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manzoloandClaude Opus 5.5 21cfe8bb89 STATO: durata vera del primo giro della pipeline
test / test (push) Successful in 19s
test / browser (ambient) (push) Skipped
test / browser (biliardo) (push) Skipped
test / browser (briscola) (push) Skipped
test / browser (bruciate) (push) Skipped
test / browser (campana) (push) Skipped
test / browser (cerbottana) (push) Skipped
test / browser (condor) (push) Skipped
test / browser (flipper) (push) Skipped
test / browser (gara) (push) Skipped
test / browser (ingorgo) (push) Skipped
test / browser (micro) (push) Skipped
test / browser (minigiochi) (push) Skipped
test / browser (principale) (push) Skipped
test / browser (risveglio) (push) Skipped
test / browser (scopa) (push) Skipped
test / browser (smarronata) (push) Skipped
test / browser (telefoni) (push) Skipped
test / browser (telefono) (push) Skipped
test / browser (tressette) (push) Skipped
test / browser (veicoli) (push) Skipped
test / release (push) Skipped
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2026-11-01 15:48:35 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 b5a38531c4 STATO: le prove nel browser nella pipeline, primo giro verde
test / test (push) Successful in 20s
test / browser (ambient) (push) Skipped
test / browser (biliardo) (push) Skipped
test / browser (briscola) (push) Skipped
test / browser (bruciate) (push) Skipped
test / browser (campana) (push) Skipped
test / browser (cerbottana) (push) Skipped
test / browser (condor) (push) Skipped
test / browser (flipper) (push) Skipped
test / browser (gara) (push) Skipped
test / browser (ingorgo) (push) Skipped
test / browser (micro) (push) Skipped
test / browser (minigiochi) (push) Skipped
test / browser (principale) (push) Skipped
test / browser (risveglio) (push) Skipped
test / browser (scopa) (push) Skipped
test / browser (smarronata) (push) Skipped
test / browser (telefoni) (push) Skipped
test / browser (telefono) (push) Skipped
test / browser (tressette) (push) Skipped
test / browser (veicoli) (push) Skipped
test / release (push) Skipped
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2026-11-01 15:46:47 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 666e274140 Le prove nel browser nella pipeline di Gitea: sui tag (o a mano) le venti prove, una per job nell'immagine di Playwright, prima della release; un test pretende che l'elenco coincida con le prove di verify.mjs e che l'immagine abbia il Playwright di package-lock.json
test / test (push) Successful in 20s
test / browser (ambient) (push) Skipped
test / browser (biliardo) (push) Skipped
test / browser (briscola) (push) Skipped
test / browser (bruciate) (push) Skipped
test / browser (campana) (push) Skipped
test / browser (cerbottana) (push) Skipped
test / browser (condor) (push) Skipped
test / browser (flipper) (push) Skipped
test / browser (gara) (push) Skipped
test / browser (ingorgo) (push) Skipped
test / browser (micro) (push) Skipped
test / browser (minigiochi) (push) Skipped
test / browser (principale) (push) Skipped
test / browser (risveglio) (push) Skipped
test / browser (scopa) (push) Skipped
test / browser (smarronata) (push) Skipped
test / browser (telefoni) (push) Skipped
test / browser (telefono) (push) Skipped
test / browser (tressette) (push) Skipped
test / browser (veicoli) (push) Skipped
test / release (push) Skipped
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2026-11-01 15:26:37 +01:00
manzolo 4015beb4f2 Versione 0.1.69
test / test (push) Successful in 32s
test / release (push) Successful in 14s
2026-11-01 15:19:51 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 4afac814ee Prove a sezioni: il file di una prova conta solo per la prova che lo esegue (un cambio in browser.mjs non fa rifare ambient o veicoli); test
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2026-11-01 15:13:37 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 37bfe4e15e Prova nel browser: ERR_NETWORK_CHANGED in console è il PC che cambia rete a metà prova (Docker), non un errore del gioco
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2026-11-01 15:13:15 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 c701edd977 Le prove a sezioni: lo script che le pianifica non è più un ingresso delle prove (cambiarlo non fa rifare il gioco; lo prova verify.test.mjs); il piano dice quando è cambiato l'elenco dei file e non un file
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2026-11-01 14:55:56 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 a455e3f12f Le prove nel browser a sezioni (idea di Andrea): scripts/verify.mjs rifà solo le prove i cui ingressi sono cambiati dall'ultimo verde (.verify-ok.json fuori da git); make verify le usa, make verify-plan spiega; i minigiochi entrano in make verify; due alla volta, perché con quattro le schermate vanno in timeout. Test del pianificatore (Andrea)
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2026-11-01 14:51:42 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 be099aa810 La scena prende la finestra (Andrea: «come mai non sfruttiamo tutto lo schermo?»): la riserva sotto non è più 250 px fissi ma l'altezza vera del pannello, in unità --u legate alla larghezza del gioco (cqw, #app è un container); frase, verbi, inventario, risposte, HUD e fumetti scalano col gioco e non con la finestra, i verbi non si tagliano più; pannello alto sempre uguale (quattro risposte piene, da cinque il carattere cala) così la scena non si muove nei dialoghi; frase su una riga coi puntini; «Schermo intero» nella Pausa; la Pausa parte dall'alto se non ci sta. A 1040×590 la scena da 604 a 842 px. Prove nel browser a 1280×860 e 1040×590, con due dialoghi (Andrea)
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2026-11-01 13:46:28 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 24e9b8c055 La prova nel browser in tre processi paralleli (principale, minigiochi, telefoni), ognuno col suo server e il suo Chromium: da 525 a circa 275 secondi, tre giri su tre verdi; --parte= per una sola. Le attese della torcia hanno una scadenza di 30 s invece di 200 giri, che con la macchina carica non bastavano (Andrea)
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2026-11-01 12:35:40 +01:00
manzolo cfe7cb7fd6 Versione 0.1.68
test / test (push) Successful in 52s
test / release (push) Successful in 9s
2026-11-01 11:07:36 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 9499c7792b Le Gitea Actions: test unitari a ogni push su main e sui tag, e sul tag vX.Y.Z la release con i commit dal tag prima (.gitea/workflows/test.yml); il runner sul PC si crea o riavvia con make runner (tools/gitea-runner, scripts/runner.sh, token di registrazione chiesto a Gitea con le credenziali di git); hook pre-push con check-public (make hooks) (Andrea)
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2026-11-01 10:58:38 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 3a9db6d109 Il deploy passa dal registry di Gitea: make deploy costruisce l'immagine dal tag della versione, la spinge su git.manzolo.it/manzolo/leggenda-regolo:vX.Y.Z e :latest, scrive il tag nel compose del VPS e lì fa pull e up; tolto docker save/load. Il compose di produzione si chiama docker-compose.deploy.yml. Nel README il download dagli zip dei tag, in CLAUDE.md il nuovo flusso (Andrea)
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2026-11-01 10:44:58 +01:00
manzolo 797eb80980 Versione 0.1.67 2026-11-01 00:31:17 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 00e9f7c4d7 Il flipper: chiuso il canale dietro la Pieve fra la parete e il dorso dei bersagli, dove la pallina scendeva dritta nell'uscita sinistra (Andrea: «a sinistra esce troppo facile»); due raccordi inclinati, disegnati come le altre sponde; test (Andrea)
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2026-11-01 00:21:49 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 77a8777dcd Il flipper alleggerito senza cambiarne l'aspetto: il mobile statico sullo sfondo CSS della tela invece di una copia a tutto schermo per fotogramma, estremità e giunti arrotondati solo nei livelli in cache; arretrato grafico da 4,2 s a 0,03 s per 150 fotogrammi; la misura dell'arretrato nella prova nel browser al posto dell'intervallo fra frame, che non misurava nulla (Andrea)
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2026-11-01 00:14:31 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 b660bbeb96 Il flipper rifatto da Codex: tavola ad alta risoluzione con lacca, cromature e luci animate; due LOCK (tre passaggi sulla stessa rampa in venti secondi, Fortezza e Trebbio), la SUPER SPECIAL al centro che si apre con entrambi i lock e dà pallina premio e multiball a tre; jackpot fino a x3 coi bersagli, nuove fanfare; la valvola contro il rientro nella molla; display del punteggio e pannello della caccia al jackpot ai lati; test unitari e nel browser (lock, super, multiball) (Andrea)
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2026-10-31 23:47:51 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 bbce40b014 Test del tabellone: quanto manca al traguardo sta nella riga in basso, non più nel pannello
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2026-10-31 23:18:09 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 0ec45c8745 Il flipper col LOCK (idea di Andrea, fatto da Codex e completato): lo stesso ponte tre volte trattiene la pallina e ne dà una nuova, l'altro ponte SPECIAL vale il JACKPOT e il MULTIBALL a due palline; serratura, seconde palline e SPECIAL nel disegno, suoni, aiuto, test; imbocchi delle rampe al centro e uscite laterali più strette (Codex); pallina premio al traguardo; la barra del traguardo sotto la finestra invece del pannello sul Trebbio; il Boccino prudente in curva
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2026-10-31 23:17:36 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 dfa70a9620 Il Boccino (Gabriele Chiesi, consenso del 31 ottobre) corre il GP di Fortezza col suo NRG bianco e rosso numero 1 (motorino e ritratto di Codex dalle sue foto) (Andrea)
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2026-10-31 22:52:53 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 3079c6ea8a Il tabellone del flipper è un vero backglass: il fondale di Codex col Castello del Trebbio, la Fortezza, il Regolo e i fuochi dei rioni; le cifre nella finestra nera, le lampadine sui bordi, i dischi delle palline e dei rioni, i ponti ai lati, il fondale che lampeggia ai colpi grossi (Andrea)
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2026-10-31 22:10:55 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 4d4aa8aeea Il flipper più spettacolare: anelli e scintille, coriandoli dei rioni, luci che corrono sui ponti, punti che volano, lampo e scossa, scia della pallina, regia e fanfare sul tabellone; ponti, sponde e griglia dei punti in cache (niente arretrato grafico) (Andrea)
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2026-10-31 22:06:26 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 721b6de930 Test della combo: la pallina persa è in gioco, non sulla molla
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2026-10-31 21:47:50 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 7d419be27a Test dei ponti: la pallina persa parte da sotto i flipper
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2026-10-31 21:46:58 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 07b6a381c1 Il flipper dopo la seconda revisione di Codex: flipper vivi anche sul ponte, imbocco solo in salita, ponti con la stessa energia su e giù e uscita nelle corsie di ritorno, combo che scade, scritte in coda col traguardo davanti, tabellone con l'esito giusto e le cifre che corrono in tempo fisso, tasti del mouse dalla maschera, glifi rifatti
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2026-10-31 21:43:57 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 45b8c3d98e STATO.md: i ponti, i punti ×10, il tabellone luminoso e l'ingresso al flipper con un clic
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2026-10-31 21:21:31 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 0a8b0310d3 Il flipper coi due ponti (le rampe che si incrociano sopra la tavola, i PONTI se fatti di fila), i punti ×10 come sui flipper degli anni 2000, il tabellone a punti luminosi con le cifre che corrono e le scritte che lampeggiano, e un clic sul River che entra e va al flipper (Andrea)
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2026-10-31 21:20:53 +01:00
manzolo a50847da2b Versione 0.1.66 2026-10-31 20:32:52 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 1fc446d02a Il flipper rivisto con la revisione di Codex: punti solo a un urto nuovo, sottopassi contro gli attraversamenti, molla che arriva sempre in campo (senza cancelletto), salvataggio col tempo della simulazione e in vista, corsie che contano attraversando la riga, traguardo acquisito appena raggiunto, annullare non lancia, due dita e tasto destro, pulsanti dei flipper sempre attivi
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2026-10-31 20:24:01 +01:00
manzoloandClaude Fable 5.1 7076123fcf Il flipper del River: la tavola di Codex con San Piero dipinto (Fortezza, Pieve, torre, la Sieve fra i flipper, il Regolo con la corona, le bandiere dei rioni) e sopra le parti meccaniche del gioco: molla, arco, corsie dei rioni (tutte e quattro: PALIO), funghi, bersagli a caduta, Regolo, sponde elastiche, due flipper; fisica a passo fisso, tre palline, tre livelli (Andrea)
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2026-10-31 18:53:04 +01:00
manzolo 449c9511e1 Versione 0.1.65 2026-10-31 18:00:32 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 0ec49c4fe7 Lo zio Mario: «Menomale tu ci sei te, Zio!» / «Alla terza tu capisci subito, al volo!» alla Ghiacciomobile, e nell'orto la California «sopra Firenzola» (Andrea)
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2026-10-31 17:11:01 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 b41cadd95b Lo zio Mario alla Ghiacciomobile: «Siamo a cavallo al ciuco!» e «Tu sei sveglio: alla terza volta tutta capisci subito!» (Andrea)
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2026-10-31 17:06:19 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 0bd3e2255f Il gioco sta solo sul VPS: make deploy spedisce dritto lì e controlla la versione sull'indirizzo pubblico; tolti deploy-vps e la copia di home-server (Andrea)
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2026-10-31 16:21:56 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 dc17a7f963 Il sito pubblico è sul VPS: make deploy-vps controlla che https://50037.manzolo.it serva la versione appena spedita (VPS_URL); STATO.md aggiornato
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2026-10-31 16:16:24 +01:00
manzolo 995ad09cca Versione 0.1.64 2026-10-31 15:49:24 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 b9e9976d34 La hardcore techno di Andrea (Suno) alla console del campo da basket di Via Cipriani, portata al volume del gioco; da lontano la house della Piazza e la tecno (Andrea)
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2026-10-31 15:38:29 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 d37dafd58c Il test delle bruciate rovescia a cottura piena: al limite, con certe castagne, una volta su cento ne restavano crude troppe
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2026-10-31 15:34:22 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 4d1611c6eb All'Ingorgo anche l'inizio di Via Cipriani: sfondo di notte di Codex, la console sul campo da basket con le casse in cima alle scale, laser rossi e strobo, la folla che poga a 180 battiti; la folla davanti ad Andrea senza fessure fra le due fasce (Andrea)
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2026-10-31 15:33:17 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 7268585ed9 La musica anni '90 di Andrea (Suno) alla console del giardino di Via Calimara, portata al volume del gioco; da lontano la house della Piazza e il latino del Comune (Andrea)
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2026-10-31 15:27:06 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 1b929f1333 All'Ingorgo anche Via Calimara: sfondo di notte di Codex, la console nel giardino sotto i cedri con la palla a specchi, la strada piena e la folla che salta (Andrea)
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2026-10-31 15:24:16 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 3ba108cf88 All'Ingorgo Andrea ha la sua birra (foglio di Codex): camminando la tiene davanti al petto, parlando pure, e fermo alza il bicchiere schiumante a tempo con la folla (Andrea)
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2026-10-31 15:20:22 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 70f4e641dc All'Ingorgo Andrea sta dentro la folla: dalla vita in giù la gente dello sfondo gli passa davanti, a strisce che saltano a tempo con la folla e col bordo a teste (Andrea: «sembra di volare fra le persone»)
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2026-10-31 15:17:01 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 23aa9c4788 In cima a Via dell'Antica Posta si arriva sotto la console dell'underground (il marciapiede di destra, fino in fondo); sotto una console le altre calano fino al loro filo, così lì si sente la sola musica di quella (Andrea)
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2026-10-31 15:09:45 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 04f9a5cb12 Il minigioco delle bruciate alla Smarronata: coi volontari della Misericordia si gira a mano la manovella del cilindro sul fuoco, facendo giri col dito o col mouse; troppo piano si carbonizzano sotto e restano crude sopra, troppo forte volano nel fuoco; cotte, nel sacco (Andrea)
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2026-10-31 15:03:55 +01:00
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@@ -0,0 +1,66 @@
# Le Gitea Actions del gioco: girano sul runner del PC di Andrea (make runner; label ubuntu-latest = node:22-bookworm).
# A ogni push su main e a ogni tag i test unitari; su un tag vX.Y.Z (o a mano, «Run workflow») anche le venti prove nel
# browser, una per job nell'immagine di Playwright (due alla volta sul runner); se passa tutto, la release.
# Il controllo dei file pubblicabili non sta qui (a pipeline partita il push è già pubblico): è l'hook pre-push.
name: test
on:
push:
branches: [main]
tags: ['v*']
workflow_dispatch:
jobs:
test:
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v4
- name: Test unitari
run: node --version && node --test tests/*.test.mjs
# Le prove nel browser, una per job: l'elenco è SUITES di scripts/verify.mjs (verify.test.mjs pretende che coincidano),
# l'immagine ha la stessa versione di Playwright di package-lock.json (idem).
browser:
needs: test
if: startsWith(github.ref, 'refs/tags/v') || github.event_name == 'workflow_dispatch'
runs-on: ubuntu-latest
container:
image: mcr.microsoft.com/playwright:v1.64.1-noble
strategy:
fail-fast: false
matrix:
prova: [principale, minigiochi, telefoni, ambient, veicoli, ingorgo, smarronata, briscola, tressette, scopa, biliardo, flipper, micro, cerbottana, condor, campana, bruciate, gara, telefono, risveglio]
steps:
- uses: actions/checkout@v4
- name: Playwright
run: npm ci --no-audit --no-fund
- name: Prova ${{ matrix.prova }}
run: node scripts/verify.mjs ${{ matrix.prova }}
release:
needs: [test, browser]
if: startsWith(github.ref, 'refs/tags/v')
runs-on: ubuntu-latest
permissions:
contents: write
steps:
- uses: actions/checkout@v4
with:
fetch-depth: 0
- name: Release del tag
env:
TOKEN: ${{ secrets.GITEA_TOKEN }}
TAG: ${{ github.ref_name }}
API: ${{ github.server_url }}/api/v1/repos/${{ github.repository }}
run: |
prev=$(git describe --tags --abbrev=0 "$TAG^" 2>/dev/null || true)
{
echo "Si gioca su https://50037.manzolo.it; qui sotto lo zip di questa versione."
echo
echo "Cosa cambia${prev:+ da $prev}:"
echo
git log --no-merges --format='- %s' ${prev:+$prev..}"$TAG" | grep -v -e '^- Versione [0-9]' | cut -c1-400
} > note.md
node -e 'const fs=require("fs");process.stdout.write(JSON.stringify({tag_name:process.env.TAG,name:"Versione "+process.env.TAG.slice(1),body:fs.readFileSync("note.md","utf8")}))' > release.json
code=$(curl -s -o risposta.json -w '%{http_code}' -X POST -H "Authorization: token $TOKEN" -H 'Content-Type: application/json' --data @release.json "$API/releases")
cat risposta.json | head -c 400; echo
[ "$code" = 201 ] || [ "$code" = 409 ]
+1
View File
@@ -7,3 +7,4 @@ assets/generated/
.venv/ .venv/
.env .env
deploy.local.mk deploy.local.mk
.verify-ok.json
+7
View File
@@ -16,9 +16,16 @@ i suoi ricordi: non inventare persone, luoghi o fatti del paese al posto suoi; p
(`tools/slice_sprites.py`, `scripts/build-site.sh`, `scripts/bump.sh`, `scripts/check-public.sh`, action di Pages). (`tools/slice_sprites.py`, `scripts/build-site.sh`, `scripts/bump.sh`, `scripts/check-public.sh`, action di Pages).
- Nessun build step: ES modules statici, server locale con `python3 -m http.server`. - Nessun build step: ES modules statici, server locale con `python3 -m http.server`.
- Ogni funzionalità con il suo test; un test automatico percorre tutta la soluzione dell'avventura. - Ogni funzionalità con il suo test; un test automatico percorre tutta la soluzione dell'avventura.
- Le prove nel browser sono a sezioni (`scripts/verify.mjs`, dal 2026-11-01): `make verify` rifà solo quelle i cui ingressi
sono cambiati dall'ultimo verde (la briscola se cambia la briscola, la partita intera se cambiano storia, motore, stile
o risorse). Una prova nuova in `tests/*.browser.mjs` va aggiunta a `SUITES` (il test `verify.test.mjs` lo pretende).
- Verifica visiva nel browser con Playwright e swiftshader prima di dichiarare finito qualcosa di grafico. - Verifica visiva nel browser con Playwright e swiftshader prima di dichiarare finito qualcosa di grafico.
- Pubblicare (tag/bump/push) solo quando Andrea lo chiede. - Pubblicare (tag/bump/push) solo quando Andrea lo chiede.
- Persone vere nel gioco solo con consenso; niente nomi, personaggi o musiche di giochi esistenti. - Persone vere nel gioco solo con consenso; niente nomi, personaggi o musiche di giochi esistenti.
- Prompt delle immagini in `prompts/` e fogli grezzi in `assets/raw/`: esclusi da git. - Prompt delle immagini in `prompts/` e fogli grezzi in `assets/raw/`: esclusi da git.
- Sfondi nuovi: li genera **Codex** con il suo strumento immagini integrato, gratis e senza chiave API - Sfondi nuovi: li genera **Codex** con il suo strumento immagini integrato, gratis e senza chiave API
(`codex exec`, ricetta in `docs/GENERAZIONE_SFONDI.md`, «Generare con Codex»). Si lancia da qui, senza chiedere la chiave ad Andrea. (`codex exec`, ricetta in `docs/GENERAZIONE_SFONDI.md`, «Generare con Codex»). Si lancia da qui, senza chiedere la chiave ad Andrea.
- **Pubblicare (dal 2026-11-01)**: origin è https://git.manzolo.it/manzolo/leggenda-del-regolo, pubblico: prima `make check-public`, poi `git push origin main --tags`, solo se Andrea lo chiede.
`make deploy` costruisce l'immagine dal tag della versione, la spinge su `git.manzolo.it/manzolo/leggenda-regolo:vX.Y.Z` (e `:latest`); sul VPS il compose fissa quel tag e fa `docker compose pull && up -d`.
Per tornare indietro: sul VPS (`Workspaces/docker/leggenda-regolo/docker-compose.yml`) si rimette il tag precedente e si rifà pull e up.
Hook pre-push (`make hooks`, una volta per clone) lancia check-public; le Gitea Actions (`.gitea/workflows/test.yml`: test unitari a ogni push; sui tag, o a mano, anche le venti prove nel browser, una per job, poi la release) girano sul runner del PC, che si crea o riavvia con `make runner`.
+48 -30
View File
@@ -23,8 +23,8 @@ DST ?= assets/scenes/$(notdir $(SRC))
CROP ?= CROP ?=
COLORS ?= 64 COLORS ?= 64
.PHONY: help serve open test browser verify check-public bump voci voci-elenco sfondi sfondi-genera sfondi-confronto background character \ .PHONY: help serve open test browser verify verify-browser verify-plan check-public hooks bump voci voci-elenco sfondi sfondi-genera sfondi-confronto background character \
build up down restart logs ps shell image-size deploy deploy-vps deploy-logs clean distclean build up down restart logs ps shell image-size deploy deploy-logs runner clean distclean
## ------------------------------------------------------------ sviluppo ## ------------------------------------------------------------ sviluppo
@@ -47,14 +47,26 @@ test: ## Test della logica, della storia, della soluzione completa e del generat
$(NODE) --test tests/*.test.mjs $(NODE) --test tests/*.test.mjs
$(PYTHON) -m unittest discover -s tests -p "test_*.py" -q $(PYTHON) -m unittest discover -s tests -p "test_*.py" -q
browser: ## Partita completa nel browser con Playwright browser: ## Partita completa nel browser con Playwright (tre parti in processi paralleli, ~4,5 min)
$(NODE) tests/browser.mjs $(NODE) tests/browser.mjs
verify: test browser check-public ## Tutti i controlli verify: test check-public verify-browser ## Tutti i controlli: test unitari, file pubblicabili, prove nel browser cambiate (ALL=1: tutte)
# Le prove nel browser a sezioni: si rifanno solo quelle i cui ingressi sono cambiati dall'ultimo verde (.verify-ok.json,
# fuori da git); make verify-browser ALL=1 le rifà tutte, make verify-plan dice solo cosa rifarebbe; JOBS=2 in parallelo (con 4 vanno in timeout).
verify-browser: ## Le prove nel browser da rifare (ALL=1 tutte; PROVE="briscola flipper" solo quelle)
$(NODE) scripts/verify.mjs $(if $(ALL),--all,) $(PROVE)
verify-plan: ## Dice quali prove nel browser rifarebbe make verify, e perché
$(NODE) scripts/verify.mjs --plan
check-public: ## Prima di pubblicare: niente prompt, fogli grezzi, segreti o nomi della rete di casa (tutta la storia) check-public: ## Prima di pubblicare: niente prompt, fogli grezzi, segreti o nomi della rete di casa (tutta la storia)
bash scripts/check-public.sh bash scripts/check-public.sh
hooks: ## Attiva gli hook del repo (pre-push: check-public prima di ogni push)
git config core.hooksPath scripts/git-hooks
@echo "hook attivi da scripts/git-hooks: $$(ls scripts/git-hooks | tr '\n' ' ')"
bump: ## Nuova versione (PARTE=patch|minor|major): verifica, commit e tag v<versione>; poi make deploy bump: ## Nuova versione (PARTE=patch|minor|major): verifica, commit e tag v<versione>; poi make deploy
scripts/bump.sh $(or $(PARTE),patch) scripts/bump.sh $(or $(PARTE),patch)
@@ -121,47 +133,53 @@ image-size: ## Dimensione dell'immagine
## ------------------------------------------------------------ deploy su un server proprio ## ------------------------------------------------------------ deploy su un server proprio
# Host e indirizzo stanno in deploy.local.mk, fuori da git, per esempio: # Host e cartella stanno in deploy.local.mk, fuori da git, per esempio:
# DEPLOY_HOST = root@mio-server # DEPLOY_HOST = root@mio-server
# DEPLOY_URL = https://gioco.esempio # DEPLOY_URL = https://gioco.esempio
# VPS_HOST = mio-vps (facoltativo: una seconda copia, con make deploy-vps) # DEPLOY_DIR = docker/leggenda-regolo (la cartella del compose sul server)
# VPS_DIR = docker/leggenda-regolo # DEPLOY_IMAGE = registry.esempio/utente/leggenda-regolo
-include deploy.local.mk -include deploy.local.mk
DEPLOY_DIR ?= /root/leggenda-regolo DEPLOY_DIR ?= /root/leggenda-regolo
DEPLOY_IMAGE ?= git.manzolo.it/manzolo/leggenda-regolo
DEPLOY_TMP := $(shell mktemp -d -u /tmp/regolo-deploy.XXXXXX) DEPLOY_TMP := $(shell mktemp -d -u /tmp/regolo-deploy.XXXXXX)
# La versione dell'ultimo commit (non della cartella di lavoro): il tag git, dell'immagine e del compose.
DEPLOY_VER := v$(shell git show HEAD:src/version.js 2>/dev/null | sed -n "s/.*VERSION = '\([^']*\)'.*/\1/p")
# Si pubblica l'ultimo commit (git archive HEAD), mai la cartella di lavoro: un'altra sessione può avere modifiche a # Si pubblica il tag della versione dichiarata dall'ultimo commit (git archive vX.Y.Z, quello di make bump), mai la
# metà. Test su quella copia, immagine costruita e provata qui, poi spedita già pronta (docker save | docker load): # cartella di lavoro: un'altra sessione può avere modifiche a metà, e i commit dopo il tag aspettano la versione dopo.
# sul server non si compila niente. # Test su quella copia, immagine costruita e provata qui, spinta sul registry di Gitea come :vX.Y.Z e :latest; il
# VPS la scarica con il tag scritto nel suo compose (preso da HEAD, docker-compose.deploy.yml).
SMOKE_PORT ?= 18737 SMOKE_PORT ?= 18737
deploy: ## Pubblica l'ultimo commit: test, immagine costruita e provata qui, spedita al server e riavviata deploy: ## Pubblica la versione dell'ultimo commit: test, immagine provata qui, push sul registry, pull e riavvio sul server
@test -n "$(DEPLOY_HOST)" || { echo "manca DEPLOY_HOST: scrivilo in deploy.local.mk"; exit 2; } @test -n "$(DEPLOY_HOST)" || { echo "manca DEPLOY_HOST: scrivilo in deploy.local.mk"; exit 2; }
mkdir -p $(DEPLOY_TMP) && git archive HEAD | tar -x -C $(DEPLOY_TMP) @git rev-parse -q --verify 'refs/tags/$(DEPLOY_VER)' >/dev/null || { echo "manca il tag $(DEPLOY_VER): prima make bump"; exit 2; }
mkdir -p $(DEPLOY_TMP) && git archive $(DEPLOY_VER) | tar -x -C $(DEPLOY_TMP)
cd $(DEPLOY_TMP) && $(NODE) --test tests/*.test.mjs cd $(DEPLOY_TMP) && $(NODE) --test tests/*.test.mjs
docker build -q -t $(IMAGE):latest -t $(IMAGE):$$(git rev-parse --short HEAD) $(DEPLOY_TMP) docker build -q -t $(DEPLOY_IMAGE):$(DEPLOY_VER) -t $(DEPLOY_IMAGE):latest $(DEPLOY_TMP)
@docker rm -f $(IMAGE)-prova >/dev/null 2>&1 || true @docker rm -f $(IMAGE)-prova >/dev/null 2>&1 || true
docker run -d --rm --name $(IMAGE)-prova -p 127.0.0.1:$(SMOKE_PORT):80 $(IMAGE):latest >/dev/null docker run -d --rm --name $(IMAGE)-prova -p 127.0.0.1:$(SMOKE_PORT):80 $(DEPLOY_IMAGE):$(DEPLOY_VER) >/dev/null
@ok=1; sleep 1; for u in / /src/main.js /assets/voices/index.json /assets/audio/cartello.mp3; do \ @ok=1; sleep 1; for u in / /src/main.js /assets/voices/index.json /assets/audio/cartello.mp3; do \
c=$$(curl -s -o /dev/null -w '%{http_code}' http://127.0.0.1:$(SMOKE_PORT)$$u); echo " prova $$u → $$c"; [ "$$c" = 200 ] || ok=0; done; \ c=$$(curl -s -o /dev/null -w '%{http_code}' http://127.0.0.1:$(SMOKE_PORT)$$u); echo " prova $$u → $$c"; [ "$$c" = 200 ] || ok=0; done; \
docker rm -f $(IMAGE)-prova >/dev/null; [ $$ok = 1 ] || { echo "l'immagine non risponde come deve: non la spedisco"; exit 1; } docker rm -f $(IMAGE)-prova >/dev/null; [ $$ok = 1 ] || { echo "l'immagine non risponde come deve: non la spedisco"; exit 1; }
ssh $(DEPLOY_HOST) 'mkdir -p $(DEPLOY_DIR)' docker push -q $(DEPLOY_IMAGE):$(DEPLOY_VER)
scp -q $(DEPLOY_TMP)/docker-compose.homeserver.yml $(DEPLOY_HOST):$(DEPLOY_DIR)/docker-compose.yml docker push -q $(DEPLOY_IMAGE):latest
docker save $(IMAGE):latest | gzip | ssh $(DEPLOY_HOST) 'gunzip | docker load -q && cd $(DEPLOY_DIR) && docker compose up -d && docker image prune -f >/dev/null' git show HEAD:docker-compose.deploy.yml | sed 's|$(DEPLOY_IMAGE):VERSIONE|$(DEPLOY_IMAGE):$(DEPLOY_VER)|' | \
ssh $(DEPLOY_HOST) 'mkdir -p $(DEPLOY_DIR) && cat > $(DEPLOY_DIR)/docker-compose.yml'
ssh $(DEPLOY_HOST) 'cd $(DEPLOY_DIR) && docker compose pull -q && docker compose up -d && \
docker image ls $(DEPLOY_IMAGE) --format "{{.Repository}}:{{.Tag}}" | grep -v -x -e $(DEPLOY_IMAGE):$(DEPLOY_VER) | xargs -r docker image rm >/dev/null; \
docker image prune -f >/dev/null'
rm -rf $(DEPLOY_TMP) rm -rf $(DEPLOY_TMP)
@# Sul server il prune toglie l'immagine vecchia; qui restano solo latest e quella appena pubblicata. @# Qui restano solo latest e la versione appena pubblicata.
@docker image ls $(IMAGE) --format '{{.Tag}}' | grep -v -x -e latest -e $$(git rev-parse --short HEAD) | \ @docker image ls $(DEPLOY_IMAGE) --format '{{.Tag}}' | grep -v -x -e latest -e $(DEPLOY_VER) | \
xargs -r -I{} docker image rm -f $(IMAGE):{} >/dev/null xargs -r -I{} docker image rm -f $(DEPLOY_IMAGE):{} >/dev/null
@echo "→ $(DEPLOY_URL) ($$(git log -1 --format='%h %s'))" @# L'indirizzo pubblico deve servire la versione appena spedita.
@v=$$(git show $(DEPLOY_VER):src/version.js | grep -o "VERSION = '[^']*'"); \
for i in 1 2 3 4 5; do curl -s $(DEPLOY_URL)/src/version.js | grep -qF "$$v" && break; sleep 2; done; \
curl -s $(DEPLOY_URL)/src/version.js | grep -qF "$$v" || { echo "$(DEPLOY_URL) non serve $$v"; exit 1; }
@echo "→ $(DEPLOY_URL) ($(DEPLOY_IMAGE):$(DEPLOY_VER), $$(git log -1 --format='%h %s' $(DEPLOY_VER)))"
deploy-vps: ## Spedisce al VPS (VPS_HOST, VPS_DIR in deploy.local.mk) l'immagine dell'ultimo commit già provata da make deploy runner: ## Crea (se manca) e avvia sul PC il runner delle Gitea Actions (tools/gitea-runner, scripts/runner.sh)
@test -n "$(VPS_HOST)" -a -n "$(VPS_DIR)" || { echo "mancano VPS_HOST e VPS_DIR: scrivili in deploy.local.mk"; exit 2; } bash scripts/runner.sh
@docker image inspect $(IMAGE):$$(git rev-parse --short HEAD) >/dev/null 2>&1 || \
{ echo "manca l'immagine dell'ultimo commit ($$(git rev-parse --short HEAD)): prima make deploy"; exit 1; }
ssh $(VPS_HOST) 'mkdir -p $(VPS_DIR)'
git show HEAD:docker-compose.homeserver.yml | ssh $(VPS_HOST) 'cat > $(VPS_DIR)/docker-compose.yml'
docker save $(IMAGE):$$(git rev-parse --short HEAD) $(IMAGE):latest | gzip | \
ssh $(VPS_HOST) 'gunzip | docker load -q && cd $(VPS_DIR) && docker compose up -d && docker image prune -f >/dev/null'
@ssh $(VPS_HOST) "docker exec $(IMAGE) grep -o \"VERSION = '[^']*'\" /usr/share/nginx/html/src/version.js" | sed 's/^/→ $(VPS_HOST): /'
deploy-logs: ## Log del container sul server di deploy deploy-logs: ## Log del container sul server di deploy
@test -n "$(DEPLOY_HOST)" || { echo "manca DEPLOY_HOST: scrivilo in deploy.local.mk"; exit 2; } @test -n "$(DEPLOY_HOST)" || { echo "manca DEPLOY_HOST: scrivilo in deploy.local.mk"; exit 2; }
+7 -5
View File
@@ -23,7 +23,9 @@ Si gioca online su **https://50037.manzolo.it** (50037 è il CAP di San Piero),
## Giocare in locale ## Giocare in locale
Niente da installare e niente da compilare: HTML, CSS e moduli JavaScript ES. Il gioco si scarica da **https://git.manzolo.it/manzolo/leggenda-del-regolo**: nella pagina dei
[tag](https://git.manzolo.it/manzolo/leggenda-del-regolo/tags) c'è lo zip di ogni versione (l'ultima è quella online).
Niente da installare e niente da compilare: HTML, CSS e moduli JavaScript ES. Dentro la cartella scompattata:
```zsh ```zsh
python3 -m http.server 8000 # poi http://localhost:8000 python3 -m http.server 8000 # poi http://localhost:8000
@@ -40,16 +42,16 @@ Oppure `make up` (Docker, su http://localhost:8080). Non aprire `index.html` con
- `assets/`: sfondi, sprite, musiche, voci, carattere, video. - `assets/`: sfondi, sprite, musiche, voci, carattere, video.
- `tools/`: gli strumenti (sprite dai fogli, voci con XTTS, musiche sintetizzate, favicon, taratura dei minigiochi). - `tools/`: gli strumenti (sprite dai fogli, voci con XTTS, musiche sintetizzate, favicon, taratura dei minigiochi).
- `tests/`: `npm test` (unità: regole, storia coerente, voci, salvataggi) e `npm run browser` (Playwright: percorre - `tests/`: `npm test` (unità: regole, storia coerente, voci, salvataggi) e `npm run browser` (Playwright: percorre
tutta la soluzione dell'avventura, su desktop e telefono); `npm run browser:briscola`, `:tressette`, `:scopa`, tutta la soluzione dell'avventura, su desktop e telefono, in tre processi paralleli; `--parte=` per una sola);
`:biliardo`, `:effects` per le parti singole. `npm run browser:briscola`, `:tressette`, `:scopa`, `:biliardo`, `:effects` per le parti singole.
- `video/`: i copioni dei video «Come si gioca» e della demo, girati in una macchina virtuale. - `video/`: i copioni dei video «Come si gioca» e della demo, girati in una macchina virtuale.
- `docs/`: `PROGETTO.md` (l'idea, i personaggi, la mappa) e `STATO.md` (dove siamo, cosa manca). - `docs/`: `PROGETTO.md` (l'idea, i personaggi, la mappa) e `STATO.md` (dove siamo, cosa manca).
```zsh ```zsh
make verify # sintassi, test, prova nel browser: quello che gira prima di ogni versione make verify # test, file pubblicabili e le prove nel browser cambiate dall'ultimo verde (ALL=1: tutte)
make voci # le voci delle battute nuove (XTTS-v2 su GPU) make voci # le voci delle battute nuove (XTTS-v2 su GPU)
make bump # nuova versione: verifica, commit e tag make bump # nuova versione: verifica, commit e tag
make deploy # pubblica l'ultimo commit (immagine Docker spedita al server) make deploy # pubblica la versione: immagine sul registry di Gitea, il server la scarica
``` ```
## Chi ha fatto cosa ## Chi ha fatto cosa
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+70
View File
@@ -0,0 +1,70 @@
{
"image": "andrea-birra.png",
"height": 120,
"frames": {
"walk_1": {
"x": 0,
"y": 0,
"w": 68,
"h": 114,
"ax": 40.2,
"ay": 114
},
"walk_2": {
"x": 70,
"y": 0,
"w": 41,
"h": 114,
"ax": 20.7,
"ay": 114
},
"walk_3": {
"x": 113,
"y": 0,
"w": 67,
"h": 114,
"ax": 38.4,
"ay": 114
},
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"x": 182,
"y": 0,
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"h": 114,
"ax": 25.3,
"ay": 114
},
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"x": 283,
"y": 0,
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"ay": 120
}
}
}
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 93 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 26 KiB

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After

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 208 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 226 KiB

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 382 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 286 KiB

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Binary file not shown.
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Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+146 -22
View File
@@ -691,9 +691,13 @@
"file": "andrea-b830f3f8ca.mp3", "file": "andrea-b830f3f8ca.mp3",
"sec": 6.87 "sec": 6.87
}, },
"andrea|Un ghiacciolo ci starebbe. Ma prima il palio, poi i ghiaccioli.": { "andrea|Un ghiacciolo ci starebbe. Ma prima... il flipper.": {
"file": "andrea-2669d0fea1.mp3", "file": "andrea-737d8c7f64.mp3",
"sec": 5.23 "sec": 4.56
},
"andrea|Dentro, in fondo, fra le figurine: il flipper. Con San Piero dipinto sulla tavola.": {
"file": "andrea-61a0d27bbb.mp3",
"sec": 6.67
}, },
"andrea|La farmacia, con la croce verde. Mia nonna ci veniva per le pasticche e per le chiacchiere. Più per le chiacchiere.": { "andrea|La farmacia, con la croce verde. Mia nonna ci veniva per le pasticche e per le chiacchiere. Più per le chiacchiere.": {
"file": "andrea-1447e3515d.mp3", "file": "andrea-1447e3515d.mp3",
@@ -1667,6 +1671,22 @@
"file": "zio_mario-b3e99c241a.mp3", "file": "zio_mario-b3e99c241a.mp3",
"sec": 2.68 "sec": 2.68
}, },
"andrea|E con la Ghiacciomobile nel muro, come si fa?": {
"file": "andrea-e964cb256d.mp3",
"sec": 2.69
},
"zio_mario|Siamo a cavallo al ciuco!": {
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"sec": 1.22
},
"andrea|Menomale tu ci sei te, Zio!": {
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"sec": 2.29
},
"zio_mario|Alla terza tu capisci subito, al volo!": {
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"sec": 2.03
},
"andrea|Il parcheggio sotto casa. Col gesso ci si disegnava la pista delle macchinine, e si giocava finché non chiamavano per cena.": { "andrea|Il parcheggio sotto casa. Col gesso ci si disegnava la pista delle macchinine, e si giocava finché non chiamavano per cena.": {
"file": "andrea-8670e6ce99.mp3", "file": "andrea-8670e6ce99.mp3",
"sec": 7.6 "sec": 7.6
@@ -1915,6 +1935,22 @@
"file": "zio_mario-5773e3350f.mp3", "file": "zio_mario-5773e3350f.mp3",
"sec": 1.13 "sec": 1.13
}, },
"andrea|Sai, Zio? Son stato in California!": {
"file": "andrea-d8f8c38415.mp3",
"sec": 3.33
},
"zio_mario|E dov'è?": {
"file": "zio_mario-1cb1e2ca51.mp3",
"sec": 0.43
},
"andrea|In America!": {
"file": "andrea-8c8a45db81.mp3",
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"andrea|Una partita alla bona, tanto per sentire la molla.": {
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"andrea|Il manifesto dell'Ingorgo Sonoro dell'anno scorso. Da piazza fino a Cambray Digny, una console in ogni angolo.": { "andrea|Il manifesto dell'Ingorgo Sonoro dell'anno scorso. Da piazza fino a Cambray Digny, una console in ogni angolo.": {
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+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
# Il compose del VPS (make deploy lo copia in DEPLOY_DIR con il tag della versione al posto di VERSIONE).
# L'immagine viene dal registry di Gitea; niente porte esposte: il container sta sulla rete esterna nginx-net,
# dove Nginx Proxy Manager del VPS lo pubblica col suo nome (50037.manzolo.it → leggenda-regolo:80).
# Per tornare indietro: sul VPS si rimette il tag precedente qui sotto e si rifà `docker compose pull && docker compose up -d`.
services:
leggenda-regolo:
image: git.manzolo.it/manzolo/leggenda-regolo:VERSIONE
container_name: leggenda-regolo
restart: unless-stopped
networks:
- nginx-net
networks:
nginx-net:
external: true
-13
View File
@@ -1,13 +0,0 @@
# Deploy dietro un reverse proxy (make deploy): l'immagine arriva già costruita dal PC (docker load), niente porte esposte, il container sta sulla rete esterna nginx-net,
# dove l'NPM interno di home-server lo pubblica col suo nome (50037.manzolo.it → leggenda-regolo:80).
services:
leggenda-regolo:
image: leggenda-regolo:latest
container_name: leggenda-regolo
restart: unless-stopped
networks:
- nginx-net
networks:
nginx-net:
external: true
+1 -1
View File
@@ -151,7 +151,7 @@ si segna qui con la data e il punto di `src/story/story.js` dove sta; le persone
Al bar e al circolo: Al bar e al circolo:
- *Calcio balilla al River*: due stecche sole (difesa e attacco), vista dall'alto come il biliardo, che ha già - *Calcio balilla al River*: due stecche sole (difesa e attacco), vista dall'alto come il biliardo, che ha già
la fisica delle sponde. Il gioco da bar più sampierino che c'è; il River «coi flipper e le figurine» lo cita già. la fisica delle sponde. Il gioco da bar più sampierino che c'è; il River «coi flipper e le figurine» lo cita già.
- *Flipper del River*: più lavoro, ma la fisica delle biglie c'è già. - *Flipper del River*: fatto il 31 ottobre (vedi STATO.md).
- *Freccette al Circolo*: la mira vaga e si ferma al clic, tre freccette, si chiude il 301. Poco codice. - *Freccette al Circolo*: la mira vaga e si ferma al clic, tre freccette, si chiude il 301. Poco codice.
- *Morra*: niente fisica, tutto dialogo e tempismo; molto toscana, le grida dei numeri in voce XTTS. - *Morra*: niente fisica, tutto dialogo e tempismo; molto toscana, le grida dei numeri in voce XTTS.
Sport: Sport:
+72 -6
View File
@@ -41,7 +41,47 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
merito!! A voi e agli alpini!»), la fanfara degli alpini, gli alpini della polenta e del vino, la gente coi cartocci merito!! A voi e agli alpini!»), la fanfara degli alpini, gli alpini della polenta e del vino, la gente coi cartocci
(anche nel tendone), le coppie del liscio che girano (`flourish` continuo). (anche nel tendone), le coppie del liscio che girano (`flourish` continuo).
La musica di Andrea (Suno): il liscio fuori, più forte vicino alle coppie (`stages`), la mazurca nel tendone. La musica di Andrea (Suno): il liscio fuori, più forte vicino alle coppie (`stages`), la mazurca nel tendone.
[DA ANDREA] le battute; un minigioco delle bruciate (girare il cilindro sul fuoco). [DA ANDREA] le battute.
- **Il minigioco delle bruciate (31 ottobre)**: dai volontari della Misericordia («Vi do una mano alla manovella?»), o
usando il cilindro, si sceglie il livello e si gira la manovella a mano (`src/engine/bruciate.js`, disegno in
`bruciate-render.js`, sfondo di Codex `assets/closeups/smarronata-bruciatore.png`). Il gesto: tenendo premuto si
fanno giri, grandi o piccoli e dovunque (conta quanto gira la direzione del dito); Spazio, frecce: una spinta a
colpo. Troppo piano le castagne di sotto si carbonizzano e quelle di sopra restano crude, troppo forte volano nel
fuoco; quando son cotte, «Rovescia nel sacco». Contano le buone su 18 (alla bona 10, seria 15, a fassi male 16);
vincendo, il flag `bruciate_fatte`. Test in `bruciate.test.mjs`, prova `npm run browser:bruciate`.
[DA ANDREA] le battute dei volontari; un premio (un cartoccio da portare via?).
- **Il flipper del River / Il Regolo (31 ottobre)**: «Usa» o «Apri» il River in Via Provinciale, livello e
partita. Motore `src/engine/flipper.js`, disegno `flipper-render.js`. Tavolo rifatto in lacca scura, metallo,
rampe con ombre e luci ciano/ambra/viola, riflessi sulle palline e plastiche in rilievo; scena a 1280×720 con
coordinate logiche 640×360, gli altri ambienti restano in pixel art. Fondale di Codex conservato nel riquadro
illustrato del backglass; niente pannelli sopra il Trebbio. Superfici e bagliori in cache, senza disegnare la
strada nascosta sotto il flipper. Pannello a destra con progressione, timer, moltiplicatore e prossimo obiettivo.
Alleggerito (1 novembre): il mobile statico sta sullo sfondo CSS della tela (`cabinetBehind`), la tela si pulisce
e basta; estremità e giunti arrotondati solo nei livelli in cache. Arretrato grafico da 4,2 s a 0,03 s per 150
fotogrammi (regole e misure nella memoria «effetti leggeri»).
- Rampe FORTEZZA e TREBBIO: imbocchi centrali da 36 pixel, 27 utili alla pallina, salite accessibili con colpi
medi, 15.000 punti. Tre passaggi sulla stessa rampa entro 20 secondi dal primo: LOCK e nuova pallina gratis.
Un'altra rampa completata o il tempo esaurito interrompono la serie. Dopo il primo LOCK, primo passaggio
nell'altra rampa SPECIAL: jackpot da 100.000; tre passaggi ravvicinati fanno il secondo LOCK.
- Due LOCK alzano la rampa centrale SUPER SPECIAL: 250.000 punti, una pallina extra in riserva e multiball a
tre. Uscita SUPER raccordata alla corsia sinistra sopra la paletta, a velocità ridotta; i due lock liberano
le palline dai lati, sfalsati di 0,45 secondi. In multiball le rampe pagano jackpot, e una vita si perde solo
all'ultima pallina. Prima della SUPER, perdere la sostitutiva recupera l'ultimo lock senza scalare vite.
- Completare una serie di bersagli alza il moltiplicatore jackpot fino a ×3, azzerato alla perdita di una vita.
Restano PONTI (+50.000 alternando le rampe entro 12 secondi), PALIO (+30.000), respingenti, bersagli e Regolo.
Traguardi 60.000/120.000/200.000: una pallina premio una sola volta, vittoria acquisita anche uscendo prima.
- Uscite laterali da 14/12 pixel, corsie di ritorno alle palette più ampie. Il canale di 10 pixel dietro la
Pieve, che portava la pallina dritta nell'uscita sinistra, è chiuso da due raccordi inclinati (1 novembre). Valvola inclinata alla corsia di
lancio: il lancio passa, i ritorni dal campo vengono deviati a sinistra. Ogni pallina ha contatti, scia e
anti-incastro propri; urti fra palline, palette mosse una sola volta per passo. Pausa ferma anche i timer.
- Luci che scorrono sulle rampe attive, frecce e spie 1/3–2/3–LOCK, rampa SUPER che si alza, fasci luminosi,
scintille, particelle e fanfare distinte per jackpot, apertura SUPER e multiball; la pallina resta leggibile.
Comandi: mouse, due dita, tasto destro, frecce, Spazio e pulsanti; istruzioni in «Come si gioca».
- Test `flipper.test.mjs`: sequenze in entrambi gli ordini e a tutti i livelli, scadenze, premi, collisioni,
recupero della SUPER con la paletta, rilascio sfalsato e valvola. `npm run browser:flipper`: desktop e touch,
screenshot di tavolo, LOCK, SUPER, multiball e risultato in `/tmp/regolo-flipper`, e la misura dell'arretrato
grafico dopo 150 fotogrammi in multiball (deve restare sotto 1,5 s).
