Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_017egeN2amL84ErjfgQFtEDn
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# La Leggenda del Regolo — documento di progetto
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> *Al Lele, che mi ha fatto conoscere Monkey Island.*
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Avventura grafica punta-e-clicca nello spirito delle avventure LucasArts dei primi anni '90, ambientata a
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**San Piero a Sieve** (Mugello) durante la settimana del **Palio della Fortezza** del **2007**.
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Tono **comico con nostalgia**. Protagonista: **Andrea a 27 anni** (è nato nel 1980; nel 2007 ne ha 27).
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Questo documento è la prima bozza: tutto quello che è segnato **[DA ANDREA]** aspetta ricordi veri.
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## 1. Visione
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- Un'avventura **dedicata al Lele**, l'amico che ha fatto scoprire Monkey Island ad Andrea e che se n'è andato
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troppo presto. Senza quel gioco, oggi non ci sarebbero né Manzolo Rush né questa avventura.
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- Lo **spirito** delle avventure classiche: umorismo, enigmi assurdi ma logici, dialoghi a scelta, nessuna morte
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improvvisa e nessun vicolo cieco (non si resta mai bloccati senza rimedio).
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- **Nessuna copia**: niente nomi, personaggi, musiche o meccaniche riconoscibili di Monkey Island o di altri giochi.
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Il genere e lo spirito sono di tutti; storia, battute e personaggi sono nostri, di San Piero.
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- Il paese **vero**: luoghi, leggende e personaggi tipici reali, raccontati con affetto e con l'ironia di chi ci è
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cresciuto.
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### La dedica al Lele
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- **Fissa**: dedica nella schermata iniziale e nei titoli di coda.
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- **Da decidere con calma [DA ANDREA]** — se e come farlo comparire anche dentro il gioco:
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- un dettaglio che conoscevate solo voi (una battuta, un soprannome, un posto), nascosto come segreto;
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- un personaggio ispirato a lui, per esempio il compagno d'avventura che conosce i passaggi della Fortezza;
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- nient'altro oltre la dedica: va benissimo anche così.
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## 2. La storia (bozza)
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**Fine maggio 2007, la settimana del Palio.** I quattro rioni si preparano alla sfida: in palio c'è **il palio**: un quadro dipinto dai ragazzi delle medie, con
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il **Regolo**, il serpente leggendario della Fortezza.
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La notte prima della festa **il palio sparisce**. (Ricordo di Andrea: non lo chiamavano «drappo» ma «il palio»; era un
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quadro fatto dai ragazzi delle medie, senza cornice dorata. Riferimento grafico da correggere: `assets/raw/palio.png`.
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[DA ANDREA: cosa c'era dipinto?]) In paese corre voce che il Regolo si sia risvegliato nei
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sotterranei della Fortezza e se lo sia ripreso. Gli adulti litigano, i rioni si accusano a vicenda, il Palio rischia
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di saltare.
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Andrea vive a **Cardetole** (i verdi), ma nel 2007 corre per **Campomigliaio** (i blu) insieme al suo migliore
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amico, l'**Arcu**. Decide di risolvere il mistero prima della festa. Per arrivare alla
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Fortezza, chiusa da anni, deve farsi aiutare da tutti e quattro i rioni: e ognuno vuole qualcosa in cambio.
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**Finale (idea 2, dal ricordo del nonno):** vedi «La voce di famiglia» qui sotto: la leggenda l'avrebbe messa in
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giro il nonno di Andrea per tenersi i funghi della Fortezza. Le due idee possono stare insieme.
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**Finale (idea 1):** nei sotterranei il Regolo esiste davvero, ma non è il mostro della leggenda. È un "piccolo re"
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permaloso che da secoli compare nelle storie del Palio e non è mai stato invitato alla festa. Si è preso il palio per farsi
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notare. Andrea lo convince a restituirlo… e il Regolo, per la prima volta, assiste al Palio dalle mura.
