Compare commits

..
7 Commits
Author SHA1 Message Date
manzolo 1918c8d9c7 Versione 0.1.37 2026-10-29 00:17:30 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 381254ed4d Biliardo dell'Ing. Tozzi: il tiro pieno va più forte (720 cm/s; i rinquarti restano a 520) e il test nel browser segue i comandi nuovi (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECdCPptNRwbVzjzHbohi
2026-10-29 00:11:02 +01:00
manzolo a11a6ef59f Versione 0.1.36 2026-10-29 00:02:18 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 086e4682d4 I rinquarti di Bertovo: gara a punti (Bertovo tira dopo Andrea, preciso secondo il livello), allenamento, posizioni misurate, traiettoria con le sponde e Prossima, comandi sicuri col dito (revisione di Codex); la Brauda in gara; voce di Bertovo (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECdCPptNRwbVzjzHbohi
2026-10-28 23:55:47 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 bf22dc2511 Lavori in corso (non pubblicati): Bertovo al tavolo di mezzo coi rinquarti (Codex), Bini, Yuri, il Gianno e la Brauda in gara, l'Audi «Let it be», sensibilità e riquadro dello swipe, pulsanti su iPhone (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECdCPptNRwbVzjzHbohi
2026-10-28 23:36:05 +01:00
manzolo 6585c9ffcb Versione 0.1.35 2026-10-28 22:21:47 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 13585491a4 GP di Fortezza: in gara anche il Porno (Andrea Bini, consenso del 28 ottobre) col ritratto e il Formula giallo; la testa di Puntella «non pervenuta»; Andrea in seconda fila (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECdCPptNRwbVzjzHbohi
2026-10-28 22:15:24 +01:00
61 changed files with 1093 additions and 157 deletions
+70
View File
@@ -0,0 +1,70 @@
{
"image": "bertovo.png",
"height": 120,
"frames": {
"stand": {
"x": 0,
"y": 0,
"w": 53,
"h": 120,
"ax": 27.4,
"ay": 120
},
"blink": {
"x": 55,
"y": 0,
"w": 52,
"h": 121,
"ax": 26.1,
"ay": 121
},
"talk": {
"x": 109,
"y": 0,
"w": 79,
"h": 121,
"ax": 31.3,
"ay": 121
},
"explain": {
"x": 190,
"y": 0,
"w": 58,
"h": 121,
"ax": 30.2,
"ay": 121
},
"laugh": {
"x": 250,
"y": 0,
"w": 54,
"h": 122,
"ax": 28.6,
"ay": 122
},
"chalk": {
"x": 306,
"y": 0,
"w": 55,
"h": 121,
"ax": 25.0,
"ay": 121
},
"shrug": {
"x": 363,
"y": 0,
"w": 91,
"h": 122,
"ax": 45.4,
"ay": 122
},
"cheer": {
"x": 456,
"y": 0,
"w": 58,
"h": 125,
"ax": 31.0,
"ay": 125
}
}
}
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 95 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 16 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 17 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 28 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 16 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 26 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 26 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 24 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 17 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 5.1 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 5.1 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 228 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 235 KiB

Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+100
View File
@@ -935,6 +935,10 @@
"file": "andrea-127a90af53.mp3",
"sec": 9.37
},
"andrea|Bertovo, al tavolo di mezzo. Le biglie le mette dove nessuno ci arriva, e poi ci arriva lui.": {
"file": "andrea-0b28b74cdb.mp3",
"sec": 6.78
},
"andrea|Le stecche del circolo, in fila. Ognuna ha il suo proprietario, e guai a sbagliare.": {
"file": "andrea-1eae1a8577.mp3",
"sec": 6.1
@@ -1603,6 +1607,18 @@
"file": "andrea-a93c65234e.mp3",
"sec": 4.28
},
"andrea|Di chi è quell'Audi nera?": {
"file": "andrea-b9a784137e.mp3",
"sec": 1.63
},
"arcu|Let it be.": {
"file": "arcu-6ba2f5285a.mp3",
"sec": 0.69
},
"andrea|Non è mica mia. Mi garba, però, nera fiammante.": {
"file": "andrea-ae928089b9.mp3",
"sec": 4.03
},
"andrea|«Qui riposa la Ghiacciomobile, che si è schiantata lì.»": {
"file": "andrea-a9e7f3f9ad.mp3",
"sec": 3.11
@@ -2411,6 +2427,74 @@
"file": "mariano-d65fb6e871.mp3",
"sec": 3.42
},
"andrea|Bertovo! Che fai, giochi da solo?": {
"file": "andrea-2eaaaffa37.mp3",
"sec": 3
},
"andrea|Come fai a prendere le biglie dove nessuno ci arriva?": {
"file": "andrea-c6670ffb48.mp3",
"sec": 2.52
},
"andrea|Dai, fammi vedere un rinquarto.": {
"file": "andrea-728f589a77.mp3",
"sec": 1.68
},
"andrea|Si fa una sfida a rinquarti?": {
"file": "andrea-fe39c8f30c.mp3",
"sec": 1.49
},
"andrea|Ci si vede, Bertovo.": {
"file": "andrea-a3364fd72b.mp3",
"sec": 1.78
},
"bertovo|Da solo? Io gioco contro le sponde. E vinco quasi sempre.": {
"file": "bertovo-5e771069ff.mp3",
"sec": 5.67
},
"bertovo|Geometria. La biglia va dove le dici, basta chiederglielo per bene.": {
"file": "bertovo-914554e2ce.mp3",
"sec": 4.82
},
"bertovo|E con un po' di gesso.": {
"file": "bertovo-6c52f3fa0d.mp3",
"sec": 1.52
},
"bertovo|Guarda bene: prima lo tiro io, poi lo rifai te. Tre posizioni, una sponda.": {
"file": "bertovo-ad20035f2e.mp3",
"sec": 6.6
},
"bertovo|Le biglie le metto io, nascoste per bene. Tiri te, poi tiro io. Oh tirami questo rinquarto!?": {
"file": "bertovo-80c18678cd.mp3",
"sec": 8.82
},
"bertovo|Occhio alle sponde, fuori.": {
"file": "bertovo-4d4d630038.mp3",
"sec": 1.43
},
"andrea|Alla bona, una sponda e basta.": {
"file": "andrea-8b3082981a.mp3",
"sec": 2.47
},
"andrea|No, mi tremano le mani.": {
"file": "andrea-28610c8178.mp3",
"sec": 1.23
},
"bertovo|Una sponda. Roba da principianti, ma va bene.": {
"file": "bertovo-d14be7e027.mp3",
"sec": 3.6
},
"bertovo|Due sponde. Così mi piace.": {
"file": "bertovo-7e1952241d.mp3",
"sec": 2.55
},
"bertovo|Tre sponde e niente aiuti. Qui nascono le geometrie celestiali.": {
"file": "bertovo-b582e39e44.mp3",
"sec": 4.86
},
"bertovo|Il tavolo è qui. Le sponde non scappano.": {
"file": "bertovo-f0d200f449.mp3",
"sec": 2.92
},
"andrea|Ingegnere, una partita ai birilli?": {
"file": "andrea-dbcf4d1083.mp3",
"sec": 2.49
@@ -2675,6 +2759,22 @@
"file": "ing_tozzi-282062c119.mp3",
"sec": 3.64
},
"bertovo|M'hai battuto ai rinquarti. Però un lo dire a nessuno.": {
"file": "bertovo-9aa247cffe.mp3",
"sec": 4.2
},
"bertovo|Le sponde ci sono per qualcosa! Basta chiederglielo per bene.": {
"file": "bertovo-5d93de3623.mp3",
"sec": 4.13
},
"andrea|Questo me lo tengo per la prossima.": {
"file": "andrea-c64bb3be5a.mp3",
"sec": 1.82
},
"bertovo|Visto? Geometrie celestiali. Si riprova quando vuoi.": {
"file": "bertovo-ca941bee91.mp3",
"sec": 5.41
},
"andrea|Laggiù, appoggiato al muro, c'è un angolo di tela dipinta: una strada bianca, e un omino con la maglia rossa e le braccia alzate.": {
"file": "andrea-6484641c58.mp3",
"sec": 8.67
+8
View File
@@ -158,3 +158,11 @@ equitazione, minigolf. Risulta invece il circuito cittadino della «I Coppa di S
11 giugno 1967: 5.600 m in senso orario attorno al poggio della Fortezza, partenza davanti alla scuola in Via
Provinciale, con la strada di Massorondinaio asfaltata apposta come bretella (fonte: CAMET, «storia circuito San
Piero»). Il disegno della pista del campeggio va preso dai ricordi di Andrea **[DA ANDREA]**.
## La pista col gesso delle Micro Machines (Andrea, 28 ottobre)
Sul parcheggio sotto casa, a Cardetole (le righe gialle), si disegnava col gesso la pista delle macchinine; si davano
spinte a turno e la macchinina doveva restare in pista: tutta fuori, si torna da dove si era partiti. Si gioca contro
Tozzino. Le macchinine: Micro Machines, le Formula 1 degli anni 80/90 con gli alettoni e i loro colori (senza marchi
né nomi veri). Proposta: vista dall'alto sull'asfalto, mira e spinta come al biliardo (riusarne la fisica), a turno,
vince chi taglia per primo il traguardo. Il quadro della pista e le macchinine da Codex (crediti finiti il 28: domani).
+22 -1
View File
@@ -18,6 +18,20 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
## Dove siamo arrivati
- **I rinquarti di Bertovo (28 ottobre, modifiche locali)**: variante del biliardo in `rinquarto.js` e
`rinquarto-render.js`, con fisica, mira, carica e suoni del biliardo. Sei posizioni riproducibili dal seme,
diretto coperto da una biglia e almeno una soluzione di sponda verificata con `simulate` per ciascuna.
Un tiro per posizione: punto al primo contatto col bersaglio dopo almeno 1/2/3 sponde (bona/seria/male),
senza prima toccare biglie viola o birilli. Guide: fino alla seconda sponda / 65 cm e prima sponda / nessuna;
vittoria con 3/3/2 punti su 6. Esito del tiro, contatore delle sponde e riepilogo finale persistente.
Integrati primo piano, pannello, aiuto e dialogo `bertovo` con scelta del livello; Bertovo resta senza sprite
e senza scena: **Andrea decide dove collocarlo**. Battute provvisorie segnate `[DA ANDREA]`.
Ripresa verificata con `node --test tests/*.test.mjs` (22 file, nessun rosso, comprese le voci già presenti)
e 14 test mirati in `tests/rinquarto.test.mjs`. Completata l'animazione dei birilli durante l'esito
e nel riepilogo finale: anche un urto appena prima dell'arresto termina la caduta senza cambiare punti o risultato.
Verifica visiva Playwright/SwiftShader ancora da eseguire: in questa sessione la sandbox impedisce l'avvio
del server locale e di Chromium (`Operation not permitted`). Nessun `make voci`, commit o pubblicazione.
- **Briscola all'oratorio (26 ottobre)**: alle tavolate siede «Il giocatore di carte» (segnaposto, [DA ANDREA: chi è],
sprite e battute provvisorie di Codex). Parlandoci si sceglie il mazzo (toscane o napoletane) e il livello
(«Alla bona», «Seria», «A fassi male»), poi briscola a due fedele alle regole, conteggio delle prese a fine
@@ -257,7 +271,8 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
`assets/raw/fortezza-planimetria.png`, satellite in `assets/raw/fortezza-satellite.png`); il tracciato è ricalcato
sulla strada dipinta. Disegno `gara-render.js`, test `tests/gara.test.mjs`. I piloti sono dati in
`src/story/piloti.js`: una riga per amico, `motore` e `testa` da 1 a 5, colori dalle foto. Corrono Puntella (SR
truccatissimo, motore 6, viola e giallo dalla sua foto, ritratto di Codex), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
truccatissimo, motore 6, viola e giallo dalla sua foto, ritratto di Codex, testa «non pervenuta»), Bini (Andrea
Bini, consenso del 28 ottobre: Italjet Formula giallo, motore 5, ritratto di Codex), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
scuro, di serie, casco alla Damon Hill di Codex: `prompts/personaggi/casco-tozzino.txt`), l'Arcu (Betino). Col telefono
si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). Puntella (Marco Villani) ha dato il consenso il 28 ottobre; chi ha `consenso: null` in piloti.js non corre. Mancano: quanto erano
truccati gli altri, le battute di Andrea, il rumore del motore (c'è solo
@@ -267,6 +282,12 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
ponticino della Carza, a sinistra il Trappola. Il campo del Giannini: a destra le villette, a sinistra il Trappola;
dal ponticino non ci si va. Via Liguri Magelli: lassù vicino al Betino si torna a casa, laggiù a destra il campo.