[DA ANDREA] battute, premio nell'avventura (`flipper_vinto`), record persistente per livello.
- **Dedica allo zio Mario (31 ottobre)**: nei Ringraziamenti, sotto quella al Lele e più piccola: «Al mio caro zio - **Dedica allo zio Mario (31 ottobre)**: nei Ringraziamenti, sotto quella al Lele e più piccola: «Al mio caro zio
Mario, che mi ha fatto vivere tante avventure più belle della fantasia.» Mario, che mi ha fatto vivere tante avventure più belle della fantasia.»
- **Il Taglia (31 ottobre)**: tolte le battute sulla sua altezza (Baldoria: non gli fa piacere). - **Il Taglia (31 ottobre)**: tolte le battute sulla sua altezza (Baldoria: non gli fa piacere).
@@ -81,6 +121,13 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
pieni zeppi di gente fino in primo piano (Andrea); la prima versione, con la piazza vuota davanti, in pieni zeppi di gente fino in primo piano (Andrea); la prima versione, con la piazza vuota davanti, in
`assets/raw/ingorgo-v1/`. La voce legge «console» come «consòl» (`tools/pronuncia.json`). `assets/raw/ingorgo-v1/`. La voce legge «console» come «consòl» (`tools/pronuncia.json`).
[DA ANDREA] i generi veri per piazza, le battute, i bar a tema; da fare: spillare la birra (minigioco) e bere. [DA ANDREA] i generi veri per piazza, le battute, i bar a tema; da fare: spillare la birra (minigioco) e bere.
Il 31 ottobre: la folla davanti ad Andrea (dalla vita in giù, `crowdFront` in render.js), Andrea con la birra alla
festa (foglio di Codex `andrea-birra`: cammina col bicchiere, fermo lo alza a tempo), sotto una console si sente solo
quella (`mix`), in cima a Via dell'Antica Posta si arriva sotto l'underground. Via Calimara entra nella festa (sfondo di
Codex, console nel giardino con la palla a specchi) con la musica anni '90 di Andrea (Suno, `ingorgo-anni90.mp3`);
da lontano la house della Piazza e il latino del Comune.
Anche l'inizio di Via Cipriani (sfondo di Codex, console sul campo da basket, laser rossi e strobo, folla che poga a
180 battiti) con la hardcore techno di Andrea (Suno, `ingorgo-hardcore.mp3`).
- **Baldoria al campo sportivo (30 ottobre)**: Yuri Baldi, dei Ringraziamenti, al Campo principale con la maglia - **Baldoria al campo sportivo (30 ottobre)**: Yuri Baldi, dei Ringraziamenti, al Campo principale con la maglia
blucerchiata e un bandierone della Sampdoria grande come lui, che ogni tanto sventola (`flourish` delle persone). blucerchiata e un bandierone della Sampdoria grande come lui, che ogni tanto sventola (`flourish` delle persone).
Sprite di Codex (`assets/raw/baldoria-sheet.png`; `make character … FIX=wave=1.2,…` perché Codex ha disegnato più Sprite di Codex (`assets/raw/baldoria-sheet.png`; `make character … FIX=wave=1.2,…` perché Codex ha disegnato più
@@ -220,8 +267,10 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
**Si gioca** in Docker su http://localhost:8080 (`make up`; Manzolo Rush è stato fermato per liberare la porta) e, **Si gioca** in Docker su http://localhost:8080 (`make up`; Manzolo Rush è stato fermato per liberare la porta) e,
**online dal 2026-10-23**, su https://50037.manzolo.it (50037 è il CAP di San Piero), finché non va su GitHub Pages. **online dal 2026-10-23**, su https://50037.manzolo.it (50037 è il CAP di San Piero), finché non va su GitHub Pages.
Si aggiorna con `make deploy`: pubblica l'ultimo commit, immagine costruita e provata sul PC e spedita al container Dal 2026-10-31 il sito pubblico è sul **VPS Contabo** (CNAME `50037` → `vps.manzolo.it`, NPM del VPS col certificato
`leggenda-regolo` di home-server (NPM centrale → NPM interno di home-server → container). Let's Encrypt → container `leggenda-regolo`); la copia su home-server è stata tolta. Si aggiorna con `make deploy`:
test, immagine costruita e provata sul PC, spedita al VPS, e il controllo che https://50037.manzolo.it serva la
versione nuova.
- **Motore** (`src/engine/`): camminata con percorsi su aree concave, profondità, sette verbi + clic intelligente, - **Motore** (`src/engine/`): camminata con percorsi su aree concave, profondità, sette verbi + clic intelligente,
clic destro / pressione lunga = guarda, inventario con "usa… con" e "dai… a", dialoghi a scelte (anche una clic destro / pressione lunga = guarda, inventario con "usa… con" e "dai… a", dialoghi a scelte (anche una
@@ -253,6 +302,23 @@ Si aggiorna con `make deploy`: pubblica l'ultimo commit, immagine costruita e pr
- **Test**: `make test` (29 test, compresa la soluzione completa da `src/story/solution.js`) e `make browser` - **Test**: `make test` (29 test, compresa la soluzione completa da `src/story/solution.js`) e `make browser`
(partita completa con clic veri in Chromium, ripresa del salvataggio, telefono). (partita completa con clic veri in Chromium, ripresa del salvataggio, telefono).
- **Impaginazione (1 novembre, Andrea: «come mai non sfruttiamo tutto lo schermo?»):** la scena prende la finestra. La
riserva sotto non è più 250 px fissi ma l'altezza vera del pannello, 13,3 unità `--u` (un centesimo della larghezza
del gioco, `cqw`, fra 8,75 e 12,8 px: `#app` è un container). Frase, verbi, inventario, risposte, HUD e fumetti scalano
col gioco, non con la finestra: i verbi non si tagliano più nelle finestre piccole. Il pannello è alto sempre uguale
(ci stanno quattro risposte; da cinque il carattere cala, da sette ancora) così la scena non si muove nei dialoghi;
la frase è una riga sola coi puntini. «Schermo intero» nella Pausa (dove il browser lo permette). A 1040×590 la scena
passa da 604 a 842 px di larghezza, a 1366×650 da 711 a 935; sui telefoni niente cambia. Prova in `browser.mjs`.
- **Prove a sezioni (1 novembre, idea di Andrea):** `scripts/verify.mjs` conosce gli ingressi di ogni prova nel browser
(i file da cui dipende: i propri, più il motore comune; per la partita intera tutto il gioco tranne i minigiochi a sé)
e rifà solo quelle la cui impronta è cambiata dall'ultimo verde, ricordato in `.verify-ok.json` fuori da git. Così
`make bump` dopo una modifica alla briscola riprova la briscola e basta; dopo una modifica alla storia la partita intera
e le scene speciali (ambient, veicoli, ingorgo, smarronata), non la briscola; dopo `style.css` o `game.js` tutto.
Le prove dei minigiochi, che prima non entravano in `make verify`, ora ci stanno. `make verify-plan` spiega.
Nella pipeline di Gitea (runner sul PC) sui tag, o a mano, girano tutte e venti, una per job nell'immagine di
Playwright, prima della release: il primo giro completo (1 novembre, a mano su main) verde in 17 minuti.
## Materiale ricevuto da Andrea (in `assets/raw/`, escluso da git) ## Materiale ricevuto da Andrea (in `assets/raw/`, escluso da git)
| File | Cosa | Uso previsto | | File | Cosa | Uso previsto |
@@ -373,8 +439,8 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
Il nome del sentiero è provvisorio. Il nome del sentiero è provvisorio.
- La salita dei cipressi (foto di Andrea, 28 ottobre, sfondo di Codex): la strada bianca fra la casa del maestro - La salita dei cipressi (foto di Andrea, 28 ottobre, sfondo di Codex): la strada bianca fra la casa del maestro
Bacci (alle spalle) e il viale dei cipressi (lassù spuntano i cipressi). Nome provvisorio, battute provvisorie. Bacci (alle spalle) e il viale dei cipressi (lassù spuntano i cipressi). Nome provvisorio, battute provvisorie.
- Seconda copia del gioco sul VPS Contabo con `make deploy-vps` (dopo `make deploy`). Per renderla pubblica serve - Il gioco pubblico sta sul VPS Contabo (dal 31 ottobre: regola in NPM del VPS, DNS spostato su Aruba, certificato
nel proxy del VPS la regola per 50037.manzolo.it; poi si sposta il DNS su Aruba. Let's Encrypt); la copia su home-server è stata tolta (Andrea: «la tengo fuori e basta»).
- Via Pietro Cipriani (fra Piazza e campeggio): Cinema Taiuti aperto con la locandina del Rattattù 2007 (stile da - Via Pietro Cipriani (fra Piazza e campeggio): Cinema Taiuti aperto con la locandina del Rattattù 2007 (stile da
`assets/raw/riferimenti/rattattu-locandina.png`, scaletta illeggibile). Al campo da basket del Circolo, «Fai due tiri» `assets/raw/riferimenti/rattattu-locandina.png`, scaletta illeggibile). Al campo da basket del Circolo, «Fai due tiri»
(`src/engine/basket.js`, vista di lato, sfondo e sprite di Andrea col pallone da Codex): da solo, dieci palloni, a ogni (`src/engine/basket.js`, vista di lato, sfondo e sprite di Andrea col pallone da Codex): da solo, dieci palloni, a ogni
@@ -417,7 +483,7 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
truccatissimo, motore 6, viola e giallo dalla sua foto, ritratto di Codex, testa «non pervenuta»), Bini (Andrea truccatissimo, motore 6, viola e giallo dalla sua foto, ritratto di Codex, testa «non pervenuta»), Bini (Andrea
Bini, consenso del 28 ottobre: Italjet Formula giallo, motore 5, ritratto di Codex), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu Bini, consenso del 28 ottobre: Italjet Formula giallo, motore 5, ritratto di Codex), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
scuro, di serie, casco alla Damon Hill di Codex: `prompts/personaggi/casco-tozzino.txt`), l'Arcu (Betino). Col telefono scuro, di serie, casco alla Damon Hill di Codex: `prompts/personaggi/casco-tozzino.txt`), l'Arcu (Betino). Col telefono
si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). Puntella (Marco Villani) ha dato il consenso il 28 ottobre; chi ha `consenso: null` in piloti.js non corre. Mancano: quanto erano si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). Il Boccino (Gabriele Chiesi, consenso del 31 ottobre) col suo NRG bianco e rosso numero 1 e il ritratto di Codex. Puntella (Marco Villani) ha dato il consenso il 28 ottobre; chi ha `consenso: null` in piloti.js non corre. Mancano: quanto erano
truccati gli altri, le battute di Andrea, il rumore del motore (c'è solo truccati gli altri, le battute di Andrea, il rumore del motore (c'è solo
quello dell'arrivo in griglia); i confini della paglia non si vedono sul quadro (revisione di Codex, punto 9). quello dell'arrivo in griglia); i confini della paglia non si vedono sul quadro (revisione di Codex, punto 9).
- Strade attorno a casa (Andrea, 28 ottobre): la scena `area_camper` ora si chiama «Le villette del Giannini» (ci abita - Strade attorno a casa (Andrea, 28 ottobre): la scena `area_camper` ora si chiama «Le villette del Giannini» (ci abita
+31
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@@ -86,6 +86,7 @@
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<button id="resume">Riprendi</button> <button id="resume">Riprendi</button>
<button id="pause-map" class="secondary">Mappa</button> <button id="pause-map" class="secondary">Mappa</button>
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@@ -295,6 +296,36 @@
sinistra per la forza. I salti: la lancetta dell'equilibrio attraversa la barra; premi (o Spazio, o Salta) quando è sinistra per la forza. I salti: la lancetta dell'equilibrio attraversa la barra; premi (o Spazio, o Salta) quando è
nel verde. Troppo presto metti giù l'altro piede, troppo tardi pesti la riga.</p> nel verde. Troppo presto metti giù l'altro piede, troppo tardi pesti la riga.</p>
</details> </details>
<details id="bruciate-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>Le bruciate della Smarronata, coi volontari della Misericordia: le castagne sono nel cilindro a rete sopra il
fuoco e si gira la manovella. Tieni premuto e fai dei giri, grandi o piccoli, dove vuoi, col mouse o col dito:
il cilindro gira con te. Oppure Spazio o le frecce: una spinta a ogni colpo.</p>
<p>In alto, GIRO: tienilo nel verde. Troppo piano le castagne non si rimescolano, quelle di sotto si carbonizzano e
quelle di sopra restano crude; troppo forte volano fuori, nel fuoco. COTTURA: quando è nel verde, Rovescia nel
sacco (o Invio). Contano le bruciate buone: alla bona ne bastano 10 su 18, seria 15, a fassi male 16.</p>
</details>
<details id="flipper-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>Il Regolo, il flipper del River. Tieni premuto per caricare la molla e lascia per lanciare, oppure usa
Spazio o il pulsante Lancia. Una valvola impedisce alla pallina entrata in campo di tornare sulla molla.
Le frecce sinistra e destra, i pulsanti Flipper o le due metà della scena comandano le palette;
puoi usare due dita insieme e il tasto destro del mouse comanda sempre la paletta destra.</p>
<p>Le rampe FORTEZZA (ciano) e TREBBIO (ambra) valgono 15.000 punti. Tre passaggi completi sulla stessa
rampa entro 20 secondi dal primo fanno LOCK: la pallina viene trattenuta e ne arriva una nuova gratis.
Completare l'altra rampa interrompe la serie. Dopo il primo LOCK l'altra rampa diventa SPECIAL: il primo
passaggio paga un JACKPOT da 100.000, e tre passaggi ravvicinati fanno il secondo LOCK.</p>
<p>Con entrambi i LOCK si alza la rampa viola centrale, SUPER SPECIAL. Completala: 250.000 punti,
una pallina extra in riserva e MULTIBALL a tre palline! La SUPER restituisce la pallina nella corsia
laterale verso la paletta sinistra; quelle trattenute vengono liberate dai due lati, sfalsate.
In multiball le rampe pagano altri jackpot e perdi una vita solo quando perdi l'ultima pallina in gioco.
Se perdi la sostitutiva prima della SUPER, recuperi l'ultimo LOCK senza consumare una vita.</p>
<p>Completa i tre bersagli di un lato per alzare il moltiplicatore dei jackpot, fino a ×3 (si azzera alla
perdita di una vita). Alterna le due rampe entro 12 secondi per il bonus PONTI da 50.000; accendi le
quattro corsie dei rioni per il PALIO da 30.000. I respingenti valgono 1.000, i bersagli laterali 5.000
l'uno e 25.000 la serie, il Regolo coronato 10.000.</p>
<p>Parti con tre palline. Appena lanciata, la pallina è protetta una volta: 8 secondi alla bona, 4 seria,
1 a fassi male. Il traguardo è 60.000, 120.000 o 200.000 punti: raggiungerlo assegna una pallina premio
una sola volta per partita. Poi puoi continuare per il record, i LOCK e la SUPER SPECIAL.</p>
</details>
<details id="cerbottana-help" hidden><summary>Come si gioca</summary> <details id="cerbottana-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>La cerbottana, con lo stucco verde di Pierin di Frilli: dodici pallini contro il muro della piazza. Il bersaglio <p>La cerbottana, con lo stucco verde di Pierin di Frilli: dodici pallini contro il muro della piazza. Il bersaglio
di gesso vale 10, 5 o 2 punti secondo il cerchio, ogni lattina sul muretto 3, il barattolo appeso che dondola (Seria di gesso vale 10, 5 o 2 punti secondo il cerchio, ogni lattina sul muretto 3, il barattolo appeso che dondola (Seria
+3 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
{ {
"name": "leggenda-del-regolo", "name": "leggenda-del-regolo",
"version": "0.1.63", "version": "0.1.69",
"private": true, "private": true,
"type": "module", "type": "module",
"scripts": { "scripts": {
@@ -12,6 +12,8 @@
"browser:cerbottana": "node tests/cerbottana.browser.mjs", "browser:cerbottana": "node tests/cerbottana.browser.mjs",
"browser:condor": "node tests/condor.browser.mjs", "browser:condor": "node tests/condor.browser.mjs",
"browser:campana": "node tests/campana.browser.mjs", "browser:campana": "node tests/campana.browser.mjs",
"browser:bruciate": "node tests/bruciate.browser.mjs",
"browser:flipper": "node tests/flipper.browser.mjs",
"browser:ingorgo": "node tests/ingorgo.browser.mjs", "browser:ingorgo": "node tests/ingorgo.browser.mjs",
"browser:tressette": "node tests/tressette.browser.mjs", "browser:tressette": "node tests/tressette.browser.mjs",
"browser:scopa": "node tests/scopa.browser.mjs", "browser:scopa": "node tests/scopa.browser.mjs",
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
#!/bin/bash
# Prima di ogni push: il repo su git.manzolo.it è pubblico, quindi niente che check-public bocci deve partire.
# Si attiva una volta con `make hooks` (core.hooksPath = scripts/git-hooks).
cd "$(git rev-parse --show-toplevel)" || exit 1
bash scripts/check-public.sh || { echo; echo "pre-push: push bloccato da check-public (vedi sopra)."; exit 1; }
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
#!/bin/bash
# Crea (se manca) e avvia il runner delle Gitea Actions su questo PC: `make runner`.
# Rifarlo da zero: `docker compose -f tools/gitea-runner/docker-compose.yml down`, cancellare $RUNNER_DATA e il runner
# vecchio da Gitea (repo → Impostazioni → Actions → Runner), poi di nuovo `make runner`.
# Il token di registrazione si chiede all'API di Gitea con le credenziali di git (serve lo scope write:repository).
set -euo pipefail
ROOT=$(cd -- "$(dirname -- "${BASH_SOURCE[0]}")/.." && pwd)
COMPOSE="$ROOT/tools/gitea-runner/docker-compose.yml"
REPO=${RUNNER_REPO:-manzolo/leggenda-del-regolo}
export RUNNER_DATA=${RUNNER_DATA:-$HOME/.local/share/gitea-runner}
export GITEA_RUNNER_NAME=${GITEA_RUNNER_NAME:-pc-$(hostname | tr '[:upper:]' '[:lower:]')}
mkdir -p "$RUNNER_DATA"
if [[ ! -s $RUNNER_DATA/.runner ]]; then
pass=$(printf 'protocol=https\nhost=git.manzolo.it\n\n' | git credential fill | sed -n 's/^password=//p')
user=$(printf 'protocol=https\nhost=git.manzolo.it\n\n' | git credential fill | sed -n 's/^username=//p')
[[ -n $pass ]] || { echo "nessuna credenziale git per git.manzolo.it"; exit 1; }
tok=$(curl -sf -X POST -u "$user:$pass" "https://git.manzolo.it/api/v1/repos/$REPO/actions/runners/registration-token" |
python3 -c 'import json,sys; print(json.load(sys.stdin)["token"])') ||
{ echo "Gitea non ha dato il token di registrazione (scope write:repository?)"; exit 1; }
echo "registro il runner $GITEA_RUNNER_NAME su $REPO"
GITEA_RUNNER_REGISTRATION_TOKEN=$tok docker compose -f "$COMPOSE" up -d
for _ in $(seq 30); do [[ -s $RUNNER_DATA/.runner ]] && break; sleep 1; done
[[ -s $RUNNER_DATA/.runner ]] || { docker logs --tail 20 gitea-runner; echo "registrazione non riuscita"; exit 1; }
chmod 600 "$RUNNER_DATA/.runner" 2>/dev/null || true
fi
# Senza token nell'ambiente del container: da qui in poi si autentica con .runner.
docker compose -f "$COMPOSE" up -d
sleep 2; docker logs --tail 1 gitea-runner
+143
View File
@@ -0,0 +1,143 @@
#!/usr/bin/env node
// Le prove nel browser a sezioni (idea di Andrea, 1 novembre 2026): ogni prova ha i suoi ingressi, i file da cui dipende;
// si rifà solo se la loro impronta (i blob di git, più i file modificati nella cartella di lavoro) è cambiata dall'ultimo
// verde, ricordato in .verify-ok.json (fuori da git). Se cambia la briscola si riprova la briscola; se cambia la storia, il
// motore, l'impaginazione o le risorse si riprova la partita intera (e le prove delle scene speciali), non la briscola.
// node scripts/verify.mjs le prove da rifare, in parallelo (JOBS=2: con quattro Chromium swiftshader insieme le schermate vanno in timeout), e aggiorna i verdi
// node scripts/verify.mjs --plan dice solo cosa rifarebbe e perché
// node scripts/verify.mjs --all tutte, senza guardare i verdi
// node scripts/verify.mjs briscola solo quelle nominate (anche se verdi)
// I test unitari e check-public non stanno qui: costano pochi secondi e girano sempre (make verify).
import { execFileSync, spawn } from 'node:child_process';
import { createHash } from 'node:crypto';
import { readFileSync, writeFileSync, existsSync } from 'node:fs';
import { fileURLToPath } from 'node:url';
import { cpus } from 'node:os';
// Il motore comune a tutto: cambia questo e si riprova ogni minigioco.
export const ENGINE = ['index.html', 'style.css', 'src/main.js', 'src/engine/game.js', 'src/engine/render.js',
'tests/helpers.mjs', 'package-lock.json'];
// Non toccano il gioco nel browser: documenti, strumenti, pubblicazione, versione (make bump la cambia prima di verificare),
// test unitari (girano sempre, a parte), e questo stesso script (lo prova verify.test.mjs).
export const IGNORED = [/^docs\//, /^[^/]*\.md$/, /^src\/version\.js$/, /^package\.json$/, /^Makefile$/, /^scripts\//,
/^tools\//, /^video\//, /^\.gitea\//, /^prompts\//, /^LICENSE$/, /^Dockerfile$/, /^nginx\.conf$/, /^docker-compose/, /^requirements\.txt$/,
/^\.(gitignore|dockerignore|verify-ok\.json)$/, /^tests\/[^/]*\.test\.mjs$/, /^tests\/test_[^/]*\.py$/, /^deploy\.local\.mk$/, /(^|\/)__pycache__\//];
// Le prove. `core: true` = dipende da tutto il gioco tranne i file dei minigiochi a sé (che hanno la loro prova); altrimenti
// solo dal motore e dai propri file: quelli che si chiamano come la prova (src/engine/flipper.js, flipper-render.js,
// assets/closeups/flipper-*.png, docs/BRISCOLA.md…) più gli `extra`. `run` sono gli argomenti di node.
export const SUITES = {
principale: { core: true, run: ['tests/browser.mjs', '--parte=principale'], note: 'la partita intera, pausa e salvataggi' },
minigiochi: { core: true, run: ['tests/browser.mjs', '--parte=minigiochi'], note: 'libro, bocce, tiri, pesca e biliardo dalla partita' },
telefoni: { core: true, run: ['tests/browser.mjs', '--parte=telefoni'], note: 'multimedia, telefoni, la finestra di Andrea, debug' },
ambient: { core: true, run: ['tests/ambient.browser.mjs'], note: 'tutte le scene nelle tre fasi e gli effetti' },
veicoli: { core: true, run: ['tests/veicoli.browser.mjs'], note: 'i veicoli nelle scene' },
ingorgo: { core: true, run: ['tests/ingorgo.browser.mjs'], note: "l'Ingorgo Sonoro" },
smarronata: { core: true, run: ['tests/smarronata.browser.mjs'], note: 'la Smarronata del 1993' },
briscola: { run: ['tests/briscola.browser.mjs'] },
tressette: { run: ['tests/tressette.browser.mjs'] },
scopa: { run: ['tests/scopa.browser.mjs'] },
biliardo: { run: ['tests/biliardo.browser.mjs'] },
flipper: { run: ['tests/flipper.browser.mjs'] },
micro: { run: ['tests/micro.browser.mjs'] },
cerbottana: { run: ['tests/cerbottana.browser.mjs'] },
condor: { run: ['tests/condor.browser.mjs'] },
campana: { run: ['tests/campana.browser.mjs'] },
bruciate: { run: ['tests/bruciate.browser.mjs'] },
gara: { run: ['tests/gara.browser.mjs'], extra: ['src/engine/corsa.js', 'src/story/piloti.js', /^assets\/[^/]*\/(gara|gp|pilot)/] },
telefono: { run: ['tests/telefono.browser.mjs'], extra: [/^assets\/muro\//] },
risveglio: { run: ['tests/risveglio.browser.mjs'] },
};
const ownRe = name => new RegExp(`(^|/)${name}([-_.][^/]*)?$`, 'i');
const matches = (path, rule) => rule instanceof RegExp ? rule.test(path) : rule === path;
export const ignored = path => IGNORED.some(r => r.test(path));
export function ownFiles(name, files) {
const s = SUITES[name], re = ownRe(name);
return files.filter(p => re.test(p) || (s.extra || []).some(r => matches(p, r)));
}
// Gli ingressi di una prova fra i file dati (tutti quelli di git più quelli nuovi nella cartella).
export function inputsOf(name, files) {
const s = SUITES[name], live = files.filter(p => !ignored(p));
if (!s.core) return [...new Set([...ENGINE.filter(p => files.includes(p)), ...ownFiles(name, live)])].sort();
const others = Object.keys(SUITES).filter(n => !SUITES[n].core);
// I file degli altri minigiochi, e i file di prova delle altre prove (tests/ambient.browser.mjs non riguarda la partita).
const foreign = new Set([...others.flatMap(n => ownFiles(n, live)),
...Object.keys(SUITES).filter(n => SUITES[n].run[0] !== s.run[0]).map(n => SUITES[n].run[0])]);
return live.filter(p => !foreign.has(p)).sort();
}
export const fingerprint = (paths, hashOf) => createHash('sha1').update(paths.map(p => `${p} ${hashOf(p)}`).join('\n')).digest('hex');
const ROOT = fileURLToPath(new URL('..', import.meta.url));
const git = (...a) => execFileSync('git', a, { cwd: ROOT, encoding: 'utf8', maxBuffer: 1 << 26 });
// I file del progetto con l'impronta di ognuno: il blob dell'indice di git, o il contenuto attuale se modificato o nuovo.
export function snapshot() {
const hashes = new Map();
for (const line of git('ls-files', '-s', '-z').split('\0')) if (line) { const [meta, path] = line.split('\t'); hashes.set(path, meta.split(' ')[1]); }
const dirty = [];
for (const line of git('status', '--porcelain', '-z', '--untracked-files=all').split('\0')) {
if (!line) continue;
const code = line.slice(0, 2), path = line.slice(3);
if (code.includes('D')) hashes.delete(path); else dirty.push(path);
}
for (const path of dirty) if (existsSync(`${ROOT}/${path}`)) hashes.set(path, git('hash-object', '--', path).trim());
return hashes;
}
const OK_FILE = `${ROOT}/.verify-ok.json`;
const readOk = () => { try { return JSON.parse(readFileSync(OK_FILE, 'utf8')); } catch { return {}; } };
export function plan(hashes, ok, names = Object.keys(SUITES)) {
const files = [...hashes.keys()], out = [];
for (const name of names) {
const inputs = inputsOf(name, files), fp = fingerprint(inputs, p => hashes.get(p));
const was = ok[name], changed = was?.fingerprint === fp ? [] : inputs.filter(p => !was?.hashes || was.hashes[p] !== hashes.get(p));
out.push({ name, fp, inputs, changed, green: was?.fingerprint === fp, seconds: was?.seconds });
}
return out;
}
function run(name) {
return new Promise(resolve => {
const t0 = Date.now(), lines = [];
const p = spawn(process.execPath, SUITES[name].run, { cwd: ROOT, stdio: ['ignore', 'pipe', 'pipe'] });
let rest = '';
const onData = chunk => { const parts = (rest + chunk).split('\n'); rest = parts.pop(); for (const l of parts) { lines.push(l); console.log(`[${name}] ${l}`); } };
p.stdout.on('data', onData); p.stderr.on('data', onData);
p.on('close', code => { if (rest) console.log(`[${name}] ${rest}`); resolve({ name, code, seconds: Math.round((Date.now() - t0) / 1000) }); });
});
}
async function main() {
const args = process.argv.slice(2), all = args.includes('--all'), onlyPlan = args.includes('--plan');
const named = args.filter(a => !a.startsWith('--'));
for (const n of named) if (!SUITES[n]) { console.error(`prova sconosciuta: ${n} (${Object.keys(SUITES).join(', ')})`); process.exit(2); }
const hashes = snapshot(), ok = readOk();
const todo = plan(hashes, ok, named.length ? named : undefined).filter(p => all || named.length || !p.green);
const green = Object.keys(SUITES).filter(n => !todo.some(t => t.name === n));
if (!todo.length) { console.log(`Prove nel browser: tutte verdi dall'ultimo giro (${green.length}); niente da rifare.`); return; }
for (const t of todo) {
const why = all ? 'tutte' : named.includes(t.name) ? 'chiesta' : !ok[t.name] ? 'mai provata' : !t.changed.length ? "cambiato l'elenco dei file da cui dipende" : `cambiati ${t.changed.slice(0, 4).join(', ')}${t.changed.length > 4 ? ` e altri ${t.changed.length - 4}` : ''}`;
console.log(`da rifare: ${t.name}${t.seconds ? ` (~${t.seconds} s)` : ''}: ${why}`);
}
if (green.length && !named.length) console.log(`già verdi: ${green.join(', ')}`);
if (onlyPlan) return;
const jobs = Math.max(1, Number(process.env.JOBS) || Math.min(2, Math.floor(cpus().length / 4)));
const queue = todo.sort((a, b) => (b.seconds || 999) - (a.seconds || 999)), results = [];
const worker = async () => { for (let t; (t = queue.shift());) {
const r = await run(t.name); results.push(r);
if (r.code === 0) {
const now = readOk();
now[t.name] = { fingerprint: t.fp, seconds: r.seconds, when: new Date().toISOString(), hashes: Object.fromEntries(t.inputs.map(p => [p, hashes.get(p)])) };
writeFileSync(OK_FILE, JSON.stringify(now, null, 1) + '\n');
}
} };
await Promise.all(Array.from({ length: Math.min(jobs, queue.length) }, worker));
for (const r of results.sort((a, b) => a.name.localeCompare(b.name))) console.log(`${r.code === 0 ? 'OK ' : 'FAIL'} ${r.name} (${r.seconds} s)`);
const failed = results.filter(r => r.code !== 0).map(r => r.name);
if (failed.length) { console.log(`Prove fallite: ${failed.join(', ')}`); process.exit(1); }
console.log(`Prove nel browser OK: ${results.length} rifatte${named.length ? '' : `, ${green.length} già verdi`}.`);
}
if (process.argv[1] && fileURLToPath(import.meta.url) === process.argv[1]) main();
+152
View File
@@ -0,0 +1,152 @@
// Le bruciate in primo piano (bruciate.js): il cilindro a rete sopra il fuoco, visto di fronte, con le castagne dentro
// che ricascano, la manovella a destra, le fiamme che lo lambiscono; in basso il giro della manovella e la cottura.
// Niente filtri e niente passate trasparenti a tutto schermo (vedi risveglio.js): solo forme piccole.
import { DRUM, CRANK, BAR, N, COOKED, BURNT, POUR, MAX_SPEED, inside, doneness } from './bruciate.js';
import { text, panel } from './bocce-render.js';
import { ambientHash as hash } from './ambient.js';
const SACK = { x: 604, y: 268 }, FIRE = 252, RODS = 18, RINGS = 9;
const lerp = (a, b, k) => a + (b - a) * k;
const mix = (p, q, k) => `rgb(${p.map((v, i) => Math.round(lerp(v, q[i], k))).join(',')})`;
// Il colore della buccia: lucida e rossiccia da cruda, scura da cotta, nera da carbone.
const RAW = [168, 96, 50], DONE = [118, 64, 30], COAL = [26, 20, 18];
const shell = cook => cook < COOKED ? mix(RAW, DONE, Math.max(0, cook) / COOKED) : mix(DONE, COAL, Math.min(1, (cook - COOKED) / (BURNT - COOKED)));
// Dove sta una castagna sullo schermo, e quanto è davanti (per l'ordine e la luce).
function place(k) {
return { x: lerp(DRUM.x0 + 8, DRUM.x1 - 8, k.x), y: DRUM.y + Math.sin(k.a) * DRUM.r * k.r, z: Math.cos(k.a) * k.r };
}
function chestnut(ctx, x, y, cook, z = 0) {
// Il bordino, perché si stacchino dal fondo del cilindro (chiaro su quelle carbone).
ctx.fillStyle = cook > BURNT ? '#6a5a4e' : '#1e120a';
ctx.beginPath(); ctx.ellipse(Math.round(x), Math.round(y), 7, 6, 0, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
ctx.fillStyle = shell(cook);
ctx.beginPath(); ctx.ellipse(Math.round(x), Math.round(y), 6, 5, 0, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
// La punta chiara e, da cotte, l'incisione aperta col giallo della castagna.
ctx.fillStyle = cook > BURNT ? '#2a2420' : '#d9b48a';
ctx.fillRect(Math.round(x) - 1, Math.round(y) - 4, 2, 1);
if (cook >= COOKED * 0.8 && cook <= BURNT) { ctx.fillStyle = '#e8c070'; ctx.fillRect(Math.round(x) - 2, Math.round(y) - 1, 4, 1); }
// Il riflesso del fuoco, più forte su quelle davanti.
if (cook < BURNT) { ctx.fillStyle = `rgba(255,190,120,${0.25 + 0.3 * Math.max(0, z)})`; ctx.fillRect(Math.round(x) + 1, Math.round(y) - 2, 2, 1); }
}
// Le fiamme che lambiscono il cilindro: lingue basse e storte, ognuna col suo passo, che ogni tanto si allungano.
function flames(ctx, time, front) {
for (let i = 0; i < 17; i++) {
if ((i % 3 === 0) !== front) continue;
const r = hash(i * 7.3), x = DRUM.x0 + 6 + i * (DRUM.x1 - DRUM.x0 - 12) / 16 + 6 * (hash(i * 1.9) - 0.5);
const lick = Math.max(0, Math.sin(time * (1.3 + r) + i * 2.1)) ** 4, h = front ? 5 + 6 * r + 2 * Math.sin(time * (6 + r * 5) + i) + 7 * lick : 18 + 16 * r + 7 * Math.sin(time * (6 + r * 5) + i) + 22 * lick;
const w = 5 + 5 * hash(i * 3.1), sway = 2.5 * Math.sin(time * (3 + r) + i * 1.7);
for (const [k, color] of [[1, '#b8301a'], [0.7, '#ea7a1a'], [0.4, '#ffd04a']]) {
ctx.fillStyle = color;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x - w * k, FIRE);
ctx.quadraticCurveTo(x - w * k * 0.2 + sway, FIRE - h * k * 0.6, x + sway * 2, FIRE - h * k);
ctx.quadraticCurveTo(x + w * k * 0.5 + sway, FIRE - h * k * 0.45, x + w * k, FIRE);
ctx.fill();
}
}
}
// Il cilindro appeso: la sbarra sulle due forcelle e i due ferri che lo reggono per l'asse.
function hanger(ctx) {
ctx.fillStyle = '#2a2420'; ctx.fillRect(150, BAR - 3, 336, 6);
ctx.fillStyle = '#6a5a4a'; ctx.fillRect(150, BAR - 3, 336, 1);
for (const x of [DRUM.x0 - 12, DRUM.x1 + 12]) {
ctx.fillStyle = '#2a2420'; ctx.fillRect(x - 2, BAR, 4, DRUM.y - BAR + 4);
ctx.fillStyle = '#5a4a3e'; ctx.fillRect(x - 2, BAR, 1, DRUM.y - BAR + 4);
ctx.fillStyle = '#2a2420'; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, DRUM.y, 5, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
}
}
// La rete: gli anelli e i tondini che girano col cilindro (quelli davanti più chiari).
function mesh(ctx, c, front) {
const { x0, x1, y, r } = DRUM;
for (let j = 0; j < RODS; j++) {
const a = c.drum + j * Math.PI * 2 / RODS, z = Math.cos(a);
if (front !== z > 0) continue;
ctx.fillStyle = front ? '#9a9088' : '#3a302a';
ctx.fillRect(x0, Math.round(y + Math.sin(a) * r), x1 - x0, 1);
}
ctx.strokeStyle = front ? '#8a8078' : '#3a302a'; ctx.lineWidth = 1;
for (let i = 0; i <= RINGS; i++) {
const x = Math.round(lerp(x0, x1, i / RINGS)) + 0.5, end = i === 0 || i === RINGS;
ctx.beginPath(); ctx.ellipse(x, y, end ? 9 : 4, r, 0, front ? -Math.PI / 2 : Math.PI / 2, front ? Math.PI / 2 : Math.PI * 1.5); ctx.stroke();
}
}
function crank(ctx, c, time) {
const { x, y, rx, ry } = CRANK, a = c.drum;
// L'asse, da una forcella all'altra e fino alla manovella.
ctx.fillStyle = '#2a2420'; ctx.fillRect(DRUM.x0 - 16, y - 2, x - DRUM.x0 + 18, 4);
ctx.fillStyle = '#6a625a'; ctx.fillRect(DRUM.x0 - 16, y - 2, x - DRUM.x0 + 18, 1);
// Il giro da fare: un'ellisse tratteggiata che pulsa, finché il cilindro è fermo.
if (c.step === 'turn' && Math.abs(c.speed) < 0.5) {
ctx.strokeStyle = `rgba(255,224,140,${0.5 + 0.4 * Math.sin(time * 5)})`; ctx.setLineDash([3, 3]);
ctx.beginPath(); ctx.ellipse(x, y, rx + 6, ry + 6, 0, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
text(ctx, 'GIRA!', x, y + ry + 18, 6, '#ffe08c', 'center');
}
const hx = x + Math.cos(a) * rx, hy = y + Math.sin(a) * ry;
ctx.strokeStyle = '#5a5450'; ctx.lineWidth = 4; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, y); ctx.lineTo(hx, hy); ctx.stroke();
ctx.strokeStyle = '#b0a698'; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, y - 1); ctx.lineTo(hx, hy - 1); ctx.stroke();
ctx.fillStyle = '#4a4440'; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, 4, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
// L'impugnatura di legno, consumata dalle mani.
ctx.fillStyle = '#3a2414'; ctx.fillRect(Math.round(hx) - 4, Math.round(hy) - 8, 9, 16);
ctx.fillStyle = '#a0703c'; ctx.fillRect(Math.round(hx) - 3, Math.round(hy) - 7, 7, 14);
ctx.fillStyle = '#d6a062'; ctx.fillRect(Math.round(hx) - 2, Math.round(hy) - 6, 2, 12);
}
// In basso a sinistra (in alto ci sono i cursori del volume): il giro della manovella (rosso troppo piano, verde giusto, rosso troppo forte) e la cottura.
function gauges(ctx, c) {
panel(ctx, 10, 296, 196, 54);
const bar = (y, label, k, zones, mark) => {
text(ctx, label, 18, y, 6, '#efd49e');
const x0 = 82, w = 116;
for (const [a, b, color] of zones) { ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(x0 + Math.round(a * w), y - 3, Math.max(1, Math.round((b - a) * w)), 7); }
ctx.fillStyle = mark; ctx.fillRect(x0 + Math.round(Math.max(0, Math.min(1, k)) * w) - 1, y - 6, 3, 13);
};
const s = c.skill, lo = s.lo / MAX_SPEED, hi = s.hi / MAX_SPEED;
bar(312, 'GIRO', Math.abs(c.speed) / MAX_SPEED, [[0, lo, '#8a3a2a'], [lo, hi, '#4f8a3a'], [hi, 1, '#b3402a']], '#fff4c8');
const top = BURNT * 1.15;
bar(334, 'COTTURA', doneness(c) / top, [[0, COOKED / top, '#b07a4a'], [COOKED / top, BURNT / top, '#6a8a3a'], [BURNT / top, 1, '#2a2420']], '#fff4c8');
}
function result(ctx, c) {
const r = c.result;
panel(ctx, 170, 120, 300, 104);
text(ctx, r.winner === 'player' ? 'BRUCIATE COI FIOCCHI!' : 'BRUCIATE COSÌ COSÌ', 320, 140, 8, '#efd49e', 'center');
const rows = [['Buone', r.good, '#9fd27a'], ['Crude', r.raw, '#e0b07a'], ['Carbonizzate', r.burnt, '#c0b0a0'], ['Nel fuoco', r.spilled, '#f08a5a']];
rows.forEach(([label, n, color], i) => { text(ctx, label, 200, 162 + i * 13, 6, color); text(ctx, `${n}`, 440, 162 + i * 13, 6, color, 'right'); });
text(ctx, `Ne servivano ${r.goal} su ${N}`, 320, 216, 5, '#d7ccb4', 'center');
}
export function drawBruciate(ctx, c, def, bg) {
const time = c.visual.time;
ctx.save();
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360);
else { ctx.fillStyle = '#6a5a40'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360); }
hanger(ctx);
// Il fondo del cilindro, scuro, col bagliore della brace sotto; poi le fiamme dietro e la rete di dietro.
ctx.fillStyle = 'rgba(74,46,30,0.72)'; ctx.fillRect(DRUM.x0, DRUM.y - DRUM.r, DRUM.x1 - DRUM.x0, DRUM.r * 2);
ctx.fillStyle = 'rgba(240,120,40,0.18)'; ctx.fillRect(DRUM.x0, DRUM.y + DRUM.r * 0.3, DRUM.x1 - DRUM.x0, DRUM.r * 0.7);
flames(ctx, time, false);
mesh(ctx, c, false);
// Le castagne: da dietro a davanti. Rovesciandole, scivolano tutte verso il sacco.
const pour = c.step === 'pour' ? Math.min(1, c.t / POUR) : c.step === 'result' ? 1 : 0;
const ks = (pour ? c.chestnuts.filter(k => !k.out) : inside(c)).map(k => ({ k, ...place(k) })).sort((p, q) => p.z - q.z);
for (const p of ks) {
if (pour) {
const d = Math.min(1, Math.max(0, pour * 1.6 - p.k.x * 0.6)), x = lerp(p.x, SACK.x, d), y = lerp(p.y, SACK.y, d) - Math.sin(d * Math.PI) * 40;
if (d < 1) chestnut(ctx, x, y, p.k.cook, 1);
} else chestnut(ctx, p.x, p.y, p.k.cook, p.z);
}
mesh(ctx, c, true);
flames(ctx, time, true);
crank(ctx, c, time);
// Quelle che volano nel fuoco, e lo sbuffo quando ci cascano.
for (const f of c.flying) {
const k = Math.min(1, f.t / 0.6), x = f.x + f.dir * 60 * k, y = lerp(f.y, FIRE - 6, k) - Math.sin(k * Math.PI) * 50;
if (f.t < 0.6) chestnut(ctx, x, y, 0.5);
else for (let i = 0; i < 4; i++) {
const s = (f.t - 0.6) / 0.6;
ctx.fillStyle = `rgba(200,195,185,${0.6 * (1 - s)})`;
ctx.beginPath(); ctx.arc(x + (i - 1.5) * 5 * (1 + s), FIRE - 10 - s * 30 - i * 3, 4 + s * 6, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
}
}
if (c.step === 'result') result(ctx, c); else gauges(ctx, c);
ctx.restore();
}
+162
View File
@@ -0,0 +1,162 @@
// Le bruciate della Smarronata (Andrea, 31 ottobre: «a manovella, a mano, fallo così»): coi volontari della
// Misericordia si gira la manovella del cilindro a rete sopra il fuoco. Il gesto: tenendo premuto si fanno dei giri,
// grandi o piccoli, dove si vuole (conta quanto gira la direzione del dito, non dove sta), come la manovella vera.
// Le castagne stanno in fondo al cilindro: girando, la rete le alza e loro ricascano e si rimescolano. Troppo piano,
// quelle di sotto restano sulla brace e si carbonizzano mentre quelle di sopra restano crude; troppo forte, la rete
// le porta in cima e qualcuna salta fuori nel fuoco («mica si fa la centrifuga!»). Quando paiono cotte si rovesciano
// nel sacco: contano quelle buone, né crude né bruciate. Per chi non può fare il gesto: Spazio, le frecce o il
// pulsante Gira danno una spinta a ogni colpo. Unità: i pixel del primo piano 640×360, visto di fronte (sfondo di
// Codex: assets/closeups/smarronata-bruciatore.png).
// Il cilindro (fra le due forcelle dello sfondo) e la manovella, a destra: un giro visto di sbieco, un'ellisse.
export const DRUM = { x0: 182, x1: 456, y: 190, r: 46 }, CRANK = { x: 506, y: 190, rx: 14, ry: 30 }, BAR = 92;
export const N = 18, BOTTOM = Math.PI / 2;
// Tempi in secondi; velocità in radianti al secondo.
export const MIN_POUR = 4, POUR = 1.4, SPILL = 0.45, PUSH = 2.6, FRICTION = 1.4, LINE = 2.4, MAX_SPEED = 22;
// Quando una castagna è cotta e quando è carbonizzata.
export const COOKED = 0.85, BURNT = 1.6;
// I livelli: sotto `lo` il cilindro gira troppo piano (le castagne non si rimescolano abbastanza), sopra `hi` le
// castagne volano fuori; `time`, in quanti secondi cuociono girando bene; `goal`, quante buone ci vogliono.
export const LEVELS = {
bona: { lo: 1.6, hi: 10, time: 20, goal: 10 },
seria: { lo: 2.2, hi: 8, time: 17, goal: 15 },
male: { lo: 2.8, hi: 6.5, time: 14, goal: 16 },
};
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
const wrap = a => Math.atan2(Math.sin(a), Math.cos(a));
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
const between = (c, lo, hi) => lo + (hi - lo) * random(c);
// Dove ricasca una castagna: di nuovo in fondo, a un'altezza a caso nel mucchio, con la sua voglia di farsi alzare.
function drop(c, k, side = 1) { Object.assign(k, { a: BOTTOM - side * between(c, 0, 0.55), r: between(c, 0.5, 0.93), lift: between(c, 0.55, 1.5) }); }
export function newBruciate(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
const c = { step: 'turn', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', power: 0, drum: 0, speed: 0,
pending: 0, grab: null, cursor: null, spin: 0, chestnuts: [], flying: [], line: null, lineT: 0, events: [], visual: { time: 0 } };
for (let i = 0; i < N; i++) { const k = { x: between(c, 0.06, 0.94), cook: between(c, 0, 0.08), out: false }; drop(c, k, random(c) < 0.5 ? 1 : -1); c.chestnuts.push(k); }
return c;
}
export const inside = c => c.chestnuts.filter(k => !k.out);
// Quanto stanno a contatto con la rete sopra la brace: le castagne in fondo e di fuori; quelle di sopra quasi niente.
export function contact(k) { return Math.max(0, Math.cos(k.a - BOTTOM)) ** 3 * clamp((k.r - 0.62) / 0.3, 0, 1); }
// La cottura media delle castagne ancora nel cilindro, da 0 (crude) in su (1: cotte).
export const doneness = c => { const ks = inside(c); return ks.length ? ks.reduce((s, k) => s + k.cook, 0) / ks.length : 0; };
export const tally = c => {
const t = { good: 0, raw: 0, burnt: 0, spilled: 0 };
for (const k of c.chestnuts) t[k.out ? 'spilled' : k.cook < COOKED ? 'raw' : k.cook > BURNT ? 'burnt' : 'good']++;
return t;
};
function say(c, line) { c.line = line; c.lineT = LINE; }
export function update(c, dt) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt; c.visual.time += dt;
if (c.lineT > 0 && (c.lineT -= dt) <= 0) c.line = null;
for (const f of c.flying) f.t += dt;
c.flying = c.flying.filter(f => f.t < 1.2);
if (c.step === 'pour') { if (c.t >= POUR) finish(c); return; }
if (c.step !== 'turn') return;
// La velocità: tenendo la manovella è quella del gesto (smussata); lasciata, il cilindro rallenta da sé.
if (c.grab) c.speed += (c.pending / dt - c.speed) * (1 - Math.exp(-dt * 10));
else c.speed *= Math.exp(-FRICTION * dt);
c.pending = 0;
c.speed = clamp(c.speed, -MAX_SPEED, MAX_SPEED);
const w = c.speed, fast = Math.abs(w) > c.skill.hi, side = Math.sign(w) || 1, before = c.drum;
c.drum += w * dt;
// Il cigolio della manovella, a ogni mezzo giro.
if (Math.floor(before / Math.PI) !== Math.floor(c.drum / Math.PI)) c.events.push({ kind: 'bruciate-manovella', power: clamp(Math.abs(w) / 8, 0.3, 1) });
const rate = 1 / (c.skill.time * 0.45);
for (const k of inside(c)) {
// La rete se le porta dietro finché non ricascano in fondo; troppo forte le porta fino in cima e oltre.
k.a += w * dt * k.r;
if (!fast && (k.a - BOTTOM) * side > k.lift) drop(c, k, side);
const before = k.cook;
k.cook += dt * rate * (0.15 + 1.9 * contact(k));
if (before < COOKED && k.cook >= COOKED) c.events.push({ kind: 'bruciate-scoppio', power: 0.5 + 0.5 * random(c) });
}
// La centrifuga: ogni tanto ne vola fuori una, nel fuoco.
if (fast) {
c.spin += dt;
if (c.spin >= SPILL) {
c.spin = 0;
const k = inside(c).sort((p, q) => Math.cos(p.a - BOTTOM) - Math.cos(q.a - BOTTOM))[0];
if (k) { k.out = true; c.flying.push({ x: DRUM.x0 + k.x * (DRUM.x1 - DRUM.x0), y: DRUM.y + Math.sin(k.a) * DRUM.r * k.r, dir: side, t: 0 }); c.events.push({ kind: 'bruciate-cade', power: 0.8 }); }
say(c, random(c) < 0.5 ? 'Oh! Mica si fa la centrifuga!' : 'Piano, che le si butta nel fuoco!');
}
} else c.spin = Math.max(0, c.spin - dt);
if (!c.line && Math.abs(w) < c.skill.lo && c.t > 3 && inside(c).some(k => k.cook > BURNT - 0.3)) say(c, 'Gira, che sotto si bruciano!');
// Tutte nel fuoco o tutte carbone: si rovescia comunque.
if (!inside(c).length || inside(c).every(k => k.cook > BURNT)) pour(c);
}
function finish(c) {
const t = tally(c);
c.step = 'result'; c.speed = 0;
c.result = { winner: t.good >= c.skill.goal ? 'player' : 'cpu', ...t, goal: c.skill.goal };
}
export function pour(c) {
if (c.step !== 'turn') return false;
Object.assign(c, { step: 'pour', t: 0, grab: null });
c.events.push({ kind: 'bruciate-sacco', power: 0.8 });
return true;
}
// --- Comandi. Il gesto: la direzione del movimento, a ogni tratto, quanto ha girato rispetto al tratto prima.
const STROKE = 3;
export function aimScreen(c, [x, y]) {
if (!Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false;
const g = c.grab;
if (g && c.step === 'turn') {
const [px, py] = g.last ?? [x, y], dx = x - px, dy = y - py;
if (Math.hypot(dx, dy) >= STROKE) {
const heading = Math.atan2(dy, dx);
if (g.heading !== null) c.pending += clamp(wrap(heading - g.heading), -1.2, 1.2);
g.heading = heading; g.last = [x, y];
} else if (!g.last) g.last = [x, y];
}
c.cursor = [x, y];
return true;
}
export function press(c, pointerId) {
if (c.step !== 'turn' || c.grab) return false;
c.grab = { pointerId, heading: null, last: c.cursor };
return true;
}
export function release(c, pointerId) {
if (!c.grab || c.grab.pointerId !== pointerId) return false;
c.grab = null; return true;
}
export const cancel = (c, pointerId) => (pointerId === undefined || c.grab?.pointerId === pointerId) && release(c, c.grab?.pointerId);
// Una spinta alla manovella (Spazio, frecce): per chi non fa il gesto.
export function push(c) {
if (c.step !== 'turn' || c.grab) return false;
c.speed = (Math.sign(c.speed) || 1) * (Math.abs(c.speed) + PUSH);
return true;
}
export function key(c, k, down) {
if (k === 'Enter') { if (down) shoot(c); return true; }
if (![' ', 'ArrowUp', 'ArrowDown', 'ArrowLeft', 'ArrowRight'].includes(k)) return false;
if (down) push(c);
return true;
}
// Il pulsante: rovescia nel sacco (dopo i primi secondi).
export const canThrow = c => c.step === 'turn' && c.t >= MIN_POUR;
export const canAdjust = () => false;
export const aimFree = () => true;
export const shoot = c => canThrow(c) && pour(c);
export const button = c => c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'pour' ? 'Nel sacco…' : 'Rovescia nel sacco';
export function speedWord(c) {
const w = Math.abs(c.speed);
return w < 0.3 ? 'ferma' : w < c.skill.lo ? 'troppo piano' : w > c.skill.hi ? 'troppo forte' : 'giusta';
}
export function status(c) {
if (c.step === 'result') {
const r = c.result, extra = [r.raw && `${r.raw} crude`, r.burnt && `${r.burnt} carbonizzate`, r.spilled && `${r.spilled} nel fuoco`].filter(Boolean).join(', ');
return `${r.good} bruciate buone su ${N}${extra ? ` (${extra})` : ''}. ${r.winner === 'player' ? 'I volontari approvano!' : `Ne servivano ${r.goal}.`}`;
}
if (c.step === 'pour') return 'Nel sacco di iuta, a sudare...';
const cooked = `Cottura ${Math.round(doneness(c) * 100)}%.`;
if (c.line) return `${c.line} ${cooked}`;
const hint = c.t < 3 && Math.abs(c.speed) < 0.3 ? 'Tieni premuto e fai dei giri per girare la manovella.' : `Manovella ${speedWord(c)}.`;
return `${hint} ${cooked} Quando son cotte: Rovescia nel sacco.`;
}
+418
View File
@@ -0,0 +1,418 @@
// Il Regolo / River: tavolo in lacca scura, metallo e inserti luminosi.
