Files
leggenda-del-regolo/docs/IDEE.md
T

123 lines
9.4 KiB
Markdown

# Idee da mettere nel gioco
Battute, oggetti e scherzi proposti da Andrea, in attesa di un posto nella storia. Quando un'idea entra nel gioco
si segna qui con la data e il punto di `src/story/story.js` dove sta; le persone vere entrano solo col loro consenso.
## Chi ci aiuta
- **Yuri Baldi** (dal 2026-10-23): manda idee per sviluppare il gioco; vanno qui sotto, col suo nome. Nei crediti
sotto «Idee e consigli».
- **Francesco Bacci** (dal 2026-10-23): vuole aiutare con la storia vera di San Piero e con gli aneddoti del paese.
Suo nonno era il Maestro Bacci. Nei crediti sotto «Storia e aneddoti di San Piero». I suoi racconti sono la fonte
per le parti segnate [DA ANDREA] di `docs/PROGETTO.md`.
## In attesa
- **Il gioco in due parti** (Yuri Baldi, 2026-10-23). Prima la storia, l'avventura che stiamo facendo; finita
quella, si aprono i giochi del paese, uno per uno:
- il gioco del Regolo;
- il gioco del Palio;
- le ragazze col gioco delle bandierine;
- la caccia al tesoro per il paese;
- le carrette che portano i mattoni su in Fortezza;
- il passamano dei mattoni.
Va d'accordo con `docs/PROGETTO.md` (le sfide del Palietto: passamano, carretta, vaglio della rena): da decidere
se le sfide restano dentro la storia, diventano giochi a parte dopo il finale, o tutte e due le cose.
**Deciso da Andrea (2026-10-24)**: il primo capitolo è l'avventura e finisce col palio ritrovato nella fessura. Il
**secondo** è fatto di giochi: le lavanderine (o bandierine? da chiedere), la caccia al tesoro, le carrette, il
passamano dei mattoni. Lì si sceglie il rione, e si gareggia come in una specie di olimpiade da sala giochi
anni '80 (pulsanti premuti a raffica, record da battere). Quindi la scelta del rione all'inizio dell'avventura
potrebbe spostarsi al secondo capitolo: da decidere insieme (vedi «Scelta del rione» in `docs/STATO.md`).
- **Il Maestro Bacci** (Francesco Bacci, 2026-10-23): il nonno di Francesco. Se e come farlo comparire (un
personaggio, una citazione, un luogo) lo decidono Andrea e Francesco.
- **Oratorio, la pastasciutta di Mariano** (2026-10-23). Alle tavolate dell'oratorio Andrea dice che se aspetta che
Mariano gli porti un piatto di pasta, addio: Mariano è sempre a Novoli. Andrebbe in «Usa tavolate» al posto
della battuta provvisoria sulla pastasciutta. Prima: il consenso di Mariano a comparire col suo nome.
- **Personaggi positivi, inutili e malefici** (Baldoria, 2026-10-24). Lungo la strada si incontrano personaggi di
tre tipi:
- **positivi**: aiutano a risolvere un enigma;
- **malefici**: lo ostacolano. Per esempio **Fido, il cane di Borgo**;
- **inutili**: non servono al gioco ma sono simpatici. Per esempio s'incontra **Pappia (Nicola Magri) che corre**.
Da decidere con Andrea dove metterli e cosa fanno. Pappia è una persona vera: serve il suo consenso.
- **I personaggi come tappe dello sviluppo del sé** (Erika Fenaroli, la moglie di Andrea, 2026-10-24; riprende
l'idea di Baldoria). Lungo il percorso Andrea incontra figure simboliche:
- **la ghianda**: la vocazione, ciò che il personaggio è nato per essere, e che scopre strada facendo;
- **il lupo**: gli istinti, l'ombra; può spingerlo a seguire l'intuito e i bisogni primari;
- **l'uroboro**, il serpente che si morde la coda: la trasformazione, quando una parte nuova di sé viene integrata
e porta a cambiare (da pensare insieme al Regolo, che è già un serpente);
- **le sirene**: la seduzione, la tentazione;
- **la madre terra**: la guida spirituale femminile, per esempio un albero che parla;
- **il vecchio saggio**: la guida spirituale maschile;
- **le streghe**: aiutano con gli incantesimi;
- **alla fine**, raggiunta la totalità del sé, una visione: un mandala, o l'arcano «Il Mondo» dei tarocchi di
Marsiglia.
Da decidere con Andrea come si lega al Palio e al Regolo. Nei Ringraziamenti come «Eriketta (Erika Fenaroli)», sotto «Idee e consigli».
## Già nel gioco
- **«La storia infinita»** (2026-10-23): un libro dimenticato sulle tavolate dell'oratorio; si prende, si apre
e ha una pagina sola con scritto «FINE». In `story.js`: oggetto `libro`, punto caldo `libro_dimenticato`.
Da valutare: una tavola illustrata a tutto schermo con la pagina aperta, quando il motore le avrà.
- **La vecchia Pizzeria da Baffo** (Andrea, 2026-10-23). Una scena dentro la pizzeria, col grande quadro dipinto
del 1970 (foto in `assets/raw/foto/da-fare/pizzeria-baffo-quadro.png`). Attenzione: nel quadro ci sono personaggi
Disney (Paperone, Paperino, Pippo, Topolino…), che nel gioco non possono comparire. Il quadro va ridisegnato con
animali buffi inventati, nella stessa scena e con le stesse gag (il forno a legna, i salumi appesi, il fumetto
«Una pizza 250 lire?!», il carcerato alla finestrella, la data 1970).