Da sapere: dove si gira, in fondo al ponticino, per Cardetole [DA ANDREA].
- Bertovo (Fabrizio Berti, consenso del 28 ottobre) al tavolo di mezzo del Circolo 4 Maggio, sprite di Codex dalla sua
foto (`prompts/personaggi/bertovo-sheet.txt`): parlandoci, i suoi rinquarti (`src/engine/rinquarto.js`). Dopo la
revisione di Codex: gara a punti (sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira
Bertovo, preciso secondo il livello), allenamento («Fammi vedere un rinquarto»: tira prima lui), posizioni misurate
(finestra di angoli buoni sempre più stretta), forza sempre piena, traiettoria con le sponde numerate e Prossima,
tocco che mira senza tirare, un dito solo per volta, frecce che girano finché tenute.
- Via Liguri Magelli (Street View di Andrea, 28 ottobre), a sinistra dal campo del Giannini: a destra la casa salmone
con la tenda del Trappola (il Barrettino, «Vai dal Trappola»: niente interno, [DA ANDREA]), l'Arcu sotto la tenda
(scherzo: «ti ho visto du' minuti fa a Campomigliaio» col Betino, poi la sfida del GP), davanti la targa «Qui riposa la
+20
View File
@@ -192,6 +192,10 @@
</section>
<section id="bocce-controls" hidden aria-label="Comandi delle bocce">
<p id="bocce-status" role="status"></p>
<!-- Il GP di Fortezza sul telefono: lo swipe qui, così il dito non copre la pista. -->
<div id="gara-pad" hidden role="application" aria-label="Zona dello swipe: tieni premuto per il gas e trascina verso dove vuoi andare">
Tieni premuto qui per il gas e trascina verso dove vuoi andare
</div>
<div class="bocce-adjust">
<button id="bocce-left" type="button" aria-label="Sposta la mira a sinistra">← Mira</button>
<label for="bocce-power">Forza <output id="bocce-power-value">50%</output>
@@ -228,6 +232,8 @@
<p>Con la tastiera: Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare; oppure tieni premuti i pulsanti Sterza.
↓ (o il pulsante Frena, tenuto premuto) frena, anche col gas dato. Dal pannello il
pulsante alterna Gas e Molla. Durante la presentazione dei piloti un tocco passa al prossimo.</p>
<p>Sul telefono lo swipe si fa anche nel riquadro sotto la pista, così il dito non la copre. Il cursore
Sensibilità decide quanto sterza lo swipe: parte basso, alzalo se il motorino gira poco.</p>
<p>Le frecce gialle in terra sono acceleratori; le lattine rosse di miscela danno uno sprint (e ricompaiono); nelle
buche, se ci passi forte, caschi. Fuori strada l'erba frena, e nella paglia ci si ferma. Alla bona la pista mostra
in rosso dove frenare, Seria solo i coni, Ginocchio in terra niente. Esc esce.</p>
@@ -243,6 +249,20 @@
il pulsante alterna Recupera e Molla. Sei lanci. La gloria: 2 pesci alla bona, 3 seria, 4 a fassi male (lo stivale
non conta, e non pesa). Frecce ← →: distanza del lancio; Esc esce.</p>
</details>
<details id="rinquarto-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>I rinquarti di Bertovo: sei posizioni. Su ognuna tiri prima tu, poi il tavolo torna com'era e tira Bertovo; un
punto per ogni rinquarto riuscito, vince chi ne fa di più (si può anche pareggiare). La tua biglia è la bianca, il
bersaglio la gialla con l'anello. Le biglie viola con la croce e i birilli sono disturbi: toccarne uno prima del
bersaglio annulla il tiro. La diretta è sempre coperta, ma c'è sempre un rinquarto possibile.</p>
<p>Punto se la bianca tocca la gialla dopo almeno le sponde richieste: conta il primo contatto. Alla bona una
sponda e la guida fino al secondo rimbalzo, Seria due sponde e la guida corta, A fassi male tre sponde e niente
guida. Le posizioni si fanno più strette man mano, e Bertovo è più preciso a ogni livello. La forza è sempre piena:
è un rompicapo di angoli. Nell'allenamento («Fammi vedere un rinquarto») tira prima lui, poi lo rifai tu.</p>
<p>Muovi il mouse o tocca il tavolo per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per tirare premi Tira, oppure tieni
premuto sul tavolo (o Spazio) finché la stecca si carica e lascia. Frecce ← → o i pulsanti Mira (tenuti
premuti) girano la stecca, sempre più svelti; con Maiusc a passi fini. Dopo il tiro la traiettoria resta sul tavolo
con le sponde numerate e il punto del contatto: tocca o premi Prossima per andare avanti. Esc esce.</p>
</details>
<details id="biliardo-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="biliardo" hidden>Guarda il video</button>
<p>Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla.
+1 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
{
"name": "leggenda-del-regolo",
"version": "0.1.34",
"version": "0.1.37",
"private": true,
"type": "module",
"scripts": {
+6 -6
View File
@@ -24,8 +24,8 @@ export function tablePatches() {
}
// Ombra rivolta verso l'esterno rispetto alla lampada centrale.
function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
const [dark, mid, light] = BALL[role];
export function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
const [dark, mid, light] = BALL[role] ?? ['#43285f', '#bd83ef', '#f7e4ff'];
const lx = shadow ? (sx(LEN / 2) - x) / (LEN * VIEW.k / 2) : -0.6;
const ly = shadow ? (sy(WID / 2) - y) / (WID * VIEW.k / 2) - 0.25 : -0.6;
if (shadow) {
@@ -50,7 +50,7 @@ export function pinFall(p, time) {
if (p.visualDownAt === undefined) return 1;
return Math.min(1, Math.max(0, (time - p.visualDownAt) / 0.24));
}
function pin(ctx, p, time) {
export function pin(ctx, p, time) {
const x = sx(p.x), y = sy(p.y), fall = pinFall(p, time);
const tilt = Math.sin(fall * Math.PI / 2), lift = Math.cos(fall * Math.PI / 2);
const tx = x + Math.cos(p.dir ?? 0) * 7 * tilt;
@@ -65,7 +65,7 @@ function pin(ctx, p, time) {
}
let lighting;
function table(ctx, bg) {
export function table(ctx, bg) {
if (bg) for (const patch of tablePatches()) ctx.drawImage(bg, ...patch);
else {
ctx.fillStyle = '#21170f'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360);
@@ -117,7 +117,7 @@ function aimGuide(ctx, c) {
}
}
function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
export function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha;
ctx.translate(sx(x), sy(y)); ctx.rotate(angle);
ctx.fillStyle = '#25170e'; ctx.fillRect(-back - 150, -2, 150, 5);
@@ -206,7 +206,7 @@ export function drawBiliardo(ctx, c, def, bg, sheet) {
ctx.restore();
scoreboard(ctx, c, def);
const hint = canThrow(c) ? predict(c).hit : null;
const instruction = hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
const instruction = c.holding ? c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Tieni 0,6 s per caricare; un tocco fissa la mira.' : hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
: hint === 'pallino' ? 'Attenzione: tocchi prima il pallino (fallo).'
: c.aimLocked ? 'Mira fissata: un altro clic la sposta.' : 'La stecca segue il mouse: clic per fissare la mira.';
ctx.fillStyle = '#17160fd9'; ctx.fillRect(54, 53, 532, 15);
+56 -21
View File
@@ -9,7 +9,7 @@ export const MIN_SPEED = 50, MAX_SPEED = 520, FRICTION = 70, DRAG = 0.35, CUSHIO
export const SWING = 1.4, FIXED_STEP = 1 / 240;
// La steccata: la stecca va avanti e tocca la biglia; solo allora parte la fisica (e il suono del colpo).
// Così il disegno mostra sempre le posizioni vere e i suoni degli urti cadono insieme alle immagini.
export const WINDUP = 0.18;
export const WINDUP = 0.18, LONG_PRESS = 0.6;
const EPS = 0.5, REST = 0.6, CPU_THINK = 0.2, CPU_SHOT = 1.5;
const CONTACT_EPS = 1e-7, BALL_RESTITUTION = 0.95;
export const OTHER = { player: 'cpu', cpu: 'player' };
@@ -20,7 +20,7 @@ const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
const deviation = c => random(c) + random(c) + random(c) - 1.5;
const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
const list = c => [c.balls.player, c.balls.cpu, c.balls.pallino];
const list = c => Object.values(c.balls);
const angleTo = (a, b) => Math.atan2(b.y - a.y, b.x - a.x);
// Il castello: il rosso in mezzo al tavolo, i quattro bianchi a croce intorno.
@@ -30,7 +30,10 @@ export function castle() {
}
export const powerAt = time => clamp(time / SWING, 0, 1);
export const speedFor = power => MIN_SPEED + (MAX_SPEED - MIN_SPEED) * power;
// Il tiro più forte: al biliardo dell'Ing. Tozzi si arriva a STRONG (Andrea, 29 ottobre: «più potenza»); i rinquarti
// restano a MAX_SPEED, perché le loro posizioni sono misurate a quella forza.
export const STRONG = 720;
export const speedFor = (power, max = MAX_SPEED) => MIN_SPEED + (max - MIN_SPEED) * power;
// Quanta strada fa una biglia lanciata a velocità v, senza urti (attrito costante più un po' di resistenza).
export function reach(v) {
const k = FRICTION / DRAG, t = Math.log((v + k) / k) / DRAG;
@@ -48,7 +51,7 @@ export const LEVELS = {
};
export function newBiliardo(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: def.target ?? TARGET, power: 0.45, angle: 0,
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: def.target ?? TARGET, maxSpeed: def.maxSpeed ?? STRONG, power: 0.45, angle: 0,
holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, events: [], points: { player: 0, cpu: 0 }, last: null, shot: null, plan: null };
c.balls = { player: ball('player', LEN * 0.18, WID * 0.5), cpu: ball('cpu', LEN * 0.81, WID * 0.25), pallino: ball('pallino', LEN * 0.88, WID * 0.7) };
c.pins = castle();
@@ -169,8 +172,9 @@ function step(w, dt) {
w.events.push({ kind: hit >= rail ? 'biliardo-hit' : 'biliardo-rail', power: Math.min(1, Math.max(hit, rail) / 400) });
}
function strike(c, who, angle, power) {
const b = c.balls[who], v = speedFor(power);
export function strike(c, who, angle, power) {
c.turn = null;
const b = c.balls[who], v = speedFor(power, c.maxSpeed);
c.visual.shot = { at: c.visual.time, angle, power, x: b.x, y: b.y };
c.pending = { ball: b, vx: Math.cos(angle) * v, vy: Math.sin(angle) * v, power };
c.windup = WINDUP;
@@ -179,12 +183,12 @@ function strike(c, who, angle, power) {
return true;
}
// Il colpo provato a vuoto, su una copia del tavolo: serve all'avversario per scegliere.
export function simulate(c, who, angle, power) {
export function simulate(c, who, angle, power, { onContact, stop } = {}) {
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), pins = c.pins.map(p => ({ ...p }));
const w = { balls, pins, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power);
const w = { balls, pins, onContact, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power, c.maxSpeed);
b.vx = Math.cos(angle) * v; b.vy = Math.sin(angle) * v;
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && !stop?.() && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
return judge(w.shot);
}
@@ -237,12 +241,20 @@ function cpuThink(c, budget = 12) {
c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null;
}
export function update(c, dt) {
export function update(c, dt, onContact) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt;
c.visual.time += dt;
if (c.last) c.last.age += dt;
if (c.holding) { c.holdTime += dt; c.power = powerAt(c.holdTime); }
if (c.turn && canThrow(c) && !c.holding) {
c.turn.time += dt;
c.angle += c.turn.dir * dt * (c.turn.fine ? 0.03 : 0.6 + 1.8 * Math.min(1, c.turn.time / 1.2));
}
if (c.holding) {
c.holdTime += dt;
c.charging = c.holdTime >= c.holdDelay;
if (c.charging) c.power = c.fixedPower ?? (c.holdDelay ? Math.min(1, c.previousPower + powerAt(c.holdTime - c.holdDelay)) : powerAt(c.holdTime));
}
if (c.step === 'rolling' && c.windup > 0) {
// La stecca sta arrivando: la biglia parte quando la tocca; il resto del fotogramma è già moto.