// Le coordinate sono quelle della fisica. Le superfici statiche e i bagliori sono in cache a risoluzione doppia.
import { R, SCORE, RAMP, flipperSeg, alongRamp, rampHeight, waiting, canThrow, saveLeft, activeBalls, multiball, rampOpen } from './flipper.js';
import { ambientHash as hash } from './ambient.js';
const INK = '#071018', WHITE = '#eff9ff', MUTED = '#7b99aa';
const TINT = { sinistra: '#65ddec', destra: '#ffc16c', super: '#dba5ff' };
const RIONI = ['#f97980', '#f7eac9', '#78e2ad', '#7bb6ff'];
const TAU = Math.PI * 2, clamp = (v, a, b) => Math.max(a, Math.min(b, v));
const number = n => Math.round(n).toLocaleString('it-IT');
function text(g, value, x, y, size = 7, color = WHITE, align = 'left', font = 'sans-serif', weight = 600) {
g.font = `${weight} ${size}px ${font}`; g.textAlign = align; g.textBaseline = 'middle'; g.fillStyle = color; g.fillText(value, x, y);
}
function path(g, points, close = false) {
g.beginPath(); points.forEach((p, i) => i ? g.lineTo(p[0], p[1]) : g.moveTo(p[0], p[1])); if (close) g.closePath();
}
function line(g, points, color, width = 1) { path(g, points); g.strokeStyle = color; g.lineWidth = width; g.stroke(); }
function poly(g, points, color, edge) { path(g, points, true); g.fillStyle = color; g.fill(); if (edge) { g.strokeStyle = edge; g.lineWidth = 0.7; g.stroke(); } }
function disc(g, x, y, r, color, edge) {
g.beginPath(); g.arc(x, y, r, 0, TAU); g.fillStyle = color; g.fill();
if (edge) { g.strokeStyle = edge; g.lineWidth = 0.7; g.stroke(); }
}
function box(g, x, y, w, h, color, edge, radius = 5) {
g.beginPath(); g.roundRect(x, y, w, h, radius); g.fillStyle = color; g.fill();
if (edge) { g.strokeStyle = edge; g.lineWidth = 0.7; g.stroke(); }
}
function gradient(g, x, y, w, h, stops) {
const v = g.createLinearGradient(x, y, x + w, y + h); stops.forEach(([at, color]) => v.addColorStop(at, color)); return v;
}
function metal(g, x, y, w = 20, h = 20) {
return gradient(g, x, y, w, h, [[0, '#f1f8f6'], [0.2, '#8b9da6'], [0.46, '#263641'], [0.62, '#c4d5dc'], [1, '#354a58']]);
}
function screw(g, x, y) { disc(g, x, y, 1.4, '#9caeb3', '#17262f'); line(g, [[x - 0.6, y + 0.6], [x + 0.6, y - 0.6]], '#273b47', 0.7); }
const glowCache = new Map();
function glow(g, x, y, radius, color, alpha = 1) {
if (typeof document === 'undefined') return;
let sprite = glowCache.get(color);
if (!sprite) {
sprite = Object.assign(document.createElement('canvas'), { width: 96, height: 96 });
const s = sprite.getContext('2d'), v = s.createRadialGradient(48, 48, 0, 48, 48, 48);
v.addColorStop(0, color + 'b0'); v.addColorStop(0.22, color + '50'); v.addColorStop(0.6, color + '15'); v.addColorStop(1, color + '00');
s.fillStyle = v; s.fillRect(0, 0, 96, 96); glowCache.set(color, sprite);
}
g.save(); g.globalAlpha *= alpha; g.globalCompositeOperation = 'screen'; g.drawImage(sprite, x - radius, y - radius, radius * 2, radius * 2); g.restore();
}
const layers = new Map();
function layerOf(key, paint, bounds) {
let layer = layers.get(key);
if (!layer) {
layer = Object.assign(document.createElement('canvas'), { width: bounds[2] * 2, height: bounds[3] * 2 });
const l = layer.getContext('2d'); l.scale(2, 2); l.translate(-bounds[0], -bounds[1]); paint(l); layers.set(key, layer);
}
return layer;
}
function cached(g, key, paint, bounds = [0, 0, 640, 360]) {
if (typeof document === 'undefined') { paint(g); return; }
g.drawImage(layerOf(key, paint, bounds), ...bounds);
}
// Il mobile, che non cambia mai, sta sullo sfondo CSS della tela in pagina invece di essere copiato a ogni fotogramma:
// una copia a tutto schermo fra gli altri tratti costava da sola mezzo secondo ogni 150 fotogrammi (swiftshader). La
// tela si pulisce e il mobile resta sotto; si ridisegna sulla tela solo durante la scossa, che lo sposta.
const sheets = new Map();
function cabinetBehind(g, key, paint) {
const canvas = g.canvas;
if (typeof document === 'undefined' || !(canvas instanceof HTMLCanvasElement) || !canvas.isConnected) return false;
let url = sheets.get(key);
if (!url) { url = `url(${layerOf(key, paint, [0, 0, 640, 360]).toDataURL()})`; sheets.set(key, url); }
if (canvas.dataset.cabinet !== key) { canvas.style.backgroundImage = url; canvas.style.backgroundSize = '100% 100%'; canvas.dataset.cabinet = key; }
return true;
}
export function cabinetAway(canvas) { canvas.style.backgroundImage = ''; canvas.style.backgroundSize = ''; delete canvas.dataset.cabinet; }
function crown(g, x, y, size, color) {
poly(g, [[x - size, y + size / 2], [x - size * 1.1, y - size / 2], [x - size / 2, y], [x, y - size], [x + size / 2, y], [x + size * 1.1, y - size / 2], [x + size, y + size / 2]], color);
line(g, [[x - size, y + size * 0.8], [x + size, y + size * 0.8]], color, 1);
}
function outline(g, c) {
path(g, [[200, 336], ...c.walls.slice(0, 12).map(w => w.a), [448, 72], [448, 336]], true);
}
function cabinet(g, c, bg, glass) {
g.fillStyle = gradient(g, 0, 0, 640, 360, [[0, '#0c1924'], [0.5, '#02070d'], [1, '#101a24']]); g.fillRect(0, 0, 640, 360);
// Due colonne da backglass, incassate nel mobile. Il paese resta un'illustrazione nel riquadro di sinistra.
box(g, 12, 14, 174, 332, '#0c1721', '#243746', 9);
box(g, 467, 14, 161, 332, '#0c1721', '#243746', 9);
line(g, [[24, 20], [174, 20]], '#355263', 0.7); line(g, [[479, 20], [616, 20]], '#355263', 0.7);
for (const x of [19, 179, 474, 621]) for (const y of [21, 339]) screw(g, x, y);
if (glass) {
g.save(); g.beginPath(); g.roundRect(24, 237, 150, 88, 4); g.clip();
g.drawImage(glass, 0, 170, 200, 130, 24, 237, 150, 98);
g.fillStyle = 'rgba(6,18,28,0.38)'; g.fillRect(24, 237, 150, 88); g.restore();
} else if (bg) {
g.save(); g.globalAlpha = 0.25; g.drawImage(bg, 200, 30, 230, 280, 24, 237, 150, 88); g.restore();
}
text(g, 'SAN PIERO A SIEVE', 99, 333, 6, MUTED, 'center');
// Parete esterna, fianco e bisello: l'ombra scende sotto il piano, non sopra gli oggetti.
g.save(); g.translate(2, 7); outline(g, c); g.fillStyle = '#010306'; g.fill(); g.lineWidth = 18; g.strokeStyle = '#010306'; g.stroke(); g.restore();
outline(g, c); g.lineWidth = 16; g.strokeStyle = '#182430'; g.stroke();
g.lineWidth = 11; g.strokeStyle = metal(g, 194, 0, 250, 30); g.stroke();
g.lineWidth = 6; g.strokeStyle = '#050c12'; g.stroke();
g.fillStyle = gradient(g, 240, 5, 140, 320, [[0, '#10252d'], [0.5, '#102d31'], [1, '#071720']]); g.fill();
g.save(); outline(g, c); g.clip();
glow(g, 225, 138, 150, TINT.sinistra, 0.17); glow(g, 415, 202, 140, TINT.destra, 0.13);
// Incisione della Sieve nel piano in lacca; pochi segni, con spazio per leggere i tiri.
for (let i = 0; i < 7; i++) {
g.beginPath(); g.moveTo(305 + i * 3, 70); g.bezierCurveTo(230 + i * 3, 160, 414 + i * 2, 198, 302 + i * 4, 328);
g.strokeStyle = i === 3 ? '#2c6570' : '#173e47'; g.lineWidth = i === 3 ? 1.4 : 0.6; g.stroke();
}
for (let i = 0; i < 40; i++) { g.fillStyle = '#28434b'; disc(g, 212 + hash(i * 7) * 211, 20 + hash(i * 13) * 304, 0.35, '#28434b'); }
g.strokeStyle = '#27464d'; g.lineWidth = 0.6;
for (const radius of [34, 39, 71]) { g.beginPath(); g.ellipse(320, 182, radius, radius * 0.7, 0, 0, TAU); g.stroke(); }
crown(g, 320, 182, 12, '#31585b');
// I bastioni stilizzati al fondo del piano.
poly(g, [[278, 83], [278, 60], [286, 60], [286, 50], [296, 50], [296, 59], [307, 59], [307, 45], [318, 45], [318, 59], [329, 59], [329, 50], [340, 50], [340, 60], [352, 60], [352, 83]], '#1e3e43', '#365358');
text(g, 'LA FORTEZZA', 315, 77, 5.5, '#5c7d7d', 'center');
// La corsia della molla è una scanalatura separata, con il fondo metallico.
g.fillStyle = gradient(g, 432, 0, 16, 0, [[0, '#01070b'], [0.3, '#213442'], [0.65, '#0c1922'], [1, '#304754']]); g.fillRect(432, 72, 16, 264);
line(g, [[440, 86], [440, 306]], '#45606c', 0.5);
g.restore();
// Plastiche sagomate delle sponde, con spessore e gomma viva sul bordo interno.
for (const side of [-1, 1]) {
const x = side < 0 ? 236 : 404, tip = x - side * 26, color = side < 0 ? TINT.sinistra : TINT.destra;
poly(g, [[x, 248], [x, 287], [tip, 294]], '#02070c');
poly(g, [[x, 246], [x, 284], [tip, 290]], gradient(g, x, 246, -side * 25, 40, [[0, '#52717e'], [0.15, '#163140'], [1, '#091723']]), '#7d9ca5');
poly(g, [[x - side * 4, 261], [x - side * 4, 281], [tip + side * 8, 284]], '#173c4b', color);
screw(g, x, 249); screw(g, x, 282); screw(g, tip + side * 4, 287);
}
g.lineCap = 'round'; g.lineJoin = 'round';
for (const w of c.walls) {
if (w.gate) continue;
const pts = [w.a, w.b];
g.save(); g.translate(1, 2); line(g, pts, '#02070c', 3.5); g.restore();
line(g, pts, w.sling ? '#8c453b' : '#526c78', 2.3);
line(g, pts, w.sling ? '#ffab7c' : '#bdd2d5', 0.7);
}
box(g, 198, 336, 252, 17, '#080f16', '#35515c', 2);
text(g, 'R I V E R', 218, 345, 7, '#d6c49d');
text(g, 'LOCK / JACKPOT / MULTIBALL', 431, 345, 5.5, MUTED, 'right');
for (const side of [-1, 1]) for (let i = 0; i < 6; i++) {
const x = side < 0 ? 197 : 451, y = 106 + i * 36, color = side < 0 ? TINT.sinistra : TINT.destra;
glow(g, x, y, 14, color, 0.4); box(g, x - 0.7, y - 5, 1.4, 10, color, null, 0.7);
}
}
function rampPoint(r, s) {
const p = alongRamp(r, s), z = rampHeight(r, s); return { ...p, y: p.y - 1 - 8 * z };
}
function paintTrack(g, r) {
const pts = r.cum.map(s => { const p = rampPoint(r, s); return [p.x, p.y]; }), color = TINT[r.id];
g.lineCap = 'round'; g.lineJoin = 'round';
// Piedini e ombra portata. La quota è la stessa usata dalla pallina.
for (let s = 45; s < r.len; s += 75) {
const p = rampPoint(r, s);
line(g, [[p.x + 5, p.y], [p.x + 7, p.y + 10]], '#050c13', 3);
screw(g, p.x + 7, p.y + 10);
}
const track = (color, width) => {
g.beginPath(); g.moveTo(...pts[0]);
for (let i = 1; i < pts.length - 1; i++) {
const [x, y] = pts[i], a = pts[i - 1], b = pts[i + 1];
const d0 = Math.hypot(x - a[0], y - a[1]), d1 = Math.hypot(b[0] - x, b[1] - y), radius = Math.min(8, d0 / 3, d1 / 3);
g.lineTo(x - (x - a[0]) / d0 * radius, y - (y - a[1]) / d0 * radius);
g.quadraticCurveTo(x, y, x + (b[0] - x) / d1 * radius, y + (b[1] - y) / d1 * radius);
}
g.lineTo(...pts.at(-1)); g.strokeStyle = color; g.lineWidth = width; g.stroke();
};
g.save(); g.translate(3, 6); track('#02080cbb', 18); g.restore();
track(color + '18', 20); track('#02080e', 16); track(color, 14);
track(metal(g, 240, 45, 156, 205), 12); track('#07141e', 10);
track(gradient(g, 240, 40, 165, 220, [[0, '#386274'], [0.35, '#152a3b'], [0.7, '#385266'], [1, '#142c3b']]), 8);
track(color + '24', 4);
for (let s = 12; s < r.len - 4; s += 22) {
const p = rampPoint(r, s);
line(g, [[p.x - p.dy * 4, p.y + p.dx * 4], [p.x + p.dy * 4, p.y - p.dx * 4]], '#7595a344', 0.7);
for (const side of [-1, 1]) disc(g, p.x + p.dy * 6 * side, p.y - p.dx * 6 * side, 0.7, color);
}
const [[x0, y], [x1]] = r.mouth, cx = (x0 + x1) / 2;
poly(g, [[cx - 6, y - 30], [cx + 6, y - 30], [x1, y + 2], [x0, y + 2]], '#030910');
poly(g, [[cx - 5, y - 30], [cx + 5, y - 30], [x1 - 1, y], [x0 + 1, y]], gradient(g, 0, y - 30, 0, 30, [[0, '#172b38'], [0.8, '#3c5d6b'], [1, '#a6c4c8']]), '#7795a2');
for (const side of [-1, 1]) {
const pts = [[cx + side * 6, y - 30], [cx + side * (x1 - x0) / 2, y]];
line(g, pts, '#07121c', 3); line(g, pts, color, 1); screw(g, cx + side * (x1 - x0) / 2, y);
}
text(g, r.id === 'super' ? 'SUPER' : '15.000', cx, y - 12, 5, '#c5e0e7', 'center');
}
function rampLights(g, c, r, time) {
const color = TINT[r.id], locked = c.locks.some(l => l.rampId === r.id);
const combo = !c.locks.length && c.lastRamp && c.lastRamp.id !== r.id && r.id !== 'super';
const invited = c.special === r.id || multiball(c), hot = invited || combo || r.lit > 0;
if (hot) {
for (let k = 0; k < 7; k++) {
const p = rampPoint(r, (time * 140 + k * r.len / 7) % r.len);
glow(g, p.x, p.y, 10, color, 0.7); disc(g, p.x, p.y, 1.1, WHITE);
}
}
const [[x0, y], [x1]] = r.mouth, x = (x0 + x1) / 2;
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const lit = locked || (c.rampRun.id === r.id && c.rampRun.count > i);
if (lit) glow(g, x - 8 + i * 8, y + 6, 7, color, 0.7);
disc(g, x - 8 + i * 8, y + 6, 1.8, lit ? color : '#102a36', lit ? '#d6faff' : '#46616a');
}
const pulse = 0.6 + 0.4 * Math.sin(time * (invited || combo ? 8 : 3));
if (invited || combo) glow(g, x, y + 16, 23, color, pulse);
poly(g, [[x, y + 10], [x + 4, y + 16], [x + 1.5, y + 16], [x + 1.5, y + 22], [x - 1.5, y + 22], [x - 1.5, y + 16], [x - 4, y + 16]], invited ? WHITE : color);
box(g, x - 23, y + 24, 46, 10, '#08151e', color, 3);
text(g, locked ? 'LOCKED' : r.id === 'super' ? 'SUPER SPECIAL' : invited ? 'JACKPOT' : combo ? 'COMBO +50K' : r.id === 'sinistra' ? 'FORTEZZA' : 'TREBBIO', x, y + 29, r.id === 'super' ? 5.1 : 5.8, invited ? WHITE : color, 'center');
}
function bumper(g, b, time) {
const hot = b.hit > 0, color = hot ? '#ffce84' : '#76e4ec';
glow(g, b.x, b.y, hot ? 29 : 18, color, hot ? 1 : 0.24);
g.beginPath(); g.ellipse(b.x + 1, b.y + 5, b.r + 2, b.r, 0, 0, TAU); g.fillStyle = '#01080d'; g.fill();
disc(g, b.x, b.y + 1, b.r, metal(g, b.x - 10, b.y - 10, 20, 20), '#07111b');
disc(g, b.x, b.y, b.r - 2, '#172835', color);
const v = g.createRadialGradient(b.x - 3, b.y - 4, 0, b.x, b.y, b.r - 3);
v.addColorStop(0, hot ? '#fff8d4' : '#427382'); v.addColorStop(1, hot ? '#d9813d' : '#10232e');
disc(g, b.x, b.y - 1, b.r - 4, v, '#759ca7');
crown(g, b.x, b.y - 1, 3, hot ? '#fffaf0' : '#d6e9d9');
for (const dx of [-8, 8]) screw(g, b.x + dx, b.y);
if (hot) { g.strokeStyle = color; g.lineWidth = 1; g.beginPath(); g.arc(b.x, b.y, b.r + 4 + Math.sin(time * 24) * 2, 0, TAU); g.stroke(); }
}
function target(g, c) {
for (const t of c.targets) {
const [x, y] = t.a, h = t.b[1] - y, color = t.bank === 'pieve' ? TINT.sinistra : TINT.destra;
box(g, x - 3, y - 1, 6, h + 2, '#030c12', '#45606d', 1);
if (t.down) { line(g, [[x - 2, y + h - 1], [x + 2, y + h - 1]], color); continue; }
g.fillStyle = metal(g, x - 2, y, 5, 6); g.fillRect(x - 2, y, 4, h);
g.fillStyle = color; g.fillRect(x - 1, y + 2, 2, h - 5); glow(g, x, y + h / 2, 8, color, 0.35);
}
const o = c.regolo;
glow(g, o.x, o.y, o.hit > 0 ? 30 : 18, '#99e5aa', o.hit > 0 ? 1 : 0.4);
disc(g, o.x + 1, o.y + 3, o.r + 1, '#02090b');
disc(g, o.x, o.y, o.r + 1, metal(g, o.x - 6, o.y - 6), '#c5b682');
disc(g, o.x, o.y, o.r - 1, '#18483e', '#94d7a5'); crown(g, o.x, o.y, 3.4, '#f7dda0');
text(g, 'REGOLO', o.x, o.y - 14, 5, '#acd6b7', 'center');
}
function paddle(g, c, side) {
const f = c.flippers[side], { a: [x, y], b: [tx, ty] } = flipperSeg(c, side), len = Math.hypot(tx - x, ty - y);
glow(g, x, y, 13, side === 'left' ? TINT.sinistra : TINT.destra, f.held.length ? 0.7 : 0.3);
g.save(); g.translate(x, y); g.rotate(Math.atan2(ty - y, tx - x));
const shape = () => { g.beginPath(); g.moveTo(0, -3); g.lineTo(len, -2.3); g.quadraticCurveTo(len + 3, 0, len, 2.3); g.lineTo(0, 3); g.arc(0, 0, 3, Math.PI / 2, Math.PI * 1.5); g.closePath(); };
g.save(); g.translate(1, 4); shape(); g.fillStyle = '#00080c'; g.fill(); g.restore();
shape(); g.fillStyle = '#e9eee4'; g.fill(); g.strokeStyle = '#d36754'; g.lineWidth = 1.4; g.stroke();
line(g, [[3, -1.7], [len - 2, -1.3]], '#ffffff', 0.8); screw(g, 0, 0); g.restore();
}
function ball(g, b, color = '#bcecff') {
const z = b.ramp?.z ?? 0, x = b.x, y = b.y - 1 - z * 8, r = R + z;
g.beginPath(); g.ellipse(x + 2 + z * 3, b.y + 3 + z * 2, r + 1, r * 0.55, 0, 0, TAU); g.fillStyle = '#00080dcc'; g.fill();
const v = g.createRadialGradient(x - r * 0.35, y - r * 0.45, 0, x, y, r);
v.addColorStop(0, '#ffffff'); v.addColorStop(0.2, '#f6ffff'); v.addColorStop(0.42, color); v.addColorStop(0.65, '#667d8e'); v.addColorStop(0.8, '#132435'); v.addColorStop(1, '#b1ccdc');
disc(g, x, y, r, v, '#bfdee8'); disc(g, x - r * 0.3, y - r * 0.4, 0.9, '#ffffff');
}
function lock(g, held, time) {
const b = held.ball, color = TINT[held.rampId];
glow(g, b.x, b.y, 22, color, 0.5 + 0.15 * Math.sin(time * 4));
box(g, b.x - 9, b.y - 11, 18, 22, '#07151e', color, 5); ball(g, b, color);
for (const dx of [-6, 6]) line(g, [[b.x + dx, b.y - 8], [b.x + dx, b.y + 7]], metal(g, b.x - 6, b.y, 12, 10), 2);
text(g, 'LOCK', b.x, b.y - 16, 5.5, color, 'center');
}
function plunger(g, c) {
const x = 440, pull = c.holding ? c.power * 12 : 0;
for (let y = 327 + pull; y < 347; y += 2.5) line(g, [[436, y], [444, y + 1]], '#adbdc4', 0.8);
box(g, 435, 324 + pull, 10, 4, metal(g, 435, 324, 10, 4), '#3c687b', 1);
for (let i = 0; i < 8; i++) {
g.fillStyle = canThrow(c) || c.holding ? (i / 8 < c.power ? TINT.destra : '#1e3844') : '#1e3844';
g.fillRect(437, 290 - i * 6, 6, 2);
}
// La valvola disegnata coincide con il segmento inclinato della fisica.
const gate = c.walls.find(w => w.gate);
line(g, [gate.a, gate.b], '#061017', 3); line(g, [gate.a, gate.b], '#b0d1d5', 1.2); screw(g, ...gate.a);
if (waiting(c)) text(g, 'LANCIA', x, 302, 4.5, TINT.destra, 'center');
}
const shown = new WeakMap();
export function shownScore(d, time) { const k = Math.min(1, (time - d.t0) / 0.5); return k >= 1 ? d.to : d.from + Math.floor((d.to - d.from) * k / 10) * 10; }
function board(g, c, time) {
crown(g, 99, 43, 10, '#e7c889');
text(g, 'IL REGOLO', 99, 77, 24, '#eee8d7', 'center', 'Georgia, serif', 500);
text(g, 'R I V E R / P I N B A L L', 99, 96, 5.8, '#7f9d9e', 'center');
box(g, 23, 111, 152, 80, '#030b13', '#2c4a58', 6);
text(g, 'PUNTEGGIO', 34, 123, 6, MUTED);
let d = shown.get(c);
if (!d) { d = { from: c.score, to: c.score, t0: time }; shown.set(c, d); }
if (d.to !== c.score) { d.from = shownScore(d, time); d.to = c.score; d.t0 = time; }
const score = c.step === 'result' ? c.score : shownScore(d, time);
glow(g, 99, 146, 55, '#6dddf4', 0.2);
const digits = String(score).padStart(6, '0');
text(g, digits, 99, 146, Math.min(28, 132 / (digits.length * 0.6)), '#c4f6ff', 'center', 'monospace', 500);
const message = c.step === 'result' ? (c.result.winner === 'player' ? 'TRAGUARDO FATTO!' : 'FINE PARTITA') : c.line ?? (waiting(c) ? 'CARICA LA MOLLA' : 'PUNTA AL LOCK');
text(g, message, 99, 176, 7, c.line ? '#ffdc93' : MUTED, 'center');
const progress = Math.min(1, c.score / c.skill.goal), remaining = Math.max(0, c.skill.goal - c.score);
box(g, 28, 195, 142, 2, '#203641', null, 1);
if (progress) box(g, 28, 195, 142 * progress, 2, '#e7c889', null, 1);
text(g, remaining ? `MANCANO ${number(remaining)}` : 'TRAGUARDO / PALLINA +1', 99, 206, 6, '#c7c8ac', 'center');
text(g, 'PALLINE', 28, 225, 6, MUTED);
for (let i = 0; i < Math.min(8, c.balls); i++) disc(g, 88 + i * 9, 225, 2.4, i === 0 ? '#d4f6fc' : '#4f7786', '#8aacb5');
if (c.balls > 8) text(g, `+${c.balls - 8}`, 162, 225, 5, WHITE, 'right');
if (c.step === 'result') {
box(g, 24, 246, 150, 62, '#06131deb', '#c8b579', 5);
text(g, c.result.winner === 'player' ? 'TRAGUARDO FATTO!' : 'FINE PARTITA', 99, 264, 9, '#efdfa8', 'center');
text(g, `${number(c.result.score)} PUNTI`, 99, 287, 11, WHITE, 'center', 'monospace');
}
const save = saveLeft(c);
if (save > 0) { box(g, 248, 325, 144, 8, '#0b272f', '#4d9b9d', 3); text(g, `BALL SAVE ${Math.ceil(save)}s`, 320, 329, 5, '#a4f7d1', 'center'); }
}
function mission(g, c, time) {
const multi = multiball(c);
text(g, 'LA CACCIA AL', 480, 35, 6, MUTED); text(g, 'JACKPOT', 480, 51, 17, '#f0d59d', 'left', 'Georgia, serif');
text(g, 'DUE LOCK. UNA SUPER SPECIAL.', 480, 69, 5.5, '#8aabb8');
for (let i = 0; i < 2; i++) {
const id = i ? 'destra' : 'sinistra', color = TINT[id], y = 83 + i * 56, held = c.locks.some(l => l.rampId === id);
const count = held || multi ? 3 : c.rampRun.id === id ? c.rampRun.count : 0;
box(g, 479, y, 137, 49, '#102431', c.special === id || multi ? color : '#28424e', 5);
text(g, `0${i + 1}`, 489, y + 12, 6, color, 'left', 'monospace');
text(g, i ? 'TREBBIO' : 'FORTEZZA', 507, y + 12, 8, '#d4e6eb');
for (let k = 0; k < 3; k++) { box(g, 489 + k * 28, y + 25, 22, 4, k < count ? color : '#213e4c', null, 1); }
const note = multi ? 'JACKPOT ATTIVO' : held ? 'PALLINA TRATTENUTA' : count ? `${count}/3 · ${Math.max(0, Math.ceil(c.rampRun.until - c.sim))}s PER IL LOCK` : '3 PASSAGGI IN 20 SECONDI';
text(g, note, 489, y + 39, 5.5, held ? color : MUTED);
if (held) { disc(g, 604, y + 12, 3, color); glow(g, 604, y + 12, 10, color, 0.6); }
}
const open = c.special === 'super';
box(g, 479, 195, 137, 64, open || multi ? '#241d3c' : '#121f2c', open ? TINT.super : '#364052', 5);
if (open) glow(g, 547, 222, 52, TINT.super, 0.25 + 0.15 * Math.sin(time * 5));
text(g, '03 SUPER SPECIAL', 489, 208, 7.5, open ? '#f1d8ff' : '#a5a5b7');
text(g, multi ? `${activeBalls(c).length} PALLINE IN GIOCO` : open ? 'RAMPA CENTRALE APERTA' : 'COMPLETA ENTRAMBI I LOCK', 489, 224, 5.5, open || multi ? '#ead6fc' : MUTED);
text(g, '+1 PALLINA + MULTIBALL', 489, 241, 6, '#d3bfdc');
text(g, `JACKPOT ×${c.jackpotX}`, 480, 278, 8, '#f2d5a0');
text(g, number((open ? SCORE.super : SCORE.jackpot) * c.jackpotX), 615, 278, 10, '#ffe4b2', 'right', 'monospace');
text(g, 'I BERSAGLI COMPLETI ALZANO IL ×', 480, 292, 5, MUTED);
line(g, [[480, 303], [615, 303]], '#2c424d', 0.6);
text(g, multi ? 'LE RAMPE PAGANO JACKPOT' : c.special === 'super' ? 'MIRA ALLA FRECCIA VIOLA' : c.special ? 'L’ALTRO LOCK ACCENDE LA SUPER' : c.lastRamp ? `COMBO +50.000 / ${Math.max(0, Math.ceil(RAMP.combo - (c.sim - c.lastRamp.at)))}s` : 'ALTERNARE LE RAMPE: +50.000', 548, 316, 5.5, '#aec5c9', 'center');
text(g, multi ? 'MULTIBALL' : c.special === 'super' ? 'SUPER SPECIAL' : 'LOCK • SPECIAL • JACKPOT', 548, 333, 6, multi || open ? TINT.super : '#6e8f9b', 'center');
}
function effects(g, c, time) {
const latest = c.fx.findLast(f => f.kind === 'celebrate');
for (const f of c.fx) {
const age = time - f.t;
if (age < 0) continue;
g.save();
if (f.kind === 'spark' && age < 0.5) {
g.globalAlpha = 1 - age / 0.5;
for (let i = 0; i < 8; i++) {
const a = hash(i * 7 + f.t) * TAU, length = (18 + hash(i * 9) * 45) * age;
line(g, [[f.x + Math.cos(a) * length, f.y + Math.sin(a) * length], [f.x + Math.cos(a) * (length + 3), f.y + Math.sin(a) * (length + 3)]], i % 2 ? '#f9edbc' : '#8de8fa', 1);
}
} else if (f.kind === 'ring' && age < 0.5) {
g.globalAlpha = 1 - age * 2; g.strokeStyle = '#b2f6ff'; g.lineWidth = 1.2;
g.beginPath(); g.ellipse(f.x, f.y, 12 + age * 42, 9 + age * 30, 0, 0, TAU); g.stroke();
} else if (f.kind === 'pop' && age < 1.1) {
g.globalAlpha = Math.min(1, (1.1 - age) * 3);
text(g, f.text, f.x, f.y - age * 22, 7, '#fff1c7', 'center', 'monospace');
} else if (f.kind === 'burst' && age < 1.5) {
g.globalAlpha = Math.min(1, (1.5 - age) * 2);
for (let i = 0; i < 28; i++) {
const a = hash(i * 9 + f.t) * TAU, speed = 25 + hash(i * 13) * 75;
const x = f.x + Math.cos(a) * speed * age, y = f.y + Math.sin(a) * speed * age + 20 * age * age;
if (x < 201 || x > 430 || y > 330) continue;
disc(g, x, y, 0.7 + hash(i), i % 2 ? '#a8e8ff' : '#ffe3a9');
}
} else if (f.kind === 'celebrate' && f === latest && age < 2.6) {
const color = f.color ?? TINT.super;
const fade = Math.min(1, age * 5, (2.6 - age) * 3);
g.globalAlpha = fade;
// Fasci stretti, limitati al campo: la pallina resta leggibile.
g.save(); outline(g, c); g.clip();
for (let i = 0; i < 5; i++) {
const a = -Math.PI / 2 + (i - 2) * 0.3 + Math.sin(time * 1.5) * 0.1;
poly(g, [[320, 305], [320 + Math.cos(a - 0.025) * 330, 305 + Math.sin(a - 0.025) * 330], [320 + Math.cos(a + 0.025) * 330, 305 + Math.sin(a + 0.025) * 330]], color + '18');
}
g.restore();
glow(g, 320, 277, 85, color, 0.45);
box(g, 257, 265, 126, 31, '#07111deb', color, 6);
text(g, f.text, 320, 276, 11, WHITE, 'center', 'sans-serif', 800);
text(g, f.points ? `+${number(f.points)}` : 'IL REGOLO SI RISVEGLIA', 320, 288, 6, color, 'center', 'monospace');
}
g.restore();
}
}
export function drawFlipper(g, c, def, bg, glass) {
const time = c.visual.time;
// Niente estremità e giunti arrotondati nei tratti di ogni fotogramma: costano più di tutto il resto (vedi la
// memoria «effetti leggeri»); il mobile e i binari, in cache, li tengono.
g.save(); g.imageSmoothingEnabled = true; g.lineCap = 'butt'; g.lineJoin = 'miter';
const shake = c.fx.reduce((n, f) => f.kind === 'shake' ? Math.max(n, 1 - (time - f.t) / 0.3) : n, 0);
const key = `cabinet:${!!bg}:${!!glass}`, paint = layer => cabinet(layer, c, bg, glass);
if (shake > 0) { g.fillStyle = INK; g.fillRect(0, 0, 640, 360); g.translate(Math.sin(time * 75) * shake * 1.3, Math.cos(time * 63) * shake); cached(g, key, paint); }
else if (cabinetBehind(g, key, paint)) g.clearRect(0, 0, 640, 360);
else cached(g, key, paint);
for (const [i, l] of c.lanes.entries()) {
if (l.lit) glow(g, l.x, l.y, 17, RIONI[i], 0.55);
disc(g, l.x, l.y, 5, '#06151d', l.lit ? RIONI[i] : '#47616b');
disc(g, l.x, l.y, 2.3, l.lit ? RIONI[i] : '#203a44');
}
target(g, c); c.bumpers.forEach(b => bumper(g, b, time));
if (c.special !== 'super') {
box(g, 305, 221, 30, 15, metal(g, 305, 221, 30, 15), '#354a5a', 3);
box(g, 307, 223, 26, 11, '#142431', null, 2); text(g, 'SUPER', 320, 228, 5, '#8b91ac', 'center');
for (let i = 0; i < 2; i++) disc(g, 315 + i * 10, 239, 1.6, c.locks.length > i ? TINT.super : '#263748');
}
const balls = activeBalls(c);
for (const [i, b] of balls.entries()) {
if (b.waiting) continue;
const color = [TINT.sinistra, TINT.destra, TINT.super][i];
b.trail.forEach(([x, y], k) => { g.save(); g.globalAlpha = k / b.trail.length * 0.35; disc(g, x, y - 1, 1 + k / b.trail.length * 2, color); g.restore(); });
}
for (const b of balls) if (!b.ramp && b.releaseAt <= c.sim) ball(g, b);
for (const r of c.ramps) {
if (!rampOpen(c, r)) continue;
g.save();
if (r.id === 'super') { const rise = clamp((time - c.superOpenedAt) / 0.65, 0, 1); g.globalAlpha = rise; g.translate(0, (1 - rise) * 18); }
cached(g, `track:${r.id}`, layer => paintTrack(layer, r), r.id === 'super' ? [213, 50, 138, 202] : [213, 10, 215, 228]); rampLights(g, c, r, time);
for (const b of balls) if (b.ramp?.id === r.id) ball(g, b, TINT[r.id]);
g.restore();
}
c.locks.forEach(held => lock(g, held, time));
for (const b of balls) if (b.releaseAt > c.sim) lock(g, { ball: b, rampId: b.releasedFrom }, time);
for (const side of ['left', 'right']) paddle(g, c, side);
plunger(g, c); effects(g, c, time);
// Il riflesso bianco rende visibili le palline vicino alle palette anche durante la festa.
for (const b of balls) if (!b.ramp && b.y > 265 && b.releaseAt <= c.sim) ball(g, b);
board(g, c, time); mission(g, c, time);
g.restore();
}
+527
View File
@@ -0,0 +1,527 @@
// Il flipper del River (Andrea, 31 ottobre: «una tavola bellissima, con San Piero dentro»). Visto dall'alto, la tavola
// in verticale al centro del primo piano 640×360; la pallina parte dalla corsia di destra con la molla, fa il giro
// dell'arco in cima, passa in una delle quattro corsie dei rioni, rimbalza sui tre funghi (i bastioni della Fortezza),
// abbatte i bersagli della Pieve a sinistra e della torre a destra, tocca il Regolo, e giù dalle sponde elastiche ai
// due flipper, con la Sieve dipinta che scorre nel buco in mezzo. Tre palline; si vince arrivando al traguardo di
// punti del livello (e poi si può continuare per il record). Unità: i pixel del primo piano. La fisica va a passo
// fisso (come il biliardo), con sottopassi quando pallina e flipper vanno forte.
// Rivista con la revisione di Codex del 31 ottobre: punti solo a un urto nuovo (non al contatto che dura), due dita
// sulla scena, annullare non lancia, niente cancelletto-ripiano, salvataggio col tempo della simulazione, corsie che
// contano quando si attraversano, traguardo acquisito appena raggiunto. Valvola di lancio a senso unico.
export const FIELD = { x0: 200, x1: 448, y0: 5, y1: 336 }, LANE = { x0: 432, x1: 448 }, R = 4.5;
export const BALLS = 3, STEP = 1 / 240, MAX_SPEED = 980, CHARGE = 1.2, FLIP = { len: 34, rest: 0.5, up: -0.46, speed: 26, r: 3 };
export const PIVOT = { left: [280, 314], right: [360, 314] };
// I punti, generosi come sui flipper degli anni 2000 (Andrea: «aumenta i punti»).
export const SCORE = { bumper: 1000, sling: 500, lane: 2500, palio: 30000, target: 5000, bank: 25000, regolo: 10000, ramp: 15000, ponti: 50000, jackpot: 100000, super: 250000 };
// Le rampe (Andrea: «un paio di ponti sui quali sale la pallina»): si entra dal basso con abbastanza velocità, si
// sale, si passa sopra la tavola e si scende dall'altra parte. Fatte tutte e due di fila: i PONTI.
export const RAMP = { speed: 240, slope: 155, drag: 20, combo: 12, blend: 30, lockWindow: 20 };
// Quanto deve picchiare un urto perché conti (velocità lungo la normale, px/s): il tremolio da gravità non conta.
const IMPACT = 40, LANE_LINE = 104, BANK_RESET = 0.8, CLICK_HOLD = 0.16, NUDGE_AFTER = 2.5;
// I livelli: la stessa fisica, quasi; cambiano il traguardo, il salvataggio della pallina appena lanciata e un po' la
// gravità. La spinta dei funghi è uguale per tutti.
export const LEVELS = {
bona: { g: 680, save: 8, kick: 340, goal: 60000 },
seria: { g: 740, save: 4, kick: 340, goal: 120000 },
male: { g: 800, save: 1, kick: 340, goal: 200000 },
};
export const RIONI = ['piazza', 'pieve', 'cardetole', 'campomigliaio'];
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
const seg = (a, b, extra = {}) => ({ a, b, e: 0.55, touching: false, ...extra });
// La tavola: sponde, corsie, sponde elastiche, funghi, bersagli. Le coordinate seguono il disegno di Codex
// (assets/closeups/river-flipper.png): i tre dischi dei funghi, le quattro bandiere dei rioni, la corsia della molla.
export function layout() {
const arc = [[200, 72], [203, 50], [212, 32], [228, 18], [252, 10], [288, 6], [324, 5], [360, 6], [396, 10], [420, 18], [436, 32], [445, 50], [448, 72]];
const walls = [];
for (let i = 1; i < arc.length; i++) walls.push(seg(arc[i - 1], arc[i], { e: 0.6 }));
walls.push(seg([200, 72], [200, 336]), seg([448, 72], [448, 336]));
// La corsia della molla, col fondo. Un lancio che non è ancora entrato in campo si può ritentare;
// dopo l'ingresso la valvola inclinata impedisce il ritorno, senza creare un ripiano orizzontale.
walls.push(seg([432, 70], [432, 336]), seg([432, 326], [448, 326], { e: 0.2 }));
// Valvola inclinata: lascia uscire il lancio e devia a sinistra ogni rientro dal campo.
walls.push(seg([432, 70], [448, 60], { gate: true, e: 0.7 }));
// Le corsie dei rioni, in cima, fra le bandiere: tre guide.
for (const x of [277, 319, 361]) walls.push(seg([x, 70], [x, 102], { e: 0.4 }));
// I divisori delle uscite laterali e le guide che portano ai flipper (la guida passa sopra il perno e continua un
// po' lungo il flipper: finendo sul perno la pallina ci restava incastrata).
// Le uscite lasciano solo 14/12 pixel; lo spazio recuperato allarga le corsie di ritorno.
walls.push(seg([214, 240], [214, 290]), seg([214, 290], [292, 314], { e: 0.3 }));
walls.push(seg([420, 240], [420, 290]), seg([420, 290], [348, 314], { e: 0.3 }));
// Le sponde elastiche sopra i flipper: il lato lungo spinge.
walls.push(seg([236, 246], [236, 284]), seg([236, 284], [262, 290]), seg([236, 246], [262, 290], { sling: true }));
walls.push(seg([404, 246], [404, 284]), seg([404, 284], [378, 290]), seg([404, 246], [378, 290], { sling: true }));
// I bersagli a caduta: la Pieve a sinistra, la torre a destra, con la sponda dietro.
walls.push(seg([210, 146], [210, 198]), seg([429, 146], [429, 198]));
// Dietro la Pieve, fra la parete e la sponda, restavano 10 pixel: la pallina (larga 9) che scivolava lungo la
// parete sinistra ci entrava e scendeva dritta nell'uscita laterale (Andrea: «a sinistra esce troppo facile»).
// A destra il canale è di 3 pixel e non esiste. Due raccordi inclinati lo chiudono sopra e sotto.
walls.push(seg([200, 136], [210, 146], { e: 0.5 }), seg([210, 198], [200, 208], { e: 0.5 }));
const targets = [];
for (const [bank, x] of [['pieve', 216], ['torre', 423]]) for (let i = 0; i < 3; i++) targets.push({ bank, i, a: [x, 150 + i * 16], b: [x, 162 + i * 16], down: false, touching: false });
const bumpers = [[281, 120], [360, 120], [320, 153]].map(([x, y]) => ({ x, y, r: 12, hit: 0, touching: false }));
// Il Regolo, in alto a destra sotto l'arco, dove la pallina scende dal giro.
const regolo = { x: 404, y: 62, r: 7, hit: 0, touching: false };
// Le corsie: ognuna fra due guide (o la sponda), con la bandiera dipinta in `x`; si accende attraversando in
// discesa la riga LANE_LINE.
const lanes = [[200, 277, 257], [277, 319, 297], [319, 361, 340], [361, 432, 381]].map(([x0, x1, x], i) => ({ x0, x1, x, y: LANE_LINE, rione: RIONI[i], lit: false }));
// Le due rampe: l'imbocco (un segmento che si attraversa in salita), il percorso sopra la tavola, l'uscita in
// fondo al percorso, dall'altra parte, dritta nella corsia di ritorno verso il flipper. Si incrociano una volta sola,
// in cima, come due ponti.
const ramps = [
// Imbocchi verso il centro, davanti alle sponde elastiche: 27 pixel utili alla pallina anziché 13.
{ id: 'sinistra', mouth: [[255, 226], [291, 226]], path: [[273, 226], [273, 196], [247, 150], [250, 96], [262, 52], [290, 30], [322, 34], [352, 52], [378, 84], [394, 116], [411, 128], [411, 142]], lit: 0, touching: false },
{ id: 'destra', mouth: [[349, 226], [385, 226]], path: [[367, 226], [367, 196], [393, 150], [390, 96], [378, 52], [350, 30], [318, 34], [288, 52], [262, 84], [246, 116], [229, 128], [229, 142]], lit: 0, touching: false },
{ id: 'super', mouth: [[303, 232], [337, 232]], path: [[320, 232], [320, 188], [333, 145], [333, 96], [320, 72], [307, 96], [307, 145], [287, 168], [246, 180], [229, 198], [229, 220]], lit: 0, touching: false },
];
// Lunghezze, e la cima (il punto più alto del disegno): fin lì si sale, poi si scende.
for (const r of ramps) {
r.len = 0; r.cum = [0];
for (let i = 1; i < r.path.length; i++) { r.len += Math.hypot(r.path[i][0] - r.path[i - 1][0], r.path[i][1] - r.path[i - 1][1]); r.cum.push(r.len); }
r.top = r.cum[r.path.reduce((best, p, i) => p[1] < r.path[best][1] ? i : best, 0)];
}
// Ogni pallina ricorda i propri contatti: in multiball un urto non cancella quello dell'altra.
