Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_017egeN2amL84ErjfgQFtEDn
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import test from 'node:test';
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import assert from 'node:assert/strict';
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import { story } from '../src/story/story.js';
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import { solution } from '../src/story/solution.js';
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import { Game, VERBS } from '../src/engine/game.js';
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import { inside } from '../src/engine/geometry.js';
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import { existsSync, readFileSync } from 'node:fs';
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import { settle } from './helpers.mjs';
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const EFFECTS = ['say', 'walk', 'face', 'give', 'drop', 'set', 'unset', 'if', 'dialogue', 'node', 'endDialogue', 'go', 'end'];
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// Visita ogni elenco di effetti della storia, dentro scene, oggetti, dialoghi e rami `if`.
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function* effectLists() {
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for (const [id, scene] of Object.entries(story.scenes)) {
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yield [`${id}.enter`, scene.enter ?? []];
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for (const h of scene.hotspots ?? [])
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for (const table of ['actions', 'with', 'give'])
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for (const [k, list] of Object.entries(h[table] ?? {})) yield [`${id}.${h.id}.${table}.${k}`, list];
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}
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for (const [id, item] of Object.entries(story.items))
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for (const table of ['actions', 'with'])
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for (const [k, list] of Object.entries(item[table] ?? {})) yield [`${id}.${table}.${k}`, list];
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for (const [id, d] of Object.entries(story.dialogues))
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for (const [n, node] of Object.entries(d.nodes))
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for (const o of node.options) yield [`${id}.${n}.${o.text}`, o.then ?? []];
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}
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function* flatten(list) {
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for (const e of list) {
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yield e;
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if (e.if !== undefined) { yield* flatten(e.then ?? []); yield* flatten(e.else ?? []); }
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}
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}
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test('la storia è coerente: scene, oggetti, dialoghi e punti calpestabili esistono', () => {
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assert.ok(story.scenes[story.start.scene] && inside(story.scenes[story.start.scene].walk, story.start.at));
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for (const [id, scene] of Object.entries(story.scenes)) {
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assert.ok(inside(scene.walk, scene.entry), `${id}: ingresso fuori dall'area`);
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if (scene.background) assert.ok(existsSync(new URL('../' + scene.background, import.meta.url)), `${id}: manca ${scene.background}`);
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const ids = new Set();
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for (const h of scene.hotspots ?? []) {
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assert.ok(!ids.has(h.id), `${id}.${h.id} doppio`);
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ids.add(h.id);
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assert.ok(!story.items[h.id], `${id}.${h.id}: stesso nome di un oggetto dell'inventario`);
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assert.ok(h.name && h.box?.length === 4, `${id}.${h.id}: nome o riquadro mancante`);
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if (h.at) assert.ok(inside(scene.walk, h.at), `${id}.${h.id}: punto d'arrivo fuori dall'area`);
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if (h.default) assert.ok(VERBS.includes(h.default));
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for (const k of Object.keys(h.actions ?? {})) assert.ok(VERBS.includes(k), `${id}.${h.id}: verbo ${k}`);
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for (const k of [...Object.keys(h.with ?? {}), ...Object.keys(h.give ?? {})]) assert.ok(story.items[k], `${id}.${h.id}: oggetto ${k}`);
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if (h.exit) {
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// Le uscite devono essere facili da prendere, anche col dito sul telefono.