c.windup -= dt;
@@ -255,7 +267,7 @@ export function update(c, dt) {
}
if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
c.accumulator += dt;
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events };
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events, onContact };
while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(w, FIXED_STEP); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
if (!moving(c)) { c.step = 'settle'; c.t = 0; }
} else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) finish(c);
@@ -288,18 +300,40 @@ export function setPower(c, value) {
c.power = clamp(value, 0, 1); return true;
}
export function shoot(c) { return canThrow(c) && !c.holding && strike(c, 'player', c.angle, c.power); }
export function press(c) {
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.holdTime = c.power = 0; return true;
// Una pressione continua ruota senza dipendere dalla ripetizione della tastiera.
export function turn(c, dir, owner, fine = false) {
if (!canThrow(c) || c.holding || c.turn) return false;
c.turn = { dir, owner, fine, time: 0 }; c.angle += dir * (fine ? 0.0005 : 0.03);
c.aimLocked = true; return true;
}
export function cancel(c) {
export function stopTurn(c, owner) {
if (c.turn?.owner !== owner) return false;
c.turn = null; return true;
}
export function key(c, key, down, fine = false) {
if (!['ArrowLeft', 'ArrowRight'].includes(key)) return false;
if (down) { if (c.turn?.owner === key) c.turn.fine = fine; else turn(c, key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, key, fine); }
else stopTurn(c, key);
return true;
}
export function press(c, pointerId) {
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
c.turn = null; c.pointerId = pointerId; c.holdDelay = pointerId === undefined ? 0 : LONG_PRESS;
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.charging = false; c.holdTime = 0;
if (!c.holdDelay && c.fixedPower === undefined) c.power = 0;
return true;
}
export function cancel(c, pointerId) {
if (pointerId !== undefined && c.pointerId !== pointerId) return false;
c.turn = null; c.charging = false;
if (!c.holding) return false;
c.holding = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; return true;
}
export function release(c) {
export function release(c, pointerId) {
if (c.pointerId !== pointerId) return false;
if (!c.holding) return false;
if (c.holdTime < 0.14) return cancel(c); // un tocco breve mira soltanto
c.holding = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
if (c.holdTime < Math.max(0.14, c.holdDelay)) return cancel(c, pointerId); // il tocco mira soltanto
c.holding = c.charging = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
}
// La guida riproduce il tiro su una copia, con gli stessi urti e lo stesso attrito.
@@ -312,7 +346,7 @@ export function predict(c) {
const cached = predictions.get(c);
if (cached?.key === key) return cached.result;
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), me = balls.find(b => b.role === c.current);
const v = speedFor(c.power);
const v = speedFor(c.power, c.maxSpeed);
me.vx = Math.cos(c.angle) * v; me.vy = Math.sin(c.angle) * v;
const result = { points: [[me.x, me.y]], ghost: null, hit: null, dir: null, outgoing: [] };
const tracks = [];
@@ -363,6 +397,7 @@ export function status(c, names) {
if (c.step === 'result') return `Partita a ${names[c.result.winner]}: ${c.points.player} a ${c.points.cpu}.`;
if (c.step === 'rolling') return 'Biglie in movimento…';
if (c.step === 'settle') return 'Si contano i birilli…';
if (c.holding) return c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Mira fissata. Tieni 0,6 s per iniziare la carica.';
const last = lastLine(c, names);
return `${last ? last + ' ' : ''}${names[c.current]} al tiro. (${c.points.player} a ${c.points.cpu}, si va a ${c.target})`;
}
+5 -3
View File
@@ -3,6 +3,7 @@
import { findPath, dist, inBox, boxDistance, nearestInside } from './geometry.js';
import * as bocce from './bocce.js';
import * as biliardo from './biliardo.js';
import * as rinquarto from './rinquarto.js';
import * as basket from './basket.js';
import * as pesca from './pesca.js';
import * as briscola from './briscola.js';
@@ -17,6 +18,7 @@ export const MINIGAMES = {
scopa: { create: (seed, level, deck) => scopa.newScopa(seed, { level, deck }), update: scopa.update, play: scopa.play },
bocce: { create: (seed, level) => bocce.newBocce(seed, { level }), update: bocce.update, press: bocce.press, release: bocce.release, cancel: bocce.cancel, aim: bocce.aimScreen },
biliardo: { create: (seed, level) => biliardo.newBiliardo(seed, { level }), update: biliardo.update, press: biliardo.press, release: biliardo.release, cancel: biliardo.cancel, aim: biliardo.aimScreen },
rinquarto: { create: (seed, level) => rinquarto.newRinquarto(seed, { level }), update: rinquarto.update, press: rinquarto.press, release: rinquarto.release, cancel: rinquarto.cancel, aim: rinquarto.aimScreen },
basket: { create: (seed, level) => basket.newBasket(seed, { level }), update: basket.update, press: basket.press, release: basket.release, cancel: basket.cancel, aim: basket.aimScreen },
pesca: { create: (seed, level) => pesca.newPesca(seed, { level }), update: pesca.update, press: pesca.press, release: pesca.release, cancel: pesca.cancel, aim: pesca.aimScreen },
gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen },
@@ -311,9 +313,9 @@ export class Game {
// Bocce e biliardo: si tiene premuto per caricare la forza e si lascia per tirare (mouse, dito o spazio).
minigame() { const c = this.closeup; return c ? MINIGAMES[this.story.closeups[c.id].type] ?? null : null; }
closeupPress() { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup); }
closeupRelease() { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup); }
closeupCancel() { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup); }
closeupPress(pointerId) { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup, pointerId); }
closeupRelease(pointerId) { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup, pointerId); }
closeupCancel(pointerId) { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup, pointerId); }
closeupPlay(index) { return !this.speech && !!this.minigame()?.play?.(this.closeup, index); }
// Solo luce, nessun clic sugli oggetti dietro al primo piano. Il progresso è transitorio:
+2 -1
View File
@@ -174,7 +174,8 @@ function card(ctx, c, look, sheet) {
for (const [k, [label, value]] of [['MOTORE', r.motore], ['TESTA', r.testa]].entries()) {
const yy = y + 116 + k * 12;
text(ctx, label, x + 222, yy, 5, '#c5c6b6');
// Cinque caselle; il motore truccatissimo (6) ne accende una sesta, gialla.
// Cinque caselle; il motore truccatissimo (6) ne accende una sesta, gialla. Per qualcuno la testa è una scritta.
if (k && r.testaNota) { text(ctx, r.testaNota, x + 262, yy, 5, '#e0583a'); continue; }
for (let i = 0; i < Math.max(5, value); i++) { ctx.fillStyle = i >= 5 ? '#ffe28a' : i < value ? (k ? '#b9d392' : '#e0583a') : '#3a3f3c'; ctx.fillRect(x + 262 + i * 12, yy - 3, 9, 6); }
}
text(ctx, 'TOCCA: IL PROSSIMO', x + w / 2, y + h - 6, 5, '#8f9488', 'center');
+17 -8
View File
@@ -29,7 +29,10 @@ export const LAPS = 3, STEP = 2, ROAD = 9, VERGE = 15, COUNTDOWN = 3, FIXED_STEP
export const INTRO = { each: 4, ride: 1.8, from: 110, after: 1 };
// Sterzo (rad/s a velocità piena di sterzo), freno, rallentamento senza gas, e quanto si scivola di lato in curva.
export const TURN = 3.4, BRAKE = 150, COAST = 45, GRIP = 9, SLIDE = 0.5;
export const SWIPE = { dead: 10, reach: 60, gain: 2.6 };
// Lo swipe: zona morta e portata in pixel della scena; la sensibilità (0..1, cursore del pannello) va dal guadagno
// `soft` al `hard`, e lo sterzo del dito insegue quello voluto a `follow` al secondo (niente scatti). Sul telefono
// la prima versione era ingiocabile: si parte poco sensibili.
export const SWIPE = { dead: 14, reach: 60, soft: 1.2, hard: 3, follow: 7, sens: 0.3 };
export const BOOST = { speed: 1.35, time: 1.2 }, CAN = { time: 1.6, respawn: 6 }, HOLE = { fast: 45, out: 1.1 };
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
const wrapAngle = a => Math.atan2(Math.sin(a), Math.cos(a));
@@ -49,7 +52,7 @@ export const RIDERS = [
];
// I livelli: quanto vanno gli altri, quanto si resta fermi nella paglia, e la guida disegnata in pista.
export const LEVELS = {
bona: { rivals: 0.78, stun: 0.4, guide: 'zone' },
bona: { rivals: 0.74, stun: 0.4, guide: 'zone' },
seria: { rivals: 0.84, stun: 0.9, guide: 'coni' },
male: { rivals: 0.93, stun: 1.4, guide: null },
};
@@ -152,16 +155,18 @@ export function newGara(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
if (!riders.some(r => r.id === 'andrea')) throw new Error('Nella gara manca Andrea');
for (const r of riders) { r.grid = r.s; r.shown = false; }
return { step: 'intro', t: 0, age: 0, seed, level, skill, riders, holding: false, braking: false, keys: { left: false, right: false, gas: new Set(), brake: false },
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null,
power: 0, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null, sens: SWIPE.sens,
power: SWIPE.sens, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
}
export const player = c => c.riders.find(r => r.id === 'andrea');
export const lapOf = r => clamp(Math.floor(Math.max(0, r.s) / TRACK.length) + 1, 1, LAPS);
export const canThrow = c => c.step === 'intro' || c.step === 'start' || c.step === 'race';
export const canAdjust = c => c.step === 'race'; // lo sterzo del pannello
// Lo sterzo e il freno del pannello, e il cursore della sensibilità (regolabile già prima del via).
export const canAdjust = c => c.step !== 'result';
export const aimFree = () => true;
export const nudge = () => false;
export const setPower = () => false;
// Il cursore del pannello, nella gara, è la sensibilità dello sterzo col dito.
export function setPower(c, value) { c.sens = c.power = clamp(Number(value) || 0, 0, 1); return true; }
// Il gas ha più fonti, ognuna con la sua: i tasti tenuti giù (Spazio, Invio, ↑), il dito o il mouse premuto sulla
// scena (uno solo, col suo pointerId) e il pulsante Gas del pannello, che resta acceso finché non lo si ritocca.
@@ -238,12 +243,16 @@ export function key(c, name, down) {
export function steerButton(c, dir) { c.buttons = dir; return true; }
export function brakeButton(c, down) { c.brakeButton = down; sync(c); return true; }
export function steering(c) {
c.drag = 0;
let want = 0;
if (c.pointer !== null && c.anchor && c.finger) {
const dx = c.finger[0] - c.anchor[0], dy = c.finger[1] - c.anchor[1];
const gain = SWIPE.soft + (SWIPE.hard - SWIPE.soft) * (c.sens ?? SWIPE.sens);
// Si ricalcola anche col dito fermo: il motorino intanto cambia direzione.
if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) c.drag = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * SWIPE.gain, -1, 1);
if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) want = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * gain, -1, 1);
}
// Lo sterzo del dito si avvicina a quello voluto un po' per volta (a ogni passo fisso), e si azzera subito alzandolo.
c.drag = c.pointer === null ? 0 : c.drag + (want - c.drag) * Math.min(1, SWIPE.follow * FIXED_STEP);
if (Math.abs(want - c.drag) < 1e-6) c.drag = want;
return clamp((c.keys.right ? 1 : 0) - (c.keys.left ? 1 : 0) + c.buttons + c.drag, -1, 1);
}
// La distanza davanti, sul giro, da s a un punto della pista (sempre fra 0 e la lunghezza del giro).
