Minigioco nuovo (idea di Andrea, 28 ottobre): parlando coi ragazzi in Fortezza si va a pescare. Primo piano del lago (sfondo di Codex) con Andrea sulla riva con la canna di bambù (foglio di Codex: aspetta, lancia, recupera, mostra il pesce) e i ragazzi accanto. Si tiene premuto per lanciare (più lontano, pesci più grossi: lasca, persico, cavedano, tinca, carpa; sotto riva anche lo stivale, che non conta), il galleggiante ha tocchi finti e un'abboccata vera, si ferra premendo in tempo e, senza lasciare, si recupera; il pesce strattona, la lenza si tende e bisogna mollare un attimo o si spezza. Sei lanci, tre livelli (2/3/4 pesci per la gloria, finestra di ferrata e forza dei pesci). Suoni di lancio, tuffo, tocco, abboccata, lenza, rottura e pesce a riva; stessi comandi delle bocce; test del motore e prova nel browser. Revisione critica di Codex applicata nei punti gravi (galleggiante che saltava, sesto lancio bloccato dal pannello, invito a ferrare fuori tempo, lenza che non si spezzava mai, mira che si sbloccava) e in parecchi utili; il resto in docs/STATO.md. Nelle idee, le lavandaie del Palio come le racconta Andrea. Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECdBYE8csKd4tcFvwntT
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# Idee da mettere nel gioco
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Battute, oggetti e scherzi proposti da Andrea, in attesa di un posto nella storia. Quando un'idea entra nel gioco
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si segna qui con la data e il punto di `src/story/story.js` dove sta; le persone vere entrano solo col loro consenso.
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## Chi ci aiuta
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- **Yuri Baldi** (dal 2026-10-23): manda idee per sviluppare il gioco; vanno qui sotto, col suo nome. Nei crediti
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sotto «Idee e consigli».
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- **Francesco Bacci** (dal 2026-10-23): vuole aiutare con la storia vera di San Piero e con gli aneddoti del paese.
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Suo nonno era il Maestro Bacci. Nei crediti sotto «Storia e aneddoti di San Piero». I suoi racconti sono la fonte
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per le parti segnate [DA ANDREA] di `docs/PROGETTO.md`.
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## In attesa
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- **Il gioco in due parti** (Yuri Baldi, 2026-10-23). Prima la storia, l'avventura che stiamo facendo; finita
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quella, si aprono i giochi del paese, uno per uno:
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- il gioco del Regolo;
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- il gioco del Palio;
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- le ragazze col gioco delle bandierine;
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- la caccia al tesoro per il paese;
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- le carrette che portano i mattoni su in Fortezza;
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- il passamano dei mattoni.
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Va d'accordo con `docs/PROGETTO.md` (le sfide del Palietto: passamano, carretta, vaglio della rena): da decidere
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se le sfide restano dentro la storia, diventano giochi a parte dopo il finale, o tutte e due le cose.
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**Deciso da Andrea (2026-10-24)**: il primo capitolo è l'avventura e finisce col palio ritrovato nella fessura. Il
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**secondo** è fatto di giochi: le lavanderine (o bandierine? da chiedere), la caccia al tesoro, le carrette, il
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passamano dei mattoni. Lì si sceglie il rione, e si gareggia come in una specie di olimpiade da sala giochi
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anni '80 (pulsanti premuti a raffica, record da battere). Quindi la scelta del rione all'inizio dell'avventura
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potrebbe spostarsi al secondo capitolo: da decidere insieme (vedi «Scelta del rione» in `docs/STATO.md`).
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- **Il Maestro Bacci** (Francesco Bacci, 2026-10-23): il nonno di Francesco. Se e come farlo comparire (un
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personaggio, una citazione, un luogo) lo decidono Andrea e Francesco.
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- **Oratorio, la pastasciutta di Mariano** (2026-10-23). Alle tavolate dell'oratorio Andrea dice che se aspetta che
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Mariano gli porti un piatto di pasta, addio: Mariano è sempre a Novoli. Andrebbe in «Usa tavolate» al posto
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della battuta provvisoria sulla pastasciutta. Prima: il consenso di Mariano a comparire col suo nome.
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- **Personaggi positivi, inutili e malefici** (Baldoria, 2026-10-24). Lungo la strada si incontrano personaggi di
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tre tipi:
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- **positivi**: aiutano a risolvere un enigma;
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- **malefici**: lo ostacolano. Per esempio **Fido, il cane di Borgo**;
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- **inutili**: non servono al gioco ma sono simpatici. Per esempio s'incontra **Pappia (Nicola Magri) che corre**.
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Da decidere con Andrea dove metterli e cosa fanno. Pappia è una persona vera: serve il suo consenso.