- **La casa del maestro Bacci** (2026-10-23): la stradina fra la Fortezza e i cipressi, da cui si vede il Trebbio
lassù. È il posto dove far comparire il Maestro Bacci, se Francesco è d'accordo (vedi sopra).
## Chiavi, lucchetti e indovinelli (proposte del 2026-10-24, da decidere con Andrea)
- **La chiave della Fortezza, a catena**: al Comune l'archivio custodisce le chiavi da quando la Fortezza è chiusa,
ma servono il modulo timbrato (la battuta della carta bollata); il timbro lo presta il prete della Pieve se gli
si ritrova il libro dei canti; il libro si ritrova seguendo un indizio dei vecchietti. La chiave apre la catena
della porta e i sotterranei. [DA ANDREA] chi aveva davvero le chiavi nel 2007: il Comune, un custode, un'associazione?
- **La casetta dell'area feste** («chiusa, il mistero resta»): dentro le prolunghe e una lampada per il buio della
Fortezza; la chiave è dietro il bancone del bar sotto il porticato.
- **Il campanile della Pieve**: da lassù si vede dove è finito il palio; si sale col permesso di San Pietro, dopo un
secondo indovinello più difficile sulla storia del Palio.
- **Il giardino del Trebbio**: il castello «psicologo» apre solo a chi gli porta qualcosa di bello del paese (una
schiacciata calda del forno).
- **Il deposito della stazione**: un pacco arrivato col treno, si ritira con lo scontrino del bar della stazione.
- **Scambi di oggetti**: il ghiacciolo della Tosca a chi ha caldo, la schiacciata del forno al leone o al castello,
la squama del Regolo a chi ci crede.
- **Un indovinello per rione**, dai custodi del paese: il leone di Villa Adami, il castello del Trebbio, l'omino di
ferro del tennis (che per una volta parla), San Pietro (c'è già). Le risposte si trovano guardando le cose del
gioco, come i nove bastioni.
- **Regole perché resti divertente**: le chiavi importanti non si buttano, una porta aperta resta aperta, al Trebbio
c'è sempre l'aiuto.
- **Le mutande del Barone** (Andrea, 25 ottobre; ci pensa ancora): si ritrovano e gli si riportano, e lui in cambio
dà qualcosa che serve alla storia. Proposta: appese come trofeo all'insegna del circolino di Campomigliaio
(l'Arcu ci scherza), e in cambio due pile per la torcia della casetta, scarica.
- **La racchetta del Tozzino** (Andrea, 25 ottobre): non la trova, Federer sta arrivando, ha paura di perdere e chiede
aiuto ad Andrea. Si potrebbe legare al poker del Barone (persa la stessa sera?). Serve un foglio sprite del Tozzino
senza racchetta, più una posa con la racchetta ritrovata.
- **Consigli di Codex (25 ottobre), da valutare dopo 5 e 1 (risposte ai tentativi sbagliati e pettegolezzo che
cambia, fatti):**
- *Colpo di scena a metà*: la squama somiglia al Regolo della sfilata... ma allora chi ha lasciato le impronte?
Solo con dialoghi e una riga nel taccuino, senza toccare la catena degli enigmi.
- *Un enigma con l'Arcu*: tiene qualcosa, distrae qualcuno o fraintende un'istruzione (gag). Uno solo: tocca
soluzione, test, voci e la sua posizione in ogni scena dove compare (le pose ci sono).
- *Regia alla fessura*: col meccanismo del primo piano (`closeup`) il buio, la torcia, un istante di silenzio,
poi gli occhi. Due immagini di Codex.
- *Segreti facoltativi del paese* con pagine illustrate nel taccuino: funzione nuova, dopo la storia principale.
- **Altri minigiochi come le bocce** (25 ottobre 2026): ognuno è un primo piano (`closeup` con il suo `type`, come
`bocce`), con comandi per dito, mouse e tastiera, i suoi test e una battuta per chi vince e per chi perde.
Il posto naturale sono le gare del Palio del secondo capitolo:
- *Passamano dei mattoni* (da fare per primo): un gioco di ritmo, i mattoni arrivano lungo la fila e si passano al
momento giusto; sbagliando il tempo ne cade uno. Facile col dito, e chiude il cerchio col finale (i mattoni
portati in Fortezza).
- *Le carrette*: corsa in discesa vista di lato, a destra e sinistra fra buche e balle di paglia. La più
spettacolare, la più lunga da disegnare.
- *Bandierine (lavanderine)*: correre a prendere la bandiera prima dell'avversario, di riflessi.
- *Caccia al tesoro*: un giro di indizi fra le scene che ci sono già, senza un minigioco nuovo.
Fuori dal Palio:
- *Briscola al circolino* con l'Arcu e il Barone (la gag del «Male male si divide»): una mano corta.
- *Rigori all'A. Bettini*: mira e forza come alle bocce, contro un portiere. Andrea ha ritrovato la foto di squadra
sul campo in terra (porta, rete, la torre della Pieve dietro, anni '90): lo sfondo del minigioco lo fa Codex da quella,
senza le persone (per i volti serve il consenso). Da salvare in `assets/raw/foto/campo-bettini-squadra.jpg`.