+6
View File
@@ -5,6 +5,7 @@ import { ambientEffects, ambientHash } from './ambient.js';
import { drawTorch } from './torch.js';
import { drawBocce } from './bocce-render.js';
import { drawBiliardo } from './biliardo-render.js';
import { drawRinquarto } from './rinquarto-render.js';
import { drawBasket } from './basket-render.js';
import { drawPesca } from './pesca-render.js';
import { drawGara } from './gara-render.js';
@@ -701,6 +702,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
drawBasket(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('andrea_basket'));
return;
}
if (def.type === 'rinquarto') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawRinquarto(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
return;
}
if (def.type === 'biliardo') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawBiliardo(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('ing_tozzi'));
+77
View File
@@ -0,0 +1,77 @@
import { LEN, WID, R, VIEW, WINDUP } from './biliardo.js';
import { table, sphere, pin, cue } from './biliardo-render.js';
import { guide, canThrow, shooter } from './rinquarto.js';
import { text, panel } from './bocce-render.js';
const sx = x => VIEW.x + x * VIEW.k, sy = y => VIEW.y + y * VIEW.k;
const NAME = { andrea: 'Andrea', bertovo: 'Bertovo' };
// La traiettoria del tiro: resta sul tavolo finché non si va avanti, con le sponde numerate e il contatto che decide.
function trail(ctx, c) {
if (c.trail.length < 2) return;
const good = c.attempt.point, done = c.step === 'review';
ctx.strokeStyle = done ? (good ? '#b9e5b3' : '#ffbf9f') : '#fff8dccc'; ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(c.trail[0][0]), sy(c.trail[0][1]));
for (const [x, y] of c.trail.slice(1)) ctx.lineTo(sx(x), sy(y));
ctx.stroke();
c.attempt.marks.forEach((m, i) => {
ctx.fillStyle = '#17160f'; ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(m.x), sy(m.y), 5, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
text(ctx, String(i + 1), sx(m.x), sy(m.y) + 0.5, 7, '#ffe28a', 'center');
});
if (done && c.attempt.hit) {
const { x, y } = c.attempt.hit;
ctx.strokeStyle = good ? '#b9e5b3' : '#ff6a4a'; ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(x), sy(y), R * VIEW.k + 4, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
}
}
export function drawRinquarto(ctx, c, def, bg) {
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
table(ctx, bg);
ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.rect(VIEW.x - 15, VIEW.y - 15, LEN * VIEW.k + 30, WID * VIEW.k + 30); ctx.clip();
if (canThrow(c)) {
const points = guide(c);
if (points.length) {
ctx.strokeStyle = '#fff8dc'; ctx.lineWidth = 1; ctx.setLineDash([4, 3]);
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(points[0][0]), sy(points[0][1]));
for (const [x, y] of points.slice(1)) ctx.lineTo(sx(x), sy(y));
ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
}
const b = c.balls.player;
cue(ctx, b.x, b.y, c.angle, R * VIEW.k + 6 + (c.charging ? 26 : 10));
} else if (c.visual.shot && c.windup > 0) {
const s = c.visual.shot;
cue(ctx, s.x, s.y, s.angle, R * VIEW.k + 32 * c.windup / WINDUP);
}
trail(ctx, c);
for (const p of c.pins) pin(ctx, p, c.visual.time);
// Il bersaglio ha un anello che pulsa; i disturbi una croce grossa, che si vede anche sul telefono.
const tgt = c.balls.cpu, pulse = 1 + Math.sin(c.visual.time * 4) * 0.5;
ctx.strokeStyle = '#ffe28a'; ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(tgt.x), sy(tgt.y), R * VIEW.k + 3 + pulse, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
for (const b of Object.values(c.balls)) {
sphere(ctx, b.role, sx(b.x), sy(b.y), R * VIEW.k);
if (!['player', 'cpu'].includes(b.role)) {
const k = R * VIEW.k;
ctx.strokeStyle = '#1b0d29'; ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(b.x) - k, sy(b.y) - k); ctx.lineTo(sx(b.x) + k, sy(b.y) + k);
ctx.moveTo(sx(b.x) + k, sy(b.y) - k); ctx.lineTo(sx(b.x) - k, sy(b.y) + k); ctx.stroke();
}
}
ctx.restore();
// In alto: chi tira, il punteggio, le sponde; l'esito sta qui, così non copre il tavolo.
ctx.fillStyle = '#17160ff0'; ctx.fillRect(54, 4, 532, 64);
text(ctx, c.skill.training ? 'I RINQUARTI DI BERTOVO · ALLENAMENTO' : 'I RINQUARTI DI BERTOVO', 320, 13, 9, '#efd49e', 'center');
const score = c.skill.training ? 'senza punti' : `Andrea ${c.score.andrea} Bertovo ${c.score.bertovo}`;
text(ctx, `Posizione ${c.position}/${c.skill.positions} ${score} Sponde ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}`, 320, 29, 9, '#fff0c8', 'center');
const who = NAME[shooter(c)];
const line = c.step === 'review' ? c.line : c.step === 'think' ? 'Tira Bertovo…' : c.step === 'rolling' ? `Tira ${who}…` : `Tocca ad ${who}: «Oh tirami questo rinquarto!?»`;
text(ctx, line, 320, 45, 8, c.step === 'review' ? (c.attempt.point ? '#b9e5b3' : '#ffbf9f') : '#9fd0ff', 'center');
if (c.step === 'review') text(ctx, c.last ? 'Tocca per il risultato' : 'Tocca o premi Prossima', 320, 59, 7, '#d9ccba', 'center');
if (c.step === 'result') {
const r = c.result, title = r.training ? 'ALLENAMENTO FINITO' : r.winner === 'player' ? 'HAI BATTUTO BERTOVO!' : r.winner === 'cpu' ? 'HA VINTO BERTOVO' : 'PARI';
panel(ctx, 155, 145, 330, 80);
text(ctx, title, 320, 166, 12, r.winner === 'player' ? '#b9e5b3' : '#efd49e', 'center');
if (!r.training) text(ctx, `Andrea ${r.points.andrea} · Bertovo ${r.points.bertovo}, su ${c.skill.positions} posizioni`, 320, 190, 8, '#efd49e', 'center');
text(ctx, 'Torna da Bertovo per uscire.', 320, 210, 8, '#d9ccba', 'center');
}
ctx.restore();
}
+239
View File
@@ -0,0 +1,239 @@
// I rinquarti di Bertovo (Andrea, 28 ottobre; revisione di Codex): Bertovo mette le biglie in modo che la diretta sia
// coperta, e si deve arrivare al bersaglio (la gialla) dopo almeno tante sponde senza toccare prima i disturbi.
// Sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira Bertovo: un punto per ogni rinquarto
// riuscito, sei posizioni, vince chi ne fa di più. Nell'allenamento tira prima Bertovo, per far vedere, e senza punti.
//
// La forza è sempre piena: conta solo il primo contatto, quindi tirare piano non serve mai (revisione di Codex,
// rilievo 5). Il gioco è un rompicapo di angoli.
import * as billiard from './biliardo.js';
const { LEN, WID, R, PIN, simulate, predict } = billiard;
export { aimAt, aimScreen, nudge, release, cancel, turn, stopTurn, key } from './biliardo.js';
// `cushions`: sponde da fare prima del bersaglio. `width`: la finestra di angoli buoni (in gradi, a forza piena) che
// una posizione deve avere, dalla prima all'ultima: le posizioni si fanno più strette man mano. `bertovo`: quanto è
// preciso lui (la probabilità di stare dentro la finestra), dal più distratto al più spietato.
export const LEVELS = {
allenamento: { positions: 3, cushions: 1, width: [5, 4], bertovo: 1, guideBounces: 2, guideLength: Infinity, training: true },
bona: { positions: 6, cushions: 1, width: [5, 2.5], bertovo: 0.45, guideBounces: 2, guideLength: Infinity },
seria: { positions: 6, cushions: 2, width: [3, 1.5], bertovo: 0.65, guideBounces: 1, guideLength: 65 },
male: { positions: 6, cushions: 3, width: [2, 1], bertovo: 0.88, guideBounces: 0, guideLength: 0 },
};
// BUDGET: prove a vuoto per fotogramma mentre si prepara la posizione dopo (una costa circa 0,2 ms su un PC).
const SCAN = 720, STEP_ANGLE = Math.PI * 2 / SCAN, BUDGET = 15, THINK = 1.1;
const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
const gauss = c => Math.sqrt(-2 * Math.log(1 - random(c))) * Math.cos(2 * Math.PI * random(c));
// z tale che una normale stia entro ±z con probabilità p: quanto deve essere stretto l'errore di Bertovo.
const zFor = p => p >= 1 ? Infinity : Math.sqrt(2) * erfinv(p);
function erfinv(x) {
const a = 0.147, l = Math.log(1 - x * x), t = 2 / (Math.PI * a) + l / 2;
return Math.sign(x) * Math.sqrt(Math.sqrt(t * t - l / a) - t);
}
const attempt = () => ({ cushions: 0, decided: false, point: false, reason: null, marks: [], hit: null });
export const shooter = c => c.order[c.round ?? 0];
// Si può mirare e tirare solo quando tocca ad Andrea (la biglia, per il biliardo, è sempre quella «player»).
export const canThrow = c => c.step === 'aim' && shooter(c) === 'andrea';
export const canAdjust = c => canThrow(c) && !c.holding;
// Il pulsante del pannello: Tira quando tocca ad Andrea, Prossima mentre si guarda l'esito.
export const canPress = c => canThrow(c) || c.step === 'review';
export const aimFree = c => !canThrow(c);
export const setPower = () => false; // la forza è sempre piena
export const button = c => c.step === 'review' ? (c.last ? 'Finita' : 'Prossima') : c.step === 'result' ? 'Finita'
: c.step === 'think' ? 'Tira Bertovo…' : c.step === 'aim' ? 'Tira' : 'In movimento…';
// Conta solo le sponde della bianca prima del primo ostacolo; il primo contatto decide.
function contact(result, required, { kind, a, b }) {
if (result.decided || (a.role !== 'player' && b?.role !== 'player')) return;
if (kind === 'rail') { result.cushions++; result.marks.push({ x: a.x, y: a.y }); return; }
result.decided = true;
const white = a.role === 'player' ? a : b, other = white === a ? b : a;
result.hit = { x: white.x, y: white.y };
result.point = kind === 'ball' && other.role === 'cpu' && result.cushions >= required;
result.reason = result.point ? null : kind === 'ball' && other.role === 'cpu' ? 'poche sponde' : 'disturbo toccato';
}
// Il tiro provato a vuoto, su una disposizione qualunque (quella in gioco se non se ne passa un'altra).
export function tryShot(c, angle, power = 1, layout = null) {
const w = layout ? { ...c, balls: layout.balls, pins: layout.pins } : c, result = attempt();
simulate(w, 'player', angle, power, { onContact: event => contact(result, c.skill.cushions, event), stop: () => result.decided });
if (!result.decided) result.reason = 'bersaglio mancato';
return result;
}
// Coperta: lungo la linea dei centri il primo urto della bianca non è il bersaglio (si confrontano le distanze del
// primo impatto, non solo la vicinanza alla linea: revisione di Codex, rilievo 8).
export function directCovered(c, layout = c) {
const a = layout.balls.player, b = layout.balls.cpu, dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy);
if (!d) return false;
const ux = dx / d, uy = dy / d;
const impact = (p, radius) => {
const t = (p.x - a.x) * ux + (p.y - a.y) * uy, off = Math.hypot(p.x - a.x - t * ux, p.y - a.y - t * uy), reach = R + radius;
return t > 0 && off < reach ? t - Math.sqrt(reach * reach - off * off) : Infinity;
};
const target = impact(b, R);
const obstacles = [...Object.values(layout.balls).filter(x => !['player', 'cpu'].includes(x.role)).map(x => impact(x, R)),
...layout.pins.filter(p => !p.down).map(p => impact(p, PIN))];
return obstacles.some(t => t < target);
}
// Una disposizione a caso: bianca e gialla lontane, un disturbo in mezzo, un altro e due birilli sparsi.
function candidate(c) {
const place = role => ball(role, 20 + random(c) * (LEN - 40), 18 + random(c) * (WID - 36));
const player = place('player'), cpu = place('cpu');
if (Math.hypot(cpu.x - player.x, cpu.y - player.y) < 70) return null;
const t = 0.3 + random(c) * 0.4;
const blocker = ball('blocker', player.x + (cpu.x - player.x) * t, player.y + (cpu.y - player.y) * t);
const layout = { balls: { player, cpu, blocker, extra: place('extra') },
pins: Array.from({ length: 2 }, () => ({ x: 20 + random(c) * (LEN - 40), y: 18 + random(c) * (WID - 36), red: false, down: false })) };
const objects = [...Object.values(layout.balls).map(b => ({ ...b, radius: R })), ...layout.pins.map(p => ({ ...p, radius: PIN }))];
if (objects.some((a, i) => objects.slice(i + 1).some(b => Math.hypot(a.x - b.x, a.y - b.y) < a.radius + b.radius + 2))) return null;
return directCovered(c, layout) ? layout : null;
}
// Le finestre di angoli buoni (a forza piena), dalle prove fatte: gruppi di angoli vicini che fanno punto.
