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leggenda-del-regolo/tests/basket.test.mjs
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manzoloandClaude Fable 5.1 8b957c7cf7 Basket: la revisione di Codex, i punti gravi
Dalla mira iniziale (52°) da sotto non entrava con nessuna forza: ora 64°, forza minima più bassa e prima postazione
un passo indietro, così da ogni postazione entra in una fascia di forza contigua di almeno l'8% (test). Il palo
fermava anche sopra la sua cima e contava come tiro pulito; il tabellone lasciava passare da dietro. Il canestro
conta appena entra (anche il risultato all'ultimo pallone), la pausa fra un pallone e l'altro è più corta, la palla
entrata non rotola fino in fondo. Andrea resta a braccia alzate finché la palla vola (niente doppio pallone), il
rilascio parte sopra la sua testa. La guida si ferma al primo urto e ha un bordo scuro con la punta; il lampo del
canestro si spegne; l'obiettivo del livello è sempre in vista; i microurti sul ferro non tintinnano; dietro Andrea
non si carica; l'aiuto spiega il clic che fissa la mira e le soglie.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECdBYE8csKd4tcFvwntT
2026-10-27 23:39:30 +01:00

172 lines
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import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import { newBasket, press, release, cancel, update, shoot, setAngle, setPower, aimScreen, nudge, arc, guide, status, canThrow, releasePoint,
powerAt, SWING, BALLS, SPOTS, LEVELS, RIM, BOARD, POLE, FLOOR, BALL, ANGLE } from '../src/engine/basket.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { Game } from '../src/engine/game.js';
import { settle } from './helpers.mjs';
const fly = c => { for (let i = 0; i < 2000 && c.step === 'flight'; i++) update(c, 1 / 120); return c.ball; };
const rest = c => { for (let i = 0; i < 200 && c.step === 'settle'; i++) update(c, 1 / 60); };
// Cerca un tiro che entra dalla postazione di adesso: la mano ferma dei test.
function goodShot(c) {
for (let angle = 40; angle <= 70; angle += 1) for (let power = 0.2; power <= 1; power += 0.02) {
const probe = structuredClone(c);
setAngle(probe, angle); setPower(probe, power); shoot(probe);
if (fly(probe).scored) return { angle, power };
}
return null;
}
test('la forza sale finché si tiene premuto; un tocco breve non spreca il pallone', () => {
const c = newBasket(1);
assert.equal(powerAt(SWING / 2), 0.5); assert.equal(powerAt(SWING * 2), 1);
assert.ok(press(c)); update(c, 0.05); assert.ok(release(c)); // troppo breve: annullato
assert.equal(c.thrown, 0); assert.equal(c.power, 0.5, 'la forza torna com\'era');
assert.ok(press(c)); update(c, 0.7); assert.ok(release(c));
assert.equal(c.thrown, 1); assert.equal(c.step, 'flight');
assert.ok(Math.abs(c.ball.vx) > 0 && c.ball.vy < 0, 'la palla parte in alto verso il canestro');
assert.ok(!press(c), 'in volo non si carica');
assert.ok(!cancel(c));
});
test('la mira: l\'angolo segue il punto toccato, resta fra i limiti, non si tira all\'indietro', () => {
const c = newBasket(2), r = releasePoint(c);
assert.ok(aimScreen(c, [r.x + 100, r.y - 100])); assert.equal(Math.round(c.angle), 45);
assert.ok(aimScreen(c, [r.x + 10, r.y - 400])); assert.equal(c.angle, ANGLE.max, 'non oltre il massimo');
assert.ok(aimScreen(c, [r.x + 300, r.y])); assert.equal(c.angle, ANGLE.min, 'non sotto il minimo');
assert.ok(!aimScreen(c, [r.x - 50, r.y - 50]), 'dietro di lui niente');