[...walls, ...targets, ...bumpers, regolo].forEach((o, i) => { o.contactId = i; });
return { walls, targets, bumpers, regolo, lanes, ramps };
}
// Il punto a `s` pixel lungo il percorso di una rampa, e la direzione lì.
export function alongRamp(r, s) {
s = clamp(s, 0, r.len);
let i = 1; while (i < r.cum.length - 1 && r.cum[i] < s) i++;
const [ax, ay] = r.path[i - 1], [bx, by] = r.path[i], L = r.cum[i] - r.cum[i - 1] || 1, k = (s - r.cum[i - 1]) / L;
return { x: ax + (bx - ax) * k, y: ay + (by - ay) * k, dx: (bx - ax) / L, dy: (by - ay) / L };
}
export function newFlipper(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
const c = { step: 'play', t: 0, sim: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', balls: BALLS, score: 0, power: 0.7,
holding: false, holdTime: 0, pointerId: null, cursor: null, accumulator: 0, events: [], line: null, lineT: 0, saved: false,
flippers: { left: { angle: FLIP.rest, omega: 0, held: [], click: 0 }, right: { angle: Math.PI - FLIP.rest, omega: 0, held: [], click: 0 } },
ball: null, extraBalls: [], locks: [], special: null, specialPaid: false, jackpotX: 1,
rampRun: { id: null, count: 0, until: 0 }, superOpenedAt: null,
saveUntil: 0, resets: {}, result: null, lastRamp: null, lines: [], lineId: 0, fx: [], trail: [], visual: { time: 0 }, ...layout() };
newBall(c);
return c;
}
function makeBall() { return { x: (LANE.x0 + LANE.x1) / 2, y: 318, vx: 0, vy: 0, waiting: true, inPlay: false, releaseAt: 0, ramp: null, contacts: [], trail: [], still: 0, anchor: null, rest: 0 }; }
function newBall(c) { c.ball = makeBall(); c.trail = c.ball.trail; }
export const activeBalls = c => [c.ball, ...c.extraBalls].filter(Boolean);
export const multiball = c => c.extraBalls.length > 0;
export const rampOpen = (c, r) => r.id !== 'super' || c.special === 'super';
export const waiting = c => c.step === 'play' && !!c.ball?.waiting;
export const canThrow = c => waiting(c) && !c.holding;
export const canPress = canThrow;
// Due permessi diversi: il cursore della molla solo prima del lancio, i flipper per tutta la partita.
export const canAdjust = canThrow;
export const canFlip = c => c.step === 'play';
export const aimFree = () => true;
export const powerAt = time => clamp(time / CHARGE, 0, 1);
// Quanto resta del salvataggio della pallina, in secondi (0: non protetta).
export const saveLeft = c => c.ball && !c.ball.waiting ? Math.max(0, c.saveUntil - c.sim) : 0;
// Le scritte del tabellone: una alla volta, due secondi l'una; il traguardo passa davanti a tutte.
function say(c, line, front = false) {
if (front || !c.line) { if (front && c.line) c.lines.unshift(c.line); c.line = line; c.lineT = 2; c.lineId++; }
else c.lines.push(line);
}
// Gli effetti sulla tavola (Andrea: «più spettacolare»): anelli, scintille, coriandoli, luci che corrono, punti che
// volano, il lampo colorato e la scossa. Qui si segnano col loro tempo; li disegna flipper-render.js, e durano FX_LIFE.
export const FX_LIFE = 3;
function fx(c, kind, x, y, extra = {}) { c.fx.push({ kind, x, y, t: c.visual.time, ...extra }); }
// I punti, che volano via dal punto colpito; al traguardo la vittoria è acquisita (anche uscendo prima), poi si
// continua per il record.
function add(c, points, at) {
c.score += points;
if (at) fx(c, 'pop', at[0], at[1], { text: `+${points}` });
if (!c.result && c.score >= c.skill.goal) {
c.result = { winner: 'player', score: c.score, goal: c.skill.goal }; say(c, 'TRAGUARDO!', true);
// La vittoria viene acquisita una volta sola: la pallina premio va nella riserva, senza fermare il tiro.
c.balls++; c.lines.unshift('PALLINA +1'); fx(c, 'pop', 324, 235, { text: '+1 PALLINA' });
c.events.push({ kind: 'flipper-traguardo', power: 1 }); fx(c, 'burst', 324, 170, { big: true }); fx(c, 'wash', 0, 0, { color: '255,210,80' }); fx(c, 'shake', 0, 0);
}
if (c.result) c.result.score = c.score;
}
// Il lancio: la molla spinge la pallina su per la corsia. Anche la molla più fiacca arriva all'arco (la velocità
// minima dipende dalla gravità del livello); da lì in su, la forza decide quanto gira.
export function launchSpeed(c, power) {
const min = Math.sqrt(2 * c.skill.g * 340), max = Math.max(min + 150, 900);
return min + (max - min) * clamp(power, 0, 1);
}
export function launch(c, power) {
if (!waiting(c)) return false;
// La molla vera non è mai identica due volte: un pelo di caso, così la partita non si ripete uguale.
c.ball.waiting = false; c.ball.vy = -launchSpeed(c, power) * (0.985 + random(c) * 0.03); c.ball.vx = 0;
// Il salvataggio vale una volta per pallina: persa subito, torna; persa di nuovo, è persa.
c.saveUntil = c.saved ? 0 : c.sim + c.skill.save; c.holding = false; c.holdTime = 0; c.pointerId = null;
c.events.push({ kind: 'flipper-lancio', power: 0.5 + 0.5 * clamp(power, 0, 1) });
return true;
}
// Il flipper: il tasto tenuto lo alza, lasciato ricade. Più dita o tasti insieme: resta su finché ne resta uno.
// Un «clic» (il pulsante attivato da tastiera) lo tiene su per un attimo, abbastanza perché la fisica lo veda.
export function hold(c, side, who, down) {
const f = c.flippers[side]; if (!f) return false;
const was = f.held.length > 0;
f.held = f.held.filter(h => h !== who); if (down) f.held.push(who);
if (who === 'click' && down) f.click = CLICK_HOLD;
if (!was && f.held.length && c.step === 'play') c.events.push({ kind: 'flipper-flip', power: 0.6 });
return true;
}
export function flipperSeg(c, side) {
const f = c.flippers[side], [px, py] = PIVOT[side];
return { a: [px, py], b: [px + Math.cos(f.angle) * FLIP.len, py + Math.sin(f.angle) * FLIP.len] };
}
// La fisica, a passi fissi.
export function update(c, dt) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt; c.visual.time += dt;
if (c.lineT > 0 && (c.lineT -= dt) <= 0) { c.line = c.lines.shift() ?? null; if (c.line) { c.lineT = 2; c.lineId++; } }
if (c.holding) { c.holdTime += dt; c.power = powerAt(c.holdTime); }
for (const b of c.bumpers) b.hit = Math.max(0, b.hit - dt); c.regolo.hit = Math.max(0, c.regolo.hit - dt);
c.fx = c.fx.filter(f => c.visual.time - f.t < FX_LIFE);
c.accumulator += dt;
while (c.accumulator >= STEP) { c.accumulator -= STEP; step(c); }
// La scia della pallina: le ultime posizioni, per la cometa.
for (const b of activeBalls(c)) {
if (!b.waiting && b.releaseAt <= c.sim) { b.trail.push([b.x, b.y]); if (b.trail.length > 10) b.trail.shift(); } else b.trail.length = 0;
}
c.trail = c.ball?.trail ?? [];
}
function moveFlippers(c, h) {
for (const side of ['left', 'right']) {
const f = c.flippers[side];
if (f.click > 0 && (f.click -= h) <= 0) f.held = f.held.filter(k => k !== 'click');
const target = f.held.length ? (side === 'left' ? FLIP.up : Math.PI - FLIP.up) : (side === 'left' ? FLIP.rest : Math.PI - FLIP.rest);
const previous = f.angle;
f.angle += clamp(target - f.angle, -FLIP.speed * h, FLIP.speed * h);
f.omega = (f.angle - previous) / h;
}
}
function step(c) {
c.sim += STEP;
for (const r of c.ramps) r.lit = Math.max(0, r.lit - STEP);
if (c.lastRamp && c.sim - c.lastRamp.at > RAMP.combo) c.lastRamp = null;
if (c.rampRun.count && c.sim > c.rampRun.until) c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 };
if (c.step !== 'play') { moveFlippers(c, STEP); return; }
for (const bank of Object.keys(c.resets)) if (c.sim >= c.resets[bank]) { for (const t of c.targets) if (t.bank === bank) t.down = false; delete c.resets[bank]; }
// Una fotografia delle palline all'inizio del passo: quelle appena liberate si muovono dal prossimo.
const balls = activeBalls(c), ground = balls.filter(b => !b.waiting && !b.ramp && b.releaseAt <= c.sim);
const from = new Map(ground.map(b => [b, { x: b.x, y: b.y }]));
for (const b of ground) { b.vy += c.skill.g * STEP; limit(b); }
const speed = Math.max(0, ...ground.map(b => Math.hypot(b.vx, b.vy)));
const n = clamp(Math.ceil((speed + FLIP.speed * FLIP.len) * STEP / R), 1, 6), h = STEP / n;
// Le palette avanzano una sola volta per sottopasso, indipendentemente dal numero di palline.
for (let i = 0; i < n; i++) {
moveFlippers(c, h);
for (const ball of ground) {
ball.x += ball.vx * h; ball.y += ball.vy * h;
if (ball.x < LANE.x0 - R) ball.inPlay = true;
for (const w of c.walls) collideSeg(c, ball, w);
for (const t of c.targets) if (!t.down) collideTarget(c, ball, t);
for (const b of c.bumpers) collideBumper(c, ball, b);
collideRegolo(c, ball);
for (const side of ['left', 'right']) collideFlipper(c, ball, side);
limit(ball);
}
for (let a = 0; a < ground.length; a++) for (let b = a + 1; b < ground.length; b++) collideBalls(ground[a], ground[b]);
}
for (const ball of balls) {
if (ball.waiting || ball.releaseAt > c.sim) continue;
if (ball.ramp) { rideRamp(c, ball); continue; }
crossLanes(c, from.get(ball), ball);
enterRamps(c, from.get(ball), ball);
// L'anti-incastro è indipendente per ogni pallina; non scuote quelle trattenute sulla paletta.
if (!ball.anchor || Math.hypot(ball.x - ball.anchor.x, ball.y - ball.anchor.y) > 3) { ball.anchor = { x: ball.x, y: ball.y }; ball.still = 0; }
else if ((ball.still += STEP) > NUDGE_AFTER) { ball.still = 0; ball.anchor = null; if (!cradled(c, ball)) { ball.vx += (random(c) - 0.5) * 160; ball.vy -= 90; } }
if (ball.x > LANE.x0 && ball.y > 318 && Math.hypot(ball.vx, ball.vy) < 12) {
if ((ball.rest += STEP) > 0.3) {
// In multiball una ricaduta nella molla si rilancia da sola: i comandi restano alle palette.
if (multiball(c)) { ball.vx = 0; ball.vy = -launchSpeed(c, 0.7); ball.rest = 0; }
else newBall(c);
}
} else ball.rest = 0;
if (ball.y > FIELD.y1 + R * 2) drain(c, ball);
}
}
function collideBalls(a, b) {
let dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy);
if (d >= R * 2) return;
const nx = d > 1e-6 ? dx / d : 1, ny = d > 1e-6 ? dy / d : 0, push = (R * 2 - d) / 2;
a.x -= nx * push; a.y -= ny * push; b.x += nx * push; b.y += ny * push;
const speed = (a.vx - b.vx) * nx + (a.vy - b.vy) * ny;
if (speed > 0) { const impulse = speed * 0.95; a.vx -= nx * impulse; a.vy -= ny * impulse; b.vx += nx * impulse; b.vy += ny * impulse; }
limit(a); limit(b);
}
function limit(ball) { const v = Math.hypot(ball.vx, ball.vy); if (v > MAX_SPEED) { ball.vx *= MAX_SPEED / v; ball.vy *= MAX_SPEED / v; } }
const cradled = (c, ball) => ['left', 'right'].some(side => c.flippers[side].held.length && Math.hypot(ball.x - PIVOT[side][0], ball.y - PIVOT[side][1]) < FLIP.len + 2 * R);
// Le corsie: contano attraversando la riga in discesa, dovunque nella corsia (la posizione orizzontale interpolata).
function crossLanes(c, from, ball) {
if (!(from.y < LANE_LINE && ball.y >= LANE_LINE)) return;
const k = (LANE_LINE - from.y) / (ball.y - from.y), x = from.x + (ball.x - from.x) * k;
const l = c.lanes.find(l => x >= l.x0 && x < l.x1);
if (!l || l.lit) return;
l.lit = true; add(c, SCORE.lane, [l.x, l.y]); c.events.push({ kind: 'flipper-corsia', power: 0.6 }); fx(c, 'spark', l.x, l.y);
if (c.lanes.every(k => k.lit)) {
add(c, SCORE.palio, [324, 150]); say(c, 'PALIO!'); c.events.push({ kind: 'flipper-palio', power: 1 }); for (const k of c.lanes) k.lit = false;
fx(c, 'burst', 324, 110, { big: true }); fx(c, 'wash', 0, 0, { color: '255,80,80' }); fx(c, 'shake', 0, 0);
}
}
// L'imbocco di una rampa: la pallina lo attraversa in salita, abbastanza forte, e sale sul ponte: da lì segue il
// percorso (niente urti con la tavola sotto), rallentando in salita e riprendendo in discesa. Troppo piano, torna
// indietro e ricasca dall'imbocco.
function enterRamps(c, from, ball) {
for (const r of c.ramps) {
if (!rampOpen(c, r)) continue;
const [[x0, y], [x1]] = r.mouth;
if (!(from.y > y && ball.y <= y && ball.vy < 0)) continue;
const k = (y - from.y) / (ball.y - from.y), x = from.x + (ball.x - from.x) * k;
if (x < x0 + R || x > x1 - R) continue;
// Conta solo la velocità lungo il ponte (sfiorarlo di traverso non fa salire).
const p = alongRamp(r, 0), forward = ball.vx * p.dx + ball.vy * p.dy;
if (forward < RAMP.speed) continue;
ball.ramp = { id: r.id, s: 0, v: forward * 0.95, off: x - p.x };
c.events.push({ kind: 'flipper-rampa', power: 0.7 });
return;
}
}
// Sul ponte: si sale fino alla cima perdendo velocità, si scende riprendendola (la stessa energia, meno un po'
// d'attrito); in cima la quota è massima. Da lì la velocità lungo il percorso, la posizione e la quota (`z`, 0..1).
export function rampHeight(r, s) { return s < r.top ? s / r.top : 1 - (s - r.top) / (r.len - r.top); }
function rideRamp(c, ball) {
const r = c.ramps.find(k => k.id === ball.ramp.id), on = ball.ramp, uphill = on.s < r.top;
on.v += (uphill ? -RAMP.slope : RAMP.slope * r.top / (r.len - r.top)) * STEP - Math.sign(on.v) * RAMP.drag * STEP;
on.s += on.v * STEP;
const p = alongRamp(r, on.s), blend = Math.max(0, 1 - on.s / RAMP.blend);
ball.x = p.x + on.off * blend; ball.y = p.y; on.z = rampHeight(r, on.s);
if (on.s >= r.len) {
// In fondo al ponte: giù dall'altra parte, con la velocità che ha. Gli ostacoli lì sotto, se per caso la
// pallina esce sopra uno di loro, non contano come urto nuovo.
const v = Math.max(on.v, 150);
ball.vx = p.dx * v; ball.vy = p.dy * v; ball.ramp = null;
ball.contacts = [...c.bumpers, c.regolo, ...c.targets, ...c.walls].map(o => o.contactId);
if (r.id !== 'super') add(c, SCORE.ramp, [p.x, p.y]);
r.lit = 3; c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 0.9 }); fx(c, 'chase', 0, 0, { ramp: r.id });
if (rampFeature(c, r, ball)) return;
if (c.lastRamp && c.lastRamp.id !== r.id) {
add(c, SCORE.ponti); say(c, 'I PONTI!'); say(c, `BONUS +${SCORE.ponti}`); c.events.push({ kind: 'flipper-ponti', power: 1 }); c.lastRamp = null;
fx(c, 'burst', 324, 60, { big: true }); fx(c, 'wash', 0, 0, { color: '120,200,255' }); fx(c, 'shake', 0, 0); fx(c, 'chase', 0, 0, { ramp: c.ramps.find(k => k.id !== r.id).id });
}
else { say(c, r.id === 'sinistra' ? 'PONTE SX' : 'PONTE DX'); say(c, `+${SCORE.ramp}`); c.lastRamp = { id: r.id, at: c.sim }; }
} else if (on.s <= 0) {
// Non ce l'ha fatta: ricasca dall'imbocco, lungo la direzione del ponte.
ball.vx = -p.dx * on.v; ball.vy = Math.max(60, -p.dy * on.v); ball.ramp = null; ball.y = r.mouth[0][1] + 1;
} else { ball.vx = p.dx * on.v; ball.vy = p.dy * on.v; }
}
// Tre passaggi completi sulla stessa rampa entro venti secondi. La finestra parte dal primo.
function announce(c, line) {
// Gli eventi di fase sostituiscono i vecchi annunci dei ponti; il premio del traguardo mantiene la precedenza.
const prize = c.lines.includes('PALLINA +1'); c.lines = [];
if (c.line === 'TRAGUARDO!') { if (prize) c.lines.push('PALLINA +1'); c.lines.push(line); }
else { c.line = null; say(c, line, true); if (prize) c.lines.push('PALLINA +1'); }
}
function celebrate(c, title, points, color) {
if (points) add(c, points, [320, 184]);
announce(c, title);
fx(c, 'celebrate', 320, 170, { text: title, points, color });
fx(c, 'burst', 320, 150, { big: true }); fx(c, 'shake', 0, 0);
}
function rampFeature(c, r, ball) {
if (r.id === 'super') {
// La rampa centrale esiste solo con entrambi i lock: premio e tre palline sul campo.
if (c.locks.length !== 2) return true;
for (const [i, lock] of c.locks.entries()) {
const released = lock.ball;
// Le uscite verticali centrano le corsie interne: nessuna spinta verso le buche laterali.
released.vx = 0; released.vy = 170; released.waiting = false;
released.trail = []; released.still = 0; released.anchor = null; released.rest = 0;
released.releaseAt = c.sim + i * 0.45; released.releasedFrom = lock.rampId;
c.extraBalls.push(released);
}
// Uscita laterale sopra la paletta sinistra, con velocità moderata; niente tiro dritto nella buca.
ball.vx = 0; ball.vy = 160;
c.locks = []; c.special = null; c.specialPaid = false; c.superOpenedAt = null; c.lastRamp = null;
c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 }; c.saveUntil = 0; c.saved = true; c.balls++;
celebrate(c, 'SUPER SPECIAL', SCORE.super * c.jackpotX, '#e1a0ff');
say(c, 'PALLINA +1'); say(c, 'MULTIBALL!');
c.events.push({ kind: 'flipper-super', power: 1 });
for (const ramp of c.ramps) { ramp.lit = 5; fx(c, 'chase', 0, 0, { ramp: ramp.id }); }
return true;
}
if (multiball(c)) {
celebrate(c, 'JACKPOT!', SCORE.jackpot * c.jackpotX, '#ffcf75');
c.events.push({ kind: 'flipper-jackpot', power: 1 }); return true;
}
if (c.locks.some(lock => lock.rampId === r.id)) { c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 }; say(c, 'LOCK OCCUPATO'); return true; }
if (c.special === r.id && !c.specialPaid) {
c.specialPaid = true;
celebrate(c, 'JACKPOT!', SCORE.jackpot * c.jackpotX, '#ffcf75');
c.events.push({ kind: 'flipper-jackpot', power: 1 });
}
const continuing = c.rampRun.id === r.id && c.sim <= c.rampRun.until;
c.rampRun = { id: r.id, count: continuing ? c.rampRun.count + 1 : 1, until: continuing ? c.rampRun.until : c.sim + RAMP.lockWindow };
if (c.rampRun.count < 3) return c.locks.length > 0;
c.locks.push({ rampId: r.id, ball }); ball.vx = 0; ball.vy = 0; ball.trail = [];
c.special = c.locks.length === 2 ? 'super' : c.ramps.find(other => other.id !== 'super' && other.id !== r.id).id;
c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 }; c.lastRamp = null;
c.saveUntil = 0; c.saved = false; c.holding = false; c.holdTime = 0; c.pointerId = null;
newBall(c);
celebrate(c, c.locks.length === 2 ? 'SUPER APERTA' : 'BALL LOCKED', 0, c.locks.length === 2 ? '#e1a0ff' : '#72edff');
c.events.push({ kind: 'flipper-lock', power: 1 });
if (c.special === 'super') { c.superOpenedAt = c.visual.time; c.events.push({ kind: 'flipper-super-open', power: 1 }); }
return true;
}
function drain(c, ball) {
c.events.push({ kind: 'flipper-buco', power: 0.8 }); fx(c, 'wash', 0, 0, { color: '40,60,160' });
if (multiball(c)) {
if (c.ball === ball) c.ball = c.extraBalls.shift();
else c.extraBalls = c.extraBalls.filter(b => b !== ball);
c.saveUntil = 0; c.saved = true; c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 };
say(c, multiball(c) ? 'DUE IN GIOCO' : 'UNA IN GIOCO'); return;
}
if (c.sim < c.saveUntil) { say(c, 'SALVATA!'); c.saved = true; newBall(c); return; }
c.rampRun = { id: null, count: 0, until: 0 };
if (c.locks.length) {
// Si recupera l'ultimo lock. L'eventuale primo resta acquisito e non si scala la riserva.
c.locks.pop(); c.superOpenedAt = null;
c.special = c.locks.length ? c.ramps.find(r => r.id !== 'super' && r.id !== c.locks[0].rampId).id : null;
if (!c.locks.length) c.specialPaid = false;
c.lastRamp = null; c.saved = false; c.saveUntil = 0;
announce(c, 'LOCK LIBERO'); newBall(c); return;
}
c.balls--; c.saved = false; c.lastRamp = null; c.jackpotX = 1;
if (c.balls > 0) { say(c, `PALLINE: ${c.balls}`); newBall(c); return; }
c.ball = null; c.step = 'result';
c.result = { winner: c.score >= c.skill.goal ? 'player' : 'cpu', score: c.score, goal: c.skill.goal };
}
function contact(ball, object, hit) {
const index = ball.contacts.indexOf(object.contactId), fresh = index < 0;
if (hit && fresh) ball.contacts.push(object.contactId);
else if (!hit && !fresh) ball.contacts.splice(index, 1);
object.touching = hit;
return fresh;
}
// Pallina contro un segmento: la si spinge fuori e si riflette la velocità. Torna la velocità d'urto lungo la
// normale (positiva se picchiava), o null se non tocca; `touching` ricorda il contatto, per contare solo gli urti nuovi.
function hitSeg(ball, w, e) {
const [ax, ay] = w.a, [bx, by] = w.b, dx = bx - ax, dy = by - ay, len2 = dx * dx + dy * dy || 1;
const u = clamp(((ball.x - ax) * dx + (ball.y - ay) * dy) / len2, 0, 1), px = ax + dx * u, py = ay + dy * u;
let nx = ball.x - px, ny = ball.y - py; const d = Math.hypot(nx, ny);
if (d >= R) { contact(ball, w, false); return null; }
if (d < 1e-6) { nx = -dy; ny = dx; const n = Math.hypot(nx, ny); nx /= n; ny /= n; } else { nx /= d; ny /= d; }
ball.x = px + nx * R; ball.y = py + ny * R;
const vn = ball.vx * nx + ball.vy * ny, fresh = contact(ball, w, true);
if (vn < 0 && e !== null) { ball.vx -= (1 + e) * vn * nx; ball.vy -= (1 + e) * vn * ny; }
return { vn: -vn, nx, ny, fresh };
}
function collideSeg(c, ball, w) {
if (w.gate) {
if (!ball.inPlay) return;
const hit = hitSeg(ball, w, w.e);
if (hit && hit.vn > 0) ball.vx = Math.min(-100, ball.vx);
return;
}
if (!w.sling) { hitSeg(ball, w, w.e); return; }
// La sponda elastica: spinge via lungo la normale, tenendo la componente di strisciamento, e un po' a caso come
// la gomma vera; solo a un urto nuovo, e solo se picchia.
const hit = hitSeg(ball, w, null);
if (!hit || hit.vn <= 0) return;
if (hit.fresh && hit.vn > IMPACT) {
const a = Math.atan2(hit.ny, hit.nx) + (random(c) - 0.5) * 0.24, s = 250 + random(c) * 30;
const tx = ball.vx + hit.vn * hit.nx, ty = ball.vy + hit.vn * hit.ny; // la parte lungo la sponda
ball.vx = Math.cos(a) * s + tx * 0.6; ball.vy = Math.sin(a) * s + ty * 0.6;
add(c, SCORE.sling); c.events.push({ kind: 'flipper-sponda', power: 0.6 }); fx(c, 'spark', ball.x, ball.y);
} else { ball.vx += 1.3 * hit.vn * hit.nx; ball.vy += 1.3 * hit.vn * hit.ny; }
}
function collideTarget(c, ball, t) {
const hit = hitSeg(ball, t, 0.5);
if (!hit || !hit.fresh || hit.vn < IMPACT) return;
t.down = true; add(c, SCORE.target, [t.a[0] + (t.bank === 'pieve' ? 14 : -14), (t.a[1] + t.b[1]) / 2]); c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 0.7 }); fx(c, 'spark', t.a[0], (t.a[1] + t.b[1]) / 2);
const bank = c.targets.filter(k => k.bank === t.bank);
if (bank.every(k => k.down)) { c.jackpotX = Math.min(3, c.jackpotX + 1); fx(c, 'pop', 320, 205, { text: `JACKPOT X${c.jackpotX}` }); add(c, SCORE.bank, [t.a[0] + (t.bank === 'pieve' ? 30 : -30), 174]); say(c, t.bank === 'pieve' ? 'LA PIEVE!' : 'IL TREBBIO!'); c.resets[t.bank] = c.sim + BANK_RESET; fx(c, 'burst', t.a[0] + (t.bank === 'pieve' ? 20 : -20), 174); }
}
// Pallina contro un cerchio: spinta fuori; torna la velocità d'urto lungo la normale (null se non tocca).
function hitCircle(ball, o, e) {
const dx = ball.x - o.x, dy = ball.y - o.y, d = Math.hypot(dx, dy), min = R + o.r;
if (d >= min) { contact(ball, o, false); return null; }
const nx = d > 1e-6 ? dx / d : 0, ny = d > 1e-6 ? dy / d : -1;
ball.x = o.x + nx * min; ball.y = o.y + ny * min;
const vn = ball.vx * nx + ball.vy * ny, fresh = contact(ball, o, true);
if (vn < 0) { ball.vx -= (1 + e) * vn * nx; ball.vy -= (1 + e) * vn * ny; }
return { vn: -vn, nx, ny, fresh };
}
function collideBumper(c, ball, b) {
const hit = hitCircle(ball, b, 0.2);
if (!hit || !hit.fresh || hit.vn < IMPACT) return;
const a = Math.atan2(hit.ny, hit.nx) + (random(c) - 0.5) * 0.2;
ball.vx = Math.cos(a) * c.skill.kick; ball.vy = Math.sin(a) * c.skill.kick;
b.hit = 0.15; add(c, SCORE.bumper, [b.x, b.y - 16]); c.events.push({ kind: 'flipper-fungo', power: 0.8 }); fx(c, 'ring', b.x, b.y); fx(c, 'spark', ball.x, ball.y);
}
function collideRegolo(c, ball) {
const hit = hitCircle(ball, c.regolo, 0.7);
if (!hit || !hit.fresh || hit.vn < IMPACT) return;
c.regolo.hit = 0.3; add(c, SCORE.regolo, [c.regolo.x, c.regolo.y - 14]); say(c, 'IL REGOLO!'); c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 1 }); fx(c, 'burst', c.regolo.x, c.regolo.y); fx(c, 'ring', c.regolo.x, c.regolo.y);
}
// Il flipper è una capsula che gira: alla pallina si aggiunge la velocità del punto toccato.
function collideFlipper(c, ball, side) {
const f = c.flippers[side], { a, b } = flipperSeg(c, side), [ax, ay] = a, dx = b[0] - ax, dy = b[1] - ay, len2 = dx * dx + dy * dy;
const u = clamp(((ball.x - ax) * dx + (ball.y - ay) * dy) / len2, 0, 1), px = ax + dx * u, py = ay + dy * u;
let nx = ball.x - px, ny = ball.y - py; const d = Math.hypot(nx, ny), min = R + FLIP.r;
if (d >= min) return false;
if (d < 1e-6) { nx = 0; ny = -1; } else { nx /= d; ny /= d; }
ball.x = px + nx * min; ball.y = py + ny * min;
// La velocità della superficie: ω × r, col raggio dal perno al punto toccato.
const rx = px - ax, ry = py - ay, sx = -f.omega * ry, sy = f.omega * rx;
const vn = (ball.vx - sx) * nx + (ball.vy - sy) * ny;
if (vn < 0) { ball.vx -= (1 + 0.45) * vn * nx; ball.vy -= (1 + 0.45) * vn * ny; }
return true;
}
// --- Comandi: col mouse o col dito, prima del lancio tenere premuto carica la molla e lasciare lancia; in gioco
// la metà sinistra della scena alza il flipper sinistro, la destra il destro, finché si tiene premuto (anche due dita).
export function aimScreen(c, [x, y]) { if (!Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false; c.cursor = [x, y]; return true; }
export function press(c, pointerId = 'ptr') {
if (c.step !== 'play') return false;
if (waiting(c)) { if (c.holding) return false; c.holding = true; c.holdTime = 0; c.pointerId = pointerId; c.power = 0; return true; }
return hold(c, pointerId === 'mouse-right' || (c.cursor?.[0] ?? 320) >= 320 ? 'right' : 'left', pointerId, true);
}
export function release(c, pointerId = 'ptr') {
if (c.holding && c.pointerId === pointerId) return launch(c, powerAt(c.holdTime));
let any = false;
for (const side of ['left', 'right']) if (c.flippers[side].held.includes(pointerId)) any = hold(c, side, pointerId, false) || any;
return any;
}
// Annullare interrompe senza fare niente: la molla si scarica, i flipper ricadono (tutti, senza puntatore).
export function cancel(c, pointerId) {
const all = pointerId === undefined;
if (all || c.pointerId === pointerId) { c.holding = false; c.holdTime = 0; c.pointerId = null; }
for (const f of Object.values(c.flippers)) f.held = all ? [] : f.held.filter(id => id !== pointerId);
return true;
}
// I pulsanti «← Flipper» e «Flipper →» (tenuti premuti; da tastiera un colpo breve), e le frecce.
export const turn = (c, dir, who = 'button') => c.step === 'play' && hold(c, dir < 0 ? 'left' : 'right', who, true);
export function stopTurn(c, who = 'button') {
if (who === 'click') return false; // il colpo breve finisce da sé
const l = hold(c, 'left', who, false), r = hold(c, 'right', who, false);
return l || r;
}
export const nudge = () => false;
export function setPower(c, v) { if (!canThrow(c) || !Number.isFinite(v)) return false; c.power = clamp(v, 0, 1); return true; }
export function key(c, k, down) {
if (c.step !== 'play') return false; // a partita finita Spazio e Invio chiudono il risultato (main.js)
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight') { hold(c, k === 'ArrowLeft' ? 'left' : 'right', 'key-' + k, down); return true; }
if (k === ' ') { if (down) { if (!c.holding && waiting(c)) press(c, 'key'); } else if (c.holding && c.pointerId === 'key') release(c, 'key'); return true; }
if (k === 'Enter') { if (down) shoot(c); return true; }
return false;
}
// Il pulsante Lancia: con la forza del cursore.
export const shoot = c => canThrow(c) && launch(c, c.power);
export const button = c => c.step === 'result' ? 'Finita' : waiting(c) ? 'Lancia' : 'In gioco…';
export function status(c) {
if (c.step === 'result') return `${c.result.score} punti. ${c.result.winner === 'player' ? `Traguardo ${c.result.goal}: fatto!` : `Ne servivano ${c.result.goal}.`}`;
const goal = c.result ? 'traguardo fatto, pallina premio vinta, ora il record' : `traguardo ${c.skill.goal}`;
const feature = c.special === 'super' ? 'SUPER SPECIAL aperta al centro: pallina premio e multiball!' : multiball(c) ? `MULTIBALL: ${activeBalls(c).length} palline. Le rampe valgono JACKPOT!` : c.locks.length ? `LOCK ${c.locks.length}/2. Completa tre passaggi sulla rampa ${c.special} per aprire la SUPER SPECIAL.` : c.rampRun.count ? `Rampa ${c.rampRun.id}: ${c.rampRun.count}/3, restano ${Math.ceil(c.rampRun.until - c.sim)} secondi.` : 'Tre passaggi sulla stessa rampa in 20 secondi: LOCK.';
const tally = `Punti ${c.score} (${goal}), palline ${c.balls}.${feature ? ' ' + feature : ''}`;
if (c.line) return `${c.line} ${tally}`;
return waiting(c) ? `Tieni premuto per caricare la molla e lascia, o premi Lancia. ${tally}` : `Flipper: metà sinistra e destra della scena, o i pulsanti. ${tally}`;
}
+4
View File
@@ -18,6 +18,8 @@ import { newRisveglio, updateRisveglio } from './risveglio.js';
import { newTelefono, updateTelefono, tapTelefono } from './telefono.js'; import { newTelefono, updateTelefono, tapTelefono } from './telefono.js';
import * as condor from './condor.js'; import * as condor from './condor.js';
import * as campana from './campana.js'; import * as campana from './campana.js';
import * as bruciate from './bruciate.js';
import * as flipper from './flipper.js';
import * as poker from './poker.js'; import * as poker from './poker.js';
// I minigiochi in primo piano: comandi opzionali per il tiro o per la scelta di una carta. // I minigiochi in primo piano: comandi opzionali per il tiro o per la scelta di una carta.
@@ -34,6 +36,8 @@ export const MINIGAMES = {
cerbottana: { create: (seed, level) => cerbottana.newCerbottana(seed, { level }), update: cerbottana.update, press: cerbottana.press, release: cerbottana.release, cancel: cerbottana.cancel, aim: cerbottana.aimScreen }, cerbottana: { create: (seed, level) => cerbottana.newCerbottana(seed, { level }), update: cerbottana.update, press: cerbottana.press, release: cerbottana.release, cancel: cerbottana.cancel, aim: cerbottana.aimScreen },
condor: { create: (seed, level) => condor.newCondor(seed, { level }), update: condor.update, press: condor.press, release: condor.release, cancel: condor.cancel, aim: condor.aimScreen }, condor: { create: (seed, level) => condor.newCondor(seed, { level }), update: condor.update, press: condor.press, release: condor.release, cancel: condor.cancel, aim: condor.aimScreen },
campana: { create: (seed, level) => campana.newCampana(seed, { level }), update: campana.update, press: campana.press, release: campana.release, cancel: campana.cancel, aim: campana.aimScreen }, campana: { create: (seed, level) => campana.newCampana(seed, { level }), update: campana.update, press: campana.press, release: campana.release, cancel: campana.cancel, aim: campana.aimScreen },
bruciate: { create: (seed, level) => bruciate.newBruciate(seed, { level }), update: bruciate.update, press: bruciate.press, release: bruciate.release, cancel: bruciate.cancel, aim: bruciate.aimScreen },
flipper: { create: (seed, level) => flipper.newFlipper(seed, { level }), update: flipper.update, press: flipper.press, release: flipper.release, cancel: flipper.cancel, aim: flipper.aimScreen },
micro: { create: (seed, level) => micro.newMicro(seed, { level }), update: micro.update, press: micro.press, release: micro.release, cancel: micro.cancel, aim: micro.aimScreen }, micro: { create: (seed, level) => micro.newMicro(seed, { level }), update: micro.update, press: micro.press, release: micro.release, cancel: micro.cancel, aim: micro.aimScreen },
gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen }, gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen },
}; };
+10 -5
View File
@@ -26,12 +26,17 @@ export function trackFor(story, { screen, scene, phase, closeup, at, ok = () =>
} }
// Il volume di ogni console: pieno fino a `near` pixel, poi cala fino a `far` (non sotto un filo, `floor`: la festa // Il volume di ogni console: pieno fino a `near` pixel, poi cala fino a `far` (non sotto un filo, `floor`: la festa
// si sente sempre). La più forte per prima. // si sente sempre). Sotto una console (entro `near`, sfumando fino a una volta e mezzo) le altre calano fino al loro
// filo: lì si sente bene la sola musica di quella (Andrea, 31 ottobre, in cima a Via dell'Antica Posta). La più forte
// per prima.
export function mix(stages, [x, y]) { export function mix(stages, [x, y]) {
return stages.map(st => { const near = st => st.near ?? 90, floor = st => st.floor ?? 0.08;
const d = Math.hypot(x - st.at[0], (y - st.at[1]) * 1.5), near = st.near ?? 90, far = st.far ?? 520; const d = stages.map(st => Math.hypot(x - st.at[0], (y - st.at[1]) * 1.5));
const k = Math.max(0, Math.min(1, (d - near) / (far - near))); const under = stages.map((st, i) => Math.max(0, Math.min(1, (near(st) * 1.5 - d[i]) / (near(st) * 0.5))));
return { src: st.music, gain: Math.max(st.floor ?? 0.08, (1 - k) ** 1.6) }; return stages.map((st, i) => {
const far = st.far ?? 520, k = Math.max(0, Math.min(1, (d[i] - near(st)) / (far - near(st))));
const others = Math.max(0, ...under.filter((_, j) => j !== i));
return { src: st.music, gain: Math.max(floor(st), (1 - k) ** 1.6 * (1 - others)) };
}).sort((a, b) => b.gain - a.gain); }).sort((a, b) => b.gain - a.gain);
} }
+53 -1
View File
@@ -14,6 +14,8 @@ import { drawCerbottana } from './cerbottana-render.js';
import { drawCorsa } from './corsa.js'; import { drawCorsa } from './corsa.js';
import { drawCondor } from './condor-render.js'; import { drawCondor } from './condor-render.js';
import { drawCampana } from './campana-render.js'; import { drawCampana } from './campana-render.js';
import { drawBruciate } from './bruciate-render.js';
import { drawFlipper } from './flipper-render.js';
import { drawPoker } from './poker-render.js'; import { drawPoker } from './poker-render.js';
import { drawViaggio } from './viaggio.js'; import { drawViaggio } from './viaggio.js';
import { drawIncanto } from './incanto.js'; import { drawIncanto } from './incanto.js';
@@ -164,6 +166,12 @@ function drawSprite(ctx, { atlas, img }, frame, x, y, scale, facing, size = 1) {
} }
export function render(ctx, game, { hover, spots, debug, time = performance.now() } = {}) { export function render(ctx, game, { hover, spots, debug, time = performance.now() } = {}) {
// Il flipper copre tutto il canvas: evitare di dipingere e illuminare anche la strada nascosta sotto.
if (game.closeup && game.story.closeups?.[game.closeup.id]?.type === 'flipper') {
drawCloseup(ctx, game, time);
if (debug) drawDebug(ctx, game, debug);
return;
}
const scene = game.scene, s = game.state, backdrop = game.backdrop(), bg = backgrounds.get(backdrop); const scene = game.scene, s = game.state, backdrop = game.backdrop(), bg = backgrounds.get(backdrop);
if (!bg && backdrop) loadBackground(backdrop); if (!bg && backdrop) loadBackground(backdrop);
ctx.imageSmoothingEnabled = false; ctx.imageSmoothingEnabled = false;
@@ -178,7 +186,8 @@ export function render(ctx, game, { hover, spots, debug, time = performance.now(
for (const shape of art) if (!shape.top) drawShape(ctx, shape); for (const shape of art) if (!shape.top) drawShape(ctx, shape);
// Andrea e i personaggi della scena, dal più lontano al più vicino. // Andrea e i personaggi della scena, dal più lontano al più vicino.
const andrea = sprites.get('andrea'); const andrea = sprites.get('andrea');
const drawAndreaNow = () => andrea ? drawSprite(ctx, andrea, game.pose(), s.x, s.y, game.scaleAt(s.y), s.facing) const party = festa(game, time), drawAndreaNow = () => party ? drawSprite(ctx, party.sheet, party.pose, s.x, s.y, game.scaleAt(s.y), s.facing)
: andrea ? drawSprite(ctx, andrea, game.pose(), s.x, s.y, game.scaleAt(s.y), s.facing)
: drawAndrea(ctx, s.x, s.y, game.scaleAt(s.y), s.facing, game.walking ? game.stride / 6 : null); : drawAndrea(ctx, s.x, s.y, game.scaleAt(s.y), s.facing, game.walking ? game.stride / 6 : null);
// Durante il risveglio si guarda dagli occhi di Andrea: lui non si vede. // Durante il risveglio si guarda dagli occhi di Andrea: lui non si vede.
const pov = game.closeup && game.story.closeups?.[game.closeup.id]?.type === 'risveglio'; const pov = game.closeup && game.story.closeups?.[game.closeup.id]?.type === 'risveglio';
@@ -188,6 +197,7 @@ export function render(ctx, game, { hover, spots, debug, time = performance.now(
if (sheet) queue.push({ y: p.at[1], draw: () => drawSprite(ctx, sheet, game.personPose(p), ...p.at, game.scaleAt(p.at[1]), p.facing ?? 1, p.size) }); if (sheet) queue.push({ y: p.at[1], draw: () => drawSprite(ctx, sheet, game.personPose(p), ...p.at, game.scaleAt(p.at[1]), p.facing ?? 1, p.size) });
} }
for (const q of queue.sort((a, b) => a.y - b.y)) q.draw(); for (const q of queue.sort((a, b) => a.y - b.y)) q.draw();
if (!pov) crowdFront(ctx, game, time);
drawApparitions(ctx, game, time); drawApparitions(ctx, game, time);
drawPhase(ctx, game); drawPhase(ctx, game);
drawEffects(ctx, game, time); drawEffects(ctx, game, time);
@@ -763,6 +773,38 @@ export const EFFECTS = {
ctx.restore(); ctx.restore();
}, },
}; };
// All'Ingorgo Andrea ha la sua birra (Andrea, 31 ottobre): camminando la tiene davanti al petto, parlando pure; fermo
// alza il braccio col bicchiere e lo muove a tempo con la folla. Prendere e voltarsi restano quelli di sempre.
const CHEER = ['cheer_1', 'cheer_2', 'cheer_1', 'cheer_3'];
export function festa(game, time) {
const sheet = sprites.get('andrea_birra'), band = (game.scene.effects ?? []).find(e => e.type === 'crowd' && onNow(e, game));
if (!sheet || !band) return null;
const pose = game.pose(), beat = Math.floor(time / 60000 * (band.bpm ?? 120)) % CHEER.length;
const mine = pose === 'stand' ? CHEER[beat] : pose;
return sheet.atlas.frames[mine] ? { sheet, pose: mine } : null;
}
// Andrea dentro la folla dell'Ingorgo (Andrea, 31 ottobre: «sembra di volare fra le persone»): sopra di lui, dalla
// vita in giù, si ridisegna la gente dello sfondo che gli sta davanti. A strisce come l'effetto `crowd`, con lo stesso
// sobbalzo a tempo (così le teste davanti saltano con le altre) e il bordo in alto a teste, mai dritto.
export function crowdFront(ctx, game, time, bg = backgrounds.get(game.backdrop())) {
const bands = (game.scene.effects ?? []).filter(e => e.type === 'crowd' && onNow(e, game));
if (!bg || !bands.length) return;
const s = game.state, h = PERSON * game.scaleAt(s.y), k = bg.width / WIDTH, waist = s.y - h * 0.5, half = Math.ceil(h * 0.3);
for (const e of bands) {
const [ax, ay, aw, ah] = e.area, step = e.step ?? 5, amount = e.amount ?? 3, beats = time / 60000 * (e.bpm ?? 120);
for (let x = ax + Math.floor((s.x - half - ax) / step) * step; x < s.x + half; x += step) {
if (x < ax || x >= ax + aw) continue;
const i = (x - ax) / step, b = (beats / 2 + hash(i * 17 + ay)) % 1, jump = b < 0.5 ? Math.sin(b * Math.PI) : 0;
const dy = Math.round(amount * (0.4 + 0.6 * hash(i * 31 + 5)) * jump);
// La testa di chi sta davanti: ogni striscia alla sua altezza, e salta col battito.
const edge = Math.round(waist - h * 0.14 * hash(i * 7 + 3)) - dy;
const from = Math.max(edge, ay), to = Math.min(s.y + 3, ay + ah);
if (to <= from) continue;
const w = Math.min(step, ax + aw - x);
ctx.drawImage(bg, x * k, (from + dy) * k, w * k, (to - from) * k, x, from, w, to - from);
}
}
}
const BACKGROUND_EFFECTS = new Set(['sway', 'clouds', 'cloth', 'leafshadow', 'crowd', ...Object.keys(ambientEffects)]); const BACKGROUND_EFFECTS = new Set(['sway', 'clouds', 'cloth', 'leafshadow', 'crowd', ...Object.keys(ambientEffects)]);
function drawEffects(ctx, game, time, background = false) { function drawEffects(ctx, game, time, background = false) {
for (const e of game.scene.effects ?? []) { for (const e of game.scene.effects ?? []) {
@@ -1020,6 +1062,16 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
drawCampana(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture)); drawCampana(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
return; return;
} }
if (def.type === 'flipper') {
for (const src of [def.picture, def.backglass]) if (src && !backgrounds.has(src)) loadBackground(src);
drawFlipper(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), def.backglass && backgrounds.get(def.backglass));
return;
}
if (def.type === 'bruciate') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawBruciate(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
return;
}
if (def.type === 'micro') { if (def.type === 'micro') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture); if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawMicro(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), src => { if (!backgrounds.has(src)) loadBackground(src); return backgrounds.get(src); }); drawMicro(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), src => { if (!backgrounds.has(src)) loadBackground(src); return backgrounds.get(src); });
+21
View File
@@ -156,6 +156,27 @@ export class Soundscape {
else if (kind === 'campana-sasso') { this.tone(1900, 1100, 0.04, 0.05 * strength + 0.02, 0, pan); this.tone(1500, 900, 0.03, 0.03, 0.06, pan); this.noiseSound(0.04, 3000, 0.03, { pan }); } else if (kind === 'campana-sasso') { this.tone(1900, 1100, 0.04, 0.05 * strength + 0.02, 0, pan); this.tone(1500, 900, 0.03, 0.03, 0.06, pan); this.noiseSound(0.04, 3000, 0.03, { pan }); }
else if (kind === 'campana-salto') { this.tone(110, 60, 0.07, 0.07, 0, pan); this.noiseSound(0.05, 500, 0.04, { pan }); } else if (kind === 'campana-salto') { this.tone(110, 60, 0.07, 0.07, 0, pan); this.noiseSound(0.05, 500, 0.04, { pan }); }
else if (kind === 'campana-riga') { this.tone(300, 180, 0.12, 0.05, 0, pan); this.tone(220, 120, 0.16, 0.05, 0.1, pan); } else if (kind === 'campana-riga') { this.tone(300, 180, 0.12, 0.05, 0, pan); this.tone(220, 120, 0.16, 0.05, 0.1, pan); }
// Le bruciate: il cigolio della manovella, la castagna che scoppietta cuocendo, quella che casca nel fuoco, il sacco.
else if (kind === 'bruciate-manovella') { this.tone(420, 380, 0.08, 0.025 * strength, 0, pan); this.noiseSound(0.06, 900, 0.02, { pan }); }
else if (kind === 'bruciate-scoppio') { this.noiseSound(0.04, 2600, 0.05 * strength, { pan }); this.tone(900, 500, 0.03, 0.03, 0, pan); }
else if (kind === 'bruciate-cade') { this.noiseSound(0.5, 3200, 0.09, { pan }); this.tone(200, 90, 0.12, 0.05, 0, pan); }
else if (kind === 'bruciate-sacco') this.noiseSound(0.7, 1100, 0.1, { paper: true, pan });
// Il flipper: la molla, il colpo del flipper, il fungo, la sponda elastica, il bersaglio, la corsia, il Palio, il buco.
else if (kind === 'flipper-lancio') { this.noiseSound(0.12, 1800, 0.05 * strength, { pan }); this.tone(180, 600, 0.12, 0.05, 0, pan); }
else if (kind === 'flipper-flip') { this.tone(240, 120, 0.05, 0.07, 0, pan); this.noiseSound(0.03, 2200, 0.04, { pan }); }
else if (kind === 'flipper-fungo') { this.tone(900, 500, 0.06, 0.06 * strength + 0.02, 0, pan); this.tone(1800, 900, 0.04, 0.03, 0, pan); }
else if (kind === 'flipper-sponda') { this.tone(520, 260, 0.05, 0.05, 0, pan); this.noiseSound(0.03, 1600, 0.03, { pan }); }
else if (kind === 'flipper-bersaglio') { this.tone(1400, 1200, 0.05, 0.05, 0, pan); this.tone(2100, 1800, 0.08, 0.04, 0.05, pan); }
else if (kind === 'flipper-corsia') { this.tone(1046, 1046, 0.08, 0.04, 0, pan); this.tone(1318, 1318, 0.1, 0.04, 0.08, pan); }
else if (kind === 'flipper-palio') for (const [i, f] of [523, 659, 784, 1046].entries()) this.tone(f, f, 0.14, 0.06, i * 0.1, pan);
else if (kind === 'flipper-ponti') for (const [i, f] of [392, 523, 659, 784, 1046, 1318].entries()) this.tone(f, f, 0.16, 0.06, i * 0.08, pan);
else if (kind === 'flipper-traguardo') { for (const [i, f] of [523, 659, 784, 1046].entries()) this.tone(f, f, 0.12, 0.06, i * 0.09, pan); for (const [i, f] of [784, 1046, 1318].entries()) this.tone(f, f * 1.01, 0.5, 0.05, 0.4 + i * 0.03, pan); }
else if (kind === 'flipper-lock') { this.tone(330, 330, 0.25, 0.06, 0, pan); this.tone(220, 220, 0.4, 0.06, 0.2, pan); this.noiseSound(0.08, 1200, 0.05, { pan }); }
else if (kind === 'flipper-jackpot') { for (const [i, f] of [523, 659, 784, 1046, 1318, 1568].entries()) this.tone(f, f, 0.14, 0.06, i * 0.07, pan); for (const [i, f] of [1046, 1318, 1568].entries()) this.tone(f, f * 1.01, 0.7, 0.05, 0.5 + i * 0.04, pan); }
else if (kind === 'flipper-super-open') { this.noiseSound(0.45, 1600, 0.04, { pan }); this.tone(180, 1200, 0.65, 0.06, 0, pan); for (const [i, f] of [659, 880, 1318].entries()) this.tone(f, f, 0.18, 0.05, 0.5 + i * 0.12, pan); }
else if (kind === 'flipper-super') { for (const [i, f] of [392, 523, 659, 784, 1046, 1318, 1568, 2093].entries()) this.tone(f, f * 1.005, 0.24, 0.055, i * 0.08, pan); for (const [i, f] of [523, 784, 1046].entries()) this.tone(f, f, 0.9, 0.045, 0.65 + i * 0.04, pan); }
else if (kind === 'flipper-rampa') { this.noiseSound(0.25, 2400, 0.04, { pan }); this.tone(300, 900, 0.3, 0.04, 0, pan); }
else if (kind === 'flipper-buco') { this.tone(220, 80, 0.3, 0.06, 0, pan); this.noiseSound(0.2, 600, 0.04, { pan }); }
else if (kind === 'cerbottana-tosse') { this.noiseSound(0.18, 900, 0.08, { pan }); this.tone(260, 140, 0.12, 0.06, 0.25, pan); this.tone(240, 120, 0.1, 0.05, 0.3, pan); } else if (kind === 'cerbottana-tosse') { this.noiseSound(0.18, 900, 0.08, { pan }); this.tone(260, 140, 0.12, 0.06, 0.25, pan); this.tone(240, 120, 0.1, 0.05, 0.3, pan); }
// Le macchinine: il dito che spinge, le ruote sull'asfalto, l'urto di plastica, fuori pista, il traguardo. // Le macchinine: il dito che spinge, le ruote sull'asfalto, l'urto di plastica, fuori pista, il traguardo.
else if (kind === 'micro-spinta') { this.tone(1200, 500, 0.04, 0.04 + strength * 0.04, 0, pan); this.noiseSound(0.04, 2600, 0.04, { pan }); } else if (kind === 'micro-spinta') { this.tone(1200, 500, 0.04, 0.04 + strength * 0.04, 0, pan); this.noiseSound(0.04, 2600, 0.04, { pan }); }
+68 -10
View File
@@ -3,6 +3,7 @@ import { story } from './story/story.js';
import { Game, check, VERBS, VERB_LABELS, checkSave, introText, shuffledCredits, matchPlace, reelPictures, facePicture } from './engine/game.js'; import { Game, check, VERBS, VERB_LABELS, checkSave, introText, shuffledCredits, matchPlace, reelPictures, facePicture } from './engine/game.js';
import { Command } from './engine/command.js'; import { Command } from './engine/command.js';
import { render, loadAssets, hasBackground, WIDTH, HEIGHT } from './engine/render.js'; import { render, loadAssets, hasBackground, WIDTH, HEIGHT } from './engine/render.js';
import { cabinetAway } from './engine/flipper-render.js';
import { readSave, writeSave, clearSave, readAudio, writeAudio, saveFile, saveFileName, readSaveFile } from './engine/storage.js'; import { readSave, writeSave, clearSave, readAudio, writeAudio, saveFile, saveFileName, readSaveFile } from './engine/storage.js';
import { Music, trackFor } from './engine/music.js'; import { Music, trackFor } from './engine/music.js';
import { Voices } from './engine/voices.js'; import { Voices } from './engine/voices.js';
@@ -15,6 +16,8 @@ import * as micro from './engine/micro.js';
import * as cerbottana from './engine/cerbottana.js'; import * as cerbottana from './engine/cerbottana.js';
import * as condor from './engine/condor.js'; import * as condor from './engine/condor.js';
import * as campana from './engine/campana.js'; import * as campana from './engine/campana.js';
import * as bruciate from './engine/bruciate.js';
import * as flipper from './engine/flipper.js';
import * as poker from './engine/poker.js'; import * as poker from './engine/poker.js';
import { cardAt as pokerAt } from './engine/poker-render.js'; import { cardAt as pokerAt } from './engine/poker-render.js';
import * as basket from './engine/basket.js'; import * as basket from './engine/basket.js';
@@ -329,6 +332,7 @@ $('spots-button').addEventListener('click', showSpots);
// --- Pausa: ferma il gioco; da qui mappa, crediti o ritorno al titolo (la partita resta salvata per «Continua»). // --- Pausa: ferma il gioco; da qui mappa, crediti o ritorno al titolo (la partita resta salvata per «Continua»).
function openPause() { function openPause() {
dropPointers();
if (!running) return; if (!running) return;
running = false; running = false;
game.closeupCancel(); game.closeupCancel();
@@ -395,6 +399,18 @@ addEventListener('pagehide', () => leave(true));
addEventListener('pageshow', () => leave(document.hidden)); addEventListener('pageshow', () => leave(document.hidden));
$('resume').addEventListener('click', closePause); $('resume').addEventListener('click', closePause);
$('pause-map').addEventListener('click', () => { closePause(); openMap(); }); $('pause-map').addEventListener('click', () => { closePause(); openMap(); });
// Schermo intero dalla Pausa, dove il browser lo permette (su iPhone no: il pulsante sparisce); Esc o il pulsante per uscire.