function windows(hits) {
const out = [];
for (let i = 0; i < SCAN; i++) {
if (!hits[i] || hits[(i - 1 + SCAN) % SCAN]) continue;
let n = 0; const cushions = [];
while (hits[(i + n) % SCAN] && n < SCAN) { cushions.push(hits[(i + n) % SCAN]); n++; }
const middle = cushions[Math.floor(n / 2)];
out.push({ angle: (i + (n - 1) / 2) * STEP_ANGLE, width: n * 360 / SCAN, cushions: middle });
}
return out;
}
// La finestra che deve avere la posizione numero k (da 0): dalla più larga alla più stretta.
const widthFor = (skill, k) => skill.width[0] + (skill.width[1] - skill.width[0]) * (skill.positions > 1 ? k / (skill.positions - 1) : 0);
// Il generatore lavora a pezzi (BUDGET prove alla volta), così il gioco non si ferma mentre prepara la posizione dopo.
function generate(c, budget) {
let g = c.gen;
while (budget > 0) {
if (!g) {
const layout = candidate(c);
if (!layout) { budget--; continue; }
g = c.gen = { layout, i: 0, hits: new Array(SCAN).fill(0) };
}
for (; g.i < SCAN && budget > 0; g.i++, budget--) {
const r = tryShot(c, g.i * STEP_ANGLE, 1, g.layout);
if (r.point) g.hits[g.i] = r.cushions;
}
if (g.i < SCAN) return null;
c.gen = null;
const k = c.ready.length + c.position, need = widthFor(c.skill, k);
// Si preferisce una finestra col numero giusto di sponde; alla bona deve esserci per forza.
const all = windows(g.hits), exact = all.filter(w => w.cushions === c.skill.cushions);
const pool = exact.length || c.skill.cushions === 1 ? exact : all;
const best = pool.sort((a, b) => b.width - a.width)[0];
if (best && best.width >= need) return { layout: g.layout, solution: { angle: best.angle, power: 1, width: best.width, cushions: best.cushions } };
g = null;
}
return null;
}
const copy = layout => ({ balls: Object.fromEntries(Object.entries(layout.balls).map(([k, b]) => [k, { ...b }])), pins: layout.pins.map(p => ({ ...p })) });
// Prepara il tavolo per chi tira adesso, sempre dalla disposizione di partenza della posizione.
function setTable(c) {
const fresh = copy(c.start);
c.balls = fresh.balls; c.pins = fresh.pins;
c.step = shooter(c) === 'andrea' ? 'aim' : 'think';
c.t = c.accumulator = 0; c.power = 1; c.holding = false; c.charging = false; c.aimLocked = false; c.plan = null;
c.shot = c.pending = c.visual.shot = null; c.windup = 0; c.trail = [];
c.angle = Math.atan2(c.balls.cpu.y - c.balls.player.y, c.balls.cpu.x - c.balls.player.x);
c.attempt = attempt();
c.line = shooter(c) === 'andrea' ? 'Bertovo: «Oh tirami questo rinquarto!?»' : 'Tira Bertovo…';
}
function nextPosition(c) {
while (!c.ready.length) { const p = generate(c, 4000); if (p) c.ready.push(p); }
const p = c.ready.shift();
c.position++; c.start = copy(p.layout); c.solution = p.solution; c.round = 0;
setTable(c);
}
export function newRinquarto(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
const c = { ...billiard.newBiliardo(seed, { maxSpeed: billiard.MAX_SPEED }), level, skill: LEVELS[level], position: 0, score: { andrea: 0, bertovo: 0 }, history: [],
order: LEVELS[level].training ? ['bertovo', 'andrea'] : ['andrea', 'bertovo'], ready: [], gen: null, fixedPower: 1, trail: [], last: false };
nextPosition(c);
return c;
}
// Bertovo mira al centro della finestra buona, con un errore che dipende dal livello: dentro la finestra con la
// probabilità `bertovo`. Il tiro poi si fa davvero: se sbaglia, sbaglia sul panno.
export function bertovoPlan(c) {
const half = c.solution.width / 2 * Math.PI / 180, z = zFor(c.skill.bertovo);
return { angle: c.solution.angle + (Number.isFinite(z) ? gauss(c) * half / z : 0), power: 1 };
}
// Dopo l'esito, un tocco (o Prossima) va avanti: tocca all'altro sulla stessa posizione, o alla posizione dopo.
export function advance(c) {
if (c.step !== 'review') return false;
if (c.round < c.order.length - 1) { c.round++; setTable(c); return true; }
if (c.position >= c.skill.positions) { finish(c); return true; }
nextPosition(c);
return true;
}
function finish(c) {
const { andrea, bertovo } = c.score;
c.step = 'result';
c.result = { winner: c.skill.training ? 'draw' : andrea > bertovo ? 'player' : andrea < bertovo ? 'cpu' : 'draw', points: { ...c.score }, training: !!c.skill.training };
}
// Mentre si guarda l'esito, Spazio, Invio, un tocco sul tavolo o il pulsante vanno avanti.
export function press(c, pointerId) { return c.step === 'review' ? advance(c) : billiard.press(c, pointerId); }
export function shoot(c) { return c.step === 'review' ? advance(c) : canThrow(c) && !c.holding && billiard.strike(c, 'player', c.angle, 1); }
export function update(c, dt) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25);
// Intanto si prepara la posizione dopo, un po' per volta.
if (c.position + c.ready.length < c.skill.positions) { const p = generate(c, BUDGET); if (p) c.ready.push(p); }
// L'ultimo birillo può essere ancora in caduta: l'animazione va avanti anche fermi sull'esito.
if (c.step === 'result' || c.step === 'review') { c.visual.time += dt; return; }
if (c.step === 'think') {
c.t += dt; c.visual.time += dt;
if (c.t >= THINK) { const plan = bertovoPlan(c); billiard.strike(c, 'player', plan.angle, plan.power); }
return;
}
const before = c.step;
billiard.update(c, dt, event => contact(c.attempt, c.skill.cushions, event));
if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
const b = c.balls.player, last = c.trail.at(-1);
if (!last || Math.hypot(last[0] - b.x, last[1] - b.y) > 1.5) c.trail.push([b.x, b.y]);
}
if (before !== 'rolling' || c.step !== 'settle') return;
// Il tiro è finito: l'esito resta sul tavolo, con la traiettoria, finché non si va avanti.
if (!c.attempt.decided) c.attempt.reason = 'bersaglio mancato';
const who = shooter(c);
if (!c.skill.training) c.score[who] += Number(c.attempt.point);
c.history.push({ position: c.position, who, ...c.attempt });
c.line = `${who === 'andrea' ? 'Andrea' : 'Bertovo'}: ${c.attempt.point ? 'punto!' : `niente, ${c.attempt.reason}.`}`;
c.step = 'review';
c.last = c.round === c.order.length - 1 && c.position >= c.skill.positions;
}
// La guida si ferma al contatto, al limite di lunghezza o alla sponda consentita.
export function guide(c) {
if (!c.skill.guideLength) return [];
const source = predict(c).points, points = [source[0]];
let remaining = c.skill.guideLength;
for (const end of source.slice(1, c.skill.guideBounces + 1)) {
const start = points.at(-1), dx = end[0] - start[0], dy = end[1] - start[1], distance = Math.hypot(dx, dy);
if (distance > remaining) { points.push([start[0] + dx * remaining / distance, start[1] + dy * remaining / distance]); break; }
points.push(end); remaining -= distance;
}
return points;
}
const need = c => c.skill.cushions === 1 ? 'Serve almeno 1 sponda.' : `Servono almeno ${c.skill.cushions} sponde.`;
export function status(c) {
const score = c.skill.training ? 'Allenamento, senza punti.' : `Andrea ${c.score.andrea}, Bertovo ${c.score.bertovo}.`;
const prefix = `Posizione ${c.position} di ${c.skill.positions}. ${score}`;
if (c.step === 'result') {
if (c.result.training) return 'Allenamento finito. Quando vuoi, la sfida vera.';
return `${prefix} ${c.result.winner === 'player' ? 'Hai battuto Bertovo!' : c.result.winner === 'cpu' ? 'Ha vinto Bertovo.' : 'Pari.'}`;
}
if (c.step === 'review') return `${prefix} ${c.line} ${c.last ? 'Tocca per il risultato.' : 'Tocca o premi Prossima.'}`;
if (c.step === 'think') return `${prefix} Tira Bertovo…`;
if (c.step === 'rolling') return `${prefix} Sponde: ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}.`;
return `${prefix} ${c.line} ${need(c)}`;
}
+136 -69
View File
@@ -10,6 +10,7 @@ import { Soundscape } from './engine/soundscape.js';
import { soundscapeFor } from './story/soundscapes.js';
import * as bocce from './engine/bocce.js';
import * as biliardo from './engine/biliardo.js';
import * as rinquarto from './engine/rinquarto.js';
import * as basket from './engine/basket.js';
import * as pesca from './engine/pesca.js';
import * as gara from './engine/gara.js';
@@ -506,15 +507,16 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
if (gara.press(game.closeup, e.pointerId)) { press = { gara: e.pointerId }; canvas.setPointerCapture(e.pointerId); }
return;
}
if (press?.closeup) return;
const aimed = game.closeupAim(scenePoint(e));
if (['biliardo', 'basket'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type)) {
if (['biliardo', 'rinquarto', 'basket'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type)) {
if (!aimed && !game.speech) return; // dove non si può mirare (dietro Andrea) non si carica nemmeno
if (aimed) game.closeup.aimLocked = true; // il clic fissa la mira
}
if (['bocce', 'basket', 'pesca'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type) && aimed) game.closeup.aimLocked = true;
press = { closeup: true };
press = { closeup: true, pointerId: e.pointerId, state: game.closeup };
// Alle bocce si tiene premuto per caricare la forza (la battuta in corso, un tocco la salta).
if (!game.skip()) game.closeupPress();
if (!game.skip()) game.closeupPress(e.pointerId);
canvas.setPointerCapture(e.pointerId);
return;
}
@@ -542,7 +544,12 @@ canvas.addEventListener('pointerup', e => {
if (e.pointerId === press.gara) { if (game?.closeup) gara.release(game.closeup, e.pointerId); press = null; }
return;
}
if (press.closeup) { press = null; if (running && !game.closeupRelease() && !game.skip()) game.closeupTap(); return; }
if (press.closeup) {
if (e.pointerId !== press.pointerId) return;
const state = press.state; press = null;
if (running && game.closeup === state && !game.closeupRelease(e.pointerId) && !game.skip()) game.closeupTap();
return;
}
clearTimeout(press.timer);
// Il secondo clic vicino al primo, entro poco, è un doppio clic: stesso comando, al doppio della velocità.
if (!press.long) {
@@ -553,8 +560,13 @@ canvas.addEventListener('pointerup', e => {
}
press = null;
});
canvas.addEventListener('pointercancel', () => { if (press) clearTimeout(press.timer); press = null; game?.closeupCancel(); });
canvas.addEventListener('lostpointercapture', () => { if (press?.closeup || press?.gara !== undefined || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(); } });
canvas.addEventListener('pointercancel', e => {
if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return;
if (press) clearTimeout(press.timer);
if (!press?.closeup || game?.closeup === press.state) game?.closeupCancel(e.pointerId);
press = null;
});
canvas.addEventListener('lostpointercapture', e => { if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return; if (press?.closeup || press?.gara !== undefined || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(e.pointerId); } });
canvas.addEventListener('contextmenu', e => {
e.preventDefault();
if (running && !game.closeup) command.clickScene(scenePoint(e), { look: true });
@@ -569,12 +581,19 @@ canvas.addEventListener('pointermove', e => {
if (press?.gara === e.pointerId) gara.aimScreen(game.closeup, scenePoint(e), e.pointerId);
return;
}
const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'bocce', 'basket', 'pesca'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type);
const aiming = game.closeup && ['biliardo', 'rinquarto', 'bocce', 'basket', 'pesca'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type);
if (aiming) { if (e.pointerType === 'mouse' && !press && !game.closeup.aimLocked) game.closeupAim(scenePoint(e)); }
else if (e.pointerType === 'mouse' || press?.closeup) game.closeupAim(scenePoint(e));
});
canvas.addEventListener('pointerleave', () => { mouse = null; });
// Il pannello si aggiorna a ogni fotogramma: si scrive nel DOM solo quando qualcosa cambia davvero. Su iPhone
// Safari, se la pagina cambia subito dopo un tocco, il tocco vale come «passaggio» e il clic non arriva: i pulsanti
// dei minigiochi, riscritti a ogni fotogramma, non rispondevano (un amico di Andrea, 28 ottobre).