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- **I personaggi come tappe dello sviluppo del sé** (Erika Fenaroli, la moglie di Andrea, 2026-10-24; riprende
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l'idea di Baldoria). Lungo il percorso Andrea incontra figure simboliche:
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- **la ghianda**: la vocazione, ciò che il personaggio è nato per essere, e che scopre strada facendo;
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- **il lupo**: gli istinti, l'ombra; può spingerlo a seguire l'intuito e i bisogni primari;
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- **l'uroboro**, il serpente che si morde la coda: la trasformazione, quando una parte nuova di sé viene integrata
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e porta a cambiare (da pensare insieme al Regolo, che è già un serpente);
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- **le sirene**: la seduzione, la tentazione;
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- **la madre terra**: la guida spirituale femminile, per esempio un albero che parla;
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- **il vecchio saggio**: la guida spirituale maschile;
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- **le streghe**: aiutano con gli incantesimi;
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- **alla fine**, raggiunta la totalità del sé, una visione: un mandala, o l'arcano «Il Mondo» dei tarocchi di
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Marsiglia.
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Da decidere con Andrea come si lega al Palio e al Regolo. Nei Ringraziamenti come «Eriketta (Erika Fenaroli)», sotto «Idee e consigli».
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## Già nel gioco
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- **«La storia infinita»** (2026-10-23): un libro dimenticato sulle tavolate dell'oratorio; si prende, si apre
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e ha una pagina sola con scritto «FINE». In `story.js`: oggetto `libro`, punto caldo `libro_dimenticato`.
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Da valutare: una tavola illustrata a tutto schermo con la pagina aperta, quando il motore le avrà.
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- **La vecchia Pizzeria da Baffo** (Andrea, 2026-10-23). Una scena dentro la pizzeria, col grande quadro dipinto
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del 1970 (foto in `assets/raw/foto/da-fare/pizzeria-baffo-quadro.png`). Attenzione: nel quadro ci sono personaggi
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Disney (Paperone, Paperino, Pippo, Topolino…), che nel gioco non possono comparire. Il quadro va ridisegnato con
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animali buffi inventati, nella stessa scena e con le stesse gag (il forno a legna, i salumi appesi, il fumetto
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«Una pizza 250 lire?!», il carcerato alla finestrella, la data 1970).
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- **La casa del maestro Bacci** (2026-10-23): la stradina fra la Fortezza e i cipressi, da cui si vede il Trebbio
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lassù. È il posto dove far comparire il Maestro Bacci, se Francesco è d'accordo (vedi sopra).
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## Chiavi, lucchetti e indovinelli (proposte del 2026-10-24, da decidere con Andrea)
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- **La chiave della Fortezza, a catena**: al Comune l'archivio custodisce le chiavi da quando la Fortezza è chiusa,
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ma servono il modulo timbrato (la battuta della carta bollata); il timbro lo presta il prete della Pieve se gli
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si ritrova il libro dei canti; il libro si ritrova seguendo un indizio dei vecchietti. La chiave apre la catena
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della porta e i sotterranei. [DA ANDREA] chi aveva davvero le chiavi nel 2007: il Comune, un custode, un'associazione?
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- **La casetta dell'area feste** («chiusa, il mistero resta»): dentro le prolunghe e una lampada per il buio della
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Fortezza; la chiave è dietro il bancone del bar sotto il porticato.
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- **Il campanile della Pieve**: da lassù si vede dove è finito il palio; si sale col permesso di San Pietro, dopo un
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secondo indovinello più difficile sulla storia del Palio.
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- **Il giardino del Trebbio**: il castello «psicologo» apre solo a chi gli porta qualcosa di bello del paese (una
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schiacciata calda del forno).
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- **Il deposito della stazione**: un pacco arrivato col treno, si ritira con lo scontrino del bar della stazione.
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- **Scambi di oggetti**: il ghiacciolo della Tosca a chi ha caldo, la schiacciata del forno al leone o al castello,
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la squama del Regolo a chi ci crede.
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- **Un indovinello per rione**, dai custodi del paese: il leone di Villa Adami, il castello del Trebbio, l'omino di
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ferro del tennis (che per una volta parla), San Pietro (c'è già). Le risposte si trovano guardando le cose del
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gioco, come i nove bastioni.
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- **Regole perché resti divertente**: le chiavi importanti non si buttano, una porta aperta resta aperta, al Trebbio
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c'è sempre l'aiuto.
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- **Le mutande del Barone** (Andrea, 25 ottobre; ci pensa ancora): si ritrovano e gli si riportano, e lui in cambio
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dà qualcosa che serve alla storia. Proposta: appese come trofeo all'insegna del circolino di Campomigliaio
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(l'Arcu ci scherza), e in cambio due pile per la torcia della casetta, scarica.
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- **La racchetta del Tozzino** (Andrea, 25 ottobre): non la trova, Federer sta arrivando, ha paura di perdere e chiede
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aiuto ad Andrea. Si potrebbe legare al poker del Barone (persa la stessa sera?). Serve un foglio sprite del Tozzino
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senza racchetta, più una posa con la racchetta ritrovata.
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- **Consigli di Codex (25 ottobre), da valutare dopo 5 e 1 (risposte ai tentativi sbagliati e pettegolezzo che
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cambia, fatti):**
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- *Colpo di scena a metà*: la squama somiglia al Regolo della sfilata... ma allora chi ha lasciato le impronte?