{
const full = $('fullscreen');
if (!document.fullscreenEnabled) full.hidden = true;
else {
full.addEventListener('click', () => {
if (document.fullscreenElement) document.exitFullscreen();
else document.documentElement.requestFullscreen({ navigationUI: 'hide' }).catch(() => {});
});
document.addEventListener('fullscreenchange', () => { full.textContent = document.fullscreenElement ? 'Esci da schermo intero' : 'Schermo intero'; });
}
}
$('to-title').addEventListener('click', () => { $('to-title').addEventListener('click', () => {
$('pause').hidden = true; $('pause').hidden = true;
music.hold = false; music.hold = false;
@@ -490,9 +506,22 @@ const debugView = () => debug && debugShown && game && { mouse, points: debugPoi
const TOUCH_REACH = 22; const TOUCH_REACH = 22;
const reachOf = e => e.pointerType === 'touch' || e.pointerType === 'pen' ? TOUCH_REACH * WIDTH / canvas.getBoundingClientRect().width : 0; const reachOf = e => e.pointerType === 'touch' || e.pointerType === 'pen' ? TOUCH_REACH * WIDTH / canvas.getBoundingClientRect().width : 0;
let press = null; let press = null;
// Le dita in più sul flipper (oltre a `press`): ognuna lascia il suo flipper quando si alza. Il tasto destro del
// mouse ha lo stesso pointerId del sinistro: per il flipper vale come un dito a parte ('mouse-right', sempre il
// flipper di destra), e i due tasti si allineano alla maschera `e.buttons` a ogni evento (syncMouse).
const extra = new Set(), pointerKey = e => e.button === 2 ? 'mouse-right' : e.pointerId;
function syncMouse(e) {
const left = !!(e.buttons & 1), right = !!(e.buttons & 2);
if (right && !extra.has('mouse-right')) { game.closeupAim(scenePoint(e)); if (game.closeupPress('mouse-right')) extra.add('mouse-right'); }
if (!right && extra.has('mouse-right')) { extra.delete('mouse-right'); game.closeupRelease('mouse-right'); }
if (left && !press) { game.closeupAim(scenePoint(e)); press = { closeup: true, pointerId: e.pointerId, state: game.closeup }; if (!game.skip()) game.closeupPress(e.pointerId); }
if (!left && press?.closeup && press.pointerId === e.pointerId) { const state = press.state; press = null; if (game.closeup === state) game.closeupRelease(e.pointerId); }
}
// Pausa, finestra che perde il fuoco: niente resta premuto, né nel motore né qui.
function dropPointers() { press = null; extra.clear(); }
canvas.addEventListener('pointerdown', e => { canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
if (debug && e.shiftKey && e.button === 0) { debugPoint(scenePoint(e)); return; } if (debug && e.shiftKey && e.button === 0) { debugPoint(scenePoint(e)); return; }
if (!running || e.button > 0) return; if (!running || (e.button > 0 && !(e.button === 2 && game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper'))) return;
// Nel primo piano un tocco sfoglia (o salta la battuta): gli oggetti della scena dietro non si toccano. // Nel primo piano un tocco sfoglia (o salta la battuta): gli oggetti della scena dietro non si toccano.
if (game.closeup) { if (game.closeup) {
const type = story.closeups[game.closeup.id].type, deck = CARD_AT[type]; const type = story.closeups[game.closeup.id].type, deck = CARD_AT[type];
@@ -518,6 +547,13 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
if (gara.press(game.closeup, e.pointerId)) { press = { gara: e.pointerId }; canvas.setPointerCapture(e.pointerId); } if (gara.press(game.closeup, e.pointerId)) { press = { gara: e.pointerId }; canvas.setPointerCapture(e.pointerId); }
return; return;
} }
// Il flipper: un secondo dito comanda l'altro flipper, per conto suo; il tasto destro del mouse quello di destra.
if (type === 'flipper' && e.pointerType === 'mouse' && e.button === 2) { syncMouse(e); canvas.setPointerCapture(e.pointerId); return; }
if (press?.closeup && type === 'flipper' && !extra.has(pointerKey(e))) {
game.closeupAim(scenePoint(e));
if (game.closeupPress(pointerKey(e))) { extra.add(pointerKey(e)); canvas.setPointerCapture(e.pointerId); }
return;
}
if (press?.closeup) return; if (press?.closeup) return;
const aimed = game.closeupAim(scenePoint(e)); const aimed = game.closeupAim(scenePoint(e));
if (['biliardo', 'rinquarto', 'basket', 'micro', 'cerbottana', 'condor'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type)) { if (['biliardo', 'rinquarto', 'basket', 'micro', 'cerbottana', 'condor'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type)) {
@@ -535,6 +571,8 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
press = { point, reach, long: false, timer: setTimeout(() => { press.long = true; command.clickScene(point, { look: true, reach }); }, LONG_PRESS) }; press = { point, reach, long: false, timer: setTimeout(() => { press.long = true; command.clickScene(point, { look: true, reach }); }, LONG_PRESS) };
}); });
canvas.addEventListener('pointerup', e => { canvas.addEventListener('pointerup', e => {
if (e.pointerType === 'mouse' && game?.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper' && (extra.has('mouse-right') || press?.closeup)) { syncMouse(e); return; }
if (extra.has(e.pointerId)) { extra.delete(e.pointerId); game?.closeupRelease(e.pointerId); return; }
if (!press) return; if (!press) return;
// Scopa: la carta toccata e lasciata sullo stesso punto. Se sta nella presa già scelta, si prende quella; se no // Scopa: la carta toccata e lasciata sullo stesso punto. Se sta nella presa già scelta, si prende quella; se no
// si sceglie la prima presa che la contiene (un altro tocco conferma). Trascinando via non succede niente. // si sceglie la prima presa che la contiene (un altro tocco conferma). Trascinando via non succede niente.
@@ -572,12 +610,14 @@ canvas.addEventListener('pointerup', e => {
press = null; press = null;
}); });
canvas.addEventListener('pointercancel', e => { canvas.addEventListener('pointercancel', e => {
if (extra.has('mouse-right') && e.pointerType === 'mouse') { extra.delete('mouse-right'); game?.closeupCancel('mouse-right'); }
if (extra.has(e.pointerId)) { extra.delete(e.pointerId); game?.closeupCancel(e.pointerId); return; }
if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return; if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return;
if (press) clearTimeout(press.timer); if (press) clearTimeout(press.timer);
if (!press?.closeup || game?.closeup === press.state) game?.closeupCancel(e.pointerId); if (!press?.closeup || game?.closeup === press.state) game?.closeupCancel(e.pointerId);
press = null; press = null;
}); });
canvas.addEventListener('lostpointercapture', e => { if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return; if (press?.closeup || press?.gara !== undefined || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(e.pointerId); } }); canvas.addEventListener('lostpointercapture', e => { if (extra.has('mouse-right') && e.pointerType === 'mouse' && !(e.buttons & 2)) { extra.delete('mouse-right'); game?.closeupCancel('mouse-right'); } if (extra.has(e.pointerId)) { extra.delete(e.pointerId); game?.closeupCancel(e.pointerId); return; } if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return; if (press?.closeup || press?.gara !== undefined || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(e.pointerId); } });
canvas.addEventListener('contextmenu', e => { canvas.addEventListener('contextmenu', e => {
e.preventDefault(); e.preventDefault();
if (running && !game.closeup) command.clickScene(scenePoint(e), { look: true }); if (running && !game.closeup) command.clickScene(scenePoint(e), { look: true });
@@ -585,6 +625,9 @@ canvas.addEventListener('contextmenu', e => {
canvas.addEventListener('pointermove', e => { canvas.addEventListener('pointermove', e => {
if (!running) return; if (!running) return;
mouse = e.pointerType === 'mouse' ? scenePoint(e) : null; mouse = e.pointerType === 'mouse' ? scenePoint(e) : null;
// Un tasto del mouse premuto o lasciato mentre l'altro è giù arriva come pointermove (pulsanti «in accordo»):
// al flipper si legge la maschera dei pulsanti e si allineano i due comandi.
if (e.pointerType === 'mouse' && e.button >= 0 && game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper') { syncMouse(e); return; }
// Al biliardo e alle bocce la mira segue il mouse finché un clic (o una regolazione fine) non la fissa: dopo, // Al biliardo e alle bocce la mira segue il mouse finché un clic (o una regolazione fine) non la fissa: dopo,
// attraversare il campo per raggiungere la forza, «Tira» o «Lancia» non cambia il colpo. Al tiro dopo torna libera. // attraversare il campo per raggiungere la forza, «Tira» o «Lancia» non cambia il colpo. Al tiro dopo torna libera.
// (Bocce: scoperto girando il video «Come si gioca», la mira finiva a due passi andando verso il cursore.) // (Bocce: scoperto girando il video «Come si gioca», la mira finiva a due passi andando verso il cursore.)
@@ -617,6 +660,8 @@ const MINI = {
cerbottana: { ...cerbottana, back: 'Torna in piazza', label: 'La cerbottana: muovi il mouse o tocca il muro per mirare, tieni premuto per prendere fiato e lascia per sparare; oppure regola il fiato e premi Spara. Frecce per spostare il mirino.' }, cerbottana: { ...cerbottana, back: 'Torna in piazza', label: 'La cerbottana: muovi il mouse o tocca il muro per mirare, tieni premuto per prendere fiato e lascia per sparare; oppure regola il fiato e premi Spara. Frecce per spostare il mirino.' },
condor: { ...condor, back: 'Torna al campone', label: 'La Condor: muovi il mouse o tocca il campo per mirare, tieni premuto per trattenere il fiato e lascia per sparare; oppure premi Spara. Frecce per spostare il mirino.' }, condor: { ...condor, back: 'Torna al campone', label: 'La Condor: muovi il mouse o tocca il campo per mirare, tieni premuto per trattenere il fiato e lascia per sparare; oppure premi Spara. Frecce per spostare il mirino.' },
campana: { ...campana, back: 'Torna al campone', label: 'La campana: muovi il mouse o tocca la campana per mirare, tieni premuto per la forza e lascia per tirare il sassolino; oppure regola la forza e premi Tira (frecce su e giù per mirare, destra e sinistra per la forza). Ai salti premi, o Spazio, quando la lancetta è nel verde.' }, campana: { ...campana, back: 'Torna al campone', label: 'La campana: muovi il mouse o tocca la campana per mirare, tieni premuto per la forza e lascia per tirare il sassolino; oppure regola la forza e premi Tira (frecce su e giù per mirare, destra e sinistra per la forza). Ai salti premi, o Spazio, quando la lancetta è nel verde.' },
bruciate: { ...bruciate, back: 'Torna alla festa', label: 'Le bruciate: tieni premuto e fai dei giri, col mouse o col dito, per girare la manovella; oppure Spazio o le frecce, una spinta a ogni colpo. Né troppo piano né troppo forte; quando son cotte, Rovescia nel sacco (o Invio).' },
flipper: { ...flipper, toggle: true, back: 'Torna in strada', label: 'Il flipper del River: tieni premuto per caricare la molla e lascia per lanciare (o regola la forza e premi Lancia, o Spazio). In gioco, tieni premuto sulla metà sinistra o destra della scena per alzare il flipper di quel lato, anche con due dita o col tasto destro del mouse; oppure i pulsanti Flipper o le frecce sinistra e destra.' },
micro: { ...micro, back: 'Torna dal Chiaru', label: 'La pista col gesso: muovi il mouse o tocca il parcheggio per mirare, tieni premuto per caricare la spinta e lascia; oppure regola la forza e premi Spingi. Frecce o pulsanti Mira per girare.' }, micro: { ...micro, back: 'Torna dal Chiaru', label: 'La pista col gesso: muovi il mouse o tocca il parcheggio per mirare, tieni premuto per caricare la spinta e lascia; oppure regola la forza e premi Spingi. Frecce o pulsanti Mira per girare.' },
basket: { ...basket, back: 'Torna in strada', label: 'Fai due tiri: muovi il mouse o tocca per mirare, tieni premuto per caricare la forza, lascia per tirare.' }, basket: { ...basket, back: 'Torna in strada', label: 'Fai due tiri: muovi il mouse o tocca per mirare, tieni premuto per caricare la forza, lascia per tirare.' },
// La gara: niente mira né forza, il pulsante alterna gas e freno (chi non può tenere premuto). // La gara: niente mira né forza, il pulsante alterna gas e freno (chi non può tenere premuto).
@@ -704,7 +749,7 @@ for (const [id, dir] of [['bocce-left', -1], ['bocce-right', 1]]) {
// Il freno del GP, tenuto premuto (sul telefono, insieme a Gas e Sterza). // Il freno del GP, tenuto premuto (sul telefono, insieme a Gas e Sterza).
$('gara-brake').addEventListener('pointerdown', () => { const c = miniState(); if (c) mini().brakeButton?.(c, true); }); $('gara-brake').addEventListener('pointerdown', () => { const c = miniState(); if (c) mini().brakeButton?.(c, true); });
for (const ev of ['pointerup', 'pointerleave', 'pointercancel']) $('gara-brake').addEventListener(ev, () => { const c = miniState(); if (c) mini().brakeButton?.(c, false); }); for (const ev of ['pointerup', 'pointerleave', 'pointercancel']) $('gara-brake').addEventListener(ev, () => { const c = miniState(); if (c) mini().brakeButton?.(c, false); });
addEventListener('blur', () => { if (press?.card !== undefined) press = null; game?.closeupCancel(); }); addEventListener('blur', () => { dropPointers(); game?.closeupCancel(); });
// --- Verbi. // --- Verbi.
for (const verb of VERBS) { for (const verb of VERBS) {
@@ -1046,13 +1091,15 @@ function updateUi() {
} }
} }
if (mg && !cards) { if (mg && !cards) {
setAttr($('bocce-controls'), 'aria-label', { rinquarto: 'Comandi dei rinquarti', biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca', gara: 'Comandi della gara', micro: 'Comandi delle macchinine', cerbottana: 'Comandi della cerbottana', condor: 'Comandi della Condor', campana: 'Comandi della campana' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce'); setAttr($('bocce-controls'), 'aria-label', { rinquarto: 'Comandi dei rinquarti', biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca', gara: 'Comandi della gara', micro: 'Comandi delle macchinine', cerbottana: 'Comandi della cerbottana', condor: 'Comandi della Condor', campana: 'Comandi della campana', bruciate: 'Comandi delle bruciate', flipper: 'Comandi del flipper' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true); setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
const line = mg.status(c, def.names); const line = mg.status(c, def.names);
if ($('bocce-status').textContent !== line) $('bocce-status').textContent = line; if ($('bocce-status').textContent !== line) $('bocce-status').textContent = line;
setValue($('bocce-power'), Math.round(c.power * 100)); setValue($('bocce-power'), Math.round(c.power * 100));
setValue($('bocce-power-value'), `${Math.round(c.power * 100)}%`); setValue($('bocce-power-value'), `${Math.round(c.power * 100)}%`);
for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech); for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech);
// Al flipper i due pulsanti valgono per tutta la partita, il cursore della molla solo prima del lancio.
if (mg.canFlip) for (const id of ['bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'disabled', !mg.canFlip(c) || !!game.speech);
setProp($('bocce-throw'), 'disabled', !(mg.canPress?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech); setProp($('bocce-throw'), 'disabled', !(mg.canPress?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech);
// Il GP di Fortezza: niente forza, e i due pulsanti di mira diventano lo sterzo (si tengono premuti). // Il GP di Fortezza: niente forza, e i due pulsanti di mira diventano lo sterzo (si tengono premuti).
// Nel GP di Fortezza il cursore della forza diventa la sensibilità dello sterzo col dito (ricordata). // Nel GP di Fortezza il cursore della forza diventa la sensibilità dello sterzo col dito (ricordata).
@@ -1060,9 +1107,9 @@ function updateUi() {
// Ai rinquarti la forza è sempre piena: il cursore non serve. Nella guida semplice del GP (alla bona e seria) si // Ai rinquarti la forza è sempre piena: il cursore non serve. Nella guida semplice del GP (alla bona e seria) si
// usa solo il gas: niente sensibilità, sterzo, freno né riquadro dello swipe. // usa solo il gas: niente sensibilità, sterzo, freno né riquadro dello swipe.
const easy = def.type === 'gara' && gara.simple(c); const easy = def.type === 'gara' && gara.simple(c);
setProp(powerLabel, 'hidden', def.type === 'rinquarto' || def.type === 'condor' || easy); setProp(powerLabel, 'hidden', def.type === 'rinquarto' || def.type === 'condor' || def.type === 'bruciate' || easy);
for (const id of ['bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'hidden', easy || def.type === 'campana'); for (const id of ['bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'hidden', easy || def.type === 'campana' || def.type === 'bruciate');
const powerName = def.type === 'gara' ? 'Sensibilità ' : def.type === 'cerbottana' ? 'Fiato ' : 'Forza '; const powerName = def.type === 'gara' ? 'Sensibilità ' : def.type === 'cerbottana' ? 'Fiato ' : def.type === 'flipper' ? 'Molla ' : 'Forza ';
if (powerLabel.firstChild.nodeValue !== powerName) powerLabel.firstChild.nodeValue = powerName; if (powerLabel.firstChild.nodeValue !== powerName) powerLabel.firstChild.nodeValue = powerName;
setAttr($('bocce-power'), 'aria-label', def.type === 'gara' ? 'Sensibilità dello sterzo col dito' : 'Forza del lancio'); setAttr($('bocce-power'), 'aria-label', def.type === 'gara' ? 'Sensibilità dello sterzo col dito' : 'Forza del lancio');
setProp($('gara-pad'), 'hidden', def.type !== 'gara' || easy); setProp($('gara-pad'), 'hidden', def.type !== 'gara' || easy);
@@ -1070,8 +1117,8 @@ function updateUi() {
c.sensLoaded = true; c.sensLoaded = true;
try { const v = localStorage.getItem(GARA_SENS); if (v !== null) gara.setPower(c, Number(v) / 100); } catch { /* si resta al valore di partenza */ } try { const v = localStorage.getItem(GARA_SENS); if (v !== null) gara.setPower(c, Number(v) / 100); } catch { /* si resta al valore di partenza */ }
} }
setText($('bocce-left'), def.type === 'gara' ? '← Sterza' : '← Mira'); setText($('bocce-left'), def.type === 'gara' ? '← Sterza' : def.type === 'flipper' ? '← Flipper' : '← Mira');
setText($('bocce-right'), def.type === 'gara' ? 'Sterza →' : 'Mira →'); setText($('bocce-right'), def.type === 'gara' ? 'Sterza →' : def.type === 'flipper' ? 'Flipper →' : 'Mira →');
setProp($('gara-brake'), 'hidden', def.type !== 'gara' || easy); setProp($('gara-brake'), 'hidden', def.type !== 'gara' || easy);
$('bocce-throw').classList.toggle('hold', easy); $('bocce-throw').classList.toggle('hold', easy);
setProp($('gara-brake'), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? false) || !!game.speech); setProp($('gara-brake'), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? false) || !!game.speech);
@@ -1083,6 +1130,8 @@ function updateUi() {
setProp($('cerbottana-help'), 'hidden', def.type !== 'cerbottana'); setProp($('cerbottana-help'), 'hidden', def.type !== 'cerbottana');
setProp($('condor-help'), 'hidden', def.type !== 'condor'); setProp($('condor-help'), 'hidden', def.type !== 'condor');
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setProp($('pesca-help'), 'hidden', def.type !== 'pesca'); setProp($('pesca-help'), 'hidden', def.type !== 'pesca');
setProp($('gara-help'), 'hidden', def.type !== 'gara'); setProp($('gara-help'), 'hidden', def.type !== 'gara');
@@ -1114,7 +1163,7 @@ function updateUi() {
canvas.classList.toggle('torch', !!torch); canvas.classList.toggle('torch', !!torch);
canvas.classList.toggle('bocce', !!mg); canvas.classList.toggle('bocce', !!mg);
// Biliardo e GP di Fortezza: audio, pausa e uscita fuori dal quadro (al GP la pista passa negli angoli). // Biliardo e GP di Fortezza: audio, pausa e uscita fuori dal quadro (al GP la pista passa negli angoli).
$('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && ['biliardo', 'rinquarto', 'gara', 'micro', 'cerbottana', 'condor', 'campana'].includes(story.closeups[c.id].type)); $('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && ['biliardo', 'rinquarto', 'gara', 'micro', 'cerbottana', 'condor', 'campana', 'flipper'].includes(story.closeups[c.id].type));
$('stage').classList.toggle('briscola', !!cards); $('stage').classList.toggle('briscola', !!cards);
setAttr(canvas, 'aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura"); setAttr(canvas, 'aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura");
// La pagina che comincia a girare fa il suo fruscio. // La pagina che comincia a girare fa il suo fruscio.
@@ -1153,6 +1202,15 @@ function frame(now) {
const still = game && !running && `${game.state.scene}|${hasBackground(game.backdrop())}`; const still = game && !running && `${game.state.scene}|${hasBackground(game.backdrop())}`;
if (game && (!still || still !== drawnStill)) { if (game && (!still || still !== drawnStill)) {
if (running) game.update(dt); if (running) game.update(dt);
// Il tavolo del flipper ha superfici e luci continue; gli altri ambienti restano in pixel art.
const pinballHD = game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper';
const sceneScale = pinballHD ? 2 : 1;
if (canvas.width !== WIDTH * sceneScale) {
canvas.width = WIDTH * sceneScale; canvas.height = HEIGHT * sceneScale;
canvas.classList.toggle('pinball-hd', !!pinballHD);
if (!pinballHD) cabinetAway(canvas);
}
ctx.setTransform(sceneScale, 0, 0, sceneScale, 0, 0);
render(ctx, game, { hover: debug && hoverTarget ? game.hotspot(hoverTarget) : null, spots: running && now < spotsUntil, debug: debugView() }); render(ctx, game, { hover: debug && hoverTarget ? game.hotspot(hoverTarget) : null, spots: running && now < spotsUntil, debug: debugView() });
// Cambiando scena, un attimo di nero che sfuma: la dissolvenza dei vecchi giochi, invece del taglio netto. // Cambiando scena, un attimo di nero che sfuma: la dissolvenza dei vecchi giochi, invece del taglio netto.
if (game.state.scene !== fadeScene) { if (fadeScene) fade = 1; fadeScene = game.state.scene; } if (game.state.scene !== fadeScene) { if (fadeScene) fade = 1; fadeScene = game.state.scene; }
+3
View File
@@ -23,6 +23,9 @@ export const piloti = [
casco: 'assets/closeups/gp/casco-tozzino.png', helmet: '#131c3c', stripe: '#f4f4f4' }, casco: 'assets/closeups/gp/casco-tozzino.png', helmet: '#131c3c', stripe: '#f4f4f4' },
// Yuri de' Motori (Juri Lascialfari, consenso del 28 ottobre) col suo Yamaha Spy bianco e rosso, il «Mazinga Spy» (foto di Andrea). // Yuri de' Motori (Juri Lascialfari, consenso del 28 ottobre) col suo Yamaha Spy bianco e rosso, il «Mazinga Spy» (foto di Andrea).
{ id: 'yuri', name: 'Yuri de\' Motori', bike: 'il Mazinga Spy', motore: 3, testa: 5, color: '#f0f0ee', trim: '#d8302a', moto: 'assets/closeups/gp/spy.png', face: 'assets/closeups/gp/yuri.png', consenso: '2026-10-28' }, { id: 'yuri', name: 'Yuri de\' Motori', bike: 'il Mazinga Spy', motore: 3, testa: 5, color: '#f0f0ee', trim: '#d8302a', moto: 'assets/closeups/gp/spy.png', face: 'assets/closeups/gp/yuri.png', consenso: '2026-10-28' },
// Il Boccino (Gabriele Chiesi, consenso del 31 ottobre) col suo Piaggio NRG bianco e rosso col numero 1 (foto di
// Andrea); il ritratto di Codex dalla sua foto. In curva prudente (Andrea, 31 ottobre). [DA ANDREA: il motore]
{ id: 'boccino', name: 'Il Boccino', bike: 'l\'NRG numero 1', motore: 3, testa: 5, color: '#f4f4f2', trim: '#d8302a', helmet: '#d8302a', stripe: '#f4f4f2', moto: 'assets/closeups/gp/nrg.png', face: 'assets/closeups/gp/boccino.png', consenso: '2026-10-31' },
// Il Gianno (il Giannini, consenso del 28 ottobre) col suo Piaggio Typhoon rosso e nero (foto di Andrea). // Il Gianno (il Giannini, consenso del 28 ottobre) col suo Piaggio Typhoon rosso e nero (foto di Andrea).
{ id: 'gianno', name: 'Il Gianno', bike: 'il Typhoon', motore: 3, testa: 3, color: '#9e1b22', trim: '#151515', moto: 'assets/closeups/gp/typhoon.png', face: 'assets/closeups/gp/gianno.png', consenso: '2026-10-28' }, { id: 'gianno', name: 'Il Gianno', bike: 'il Typhoon', motore: 3, testa: 3, color: '#9e1b22', trim: '#151515', moto: 'assets/closeups/gp/typhoon.png', face: 'assets/closeups/gp/gianno.png', consenso: '2026-10-28' },
// La Brauda (Giody Brunetti, consenso del 28 ottobre) col suo Aprilia Rally nero (foto di Andrea). [DA ANDREA: motore e testa] // La Brauda (Giody Brunetti, consenso del 28 ottobre) col suo Aprilia Rally nero (foto di Andrea). [DA ANDREA: motore e testa]
+116 -13
View File
@@ -93,7 +93,7 @@ export const story = {
// col manifesto in piazza e si spegne uscendo dal centro. [DA ANDREA: le battute sono provvisorie] // col manifesto in piazza e si spegne uscendo dal centro. [DA ANDREA: le battute sono provvisorie]
zones: [ zones: [
{ {
flag: 'ingorgo', scenes: ['piazza', 'via_antica_posta', 'piazzetta_comune', 'antica_posta_alta', 'piazzetta'], flag: 'ingorgo', scenes: ['piazza', 'via_antica_posta', 'piazzetta_comune', 'antica_posta_alta', 'piazzetta', 'via_calimara', 'via_cipriani'],
exitsOnly: true, // alla festa si clicca solo per spostarsi (Andrea) exitsOnly: true, // alla festa si clicca solo per spostarsi (Andrea)
leave: [ leave: [
{ say: 'Mi stropiccio gli occhi. La musica non c\'è più: è di nuovo maggio.' }, { say: 'Mi stropiccio gli occhi. La musica non c\'è più: è di nuovo maggio.' },
@@ -360,6 +360,29 @@ export const story = {
draw: [], draw: [],
quit: [{ say: 'Il gesso lo lascio lì. Ci giocherà qualche bambino, che è più in allenamento di me.' }], quit: [{ say: 'Il gesso lo lascio lì. Ci giocherà qualche bambino, che è più in allenamento di me.' }],
}, },
// Il flipper del River (Andrea, 31 ottobre: «una tavola bellissima, con San Piero dentro»): la tavola di Codex,
// fisica e parti meccaniche in flipper.js. [DA ANDREA: le battute sono provvisorie]
flipper: {
type: 'flipper',
picture: 'assets/closeups/river-flipper.png',
backglass: 'assets/closeups/river-flipper-tabellone.png', // il fondale luminoso del tabellone (Codex: Trebbio, Fortezza, Regolo, fuochi)
names: { player: 'Andrea', cpu: 'il flipper' },
win: [{ say: 'Traguardo! Se c\'era la classifica, oggi ci mettevo le mie iniziali.' }, { set: 'flipper_vinto' }],
lose: [{ say: 'Tre palline, e tutte nella Sieve. Il flipper del River non perdona.' }],
draw: [],
quit: [{ say: 'Lascio la pallina lì. Tanto il River non chiude.' }],
},
// Le bruciate della Smarronata, 1993: la manovella del cilindro sul fuoco, coi volontari della Misericordia
// (Andrea, 31 ottobre: «a manovella, a mano»). [DA ANDREA: le battute sono provvisorie]
bruciate: {
type: 'bruciate',
picture: 'assets/closeups/smarronata-bruciatore.png',
names: { player: 'Andrea', cpu: 'i volontari' },
win: [{ say: 'Bruciate coi fiocchi! Mezza Smarronata le mangia grazie a me.' }, { say: 'Bravo, figliolo! Se ti va, l\'anno prossimo la manovella è tua.', who: 'volontari', pose: 'give' }, { set: 'bruciate_fatte' }],
lose: [{ say: 'Un po\' crude, un po\' carbone... Le mangio io, va\'.' }, { say: 'Ci vuole il polso, figliolo. Il polso e la pazienza.', who: 'volontari', pose: 'explain' }],
draw: [],
quit: [{ say: 'Vi rendo la manovella. Mi fumano anche gli occhi.' }],
},
// Il manifesto dell'Ingorgo, ingrandito (Andrea, 30 ottobre: «se mi avvicino compaia ingrandito, e poi parta // Il manifesto dell'Ingorgo, ingrandito (Andrea, 30 ottobre: «se mi avvicino compaia ingrandito, e poi parta
// l'Ingorgo se ci clicco»). [DA ANDREA: il manifesto vero; questo è di Codex, provvisorio] // l'Ingorgo se ci clicco»). [DA ANDREA: il manifesto vero; questo è di Codex, provvisorio]
manifesto_ingorgo: { manifesto_ingorgo: {
@@ -520,6 +543,7 @@ export const story = {
// Andrea col pallone, per «Fai due tiri» (foglio di Codex dal suo sprite): non parla, lo disegna basket-render. // Andrea col pallone, per «Fai due tiri» (foglio di Codex dal suo sprite): non parla, lo disegna basket-render.
andrea_basket: { name: 'Andrea', sprite: 'assets/characters/andrea-basket.json' }, andrea_basket: { name: 'Andrea', sprite: 'assets/characters/andrea-basket.json' },
andrea_pesca: { name: 'Andrea', sprite: 'assets/characters/andrea-pesca.json' }, andrea_pesca: { name: 'Andrea', sprite: 'assets/characters/andrea-pesca.json' },
andrea_birra: { name: 'Andrea', sprite: 'assets/characters/andrea-birra.json' }, // all'Ingorgo, con la birra
// Quattro ragazzi inventati (sprite di Codex, idea di Andrea del 27 ottobre): nessuna persona reale. // Quattro ragazzi inventati (sprite di Codex, idea di Andrea del 27 ottobre): nessuna persona reale.
pescatori: { name: 'I ragazzi delle canne', color: '#b8f08a', sprite: 'assets/characters/pescatori.json' }, pescatori: { name: 'I ragazzi delle canne', color: '#b8f08a', sprite: 'assets/characters/pescatori.json' },
// La gente della Smarronata del 1993 (Andrea, 31 ottobre): tutti inventati, vestiti come nei fotogrammi del video. // La gente della Smarronata del 1993 (Andrea, 31 ottobre): tutti inventati, vestiti come nei fotogrammi del video.
@@ -1240,6 +1264,19 @@ export const story = {
name: 'Via Pietro Cipriani', name: 'Via Pietro Cipriani',
map: [22, 64], map: [22, 64],
background: 'assets/scenes/via-cipriani.png', background: 'assets/scenes/via-cipriani.png',
backdrops: [{ when: 'ingorgo', src: 'assets/scenes/ingorgo-via-cipriani.png' }], // Codex, la notte dell'Ingorgo (31 ottobre)
// All'Ingorgo anche l'inizio di Via Cipriani (Andrea, 31 ottobre): la console sul campo da basket, le casse in
// cima alle scale, i laser rossi e lo strobo, e giù la gente che poga (la folla che salta, forte davanti).
// La hardcore techno di Andrea (Suno, 31 ottobre) alla console del campo; da lontano la house della Piazza e la tecno.
effects: [{ type: 'crowd', phase: 'ingorgo', area: [0, 235, 640, 55], bpm: 180, amount: 3 }, { type: 'crowd', phase: 'ingorgo', area: [0, 290, 640, 70], bpm: 180, amount: 6 },
{ type: 'lasers', phase: 'ingorgo', at: [300, 160], count: 9, color: '255,40,40', len: 440 },
{ type: 'stagelights', phase: 'ingorgo', from: [[262, 152], [338, 152]], wash: [300, 172, 160], bpm: 180, beams: 2, strobe: 8, pulse: 0.1, colors: ['255,40,40', '255,255,255', '255,90,40'] },
{ type: 'floorspots', phase: 'ingorgo', area: [40, 240, 560, 110], bpm: 180, count: 7, colors: ['255,40,40', '255,255,255', '255,90,40'] }],
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{ when: 'ingorgo', music: 'assets/audio/ingorgo-hardcore.mp3', at: [300, 250], near: 150, far: 800 },
{ when: 'ingorgo', music: 'assets/audio/ingorgo-house.mp3', at: [140, 60], far: 700 },
{ when: 'ingorgo', music: 'assets/audio/ingorgo-techno.mp3', at: [-250, 100], far: 800 },
],
walk: [[40, 360], [40, 320], [60, 280], [100, 272], [150, 276], [300, 300], [360, 318], [640, 345], [640, 360]], walk: [[40, 360], [40, 320], [60, 280], [100, 272], [150, 276], [300, 300], [360, 318], [640, 345], [640, 360]],
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entry: [300, 345], entry: [300, 345],
@@ -1591,6 +1628,20 @@ export const story = {
name: 'Via Calimara', name: 'Via Calimara',
map: [36, 58], map: [36, 58],
background: 'assets/scenes/via-calimara.png', background: 'assets/scenes/via-calimara.png',
backdrops: [{ when: 'ingorgo', src: 'assets/scenes/ingorgo-via-calimara.png' }], // Codex, la notte dell'Ingorgo (31 ottobre)
// All'Ingorgo anche Via Calimara (Andrea, 31 ottobre): la console nel giardino sotto i cedri, con la palla a
// specchi appesa al ramo, e la strada piena fino in fondo, con la folla che salta (Andrea: «mi raccomando»).
// La musica anni '90 di Andrea (Suno, 31 ottobre) alla console del giardino; da lontano la house della Piazza
// e il latino del Comune.
effects: [{ type: 'crowd', phase: 'ingorgo', area: [0, 190, 640, 75], bpm: 130, amount: 3 }, { type: 'crowd', phase: 'ingorgo', area: [0, 265, 640, 95], bpm: 130, amount: 5 },
{ type: 'mirrorball', phase: 'ingorgo', at: [170, 123], hang: 96, from: [104, 178], surfaces: [[0, 40, 300, 140], [0, 190, 640, 170], [560, 90, 80, 110]], bpm: 130, count: 64 },
{ type: 'stagelights', phase: 'ingorgo', from: [[54, 168], [154, 168]], wash: [104, 185, 150], bpm: 130, beams: 2, strobe: 4, pulse: 0.08, colors: ['255,90,180', '255,170,60', '255,220,120', '200,90,255'] },
{ type: 'floorspots', phase: 'ingorgo', area: [40, 220, 560, 130], bpm: 130, count: 7, colors: ['255,90,180', '255,170,60', '255,220,120', '200,90,255'] }],
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{ when: 'ingorgo', music: 'assets/audio/ingorgo-anni90.mp3', at: [104, 230], near: 150, far: 800 },
{ when: 'ingorgo', music: 'assets/audio/ingorgo-house.mp3', at: [365, 60], far: 700 },
{ when: 'ingorgo', music: 'assets/audio/ingorgo-latino.mp3', at: [-300, 250], far: 800 },
],
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@@ -1625,10 +1676,13 @@ export const story = {
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hotspots: [ hotspots: [
{ {
id: 'river', name: 'il River', box: [60, 128, 190, 110], at: [160, 320], face: 'up', // Un clic sul River entra e va al flipper (Andrea: «Usa» o «Apri» non si capiva).
id: 'river', name: 'il River: dentro c\'è il flipper', box: [60, 128, 190, 110], at: [160, 320], face: 'up', default: 'open',
actions: { actions: {
look: [{ say: 'Il River, il bar della rotonda. Fuori gli ombrelloni, dentro i flipper e le figurine.' }], look: [{ say: 'Il River, il bar della rotonda. Fuori gli ombrelloni, dentro i flipper e le figurine.' }],
open: [{ say: 'Un ghiacciolo ci starebbe. Ma prima il palio, poi i ghiaccioli.' }], // Dentro, il flipper (Andrea, 31 ottobre): si entra e si sceglie come giocarlo.
open: [{ say: 'Un ghiacciolo ci starebbe. Ma prima... il flipper.' }, { dialogue: 'flipper' }],
use: [{ say: 'Dentro, in fondo, fra le figurine: il flipper. Con San Piero dipinto sulla tavola.' }, { dialogue: 'flipper' }],
}, },
}, },
{ {
@@ -1901,11 +1955,13 @@ export const story = {
{ type: 'pixelspots', phase: 'ingorgo', area: [130, 242, 490, 108], bpm: 122, count: 5, size: 20, colors: ['155,65,255', '65,110,255'] }, { type: 'pixelspots', phase: 'ingorgo', area: [130, 242, 490, 108], bpm: 122, count: 5, size: 20, colors: ['155,65,255', '65,110,255'] },
], ],
stages: [ stages: [
{ when: 'ingorgo', music: 'assets/audio/ingorgo-underground.mp3', at: [565, 235] }, // Giù a destra, sul marciapiede sotto il giardinetto, si arriva sotto la console: lì solo l'underground.
{ when: 'ingorgo', music: 'assets/audio/ingorgo-underground.mp3', at: [565, 235], near: 190 },
{ when: 'ingorgo', music: 'assets/audio/ingorgo-techno.mp3', at: [270, 120], far: 600 }, { when: 'ingorgo', music: 'assets/audio/ingorgo-techno.mp3', at: [270, 120], far: 600 },
{ when: 'ingorgo', music: 'assets/audio/ingorgo-house.mp3', at: [240, 640], far: 750 }, { when: 'ingorgo', music: 'assets/audio/ingorgo-house.mp3', at: [240, 640], far: 750 },
], ],
walk: [[0, 360], [0, 322], [190, 226], [283, 222], [470, 360]], // Col marciapiede di destra, fra le catenelle e il giardinetto, fino in fondo (Andrea, 31 ottobre).
walk: [[0, 360], [0, 322], [190, 226], [283, 222], [350, 236], [452, 272], [640, 335], [640, 360]],
depth: [[222, 0.35], [360, 1.15]], depth: [[222, 0.35], [360, 1.15]],
entry: [240, 350], entry: [240, 350],
hotspots: [ hotspots: [
@@ -3169,8 +3225,16 @@ export const story = {
id: 'zio_mario', name: 'lo zio Mario', box: [418, 206, 46, 124], at: [362, 334], face: 'right', default: 'look', when: '!indizio_regolo', id: 'zio_mario', name: 'lo zio Mario', box: [418, 206, 46, 124], at: [362, 334], face: 'right', default: 'look', when: '!indizio_regolo',
actions: { actions: {
look: [{ say: 'Lo zio Mario. Guarda il muro, guarda la macchina, e si gratta la testa sotto il berretto.' }], look: [{ say: 'Lo zio Mario. Guarda il muro, guarda la macchina, e si gratta la testa sotto il berretto.' }],
// Il primo scambio con lo zio (Andrea, 29 ottobre). // Il primo scambio con lo zio (Andrea, 29 ottobre); «Siamo a cavallo al ciuco», «Menomale tu ci sei te» e
talk: [{ say: 'Zio, hai problemi?' }, { say: 'I problemi io gli avevo quando andavo a scuola!', who: 'zio_mario', pose: 'laugh' }], // «Alla terza tu capisci subito» sono di Andrea (31 ottobre). [DA ANDREA: la domanda sulla Ghiacciomobile]
talk: [
{ say: 'Zio, hai problemi?' },
{ say: 'I problemi io gli avevo quando andavo a scuola!', who: 'zio_mario', pose: 'laugh' },
{ say: 'E con la Ghiacciomobile nel muro, come si fa?' },
{ say: 'Siamo a cavallo al ciuco!', who: 'zio_mario', pose: 'explain' },
{ say: 'Menomale tu ci sei te, Zio!' },
{ say: 'Alla terza tu capisci subito, al volo!', who: 'zio_mario', pose: 'laugh' },
],
}, },
}, },
], ],
@@ -3661,6 +3725,11 @@ export const story = {
{ say: 'No, dormo!', who: 'zio_mario', pose: 'laugh' }, { say: 'No, dormo!', who: 'zio_mario', pose: 'laugh' },
{ say: 'Zio, a me mi garba Michael Jackson!' }, { say: 'Zio, a me mi garba Michael Jackson!' },
{ say: 'Mai col gesso!', who: 'zio_mario', pose: 'laugh' }, { say: 'Mai col gesso!', who: 'zio_mario', pose: 'laugh' },
// Il posto lontanissimo dello zio (Andrea, 31 ottobre).
{ say: 'Sai, Zio? Son stato in California!' },
{ say: 'E dov\'è?', who: 'zio_mario', pose: 'think' },
{ say: 'In America!' },
{ say: 'Ahhh... sopra Firenzola!', who: 'zio_mario', pose: 'point' },
], ],
}, },
}, },
@@ -3734,7 +3803,8 @@ export const story = {
id: 'bruciatore', name: 'il cilindro delle bruciate', box: [192, 188, 68, 54], at: [226, 262], face: 'up', id: 'bruciatore', name: 'il cilindro delle bruciate', box: [192, 188, 68, 54], at: [226, 262], face: 'up',
actions: { actions: {
look: [{ say: 'Il cilindro delle bruciate: si gira la manovella sopra il fuoco, e le castagne ci ballano dentro.' }], look: [{ say: 'Il cilindro delle bruciate: si gira la manovella sopra il fuoco, e le castagne ci ballano dentro.' }],
use: [{ say: 'Si gira piano, sennò le bruciate si bruciano davvero.' }], // Il minigioco delle bruciate: la manovella si gira coi volontari (Andrea, 31 ottobre).
use: [{ say: 'Posso girare io la manovella?' }, { dialogue: 'volontari' }],
take: [{ say: 'Una bruciata calda, presa al volo. Scotta! Ma è buonissima.' }], take: [{ say: 'Una bruciata calda, presa al volo. Scotta! Ma è buonissima.' }],
}, },
}, },
@@ -3763,11 +3833,7 @@ export const story = {
id: 'volontari', name: 'i volontari della Misericordia', box: [130, 148, 97, 114], at: [200, 272], face: 'left', default: 'talk', id: 'volontari', name: 'i volontari della Misericordia', box: [130, 148, 97, 114], at: [200, 272], face: 'left', default: 'talk',
actions: { actions: {
look: [{ say: 'I volontari della Misericordia, alle bruciate: uno rimescola, l\'altro riempie i cartocci.' }], look: [{ say: 'I volontari della Misericordia, alle bruciate: uno rimescola, l\'altro riempie i cartocci.' }],
talk: [ talk: [{ dialogue: 'volontari' }],
{ say: 'Che Iddio ve ne renda merito!! A voi e agli alpini!' },
{ say: 'E a te, figliolo. To\', un cartoccio: son belle calde.', who: 'volontari', pose: 'give' },
{ say: 'Scottano! Ma son buonissime.' },
],
}, },
}, },
{ {
@@ -4237,6 +4303,30 @@ export const story = {
}, },
// Il BaronDeDuke nella discesa verso la polisportiva: le mutande perse a poker, e il Muro del Sanpierino sul // Il BaronDeDuke nella discesa verso la polisportiva: le mutande perse a poker, e il Muro del Sanpierino sul
// telefonino (Andrea, 31 ottobre: lui è il webmaster di sanpiero50037.it). // telefonino (Andrea, 31 ottobre: lui è il webmaster di sanpiero50037.it).
// I volontari della Misericordia alle bruciate della Smarronata, 1993: il ringraziamento di Andrea e la manovella
// (il minigioco delle bruciate, Andrea, 31 ottobre). [DA ANDREA: le battute sono provvisorie]
volontari: {
nodes: {
start: { options: [
{ text: 'Che Iddio ve ne renda merito!! A voi e agli alpini!', then: [
{ say: 'E a te, figliolo. To\', un cartoccio: son belle calde.', who: 'volontari', pose: 'give' },
{ say: 'Scottano! Ma son buonissime.' },
] },
{ text: 'Vi do una mano alla manovella?', next: 'livello', then: [
{ say: 'Su, giovanotto, che noi s\'ha le braccia stanche!', who: 'volontari', pose: 'talk' },
{ say: 'Si gira sempre uguale: piano piano sotto si bruciano, a furia volan nel fuoco. Quando son cotte, nel sacco.', who: 'volontari', pose: 'explain' },
{ say: 'Come te la senti?', who: 'volontari', pose: 'talk' },
] },
{ text: 'Buon lavoro!', next: 'end' },
] },
livello: { options: [
{ text: 'Alla bona.', next: 'end', then: [{ say: 'Alla bona: ti si guarda noi, e se si bruciano un si dice a nessuno.', who: 'volontari', pose: 'talk' }, { closeup: 'bruciate', level: 'bona' }] },
{ text: 'Seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Seria: la gente è in fila, e il cartoccio lo vole bello pieno.', who: 'volontari', pose: 'explain' }, { closeup: 'bruciate', level: 'seria' }] },
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'A fassi male? Allora ci si mette anche il fuoco forte.', who: 'volontari', pose: 'talk' }, { closeup: 'bruciate', level: 'male' }] },
{ text: 'No, dopo.', next: 'start' },
] },
},
},
barondeduke: { barondeduke: {
nodes: { nodes: {
start: { options: [ start: { options: [
@@ -4365,6 +4455,19 @@ export const story = {
}, },
}, },
// Da solo al campo del Circolo: Andrea decide quanto farsi male. // Da solo al campo del Circolo: Andrea decide quanto farsi male.
