Esito che vale e si salva appena deciso, per tutti i minigiochi (anche tornando al titolo dalla schermata del risultato); briscola: uscire durante il conteggio non perde più la vittoria; tressette: si esce ai 21 col primo evento che ci porta, accusa compresa (prima vinceva sempre Andrea se ci arrivavano tutte e due), il carico che fa vincere si dà anche se è il 2, accuse che non escono dal tavolo, convenzioni scritte nell'aiuto; scopa: primiera valutata per quel che migliora, finale esatto a mazzo finito, presa sulla tavola al rilascio con scelta e conferma, frecce e Invio sempre sulla presa scelta. Tastiera: Invio e Spazio giocano sempre la carta scelta. Tavola descritta a parole. Classi CSS comuni ai tre giochi. Video: player nel gioco (pulsante «Guarda il video» nel «Come si gioca», compare quando il video esiste), video/narra.py per la voce del narratore, pezzi comuni dei copioni e il copione della briscola; scaletta in video/SCALETTA-CARTE.md Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01A1dxvtsZx8NE9fwjXUNDBr
3.0 KiB
Scopa agli 11
All'oratorio, dal giocatore di carte: «Una scopa?». In due, Andrea contro il giocatore di carte, con le toscane o
le napoletane (stessa scelta della briscola). Motore src/engine/scopa.js (Claude), tavolo src/engine/scopa-render.js.
Regole
- Valori: Asso 1, poi i numeri, gobbo (fante) 8, donna (cavallo) 9, regio (re) 10.
- Quattro carte in tavola (con tre o quattro re si rimescola), tre a testa; finite le tre, se ne danno altre tre. Gioca per primo chi non fa le carte; il mazziere cambia a ogni smazzata.
- Una carta prende quella dello stesso valore (se ce n'è più d'una si sceglie quale); se non c'è, un gruppo di carte che somma il suo valore (più gruppi: si sceglie). Se la presa c'è, è obbligatoria. Se no, la carta resta in tavola.
- Scopa: chi pulisce la tavola fa un punto; non vale con l'ultima carta della smazzata.
- A fine smazzata le carte in tavola vanno all'ultimo che ha preso. Un punto per: carte (più di 20), mattoni (con le napoletane i denari, più di 5), settebello (il 7 di mattoni o di denari), primiera (la carta migliore di ogni seme: 7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure 10; senza un seme non si fa), e uno per scopa. A pari, il punto non va a nessuno.
- Si va agli 11, contati a fine smazzata: vince chi ne ha di più; pari (o nessuno agli 11), un'altra smazzata.
Avversari
- «Alla bona»: una mossa a caso fra quelle possibili.
- «Seria»: sceglie la mossa che vale di più (settebello, mattoni, carte, scope, e la primiera per quanto migliora la propria: un 6 di un seme dove si ha solo una figura vale più di uno dove si ha già il 7) e teme a occhio di lasciare una scopa.
- «A fassi male»: come «Seria», ma conta le carte non viste per stimare se l'altro può fare scopa, non lascia 7 in tavola e, a mazzo finito (le carte dell'altro sono proprio quelle non viste), calcola il finale esatto fino al conteggio.
Taratura (node tools/calibrate_scopa.mjs 300, Andrea che gioca come «A fassi male»): Andrea vince 96% contro
«Alla bona», 76% contro «Seria», 50% contro «A fassi male»; circa quattro smazzate a partita.
Revisione di Codex (26 ottobre, i tre giochi insieme)
Regole promosse (valori, presa obbligatoria, precedenza della carta uguale, scopa non all'ultima, residui all'ultimo, maggioranze e pari, primiera, re in tavola, agli 11). Corretti: frecce e Invio che potevano prendere la presa sbagliata (ora il fuoco segue la scelta); il tocco sulla tavola che agiva alla pressione e non bastava con prese sovrapposte (ora al rilascio: il primo tocco sceglie, il secondo conferma); primiera valutata a occhio; finali sbagliati a mazzo finito; la tavola descritta a parole; aiuto con i valori della primiera e i pari.
Prove
npm test (tests/scopa.test.mjs) e npm run browser:scopa: partita intera col mouse, una smazzata col tocco
(telefono e orizzontale) e con la tastiera; in ogni caso una presa da scegliere fra due (toccando la tavola, con
un pulsante o con frecce e Invio). Schermate in /tmp/regolo-shots/scopa-*.png.