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[Da rivedere: è solo una proposta, il colpo di scena giusto può venire dai ricordi di Andrea.]
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### Le due leggende vere da usare
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- **Il serpente Regolo**: serpente dalla testa enorme, "piccolo re", parente del basilisco, murato nei sotterranei
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bui della Fortezza. Una versione dice che razziava bestiame e contadini finché i soldati napoleonici non lo
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catturarono; un'altra che cadde dal cielo mentre si scavavano le fondamenta. → Due versioni che si
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contraddicono: ottime per personaggi che litigano su "come è andata veramente".
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- **Il Regolo della sfilata**: nel corteo sfila un Regolo costruito dai ragazzi a scuola (ricordo di Andrea).
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- **La voce di famiglia** (ricordo di Andrea, mai verificato ma riferito da tanti): il nonno di Andrea,
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**Settimo Villani** [DA ANDREA: confermare il nome], che visse nella Fortezza, avrebbe inventato lui la leggenda
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del serpente pericoloso per tenere lontana la gente e prendersi i funghi da solo.
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→ Possibile **colpo di scena** del finale: nei sotterranei Andrea scopre le tracce del nonno (un cesto, un
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cartello «ATTENTI AL REGOLO» scritto a mano, il posto dei funghi) e capisce chi ha "inventato" il Regolo.
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Da decidere [DA ANDREA]: se il Regolo resta comunque vero (il nonno l'ha inventato… o l'aveva incontrato?),
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se il nonno compare (ricordo, fantasma bonario, voce) o solo i suoi segni.
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- **Il soldato Regolo**: un giovane soldato di guardia, tradito e murato dai compagni; nelle notti di luna piena si
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sentono i suoi passi. → Il fantasma che aiuta Andrea nei sotterranei (o che lo spaventa a morte, per ridere).
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## 3. I luoghi
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| Zona | Ruolo nel gioco | Spunti veri |
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| **Piazza Colonna** (rossi) | Centro di tutto: notizie, personaggi principali, inizio e finale | la colonna con la croce al centro, il bar [DA ANDREA: «La Colonna»?], la piazza della festa |
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| **Pieve** (bianchi) | Primo rione da conquistare | la Pieve di San Pietro [DA ANDREA: luoghi e persone] |
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| **Cardetole** (verdi) | Secondo rione; qui vive Andrea | nel 1758 la piena della Sieve arrivò fino a Cardetole |
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| **Campomigliaio** (blu) | Il rione per cui corrono Andrea e l'Arcu, a circa 4 km | chiesa di Santo Stefano a Cornetole (documentata dal 1123, rifatta nel 1848–50, con una Madonna dell'Umiltà in terracotta del '400); il Circolo SMS di Campomigliaio |
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| **Castello del Trebbio** | Il posto della pace e degli aiuti (vedi sotto) | villa-castello medicea, la più antica dei Medici in Mugello |
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| **Fortezza di San Martino** | Chiusa fino al finale: sotterranei, buio, leggenda | voluta da Cosimo I nel 1569, finita sotto Ferdinando I; nove bastioni, Porta Fiorentina (sud) e Porta Bolognese (nord), un cassero vicino alla porta fiorentina; chiusa dopo il terremoto del 1762, abitata poi dai contadini |
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### La mappa: il paese a gradini
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Descritta da Andrea (ottobre 2026). San Piero sale a gradini dalla piazza alla Fortezza:
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Livello 2 Fortezza (fuori dalle mura) ── viale dei cipressi ── Trebbio
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│ sale
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Salita di Villa Adami (casa col leone di terracotta) ── verso la scuola
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│ scende
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Livello 1 Villa Adami (villa gialla, persiane verdi, torretta)
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╱ a sinistra: Via de' Medici ╲ a destra
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Livello 0 Piazza Colonna (non collegate) Pieve ── porta della canonica ── Oratorio
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│ a diritto │ dietro, a destra: verso il Fiocco di Neve (gelateria)
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Ingresso del campeggio ── a destra, sale ── Bosco ai Frati
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```
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- Da Villa Adami, scendendo, la Piazza è a sinistra e la Pieve a destra; Piazza e Pieve non sono collegate direttamente: si passa da Via Calimara e Via Provinciale, o da Villa Adami.