// Il flipper del River: Andrea da solo davanti alla tavola, sceglie il livello. [DA ANDREA: battute provvisorie]
flipper: {
nodes: {
start: {
options: [
{ text: 'Una partita alla bona, tanto per sentire la molla.', next: 'end', then: [{ say: 'Sessantamila punti e sono contento.' }, { closeup: 'flipper', level: 'bona' }] },
{ text: 'Una partita seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Centoventimila. Come quando ci lasciavo le cinquecento lire.' }, { closeup: 'flipper', level: 'seria' }] },
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'Duecentomila. Il record del River, o quasi.' }, { closeup: 'flipper', level: 'male' }] },
{ text: 'Un\'altra volta.', next: 'end' },
],
},
},
},
basket: { basket: {
nodes: { nodes: {
start: { start: {
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// La versione del gioco: la cambia scripts/bump.sh, insieme a package.json. // La versione del gioco: la cambia scripts/bump.sh, insieme a package.json.
export const VERSION = '0.1.63'; export const VERSION = '0.1.69';
// Immagini, musiche e voci con ?v=<versione>: a ogni versione l'indirizzo cambia e il browser le riscarica, // Immagini, musiche e voci con ?v=<versione>: a ogni versione l'indirizzo cambia e il browser le riscarica,
// mentre fra una versione e l'altra le tiene in cache a lungo (nginx.conf). // mentre fra una versione e l'altra le tiene in cache a lungo (nginx.conf).
+44 -20
View File
@@ -20,10 +20,18 @@ html, body { margin: 0; height: 100%; background: var(--bg); color: var(--ink);
button, input { font-family: var(--font); } button, input { font-family: var(--font); }
body { line-height: 1.5; } body { line-height: 1.5; }
body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-highlight-color: transparent; } body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-highlight-color: transparent; }
#app { width: min(100vw, 1280px, calc((100dvh - 250px) * 16 / 9)); min-width: min(100vw, 320px); margin-block: auto; display: flex; flex-direction: column; padding: env(safe-area-inset-top) 0 env(safe-area-inset-bottom); } /* Il gioco è largo quanto può: tutta la finestra fino a 1280px, oppure quanto ci sta in altezza con il pannello sotto la
scena 16:9. Il pannello (frase, poi verbi e inventario o le risposte di un dialogo) è alto --side-h unità --u, dove --u
è un centesimo della larghezza del gioco (1cqw) fra 8,75px e 12,8px: tutto il pannello cresce e cala col gioco, non con
la finestra, e la riserva in altezza è esatta (prima erano 250px fissi, un centinaio di troppo, che in una finestra
1040×590 costavano un terzo della scena). I due calc sono i due regimi di --u: proporzionale, e al minimo. */
#app { --u: clamp(8.75px, 1cqw, 12.8px); --side-h: 13.3; container-type: inline-size;
width: min(100vw, 1280px, calc(100dvh / (9 / 16 + var(--side-h) / 100)), calc((100dvh - var(--side-h) * 8.75px) * 16 / 9));
min-width: min(100vw, 320px); margin-block: auto; display: flex; flex-direction: column; padding: env(safe-area-inset-top) 0 env(safe-area-inset-bottom); }
#stage { position: relative; width: 100%; aspect-ratio: 16 / 9; background: #000; user-select: none; touch-action: manipulation; } #stage { position: relative; width: 100%; aspect-ratio: 16 / 9; background: #000; user-select: none; touch-action: manipulation; }
#scene { width: 100%; height: 100%; display: block; image-rendering: pixelated; cursor: crosshair; } #scene { width: 100%; height: 100%; display: block; image-rendering: pixelated; cursor: crosshair; }
#scene.pinball-hd { image-rendering: auto; }
#scene.torch { touch-action: none; } #scene.torch { touch-action: none; }
#scene.bocce { touch-action: none; } #scene.bocce { touch-action: none; }
#scopa-controls, #tressette-controls { background: #242b28; padding: 10px 14px; border-top: 2px solid #897b57; font-size: 11px; line-height: 1.7; } #scopa-controls, #tressette-controls { background: #242b28; padding: 10px 14px; border-top: 2px solid #897b57; font-size: 11px; line-height: 1.7; }
@@ -62,23 +70,24 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
/* La guida semplice del GP: il Gas si tiene premuto col pollice, più alto. */ /* La guida semplice del GP: il Gas si tiene premuto col pollice, più alto. */
#bocce-throw.hold { min-height: 72px; font-size: 14px; } #bocce-throw.hold { min-height: 72px; font-size: 14px; }
.bocce-adjust button:disabled { opacity: .4; cursor: default; } .bocce-adjust button:disabled { opacity: .4; cursor: default; }
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help, #rinquarto-help, #micro-help, #cerbottana-help, #condor-help, #campana-help { margin-top: 9px; color: #c5c6b6; font-size: 10px; } #bocce-left, #bocce-right { touch-action: none; }
#bocce-help summary, #biliardo-help summary, #basket-help summary, #pesca-help summary, #gara-help summary, #rinquarto-help summary, #micro-help summary, #cerbottana-help, #condor-help summary, #campana-help summary { cursor: pointer; padding: 6px 0; } #bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help, #rinquarto-help, #micro-help, #cerbottana-help, #condor-help, #campana-help, #bruciate-help, #flipper-help { margin-top: 9px; color: #c5c6b6; font-size: 10px; }
#bocce-help p, #biliardo-help p, #basket-help p, #pesca-help p, #gara-help p, #rinquarto-help p, #micro-help p, #cerbottana-help, #condor-help p, #campana-help p { max-width: 76em; line-height: 1.7; } #bocce-help summary, #biliardo-help summary, #basket-help summary, #pesca-help summary, #gara-help summary, #rinquarto-help summary, #micro-help summary, #cerbottana-help, #condor-help summary, #campana-help summary, #bruciate-help summary, #flipper-help summary { cursor: pointer; padding: 6px 0; }
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@media (max-width: 600px), (orientation: landscape) and (max-height: 520px) { @media (max-width: 600px), (orientation: landscape) and (max-height: 520px) {
#bocce-controls { padding: 8px; font-size: 10px; overflow-y: auto; min-height: 0; } #bocce-controls { padding: 8px; font-size: 10px; overflow-y: auto; min-height: 0; }
.bocce-adjust { flex-wrap: wrap; gap: 6px; } .bocce-adjust { flex-wrap: wrap; gap: 6px; }
.bocce-adjust label { order: -1; flex-basis: 100%; max-width: none; } .bocce-adjust label { order: -1; flex-basis: 100%; max-width: none; }
.bocce-adjust button { flex: 1; font-size: 9px; padding: 6px; } .bocce-adjust button { flex: 1; font-size: 9px; padding: 6px; }
#bocce-throw { flex-basis: 100%; } #bocce-throw { flex-basis: 100%; }
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} }
.effects-control { display: flex; align-items: center; justify-content: center; flex-wrap: wrap; gap: 10px; margin-bottom: 12px; font-size: clamp(9px, 1.2vw, 13px); } .effects-control { display: flex; align-items: center; justify-content: center; flex-wrap: wrap; gap: 10px; margin-bottom: 12px; font-size: clamp(9px, 1.2vw, 13px); }
#effects-volume { width: 130px; accent-color: var(--accent); } #effects-volume { width: 130px; accent-color: var(--accent); }
/* max-content: vicino al bordo destro il fumetto non si stringe a colonna (lo spazio dopo `left` non conta). */ /* max-content: vicino al bordo destro il fumetto non si stringe a colonna (lo spazio dopo `left` non conta). */
#speech { position: absolute; left: 0; top: 0; width: max-content; max-width: 46%; transform: translate(-50%, -100%); pointer-events: none; #speech { position: absolute; left: 0; top: 0; width: max-content; max-width: 46%; transform: translate(-50%, -100%); pointer-events: none;
font-size: clamp(10.08px, 1.66vw, 18.72px); font-weight: bold; line-height: 1.2; text-align: center; font-size: calc(1.4625 * var(--u)); font-weight: bold; line-height: 1.2; text-align: center;
text-shadow: 2px 0 #000, -2px 0 #000, 0 2px #000, 0 -2px #000, 2px 2px #000, -2px -2px #000; } text-shadow: 2px 0 #000, -2px 0 #000, 0 2px #000, 0 -2px #000, 2px 2px #000, -2px -2px #000; }
#speech:empty { display: none; } #speech:empty { display: none; }
#speech { z-index: 3; } #speech { z-index: 3; }
@@ -87,7 +96,7 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
#muro { position: absolute; left: 0; top: 0; width: 1067px; height: 600px; border: 0; z-index: 1; background: #f7e1c0; #muro { position: absolute; left: 0; top: 0; width: 1067px; height: 600px; border: 0; z-index: 1; background: #f7e1c0;
transform: scale(var(--muro-scale, 0.6)); transform-origin: 0 0; } transform: scale(var(--muro-scale, 0.6)); transform-origin: 0 0; }
/* Il primo piano del libro si chiude da qui (o con Esc). */ /* Il primo piano del libro si chiude da qui (o con Esc). */
#closeup-close { position: absolute; right: 10px; bottom: 10px; z-index: 2; font: bold clamp(10px, 1.5vw, 15px) var(--font); #closeup-close { position: absolute; right: 10px; bottom: 10px; z-index: 2; font: bold calc(1.17 * var(--u)) var(--font);
padding: .45em 1.2em; border-radius: 6px; border: 0; cursor: pointer; color: var(--bg); background: var(--accent); } padding: .45em 1.2em; border-radius: 6px; border: 0; cursor: pointer; color: var(--bg); background: var(--accent); }
/* Al biliardo audio, pausa e uscita hanno spazio proprio: nessun comando copre biglie o punteggio. */ /* Al biliardo audio, pausa e uscita hanno spazio proprio: nessun comando copre biglie o punteggio. */
#stage.biliardo { padding-top: 44px; aspect-ratio: auto; background: #17110c; } #stage.biliardo { padding-top: 44px; aspect-ratio: auto; background: #17110c; }
@@ -102,24 +111,27 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
background: rgba(27, 20, 32, .62); border-radius: 18px; } background: rgba(27, 20, 32, .62); border-radius: 18px; }
#mute { width: 30px; height: 30px; padding: 0; font: bold 12.96px var(--font); color: var(--accent); background: none; border: 0; cursor: pointer; } #mute { width: 30px; height: 30px; padding: 0; font: bold 12.96px var(--font); color: var(--accent); background: none; border: 0; cursor: pointer; }
#mute[aria-pressed="true"] { color: var(--dim); text-decoration: line-through; } #mute[aria-pressed="true"] { color: var(--dim); text-decoration: line-through; }
#volume, #voice-volume { width: clamp(50px, 9vw, 100px); accent-color: var(--accent); cursor: pointer; } #volume, #voice-volume { width: calc(7.8 * var(--u)); accent-color: var(--accent); cursor: pointer; }
.sound-label { margin-left: 4px; font-size: 9px; color: var(--accent); } .sound-label { margin-left: 4px; font-size: 9px; color: var(--accent); }
#sentence { min-height: 1.8em; padding: .25em .6em; text-align: center; color: var(--blue); font-size: clamp(10.8px, 1.44vw, 15.84px); font-weight: bold; background: var(--panel); } /* La frase: una riga sola, alta sempre uguale (2,5 --u); una frase lunghissima finisce coi puntini invece di spostare la scena. */
#sentence { height: calc(2.5 * var(--u)); line-height: 1.5; padding: .25em .6em; text-align: center; color: var(--blue); font-size: calc(1.2375 * var(--u)); font-weight: bold; background: var(--panel);
white-space: nowrap; overflow: hidden; text-overflow: ellipsis; }
#panel { display: grid; grid-template-columns: minmax(0, 1.1fr) minmax(0, 1fr); gap: 8px; padding: 8px; background: var(--panel); } /* Verbi e inventario: alti sempre uguale (10,8 --u, dove stanno anche quattro risposte di dialogo: vedi #choices). */
#panel { display: grid; grid-template-columns: minmax(0, 1.1fr) minmax(0, 1fr); gap: calc(.625 * var(--u)); padding: calc(.625 * var(--u)); height: calc(10.8 * var(--u)); background: var(--panel); }
/* Otto verbi su due righe piene, quattro per riga. */ /* Otto verbi su due righe piene, quattro per riga. */
#verbs { display: grid; grid-template-columns: repeat(4, minmax(0, 1fr)); gap: 4px; align-content: start; } #verbs { display: grid; grid-template-columns: repeat(4, minmax(0, 1fr)); gap: calc(.3125 * var(--u)); align-content: stretch; }
#verbs button, #inventory button { font: inherit; color: var(--dim); background: #3a2d42; border: 2px solid #4b3a55; border-radius: 4px; #verbs button, #inventory button { font: inherit; color: var(--dim); background: #3a2d42; border: 2px solid #4b3a55; border-radius: 4px;
padding: .35em .2em; font-size: clamp(9.36px, 1.22vw, 13.68px); font-weight: bold; cursor: pointer; } padding: .35em .2em; font-size: calc(1.069 * var(--u)); font-weight: bold; cursor: pointer; }
#verbs button:hover, #inventory button:hover { color: var(--ink); } #verbs button:hover, #inventory button:hover { color: var(--ink); }
#verbs button[aria-pressed="true"] { color: var(--bg); background: var(--accent); border-color: var(--accent); } #verbs button[aria-pressed="true"] { color: var(--bg); background: var(--accent); border-color: var(--accent); }
#inventory { display: grid; grid-template-columns: repeat(3, minmax(0, 1fr)); grid-auto-rows: minmax(2.4em, auto); gap: 4px; align-content: start; #inventory { display: grid; grid-template-columns: repeat(3, minmax(0, 1fr)); grid-auto-rows: minmax(2.4em, auto); gap: calc(.3125 * var(--u)); align-content: start;
min-height: 5.4em; padding: 4px; background: #231a29; border: 2px solid #4b3a55; border-radius: 4px; min-height: 0; padding: calc(.3125 * var(--u)); background: #231a29; border: 2px solid #4b3a55; border-radius: 4px;
/* L'inventario non allunga mai il pannello: è alto quanto i verbi, e se gli oggetti sono tanti si scorre. */ /* L'inventario non allunga mai il pannello: è alto quanto i verbi, e se gli oggetti sono tanti si scorre. */
contain: size; overflow-y: auto; overscroll-behavior: contain; scrollbar-width: thin; scrollbar-color: #6a557a transparent; } contain: size; overflow-y: auto; overscroll-behavior: contain; scrollbar-width: thin; scrollbar-color: #6a557a transparent; }
#inventory:empty::before { content: 'Inventario'; grid-column: 1 / -1; align-self: center; text-align: center; color: var(--dim); opacity: .45; #inventory:empty::before { content: 'Inventario'; grid-column: 1 / -1; align-self: center; text-align: center; color: var(--dim); opacity: .45;
font-size: clamp(9.36px, 1.22vw, 13.68px); font-weight: bold; letter-spacing: .08em; } font-size: calc(1.069 * var(--u)); font-weight: bold; letter-spacing: .08em; }
#inventory button { display: flex; align-items: center; gap: .35em; justify-content: center; color: var(--ink); } #inventory button { display: flex; align-items: center; gap: .35em; justify-content: center; color: var(--ink); }
#inventory button { min-width: 0; overflow: hidden; } #inventory button { min-width: 0; overflow: hidden; }
#inventory button span.long { min-width: 0; font-size: .72em; line-height: 1.15; text-align: left; } #inventory button span.long { min-width: 0; font-size: .72em; line-height: 1.15; text-align: left; }
@@ -128,8 +140,14 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
#inventory img { width: 1.9em; height: 1.9em; flex: none; image-rendering: pixelated; } #inventory img { width: 1.9em; height: 1.9em; flex: none; image-rendering: pixelated; }
/* Il carattere sta sull'elenco, non sulle righe: il rientro in em segue il carattere. «1. » nel carattere pixel è largo tre caratteri e mezzo. */ /* Il carattere sta sull'elenco, non sulle righe: il rientro in em segue il carattere. «1. » nel carattere pixel è largo tre caratteri e mezzo. */
#choices { margin: 0; padding: 10px 14px 12px 3.6em; background: var(--panel); min-height: 6.5em; font-size: clamp(10.8px, 1.44vw, 15.84px); } /* Le risposte: alte quanto il pannello dei verbi, così la scena non si muove quando parte un dialogo. Quattro risposte ci
#choices li { padding: .25em 0; font-weight: bold; color: var(--dim); cursor: pointer; } stanno al carattere pieno; da cinque in su il carattere cala (e se mai non bastasse, si scorre). */
#choices { margin: 0; padding: calc(.78 * var(--u)) calc(1.1 * var(--u)) calc(.94 * var(--u)) 3.6em; background: var(--panel); height: calc(10.8 * var(--u));
overflow-y: auto; scrollbar-width: thin; font-size: calc(1.2375 * var(--u)); line-height: 1.4; }
#choices li { padding: .2em 0; font-weight: bold; color: var(--dim); cursor: pointer; }
#choices:has(li:nth-child(5)) { font-size: calc(.96 * var(--u)); line-height: 1.25; }
#choices:has(li:nth-child(5)) li { padding: .15em 0; }
#choices:has(li:nth-child(7)) { font-size: calc(.72 * var(--u)); }
#choices li:hover, #choices li:focus { color: var(--accent); outline: none; } #choices li:hover, #choices li:focus { color: var(--accent); outline: none; }
.overlay { position: absolute; inset: 0; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: center; gap: .6em; .overlay { position: absolute; inset: 0; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: center; gap: .6em;
@@ -221,10 +239,11 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
/* Mappa: la pianta del paese a gradini, i posti visti come cartellini, le strade come linee. */ /* Mappa: la pianta del paese a gradini, i posti visti come cartellini, le strade come linee. */
/* In alto a sinistra: Pausa e Mappa. */ /* In alto a sinistra: Pausa e Mappa. */
#corner { position: absolute; top: 6px; left: 6px; z-index: 2; display: flex; gap: 6px; } #corner { position: absolute; top: 6px; left: 6px; z-index: 2; display: flex; gap: 6px; }
#map-button, #pause-button, #notebook-button, #spots-button, #back-button { font: bold clamp(8.64px, 1.15vw, 11.52px) var(--font); padding: .35em .8em; #map-button, #pause-button, #notebook-button, #spots-button, #back-button { font: bold calc(.9 * var(--u)) var(--font); padding: .35em .8em;
color: var(--accent); background: rgba(27, 20, 32, .62); border: 0; border-radius: 18px; cursor: pointer; } color: var(--accent); background: rgba(27, 20, 32, .62); border: 0; border-radius: 18px; cursor: pointer; }
#back-button { color: #1b1420; background: #9fd0ff; } #back-button { color: #1b1420; background: #9fd0ff; }
#pause { z-index: 3; background: rgba(15, 10, 20, .9); } /* Con molti pulsanti la Pausa può essere più alta della scena: «safe» la fa partire dall'alto e scorrere, invece di tagliare il titolo. */
#pause { z-index: 3; background: rgba(15, 10, 20, .9); justify-content: safe center; }
/* Il player dei video «Come si gioca»: sopra a tutto, il video grande quanto può. */ /* Il player dei video «Come si gioca»: sopra a tutto, il video grande quanto può. */
#tutorial { position: fixed; inset: 0; z-index: 20; background: rgba(10, 8, 14, .97); padding: 8px; } #tutorial { position: fixed; inset: 0; z-index: 20; background: rgba(10, 8, 14, .97); padding: 8px; }
#tutorial video { max-width: min(100%, 1100px); max-height: calc(100dvh - 9em); background: #000; } #tutorial video { max-width: min(100%, 1100px); max-height: calc(100dvh - 9em); background: #000; }
@@ -321,6 +340,9 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
#pause { position: fixed; inset: 0; z-index: 10; overflow-y: auto; background: rgba(15, 10, 20, .97); } } #pause { position: fixed; inset: 0; z-index: 10; overflow-y: auto; background: rgba(15, 10, 20, .97); } }
/* Schermi stretti: il carattere a pixel è largo, i verbi vanno sopra l'inventario e su due righe da quattro. */ /* Schermi stretti: il carattere a pixel è largo, i verbi vanno sopra l'inventario e su due righe da quattro. */
@media (max-width: 600px) { @media (max-width: 600px) {
#sentence { height: auto; min-height: 1.8em; white-space: normal; }
#panel, #choices { height: auto; }
#choices { min-height: 6.5em; }
#panel { grid-template-columns: 1fr; gap: 6px; padding: 6px; } #panel { grid-template-columns: 1fr; gap: 6px; padding: 6px; }
#verbs button { font-size: 9px; padding: .7em .1em; } #verbs button { font-size: 9px; padding: .7em .1em; }
#inventory { height: 7.6em; } #inventory { height: 7.6em; }
@@ -339,7 +361,8 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
.card-hand-many button, .card-buttons button { flex-basis: 40%; overflow-wrap: anywhere; } .card-hand-many button, .card-buttons button { flex-basis: 40%; overflow-wrap: anywhere; }
.card-hand { flex-direction: column; gap: 4px; } .card-hand { flex-direction: column; gap: 4px; }
#side { flex: 1; min-width: 0; display: flex; flex-direction: column; background: var(--panel); } #side { flex: 1; min-width: 0; display: flex; flex-direction: column; background: var(--panel); }
#sentence { font-size: 10.08px; } #sentence { height: auto; min-height: 1.8em; white-space: normal; font-size: 10.08px; }
#panel, #choices { height: auto; }
/* Il fumetto: più largo e più piccolo, sennò una battuta lunga diventa una colonna alta quanto la scena. */ /* Il fumetto: più largo e più piccolo, sennò una battuta lunga diventa una colonna alta quanto la scena. */
#speech { max-width: 72%; font-size: 11px; } #speech { max-width: 72%; font-size: 11px; }
#panel { grid-template-columns: 1fr; grid-template-rows: auto minmax(0, 1fr); flex: 1; min-height: 0; gap: 6px; padding: 6px; } #panel { grid-template-columns: 1fr; grid-template-rows: auto minmax(0, 1fr); flex: 1; min-height: 0; gap: 6px; padding: 6px; }
@@ -356,6 +379,7 @@ body.full #sound { position: fixed; z-index: 13; top: max(8px, env(safe-area-ins
.buttons { gap: 6px; margin-top: .2em; } .buttons { gap: 6px; margin-top: .2em; }
.buttons button { font-size: 10px; padding: .45em 1em; } .buttons button { font-size: 10px; padding: .45em 1em; }
.pause-buttons { min-width: 12em; } .pause-buttons { min-width: 12em; }
#pause .hint { display: none; }
/* Mappa: schede più piccole, ne stanno cinque o sei per riga. */ /* Mappa: schede più piccole, ne stanno cinque o sei per riga. */
#map-board button { width: 68px; } #map-board button { width: 68px; }
#map-board button img { width: 60px; } #map-board button img { width: 60px; }
+387 -330
View File
@@ -1,6 +1,8 @@
// Prova nel browser vero (Chromium headless con swiftshader): titolo, partita giocata con clic veri // Prova nel browser vero (Chromium headless con swiftshader): titolo, partita giocata con clic veri
// fino alla fine, salvataggio e impaginazione su telefono. Schermate in $OUT (predefinito: /tmp/regolo-shots). // fino alla fine, salvataggio e impaginazione su telefono. Schermate in $OUT (predefinito: /tmp/regolo-shots).
// npm run browser // npm run browser: le tre parti (--parte=principale, minigiochi, telefoni) girano insieme come processi separati, ognuna
// col suo server e il suo Chromium; la prova passa quasi tutto il tempo ad aspettare animazioni in tempo reale, e così le
// attese si sovrappongono. Una parte sola: node tests/browser.mjs --parte=minigiochi (--media-only: solo multimedia).
import { chromium } from 'playwright'; import { chromium } from 'playwright';
import { staticServer } from './helpers.mjs'; import { staticServer } from './helpers.mjs';
import { mkdirSync, readFileSync } from 'node:fs'; import { mkdirSync, readFileSync } from 'node:fs';
@@ -12,6 +14,22 @@ import { checkMultimedia } from './multimedia.browser.mjs';
const OUT = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-shots'; const OUT = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-shots';
mkdirSync(OUT, { recursive: true }); mkdirSync(OUT, { recursive: true });
const PARTI = ['principale', 'minigiochi', 'telefoni'];
const PARTE = process.argv.find(a => a.startsWith('--parte='))?.slice('--parte='.length);
if (PARTE && !PARTI.includes(PARTE)) { console.error(`parte sconosciuta: ${PARTE} (${PARTI.join(', ')})`); process.exit(2); }
if (!PARTE && !process.argv.includes('--media-only')) {
const { spawn } = await import('node:child_process');
const t0 = Date.now();
const esiti = await Promise.all(PARTI.map(parte => new Promise(resolve => {
const p = spawn(process.execPath, [process.argv[1], `--parte=${parte}`], { stdio: ['ignore', 'pipe', 'pipe'] });
let resto = '';
const riga = chunk => { const righe = (resto + chunk).split('\n'); resto = righe.pop(); for (const r of righe) console.log(`[${parte}] ${r}`); };
p.stdout.on('data', riga); p.stderr.on('data', riga);
p.on('close', code => { if (resto) console.log(`[${parte}] ${resto}`); resolve({ parte, code, s: Math.round((Date.now() - t0) / 1000) }); });
})));
for (const e of esiti) console.log(`${e.code === 0 ? 'OK ' : 'FAIL'} ${e.parte} (${e.s} s)`);
process.exit(esiti.every(e => e.code === 0) ? 0 : 1);
}
const server = await staticServer(), PORT = server.port; const server = await staticServer(), PORT = server.port;
const browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] }); const browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] });
const errors = []; const errors = [];
@@ -19,7 +37,8 @@ const errors = [];
async function open(viewport, query = '') { async function open(viewport, query = '') {
const page = await browser.newPage({ viewport, acceptDownloads: true }); const page = await browser.newPage({ viewport, acceptDownloads: true });
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message)); page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
page.on('console', m => m.type() === 'error' && errors.push(m.text())); // ERR_NETWORK_CHANGED è il PC che cambia rete a metà prova (Docker che crea o toglie una rete): non è il gioco.
page.on('console', m => m.type() === 'error' && !m.text().includes('ERR_NETWORK_CHANGED') && errors.push(m.text()));
for (let i = 0; i < 50; i++) { for (let i = 0; i < 50; i++) {
try { await page.goto(`http://127.0.0.1:${PORT}/${query}`); break; } catch { await page.waitForTimeout(100); } try { await page.goto(`http://127.0.0.1:${PORT}/${query}`); break; } catch { await page.waitForTimeout(100); }
} }
@@ -49,332 +68,8 @@ const hotspotCenter = async (page, id) => {
return c; return c;
}; };
try { // Le parti che aprono una pagina propria (col suo salvataggio), ognuna nel suo processo (vedi in cima).
await checkMultimedia(browser, PORT, OUT, errors); async function minigiochi() {
if (!process.argv.includes('--media-only')) {
const page = await open({ width: 1280, height: 860 });
// Il cartello d'apertura, poi da solo il titolo.
assert.match(await page.textContent('#splash'), /Manzolo\s*\(Poca\)\s*Art\s*Presents/);
assert.ok(await page.isHidden('#title'), 'il titolo aspetta la fine del cartello');
// Il gioco parte con un import() dinamico, che l'evento load della pagina non aspetta.
await page.waitForFunction(() => window.jingle, null, { timeout: 10000 });
assert.match(await page.evaluate(() => jingle.src), /assets\/audio\/cartello\.mp3\?v=\d+\.\d+\.\d+$/, 'la musichetta del cartello');
assert.equal(await page.evaluate(() => music.want), null, 'la musica del titolo aspetta il titolo');
await page.waitForTimeout(2800);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/00-cartello.png` });
// Il titolo arriva sotto il cartello mentre sfuma: in nessun momento si vede la scena nuda.
await page.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 8000 });
assert.ok(await page.isVisible('#splash'), 'il titolo compare quando il cartello è ancora sopra');
await page.waitForTimeout(350);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/00b-dissolvenza.png` });
await page.waitForSelector('#splash', { state: 'hidden', timeout: 3000 });
// Senza un gesto il browser può bloccare la musichetta (succede online su un sito mai visto, non in locale): allora
// il cartello aspetta un tocco, con l'invito a toccare, e solo dopo parte coi suoi tempi.
{
const muto = await chromium.launch(), p = await muto.newPage();
await p.goto(`http://127.0.0.1:${PORT}/`);
await p.waitForTimeout(800);
if (await p.evaluate(() => document.getElementById('splash').classList.contains('wait'))) {
assert.ok(await p.isVisible('#splash .splash-hint'), 'l\'invito a toccare');
await p.waitForTimeout(5500);
assert.ok(await p.isHidden('#title'), 'il cartello aspetta il tocco');
await p.click('#splash');
assert.ok(await p.isHidden('#splash .splash-hint'));
await p.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 8000 });
console.log('Cartello senza suono permesso: aspetta il tocco, poi parte.');
} else console.log('(questo Chromium lascia suonare senza gesto: il caso bloccato non si prova qui)');
await muto.close();
}
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01-titolo.png` });
assert.match(await page.textContent('#title .version'), /^v\d+\.\d+\.\d+$/, 'la versione nell\'angolo del titolo');
// Col codice lento ad arrivare (rete vera) il cartello aspetta il titolo: non sfuma prima per conto suo.
{
const slow = await browser.newPage({ viewport: { width: 1280, height: 860 } });
// Misura al momento dell'apparizione: il polling di Playwright può arrivare dopo
// diversi fotogrammi su una macchina occupata, quando la dissolvenza è già in corso.
await slow.addInitScript(() => {
const observer = new MutationObserver(() => {
const title = document.getElementById('title'), splash = document.getElementById('splash');
if (title && !title.hidden && splash) {
window.titleRevealOpacity = Number(getComputedStyle(splash).opacity);
observer.disconnect();
}
});
observer.observe(document, { subtree: true, childList: true, attributes: true, attributeFilter: ['hidden'] });
});
await slow.route('**/src/main.js', async route => { await new Promise(r => setTimeout(r, 2000)); await route.continue(); });
await slow.goto(`http://127.0.0.1:${PORT}/`);
await slow.waitForSelector('#splash');
await slow.waitForTimeout(300);
if (await slow.evaluate(() => document.getElementById('splash').classList.contains('wait'))) await slow.click('#splash');
await slow.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 12000 });
const opacity = await slow.evaluate(() => window.titleRevealOpacity);
assert.ok(opacity > 0.9, `il cartello era già sfumato (${opacity}) quando è comparso il titolo`);
await slow.close();
}
// I crediti dal titolo: si aprono, mostrano i nomi, Esc li chiude.
await page.click('#title .open-credits');
assert.match(await page.textContent('#credits'), /Ringraziamenti\s*Al Lele/, 'la dedica al Lele viene per prima');
assert.match(await page.textContent('#credits'), /Baldoria \(Yuri Baldi\)/);
assert.match(await page.textContent('#credits'), /Francesco Bacci/);
// I nomi col ritratto: si tocca il nome, compare il volto; un altro tocco lo chiude.
await page.click('#credits .credit-face >> text=Mariano');
assert.ok(await page.isVisible('#face img'));
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#face img').naturalWidth > 0, null, { timeout: 5000 });
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01d-ritratto.png` });
await page.click('#face');
assert.ok(await page.isHidden('#face'));
// Il carosello: tutte le immagini (due giri), scorre da solo, si ferma sotto il mouse, le frecce lo spingono di una
// foto, un tocco su una foto la mostra grande col nome del posto.
{
const track = page.locator('#credits-reel .track');
assert.equal(await track.locator('img').count(), reelPictures(story).length * 2, 'ogni sfondo e ogni ritratto, due giri');
await page.mouse.move(5, 5);
const x0 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
await page.waitForTimeout(600);
const x1 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
assert.ok(x1 > x0, `il carosello scorre da solo (${x0} → ${x1})`);
await track.hover({ position: { x: 20, y: 20 } });
const x2 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
await page.waitForTimeout(500);
assert.equal(await track.evaluate(t => t.scrollLeft), x2, 'sotto il mouse si ferma');
await page.click('#credits-reel .arrow.next');
await page.waitForTimeout(800);
const x3 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
assert.ok(x3 - x2 > 150, `la freccia spinge di una foto (${x2} → ${x3})`);
const third = track.locator('img').nth(2);
const name = await third.getAttribute('alt');
await third.click();
assert.ok(await page.isVisible('#face img.scene'), 'la foto si vede grande');
assert.equal(await page.textContent('#face figcaption'), name);
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#face img').naturalWidth > 0, null, { timeout: 5000 });
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01e-carosello-zoom.png` });
await page.keyboard.press('Escape');
assert.ok(await page.isHidden('#face'), 'Esc chiude la foto grande, non i crediti');
assert.ok(await page.isVisible('#credits'));
}
const onTop = await page.evaluate(() => { const r = document.getElementById('close-credits').getBoundingClientRect();
return document.elementFromPoint(r.x + r.width / 2, r.y + r.height / 2)?.id === 'close-credits'; });
assert.ok(onTop, 'i crediti stanno sopra il titolo, non dietro');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01c-crediti.png` });
// L'elenco può scorrere; la dedica e il pulsante Chiudi devono restare dentro lo schermo.
const fitsCredits = await page.evaluate(() => { const c = document.getElementById('credits').getBoundingClientRect(), b = document.getElementById('close-credits').getBoundingClientRect(); return b.bottom <= c.bottom && b.top >= c.top; });
assert.ok(fitsCredits, 'il pulsante Chiudi dei crediti è in vista');
await page.keyboard.press('Escape');
assert.ok(await page.isHidden('#credits'), 'Esc chiude i crediti');
await page.click('#new-game');
// Il rione: quattro scelte; la Pieve cambia la riga dell'introduzione e resta nella partita.
await page.waitForSelector('#rione:not([hidden])');
assert.equal(await page.locator('#rione-buttons button').count(), 4);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01a-rione.png` });
assert.equal(await page.locator('#rione-buttons button:disabled').count(), 3, 'per ora gli altri tre rioni sono chiusi');
await page.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]');
// L'introduzione: una riga per clic, poi comincia la partita.
await page.waitForSelector('#intro:not([hidden])');
for (let i = 0; i < 2; i++) await page.click('#intro', { position: { x: 40, y: 40 } });
assert.match(await page.textContent('#intro-text'), /Campomigliaio, i blu/, 'la riga del rione scelto');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01b-intro.png` });
for (let i = 0; i < 10 && await page.isVisible('#intro'); i++) await page.click('#intro', { position: { x: 40, y: 40 } });
assert.ok(await page.isHidden('#intro'), 'l\'introduzione non finisce');
await page.waitForFunction(() => game.speech);
// La prima battuta ha la sua voce, e sotto la voce la musica si abbassa.
await page.waitForFunction(() => voices.playing, null, { timeout: 5000 });
assert.match(await page.evaluate(() => voices.audio.src), /assets\/voices\/andrea-[0-9a-f]+\.mp3\?v=\d+\.\d+\.\d+$/);
await page.waitForFunction(() => music.duck === 0.45, null, { timeout: 2000 });
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02-inizio.png` });
assert.ok(await page.evaluate(() => game.state.flags['rione:campomigliaio']), 'il rione resta nella partita');
const fits = async p => p.evaluate(() => document.querySelector('#panel').getBoundingClientRect().bottom <= innerHeight);
assert.ok(await fits(page), 'verbi e inventario fuori dallo schermo');
await settle(page);
// Doppio clic su un punto della scena: Andrea ci va di corsa.
const r = await page.locator('#scene').boundingBox();
await page.mouse.dblclick(r.x + 300 / 640 * r.width, r.y + 330 / 360 * r.height);
assert.ok(await page.evaluate(() => game.hurry), 'il doppio clic fa correre');
await settle(page);
// «?» mostra per qualche secondo cosa si può toccare.
await page.click('#spots-button');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02c-punti.png` });
// Inventario pieno (16 oggetti di prova): resta alto quanto i verbi, dentro lo schermo, si scorre e mostra l'ultimo preso.
await page.evaluate(() => {
const items = game.story.items, kinds = ['chiave_oratorio', 'libro', 'squama'];
for (let i = 1; i <= 16; i++) { items['prova' + i] = { name: 'prova ' + i, icon: items[kinds[i % 3]].icon }; game.state.inventory.push('prova' + i); }
});
await page.waitForTimeout(150);
const inv = await page.evaluate(() => { const e = document.getElementById('inventory'), r = e.getBoundingClientRect(), last = e.lastElementChild.getBoundingClientRect();
return { inside: r.bottom <= innerHeight, scrolls: e.scrollHeight > e.clientHeight, lastVisible: last.bottom <= r.bottom + 1 && last.top >= r.top - 1 }; });
assert.deepEqual(inv, { inside: true, scrolls: true, lastVisible: true }, 'inventario pieno');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02d-inventario-pieno.png` });
await page.evaluate(() => { game.state.inventory = game.state.inventory.filter(i => !i.startsWith('prova')); for (let i = 1; i <= 16; i++) delete game.story.items['prova' + i]; });
// Pausa: Esc o il pulsante fermano il gioco; Riprendi torna dov'eri; il titolo offre «Continua».
await page.keyboard.press('Escape');
await page.waitForSelector('#pause:not([hidden])');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02b-pausa.png` });
// Salva su file: si scarica la partita; dal titolo «Carica» la riapre anche senza il salvataggio del browser.
const [download] = await Promise.all([page.waitForEvent('download'), page.click('#save-file')]);
assert.match(download.suggestedFilename(), /^regolo-\d{4}-\d\d-\d\d-\d{4}\.json$/);
const savedFile = `${OUT}/partita.json`;
await download.saveAs(savedFile);
const before = await page.evaluate(() => game.snapshot());
await page.click('#to-title');
await page.evaluate(() => localStorage.removeItem('leggenda-regolo-save'));
await page.setInputFiles('#load-file', { name: 'altro.json', mimeType: 'application/json', buffer: Buffer.from('{"ciao":1}') });
await page.waitForSelector('#load-error:not([hidden])');
assert.ok(await page.isVisible('#title'), 'un file sbagliato lascia il titolo dov\'è');
// Una scena che non esiste: rifiutato, e il salvataggio del browser resta com'era.
await page.evaluate(() => localStorage.setItem('leggenda-regolo-save', '{"scene":"piazza","resta":true}'));
const lost = JSON.parse(readFileSync(savedFile, 'utf8'));
lost.state.scene = 'luna';
await page.setInputFiles('#load-file', { name: 'luna.json', mimeType: 'application/json', buffer: Buffer.from(JSON.stringify(lost)) });
await page.waitForFunction(() => /non torna/.test(document.getElementById('load-error').textContent));
assert.ok(await page.isVisible('#title'));
assert.equal(await page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem('leggenda-regolo-save')).resta), true, 'il salvataggio del browser non è toccato');
await page.evaluate(() => localStorage.removeItem('leggenda-regolo-save'));
await page.setInputFiles('#load-file', savedFile);
await page.waitForSelector('#title', { state: 'hidden' });
assert.deepEqual(await page.evaluate(() => game.snapshot()), before, 'la partita caricata è quella salvata');
assert.ok(await page.evaluate(() => !!localStorage.getItem('leggenda-regolo-save')), 'e diventa quella di «Continua»');
await page.keyboard.press('Escape');
await page.waitForSelector('#pause:not([hidden])');
await page.click('#resume');
assert.ok(await page.isHidden('#pause'));
await page.click('#pause-button');
await page.click('#to-title');
await page.waitForSelector('#continue:not([hidden])');
await page.click('#continue');
await settle(page);
// Musica: dopo il primo clic suona il brano del paese; muto e volume si ricordano.
// Il brano cambia al fotogramma dopo «Continua»: si aspetta quello, senza indovinare i tempi.
const playing = await page.waitForFunction(() => music.current?.src.endsWith('paese.mp3'), null, { timeout: 3000 }).then(() => true, () => false);
assert.ok(playing, 'musica del paese: ' + await page.evaluate(() => music.current?.src));
await page.click('#mute');
await page.locator('#volume').fill('30');
await page.locator('#voice-volume').fill('70');
assert.deepEqual(await page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem('leggenda-regolo-audio'))), { volume: 0.3, muted: false, voices: 0.7, effects: 0.45 });
assert.equal(await page.evaluate(() => voices.volume), 0.7);
// Sul telefono si passa a un'altra app: la pagina diventa nascosta, la musica si ferma subito e la partita va in
// pausa; tornando la musica riparte solo con Riprendi (la pausa la tiene ferma).
const hide = hidden => page.evaluate(h => { Object.defineProperty(document, 'hidden', { value: h, configurable: true }); document.dispatchEvent(new Event('visibilitychange')); }, hidden);
await hide(true);
assert.equal(await page.evaluate(() => ambience.nodes.size), 0, 'nascosta la pagina, gli effetti si fermano subito');
assert.ok(await page.evaluate(() => music.current.audio.paused), 'nascosta la pagina, la musica è ferma');
assert.ok(await page.isVisible('#pause'), 'e la partita è in pausa');
await hide(false);
await page.click('#resume');
await page.waitForFunction(() => !music.current.audio.paused, null, { timeout: 5000 });
for (const [verb, target, item] of solution) {
if (verb === 'choose') {
await page.locator('#choices li', { hasText: target }).click();
} else {
const smart = await page.evaluate(([v, t]) => game.defaultVerb(t) === v, [verb, target]);
if (item) {
await page.click(`#verbs [data-verb="${verb}"]`);
await page.click(`#inventory [data-item="${item}"]`);
} else if (!smart) await page.click(`#verbs [data-verb="${verb}"]`);
// Un oggetto dell'inventario su un altro (cedrata col ghiacciolo) si clicca nell'inventario, non nella scena.
if (await page.evaluate(t => !!game.story.items[t], target)) await page.click(`#inventory [data-item="${target}"]`);
else await clickScene(page, await hotspotCenter(page, target));
}
await page.waitForTimeout(80);
if (verb === 'talk') await page.screenshot({ path: `${OUT}/03-dialogo.png` });
// La torcia nella fessura: il palio illuminato e i due occhi gialli, prima che spariscano.
if (target === 'fessura' && item) {
await page.waitForFunction(() => game.closeup?.id === 'fessura', null, { timeout: 30000 });
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const at = await page.evaluate(i => game.story.closeups.fessura.targets[i].at, i);
const box = await page.locator('#scene').boundingBox();
await page.mouse.move(box.x + at[0] / 640 * box.width, box.y + at[1] / 360 * box.height);
await page.waitForFunction(() => game.closeup?.step === 'reveal');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/05b-fessura-${i}.png` });
for (let n = 0; n < 200; n++) {
if (await page.evaluate(i => game.closeup.found > i, i)) break;
if (await page.evaluate(() => !!game.speech)) await page.keyboard.press('Space');
await page.waitForTimeout(30);
}
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.found), i + 1);
}
await page.click('#closeup-close');
}
await settle(page);
if (target === 'cosa_luccicante') await page.screenshot({ path: `${OUT}/04-squama.png` });
if (target === 'su_fortezza') await page.screenshot({ path: `${OUT}/05-fortezza.png` });
}
await page.waitForSelector('#ending:not([hidden])');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/06-fine.png` });
await page.click('#ending .open-credits');
assert.ok(await page.isVisible('#credits'), 'crediti anche dalla fine');
assert.ok(await page.evaluate(() => { const r = document.getElementById('close-credits').getBoundingClientRect();
return document.elementFromPoint(r.x + r.width / 2, r.y + r.height / 2)?.id === 'close-credits'; }), 'i crediti stanno sopra la fine');
await page.click('#close-credits');
assert.ok(await page.isHidden('#credits'));
const saved = await page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem('leggenda-regolo-save')));
assert.ok(saved.ended && saved.inventory.includes('squama'), 'salvataggio finale');
// Una partita a metà riprende da dove era rimasta.
await page.click('#restart');
await settle(page);
for (const [, exit] of route('piazza', 'trebbio')) {
await clickScene(page, await hotspotCenter(page, exit));
await settle(page);
}
await page.click('#verbs [data-verb="talk"]');
await clickScene(page, await hotspotCenter(page, 'torre'));
await page.locator('#choices li', { hasText: 'bloccato' }).click();
await page.waitForFunction(() => game.speech?.who === 'castello');
await page.waitForTimeout(100);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07-trebbio.png` });
await settle(page);
await page.locator('#choices li', { hasText: 'pace' }).click();
await settle(page);
await page.reload();
await page.waitForSelector('#continue:not([hidden])');
await page.click('#continue');
assert.equal(await page.evaluate(() => game.state.scene), 'trebbio');
await settle(page);
// Il taccuino (N): la tappa di adesso in evidenza, Esc lo chiude.
await page.keyboard.press('n');
assert.ok(await page.isVisible('#notebook'));
assert.ok((await page.textContent('#notebook-list li.now')).length > 10, 'c\'è l\'obiettivo di adesso');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07a-taccuino.png` });
await page.keyboard.press('Escape');
assert.ok(await page.isHidden('#notebook'));
// La mappa: dal Trebbio alla Piazza con due clic; i posti mai visti (la Pieve) non ci sono.
await page.click('#map-button');
assert.equal(await page.locator('#map-board button[data-scene="pieve"]').count(), 0, 'la Pieve non è ancora vista');
assert.ok(await page.isVisible('#map-board button.here[data-scene="trebbio"]'));
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07b-mappa.png` });
// La ricerca: scrivendo restano solo i posti giusti; una «p» nella casella non chiude la mappa; Invio ci va.
await page.fill('#map-search', 'xyz');
assert.ok(await page.isVisible('#map-none'), 'nessun posto: lo dice');
await page.fill('#map-search', '');
await page.click('#map-search');
await page.keyboard.type('piazza col'); // «piaz» da solo trova anche la Piazzetta Cambray Digny
assert.ok(await page.isVisible('#map'), 'scrivere «p» nella ricerca non chiude la mappa');
assert.ok(await page.isHidden('#map-none'));
const shown = await page.locator('#map-board button:visible').evaluateAll(bs => bs.map(b => b.dataset.scene));
assert.deepEqual(shown, ['piazza']);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07c-mappa-ricerca.png` });
await page.keyboard.press('Enter');
assert.ok(await page.isHidden('#map'));
assert.equal(await page.evaluate(() => game.state.scene), 'piazza');
// Con tutti i posti visti e la finestra piccola la mappa si scorre: filtrando da in fondo, i posti trovati si vedono
// (prima la mappa restava lunga quanto quella intera, scorsa su un fondo vuoto).
await page.setViewportSize({ width: 560, height: 340 });
await page.evaluate(() => { for (const id of Object.keys(game.story.scenes)) game.state.flags['visto:' + id] = true; });
await page.click('#map-button');
assert.ok(await page.evaluate(() => { const s = document.getElementById('map-scroll'); s.scrollTop = s.scrollHeight; return s.scrollTop > 0; }), 'la mappa piena si scorre');
await page.fill('#map-search', 'campo');
const found = await page.evaluate(() => {
const s = document.getElementById('map-scroll'), r = s.getBoundingClientRect();
const c = [...document.querySelectorAll('#map-board button')].find(b => !b.hidden && !b.parentElement.hidden).getBoundingClientRect();
return { inside: c.top >= r.top && c.bottom <= r.bottom, scrollTop: s.scrollTop, h: s.scrollHeight, ch: s.clientHeight, top: c.top - r.top, q: document.getElementById('map-search').value };
});
assert.ok(found.inside, `filtrando, il primo posto trovato non si vede: ${JSON.stringify(found)}`);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07d-mappa-ricerca-piccola.png` });
await page.click('#close-map');
await page.setViewportSize({ width: 1280, height: 860 });
// Il libro dell'oratorio: preso, il primo piano; si sfoglia coi clic veri, «FINE» senza che nessuno lo dica, // Il libro dell'oratorio: preso, il primo piano; si sfoglia coi clic veri, «FINE» senza che nessuno lo dica,
// Esc chiude; dall'inventario «Apri» lo riapre e il pulsante Chiudi lo chiude. Intanto la scena dietro non risponde. // Esc chiude; dall'inventario «Apri» lo riapre e il pulsante Chiudi lo chiude. Intanto la scena dietro non risponde.
{ {
@@ -551,10 +246,36 @@ try {
await b.waitForFunction(() => game.speech?.text.startsWith('Lasci a metà?'), null, { timeout: 5000 }); await b.waitForFunction(() => game.speech?.text.startsWith('Lasci a metà?'), null, { timeout: 5000 });
await b.close(); await b.close();
} }
}
async function telefoni() {
// La finestra di Andrea (1040×590: Firefox con le sue barre su un portatile): la scena era larga 604 px con 100 px
// vuoti sotto, ora prende l'altezza; i verbi stanno nei pulsanti; un dialogo a quattro risposte e uno a cinque
// non muovono la scena e stanno nel pannello.