const setText = (el, text) => { if (el.textContent !== text) el.textContent = text; };
const setAttr = (el, name, value) => { if (el.getAttribute(name) !== value) el.setAttribute(name, value); };
const setValue = (el, value) => { if (el.value !== String(value)) el.value = value; };
const setProp = (el, name, value) => { if (typeof el[name] === 'boolean') value = !!value; if (el[name] !== value) el[name] = value; };
// Comandi dei minigiochi separati dai verbi: carte oppure mira, forza e lancio.
const MINI = {
scopa: { ...scopa, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Scopa: tocca una carta per giocarla. Se le prese sono più d’una, tocca una carta in tavola o usa le frecce, Invio prende. Esc esce.' },
@@ -582,6 +601,7 @@ const MINI = {
briscola: { ...briscola, back: 'Torna all’oratorio', label: 'Briscola: tocca una carta per giocarla. Frecce o 1, 2, 3 scelgono; Invio gioca. Esc esce.' },
bocce: { ...bocce, nudge: (c, dir) => bocce.aim(c, c.aim.u, c.aim.w + dir * 0.3), back: 'Torna al pallaio', label: 'Bocce: tocca il campo o il dettaglio per mirare. Regola la forza e premi Lancia.' },
biliardo: { ...biliardo, back: 'Torna al bar', label: 'Biliardo: clic o tocco fissa la mira. Frecce per affinarla, Maiusc per passi più piccoli. Regola la forza e premi Tira.' },
rinquarto: { ...rinquarto, back: 'Torna da Bertovo', label: 'I rinquarti di Bertovo: clic o tocco fissa la mira, frecce o pulsanti Mira per girare la stecca (Maiusc per i passi fini), Tira per tirare. Dopo l’esito, Prossima.' },
basket: { ...basket, back: 'Torna in strada', label: 'Fai due tiri: muovi il mouse o tocca per mirare, tieni premuto per caricare la forza, lascia per tirare.' },
// La gara: niente mira né forza, il pulsante alterna gas e freno (chi non può tenere premuto).
gara: { ...gara, toggle: true, back: 'Torna dal Trappola', label: 'GP di Fortezza: tieni premuto sulla scena per il gas e trascina verso la direzione in cui vuoi andare sullo schermo; alza il dito per mollare. Anche col mouse. Oppure Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare, ↓ per frenare; disponibili anche i pulsanti Gas, Sterza e Frena.' },
@@ -589,7 +609,29 @@ const MINI = {
};
const miniState = () => running && game?.closeup && MINI[story.closeups[game.closeup.id].type] ? game.closeup : null;
const mini = () => MINI[story.closeups[game.closeup.id].type];
$('bocce-power').addEventListener('input', e => { const c = miniState(); if (c) mini().setPower?.(c, Number(e.target.value) / 100); });
$('bocce-power').addEventListener('input', e => {
const c = miniState(); if (!c) return;
mini().setPower?.(c, Number(e.target.value) / 100);
// Nel GP di Fortezza il cursore è la sensibilità dello sterzo: il gioco se la ricorda.
if (story.closeups[c.id].type === 'gara') try { localStorage.setItem(GARA_SENS, e.target.value); } catch { /* senza memoria, pazienza */ }
});
const GARA_SENS = 'regolo-gara-sensibilita';
// Il riquadro dello swipe sotto la pista: come il dito sulla scena, con le distanze in pixel della scena.
const padPoint = e => { const r = canvas.getBoundingClientRect(), k = 640 / r.width; return [(e.clientX - r.left) * k, (e.clientY - r.top) * k]; };
let padPointer = null;
$('gara-pad').addEventListener('pointerdown', e => {
const c = miniState(); if (!c || padPointer !== null || game.skip()) return;
e.preventDefault();
gara.aimScreen(c, padPoint(e), 'pad' + e.pointerId);
if (gara.press(c, 'pad' + e.pointerId)) { padPointer = e.pointerId; $('gara-pad').setPointerCapture(e.pointerId); $('gara-pad').classList.add('active'); }
});
$('gara-pad').addEventListener('pointermove', e => { const c = miniState(); if (c && e.pointerId === padPointer) gara.aimScreen(c, padPoint(e), 'pad' + e.pointerId); });
for (const ev of ['pointerup', 'pointercancel', 'lostpointercapture']) $('gara-pad').addEventListener(ev, e => {
if (e.pointerId !== padPointer) return;
const c = miniState(); if (c) gara.release(c, 'pad' + e.pointerId);
padPointer = null; $('gara-pad').classList.remove('active');
});
$('gara-pad').addEventListener('contextmenu', e => e.preventDefault());
$('bocce-throw').addEventListener('click', () => { const c = miniState(); if (c && !game.speech) mini().shoot?.(c); });
// Le carte da gioco: dove si tocca la carta sul tavolo, gioco per gioco.
const CARD_AT = { briscola: cardAt, tressette: tressetteAt, scopa: scopaAt };
@@ -614,7 +656,16 @@ for (let i = 0; i < 3; i++) {
button.addEventListener('focus', () => { if (game?.closeup?.id === 'briscola') briscola.select(game.closeup, i); });
}
for (const [id, dir] of [['bocce-left', -1], ['bocce-right', 1]]) {
$(id).addEventListener('click', () => { const c = miniState(); if (c && mini().nudge(c, dir)) c.aimLocked = true; });
$(id).addEventListener('click', e => { const c = miniState(); if (!c) return;
if (mini().turn) { if (!e.detail) { mini().turn(c, dir, 'click'); mini().stopTurn(c, 'click'); } }
else if (mini().nudge(c, dir)) c.aimLocked = true;
});
$(id).addEventListener('pointerdown', e => { const c = miniState();
if (c && mini().turn?.(c, dir, e.pointerId)) $(id).setPointerCapture(e.pointerId);
});
for (const ev of ['pointerup', 'pointercancel', 'lostpointercapture']) $(id).addEventListener(ev, e => {
const c = miniState(); if (c) mini().stopTurn?.(c, e.pointerId);
});
// Al GP di Fortezza si sterza finché il pulsante resta premuto (anche col dito, insieme a Gas).
$(id).addEventListener('pointerdown', () => { const c = miniState(); if (c) mini().steerButton?.(c, dir); });
for (const ev of ['pointerup', 'pointerleave', 'pointercancel']) $(id).addEventListener(ev, () => { const c = miniState(); if (c) mini().steerButton?.(c, 0); });
@@ -680,8 +731,11 @@ function updateInventory() {
let choicesKey = '';
function updateChoices() {
const options = game.options(), inDialogue = !!game.dialogue;
$('panel').hidden = inDialogue;
$('choices').hidden = !inDialogue;
// Con un minigioco aperto il suo pannello prende il posto di verbi e scelte: si decide qui, una volta sola, senza
// mostrarli e nasconderli a ogni fotogramma.
const covered = !!miniState();
setProp($('panel'), 'hidden', inDialogue || covered);
setProp($('choices'), 'hidden', !inDialogue || covered);
const key = inDialogue + '|' + options.map(o => o.text).join('|');
if (key === choicesKey) return;
choicesKey = key;
@@ -787,8 +841,8 @@ window.addEventListener('keydown', e => {
if (e.key === 'Escape') { game.closeupClose(); return; }
const onButton = ['BUTTON', 'SUMMARY'].includes(e.target.tagName), onControl = onButton && e.target.closest?.('#bocce-controls');
// Il GP di Fortezza: frecce, Spazio e Invio finché si tengono giù (su un pulsante Spazio e Invio lo premono).
if (!(onButton && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) && mini().key?.(game.closeup, e.key, true)) { e.preventDefault(); return; }
if (onControl) return;
if (!(onButton && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) && mini().key?.(game.closeup, e.key, true, e.shiftKey)) { e.preventDefault(); return; }
if (onControl && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) return;
const c = game.closeup, m = mini();
if (['ArrowLeft', 'ArrowRight', 'ArrowUp', 'ArrowDown'].includes(e.key)) {
e.preventDefault();
@@ -834,7 +888,7 @@ window.addEventListener('keydown', e => {
// Alle bocce e al biliardo, lasciando spazio o Invio parte il tiro.
window.addEventListener('keyup', e => {
// Il GP di Fortezza tiene conto di ogni tasto per conto suo: lasciarne uno non toglie il gas del dito o degli altri.
if (miniState() && mini().key) { mini().key(game.closeup, e.key, false); return; }
if (miniState() && mini().key?.(game.closeup, e.key, false)) return;
if (running && [' ', 'Enter'].includes(e.key)) game?.closeupRelease();
});
@@ -853,21 +907,22 @@ function updateSpeech() {
if (!sp) { if (box.textContent) box.textContent = ''; return; }
const [x, y] = game.speakerPoint(sp.who);
if (box.textContent !== sp.text) box.textContent = sp.text;
box.style.color = story.characters[sp.who]?.color ?? '#fff';
const color = story.characters[sp.who]?.color ?? '#fff';
if (box.style.color !== color && box.dataset.color !== color) { box.style.color = color; box.dataset.color = color; }
// Sopra chi parla, ma sempre dentro la scena e mai sotto i pulsanti in alto (Pausa, volume): sul telefono un
// fumetto lungo è alto quasi quanto la scena, e si misura in pixel.
const stage = $('stage').getBoundingClientRect(), w = box.offsetWidth, h = box.offsetHeight;
const roof = Math.max(...['sound', 'corner'].map(id => $(id).getBoundingClientRect().bottom - stage.top)) + 4;
const px = Math.min(stage.width - w / 2 - 4, Math.max(w / 2 + 4, x / WIDTH * stage.width));
const py = Math.min(stage.height - 4, Math.max(roof + h, y / HEIGHT * stage.height));
box.style.left = px + 'px';
box.style.top = py + 'px';
if (box.style.left !== px + 'px') box.style.left = px + 'px';
if (box.style.top !== py + 'px') box.style.top = py + 'px';
}
function updateUi() {
// Il bersaglio si ricalcola a ogni fotogramma: la scena cambia anche se il mouse sta fermo.
hoverTarget = (game.state.inventory.includes(hoverItem) && hoverItem) || (mouse && game.hotspotAt(mouse)?.id) || null;
for (const b of $('verbs').children) b.setAttribute('aria-pressed', String(command.verb === b.dataset.verb));
for (const b of $('verbs').children) setAttr(b, 'aria-pressed', String(command.verb === b.dataset.verb));
const c = game.closeup, torch = c && story.closeups[c.id].type === 'torch';
const text = torch ? c.step === 'done' ? 'Gli occhi sono spariti. Continua o premi Invio.'
