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leggenda-del-regolo/tests/bruciate.test.mjs
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import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import * as m from '../src/engine/bruciate.js';
import { drawBruciate } from '../src/engine/bruciate-render.js';
import { Game } from '../src/engine/game.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { settle } from './helpers.mjs';
// Gira la manovella tenendola, a `w` radianti al secondo, finché le castagne non paiono cotte (o per `secs` secondi).
function crank(c, w, { secs = 60, until = 1.05 } = {}) {
c.grab ??= { pointerId: 1, heading: null, last: null };
for (let i = 0; i < secs * 60 && c.step === 'turn' && m.doneness(c) < until; i++) { c.pending = w / 60; m.update(c, 1 / 60); }
}
function pourAndWait(c) {
assert.ok(m.shoot(c), 'si rovescia nel sacco');
for (let i = 0; i < 200 && c.step === 'pour'; i++) m.update(c, 1 / 60);
assert.equal(c.step, 'result');
return c.result;
}
test('girando a modo le bruciate vengono tutte buone, nel tempo del livello', () => {
for (const level of ['bona', 'seria', 'male']) {
const c = m.newBruciate(42, { level });
crank(c, 4.5);
assert.ok(c.t > 6 && c.t < m.LEVELS[level].time, `${level}: cotte in ${c.t.toFixed(1)} s`);
const r = pourAndWait(c);
assert.equal(r.winner, 'player', `${level}: ${JSON.stringify(r)}`);
assert.equal(r.spilled, 0);
}
});
test('ferme sul fuoco: quelle di sotto carbone, quelle di sopra crude', () => {
const c = m.newBruciate(42, { level: 'seria' });
crank(c, 0);
const r = pourAndWait(c);
assert.equal(r.winner, 'cpu');
assert.ok(r.burnt > 0 && r.raw > 0, JSON.stringify(r));
assert.match(m.status(c), /Ne servivano 15/);
});
test('troppo forte è una centrifuga: le castagne volano nel fuoco', () => {
const c = m.newBruciate(42, { level: 'seria' });
crank(c, 12, { secs: 4, until: 9 });
assert.ok(c.chestnuts.some(k => k.out), 'qualcuna è volata fuori');
assert.ok(c.flying.length > 0);
assert.match(c.line, /centrifuga|fuoco/);
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'bruciate-cade'));
assert.equal(m.speedWord(c), 'troppo forte');
});
test('rovesciarle troppo presto: crude; e il pulsante aspetta i primi secondi', () => {
const c = m.newBruciate(42, { level: 'bona' });
assert.ok(!m.canThrow(c) && !m.shoot(c), 'appena cominciato non si rovescia');
crank(c, 4.5, { until: 0.4 });
const r = pourAndWait(c);
assert.equal(r.winner, 'cpu'); assert.ok(r.raw > 10);
});
test('il gesto: i giri, grandi o piccoli e dovunque, fanno girare il cilindro; una riga dritta no', () => {
const circles = (c, cx, cy, radius, turns, secs) => {
assert.ok(m.press(c, 7));
const steps = Math.round(secs * 60);
for (let i = 0; i <= steps; i++) {
const a = i / steps * turns * Math.PI * 2;
m.aimScreen(c, [cx + Math.cos(a) * radius, cy + Math.sin(a) * radius]);
m.update(c, 1 / 60);
}
};
for (const [x, y, r] of [[506, 190, 30], [200, 300, 80], [320, 180, 15]]) {
const c = m.newBruciate(1);
m.aimScreen(c, [x + r, y]);
circles(c, x, y, r, 2, 2);
assert.ok(Math.abs(c.speed) > 4 && Math.abs(c.speed) < 9, `giri di raggio ${r}: ${c.speed.toFixed(2)} rad/s`);
assert.ok(Math.abs(c.drum) > 6);
// Lasciata la manovella, il cilindro rallenta da sé.
assert.ok(m.release(c, 7));
const w = Math.abs(c.speed);
for (let i = 0; i < 60; i++) m.update(c, 1 / 60);
assert.ok(Math.abs(c.speed) < w * 0.5);
}
const c = m.newBruciate(1);
m.aimScreen(c, [100, 200]); m.press(c, 1);
for (let i = 0; i < 120; i++) { m.aimScreen(c, [100 + i * 3, 200]); m.update(c, 1 / 60); }
assert.ok(Math.abs(c.speed) < 0.2, 'trascinare dritto non gira');
assert.ok(!m.release(c, 99), 'un altro dito non lascia la manovella');
});
test('senza gesto: Spazio e le frecce danno una spinta, Invio rovescia', () => {
const c = m.newBruciate(3);
assert.ok(m.key(c, ' ', true));
assert.ok(Math.abs(c.speed) >= m.PUSH);
assert.ok(m.key(c, 'ArrowRight', true)); assert.ok(Math.abs(c.speed) >= m.PUSH * 1.5);
assert.ok(m.key(c, ' ', false), 'anche lasciando il tasto, il tasto è suo');
assert.ok(!m.key(c, 'x', true));
for (let i = 0; i < 60 * m.MIN_POUR + 2; i++) m.update(c, 1 / 60);
m.key(c, 'Enter', true);
assert.equal(c.step, 'pour');
});
test('il disegno delle bruciate non cambia lo stato', () => {
const calls = [], ctx = new Proxy({}, { get: (o, k) => k in o ? o[k] : (...args) => calls.push([k, ...args]) });
const c = m.newBruciate(7, { level: 'bona' }), bg = {};
const draw = () => { const before = structuredClone(c); drawBruciate(ctx, c, story.closeups.bruciate, bg); assert.deepEqual(c, before); };
draw();
assert.ok(calls.some(([op, img]) => op === 'drawImage' && img === bg));
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'GIRA!'), 'da fermo, l\'invito a girare');
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'COTTURA'));
crank(c, 12, { secs: 2, until: 9 }); draw();
crank(c, 4.5); pourAndWait(c); calls.length = 0; draw();
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && /BRUCIATE/.test(t)));
});
test('alla Smarronata: dai volontari, «Vi do una mano alla manovella?», il livello e le bruciate', () => {
const g = new Game(story); g.go('smarronata_1993'); settle(g);
g.act('talk', 'volontari'); settle(g);
assert.ok(g.options().some(o => o.text.startsWith('Che Iddio ve ne renda merito')), 'il ringraziamento resta');
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Vi do una mano alla manovella?')); settle(g);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Seria.')); settle(g);
assert.equal(g.closeup?.id, 'bruciate'); assert.equal(g.closeup.level, 'seria');
crank(g.closeup, 4.5); pourAndWait(g.closeup);
g.closeupClose(); settle(g);
assert.ok(g.state.flags.bruciate_fatte);
// Anche usando il cilindro si chiede la manovella; uscendo prima, la battuta di chi lascia.
g.act('use', 'bruciatore'); settle(g);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Vi do una mano alla manovella?')); settle(g);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Alla bona.')); settle(g);
assert.equal(g.closeup?.id, 'bruciate');
g.closeupClose();
assert.equal(g.queue[0]?.say, story.closeups.bruciate.quit[0].say);
});