{
const win = await open({ width: 1040, height: 590 });
await win.click('#splash'); await win.click('#new-game'); await win.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]'); await win.click('#skip-intro');
await settle(win);
const box = async () => { const r = await win.locator('#stage').boundingBox(); return [r.x, r.y, r.width, r.height].map(Math.round); };
const b0 = await box();
assert.ok(b0[2] >= 820 && b0[1] >= 0, `a 1040×590 la scena è larga ${b0[2]} px e comincia a ${b0[1]}`);
assert.ok(await win.evaluate(() => document.documentElement.scrollHeight <= innerHeight), 'la pagina scorre a 1040×590');
assert.ok(await win.evaluate(() => [...document.querySelectorAll('#verbs button')].every(b => b.scrollWidth <= b.clientWidth + 1 && b.scrollHeight <= b.clientHeight + 1)), 'verbi tagliati a 1040×590');
for (const id of ['giocatore_carte', 'arcu']) {
await win.evaluate(id => { game.dialogue = { id, node: 'start' }; }, id);
await win.waitForFunction(() => !document.getElementById('choices').hidden);
const n = await win.evaluate(() => game.options().length);
assert.deepEqual(await box(), b0, `la scena si muove col dialogo ${id}`);
assert.ok(await win.evaluate(() => { const c = document.getElementById('choices'); return c.scrollHeight <= c.clientHeight + 1; }), `le ${n} risposte di ${id} non stanno nel pannello`);
if (id === 'arcu') await win.screenshot({ path: `${OUT}/11-finestra-1040-dialogo.png` });
await win.evaluate(() => { game.dialogue = null; });
}
await win.screenshot({ path: `${OUT}/11-finestra-1040.png` });
await win.close();
}
const phone = await open({ width: 390, height: 844 }); const phone = await open({ width: 390, height: 844 });
await phone.click('#splash'); // un clic salta il cartello await phone.click('#splash'); // un clic salta il cartello
assert.ok(await phone.isVisible('#title'), 'il clic sul cartello porta al titolo'); assert.ok(await phone.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 5000 }).then(() => true, () => false), 'il clic sul cartello porta al titolo');
await phone.click('#new-game'); await phone.click('#new-game');
await phone.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]'); await phone.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]');
await phone.click('#skip-intro'); await phone.click('#skip-intro');
@@ -619,9 +340,345 @@ try {
await dbg.waitForTimeout(200); await dbg.waitForTimeout(200);
assert.deepEqual(await dbg.evaluate(() => [game.state.x, game.state.y]), start, 'Maiusc+clic non muove Andrea'); assert.deepEqual(await dbg.evaluate(() => [game.state.x, game.state.y]), start, 'Maiusc+clic non muove Andrea');
await dbg.screenshot({ path: `${OUT}/10-debug.png` }); await dbg.screenshot({ path: `${OUT}/10-debug.png` });
}
try {
if (process.argv.includes('--media-only')) await checkMultimedia(browser, PORT, OUT, errors);
else if (PARTE === 'minigiochi') { await minigiochi(); console.log('Browser OK: libro, bocce, tiri, pesca, biliardo.'); }
else if (PARTE === 'telefoni') { await checkMultimedia(browser, PORT, OUT, errors); await telefoni(); console.log('Browser OK: telefoni e debug.'); }
else {
const page = await open({ width: 1280, height: 860 });
// Il cartello d'apertura, poi da solo il titolo.
assert.match(await page.textContent('#splash'), /Manzolo\s*\(Poca\)\s*Art\s*Presents/);
assert.ok(await page.isHidden('#title'), 'il titolo aspetta la fine del cartello');
// Il gioco parte con un import() dinamico, che l'evento load della pagina non aspetta.
await page.waitForFunction(() => window.jingle, null, { timeout: 10000 });
assert.match(await page.evaluate(() => jingle.src), /assets\/audio\/cartello\.mp3\?v=\d+\.\d+\.\d+$/, 'la musichetta del cartello');
assert.equal(await page.evaluate(() => music.want), null, 'la musica del titolo aspetta il titolo');
await page.waitForTimeout(2800);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/00-cartello.png` });
// Il titolo arriva sotto il cartello mentre sfuma: in nessun momento si vede la scena nuda.
await page.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 8000 });
assert.ok(await page.isVisible('#splash'), 'il titolo compare quando il cartello è ancora sopra');
await page.waitForTimeout(350);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/00b-dissolvenza.png` });
await page.waitForSelector('#splash', { state: 'hidden', timeout: 3000 });
// Senza un gesto il browser può bloccare la musichetta (succede online su un sito mai visto, non in locale): allora
// il cartello aspetta un tocco, con l'invito a toccare, e solo dopo parte coi suoi tempi.
{
const muto = await chromium.launch(), p = await muto.newPage();
await p.goto(`http://127.0.0.1:${PORT}/`);
await p.waitForTimeout(800);
if (await p.evaluate(() => document.getElementById('splash').classList.contains('wait'))) {
assert.ok(await p.isVisible('#splash .splash-hint'), 'l\'invito a toccare');
await p.waitForTimeout(5500);
assert.ok(await p.isHidden('#title'), 'il cartello aspetta il tocco');
await p.click('#splash');
assert.ok(await p.isHidden('#splash .splash-hint'));
await p.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 8000 });
console.log('Cartello senza suono permesso: aspetta il tocco, poi parte.');
} else console.log('(questo Chromium lascia suonare senza gesto: il caso bloccato non si prova qui)');
await muto.close();
}
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01-titolo.png` });
assert.match(await page.textContent('#title .version'), /^v\d+\.\d+\.\d+$/, 'la versione nell\'angolo del titolo');
// Col codice lento ad arrivare (rete vera) il cartello aspetta il titolo: non sfuma prima per conto suo.
{
const slow = await browser.newPage({ viewport: { width: 1280, height: 860 } });
// Misura al momento dell'apparizione: il polling di Playwright può arrivare dopo
// diversi fotogrammi su una macchina occupata, quando la dissolvenza è già in corso.
await slow.addInitScript(() => {
const observer = new MutationObserver(() => {
const title = document.getElementById('title'), splash = document.getElementById('splash');
if (title && !title.hidden && splash) {
window.titleRevealOpacity = Number(getComputedStyle(splash).opacity);
observer.disconnect();
}
});
observer.observe(document, { subtree: true, childList: true, attributes: true, attributeFilter: ['hidden'] });
});
await slow.route('**/src/main.js', async route => { await new Promise(r => setTimeout(r, 2000)); await route.continue(); });
await slow.goto(`http://127.0.0.1:${PORT}/`);
await slow.waitForSelector('#splash');
await slow.waitForTimeout(300);
if (await slow.evaluate(() => document.getElementById('splash').classList.contains('wait'))) await slow.click('#splash');
await slow.waitForSelector('#title:not([hidden])', { timeout: 12000 });
const opacity = await slow.evaluate(() => window.titleRevealOpacity);
assert.ok(opacity > 0.9, `il cartello era già sfumato (${opacity}) quando è comparso il titolo`);
await slow.close();
}
// I crediti dal titolo: si aprono, mostrano i nomi, Esc li chiude.
await page.click('#title .open-credits');
assert.match(await page.textContent('#credits'), /Ringraziamenti\s*Al Lele/, 'la dedica al Lele viene per prima');
assert.match(await page.textContent('#credits'), /Baldoria \(Yuri Baldi\)/);
assert.match(await page.textContent('#credits'), /Francesco Bacci/);
// I nomi col ritratto: si tocca il nome, compare il volto; un altro tocco lo chiude.
await page.click('#credits .credit-face >> text=Mariano');
assert.ok(await page.isVisible('#face img'));
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#face img').naturalWidth > 0, null, { timeout: 5000 });
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01d-ritratto.png` });
await page.click('#face');
assert.ok(await page.isHidden('#face'));
// Il carosello: tutte le immagini (due giri), scorre da solo, si ferma sotto il mouse, le frecce lo spingono di una
// foto, un tocco su una foto la mostra grande col nome del posto.
{
const track = page.locator('#credits-reel .track');
assert.equal(await track.locator('img').count(), reelPictures(story).length * 2, 'ogni sfondo e ogni ritratto, due giri');
await page.mouse.move(5, 5);
const x0 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
await page.waitForTimeout(600);
const x1 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
assert.ok(x1 > x0, `il carosello scorre da solo (${x0} → ${x1})`);
await track.hover({ position: { x: 20, y: 20 } });
const x2 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
await page.waitForTimeout(500);
assert.equal(await track.evaluate(t => t.scrollLeft), x2, 'sotto il mouse si ferma');
await page.click('#credits-reel .arrow.next');
await page.waitForTimeout(800);
const x3 = await track.evaluate(t => t.scrollLeft);
assert.ok(x3 - x2 > 150, `la freccia spinge di una foto (${x2} → ${x3})`);
const third = track.locator('img').nth(2);
const name = await third.getAttribute('alt');
await third.click();
assert.ok(await page.isVisible('#face img.scene'), 'la foto si vede grande');
assert.equal(await page.textContent('#face figcaption'), name);
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#face img').naturalWidth > 0, null, { timeout: 5000 });
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01e-carosello-zoom.png` });
await page.keyboard.press('Escape');
assert.ok(await page.isHidden('#face'), 'Esc chiude la foto grande, non i crediti');
assert.ok(await page.isVisible('#credits'));
}
const onTop = await page.evaluate(() => { const r = document.getElementById('close-credits').getBoundingClientRect();
return document.elementFromPoint(r.x + r.width / 2, r.y + r.height / 2)?.id === 'close-credits'; });
assert.ok(onTop, 'i crediti stanno sopra il titolo, non dietro');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01c-crediti.png` });
// L'elenco può scorrere; la dedica e il pulsante Chiudi devono restare dentro lo schermo.
const fitsCredits = await page.evaluate(() => { const c = document.getElementById('credits').getBoundingClientRect(), b = document.getElementById('close-credits').getBoundingClientRect(); return b.bottom <= c.bottom && b.top >= c.top; });
assert.ok(fitsCredits, 'il pulsante Chiudi dei crediti è in vista');
await page.keyboard.press('Escape');
assert.ok(await page.isHidden('#credits'), 'Esc chiude i crediti');
await page.click('#new-game');
// Il rione: quattro scelte; la Pieve cambia la riga dell'introduzione e resta nella partita.
await page.waitForSelector('#rione:not([hidden])');
assert.equal(await page.locator('#rione-buttons button').count(), 4);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01a-rione.png` });
assert.equal(await page.locator('#rione-buttons button:disabled').count(), 3, 'per ora gli altri tre rioni sono chiusi');
await page.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]');
// L'introduzione: una riga per clic, poi comincia la partita.
await page.waitForSelector('#intro:not([hidden])');
for (let i = 0; i < 2; i++) await page.click('#intro', { position: { x: 40, y: 40 } });
assert.match(await page.textContent('#intro-text'), /Campomigliaio, i blu/, 'la riga del rione scelto');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/01b-intro.png` });
for (let i = 0; i < 10 && await page.isVisible('#intro'); i++) await page.click('#intro', { position: { x: 40, y: 40 } });
assert.ok(await page.isHidden('#intro'), 'l\'introduzione non finisce');
await page.waitForFunction(() => game.speech);
// La prima battuta ha la sua voce, e sotto la voce la musica si abbassa.
await page.waitForFunction(() => voices.playing, null, { timeout: 5000 });
assert.match(await page.evaluate(() => voices.audio.src), /assets\/voices\/andrea-[0-9a-f]+\.mp3\?v=\d+\.\d+\.\d+$/);
await page.waitForFunction(() => music.duck === 0.45, null, { timeout: 2000 });
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02-inizio.png` });
assert.ok(await page.evaluate(() => game.state.flags['rione:campomigliaio']), 'il rione resta nella partita');
const fits = async p => p.evaluate(() => document.querySelector('#panel').getBoundingClientRect().bottom <= innerHeight);
assert.ok(await fits(page), 'verbi e inventario fuori dallo schermo');
await settle(page);
// Doppio clic su un punto della scena: Andrea ci va di corsa.
const r = await page.locator('#scene').boundingBox();
await page.mouse.dblclick(r.x + 300 / 640 * r.width, r.y + 330 / 360 * r.height);
assert.ok(await page.evaluate(() => game.hurry), 'il doppio clic fa correre');
await settle(page);
// «?» mostra per qualche secondo cosa si può toccare.
await page.click('#spots-button');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02c-punti.png` });
// Inventario pieno (16 oggetti di prova): resta alto quanto i verbi, dentro lo schermo, si scorre e mostra l'ultimo preso.
await page.evaluate(() => {
const items = game.story.items, kinds = ['chiave_oratorio', 'libro', 'squama'];
for (let i = 1; i <= 16; i++) { items['prova' + i] = { name: 'prova ' + i, icon: items[kinds[i % 3]].icon }; game.state.inventory.push('prova' + i); }
});
await page.waitForTimeout(150);
const inv = await page.evaluate(() => { const e = document.getElementById('inventory'), r = e.getBoundingClientRect(), last = e.lastElementChild.getBoundingClientRect();
return { inside: r.bottom <= innerHeight, scrolls: e.scrollHeight > e.clientHeight, lastVisible: last.bottom <= r.bottom + 1 && last.top >= r.top - 1 }; });
assert.deepEqual(inv, { inside: true, scrolls: true, lastVisible: true }, 'inventario pieno');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02d-inventario-pieno.png` });
await page.evaluate(() => { game.state.inventory = game.state.inventory.filter(i => !i.startsWith('prova')); for (let i = 1; i <= 16; i++) delete game.story.items['prova' + i]; });
// Il gioco prende la finestra: a 1280×860 la scena non si ferma più ai 1084 px di una riserva fissa di 250 px sotto,
// la pagina non scorre e i verbi stanno interi nei pulsanti (la finestra di Andrea, 1040×590, è provata più sotto).
const stage0 = await page.locator('#stage').boundingBox();
assert.ok(stage0.width >= 1200, `a 1280×860 la scena è larga ${stage0.width} px`);
assert.ok(await page.evaluate(() => document.documentElement.scrollHeight <= innerHeight), 'la pagina scorre in verticale a 1280×860');
assert.ok(await page.evaluate(() => [...document.querySelectorAll('#verbs button')].every(b => b.scrollWidth <= b.clientWidth + 1 && b.scrollHeight <= b.clientHeight + 1)), 'verbi tagliati a 1280×860');
// Pausa: Esc o il pulsante fermano il gioco; Riprendi torna dov'eri; il titolo offre «Continua».
await page.keyboard.press('Escape');
await page.waitForSelector('#pause:not([hidden])');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/02b-pausa.png` });
assert.equal(await page.evaluate(() => document.getElementById('fullscreen').hidden), await page.evaluate(() => !document.fullscreenEnabled), 'il pulsante Schermo intero c\'è se il browser lo permette');
// Salva su file: si scarica la partita; dal titolo «Carica» la riapre anche senza il salvataggio del browser.
const [download] = await Promise.all([page.waitForEvent('download'), page.click('#save-file')]);
assert.match(download.suggestedFilename(), /^regolo-\d{4}-\d\d-\d\d-\d{4}\.json$/);
const savedFile = `${OUT}/partita.json`;
await download.saveAs(savedFile);
const before = await page.evaluate(() => game.snapshot());
await page.click('#to-title');
await page.evaluate(() => localStorage.removeItem('leggenda-regolo-save'));
await page.setInputFiles('#load-file', { name: 'altro.json', mimeType: 'application/json', buffer: Buffer.from('{"ciao":1}') });
await page.waitForSelector('#load-error:not([hidden])');
assert.ok(await page.isVisible('#title'), 'un file sbagliato lascia il titolo dov\'è');
// Una scena che non esiste: rifiutato, e il salvataggio del browser resta com'era.
await page.evaluate(() => localStorage.setItem('leggenda-regolo-save', '{"scene":"piazza","resta":true}'));
const lost = JSON.parse(readFileSync(savedFile, 'utf8'));
lost.state.scene = 'luna';
await page.setInputFiles('#load-file', { name: 'luna.json', mimeType: 'application/json', buffer: Buffer.from(JSON.stringify(lost)) });
await page.waitForFunction(() => /non torna/.test(document.getElementById('load-error').textContent));
assert.ok(await page.isVisible('#title'));
assert.equal(await page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem('leggenda-regolo-save')).resta), true, 'il salvataggio del browser non è toccato');
await page.evaluate(() => localStorage.removeItem('leggenda-regolo-save'));
await page.setInputFiles('#load-file', savedFile);
await page.waitForSelector('#title', { state: 'hidden' });
assert.deepEqual(await page.evaluate(() => game.snapshot()), before, 'la partita caricata è quella salvata');
assert.ok(await page.evaluate(() => !!localStorage.getItem('leggenda-regolo-save')), 'e diventa quella di «Continua»');
await page.keyboard.press('Escape');
await page.waitForSelector('#pause:not([hidden])');
await page.click('#resume');
assert.ok(await page.isHidden('#pause'));
await page.click('#pause-button');
await page.click('#to-title');
await page.waitForSelector('#continue:not([hidden])');
await page.click('#continue');
await settle(page);
// Musica: dopo il primo clic suona il brano del paese; muto e volume si ricordano.
// Il brano cambia al fotogramma dopo «Continua»: si aspetta quello, senza indovinare i tempi.
const playing = await page.waitForFunction(() => music.current?.src.endsWith('paese.mp3'), null, { timeout: 3000 }).then(() => true, () => false);
assert.ok(playing, 'musica del paese: ' + await page.evaluate(() => music.current?.src));
await page.click('#mute');
await page.locator('#volume').fill('30');
await page.locator('#voice-volume').fill('70');
assert.deepEqual(await page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem('leggenda-regolo-audio'))), { volume: 0.3, muted: false, voices: 0.7, effects: 0.45 });
assert.equal(await page.evaluate(() => voices.volume), 0.7);
// Sul telefono si passa a un'altra app: la pagina diventa nascosta, la musica si ferma subito e la partita va in
// pausa; tornando la musica riparte solo con Riprendi (la pausa la tiene ferma).
const hide = hidden => page.evaluate(h => { Object.defineProperty(document, 'hidden', { value: h, configurable: true }); document.dispatchEvent(new Event('visibilitychange')); }, hidden);
await hide(true);
assert.equal(await page.evaluate(() => ambience.nodes.size), 0, 'nascosta la pagina, gli effetti si fermano subito');
assert.ok(await page.evaluate(() => music.current.audio.paused), 'nascosta la pagina, la musica è ferma');
assert.ok(await page.isVisible('#pause'), 'e la partita è in pausa');
await hide(false);
await page.click('#resume');
await page.waitForFunction(() => !music.current.audio.paused, null, { timeout: 5000 });
for (const [verb, target, item] of solution) {
if (verb === 'choose') {
await page.locator('#choices li', { hasText: target }).click();
} else {
const smart = await page.evaluate(([v, t]) => game.defaultVerb(t) === v, [verb, target]);
if (item) {
await page.click(`#verbs [data-verb="${verb}"]`);
await page.click(`#inventory [data-item="${item}"]`);
} else if (!smart) await page.click(`#verbs [data-verb="${verb}"]`);
// Un oggetto dell'inventario su un altro (cedrata col ghiacciolo) si clicca nell'inventario, non nella scena.
if (await page.evaluate(t => !!game.story.items[t], target)) await page.click(`#inventory [data-item="${target}"]`);
else await clickScene(page, await hotspotCenter(page, target));
}
await page.waitForTimeout(80);
if (verb === 'talk') await page.screenshot({ path: `${OUT}/03-dialogo.png` });
// La torcia nella fessura: il palio illuminato e i due occhi gialli, prima che spariscano.
if (target === 'fessura' && item) {
await page.waitForFunction(() => game.closeup?.id === 'fessura', null, { timeout: 30000 });
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const at = await page.evaluate(i => game.story.closeups.fessura.targets[i].at, i);
const box = await page.locator('#scene').boundingBox();
await page.mouse.move(box.x + at[0] / 640 * box.width, box.y + at[1] / 360 * box.height);
await page.waitForFunction(() => game.closeup?.step === 'reveal');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/05b-fessura-${i}.png` });
for (const fine = Date.now() + 30000; Date.now() < fine;) { // con la macchina carica la rivelazione dura di più
if (await page.evaluate(i => game.closeup.found > i, i)) break;
if (await page.evaluate(() => !!game.speech)) await page.keyboard.press('Space');
await page.waitForTimeout(30);
}
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.found), i + 1);
}
await page.click('#closeup-close');
}
await settle(page);
if (target === 'cosa_luccicante') await page.screenshot({ path: `${OUT}/04-squama.png` });
if (target === 'su_fortezza') await page.screenshot({ path: `${OUT}/05-fortezza.png` });
}
await page.waitForSelector('#ending:not([hidden])');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/06-fine.png` });
await page.click('#ending .open-credits');
assert.ok(await page.isVisible('#credits'), 'crediti anche dalla fine');
assert.ok(await page.evaluate(() => { const r = document.getElementById('close-credits').getBoundingClientRect();
return document.elementFromPoint(r.x + r.width / 2, r.y + r.height / 2)?.id === 'close-credits'; }), 'i crediti stanno sopra la fine');
await page.click('#close-credits');
assert.ok(await page.isHidden('#credits'));
const saved = await page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem('leggenda-regolo-save')));
assert.ok(saved.ended && saved.inventory.includes('squama'), 'salvataggio finale');
// Una partita a metà riprende da dove era rimasta.
await page.click('#restart');
await settle(page);
for (const [, exit] of route('piazza', 'trebbio')) {
await clickScene(page, await hotspotCenter(page, exit));
await settle(page);
}
await page.click('#verbs [data-verb="talk"]');
await clickScene(page, await hotspotCenter(page, 'torre'));
await page.locator('#choices li', { hasText: 'bloccato' }).click();
await page.waitForFunction(() => game.speech?.who === 'castello');
await page.waitForTimeout(100);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07-trebbio.png` });
await settle(page);
await page.locator('#choices li', { hasText: 'pace' }).click();
await settle(page);
await page.reload();
await page.waitForSelector('#continue:not([hidden])');
await page.click('#continue');
assert.equal(await page.evaluate(() => game.state.scene), 'trebbio');
await settle(page);
// Il taccuino (N): la tappa di adesso in evidenza, Esc lo chiude.
await page.keyboard.press('n');
assert.ok(await page.isVisible('#notebook'));
assert.ok((await page.textContent('#notebook-list li.now')).length > 10, 'c\'è l\'obiettivo di adesso');
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07a-taccuino.png` });
await page.keyboard.press('Escape');
assert.ok(await page.isHidden('#notebook'));
// La mappa: dal Trebbio alla Piazza con due clic; i posti mai visti (la Pieve) non ci sono.
await page.click('#map-button');
assert.equal(await page.locator('#map-board button[data-scene="pieve"]').count(), 0, 'la Pieve non è ancora vista');
assert.ok(await page.isVisible('#map-board button.here[data-scene="trebbio"]'));
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07b-mappa.png` });
// La ricerca: scrivendo restano solo i posti giusti; una «p» nella casella non chiude la mappa; Invio ci va.
await page.fill('#map-search', 'xyz');
assert.ok(await page.isVisible('#map-none'), 'nessun posto: lo dice');
await page.fill('#map-search', '');
await page.click('#map-search');
await page.keyboard.type('piazza col'); // «piaz» da solo trova anche la Piazzetta Cambray Digny
assert.ok(await page.isVisible('#map'), 'scrivere «p» nella ricerca non chiude la mappa');
assert.ok(await page.isHidden('#map-none'));
const shown = await page.locator('#map-board button:visible').evaluateAll(bs => bs.map(b => b.dataset.scene));
assert.deepEqual(shown, ['piazza']);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07c-mappa-ricerca.png` });
await page.keyboard.press('Enter');
assert.ok(await page.isHidden('#map'));
assert.equal(await page.evaluate(() => game.state.scene), 'piazza');
// Con tutti i posti visti e la finestra piccola la mappa si scorre: filtrando da in fondo, i posti trovati si vedono
// (prima la mappa restava lunga quanto quella intera, scorsa su un fondo vuoto).
await page.setViewportSize({ width: 560, height: 340 });
await page.evaluate(() => { for (const id of Object.keys(game.story.scenes)) game.state.flags['visto:' + id] = true; });
await page.click('#map-button');
assert.ok(await page.evaluate(() => { const s = document.getElementById('map-scroll'); s.scrollTop = s.scrollHeight; return s.scrollTop > 0; }), 'la mappa piena si scorre');
await page.fill('#map-search', 'campo');
const found = await page.evaluate(() => {
const s = document.getElementById('map-scroll'), r = s.getBoundingClientRect();
const c = [...document.querySelectorAll('#map-board button')].find(b => !b.hidden && !b.parentElement.hidden).getBoundingClientRect();
return { inside: c.top >= r.top && c.bottom <= r.bottom, scrollTop: s.scrollTop, h: s.scrollHeight, ch: s.clientHeight, top: c.top - r.top, q: document.getElementById('map-search').value };
});
assert.ok(found.inside, `filtrando, il primo posto trovato non si vede: ${JSON.stringify(found)}`);
await page.screenshot({ path: `${OUT}/07d-mappa-ricerca-piccola.png` });
await page.click('#close-map');
await page.setViewportSize({ width: 1280, height: 860 });
assert.deepEqual(errors, [], 'errori nella console'); assert.deepEqual(errors, [], 'errori nella console');
console.log(`Browser OK: soluzione completa, ripresa del salvataggio, telefono. Schermate in ${OUT}`); console.log(`Browser OK: soluzione completa, ripresa del salvataggio. Schermate in ${OUT}`);
} }
assert.deepEqual(errors, [], 'errori nella console'); assert.deepEqual(errors, [], 'errori nella console');
} finally { } finally {
+67
View File
@@ -0,0 +1,67 @@
// Le bruciate nel browser vero: dai volontari della Smarronata, la manovella girata col mouse e col dito, il sacco.
// npm run browser:bruciate — schermate in /tmp/regolo-bruciate.
import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-bruciate';
mkdirSync(out, { recursive: true });
const server = await staticServer();
let browser;
const errors = [];
try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] });
for (const [name, mobile, viewport] of [['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }]]) {
const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile });
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
await page.goto(`http://127.0.0.1:${server.port}/`);
await page.click('#splash'); await page.click('#new-game'); await page.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]'); await page.click('#skip-intro');
await page.evaluate(async () => {
const { settle } = await import('/tests/helpers.mjs');
settle(game); game.go('smarronata_1993'); settle(game);
game.act('talk', 'volontari'); settle(game);
game.choose(game.options().findIndex(o => o.text === 'Vi do una mano alla manovella?')); settle(game);
game.choose(game.options().findIndex(o => o.text === 'Alla bona.')); settle(game);
});
await page.waitForSelector('#bocce-controls:not([hidden])');
await page.waitForFunction(async () => (await import('/src/engine/render.js')).hasBackground('assets/closeups/smarronata-bruciatore.png'));
assert.equal(await page.locator('#bocce-throw').textContent(), 'Rovescia nel sacco');
assert.ok(await page.locator('#bruciate-help').isVisible());
assert.ok(!(await page.locator('#bocce-left').isVisible()), 'niente pulsanti Mira');
assert.ok(!(await page.locator('#bocce-power').isVisible()), 'niente forza');
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-ferma.png` });
const box = await page.locator('#scene').boundingBox(), P = (x, y) => [box.x + x / 640 * box.width, box.y + y / 360 * box.height];
// I giri attorno alla manovella: col mouse tenendo premuto, col dito trascinando (eventi di puntatore veri).
const loops = async (turns, steps = 16) => {
const at = i => { const a = i / steps * Math.PI * 2; return P(506 + Math.cos(a) * 40, 190 + Math.sin(a) * 40); };
if (mobile) {
const cdp = await page.context().newCDPSession(page), touch = (type, [x, y]) => cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type, touchPoints: type === 'touchEnd' ? [] : [{ x, y }] });
await touch('touchStart', at(0));
for (let i = 1; i <= turns * steps; i++) await touch('touchMove', at(i));
await touch('touchEnd', at(0));
} else {
await page.mouse.move(...at(0)); await page.mouse.down();
for (let i = 1; i <= turns * steps; i++) await page.mouse.move(...at(i));
await page.mouse.up();
}
};
await loops(3);
const turned = await page.evaluate(() => Math.abs(game.closeup.drum));
assert.ok(turned > 6, `il cilindro ha girato: ${turned.toFixed(1)} rad`);
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-gira.png` });
// Il resto della cottura lo si fa fare al gioco a velocità giusta (le schermate con swiftshader sono lente).
await page.evaluate(() => { const c = game.closeup; c.speed = 4.5; for (const k of c.chestnuts) k.cook = 1.05; c.t = Math.max(c.t, 5); });
await page.waitForFunction(() => !document.querySelector('#bocce-throw').disabled);
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-cotte.png` });
if (mobile) await page.locator('#bocce-throw').tap(); else await page.locator('#bocce-throw').click();
await page.waitForFunction(() => game.closeup?.step === 'result', null, { timeout: 10000 });
assert.match(await page.locator('#bocce-status').textContent(), /bruciate buone su 18/);
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-sacco.png` });
await page.locator('#closeup-close').click();
await page.waitForFunction(() => game.state.flags.bruciate_fatte);
await page.close();
}
assert.deepEqual(errors, []);
console.log(`ok: schermate in ${out}`);
} finally { await browser?.close(); server.kill(); }
+130
View File
@@ -0,0 +1,130 @@
import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import * as m from '../src/engine/bruciate.js';
import { drawBruciate } from '../src/engine/bruciate-render.js';
import { Game } from '../src/engine/game.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { settle } from './helpers.mjs';
// Gira la manovella tenendola, a `w` radianti al secondo, finché le castagne non paiono cotte (o per `secs` secondi).
function crank(c, w, { secs = 60, until = 1.2 } = {}) {
c.grab ??= { pointerId: 1, heading: null, last: null };
for (let i = 0; i < secs * 60 && c.step === 'turn' && m.doneness(c) < until; i++) { c.pending = w / 60; m.update(c, 1 / 60); }
}
function pourAndWait(c) {
assert.ok(m.shoot(c), 'si rovescia nel sacco');
for (let i = 0; i < 200 && c.step === 'pour'; i++) m.update(c, 1 / 60);
assert.equal(c.step, 'result');
return c.result;
}
test('girando a modo le bruciate vengono tutte buone, nel tempo del livello', () => {
for (const level of ['bona', 'seria', 'male']) {
const c = m.newBruciate(42, { level });
crank(c, 4.5);
assert.ok(c.t > 6 && c.t < m.LEVELS[level].time, `${level}: cotte in ${c.t.toFixed(1)} s`);
const r = pourAndWait(c);
assert.equal(r.winner, 'player', `${level}: ${JSON.stringify(r)}`);
assert.equal(r.spilled, 0);
}
});
test('ferme sul fuoco: quelle di sotto carbone, quelle di sopra crude', () => {
const c = m.newBruciate(42, { level: 'seria' });
crank(c, 0);
const r = pourAndWait(c);
assert.equal(r.winner, 'cpu');
assert.ok(r.burnt > 0 && r.raw > 0, JSON.stringify(r));
assert.match(m.status(c), /Ne servivano 15/);
});
test('troppo forte è una centrifuga: le castagne volano nel fuoco', () => {
const c = m.newBruciate(42, { level: 'seria' });
crank(c, 12, { secs: 4, until: 9 });
assert.ok(c.chestnuts.some(k => k.out), 'qualcuna è volata fuori');
assert.ok(c.flying.length > 0);
assert.match(c.line, /centrifuga|fuoco/);
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'bruciate-cade'));
assert.equal(m.speedWord(c), 'troppo forte');
});
test('rovesciarle troppo presto: crude; e il pulsante aspetta i primi secondi', () => {
const c = m.newBruciate(42, { level: 'bona' });
assert.ok(!m.canThrow(c) && !m.shoot(c), 'appena cominciato non si rovescia');
crank(c, 4.5, { until: 0.4 });
const r = pourAndWait(c);
assert.equal(r.winner, 'cpu'); assert.ok(r.raw > 10);
});
test('il gesto: i giri, grandi o piccoli e dovunque, fanno girare il cilindro; una riga dritta no', () => {
const circles = (c, cx, cy, radius, turns, secs) => {
assert.ok(m.press(c, 7));
const steps = Math.round(secs * 60);
for (let i = 0; i <= steps; i++) {
const a = i / steps * turns * Math.PI * 2;
m.aimScreen(c, [cx + Math.cos(a) * radius, cy + Math.sin(a) * radius]);
m.update(c, 1 / 60);
}
};
for (const [x, y, r] of [[506, 190, 30], [200, 300, 80], [320, 180, 15]]) {
const c = m.newBruciate(1);
m.aimScreen(c, [x + r, y]);
circles(c, x, y, r, 2, 2);
assert.ok(Math.abs(c.speed) > 4 && Math.abs(c.speed) < 9, `giri di raggio ${r}: ${c.speed.toFixed(2)} rad/s`);
assert.ok(Math.abs(c.drum) > 6);
// Lasciata la manovella, il cilindro rallenta da sé.
assert.ok(m.release(c, 7));
const w = Math.abs(c.speed);
for (let i = 0; i < 60; i++) m.update(c, 1 / 60);
assert.ok(Math.abs(c.speed) < w * 0.5);
}
const c = m.newBruciate(1);
m.aimScreen(c, [100, 200]); m.press(c, 1);
for (let i = 0; i < 120; i++) { m.aimScreen(c, [100 + i * 3, 200]); m.update(c, 1 / 60); }
assert.ok(Math.abs(c.speed) < 0.2, 'trascinare dritto non gira');
assert.ok(!m.release(c, 99), 'un altro dito non lascia la manovella');
});
test('senza gesto: Spazio e le frecce danno una spinta, Invio rovescia', () => {
const c = m.newBruciate(3);
assert.ok(m.key(c, ' ', true));
assert.ok(Math.abs(c.speed) >= m.PUSH);
assert.ok(m.key(c, 'ArrowRight', true)); assert.ok(Math.abs(c.speed) >= m.PUSH * 1.5);
assert.ok(m.key(c, ' ', false), 'anche lasciando il tasto, il tasto è suo');
assert.ok(!m.key(c, 'x', true));
for (let i = 0; i < 60 * m.MIN_POUR + 2; i++) m.update(c, 1 / 60);
m.key(c, 'Enter', true);
assert.equal(c.step, 'pour');
});
test('il disegno delle bruciate non cambia lo stato', () => {
const calls = [], ctx = new Proxy({}, { get: (o, k) => k in o ? o[k] : (...args) => calls.push([k, ...args]) });
const c = m.newBruciate(7, { level: 'bona' }), bg = {};
const draw = () => { const before = structuredClone(c); drawBruciate(ctx, c, story.closeups.bruciate, bg); assert.deepEqual(c, before); };
draw();
assert.ok(calls.some(([op, img]) => op === 'drawImage' && img === bg));
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'GIRA!'), 'da fermo, l\'invito a girare');
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'COTTURA'));
crank(c, 12, { secs: 2, until: 9 }); draw();
crank(c, 4.5); pourAndWait(c); calls.length = 0; draw();
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && /BRUCIATE/.test(t)));
});
test('alla Smarronata: dai volontari, «Vi do una mano alla manovella?», il livello e le bruciate', () => {
const g = new Game(story); g.go('smarronata_1993'); settle(g);
g.act('talk', 'volontari'); settle(g);
assert.ok(g.options().some(o => o.text.startsWith('Che Iddio ve ne renda merito')), 'il ringraziamento resta');
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Vi do una mano alla manovella?')); settle(g);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Seria.')); settle(g);
assert.equal(g.closeup?.id, 'bruciate'); assert.equal(g.closeup.level, 'seria');
crank(g.closeup, 4.5); pourAndWait(g.closeup);
g.closeupClose(); settle(g);
assert.ok(g.state.flags.bruciate_fatte);
// Anche usando il cilindro si chiede la manovella; uscendo prima, la battuta di chi lascia.
g.act('use', 'bruciatore'); settle(g);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Vi do una mano alla manovella?')); settle(g);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Alla bona.')); settle(g);
assert.equal(g.closeup?.id, 'bruciate');
g.closeupClose();
assert.equal(g.queue[0]?.say, story.closeups.bruciate.quit[0].say);
});
+167
View File
@@ -0,0 +1,167 @@
// Il flipper del River nel browser vero: dal bar, la molla col mouse e col dito, i flipper con due dita sulla scena,
// coi pulsanti e con le frecce, la pausa che lascia tutto, il risultato. npm run browser:flipper — schermate in
// /tmp/regolo-flipper.
import { chromium } from 'playwright';
import { mkdirSync } from 'node:fs';
import assert from 'node:assert/strict';
import { staticServer } from './helpers.mjs';
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-flipper';
mkdirSync(out, { recursive: true });
const server = await staticServer();
let browser;
const errors = [];
try {
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] });
for (const [name, mobile, viewport] of [['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }]]) {
const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile });
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
await page.goto(`http://127.0.0.1:${server.port}/`);
await page.click('#splash'); await page.click('#new-game'); await page.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]'); await page.click('#skip-intro');
await page.evaluate(async () => {
const { settle } = await import('/tests/helpers.mjs');
settle(game); game.go('via_provinciale'); settle(game);
game.act('use', 'river'); settle(game);
game.choose(game.options().findIndex(o => o.text.startsWith('Una partita alla bona'))); settle(game);
});
await page.waitForSelector('#bocce-controls:not([hidden])');
await page.waitForFunction(async () => (await import('/src/engine/render.js')).hasBackground('assets/closeups/river-flipper.png'));
// Aspetta che finisca la dissolvenza d'ingresso: le immagini devono mostrare i colori della tavola.
const readyAt = await page.evaluate(() => game.closeup.visual.time);
await page.waitForFunction(t => game.closeup.visual.time > t + 1, readyAt);
assert.equal(await page.locator('#scene').getAttribute('width'), '1280', 'il flipper usa la risoluzione doppia');
assert.equal(await page.locator('#bocce-throw').textContent(), 'Lancia');
assert.ok(await page.locator('#flipper-help').isVisible());
assert.equal(await page.locator('#bocce-left').textContent(), '← Flipper');
assert.ok(!(await page.locator('#bocce-left').isDisabled()), 'i pulsanti dei flipper sono attivi anche prima del lancio');
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-tavola.png` });
const box = await page.locator('#scene').boundingBox(), P = (x, y) => [box.x + x / 640 * box.width, box.y + y / 360 * box.height];
if (!mobile) await page.screenshot({ path: `${out}/desktop-dettaglio.png`, clip: { x: P(200, 0)[0], y: box.y, width: 248 / 640 * box.width, height: box.height } });
const cdp = mobile ? await page.context().newCDPSession(page) : null;
const touch = (type, points) => cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type, touchPoints: points.map(([x, y]) => ({ x, y })) });
// La molla: tenendo premuto sulla scena, col mouse e col dito.
if (mobile) {
await touch('touchStart', [P(440, 320)]);
await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding && game.closeup.power > 0.3, null, { polling: 'raf' });
await touch('touchEnd', []);
} else {
await page.mouse.move(...P(440, 320)); await page.mouse.down();
await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding && game.closeup.power > 0.3, null, { polling: 'raf' });
await page.mouse.up();
}
await page.waitForFunction(() => game.closeup && !game.closeup.ball?.waiting, null, { timeout: 5000 });
// Due dita sulla scena: sinistra, poi anche destra, poi si alza la sinistra e la destra resta su.
if (mobile) {
await touch('touchStart', [P(250, 200)]);
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length > 0);
await touch('touchStart', [P(250, 200), P(400, 200)]);
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.right.held.length > 0 && game.closeup.flippers.left.held.length > 0, null, { timeout: 3000 });
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-flipper.png` });
await touch('touchEnd', [P(400, 200)]);
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length === 0 && game.closeup.flippers.right.held.length > 0, null, { timeout: 3000 });
await touch('touchEnd', []);
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.right.held.length === 0);
// I pulsanti tenuti premuti.
const b = await page.locator('#bocce-left').boundingBox();
await touch('touchStart', [[b.x + b.width / 2, b.y + b.height / 2]]);
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length > 0);
await touch('touchEnd', []);
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length === 0);
} else {
await page.mouse.move(...P(400, 200)); await page.mouse.down();
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.right.held.length > 0);
await page.mouse.down({ button: 'right' });
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.right.held.length > 1, null, { timeout: 3000 });
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-flipper.png` });
await page.mouse.up(); await page.mouse.up({ button: 'right' });
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.right.held.length === 0);
await page.keyboard.down('ArrowLeft');
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length > 0);
// La pausa lascia tutto: tornando, il flipper è giù anche se il tasto era premuto.
await page.click('#pause-button');
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length === 0);
await page.keyboard.up('ArrowLeft');
await page.click('#resume');
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#pause').hidden);
}
// Il traguardo aggiunge una pallina e lascia continuare la partita.
const reward = await page.evaluate(async () => {
const m = await import('/src/engine/flipper.js'), c = game.closeup;
m.cancel(c); if (m.waiting(c)) m.launch(c, 0.8);
c.balls = 1; c.score = c.skill.goal - m.SCORE.bumper; c.saveUntil = 0;
const b = c.bumpers[0]; b.touching = false;
Object.assign(c.ball, { x: b.x, y: b.y + b.r + 6, vx: 0, vy: -200, waiting: false, ramp: null });
m.update(c, 0.05);
return { balls: c.balls, step: c.step, winner: c.result?.winner };
});
assert.deepEqual(reward, { balls: 2, step: 'play', winner: 'player' });
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#bocce-status').textContent.includes('pallina premio vinta'));
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-premio.png` });
// Una sequenza reale di rampe, con il motore: primo lock, secondo lock, rampa centrale e tre palline.
await page.evaluate(async () => {
const m = await import('/src/engine/flipper.js');
Object.assign(game.closeup, m.newFlipper(73, { level: 'bona' }));
window.pinballShot = id => {
const c = game.closeup, r = c.ramps.find(r => r.id === id);
if (m.waiting(c)) m.launch(c, 0.8);
Object.assign(c.ball, { x: r.path[0][0], y: r.mouth[0][1] + 14, vx: 0, vy: -470, ramp: null });
let entered = false;
for (let i = 0; i < 1000; i++) { m.update(c, m.STEP); if (c.ball?.ramp) entered = true; else if (entered) return; }
throw new Error(`rampa ${id} non completata`);
};
for (let i = 0; i < 3; i++) window.pinballShot('sinistra');
});
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.locks.length), 1);
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-lock.png` });
await page.evaluate(async () => {
for (let i = 0; i < 3; i++) window.pinballShot('destra');
const m = await import('/src/engine/flipper.js');
for (let i = 0; i < 4; i++) m.update(game.closeup, 0.2);
});
assert.equal(await page.evaluate(() => game.closeup.special), 'super');
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-super.png` });
const multi = await page.evaluate(async () => {
window.pinballShot('super');
const m = await import('/src/engine/flipper.js'); m.update(game.closeup, 0.25); m.update(game.closeup, 0.25);
// Ferma solo la simulazione per fotografare le tre palline, prima che una possa scendere.
window.pinballResume = game.update.bind(game); game.update = dt => { game.closeup.visual.time += dt; };
return { balls: m.activeBalls(game.closeup).length, locks: game.closeup.locks.length, reserve: game.closeup.balls, time: game.closeup.visual.time };
});
assert.deepEqual({ balls: multi.balls, locks: multi.locks, reserve: multi.reserve }, { balls: 3, locks: 0, reserve: 5 });
await page.waitForFunction(t => game.closeup.visual.time > t + 0.7, multi.time);
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-multiball.png` });
// L'arretrato grafico (vedi la memoria «effetti leggeri»): 150 fotogrammi disegnati di fila con tre palline e gli
// effetti vivi, poi una lettura dei pixel che aspetta la grafica. Il flipper di Codex ne lasciava 4,2 s; deve
// restare sotto il secondo e mezzo anche col rendering software di queste prove.
const backlog = await page.evaluate(async () => {
const m = await import('/src/engine/flipper.js'), r = await import('/src/engine/render.js'), c = game.closeup;
const ctx = document.querySelector('#scene').getContext('2d');
ctx.getImageData(0, 0, 4, 4); // si aspetta prima l'arretrato di tutta la prova fin qui
for (let i = 0; i < 150; i++) { m.update(c, 1 / 60); r.render(ctx, game, { time: performance.now() }); }
const t = performance.now(); ctx.getImageData(0, 0, 4, 4); return Math.round(performance.now() - t);
});
console.log(`${name}: arretrato grafico dopo 150 fotogrammi ${backlog} ms`);
assert.ok(backlog < 1500, `arretrato grafico ${backlog} ms`);
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#scene').style.backgroundImage.startsWith('url('), null, { timeout: 2000 }); // il mobile sullo sfondo CSS
await page.evaluate(() => { game.update = window.pinballResume; delete window.pinballResume; delete window.pinballShot; });
// Si consumano le palline rimaste, compresa quella vinta, per arrivare al risultato reale.
const finalScore = await page.evaluate(async () => {
const m = await import('/src/engine/flipper.js'), c = game.closeup;
for (let i = 0; i < 12 && c.step === 'play'; i++) {
if (m.waiting(c)) m.launch(c, 0.8);
c.saveUntil = 0;
for (const ball of m.activeBalls(c)) Object.assign(ball, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300, ramp: null, releaseAt: 0 }); m.update(c, 0.1);
}
return c.score;
});
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#bocce-throw').textContent === 'Finita');
assert.ok((await page.locator('#bocce-status').textContent()).includes(`${finalScore} punti`));
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-fine.png` });
if (mobile) await page.locator('#closeup-close').click(); else await page.keyboard.press('Enter'); // Invio chiude il risultato
await page.waitForFunction(() => game.state.flags.flipper_vinto && !game.closeup);
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#scene').width === 640 && !document.querySelector('#scene').style.backgroundImage);
await page.close();
}
assert.deepEqual(errors, []);
console.log(`ok: schermate in ${out}`);
} finally { await browser?.close(); server.kill(); }
+471
View File
@@ -0,0 +1,471 @@
import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import * as m from '../src/engine/flipper.js';
import { drawFlipper } from '../src/engine/flipper-render.js';
import { Game } from '../src/engine/game.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { settle } from './helpers.mjs';
import { existsSync } from 'node:fs';
const run = (c, secs) => { for (let i = 0; i < secs * 60; i++) m.update(c, 1 / 60); };
const put = (c, ball) => Object.assign(c.ball, ball);
// Osserva il percorso fino all'uscita, senza includere il tiro successivo sulla tavola.
function ride(c, initial) {
put(c, initial);
let frames = 0, top = Infinity;
for (let i = 0; i < 4 / m.STEP; i++) {
m.update(c, m.STEP);
if (c.ball?.ramp) { frames++; top = Math.min(top, c.ball.y); }
else if (frames) return { frames, top, exit: { ...c.ball } };
}
assert.fail('la pallina non ha completato o abbandonato la rampa entro quattro secondi');
}
// Il giocatore automatico: alza il flipper quando la pallina gli scende addosso, come un umano attento.
function autoplay(c, secs = 600) {
for (let i = 0; i < secs * 60 && c.step === 'play'; i++) {
if (m.waiting(c)) m.launch(c, 0.75);
const b = c.ball;
for (const side of ['left', 'right']) {
const [px, py] = m.PIVOT[side], dir = side === 'left' ? 1 : -1, rel = (b ? b.x - px : 0) * dir;
const near = b && !b.waiting && b.vy > 0 && b.y > py - 34 && b.y < py + 14 && rel > -6 && rel < 44;
if (near !== c.flippers[side].held.includes('ai')) m.hold(c, side, 'ai', near);
}
m.update(c, 1 / 60);
}
}
test('la tavola: tutto sta dentro il campo, le corsie coprono tutta la larghezza sotto l\'arco, i funghi sui dischi del disegno', () => {
const c = m.newFlipper(1);
for (const w of c.walls) for (const [x, y] of [w.a, w.b]) assert.ok(x >= m.FIELD.x0 && x <= m.FIELD.x1 && y >= m.FIELD.y0 && y <= m.FIELD.y1, `${w.a}-${w.b}`);
// I tre dischi dipinti da Codex (misurati sull'immagine): i funghi ci stanno sopra, a meno di 3 pixel.
for (const [b, [x, y]] of c.bumpers.map((b, i) => [b, [[281, 120], [360, 120], [320, 153]][i]])) assert.ok(Math.hypot(b.x - x, b.y - y) < 3);
assert.equal(c.lanes.length, 4); assert.deepEqual(c.lanes.map(l => l.rione), m.RIONI);
assert.equal(c.lanes[0].x0, m.FIELD.x0); assert.equal(c.lanes[3].x1, m.LANE.x0);
for (let i = 1; i < 4; i++) assert.equal(c.lanes[i].x0, c.lanes[i - 1].x1, 'corsie contigue');
assert.equal(c.targets.length, 6); assert.equal(c.balls, m.BALLS);
assert.ok(m.waiting(c) && m.canThrow(c) && c.ball.x > m.LANE.x0, 'la pallina aspetta sulla molla');
});
test('il lancio: anche la molla più fiacca arriva in campo, quella forte fa il giro dell\'arco; la ricaduta si rilancia', () => {
for (const level of ['bona', 'male']) for (const power of [0, 0.5, 1]) {
const c = m.newFlipper(2, { level }); assert.ok(m.launch(c, power)); assert.ok(!m.waiting(c));
let top = 999, out = false;
for (let i = 0; i < 180; i++) { m.update(c, 1 / 60); top = Math.min(top, c.ball?.y ?? 999); if (c.ball && c.ball.x < m.LANE.x0 - 30) out = true; }
assert.ok(top < 50, `${level} forza ${power}: in cima (${top.toFixed(0)})`);
assert.ok(out, `${level} forza ${power}: entrata in campo`);
}
// Una pallina ricaduta nella corsia si assesta e si rilancia, senza perderla.
const d = m.newFlipper(3, { level: 'bona' }); m.launch(d, 0.5); put(d, { x: 440, y: 200, vx: 0, vy: 50 }); run(d, 3);
assert.ok(m.waiting(d) && d.balls === m.BALLS, 'tornata sulla molla, nessuna pallina persa');
});
test('la pallina persa: tre palline, poi il risultato; il salvataggio vale una volta sola e non dipende dal fotogramma', () => {
const c = m.newFlipper(4, { level: 'seria' });
for (let n = 3; n >= 1; n--) {
assert.equal(c.balls, n);
m.launch(c, 0.9); c.saveUntil = 0; // niente salvataggio: si prova sotto
put(c, { x: 320, y: 320, vx: 0, vy: 200 }); run(c, 1);
}
assert.equal(c.step, 'result'); assert.equal(c.result.winner, 'cpu'); assert.ok(!m.canThrow(c));
assert.match(m.status(c), /Ne servivano 120000/);
const d = m.newFlipper(5, { level: 'bona' });
m.launch(d, 0.9); assert.ok(m.saveLeft(d) > 7); put(d, { x: 320, y: 320, vx: 0, vy: 200 }); run(d, 1);
assert.ok(m.waiting(d) && d.balls === 3, 'salvata: la pallina torna sulla molla');
assert.match(d.line ?? '', /SALVATA/);
m.launch(d, 0.9); assert.equal(m.saveLeft(d), 0); put(d, { x: 320, y: 320, vx: 0, vy: 200 }); run(d, 1);
assert.equal(d.balls, 2, 'la seconda volta è persa davvero');
// Lo stesso quarto di secondo, a passi piccoli o in un fotogramma solo: stesso esito (Codex).