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- Dalla Piazza Via Calimara scende alla farmacia e al River in Via Provinciale; proseguendo si torna alla Pieve.
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Dalla rotonda di Via Provinciale si va al ponte sulla Sieve; di là dal ponte la polisportiva (prima il campo
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principale, poi il secondario coi campi da padel e tennis). Dalla rotonda, a sinistra, l'area feste.
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- Il Comune (con l'asilo Antonio Frilli): dalla Piazza a sinistra, prima di Via de' Medici, oppure dalla strada di
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fronte alla farmacia. Il campone delle poste è a destra della stazione.
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- Dalla Pieve, verso Cardetole: il posticino della Carza, il ponticino, l'area camper (col campo del Giannini) e
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Cardetole, dove abita Andrea.
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- Dalla Piazza Villa Adami è a sinistra; a diritto si va verso il campeggio e, dopo il campeggio, a destra si sale
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verso il **Bosco ai Frati** (scene da fare: Andrea manda le foto). Per ora la strada del campeggio è chiusa con una battuta.
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- Dalla salita di Villa Adami una strada scende verso la scuola: per ora è chiusa con una battuta.
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- Il Trebbio si vede dal sentiero, lontano in cima al colle boscoso.
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- Foto di riferimento in `assets/raw/foto/` (esclusa da git).
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### Il Castello del Trebbio: "lo psicologo"
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Per Andrea il Trebbio è il posto dove salire a cercare pace (scherzando: il suo psicologo). Nel gioco diventa
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il **sistema di aiuti**:
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- quando sei bloccato, **sali al Trebbio**: Andrea si siede sotto il pergolato, guarda il Mugello dall'alto,
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la musica si calma, e nella pace gli viene l'idea giusta (un indizio graduato: prima vago, poi più preciso);
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- il lato comico: la "seduta" è un dialogo con il castello stesso, che ascolta paziente e risponde con calma toscana;
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- **contrasto voluto**: il Trebbio è la luce e la pace, la Fortezza il buio e la leggenda. Il gioco vive tra questi
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due posti.
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Storia vera da usare per battute e segreti:
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- il nome viene dal latino *trivium*: il colle dominava un crocevia → un bivio a tre strade come enigma;
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- **Amerigo Vespucci** ci si rifugiò da ragazzo nel 1476 per scappare dalla peste di Firenze → il suo ritratto (o
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fantasma) dà indicazioni sbagliate con grande sicurezza: "Fidati, io l'America l'ho trovata per sbaglio";
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- **Lorenzo il Magnifico** ci andava a caccia; ci vissero Giovanni dalle Bande Nere, Maria Salviati e il giovane
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Cosimo I;
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- il **pergolato in mattoni con 46 pilastri** → un enigma da contare;
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- fu dei Medici fino al 1644, quando Ferdinando II lo vendette a Giuliano Serragli per 113.500 scudi.
