Esito che vale e si salva appena deciso, per tutti i minigiochi (anche tornando al titolo dalla schermata del risultato); briscola: uscire durante il conteggio non perde più la vittoria; tressette: si esce ai 21 col primo evento che ci porta, accusa compresa (prima vinceva sempre Andrea se ci arrivavano tutte e due), il carico che fa vincere si dà anche se è il 2, accuse che non escono dal tavolo, convenzioni scritte nell'aiuto; scopa: primiera valutata per quel che migliora, finale esatto a mazzo finito, presa sulla tavola al rilascio con scelta e conferma, frecce e Invio sempre sulla presa scelta. Tastiera: Invio e Spazio giocano sempre la carta scelta. Tavola descritta a parole. Classi CSS comuni ai tre giochi. Video: player nel gioco (pulsante «Guarda il video» nel «Come si gioca», compare quando il video esiste), video/narra.py per la voce del narratore, pezzi comuni dei copioni e il copione della briscola; scaletta in video/SCALETTA-CARTE.md Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01A1dxvtsZx8NE9fwjXUNDBr
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# Tressette ai 21
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All'oratorio, dal giocatore di carte: «Un tressette ai 21?». Quattro al tavolo, a coppie: Andrea e il socio
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(di fronte) contro il giocatore di carte e l'altro. [DA ANDREA: chi sono il socio e l'altro.]
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Motore `src/engine/tressette.js` (Claude), disegno `src/engine/tressette-render.js` con le carte della briscola.
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## Regole
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- Mazzo da 40, toscane o napoletane (stessa scelta e stesso flag `carte_napoletane` della briscola). Dieci carte a testa.
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- Si gira verso destra (antiorario); esce chi sta a destra del mazziere, e il mazzo passa a destra a ogni smazzata.
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- Obbligo di rispondere al seme. Prende la più alta del seme di uscita: 3, 2, Asso, regio, donna, gobbo, 7, 6, 5, 4.
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- Punti in terzi: Asso 3 terzi, 3, 2 e figure 1 terzo; l'ultima presa 1 punto. 35 terzi per smazzata, i terzi
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avanzati si perdono: le due coppie fanno sempre 11 punti in tutto.
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- **Accuse**, dette da ognuno al proprio turno giocando la prima carta della smazzata: napoletana (Asso, 2 e 3
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dello stesso seme) 3 punti; tre Assi, tre 2 o tre 3 fanno 3 punti (dicendo il seme che manca), quattro fanno 4.
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Restano scritte in alto per tutta la smazzata: Andrea sa quel che sanno gli avversari.
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- **Segni**, solo di chi esce: busso (prendi con la migliore e ritornamelo; si può sempre), striscio (ne ho
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altre), volo (era l'ultima). Volo e striscio sono onesti: il gioco rifiuta quelli falsi. Si sentono: due nocche
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sul tavolo, la carta strusciata, la carta lasciata cadere.
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- Si va **ai 21**, presa per presa: il punteggio in alto conta accuse e punti interi già presi, e la coppia che
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arriva a 21 per prima è fuori e ha vinto, anche a metà smazzata (le accuse contano alla fine della presa in cui
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si dicono). Il risultato è subito definitivo: uscire dal riepilogo non lo cancella. Il riepilogo di fine
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smazzata resta finché Andrea non va avanti.
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Scelte da confermare con Andrea: «fuori» automatico ai 21 (al tavolo vero bisogna chiamarsi fuori, e se si
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sbaglia si perde); nessun «cappotto»; nessuna napoletana lunga; segni ammessi anche alla prima presa.
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## Avversari
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- «Alla bona»: una carta a caso fra quelle buone, nessun segno.
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- «Seria»: gioca a regola (carico al socio quando prende di sicuro, presa sicura con la carta più bassa, scarta
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quel che costa meno, segni onesti) ma non conta: un 3 uscito per lui può essere ancora in giro.
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- «A fassi male»: conta le carte uscite, capisce chi ha finito un seme (anche da chi vola), ricorda le accuse,
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risponde al busso del socio prendendo con la migliore e poi gli ritorna il seme. Il socio di Andrea gioca sempre così.
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- Tutti: il carico al socio che prende di sicuro, ma senza buttarci il 3 o il 2; a parità di lunghezza si esce dal
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seme con meno punti da esporre (niente Asso scoperto).
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Taratura (`node tools/calibrate_tressette.mjs 300`, Andrea che gioca come il socio): Andrea e il socio vincono
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87% contro «Alla bona», 61% contro «Seria», 48% contro «A fassi male»; circa tre smazzate a partita.
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## Revisione di Codex (26 ottobre)
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Revisione critica sul primo giro. Corretti: vittoria persa uscendo dal riepilogo; accuse tutte pubbliche prima
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della prima carta; il seme mancante del tris noto all'IA ma non ad Andrea; striscio troppo stretto e busso con
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un requisito inventato; il socio che non rispondeva al busso, sprecava il 3 su una presa già sua o usciva
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d'Asso scoperto; il volo non letto da «A fassi male»; tastiera che poteva giocare la carta sbagliata; il
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riepilogo che ripartiva da solo dopo sette secondi; la tavola descritta a parole per chi non vede il disegno.
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Restano proposte (non fatte): una tabella di tavolo accessibile completa e la taratura contro una versione
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precedente dell'IA.
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Seconda revisione (i tre giochi insieme). Corretti: con le accuse tutte e due le coppie potevano arrivare ai 21 e
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vinceva sempre Andrea (ora esce chi arriva per primo, anche con un'accusa, nel momento in cui la dice); il socio
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che teneva il 2 anche quando caricarlo voleva dire vincere subito (l'IA vede ora punteggio e terzi del tabellone);
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Invio su un pulsante che giocava la carta col fuoco invece di quella scelta; il pannello delle accuse che usciva
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dal tavolo; le convenzioni del tavolo scritte anche nel «Come si gioca». Per tutti e tre i giochi l'esito vale e
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si salva appena deciso (anche tornando al titolo dalla schermata del risultato).
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## Prove
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`npm test` (`tests/tressette.test.mjs`) e `npm run browser:tressette`: partita intera ai 21 col mouse, una smazzata
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col tocco (telefono e orizzontale) e con la tastiera, segni con pulsanti e tasti B, S, V, carta che non risponde
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al seme rifiutata. Schermate in `/tmp/regolo-shots/tressette-*.png`.
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