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assert.ok(Math.min(h.box[2], h.box[3]) >= 20 && h.box[2] * h.box[3] >= 1500, `${id}.${h.id}: uscita troppo piccola`);
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const to = story.scenes[h.exit.scene];
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assert.ok(to, `${id}.${h.id}: scena ${h.exit.scene}`);
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assert.ok(inside(to.walk, h.exit.at ?? to.entry), `${id}.${h.id}: arrivo fuori dall'area`);
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}
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}
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}
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for (const [where, list] of effectLists())
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for (const e of flatten(list)) {
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const kind = EFFECTS.find(k => e[k] !== undefined);
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assert.ok(kind, `${where}: effetto sconosciuto ${JSON.stringify(e)}`);
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if (e.give || e.drop) assert.ok(story.items[e.give ?? e.drop], `${where}: oggetto ${e.give ?? e.drop}`);
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if (e.dialogue) assert.ok(story.dialogues[e.dialogue], `${where}: dialogo ${e.dialogue}`);
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if (e.go) assert.ok(story.scenes[e.go], `${where}: scena ${e.go}`);
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if (e.who) assert.ok(story.characters[e.who], `${where}: personaggio ${e.who}`);
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}
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for (const [id, d] of Object.entries(story.dialogues)) {
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assert.ok(d.nodes.start, `${id}: manca il nodo start`);
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for (const node of Object.values(d.nodes)) {
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assert.ok(node.options.some(o => o.next === 'end' && !o.when && !o.once), `${id}: ogni nodo deve avere un'uscita sempre disponibile`);
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for (const o of node.options) {
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if (o.once) assert.ok(o.id, `${id}: opzione una tantum senza id`);
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if (o.next && o.next !== 'end') assert.ok(d.nodes[o.next], `${id}: nodo ${o.next}`);
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}
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}
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}
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});
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test('i crediti: ogni voce ha un ruolo e almeno un nome', () => {
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assert.ok(story.credits.length > 0);
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for (const c of story.credits) {
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assert.ok(c.role?.trim(), 'ruolo vuoto');
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assert.ok(c.names?.length && c.names.every(n => n.trim()), `nomi vuoti in ${c.role}`);
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}
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const all = story.credits.flatMap(c => c.names);
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for (const name of ['Yuri Baldi', 'Francesco Bacci']) assert.ok(all.includes(name), `manca ${name}`);
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});
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test('la soluzione si percorre tutta dall\'inizio alla fine', () => {
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const saves = [];
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const g = new Game(story, { onSave: s => saves.push(s) });
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g.go(story.start.scene, story.start.at);
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settle(g);
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for (const [verb, target, item] of solution) {
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if (verb === 'choose') {
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const i = g.options().findIndex(o => o.text === target);
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assert.ok(i >= 0, `opzione non disponibile: ${target}`);
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g.choose(i);
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} else {
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if (!story.items[target]) assert.ok(g.hotspot(target), `non c'è ${target} in ${g.state.scene}`);
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if (item) assert.ok(g.state.inventory.includes(item), `manca ${item}`);
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assert.ok(g.act(verb, target, item), `comando rifiutato: ${verb} ${target}`);
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}
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settle(g);
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}
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assert.ok(g.state.ended, 'la partita non è finita');
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assert.ok(g.state.flags.indizio_regolo);
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assert.ok(saves.at(-1).ended, 'la fine non è salvata');
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});
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test('i personaggi in scena hanno il foglio e tutte le pose che usano', () => {
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const frames = id => JSON.parse(readFileSync(new URL('../' + story.characters[id].sprite, import.meta.url), 'utf8')).frames;
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for (const [id, scene] of Object.entries(story.scenes))
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for (const p of scene.people ?? []) {
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assert.ok(story.characters[p.who]?.sprite, `${id}: ${p.who} senza foglio`);
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assert.ok(scene.speakers?.[p.who], `${id}: manca il punto del fumetto di ${p.who}`);
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const f = frames(p.who);
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for (const pose of [p.idle ?? 'sit', p.blink, ...(p.talk ?? ['talk'])].filter(Boolean)) assert.ok(f[pose], `${p.who}: manca ${pose}`);
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}
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for (const [where, list] of effectLists())
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for (const e of flatten(list))
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if (e.pose) assert.ok(frames(e.who ?? 'andrea')[e.pose], `${where}: ${e.who} non ha la posa ${e.pose}`);
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});
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test('il foglio di Andrea ha tutti i fotogrammi e l\'immagine', () => {
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for (const [id, c] of Object.entries(story.characters)) {
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if (!c.sprite || id !== 'andrea') continue; // le pose degli altri dipendono dalla scena (test sopra)
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const url = new URL('../' + c.sprite, import.meta.url);
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const atlas = JSON.parse(readFileSync(url, 'utf8'));
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assert.ok(existsSync(new URL(atlas.image, url)), `${id}: manca ${atlas.image}`);
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for (const f of ['walk_1', 'walk_2', 'walk_3', 'walk_4', 'stand', 'talk', 'take', 'back']) assert.ok(atlas.frames[f], `${id}: manca ${f}`);
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}
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});
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test('il libro dell\'oratorio: «La storia infinita» ha una pagina sola', () => {
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const g = new Game(story);
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g.go('oratorio', [320, 345]);
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settle(g);
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assert.ok(g.hotspotAt([570, 205])?.id === 'libro_dimenticato', 'sulle tavolate il clic prende il libro, non le tavolate');
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assert.ok(g.act('take', 'libro_dimenticato'));
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settle(g);