assert.ok(nudge(c, 1)); assert.equal(c.angle, ANGLE.min + 2);
assert.ok(nudge(c, 1, true)); assert.equal(c.angle, ANGLE.min + 2.5);
press(c); assert.ok(!aimScreen(c, [r.x + 100, r.y - 100]), 'mentre si carica la mira è ferma');
assert.ok(!setPower(c, 0.3));
});
test('la parabola della guida comincia dalle mani e scende per la gravità', () => {
const c = newBasket(3), r = releasePoint(c), pts = arc(c, 1.5);
assert.deepEqual(pts[0], r);
assert.ok(pts[5].y < r.y, 'prima sale');
assert.ok(pts.at(-1).y > pts[5].y, 'poi scende');
});
test('da ogni postazione esiste un tiro che entra, e un tiro entrato conta canestro e punti', () => {
for (const [i, s] of SPOTS.entries()) {
const c = newBasket(10 + i); c.spot = i;
const shot = goodShot(c);
assert.ok(shot, `nessun tiro entra ${s.name}`);
setAngle(c, shot.angle); setPower(c, shot.power); shoot(c);
const b = fly(c);
assert.ok(b.scored && b.dead);
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'basket-swish' || e.kind === 'basket-in'), 'si sente la retina');
rest(c);
assert.equal(c.baskets, 1); assert.equal(c.points, s.points);
assert.equal(c.spot, Math.min(i + 1, SPOTS.length - 1), 'dopo un canestro si arretra');
assert.equal(c.step, 'aim');
}
});
test('con l\'angolo iniziale, da ogni postazione entra in una fascia di forza contigua di almeno l\'8%', () => {
for (const [i, s] of SPOTS.entries()) {
const made = [];
for (let p = 0; p <= 1.0001; p += 0.005) {
const c = newBasket(1); c.spot = i; setPower(c, p); shoot(c);
made.push(fly(c).scored);
}
let best = 0, run = 0;
for (const v of made) { run = v ? run + 1 : 0; best = Math.max(best, run); }
assert.ok(best >= 16, `${s.name}: la fascia migliore è ${(best - 1) * 0.5}%`);
}
});
test('il palo ferma solo dalla cima in giù; il tabellone rimanda anche da dietro; il canestro conta subito', () => {
const c = newBasket(11); setAngle(c, 78); setPower(c, 1); shoot(c);
let b = fly(c);
assert.ok(!c.events.some(e => e.kind === 'basket-swish'), 'sopra il palo la palla vola via: non è un tiro pulito');
const d = newBasket(12);
d.ball = { x: POLE.x - 30, y: FLOOR - 30, vx: 300, vy: 0, time: 0, bounces: 0, rim: false, board: false, under: false, scored: false, dead: false, spin: 0 };
d.step = 'flight'; for (let i = 0; i < 30; i++) update(d, 1 / 120);
assert.ok(d.ball.board && d.ball.vx < 0, 'il palo la rimanda indietro come un tabellone');
const e = newBasket(13);
e.ball = { x: BOARD.x + BOARD.depth + 30, y: (BOARD.top + BOARD.bottom) / 2, vx: -300, vy: 0, time: 0, bounces: 0, rim: false, board: false, under: false, scored: false, dead: false, spin: 0 };
e.step = 'flight'; for (let i = 0; i < 30; i++) update(e, 1 / 120);
assert.ok(e.ball.board && e.ball.x > BOARD.x, 'da dietro non lo attraversa');
const f = newBasket(14); f.thrown = BALLS - 1; f.skill = LEVELS.bona; f.baskets = 2;
const shot = goodShot(f); setAngle(f, shot.angle); setPower(f, shot.power); shoot(f);
for (let i = 0; i < 2000 && !f.ball.scored; i++) update(f, 1 / 120);
assert.equal(f.baskets, 3, 'il canestro conta appena entra');
assert.ok(typeof f.ball.scoredAt === 'number');
assert.equal(f.result?.winner, 'player', 'all\'ultimo pallone il risultato c\'è già mentre la palla scende');
fly(f); rest(f);
assert.equal(f.step, 'result'); assert.equal(f.result.baskets, 3);
});
test('la guida si ferma al primo urto', () => {
const c = newBasket(15); c.spot = 1; setAngle(c, 30); setPower(c, 1);