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## 4. Personaggi
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| Personaggio | Dove | Idea | Stato |
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| **Andrea** (27 anni nel 2007) | ovunque | il protagonista: curioso, pigro quando serve, testardo quando conta | aspetto dal riferimento di Andrea: capelli castani ricci, maglietta blu con il triangolo azzurro, jeans chiari, scarpe da ginnastica bianche; battute [DA ANDREA] |
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| L'Arcu (Marco Arcuri) | ovunque | il migliore amico di Andrea, compagno di rione nei blu: la spalla dell'avventura? | aspetto dal riferimento: capelli lunghi raccolti, maglietta blu, guanti bianchi, jeans scuri; persona vera: [DA ANDREA: consenso di Marco] |
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| Il barista | Piazza | sa tutto di tutti, non dice niente gratis | [DA ANDREA: chi c'era nel 2007?] |
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| I vecchietti della panchina | Piazza | il "coro" del paese: commentano tutto, litigano sulla leggenda | [DA ANDREA] |
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| Paleo | Piazza | figura dei rossi nel 2007 | persona vera: [DA ANDREA: chi era, consenso] |
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| Capitano del rione Pieve | Pieve | vuole qualcosa in cambio dell'aiuto | [DA ANDREA] |
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| Mitrugno | Cardetole | "lo Schumacher dei rioni": il campione della corsa coi carretti? | persona vera: [DA ANDREA: consenso] |
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| Capitano del rione Campomigliaio | Campomigliaio | idem; il carretto truccato? | [DA ANDREA] |
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| Cipollone | Piazza / gare | uno dei principali arbitri del Palio, medico di famiglia; scomparso anche lui | **delicato** [DA ANDREA: se e come ricordarlo, con la famiglia] |
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| Il Castello (voce) | Trebbio | lo "psicologo": calmo, saggio, un po' filosofo | |
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| Amerigo Vespucci (ritratto/fantasma) | Trebbio | sicurissimo e sempre sbagliato | |
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| Il soldato Regolo (fantasma) | Fortezza | passi nelle notti di luna piena; aiuta o spaventa | |
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| **Il Regolo** | Fortezza | il "piccolo re" permaloso: il finale | |
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| Il Lele | [DA ANDREA] | Andrea ha mandato un riferimento con lui accanto ad Andrea e all'Arcu: tuta grigia con la fascia in vita, casco in mano, ginocchiere colorate | come e quanto farlo comparire lo decide Andrea, con calma |
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Persone vere nel gioco: solo con il loro consenso (come in Manzolo Rush). Per i personaggi "tipici" del paese meglio
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tipi riconoscibili che persone identificabili, salvo accordi.
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## 5. Catena degli enigmi (prima bozza)
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Obiettivo: entrare nella Fortezza e trovare il palio. Serve l'aiuto dei tre rioni oltre a quello di Andrea; ogni
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rione vuole una sfida del **Palietto** (i giochi dei bambini del Palio: passaggio dei mattoni, tiro alla fune, corsa
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coi carretti, gioco dell'elastico), qui trasformate in enigmi comici.
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Le gare che Andrea ricorda davvero:
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- **le lavandaie**: le ragazze dovevano prendere i panni bagnati;
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- **la sfilata** con il Regolo costruito dai ragazzi a scuola;
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- **il passamano dei mattoni** dalla base della Fortezza fino in cima, il più bello;
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riferimento grafico di Andrea: `assets/raw/passamano-prova-1.png` (la catena di ragazzi sul sentiero nel bosco,
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rossi e bianchi, la Fortezza in cima alla collina);
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- prima, **i mattoni portati dalla Piazza su alla Fortezza** con le carriole da muratore, di corsa;
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riferimento grafico: `assets/raw/carretta-prova-1.png` (la carriola carica di mattoni tirata con la corda e spinta);
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- **il vaglio della rena**: si setaccia la rena con le pale attraverso un vaglio di rete e legno, in piazza, con la
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gente dietro le transenne e i drappi rossi alle finestre (riferimento: `assets/raw/vaglio-rena-prova-1.png`);
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- tra gli arbitri principali c'era **Cipollone**. Gli oggetti di un posto risolvono i problemi
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di un altro: è il cuore del genere.
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1. **Piazza — il furto.** Il palio è sparito. Indizi: impronte strane, una squama, i vecchietti che litigano sulle
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due versioni della leggenda. La Fortezza è chiusa: serve permesso, luce e una strada.
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2. **Pieve — il passaggio dei mattoni.** Bisogna raggiungere qualcosa in alto (l'archivio della pieve?) impilando
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mattoni nel modo giusto. Premio: **una mappa antica dei sotterranei** (incompleta).
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3. **Cardetole — il tiro alla fune.** Contro il bullo del rione non si vince di forza: si vince d'astuzia
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(la corda legata a qualcosa di molto più pesante…). Premio: **la lanterna** per il buio della Fortezza.