: `${story.closeups[c.id].targets[c.found]?.hint ?? ''} Sposta la luce; Invio per cercare.`
@@ -878,22 +933,22 @@ function updateUi() {
updateSpeech();
const mg = miniState() && mini(), def = mg && story.closeups[c.id];
const cards = ['briscola', 'tressette', 'scopa'].includes(def?.type);
$('bocce-controls').hidden = !mg || cards;
$('bocce-controls').inert = !running;
$('briscola-controls').hidden = def?.type !== 'briscola';
$('briscola-controls').inert = !running;
$('scopa-controls').hidden = def?.type !== 'scopa';
$('scopa-controls').inert = !running;
setProp($('bocce-controls'), 'hidden', !mg || cards);
setProp($('bocce-controls'), 'inert', !running);
setProp($('briscola-controls'), 'hidden', def?.type !== 'briscola');
setProp($('briscola-controls'), 'inert', !running);
setProp($('scopa-controls'), 'hidden', def?.type !== 'scopa');
setProp($('scopa-controls'), 'inert', !running);
if (def?.type === 'scopa') {
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
const line = scopa.status(c, def.names);
if ($('scopa-status').textContent !== line) $('scopa-status').textContent = line;
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const button = $('scopa-card-' + i), card = c.hands.player[i];
const label = card ? `${i + 1}. ${scopa.cardName(card)}` : `${i + 1}. —`;
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
button.disabled = !scopa.canPlay(c) || !card || !!game.speech;
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card && c.step === 'play'));
setProp(button, 'disabled', !scopa.canPlay(c) || !card || !!game.speech);
setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card && c.step === 'play'));
}
// Le prese fra cui scegliere, una per pulsante.
const options = c.step === 'choose' ? c.choice.options.map(o => o.map(scopa.cardName).join(' + ')) : [];
@@ -905,14 +960,14 @@ function updateUi() {
b.dataset.option = k; return b;
}));
}
box.hidden = !options.length;
[...box.children].forEach((b, k) => b.setAttribute('aria-pressed', String(c.choice?.selected === k)));
$('scopa-next').hidden = c.step !== 'smazzata';
setProp(box, 'hidden', !options.length);
[...box.children].forEach((b, k) => setAttr(b, 'aria-pressed', String(c.choice?.selected === k)));
setProp($('scopa-next'), 'hidden', c.step !== 'smazzata');
}
$('tressette-controls').hidden = def?.type !== 'tressette';
$('tressette-controls').inert = !running;
setProp($('tressette-controls'), 'hidden', def?.type !== 'tressette');
setProp($('tressette-controls'), 'inert', !running);
if (def?.type === 'tressette') {
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
const line = tressette.status(c, def.seats);
if ($('tressette-status').textContent !== line) $('tressette-status').textContent = line;
const mine = tressette.canPlay(c) && !game.speech, ok = mine ? tressette.legal(c.hands[0], c.table) : [];
@@ -920,66 +975,78 @@ function updateUi() {
const button = $('tressette-card-' + i), card = c.hands[0][i];
const label = card ? `${(i + 1) % 10}. ${tressette.cardName(card)}` : '—';
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
button.hidden = !card;
button.disabled = !ok.includes(i);
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
setProp(button, 'hidden', !card);
setProp(button, 'disabled', !ok.includes(i));
setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
}
for (const signal of tressette.SIGNALS) {
$('tressette-' + signal).disabled = !mine || c.table.length > 0;
$('tressette-' + signal).setAttribute('aria-pressed', String(c.signal === signal));
setProp($('tressette-' + signal), 'disabled', !mine || c.table.length > 0);
setAttr($('tressette-' + signal), 'aria-pressed', String(c.signal === signal));
}
$('tressette-next').hidden = c.step !== 'smazzata';
setProp($('tressette-next'), 'hidden', c.step !== 'smazzata');
}
if (def?.type === 'briscola') {
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
const line = briscola.status(c, def.names);
if ($('briscola-status').textContent !== line) $('briscola-status').textContent = line;
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const button = $('briscola-card-' + i), card = c.hands.player[i];
const label = card ? `${i + 1}. ${briscola.cardName(card)}` : `${i + 1}. —`;
if (button.textContent !== label) button.textContent = label;
button.disabled = !briscola.canPlay(c) || !card || !!game.speech;
button.setAttribute('aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
setProp(button, 'disabled', !briscola.canPlay(c) || !card || !!game.speech);
setAttr(button, 'aria-pressed', String(c.selected === i && !!card));
}
}
if (mg && !cards) {
$('bocce-controls').setAttribute('aria-label', { biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca', gara: 'Comandi della gara' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
$('panel').hidden = $('choices').hidden = true;
setAttr($('bocce-controls'), 'aria-label', { rinquarto: 'Comandi dei rinquarti', biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca', gara: 'Comandi della gara' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
const line = mg.status(c, def.names);
if ($('bocce-status').textContent !== line) $('bocce-status').textContent = line;
$('bocce-power').value = Math.round(c.power * 100);
$('bocce-power-value').value = `${Math.round(c.power * 100)}%`;
for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right']) $(id).disabled = !(mg.canAdjust?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech;
$('bocce-throw').disabled = !mg.canThrow(c) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech;
setValue($('bocce-power'), Math.round(c.power * 100));
setValue($('bocce-power-value'), `${Math.round(c.power * 100)}%`);
for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech);
setProp($('bocce-throw'), 'disabled', !(mg.canPress?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech);
// Il GP di Fortezza: niente forza, e i due pulsanti di mira diventano lo sterzo (si tengono premuti).
$('bocce-power').closest('label').hidden = def.type === 'gara';
$('bocce-left').textContent = def.type === 'gara' ? '← Sterza' : '← Mira';
$('bocce-right').textContent = def.type === 'gara' ? 'Sterza →' : 'Mira →';
$('gara-brake').hidden = def.type !== 'gara';
$('gara-brake').disabled = !(mg.canAdjust?.(c) ?? false) || !!game.speech;
$('bocce-throw').textContent = mg.button?.(c) ?? (c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'rolling' ? 'In movimento…' : c.current === 'cpu' ? `Tira ${def.names.cpu}…` : def.type === 'bocce' ? 'Lancia' : 'Tira');
$('bocce-help').hidden = def.type !== 'bocce';
$('biliardo-help').hidden = def.type !== 'biliardo';
$('basket-help').hidden = def.type !== 'basket';
$('pesca-help').hidden = def.type !== 'pesca';
$('gara-help').hidden = def.type !== 'gara';
// Nel GP di Fortezza il cursore della forza diventa la sensibilità dello sterzo col dito (ricordata).
const powerLabel = $('bocce-power').closest('label');
// Ai rinquarti la forza è sempre piena: il cursore non serve.
setProp(powerLabel, 'hidden', def.type === 'rinquarto');
const powerName = def.type === 'gara' ? 'Sensibilità ' : 'Forza ';
if (powerLabel.firstChild.nodeValue !== powerName) powerLabel.firstChild.nodeValue = powerName;
setAttr($('bocce-power'), 'aria-label', def.type === 'gara' ? 'Sensibilità dello sterzo col dito' : 'Forza del lancio');
setProp($('gara-pad'), 'hidden', def.type !== 'gara');
if (def.type === 'gara' && c.sensLoaded === undefined) {
c.sensLoaded = true;
try { const v = localStorage.getItem(GARA_SENS); if (v !== null) gara.setPower(c, Number(v) / 100); } catch { /* si resta al valore di partenza */ }
}
setText($('bocce-left'), def.type === 'gara' ? '← Sterza' : '← Mira');
setText($('bocce-right'), def.type === 'gara' ? 'Sterza →' : 'Mira →');
setProp($('gara-brake'), 'hidden', def.type !== 'gara');
setProp($('gara-brake'), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? false) || !!game.speech);
setText($('bocce-throw'), mg.button?.(c) ?? (c.step === 'result' ? 'Finita' : c.step === 'rolling' ? 'In movimento…' : c.current === 'cpu' ? `Tira ${def.names.cpu}…` : def.type === 'bocce' ? 'Lancia' : 'Tira'));
setProp($('bocce-help'), 'hidden', def.type !== 'bocce');
setProp($('biliardo-help'), 'hidden', def.type !== 'biliardo');
setProp($('rinquarto-help'), 'hidden', def.type !== 'rinquarto');
setProp($('basket-help'), 'hidden', def.type !== 'basket');
setProp($('pesca-help'), 'hidden', def.type !== 'pesca');
setProp($('gara-help'), 'hidden', def.type !== 'gara');
if (mg.aimFree?.(c) ?? !mg.canThrow(c)) c.aimLocked = false; // a ogni nuovo tiro la mira torna libera
}
if (mg) for (const event of c.events.splice(0)) ambience.play(event.kind, { pan: 0, strength: event.power });
// Il pulsante della mappa c'è solo in partita, fuori dai dialoghi, e quando c'è almeno un altro posto dove andare.
$('map-button').hidden = !running || !!game.dialogue || !!game.closeup || game.mapPlaces().length < 2;
$('pause-button').hidden = !running;
$('spots-button').hidden = !running || !!game.closeup;
$('notebook-button').hidden = !running || !story.notebook || !!game.closeup;
$('closeup-close').hidden = !running || !game.closeup;
$('closeup-close').textContent = torch ? c.step === 'done' ? 'Continua' : 'Torna fuori' : mg ? c.step === 'result' ? mg.back : 'Lascia stare' : 'Chiudi';
$('panel').inert = !!c;
setProp($('map-button'), 'hidden', !running || !!game.dialogue || !!game.closeup || game.mapPlaces().length < 2);
setProp($('pause-button'), 'hidden', !running);
setProp($('spots-button'), 'hidden', !running || !!game.closeup);
setProp($('notebook-button'), 'hidden', !running || !story.notebook || !!game.closeup);
setProp($('closeup-close'), 'hidden', !running || !game.closeup);
setText($('closeup-close'), torch ? c.step === 'done' ? 'Continua' : 'Torna fuori' : mg ? c.step === 'result' ? mg.back : 'Lascia stare' : 'Chiudi');
setProp($('panel'), 'inert', !!c);
canvas.classList.toggle('torch', !!torch);
canvas.classList.toggle('bocce', !!mg);
// Biliardo e GP di Fortezza: audio, pausa e uscita fuori dal quadro (al GP la pista passa negli angoli).
$('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && ['biliardo', 'gara'].includes(story.closeups[c.id].type));
$('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && ['biliardo', 'rinquarto', 'gara'].includes(story.closeups[c.id].type));
$('stage').classList.toggle('briscola', !!cards);
canvas.setAttribute('aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura");
setAttr(canvas, 'aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura");
// La pagina che comincia a girare fa il suo fruscio.
const step = game.closeup?.step ?? null;
if (step === 'turn' && turning !== 'turn') ambience.play('page');
@@ -989,7 +1056,7 @@ function updateUi() {
reveal = nextReveal;
if (game.state.ended && !game.speech && !game.queue.length) {
running = false;
$('ending').hidden = false;
setProp($('ending'), 'hidden', false);
}
}
+12 -2
View File
@@ -3,20 +3,30 @@
// far paura; 6 truccatissimo, solo lo SR di Puntella); `testa`: da 1 (matto, in curva rischia) a 5 (prudente). `color` e `trim`: i colori del motorino in pista.
// Per la presentazione: `moto`, il disegno del motorino (Codex, dalla foto); `sprite`, il personaggio del gioco (un
// nome di story.characters), oppure `face`, un ritratto quadrato; senza nessuno dei due, una sagoma. `casco`: il disegno
// del casco per il cartellino, `helmet` e `stripe` i suoi colori visti dall'alto in pista.
// del casco per il cartellino, `helmet` e `stripe` i suoi colori visti dall'alto in pista. `testaNota`: una scritta al
// posto delle caselle della testa.
// Persone vere solo col loro consenso (`consenso`: chi l'ha dato e quando).
export const piloti = [
// Puntella (Marco Villani, consenso del 28 ottobre) con lo SR truccatissimo, viola e giallo come il suo (foto di
// Andrea); il ritratto dalla sua foto.
{ id: 'puntella', name: 'Puntella', bike: 'lo SR truccatissimo', motore: 6, testa: 1, color: '#5b2a9e', trim: '#f2c81e', moto: 'assets/closeups/gp/sr.png', face: 'assets/closeups/gp/puntella.png', consenso: '2026-10-28' },
{ id: 'puntella', name: 'Puntella', bike: 'lo SR truccatissimo', motore: 6, testa: 1, testaNota: 'NON PERVENUTA', color: '#5b2a9e', trim: '#f2c81e', moto: 'assets/closeups/gp/sr.png', face: 'assets/closeups/gp/puntella.png', consenso: '2026-10-28' },
// Cistola (Davide Poggi) col suo CR 50 Z, blu notte e argento, dalla foto che ha mandato; il volto dal suo murale.
{ id: 'cistola', name: 'Cistola', bike: 'il CR 50 Z', motore: 4, testa: 3, color: '#1d2440', trim: '#a9adb5', moto: 'assets/closeups/gp/cr50z.png', face: 'assets/closeups/gp/cistola.png', consenso: '2026-10-27' },
// Il Malaguti Fifty di Andrea: rosso con le rifiniture nere.
{ id: 'andrea', name: 'Andrea', bike: 'il Fifty', motore: 3, testa: 3, color: '#d8402f', trim: '#1c1c1c', moto: 'assets/closeups/gp/fifty.png', sprite: 'andrea' },
// Bini (Andrea Bini, consenso del 28 ottobre; preferisce «Bini») col suo Italjet Formula giallo, che va fortissimo
// (foto di Andrea); il ritratto dalla sua foto.