for (const dts of [[1 / 240, 60], [1 / 60, 15], [0.25, 1]]) {
const e = m.newFlipper(6, { level: 'seria' }); m.launch(e, 0.8); e.sim = 2.9; e.saveUntil = 3; put(e, { x: 320, y: 344, vx: 0, vy: 100 });
for (let i = 0; i < dts[1]; i++) m.update(e, dts[0]);
assert.equal(e.balls, 3, `salvata con passi da ${dts[0]}`);
}
});
test('il flipper alzato rimanda su la pallina, anche a tutta velocità (niente attraversamenti); abbassato la lascia scendere', () => {
const up = m.newFlipper(6, { level: 'seria' }); m.launch(up, 0.9);
put(up, { x: 300, y: 300, vx: 0, vy: 150 }); m.hold(up, 'left', 'test', true);
let best = 0; for (let i = 0; i < 60; i++) { m.update(up, 1 / 60); best = Math.min(best, up.ball?.vy ?? 0); }
assert.ok(best < -250, `tirata su (vy ${best.toFixed(0)})`);
assert.ok(up.events.some(e => e.kind === 'flipper-flip'));
// Il caso riprodotto da Codex: pallina a 980 px/s sulla punta del flipper che si alza.
const fast = m.newFlipper(6, { level: 'seria' }); m.launch(fast, 0.9);
put(fast, { x: 313.438, y: 323.71, vx: -469.837, vy: 860.031 }); m.hold(fast, 'left', 'test', true);
m.update(fast, m.STEP);
assert.ok(fast.ball.vy < 0 && fast.ball.y < 324, `respinta, non passata sotto (y ${fast.ball.y.toFixed(1)}, vy ${fast.ball.vy.toFixed(0)})`);
const down = m.newFlipper(6, { level: 'seria' }); m.launch(down, 0.9);
put(down, { x: 300, y: 300, vx: 0, vy: 150 }); down.saveUntil = 0; run(down, 2);
assert.equal(down.balls, 2, 'senza flipper, giù nella Sieve');
});
test('funghi, bersagli, Regolo e corsie fanno punti solo a un urto nuovo; le quattro corsie insieme il Palio', () => {
const c = m.newFlipper(7, { level: 'bona' }); m.launch(c, 0.9);
const b = c.bumpers[0];
put(c, { x: b.x, y: b.y + b.r + 6, vx: 0, vy: -200 }); m.update(c, 1 / 60); m.update(c, 1 / 60);
assert.equal(c.score, m.SCORE.bumper); assert.ok(c.ball.vy > 0 && b.hit > 0, 'respinta');
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'flipper-fungo'));
// La pallina appoggiata sul Regolo (Codex: 240.000 punti in un secondo): non conta.
c.score = 0; put(c, { x: c.regolo.x, y: c.regolo.y - c.regolo.r - m.R, vx: 0, vy: 0 });
for (let i = 0; i < 240; i++) m.update(c, m.STEP);
assert.equal(c.score, 0, 'il contatto che dura non fa punti');
put(c, { x: c.regolo.x, y: c.regolo.y + 12, vx: 0, vy: -200 }); m.update(c, 1 / 60); m.update(c, 1 / 60);
assert.equal(c.score, m.SCORE.regolo);
c.score = 0;
for (const t of c.targets.filter(k => k.bank === 'pieve')) { const before = c.score; put(c, { x: t.a[0] + 10, y: (t.a[1] + t.b[1]) / 2, vx: -300, vy: 0 }); m.update(c, 1 / 60); m.update(c, 1 / 60); assert.ok(c.score > before, `caduto il ${t.i}`); }
assert.equal(c.score, 3 * m.SCORE.target + m.SCORE.bank);
assert.ok(c.targets.filter(k => k.bank === 'pieve').every(t => t.down), 'la fila resta giù un attimo');
put(c, { x: 260, y: 230, vx: 0, vy: 0 }); run(c, 1);
assert.ok(c.targets.filter(k => k.bank === 'pieve').every(t => !t.down), 'poi si rialza');
assert.ok([c.line, ...c.lines].some(l => /PIEVE/.test(l ?? '')), 'la scritta della Pieve (in coda dietro al Regolo)');
// Le corsie: contano attraversando la riga, anche fuori centro (Codex: a x=287 non si accendeva).
c.score = 0;
for (const [i, x] of [[0, 230], [1, 287], [2, 335], [3, 420]]) {
put(c, { x, y: c.lanes[i].y - 3, vx: 0, vy: 150 }); run(c, 0.1);
assert.ok(c.lanes[i].lit || c.lanes.every(k => !k.lit), c.lanes[i].rione);
}
assert.ok(c.score >= 4 * m.SCORE.lane + m.SCORE.palio, `corsie e Palio (${c.score}; in più, al massimo, un fungo sfiorato)`);
assert.ok([c.line, ...c.lines].some(l => /PALIO/.test(l ?? ''))); assert.ok(c.lanes.every(l => !l.lit), 'si rispegne per un altro giro');
// In salita non conta.
put(c, { x: 287, y: c.lanes[1].y + 6, vx: 0, vy: -150 }); m.update(c, 1 / 60); m.update(c, 1 / 60);
assert.ok(!c.lanes[1].lit);
});
test('comandi: la molla si carica e si lancia lasciando; annullare non lancia; due dita, pulsanti e tasti', () => {
const c = m.newFlipper(8, { level: 'bona' });
m.aimScreen(c, [440, 320]); assert.ok(m.press(c, 1)); run(c, 0.6);
assert.ok(c.holding && c.power > 0.4 && c.power < 0.6, `molla a ${c.power.toFixed(2)}`);
assert.ok(!m.release(c, 2), 'un altro dito non lancia');
m.cancel(c, 1); assert.ok(m.waiting(c) && !c.holding, 'annullata la carica: niente lancio');
m.aimScreen(c, [440, 320]); m.press(c, 1); run(c, 0.6); assert.ok(m.release(c, 1)); assert.ok(!m.waiting(c));
m.aimScreen(c, [250, 200]); assert.ok(m.press(c, 3)); assert.ok(c.flippers.left.held.includes(3));
m.aimScreen(c, [400, 200]); assert.ok(m.press(c, 4)); assert.ok(c.flippers.right.held.includes(4));
assert.ok(m.release(c, 3)); assert.ok(!c.flippers.left.held.length && c.flippers.right.held.includes(4));
m.cancel(c); assert.ok(!c.flippers.right.held.length, 'annullare tutto (pausa) lascia i flipper');
// I pulsanti e le frecce; il pulsante da tastiera dà un colpo breve che la fisica vede.
assert.ok(m.turn(c, -1, 'button')); assert.ok(c.flippers.left.held.length); assert.ok(m.stopTurn(c, 'button')); assert.ok(!c.flippers.left.held.length);
m.turn(c, 1, 'click'); m.stopTurn(c, 'click'); assert.ok(c.flippers.right.held.includes('click'));
const a0 = c.flippers.right.angle; run(c, 0.1); assert.notEqual(c.flippers.right.angle, a0, 'il flipper si è mosso'); run(c, 0.3); assert.ok(!c.flippers.right.held.length);
assert.ok(m.key(c, 'ArrowRight', true)); assert.ok(c.flippers.right.held.length); m.key(c, 'ArrowRight', false); assert.ok(!c.flippers.right.held.length);
assert.ok(!m.key(c, 'x', true));
assert.ok(!m.setPower(c, 0.3), 'in gioco il cursore della molla non vale');
// Spazio: carica e lancia; Invio: lancia con la forza del cursore; a partita finita i tasti non sono suoi.
const d = m.newFlipper(9); assert.ok(m.key(d, ' ', true)); run(d, 0.3); assert.ok(d.holding); m.key(d, ' ', false); assert.ok(!m.waiting(d));
const e = m.newFlipper(10); assert.ok(m.setPower(e, 0.5)); assert.equal(m.button(e), 'Lancia'); m.key(e, 'Enter', true); assert.ok(!m.waiting(e)); assert.equal(m.button(e), 'In gioco…');
e.step = 'result'; e.result = { winner: 'cpu', score: 0, goal: 120000 }; assert.ok(!m.key(e, ' ', true) && !m.key(e, 'Enter', true));
});
test('il traguardo è acquisito appena raggiunto: anche uscendo prima, si vince; la trattenuta sul flipper non viene scossa', () => {
const c = m.newFlipper(11, { level: 'bona' }); m.launch(c, 0.9);
c.score = c.skill.goal - 100; put(c, { x: c.regolo.x, y: c.regolo.y + 12, vx: 0, vy: -200 }); m.update(c, 1 / 60); m.update(c, 1 / 60);
assert.ok(c.result && c.result.winner === 'player' && c.step === 'play', 'traguardo fatto, si continua');
assert.match(m.status(c), /record/);
const g = new Game(story); g.go('via_provinciale'); settle(g);
g.act('use', 'river'); settle(g); g.choose(g.options().findIndex(o => o.text.startsWith('Una partita alla bona'))); settle(g);
g.closeup.score = 70000; g.closeup.result = { winner: 'player', score: 70000, goal: 60000 };
g.closeupClose(); settle(g);
assert.ok(g.state.flags.flipper_vinto, 'uscito dopo il traguardo: vinto');
// La pallina trattenuta sul flipper alzato resta lì (niente scossa): è una mossa del giocatore.
const h = m.newFlipper(12, { level: 'bona' }); m.launch(h, 0.9); m.hold(h, 'left', 't', true); run(h, 0.5);
put(h, { x: 296, y: 300, vx: 0, vy: 0 }); run(h, 4);
assert.ok(h.ball && !h.ball.waiting && h.ball.y > 280 && h.ball.x < 320, `ancora sul flipper (${h.ball?.x.toFixed(0)}, ${h.ball?.y.toFixed(0)})`);
});
test('il traguardo assegna una sola pallina premio, utilizzabile anche se si era all\'ultima, a tutti i livelli', () => {
for (const level of Object.keys(m.LEVELS)) for (const missing of [m.SCORE.bumper, 500]) {
const c = m.newFlipper(85, { level }); m.launch(c, 0.8);
c.balls = 1; c.score = c.skill.goal - missing;
const currentBall = c.ball, b = c.bumpers[0];
put(c, { x: b.x, y: b.y + b.r + 6, vx: 0, vy: -200 }); run(c, 0.05);
assert.equal(c.balls, 2, `${level}: una pallina in più, raggiungendo o superando la soglia`);
assert.equal(c.ball, currentBall, 'il tiro in corso prosegue');
assert.equal(c.step, 'play'); assert.equal(c.result.winner, 'player');
assert.equal(c.line, 'TRAGUARDO!'); assert.equal(c.lines[0], 'PALLINA +1');
assert.match(m.status(c), /pallina premio vinta/);
put(c, { x: c.regolo.x, y: c.regolo.y + 12, vx: 0, vy: -200 }); run(c, 0.05);
assert.ok(c.score > c.skill.goal); assert.equal(c.balls, 2, 'altri punti non assegnano altri premi');
c.saveUntil = 0; put(c, { x: 320, y: 342, vx: 0, vy: 300, ramp: null }); run(c, 0.1);
assert.equal(c.balls, 1); assert.ok(m.waiting(c), 'persa l\'ultima originale, si può lanciare la pallina premio');
m.launch(c, 0.8); c.saveUntil = 0;
put(c, { x: 320, y: 342, vx: 0, vy: 300 }); run(c, 0.1);
assert.equal(c.balls, 0); assert.equal(c.step, 'result'); assert.equal(c.result.winner, 'player');
}
});
test('i ponti: imboccati forte si sale, si passa sopra la tavola e si scende nella corsia di ritorno; piano si ricasca; di traverso no; tutti e due di fila, i PONTI', () => {
const c = m.newFlipper(13, { level: 'bona' }); m.launch(c, 0.9); c.score = 0;
const { frames: onRamp, top, exit } = ride(c, { x: 273, y: 240, vx: 0, vy: -470 });
assert.ok(onRamp > 20, 'è salita sul ponte'); assert.ok(top < 40, 'fin sopra la tavola');
assert.ok(exit && exit.x > 400 && exit.x < 420, `scesa nella corsia di ritorno di destra (${exit?.x.toFixed(0)})`);
assert.equal(c.score, m.SCORE.ramp); assert.equal(c.line, 'PONTE SX'); assert.deepEqual(c.lines, ['+15000']); assert.ok(c.ramps[0].lit > 0);
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'flipper-rampa'));
// Mentre è sul ponte i flipper rispondono lo stesso (Codex: restavano congelati).
const f = m.newFlipper(13, { level: 'bona' }); m.launch(f, 0.9); put(f, { x: 273, y: 240, vx: 0, vy: -470 }); run(f, 0.3);
assert.ok(f.ball.ramp, 'sul ponte'); m.turn(f, -1, 'click'); run(f, 0.1);
assert.ok(f.flippers.left.angle < 0.3, `il flipper si è alzato (${f.flippers.left.angle.toFixed(2)})`);
// Il secondo ponte subito dopo: i PONTI, col bonus.
ride(c, { x: 367, y: 240, vx: 0, vy: -470, ramp: null });
assert.equal(c.score, 2 * m.SCORE.ramp + m.SCORE.ponti, `i ponti (${c.score})`);
assert.ok([c.line, ...c.lines].some(l => l === 'I PONTI!') && [c.line, ...c.lines].some(l => /BONUS/.test(l ?? '')));
assert.equal(c.lastRamp, null, 'la combo è spesa');
// Troppo piano: sale un po', non ce la fa, ricasca dall'imbocco senza punti.
const d = m.newFlipper(14, { level: 'bona' }); m.launch(d, 0.9); d.score = 0;
put(d, { x: 273, y: 240, vx: 0, vy: -280 }); let climbed = false; for (let i = 0; i < 300; i++) { m.update(d, 1 / 60); if (d.ball.ramp) climbed = true; }
assert.ok(climbed, 'è salita'); assert.ok(!d.ball.ramp && d.ball.y > 226, 'ricaduta'); assert.ok(d.score < m.SCORE.ramp, 'niente punti del ponte');
// Di traverso (Codex: sfiorando l'imbocco quasi in orizzontale saliva lo stesso): no.
const e = m.newFlipper(15, { level: 'bona' }); m.launch(e, 0.9); e.score = 0;
put(e, { x: 273, y: 226.1, vx: 500, vy: -30 }); run(e, 0.5);
assert.ok(!e.ball.ramp && e.score < m.SCORE.ramp, 'non è salita');
// La combo scade dopo dodici secondi, e si azzera perdendo la pallina.
const g = m.newFlipper(16, { level: 'bona' }); m.launch(g, 0.9); g.lastRamp = { id: 'sinistra', at: g.sim }; put(g, { x: 320, y: 200, vx: 0, vy: 0 });
run(g, 13); assert.equal(g.lastRamp, null, 'scaduta');
g.lastRamp = { id: 'sinistra', at: g.sim }; g.saveUntil = 0; put(g, { x: 320, y: 342, vx: 0, vy: 300, waiting: false }); run(g, 1);
assert.equal(g.balls, 2); assert.equal(g.lastRamp, null, 'azzerata con la pallina persa');
});
test('le rampe centrali si prendono con tiri obliqui dalle palette e anche fuori centro, a tutti i livelli', () => {
for (const level of Object.keys(m.LEVELS)) for (const [index, side] of [[0, -1], [1, 1]]) {
const c = m.newFlipper(81, { level }); m.launch(c, 0.8);
ride(c, { x: 320 + side * 20, y: 290, vx: side * 90, vy: -460 });
assert.equal(c.score, m.SCORE.ramp, `${level}: tiro obliquo dalla zona delle palette, lato ${side}`);
assert.ok(c.ramps[index].lit > 0);
for (const offset of [-12, 12]) {
const d = m.newFlipper(82, { level }); m.launch(d, 0.8);
const r = d.ramps[index];
ride(d, { x: r.path[0][0] + offset, y: r.mouth[0][1] + 1, vx: 0, vy: -330 });
assert.equal(d.score, m.SCORE.ramp, `${level}: basta un colpo medio, decentrato di ${offset}`);
}
const e = m.newFlipper(83, { level }); m.launch(e, 0.8);
const r = e.ramps[index];
put(e, { x: r.mouth[0][0] + m.R - 1, y: r.mouth[0][1] + 1, vx: 0, vy: -330 }); run(e, 0.05);
assert.equal(e.ball.ramp, null, 'fuori dalla bocca disegnata la pallina non viene catturata');
}
});
test('le uscite laterali sono più strette: i tiri vicini rientrano verso le palette, quelli esterni si perdono ancora', () => {
for (const [x, safe] of [[218, true], [419, true], [207, false], [426, false]]) {
const c = m.newFlipper(84); m.launch(c, 0.8); c.saveUntil = 0;
put(c, { x, y: 250, vx: 0, vy: 100 });
let lower = null;
for (let i = 0; i < 2 / m.STEP && c.balls === 3; i++) {
m.update(c, m.STEP);
if (!lower && c.ball?.y >= 300) lower = { x: c.ball.x };
}
assert.ok(lower, `la pallina ${x} non resta incastrata nella corsia`);
if (safe) assert.ok(lower.x > 250 && lower.x < 390, `${x} torna verso le palette (${lower.x})`);
else { assert.equal(lower.x, x, 'la corsia esterna resta aperta'); assert.equal(c.balls, 2); }
}
});
test('gli effetti: ogni colpo lascia il suo segno (anello, scintille, punti che volano, coriandoli, luci sui ponti, scossa), e dopo un po\' sparisce', () => {
const c = m.newFlipper(17, { level: 'bona' }); m.launch(c, 0.9);
const kinds = () => c.fx.map(f => f.kind);
const b = c.bumpers[0]; put(c, { x: b.x, y: b.y + b.r + 6, vx: 0, vy: -200 }); run(c, 0.05);
assert.ok(kinds().includes('ring') && kinds().includes('pop') && kinds().includes('spark'), `fungo: ${kinds()}`);
assert.equal(c.fx.find(f => f.kind === 'pop').text, '+1000');
c.fx.length = 0; c.score = c.skill.goal - 100; put(c, { x: c.regolo.x, y: c.regolo.y + 12, vx: 0, vy: -200 }); run(c, 0.05);
assert.ok(kinds().includes('burst') && kinds().includes('wash') && kinds().includes('shake'), `traguardo: ${kinds()}`);
c.fx.length = 0; ride(c, { x: 273, y: 240, vx: 0, vy: -470 });
assert.ok(kinds().includes('chase'), `ponte: ${kinds()}`);
assert.ok(c.trail.length > 5, 'la cometa');
const ball = c.ball; c.ball = null; run(c, m.FX_LIFE + 0.1); c.ball = ball;
assert.equal(c.fx.length, 0, 'spariti');
// Disegnarli non cambia niente.
const calls = [], gradient = { addColorStop() {} };
const ctx = new Proxy({}, { get: (o, k) => k in o ? o[k] : (...args) => { calls.push([k, ...args]); return gradient; }, set: (o, k, v) => { o[k] = v; return true; } });
put(c, { x: 273, y: 240, vx: 0, vy: -470 }); run(c, 0.4); c.fx.push({ kind: 'burst', x: 320, y: 100, t: c.visual.time, big: true }, { kind: 'shake', x: 0, y: 0, t: c.visual.time });
const before = structuredClone(c); drawFlipper(ctx, c, story.closeups.flipper, {}); assert.deepEqual(c, before);
assert.ok(calls.some(([op]) => op === 'translate'), 'la scossa sposta la scena');
});
function rampShot(c, id) {
if (m.waiting(c)) m.launch(c, 0.8);
const r = c.ramps.find(r => r.id === id);
return ride(c, { x: r.path[0][0], y: r.mouth[0][1] + 14, vx: 0, vy: -470, ramp: null, waiting: false });
}
function doubleLock(c) { for (const id of ['sinistra', 'destra']) for (let n = 0; n < 3; n++) rampShot(c, id); }
test('due LOCK aprono la SUPER SPECIAL: jackpot, pallina premio e multiball reale a tre, in ogni ordine', () => {
for (const level of Object.keys(m.LEVELS)) for (const ids of [['sinistra', 'destra'], ['destra', 'sinistra']]) {
const c = m.newFlipper(21, { level }); m.launch(c, 0.9);
const superRamp = c.ramps.find(r => r.id === 'super');
assert.ok(!m.rampOpen(c, superRamp));
rampShot(c, ids[0]); assert.equal(c.rampRun.count, 1);
rampShot(c, ids[0]); assert.equal(c.rampRun.count, 2);
rampShot(c, ids[0]);
assert.equal(c.locks.length, 1); assert.equal(c.locks[0].rampId, ids[0]);
assert.equal(c.special, ids[1]); assert.ok(m.waiting(c)); assert.equal(c.balls, 3);
const lockedBall = c.locks[0].ball;
rampShot(c, ids[0]); assert.equal(c.locks.length, 1, 'una rampa occupata non produce altri lock');
const score = c.score; rampShot(c, ids[1]);
assert.equal(c.score - score, m.SCORE.ramp + m.SCORE.jackpot, 'SPECIAL paga una volta e avvia il secondo lock');
assert.equal(c.locks[0].ball, lockedBall); assert.equal(c.rampRun.count, 1);
const afterSpecial = c.score; rampShot(c, ids[1]);
assert.equal(c.score - afterSpecial, m.SCORE.ramp, 'niente jackpot ripetuti durante la carica');
rampShot(c, ids[1]);
assert.equal(c.locks.length, 2); assert.equal(c.special, 'super'); assert.ok(m.rampOpen(c, superRamp));
assert.ok(m.waiting(c)); assert.equal(c.extraBalls.length, 0);
const before = c.score, reserve = c.balls, hadGoal = !!c.result;
rampShot(c, 'super');
assert.equal(c.score - before, m.SCORE.super);
assert.equal(c.balls, reserve + 1 + (hadGoal ? 0 : 1), 'premio SUPER, più il traguardo se appena superato');
assert.equal(c.locks.length, 0); assert.equal(c.special, null);
assert.equal(m.activeBalls(c).length, 3); assert.ok(m.multiball(c));
assert.equal(new Set(m.activeBalls(c)).size, 3, 'tre palline distinte');
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'flipper-super'));
const winScore = c.score, lives = c.balls;
rampShot(c, ids[0]);
assert.ok(c.score - winScore >= m.SCORE.ramp + m.SCORE.jackpot, 'in multiball le rampe pagano jackpot');
// Metti tutte le palline sotto il campo nello stesso passo: la vita si scala una volta soltanto.
for (const ball of m.activeBalls(c)) Object.assign(ball, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300, ramp: null, waiting: false, releaseAt: 0 });
c.saveUntil = 0; m.update(c, m.STEP);
assert.equal(c.balls, lives - 1); assert.equal(c.extraBalls.length, 0); assert.ok(m.waiting(c));
}
});
test('la finestra LOCK scade in simulazione, cambiare rampa interrompe la serie e la SUPER chiusa non cattura', () => {
const c = m.newFlipper(22); m.launch(c, 0.8);
put(c, { x: 320, y: 233, vx: 0, vy: -400 }); run(c, 0.02);
assert.equal(c.ball.ramp, null, 'la rampa centrale chiusa non esiste nella fisica');
rampShot(c, 'sinistra'); rampShot(c, 'sinistra');
c.ball.waiting = true; run(c, m.RAMP.lockWindow + 0.1);
assert.equal(c.rampRun.count, 0); rampShot(c, 'sinistra'); assert.equal(c.rampRun.count, 1);
rampShot(c, 'destra'); assert.equal(c.rampRun.id, 'destra'); assert.equal(c.rampRun.count, 1);
c.saveUntil = 0; put(c, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300, ramp: null }); m.update(c, m.STEP);
assert.equal(c.rampRun.count, 0);
});
test('la SUPER accompagna alla paletta sinistra e il multiball libera le palline sfalsate', () => {
for (const level of Object.keys(m.LEVELS)) {
const c = m.newFlipper(77, { level }); doubleLock(c); rampShot(c, 'super');
const main = c.ball, delayed = c.extraBalls.find(b => b.releaseAt > c.sim);
assert.equal(main.x, 229); assert.equal(main.y, 220); assert.equal(main.vx, 0); assert.equal(main.vy, 160);
for (const b of c.extraBalls) { assert.ok([229, 411].includes(b.x)); assert.equal(b.vx, 0, 'i lock non sparano verso le buche laterali'); }
assert.ok(delayed, 'una serratura aspetta prima di liberare la terza pallina');
const position = [delayed.x, delayed.y]; run(c, 0.2);
assert.deepEqual([delayed.x, delayed.y], position, 'durante il ritardo resta nel lock');
run(c, 0.3); assert.notDeepEqual([delayed.x, delayed.y], position, 'poi viene liberata');
// Isola la pallina della SUPER per verificare che un colpo normale possa recuperarla.
c.extraBalls = []; c.ball = main;
let recovered = false;
for (let i = 0; i < 480; i++) {
if (main.x > 284 && main.y > 300) m.hold(c, 'left', 'test', true);
m.update(c, m.STEP);
if (main.vy < -250) { recovered = true; break; }
}
assert.ok(recovered, `${level}: ripresa dalla paletta, senza cadere direttamente nella buca centrale`);
}
});
test('perdere una sostitutiva restituisce un lock alla volta senza consumare vite; la SUPER si richiude', () => {
const c = m.newFlipper(23, { level: 'male' }); doubleLock(c);
const lives = c.balls;
for (const remaining of [1, 0]) {
m.launch(c, 0.8); c.saveUntil = 0;
put(c, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300, ramp: null }); m.update(c, m.STEP);
assert.equal(c.locks.length, remaining); assert.equal(c.balls, lives); assert.ok(m.waiting(c));
assert.notEqual(c.special, 'super'); assert.equal(c.superOpenedAt, null);
}
assert.equal(c.special, null); assert.equal(c.specialPaid, false);
});
test('il multiball ha contatti indipendenti, urti fra palline e palette che avanzano una sola volta', () => {
const c = m.newFlipper(24); doubleLock(c); rampShot(c, 'super');
const single = m.newFlipper(24); m.hold(single, 'left', 'test', true); m.hold(c, 'left', 'test', true);
m.update(single, m.STEP); m.update(c, m.STEP);
assert.ok(Math.abs(c.flippers.left.angle - single.flippers.left.angle) < 1e-10);
const [a, b, spare] = m.activeBalls(c), bumper = c.bumpers[0];
spare.waiting = true;
Object.assign(a, { x: bumper.x, y: bumper.y + bumper.r + 4, vx: 0, vy: -200, ramp: null, contacts: [] });
Object.assign(b, { x: bumper.x, y: bumper.y - bumper.r - 4, vx: 0, vy: 200, ramp: null, contacts: [] });
const score = c.score; m.update(c, m.STEP);
assert.equal(c.score - score, m.SCORE.bumper * 2, 'due urti sullo stesso fungo contano separatamente');
Object.assign(a, { x: 310, y: 275, vx: 100, vy: 0 });
Object.assign(b, { x: 318, y: 275, vx: -100, vy: 0 });
m.update(c, m.STEP); assert.ok(a.vx < 0 && b.vx > 0, 'le palline si respingono');
const lives = c.balls;
Object.assign(a, { x: 320, y: 348, vx: 0, vy: 300 }); m.update(c, m.STEP);
assert.equal(c.balls, lives); assert.equal(m.activeBalls(c).length, 2);
});
test('i bersagli alzano il jackpot fino a x3 e la valvola impedisce il rientro sulla molla', () => {
const c = m.newFlipper(25); m.launch(c, 0.8);
for (const bank of ['pieve', 'torre']) for (let i = 0; i < 3; i++) {
const t = c.targets.find(t => t.bank === bank && t.i === i), dir = bank === 'pieve' ? -1 : 1;
put(c, { x: t.a[0] - dir * 5, y: (t.a[1] + t.b[1]) / 2, vx: dir * 200, vy: 0, ramp: null }); run(c, 0.02);
}
assert.equal(c.jackpotX, 3); doubleLock(c);
const before = c.score; rampShot(c, 'super'); assert.equal(c.score - before, m.SCORE.super * 3);
for (const [x, y] of [[434, 52], [438, 52], [441, 56]]) {
const d = m.newFlipper(26); m.launch(d, 0.8);
put(d, { x, y, vx: 0, vy: 240, inPlay: true });
let enteredShooter = false;
for (let i = 0; i < 240; i++) { m.update(d, m.STEP); if (d.ball.x > m.LANE.x0 + m.R && d.ball.y > 76) enteredShooter = true; }
assert.ok(!enteredShooter, `valvola chiusa per il ritorno a x=${x}`);
}
});
test('giocando con attenzione, alla bona si arriva al traguardo; nessuna partita si incastra', () => {
let won = 0;
for (let seed = 1; seed <= 8; seed++) {
const c = m.newFlipper(seed * 7919, { level: 'bona' });
autoplay(c);
assert.equal(c.step, 'result', `seme ${seed}: finita`);
if (c.result.winner === 'player') won++;
}
assert.ok(won >= 5, `vinte ${won} su 8`);
});
test('il disegno del flipper non cambia lo stato; il tabellone dice l\'esito giusto e le cifre corrono', async () => {
const calls = [], gradient = { addColorStop() {} };
const ctx = new Proxy({}, { get: (o, k) => k in o ? o[k] : (...args) => { calls.push([k, ...args]); return gradient; }, set: (o, k, v) => { o[k] = v; return true; } });
const c = m.newFlipper(11, { level: 'bona' }), bg = {};
const draw = () => { const before = structuredClone(c); drawFlipper(ctx, c, story.closeups.flipper, bg); assert.deepEqual(c, before); };
draw(); assert.ok(calls.some(([op, img]) => op === 'drawImage' && img === bg));
assert.ok(calls.filter(([op]) => op === 'arc').every(([, , , r]) => r > 0), 'anche viti e inserti piccoli hanno raggi validi per Canvas');
for (const r of c.ramps.filter(r => r.id !== 'super')) {
const x = (r.mouth[0][0] + r.mouth[1][0]) / 2;
assert.ok(calls.some(([op, line, tx, ty]) => op === 'fillText' && line === (r.id === 'sinistra' ? 'FORTEZZA' : 'TREBBIO') && tx === x && ty > r.mouth[0][1]), 'la targhetta indica l\'imbocco dal basso');
}
assert.ok(calls.some(([op, line]) => op === 'fillText' && line === 'MANCANO 60.000'), 'quanto manca al traguardo, nella riga in basso');
assert.ok(existsSync(new URL('../' + story.closeups.flipper.backglass, import.meta.url)), 'il fondale del tabellone esiste');
const glass = {}; drawFlipper(ctx, c, story.closeups.flipper, bg, glass); assert.ok(calls.some(([op, img, x, y, w, h]) => op === 'drawImage' && img === glass ), 'il fondale sul fianco');
m.launch(c, 0.8); run(c, 1); calls.length = 0; draw();
assert.ok(calls.some(([op, line]) => op === 'fillText' && line === 'PUNTEGGIO'), 'il nuovo display del punteggio');
c.step = 'result'; c.result = { winner: 'player', score: 70000, goal: 60000 }; calls.length = 0; draw();
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'TRAGUARDO FATTO!'));
// Perdendo, il tabellone dice FINITA (Codex: diceva «traguardo ok» anche a zero punti).
const l = m.newFlipper(12, { level: 'bona' }); l.step = 'result'; l.ball = null; l.result = { winner: 'cpu', score: 0, goal: 60000 }; calls.length = 0;
drawFlipper(ctx, l, story.closeups.flipper, bg);
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'FINE PARTITA'));
// Le cifre che corrono: in mezzo secondo da dove erano a dove devono arrivare, a scatti di dieci.
const { shownScore } = await import('../src/engine/flipper-render.js');
const d = { from: 1000, to: 51000, t0: 10 };
assert.equal(shownScore(d, 10), 1000); assert.equal(shownScore(d, 10.25) % 10, 0); assert.ok(shownScore(d, 10.25) > 20000 && shownScore(d, 10.25) < 30000); assert.equal(shownScore(d, 10.5), 51000);
});
test('al River: un clic sul bar (o «Usa», «Apri»), il livello, la partita; uscendo senza traguardo, la battuta di chi lascia', () => {
const g = new Game(story); g.go('via_provinciale'); settle(g);
assert.equal(g.hotspot('river').default, 'open');
const [bx, by, bw, bh] = g.hotspot('river').box;
assert.equal(g.hotspotAt([bx + bw / 2, by + bh / 2])?.id, 'river', 'il River si clicca');
g.act('use', 'river'); settle(g);
assert.ok(g.options().some(o => o.text === 'Una partita seria.'));
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Una partita seria.')); settle(g);
assert.equal(g.closeup?.id, 'flipper'); assert.equal(g.closeup.level, 'seria');
g.closeupClose();
assert.equal(g.queue[0]?.say, story.closeups.flipper.quit[0].say);
settle(g);
g.act('open', 'river'); settle(g);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'A fassi male.')); settle(g);
assert.equal(g.closeup?.level, 'male');
});
test('dietro la Pieve non c\'è più il canale che portava dritto all\'uscita sinistra (Andrea: «a sinistra esce troppo facile»)', () => {
const c = m.newFlipper(31); m.launch(c, 0.8); c.saveUntil = 0;
// Una pallina che scivola lungo la parete sinistra, sopra la Pieve: viene rimandata in campo, non nel canale.
put(c, { x: 205, y: 120, vx: 0, vy: 150, ramp: null });
let inChannel = false;
for (let i = 0; i < 120; i++) { m.update(c, 1 / 60); if (c.ball.x < 210 && c.ball.y > 146 && c.ball.y < 198) inChannel = true; }
assert.ok(!inChannel, 'mai fra la parete e il dorso dei bersagli');
assert.ok(c.ball.x > 210 || c.ball.y < 146, `in campo (${Math.round(c.ball.x)}, ${Math.round(c.ball.y)})`);
});
+46 -3
View File
@@ -6,6 +6,7 @@ import { newIncanto, updateIncanto, drawIncanto, whiteness, T } from '../src/eng
import { Game, check, POSTER_READY } from '../src/engine/game.js'; import { Game, check, POSTER_READY } from '../src/engine/game.js';
import { story } from '../src/story/story.js'; import { story } from '../src/story/story.js';
import { settle } from './helpers.mjs'; import { settle } from './helpers.mjs';
import { inside as inPolygon, findPath } from '../src/engine/geometry.js';
import { render } from '../src/engine/render.js'; import { render } from '../src/engine/render.js';
const ZONE = story.zones.find(z => z.flag === 'ingorgo'); const ZONE = story.zones.find(z => z.flag === 'ingorgo');
@@ -36,6 +37,18 @@ test('la miscela delle console: vicino a una si sente quella, fra due tutte e du
assert.deepEqual(on.map(t => t.src), ['a.mp3', 'b.mp3']); assert.deepEqual(on.map(t => t.src), ['a.mp3', 'b.mp3']);
}); });
test('sotto una console si sente la sola musica di quella: in cima a Via dell\'Antica Posta, il marciapiede sotto l\'underground', () => {
const sc = story.scenes.antica_posta_alta, ok = cond => cond === 'ingorgo';
const spot = [620, 350];
assert.ok(inPolygon(sc.walk, spot) && findPath(sc.walk, sc.entry, spot), 'ci si arriva a piedi');
const under = trackFor(story, { screen: 'game', scene: 'antica_posta_alta', at: spot, ok });
assert.equal(under[0].src, 'assets/audio/ingorgo-underground.mp3'); assert.equal(under[0].gain, 1);
for (const t of under.slice(1)) assert.ok(t.gain <= 0.1, `${t.src} solo un filo: ${t.gain.toFixed(2)}`);
// A metà della strada, invece, la miscela resta.
const mid = trackFor(story, { screen: 'game', scene: 'antica_posta_alta', at: [240, 300], ok });
assert.ok(mid.filter(t => t.gain > 0.15).length >= 2);
});
test('la musica suona più brani insieme e li fa sfumare quando si cambia piazza', () => { test('la musica suona più brani insieme e li fa sfumare quando si cambia piazza', () => {
globalThis.Audio = class { constructor(src) { this.src = src; this.volume = 0; this.paused = true; } play() { this.paused = false; return Promise.resolve(); } pause() { this.paused = true; } }; globalThis.Audio = class { constructor(src) { this.src = src; this.volume = 0; this.paused = true; } play() { this.paused = false; return Promise.resolve(); } pause() { this.paused = true; } };
const m = new Music({ volume: 0.5 }); const m = new Music({ volume: 0.5 });
@@ -82,9 +95,9 @@ test('dal manifesto in piazza all\'Ingorgo: la battuta, l\'effetto, la festa; us
const track = trackFor(story, { screen: 'game', scene, at: [g.state.x, g.state.y], ok: c => check(c, g.state) }); const track = trackFor(story, { screen: 'game', scene, at: [g.state.x, g.state.y], ok: c => check(c, g.state) });
assert.ok(Array.isArray(track) && track.length >= 2, `${scene}: più console insieme`); assert.ok(Array.isArray(track) && track.length >= 2, `${scene}: più console insieme`);
} }
g.go('via_cipriani'); settle(g); g.go('via_massorondinaio'); settle(g);
assert.ok(!g.state.flags.ingorgo, 'fuori dalla zona la festa sparisce'); assert.ok(!g.state.flags.ingorgo, 'fuori dalla zona la festa sparisce');
assert.equal(g.backdrop(), story.scenes.via_cipriani.background); assert.equal(g.backdrop(), story.scenes.via_massorondinaio.background);
}); });
test('chiudendo l\'effetto prima del lampo, la festa arriva lo stesso', () => { test('chiudendo l\'effetto prima del lampo, la festa arriva lo stesso', () => {
@@ -137,7 +150,7 @@ test('alla festa le luci da palco si muovono, e solo alla festa', () => {
const frame = time => { ops.length = 0; render(ctx, g, { time }); return JSON.stringify(ops.filter(([op]) => op === 'lineTo' || op === 'fillRect')); }; const frame = time => { ops.length = 0; render(ctx, g, { time }); return JSON.stringify(ops.filter(([op]) => op === 'lineTo' || op === 'fillRect')); };
assert.notEqual(frame(1000), frame(1700), `${scene}: le luci si muovono`); assert.notEqual(frame(1000), frame(1700), `${scene}: le luci si muovono`);
} }
g.go('via_cipriani'); settle(g); g.go('piazza'); settle(g); g.go('via_massorondinaio'); settle(g); g.go('piazza'); settle(g);
ops.length = 0; render(ctx, g, { time: 1000 }); ops.length = 0; render(ctx, g, { time: 1000 });
assert.ok(!ops.some(([op, x, y]) => op === 'moveTo' && x === 116 && y === 146), 'di giorno niente teste mobili'); assert.ok(!ops.some(([op, x, y]) => op === 'moveTo' && x === 116 && y === 146), 'di giorno niente teste mobili');
} finally { delete globalThis.Image; } } finally { delete globalThis.Image; }
@@ -155,6 +168,36 @@ test('le musiche e gli sfondi della festa esistono', () => {
for (const f of files) assert.ok(existsSync(new URL('../' + f, import.meta.url)), `manca ${f}`); for (const f of files) assert.ok(existsSync(new URL('../' + f, import.meta.url)), `manca ${f}`);
}); });
test('all\'Ingorgo Andrea ha la birra: il foglio coi passi, il braccio alzato a tempo e la battuta', async () => {
const { readFileSync } = await import('node:fs');
const atlas = JSON.parse(readFileSync(new URL('../assets/characters/andrea-birra.json', import.meta.url)));
for (const f of ['walk_1', 'walk_2', 'walk_3', 'walk_4', 'cheer_1', 'cheer_2', 'cheer_3', 'talk']) assert.ok(atlas.frames[f], f);
assert.equal(story.characters.andrea_birra.sprite, 'assets/characters/andrea-birra.json');
const { festa } = await import('../src/engine/render.js');
const g = new Game(story); g.go('piazza'); settle(g);
assert.equal(festa(g, 0), null, 'senza la festa (e senza il foglio caricato) Andrea è quello di sempre');
});
test('alla festa Andrea sta dentro la folla: dalla vita in giù la gente dello sfondo gli passa davanti', async () => {
const { crowdFront } = await import('../src/engine/render.js');
const g = new Game(story); g.go('piazzetta', [330, 320]); settle(g);
const calls = [], ctx = { drawImage: (...a) => calls.push(a) }, bg = { width: 1280 };
crowdFront(ctx, g, 0, bg);
assert.equal(calls.length, 0, 'di giorno, senza la festa, niente');
g.state.flags.ingorgo = true;
const { x, y } = g.state, h = 62 * g.scaleAt(y);
for (const time of [0, 250, 500]) {
calls.length = 0; crowdFront(ctx, g, time, bg);
assert.ok(calls.length > 3, 'strisce di folla sopra Andrea');
for (const [img, , , , , dx, dy, dw, dh] of calls) {
assert.equal(img, bg);
assert.ok(dx + dw > x - h * 0.4 && dx < x + h * 0.4, 'solo davanti a lui');
assert.ok(dy >= y - h * 0.75 && dy + dh <= y + 3, 'dalla vita in giù, fino ai piedi');
}
assert.ok(new Set(calls.map(c => c[6])).size > 1, 'il bordo in alto a teste, mai dritto');
}
});
test('alla festa la folla dipinta salta a tempo: l\'effetto crowd in tutte e cinque le scene, dietro piano e davanti forte', async () => { test('alla festa la folla dipinta salta a tempo: l\'effetto crowd in tutte e cinque le scene, dietro piano e davanti forte', async () => {
const { EFFECTS } = await import('../src/engine/render.js'); const { EFFECTS } = await import('../src/engine/render.js');
assert.equal(typeof EFFECTS.crowd, 'function'); assert.equal(typeof EFFECTS.crowd, 'function');
+1 -1
View File
@@ -84,7 +84,7 @@ export async function checkMultimedia(browser, port, out, errors) {
else await page.mouse.move(...await at(target)); else await page.mouse.move(...await at(target));
await page.waitForFunction(() => game.closeup?.step === 'reveal'); await page.waitForFunction(() => game.closeup?.step === 'reveal');
await page.screenshot({ path: `${out}/media-torcia-${mobile ? 'telefono' : 'desktop'}-${i}.png` }); await page.screenshot({ path: `${out}/media-torcia-${mobile ? 'telefono' : 'desktop'}-${i}.png` });
for (let n = 0; n < 200; n++) { for (const fine = Date.now() + 30000; Date.now() < fine;) { // con la macchina carica la rivelazione dura di più
if (await page.evaluate(i => game.closeup.found > i, i)) break; if (await page.evaluate(i => game.closeup.found > i, i)) break;
if (await page.evaluate(() => !!game.speech)) await page.keyboard.press('Space'); if (await page.evaluate(() => !!game.speech)) await page.keyboard.press('Space');
await page.waitForTimeout(25); await page.waitForTimeout(25);
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
// Le prove nel browser a sezioni (scripts/verify.mjs): ogni file del gioco finisce negli ingressi delle prove giuste,
// e l'impronta cambia solo se cambia un ingresso.
import { test } from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import { readdirSync, readFileSync } from 'node:fs';
import { SUITES, ENGINE, inputsOf, ignored, fingerprint, plan } from '../scripts/verify.mjs';
const FILES = ['index.html', 'style.css', 'src/main.js', 'src/version.js', 'package.json', 'package-lock.json', 'Makefile', 'README.md',
'src/engine/game.js', 'src/engine/render.js', 'src/engine/ambient.js', 'src/engine/bocce.js', 'src/engine/nuovo.js',
'src/engine/briscola.js', 'src/engine/briscola-render.js', 'src/engine/flipper.js', 'src/engine/corsa.js', 'src/story/piloti.js',
'src/story/story.js', 'src/story/solution.js', 'assets/scenes/piazza.png', 'assets/closeups/micro-parcheggio.png',
'assets/closeups/gp/boccino.png', 'assets/muro/index.html', 'assets/video/briscola.mp4', 'docs/BRISCOLA.md', 'docs/STATO.md',
'tests/helpers.mjs', 'tests/browser.mjs', 'tests/briscola.browser.mjs', 'tests/briscola.test.mjs', 'tests/story.test.mjs',
'scripts/verify.mjs', 'scripts/bump.sh', 'tools/slice_sprites.py', '.verify-ok.json'];
const suitesWith = path => Object.keys(SUITES).filter(n => inputsOf(n, FILES).includes(path));
const islands = Object.keys(SUITES).filter(n => !SUITES[n].core), cores = Object.keys(SUITES).filter(n => SUITES[n].core);
test('ogni prova nel browser di tests/ ha la sua voce, e una sola', () => {
const runs = Object.values(SUITES).map(s => s.run[0]);
for (const f of readdirSync('tests').filter(f => f.endsWith('.browser.mjs'))) {
if (f === 'multimedia.browser.mjs') continue; // la chiama la parte «telefoni» di browser.mjs
const n = runs.filter(r => r === `tests/${f}`).length;
assert.equal(n, f === 'browser.mjs' ? 3 : 1, `tests/${f} è in ${n} prove`);
}
});
test('la briscola si riprova solo se cambia la briscola o il motore', () => {
assert.deepEqual(suitesWith('src/engine/briscola.js'), ['briscola']);
assert.deepEqual(suitesWith('src/engine/briscola-render.js'), ['briscola']);
assert.deepEqual(suitesWith('assets/video/briscola.mp4'), ['briscola']);
assert.deepEqual(suitesWith('tests/briscola.browser.mjs'), ['briscola']);
assert.deepEqual(suitesWith('docs/BRISCOLA.md'), [], 'i documenti non fanno rifare niente');
assert.ok(!inputsOf('briscola', FILES).includes('src/story/story.js'), 'la storia non fa riprovare la briscola');
assert.deepEqual(suitesWith('src/engine/corsa.js'), ['gara']);
assert.deepEqual(suitesWith('src/story/piloti.js'), ['gara']);
assert.deepEqual(suitesWith('assets/closeups/gp/boccino.png'), ['gara']);
assert.deepEqual(suitesWith('assets/muro/index.html'), ['telefono']);
assert.deepEqual(suitesWith('assets/closeups/micro-parcheggio.png'), ['micro']);
});
test('la storia, le scene, i minigiochi dentro la partita e un modulo nuovo fanno rifare la partita intera, non i minigiochi a sé', () => {
assert.deepEqual(suitesWith('tests/browser.mjs'), ['principale', 'minigiochi', 'telefoni'], 'il file di una prova conta solo per lei');
for (const path of ['src/story/story.js', 'src/story/solution.js', 'assets/scenes/piazza.png', 'src/engine/bocce.js', 'src/engine/ambient.js', 'src/engine/nuovo.js']) {
assert.deepEqual(suitesWith(path), cores, path);
}
});
test('il motore comune fa rifare tutto', () => {
for (const path of ENGINE) assert.deepEqual(suitesWith(path), Object.keys(SUITES), path);
assert.ok(islands.length >= 10 && cores.length >= 3);
});
test('versione, package.json, Makefile, documenti, strumenti e test unitari non fanno rifare niente', () => {
for (const path of ['src/version.js', 'package.json', 'Makefile', 'README.md', 'docs/STATO.md', 'scripts/bump.sh', 'scripts/verify.mjs', 'tools/slice_sprites.py', 'tests/briscola.test.mjs', 'tests/story.test.mjs', '.verify-ok.json']) {
assert.ok(ignored(path), `${path} dovrebbe essere ignorato`);
assert.deepEqual(suitesWith(path), [], path);
}
});
test("l'impronta cambia solo se cambia un ingresso, e il piano dice quali", () => {
const hashes = new Map(FILES.map(p => [p, 'h-' + p]));
const before = plan(hashes, {});
assert.ok(before.every(p => !p.green), 'mai provate: tutte da rifare');
const ok = Object.fromEntries(before.map(p => [p.name, { fingerprint: p.fp, hashes: Object.fromEntries(p.inputs.map(f => [f, hashes.get(f)])) }]));
assert.ok(plan(hashes, ok).every(p => p.green), 'niente cambiato: tutte verdi');
hashes.set('docs/STATO.md', 'altro');
assert.ok(plan(hashes, ok).every(p => p.green), 'un documento non cambia niente');
hashes.set('src/engine/briscola.js', 'altro');
const after = plan(hashes, ok);
assert.deepEqual(after.filter(p => !p.green).map(p => p.name), ['briscola']);
assert.deepEqual(after.find(p => p.name === 'briscola').changed, ['src/engine/briscola.js']);
assert.notEqual(fingerprint(['a'], () => '1'), fingerprint(['a'], () => '2'));
});
test('la pipeline di Gitea prova le stesse prove, con lo stesso Playwright del progetto', () => {
const wf = readFileSync('.gitea/workflows/test.yml', 'utf8');
const listed = wf.match(/prova: \[([^\]]*)\]/)[1].split(',').map(s => s.trim());
assert.deepEqual([...listed].sort(), Object.keys(SUITES).sort());
const lock = JSON.parse(readFileSync('package-lock.json', 'utf8')).packages['node_modules/playwright'].version;
assert.match(wf, new RegExp(`mcr\\.microsoft\\.com/playwright:v${lock.replace(/\./g, '\\.')}-`), `immagine di Playwright diversa da ${lock}`);
});
+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
# Configurazione di act_runner (vedi docker-compose.yml accanto).
log:
level: info
runner:
file: .runner
capacity: 2
timeout: 30m
container:
network: ""
privileged: false
options: "--memory=4g"
valid_volumes: []
force_pull: false
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
# Runner delle Gitea Actions di git.manzolo.it, sul PC di Andrea (dal 2026-11-01). Si crea e si avvia con
# `make runner` (scripts/runner.sh): registra il runner sul repo se manca e lo lascia acceso (riparte con Docker).
# I job girano in container fratelli tramite il socket Docker del PC; le credenziali del runner stanno fuori dal repo.
name: gitea-runner
services:
runner:
image: gitea/act_runner:0.6.1
container_name: gitea-runner
restart: unless-stopped
environment:
CONFIG_FILE: /config.yaml
GITEA_INSTANCE_URL: https://git.manzolo.it
GITEA_RUNNER_REGISTRATION_TOKEN: ${GITEA_RUNNER_REGISTRATION_TOKEN:-}
GITEA_RUNNER_NAME: ${GITEA_RUNNER_NAME:-pc-andrea}
GITEA_RUNNER_LABELS: ubuntu-latest:docker://node:22-bookworm
volumes:
- ./config.yaml:/config.yaml:ro
- ${RUNNER_DATA:?}:/data
- /var/run/docker.sock:/var/run/docker.sock