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4. **Campomigliaio — la corsa coi carretti / l'elastico.** Il carretto va aggiustato con oggetti trovati negli altri
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rioni; con l'elastico si fa una fionda. Premio: [DA DECIDERE] (la **chiave** della Porta Bolognese?).
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5. **Trebbio — aiuti e un segreto.** Sempre raggiungibile per gli indizi. Contando i pilastri del pergolato e
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seguendo (al contrario) i consigli di Vespucci si ottiene il **codice** o il passaggio per completare la mappa.
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6. **Fortezza — il finale.** Si entra dalla Porta Bolognese, si scende al buio con la lanterna, si segue la mappa
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completa, si incontra il fantasma del soldato, e infine il Regolo.
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7. **Piazza — il Palio.** Il quadro del palio torna, la festa si fa, il Regolo guarda dalle mura. Titoli di coda e dedica.
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Regole di progettazione:
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- ogni enigma ha una soluzione logica nel mondo del gioco, anche se assurda;
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- nessun vicolo cieco: gli oggetti necessari non si perdono e non si sprecano;
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- il Trebbio dà indizi a tre livelli per ogni enigma aperto;
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- un **test automatico** percorre la soluzione completa dall'inizio ai titoli di coda (come i controller automatici
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di Manzolo Rush), così ogni modifica alla storia verifica che il gioco resti finibile.
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## 6. Interfaccia e comandi
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- **Verbi classici** su desktop, per l'atmosfera: *Guarda, Prendi, Usa, Parla con, Apri, Dai*; inventario sotto la scena.
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- **Un clic intelligente** su telefono e come opzione su desktop: tocco = azione più sensata, tocco lungo = guarda.
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- Testo dei dialoghi grande e leggibile, scelte numerate; tasto per saltare le battute già lette.
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- Salvataggio automatico a ogni cambio di scena (localStorage, con gestione degli errori come in Manzolo Rush).
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## 7. Stile grafico e audio
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- **Pixel art HD** coerente in tutte le scene (es. sfondi a 640×360 ingranditi senza sfocatura), colori caldi di
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fine maggio per il paese, luce dorata al Trebbio, toni freddi e bui nella Fortezza.
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- Sfondi e personaggi generati con ChatGPT con **prompt fissi e salvati** (`prompts/`, esclusa da git), riferimenti
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fotografici dei luoghi veri [DA ANDREA: foto?].
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- Personaggi: cicli di camminata **di profilo, in entrambe le direzioni**, con le gambe che si alternano (la lezione
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della corsa di Manzolo Rush): stesso schema di frame per tutti, tagliati con lo stesso riquadro.
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- Musica con Suno: un tema per zona (Piazza allegra, Trebbio pace, Fortezza mistero), loop puliti da 60–90 s,
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MP3 a 96 kbps, caricati solo quando servono. Effetti sintetizzati col Web Audio dove possibile.
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## 8. Piano tecnico
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- **Web, senza build step**, ES modules, pubblicabile su GitHub Pages: come Manzolo Rush.
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- **Canvas 2D** (niente 3D): scene a livelli (sfondo, oggetti, primo piano), maschera dei punti calpestabili,
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percorso del personaggio, punti interattivi.
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- **Storia nei dati**: scene, oggetti, dialoghi ed enigmi in file JSON/JS dichiarativi, separati dal motore, così
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la storia si modifica senza toccare il codice.
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- Strumenti da riusare da `../ManzoloGame/`:
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- `tools/slice_sprites.py` (chroma key verde, `--row-cols`, `--despill`, `--same-box`);
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- `scripts/build-site.sh` (pubblicazione in cartelle per versione, `?v=`, solo i file usati);
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- `scripts/bump.sh` e l'action di Pages (tag `v*` = pubblicazione);
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- `scripts/check-public.sh` (niente prompt, fogli grezzi o segreti nella storia pubblica).
