered), true);
});
test('la diretta tocca il disturbo; meno sponde del richiesto non valgono', () => {
const c = r.newRinquarto(5, { level: 'seria' });
const direct = r.tryShot(c, Math.atan2(c.balls.cpu.y - c.balls.player.y, c.balls.cpu.x - c.balls.player.x));
assert.equal(direct.point, false); assert.equal(direct.reason, 'disturbo toccato');
const bona = r.newRinquarto(5, { level: 'bona' }), one = r.tryShot(bona, bona.solution.angle);
assert.ok(one.point);
assert.equal(r.tryShot({ ...bona, skill: r.LEVELS.male }, bona.solution.angle).point, one.cushions >= 3);
});
test('a turno: prima Andrea, poi il tavolo torna com\'era e tira Trappizzio Berti; l\'esito resta finché non si va avanti', () => {
const c = r.newRinquarto(8, { level: 'bona' });
assert.equal(r.shooter(c), 'andrea'); assert.ok(r.canThrow(c)); assert.equal(r.button(c), 'Tira');
const mine = andrea(c);
assert.equal(c.step, 'review'); assert.equal(mine.who, 'andrea'); assert.ok(mine.point);
assert.equal(c.score.andrea, 1); assert.ok(c.trail.length > 5, 'la traiettoria resta');
assert.equal(mine.marks.length, mine.cushions, 'le sponde hanno il loro punto'); assert.ok(mine.hit);
for (let i = 0; i < 300; i++) r.update(c, 1 / 60);
assert.equal(c.step, 'review', 'non va avanti da sé'); assert.equal(r.button(c), 'Prossima');
assert.ok(r.press(c), 'un tocco va avanti');
assert.equal(r.shooter(c), 'bertovo'); assert.equal(c.step, 'think');
assert.ok(samePlace(c, c.start), 'il tavolo è tornato com\'era');
assert.equal(r.canThrow(c), false, 'mentre tira lui i comandi sono fermi'); assert.equal(r.shoot(c), false);
assert.match(r.status(c), /Tira Trappizzio Berti/);
roll(c);
assert.equal(c.history.at(-1).who, 'bertovo'); assert.equal(c.score.bertovo, Number(c.history.at(-1).point));
r.advance(c);
assert.equal(c.position, 2); assert.equal(r.shooter(c), 'andrea'); assert.equal(c.step, 'aim');
});
test('alla fine vince chi ha più punti; può finire pari', () => {
const c = r.newRinquarto(8, { level: 'bona' });
for (let p = 0; p < c.skill.positions; p++) { andrea(c, c.solution.angle + Math.PI); r.advance(c); roll(c); r.advance(c); }
assert.equal(c.step, 'result');
assert.equal(c.score.andrea, 0);
assert.equal(c.result.winner, c.score.bertovo > 0 ? 'cpu' : 'draw');
assert.match(r.status(c), c.score.bertovo > 0 ? /Ha vinto Trappizzio Berti/ : /Pari/);
for (const [a, b, w] of [[3, 2, 'player'], [2, 3, 'cpu'], [2, 2, 'draw']]) {
const d = { ...c, step: 'review', last: true, round: 1, position: c.skill.positions, score: { andrea: a, bertovo: b } };
r.advance(d); assert.equal(d.result.winner, w);
}
});
test('l\'allenamento: tira prima Trappizzio Berti, sempre giusto, poi Andrea; niente punti, finisce pari', () => {
const c = r.newRinquarto(2, { level: 'allenamento' });
assert.equal(r.shooter(c), 'bertovo'); assert.equal(c.step, 'think');
for (let p = 0; p < c.skill.positions; p++) {
roll(c); assert.ok(c.history.at(-1).point, 'Trappizzio Berti fa vedere il rinquarto');
r.advance(c); assert.equal(r.shooter(c), 'andrea');
andrea(c); r.advance(c);
}
assert.deepEqual(c.score, { andrea: 0, bertovo: 0 });
assert.equal(c.result.winner, 'draw'); assert.ok(c.result.training);
});
test('Trappizzio Berti è più preciso salendo di livello', () => {
const spread = level => {
const c = r.newRinquarto(4, { level: 'bona' }); c.skill = r.LEVELS[level];
const errors = Array.from({ length: 400 }, () => r.bertovoPlan(c).angle - c.solution.angle);
return Math.sqrt(errors.reduce((a, e) => a + e * e, 0) / errors.length);
};
const [bona, seria, male] = ['bona', 'seria', 'male'].map(spread);
assert.ok(bona > seria && seria > male, `${bona} ${seria} ${male}`);
assert.equal(spread('allenamento'), 0);
});
test('i comandi: un tocco mira e basta, tenendo premuto si tira; il secondo dito non tira; le frecce girano finché tenute', () => {
const c = r.newRinquarto(6, { level: 'bona' });
r.aimAt(c, c.balls.cpu.x, c.balls.cpu.y + 20);
assert.ok(r.press(c, 1)); r.update(c, 0.15); r.release(c, 1);
assert.equal(c.step, 'aim', 'un tocco normale non brucia la posizione');
assert.ok(r.press(c, 1)); r.update(c, 0.1);
assert.equal(r.release(c, 2), false, 'il secondo dito non lascia il tiro del primo');
assert.equal(c.step, 'aim');
for (let t = 0; t < LONG_PRESS; t += 0.1) r.update(c, 0.1);
assert.ok(c.charging, 'tenendo premuto la stecca si carica');