const g = guide(c, 3), last = g.at(-1);
assert.ok(g.length < arc(c, 3).length, 'non arriva in fondo');
assert.ok(last.x + BALL > BOARD.x - 2 || last.y + BALL > FLOOR - 2 || Math.hypot(last.x - RIM.x1, last.y - RIM.y) < BALL + 3, 'si ferma su tabellone, campo o ferro');
});
test('un tiro corto batte sul campo e rimbalza; uno lungo prende il tabellone e torna indietro', () => {
const c = newBasket(4); c.spot = 3; // da tre, piano: non arriva nemmeno al palo
setAngle(c, 45); setPower(c, 0); shoot(c);
let b = fly(c);
assert.ok(!b.scored && b.bounces > 0, 'rimbalza per terra');
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'basket-bounce'));
assert.ok(b.y + BALL <= FLOOR + 0.01, 'non sprofonda');
const d = newBasket(5); d.spot = 1;
setAngle(d, 34); setPower(d, 1); shoot(d);
b = fly(d);
assert.ok(b.board, 'ha preso il tabellone');
assert.ok(c.events.every(e => e.kind !== 'basket-board') && d.events.some(e => e.kind === 'basket-board'));
assert.ok(b.x < BOARD.x, 'non lo attraversa');
});
test('la palla rimbalza sul ferro, e da sotto non è canestro', () => {
const c = newBasket(6);
c.ball = { x: RIM.x1 - 2, y: RIM.y - 60, vx: 0, vy: 150, time: 0, bounces: 0, rim: false, board: false, under: false, scored: false, dead: false, spin: 0 };
c.step = 'flight';
for (let i = 0; i < 60; i++) update(c, 1 / 120);
assert.ok(c.ball.rim, 'il davanti del ferro l\'ha toccata');
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'basket-rim'));
const d = newBasket(7);
d.ball = { x: (RIM.x1 + RIM.x2) / 2, y: RIM.y + 20, vx: 0, vy: -200, time: 0, bounces: 0, rim: false, board: false, under: false, scored: false, dead: false, spin: 0 };
d.step = 'flight';
fly(d);
assert.ok(d.ball.under && !d.ball.scored, 'sale attraverso l\'anello e ricade: non vale');
});
test('dieci palloni, poi il risultato: la gloria dipende dal livello', () => {
for (const [level, { goal }] of Object.entries(LEVELS)) {
const c = newBasket(8, { level });
let made = 0;
for (let i = 0; i < BALLS; i++) {
assert.ok(canThrow(c));
const shot = made < goal ? goodShot(c) : { angle: 45, power: 0 }; // quanto basta per la gloria, poi a vuoto
setAngle(c, shot.angle); setPower(c, shot.power); shoot(c);
if (fly(c).scored) made++;
rest(c);
}
assert.equal(c.step, 'result'); assert.equal(c.thrown, BALLS); assert.ok(!canThrow(c));
assert.equal(c.result.baskets, goal); assert.equal(c.result.winner, 'player', level);
assert.match(status(c), /canestri su 10/);
assert.ok(!shoot(c), 'finita');
}
const miss = newBasket(9, { level: 'bona' });
for (let i = 0; i < BALLS; i++) { setAngle(miss, 45); setPower(miss, 0); shoot(miss); fly(miss); rest(miss); }
assert.equal(miss.result.winner, 'cpu'); assert.equal(miss.spot, 0, 'senza canestri non ci si muove');
});
test('nella storia: dal campo di Via Cipriani si sceglie il livello e parte il gioco; la gloria lascia il flag', () => {
const g = new Game(story);
g.go('via_cipriani', [340, 316]); settle(g);
g.act('use', 'campo_basket'); settle(g);
assert.ok(g.dialogue, 'si decide come tirare');
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Due tiri seri.')); settle(g);
assert.equal(g.closeup?.id, 'basket'); assert.equal(g.closeup.level, 'seria');
g.closeup.result = { winner: 'player', baskets: 6, points: 13, goal: 5 }; g.closeup.step = 'result';
g.closeupClose(); settle(g);
assert.ok(g.state.flags.basket_vinto, 'la gloria resta');
assert.ok(!g.closeup);
});