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- Test: logica con `node --test`; percorso completo della soluzione; controllo nel browser con Playwright.
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## 9. Fasi
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1. **Questo documento** completato con i ricordi di Andrea (luoghi, persone, battute, dedica).
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2. **Prototipo del motore**: una scena (Piazza), camminata, verbi, inventario, un dialogo, salvataggio.
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3. **Prima zona completa** (Piazza + Pieve) con grafica provvisoria e un enigma vero.
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4. Le altre zone, il Trebbio con gli aiuti, la Fortezza e il finale.
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5. Grafica e musica definitive, rifinitura, test completi, pubblicazione.
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## 10. Domande aperte per Andrea
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1. ~~Di quale rione eri nel 2007?~~ Cardetole di casa, Campomigliaio (blu) con l'Arcu.
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2. Il bar della Piazza e chi ci stava; chi c'era per Pieve e Campomigliaio. (Noti: Mitrugno a Cardetole, Paleo in Piazza.)
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3. Le sfide del Palio e del Palietto che ricordi davvero, e qualche episodio buffo.
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4. Battute, modi di dire e soprannomi del paese da far dire ai personaggi.
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5. La dedica al Lele: solo nei titoli, o anche un segreto o un personaggio nel gioco? (Ci torniamo dopo.)
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7. Consenso di Marco (l'Arcu), di Mitrugno e di Paleo; per Cipollone, se e come ricordarlo.
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6. Foto dei luoghi (Piazza, rioni, Trebbio, Fortezza) da usare come riferimento per gli sfondi.
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## Fonti
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- [San Piero a Sieve (Wikipedia)](https://en.wikipedia.org/wiki/San_Piero_a_Sieve)
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- [Eventi a San Piero a Sieve (About Mugello)](https://www.about-mugello-travel-guide.com/it/cosa-fare/eventi-sagre-e-mercati-a-san-piero-a-sieve.html)
|
||
- [Manifestazioni di San Piero a Sieve, programma del Palio 2007 (Terra di Toscana)](https://www.terraditoscana.com/sanpiero/manifestazioni.htm)
|
||
- [Il Regolo della Fortezza Medicea (055firenze)](https://www.055firenze.it/art/193255/Regolo-della-Forezza-Medicea-Piero-Sieve)
|
||
- [Il serpente Regolo tra folklore e arte (Finestre sull'Arte)](https://www.finestresullarte.info/viaggi/serpente-regolo-storia-arte-piccolo-re-leggenda-toscana)
|
||
- [Fortezza San Martino (Orme del Mugello)](https://www.ormedelmugello.com/point-of-interest/22/)
|
||
- [La Fortezza di San Martino (Il Filo)](https://www.ilfilo.net/arte/FORTEZZA.HTM)
|
||
- [Fortezza di San Martino (Castelli Toscani)](https://www.castellitoscani.com/smartino.htm)
|
||
- [Campomigliaio (Wikipedia)](https://it.wikipedia.org/wiki/Campomigliaio)
|
||
- [Chiesa di Santo Stefano a Cornetole (Il Filo)](https://www.ilfilo.net/arte/Cornetole.htm)
|
||
- [Una storica inondazione a San Piero a Sieve (Il Filo)](https://cultura.ilfilo.net/storica-inondazione-san-piero-a-sieve/)
|
||
- [Villa medicea del Trebbio (Regione Toscana)](https://www.regione.toscana.it/-/castello-del-trebb-1)
|
||
- [Trebbio Castle (Visit Tuscany)](https://www.visittuscany.com/en/attractions/trebbio-castle/)
|
||
- [Medici Villa Trebbio (Museo Galileo)](https://brunelleschi.imss.fi.it/itineraries/place/MediciVillaTrebbio.html)
|
||
- [Castello del Trebbio (Mugello Toscana)](https://www.mugellotoscana.it/en/itineraries/itineraries-by-car/i-luoghi-dei-medici/castello-del-trebbio.html)
|