r.release(c, 1); assert.equal(c.step, 'rolling'); assert.equal(c.power, 1, 'forza sempre piena');
const d = r.newRinquarto(6, { level: 'bona' }), a0 = d.angle;
assert.ok(r.key(d, 'ArrowRight', true)); r.update(d, 0.5);
const a1 = d.angle; assert.ok(a1 > a0 + 0.2, 'tenendo la freccia gira, e accelera');
r.key(d, 'ArrowRight', false); r.update(d, 0.5); assert.equal(d.angle, a1, 'lasciandola si ferma');
r.key(d, 'ArrowLeft', true, true); r.update(d, 0.5); r.key(d, 'ArrowLeft', false);
assert.ok(a1 - d.angle < 0.05, 'con Maiusc i passi sono fini');
assert.equal(r.setPower(d, 0.2), false); assert.equal(d.power, 1);
});
test('dialogo di Trappizzio Berti: si chiacchiera, la sfida o l\'allenamento; lui sta al tavolo di mezzo del Circolo', () => {
assert.ok(MINIGAMES.rinquarto);
assert.equal(story.characters.bertovo.sprite, 'assets/characters/bertovo.json');
const where = Object.entries(story.scenes).filter(([, sc]) => JSON.stringify(sc).includes('bertovo')).map(([id]) => id);
assert.deepEqual(where, ['circolo_4_maggio']);
const g = new Game(story); g.go('circolo_4_maggio'); settle(g);
assert.ok(g.people().some(p => p.who === 'bertovo'));
g.act('talk', 'bertovo'); settle(g);
assert.ok(!g.options().some(o => o.text === 'Seria.'), 'il livello non si sceglie subito');
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Si fa una sfida a rinquarti?'));
assert.ok(settle(g).some(s => s.who === 'bertovo' && s.text.includes('Oh tirami questo rinquarto!?')));
assert.equal(g.options().length, 4);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text.startsWith('No'))); settle(g);
assert.equal(g.closeup, null); assert.ok(g.dialogue, 'col No si torna a parlare');
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Si fa una sfida a rinquarti?')); settle(g);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Seria.')); settle(g);
assert.equal(g.closeup?.id, 'rinquarto'); assert.equal(g.closeup.level, 'seria');
g.closeup.step = 'result'; g.closeup.result = { winner: 'player', points: { andrea: 4, bertovo: 2 } };
g.closeupClose(); settle(g);
assert.ok(g.state.flags.rinquarti_vinti);
const h = new Game(story); h.go('circolo_4_maggio'); settle(h);
h.act('talk', 'bertovo'); settle(h);
h.choose(h.options().findIndex(o => o.text === 'Dai, fammi vedere un rinquarto.')); settle(h);
assert.equal(h.closeup?.level, 'allenamento');
});
test('il disegno: traiettoria con le sponde numerate, riepilogo, e lo stato non cambia', () => {
const calls = [], ctx = new Proxy({}, { get: (o, k) => k in o ? o[k] : (...args) => calls.push([k, ...args]) });
const previous = globalThis.document;
globalThis.document = { createElement: () => ({ getContext: () => ctx }) };
try {
const c = r.newRinquarto(8, { level: 'bona' }), bg = {};
const draw = () => { const before = structuredClone(c); drawRinquarto(ctx, c, story.closeups.rinquarto, bg); assert.deepEqual(c, before); };
draw(); assert.ok(calls.some(([op, img]) => op === 'drawImage' && img === bg));
andrea(c); calls.length = 0; draw();
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === '1'), 'la prima sponda è numerata');
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && /punto!/.test(t)));
c.step = 'result'; c.result = { winner: 'cpu', points: { andrea: 1, bertovo: 3 } }; calls.length = 0; draw();
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'HA VINTO TRAPPIZZIO BERTI'));
} finally {
if (previous === undefined) delete globalThis.document; else globalThis.document = previous;
}
});
+5 -1
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
{
"_nota": "Parole che XTTS legge male in italiano: a sinistra come sono scritte nella storia (e nel fumetto), a destra come vanno lette dalla voce. Si cerca la parola intera, senza badare alle maiuscole. Cambiare una riga rigenera solo le battute che la contengono (make voci). Esempio: «celo» (ce l'ho, delle figurine) XTTS lo legge «cielo».",
"celo": "ce l'ho",
"Trappizzio": "Trappìzzio",
"Cosimo I": "Cosimo primo",
"padel": "pàdel",
"l'A. Bettini": "l'Abbettini",
@@ -8,5 +9,8 @@
"S'ha andà a fallo": "saandà a fallo",
"Ghiacciomobile": "Ghiacciomòbile",
"Not today": "Nòt tudèi",
"Commodore": "Commòdòr"
"Commodore": "Commòdòr",
"Let it be": "Leddibì",
"tirami": "tìrami",
"Bertovo": "Bertòvo"
}

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More