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assert.ok(g.state.inventory.includes('libro'));
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assert.equal(g.hotspot('libro_dimenticato'), undefined, 'preso, il libro non resta sul tavolo');
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assert.ok(g.act('open', 'libro'));
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const said = settle(g).map(s => s.text);
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assert.ok(said.some(t => t.includes('FINE')), 'aperto, dice FINE');
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});
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test('la mappa: ogni scena ci sta, i posti compaiono solo visti, il viaggio rispetta i dialoghi', () => {
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for (const [id, sc] of Object.entries(story.scenes)) {
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assert.ok(Array.isArray(sc.map), `${id} non è sulla mappa`);
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assert.ok(sc.map.every(v => v >= 0 && v <= 100), `${id} fuori dalla pianta`);
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}
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const g = new Game(story);
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g.go('piazza', story.start.at);
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settle(g);
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assert.deepEqual(g.mapPlaces().map(p => p.id), ['piazza']);
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assert.equal(g.travel('trebbio'), false, 'non si va dove non si è mai stati');
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g.go('via_calimara', story.scenes.via_calimara.entry);
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settle(g);
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assert.deepEqual(g.mapRoads(), [['piazza', 'via_calimara']], 'la strada fra due posti visti');
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assert.ok(g.mapPlaces().find(p => p.id === 'via_calimara').here);
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assert.ok(g.travel('piazza'));
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settle(g);
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assert.equal(g.state.scene, 'piazza');
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assert.equal(g.travel('piazza'), false, 'già qui');
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g.act('talk', 'vecchietti');
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settle(g);
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assert.ok(g.dialogue);
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assert.equal(g.travel('via_calimara'), false, 'non si scappa da un dialogo');
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});
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test('l\'indovinello di San Pietro dà la chiave; l\'oratorio, aperto, resta aperto e la chiave sparisce', () => {
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const g = new Game(story);
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g.go('pieve', [345, 238]);
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settle(g);
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assert.ok(!g.hotspot('oratorio') && g.hotspot('porta_oratorio'), 'all\'inizio la porta è chiusa');
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g.act('open', 'porta_oratorio');
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settle(g);
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assert.equal(g.state.scene, 'pieve', 'senza chiave non si entra');
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g.act('talk', 'statua');
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settle(g);
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const answer = text => { g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === text)); return settle(g); };
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answer('Sette.');
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assert.ok(g.dialogue && !g.state.inventory.includes('chiave_oratorio'), 'risposta sbagliata: niente chiave, si riprova');
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answer('Nove.');
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assert.ok(!g.dialogue && g.state.inventory.includes('chiave_oratorio'), 'risposta giusta: la chiave');
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g.act('drop', 'chiave_oratorio');
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settle(g);
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|
assert.ok(g.state.inventory.includes('chiave_oratorio'), 'la chiave serve: non si butta');
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g.act('use', 'porta_oratorio', 'chiave_oratorio');
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|
settle(g);
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|
assert.equal(g.state.scene, 'oratorio');
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|
assert.ok(!g.state.inventory.includes('chiave_oratorio'), 'la chiave resta nella serratura');
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|
g.go('pieve', [345, 238]);
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|
assert.ok(g.hotspot('oratorio')?.exit && !g.hotspot('porta_oratorio'), 'da ora la porta è aperta');
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|
g.act('talk', 'statua');
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settle(g);
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assert.ok(!g.dialogue, 'San Pietro non ridà la chiave');
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|
});
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test('si buttano solo gli oggetti che non servono', () => {
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const g = new Game(story);
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g.go('oratorio');
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settle(g);
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g.state.inventory.push('libro', 'squama');
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g.act('drop', 'libro');
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settle(g);
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g.act('drop', 'squama');
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|
settle(g);
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assert.deepEqual(g.state.inventory, ['squama']);
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for (const [id, item] of Object.entries(story.items))
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|
if (id !== 'libro') assert.ok(!item.droppable, `${id} serve alla storia: non deve potersi buttare`);
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});
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test('ogni oggetto ha la sua icona a pixel', () => {
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for (const [id, item] of Object.entries(story.items)) {
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assert.ok(item.icon?.src, `${id}: manca l'icona`);
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|
const svg = readFileSync(new URL('../' + item.icon.src, import.meta.url), 'utf8');
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|
assert.match(svg, /viewBox="0 0 16 16"/, `${id}: l'icona deve essere 16x16`);
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}
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});
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test('le strade vanno e tornano: niente sensi unici, e ogni posto si raggiunge dalla partenza', () => {
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const exits = {};
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for (const [id, sc] of Object.entries(story.scenes))
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for (const h of sc.hotspots ?? []) if (h.exit) (exits[id] ??= new Set()).add(h.exit.scene);
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for (const [a, to] of Object.entries(exits))
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for (const b of to) assert.ok(exits[b]?.has(a), `da ${a} si va a ${b}, ma da ${b} non si torna a ${a}`);
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const seen = new Set([story.start.scene]), queue = [story.start.scene];
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while (queue.length) for (const b of exits[queue.shift()] ?? []) if (!seen.has(b)) { seen.add(b); queue.push(b); }
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|
for (const id of Object.keys(story.scenes)) assert.ok(seen.has(id), `${id} non si raggiunge`);
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});
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