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Solo con dialoghi e una riga nel taccuino, senza toccare la catena degli enigmi.
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- *Un enigma con l'Arcu*: tiene qualcosa, distrae qualcuno o fraintende un'istruzione (gag). Uno solo: tocca
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soluzione, test, voci e la sua posizione in ogni scena dove compare (le pose ci sono).
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- *Regia alla fessura*: col meccanismo del primo piano (`closeup`) il buio, la torcia, un istante di silenzio,
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poi gli occhi. Due immagini di Codex.
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- *Segreti facoltativi del paese* con pagine illustrate nel taccuino: funzione nuova, dopo la storia principale.
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- **Altri minigiochi** (25 ottobre 2026, rivisti il 28 ottobre con le proposte di Claude che ad Andrea piacciono):
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ognuno è un primo piano (`closeup` con il suo `type`), con comandi per dito, mouse e tastiera, i suoi test, una
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battuta per chi vince e per chi perde, e a fine lavoro la revisione critica di Codex se Andrea la concede.
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Già fatti: briscola, tressette e scopa all'oratorio; le bocce al pallaio; il biliardo coi birilli al Circolo
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4 Maggio; «Fai due tiri» al campo da basket del Circolo (27 ottobre). I prossimi due, se Andrea è d'accordo:
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il calcio balilla (riusa la fisica del biliardo, fa subito bar) e il tiro alla fune (è il Palio, e vale come
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enigma del rione).
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Le gare del Palio (il secondo capitolo: passamano, tiro alla fune, carrette, lavandaie, caccia al tesoro):
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- *Passamano dei mattoni*: un gioco di ritmo, i mattoni arrivano lungo la fila e si passano al momento giusto,
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un tasto per ogni passaggio; sbagliando il tempo ne cade uno. Facile col dito, e chiude il cerchio col finale
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(i mattoni portati in Fortezza).
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- *Tiro alla fune a Cardetole*: si batte a ritmo (spazio o tocco) seguendo una barra che oscilla, lo sforzo
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della squadra; chi perde il tempo scivola. Semplice da fare, molto da palio; contro il bullo del rione, come in
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`docs/PROGETTO.md`.
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- *Le carrette*: corsa in discesa vista di lato, a destra e sinistra fra buche e balle di paglia. La più
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spettacolare, la più lunga da disegnare: il «gioco grosso», con Mitrugno (consenso).
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- *Le lavandaie* (Andrea, 28 ottobre; prima era segnato male come «bandierine»): un vascone pieno d'acqua con
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dentro gli stracci, pezzi di stoffa dei quattro colori dei rioni mescolati; ogni squadra deve ripescare i suoi.
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Come minigioco: vista dall'alto sul vascone, gli stracci galleggiano e girano, si tocca il proprio colore per
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tirarlo fuori, un errore (il colore di un altro) fa perdere tempo; contro il tempo o contro le altre squadre.
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- *Caccia al tesoro*: un giro di indizi fra le scene che ci sono già, senza un minigioco nuovo.
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Al bar e al circolo:
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- *Calcio balilla al River*: due stecche sole (difesa e attacco), vista dall'alto come il biliardo, che ha già
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la fisica delle sponde. Il gioco da bar più sampierino che c'è; il River «coi flipper e le figurine» lo cita già.
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- *Flipper del River*: più lavoro, ma la fisica delle biglie c'è già.
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- *Freccette al Circolo*: la mira vaga e si ferma al clic, tre freccette, si chiude il 301. Poco codice.
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- *Morra*: niente fisica, tutto dialogo e tempismo; molto toscana, le grida dei numeri in voce XTTS.
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Sport:
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- *Rigori all'A. Bettini*: mira e forza come alle bocce, contro un portiere che si butta. Andrea ha ritrovato la
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foto di squadra sul campo in terra (porta, rete, la torre della Pieve dietro, anni '90): lo sfondo lo fa Codex
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da quella, senza le persone (per i volti serve il consenso). Da salvare in `assets/raw/foto/campo-bettini-squadra.jpg`.
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- *Tennis o padel al campo secondario*: la macchina del tempo compare già quando Andrea dice di voler giocare a
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padel; un «muro» a tempismo basterebbe.
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- *Ping-pong al pallaio*: il tavolo verde c'è già nello sfondo.
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Giochi da bambini del 2007 (nostalgia):
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- *Le figurine al River*: un «batti-muro», o lo scambio «ce l'ho, ce l'ho, mi manca», più dialogo che gioco.
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- *La pesca al lago dell'Anatre*: coi ragazzi delle canne in Fortezza (27 ottobre) la scusa c'è già. Tempismo:
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la lenza vibra, si tira al momento giusto. Serve la scena del lago, dietro Cardetole.
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- *Briscola al circolino* con l'Arcu e il Barone (la gag del «Male male si divide»): una mano corta; la briscola
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c'è già all'oratorio, qui conta la gag.
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