{ id: 'bini', name: 'Bini', bike: 'il Formula con la Zirri', motore: 5, testa: 3, color: '#f2c81e', trim: '#2a2a2e', moto: 'assets/closeups/gp/formula.png', face: 'assets/closeups/gp/bini.png', consenso: '2026-10-28' },
// Tozzino (Francesco Tozzi) col suo Booster blu scuro, di serie, dalle foto che ha mandato (l'adesivo sul manubrio compreso).
{ id: 'tozzino', name: 'Tozzino', bike: 'il Booster', motore: 1, testa: 3, color: '#1a2a52', trim: '#111318', moto: 'assets/closeups/gp/booster.png', sprite: 'tozzino',
// Il casco alla Damon Hill: blu notte con poche pale di remo bianche, strette e a punta (foto di Andrea, 28 ottobre).
casco: 'assets/closeups/gp/casco-tozzino.png', helmet: '#131c3c', stripe: '#f4f4f4' },
// Yuri de' Motori (Juri Lascialfari, consenso del 28 ottobre) col suo Yamaha Spy bianco e rosso, il «Mazinga Spy» (foto di Andrea).
{ id: 'yuri', name: 'Yuri de\' Motori', bike: 'il Mazinga Spy', motore: 3, testa: 5, color: '#f0f0ee', trim: '#d8302a', moto: 'assets/closeups/gp/spy.png', face: 'assets/closeups/gp/yuri.png', consenso: '2026-10-28' },
// Il Gianno (il Giannini, consenso del 28 ottobre) col suo Piaggio Typhoon rosso e nero (foto di Andrea).
{ id: 'gianno', name: 'Il Gianno', bike: 'il Typhoon', motore: 3, testa: 3, color: '#9e1b22', trim: '#151515', moto: 'assets/closeups/gp/typhoon.png', face: 'assets/closeups/gp/gianno.png', consenso: '2026-10-28' },
// La Brauda (Giody Brunetti, consenso del 28 ottobre) col suo Aprilia Rally nero (foto di Andrea). [DA ANDREA: motore e testa]
{ id: 'brauda', name: 'La Brauda', bike: 'il Rally', motore: 3, testa: 3, color: '#151518', trim: '#2c3f9e', moto: 'assets/closeups/gp/rally.png', face: 'assets/closeups/gp/brauda.png', consenso: '2026-10-28' },
// Il Betino dell'Arcu: verde e crema, lento ma non cade mai.
{ id: 'arcu', name: 'L\'Arcu', bike: 'il Betino', motore: 1, testa: 5, color: '#2f7a3a', trim: '#e8d9a0', moto: 'assets/closeups/gp/betino.png', sprite: 'arcu' },
];
+71 -4
View File
@@ -223,6 +223,16 @@ export const story = {
quit: [{ say: 'Lasci a metà? Ti segno la sconfitta a tavolino, eh.', who: 'ing_tozzi' }],
draw: [],
},
rinquarto: {
type: 'rinquarto',
picture: 'assets/closeups/biliardo-tavolo.png',
names: { player: 'Andrea', cpu: 'Bertovo' },
// Andrea contro Bertovo, sulle stesse posizioni; nell'allenamento il risultato è sempre «pari». [DA ANDREA: le battute]
win: [{ say: 'M\'hai battuto ai rinquarti. Però un lo dire a nessuno.', who: 'bertovo', pose: 'shrug' }, { set: 'rinquarti_vinti' }],
lose: [{ say: 'Le sponde ci sono per qualcosa! Basta chiederglielo per bene.', who: 'bertovo', pose: 'laugh' }],
quit: [{ say: 'Questo me lo tengo per la prossima.' }],
draw: [{ say: 'Visto? Geometrie celestiali. Si riprova quando vuoi.', who: 'bertovo', pose: 'explain' }],
},
fessura: {
type: 'torch',
picture: 'assets/closeups/palio-2007.jpg',
@@ -285,6 +295,8 @@ export const story = {
tosca: { name: 'La Tosca', color: '#ffb0d0' },
arcu: { name: 'L\'Arcu', color: '#7fb2ff', sprite: 'assets/characters/arcu.json' },
// L'Ing. Tozzi, il campione del biliardo al Circolo 4 Maggio (sprite da fare con Codex: prompts/personaggi/ing-tozzi-sheet.txt).
// Bertovo (Fabrizio Berti, consenso dato ad Andrea il 28 ottobre), il re dei rinquarti (sprite di Codex dalla sua foto).
bertovo: { name: 'Bertovo', color: '#9fd0ff', sprite: 'assets/characters/bertovo.json' },
ing_tozzi: { name: 'L\'Ing. Tozzi', color: '#d9c48a', sprite: 'assets/characters/ing-tozzi.json' },
tozzino: { name: 'Il Tozzino', color: '#c8f5b0', sprite: 'assets/characters/tozzino.json' },
barondeduke: { name: 'Il BaronDeDuke', color: '#e0c090', sprite: 'assets/characters/barondeduke.json' },
@@ -1667,9 +1679,13 @@ export const story = {
walk: [[0, 360], [0, 356], [90, 350], [175, 330], [236, 316], [318, 300], [334, 240], [402, 236], [480, 232], [520, 214], [600, 190], [640, 190], [640, 360]],
depth: [[190, 1.2], [360, 2.5]],
entry: [590, 202],
speakers: { ing_tozzi: [452, 150] },
speakers: { ing_tozzi: [452, 150], bertovo: [396, 132] },
// L'Ing. Tozzi aspetta accanto al primo tavolo, con la stecca: si parla con lui per giocare, come con Mariano.
people: [{ who: 'ing_tozzi', at: [452, 296], facing: 1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 4.4 }],
people: [
{ who: 'ing_tozzi', at: [452, 296], facing: 1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 4.4 },
// Bertovo al tavolo di mezzo, coi suoi rinquarti (Andrea, 28 ottobre).
{ who: 'bertovo', at: [396, 238], facing: 1, idle: 'stand', talk: ['talk', 'explain'], blink: 'blink', every: 5.1 },
],
enter: [{ if: '!circolo_visto', then: [{ set: 'circolo_visto' }, { say: 'La sala dei biliardi. Qui dentro si parla piano, e si gioca forte.' }] }],
hotspots: [
{
@@ -1688,6 +1704,13 @@ export const story = {
talk: [{ dialogue: 'ing_tozzi' }],
},
},
{
id: 'bertovo', name: 'Bertovo', box: [382, 162, 30, 76], at: [360, 244], face: 'right', default: 'talk',
actions: {
look: [{ say: 'Bertovo, al tavolo di mezzo. Le biglie le mette dove nessuno ci arriva, e poi ci arriva lui.' }],
talk: [{ dialogue: 'bertovo' }],
},
},
{
id: 'stecche', name: 'rastrelliera delle stecche', box: [140, 0, 60, 110], at: [150, 352], face: 'up',
actions: {
@@ -2673,7 +2696,8 @@ export const story = {
name: 'Via Liguri Magelli',
map: [76, 97],
background: 'assets/scenes/via-liguri-magelli.png',
walk: [[0, 360], [0, 320], [140, 262], [226, 198], [272, 198], [400, 250], [580, 318], [640, 330], [640, 360]],
// La strada gira intorno all'Audi nera parcheggiata davanti al Trappola.
walk: [[0, 360], [0, 320], [140, 262], [226, 198], [272, 198], [300, 242], [370, 246], [400, 252], [580, 318], [640, 330], [640, 360]],
depth: [[198, 0.3], [360, 1.1]],
entry: [320, 340],
speakers: { arcu: [374, 176] },
@@ -2691,12 +2715,21 @@ export const story = {
},
{
// «Vai dal Trappola, la tenda è il Trappola» (Andrea). [DA ANDREA: com'è dentro, e chi c'è]
id: 'trappola', name: 'dal Trappola', box: [316, 150, 46, 72], at: [340, 238], face: 'right', default: 'walk',
id: 'trappola', name: 'dal Trappola', box: [316, 150, 46, 46], at: [340, 252], face: 'right', default: 'walk',
actions: {
look: [{ say: 'La tenda è il Trappola: sotto c\'è il Barrettino.' }],
walk: [{ say: 'Dal Trappola ci si passa dopo. Prima il palio.' }],
},
},
{
// «Di chi è quell'Audi nera?» «Let it be» (che si legge «L'è di Bi»: è di Bini). Andrea, 28 ottobre.
id: 'audi', name: 'Audi nera', box: [292, 198, 68, 40], at: [330, 254], face: 'up', default: 'look',
actions: {
look: [{ say: 'Di chi è quell\'Audi nera?' }, { say: 'Let it be.', who: 'arcu', pose: 'explain' }],
talk: [{ say: 'Di chi è quell\'Audi nera?' }, { say: 'Let it be.', who: 'arcu', pose: 'explain' }],
use: [{ say: 'Non è mica mia. Mi garba, però, nera fiammante.' }],
},
},
{
id: 'targa', name: 'targa della Ghiacciomobile', box: [570, 130, 62, 78], at: [565, 336], face: 'right', default: 'look',
actions: {
@@ -3184,6 +3217,40 @@ export const story = {
},
},
},
// Bertovo al tavolo di mezzo: le biglie nascoste e «Oh tirami questo rinquarto!?» (Andrea, 28 ottobre).
// [DA ANDREA: le battute sono provvisorie, tranne la sua sfida]
bertovo: {
nodes: {
start: {
options: [
{ text: 'Bertovo! Che fai, giochi da solo?', then: [
{ say: 'Da solo? Io gioco contro le sponde. E vinco quasi sempre.', who: 'bertovo', pose: 'explain' },
] },
{ text: 'Come fai a prendere le biglie dove nessuno ci arriva?', then: [
{ say: 'Geometria. La biglia va dove le dici, basta chiederglielo per bene.', who: 'bertovo', pose: 'chalk' },
{ say: 'E con un po\' di gesso.', who: 'bertovo', pose: 'laugh' },
] },
// L'allenamento: lui tira per primo e fa vedere, poi lo rifai te, senza punti.
{ text: 'Dai, fammi vedere un rinquarto.', next: 'end', then: [
{ say: 'Guarda bene: prima lo tiro io, poi lo rifai te. Tre posizioni, una sponda.', who: 'bertovo', pose: 'chalk' },
{ closeup: 'rinquarto', level: 'allenamento' },
] },
{ text: 'Si fa una sfida a rinquarti?', next: 'sfida', then: [
{ say: 'Le biglie le metto io, nascoste per bene. Tiri te, poi tiro io. Oh tirami questo rinquarto!?', who: 'bertovo', pose: 'explain' },
] },
{ text: 'Ci si vede, Bertovo.', next: 'end', then: [{ say: 'Occhio alle sponde, fuori.', who: 'bertovo', pose: 'shrug' }] },
],
},
sfida: {
options: [
{ text: 'Alla bona, una sponda e basta.', next: 'end', then: [{ say: 'Una sponda. Roba da principianti, ma va bene.', who: 'bertovo', pose: 'shrug' }, { closeup: 'rinquarto', level: 'bona' }] },
{ text: 'Seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Due sponde. Così mi piace.', who: 'bertovo', pose: 'talk' }, { closeup: 'rinquarto', level: 'seria' }] },
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'Tre sponde e niente aiuti. Qui nascono le geometrie celestiali.', who: 'bertovo', pose: 'cheer' }, { closeup: 'rinquarto', level: 'male' }] },
{ text: 'No, mi tremano le mani.', next: 'start', then: [{ say: 'Il tavolo è qui. Le sponde non scappano.', who: 'bertovo', pose: 'laugh' }] },
],
},
},
},
ing_tozzi: {
nodes: {
start: {
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// La versione del gioco: la cambia scripts/bump.sh, insieme a package.json.
export const VERSION = '0.1.34';
export const VERSION = '0.1.37';
// Immagini, musiche e voci con ?v=<versione>: a ogni versione l'indirizzo cambia e il browser le riscarica,
// mentre fra una versione e l'altra le tiene in cache a lungo (nginx.conf).
+9 -4
View File
@@ -51,18 +51,23 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
.bocce-adjust label { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 8px; align-items: center; justify-content: space-between; min-width: 120px; max-width: 280px; flex: 1; }
#bocce-power { width: 100%; accent-color: #b9d392; min-height: 32px; margin: 0; }
.bocce-adjust button { min-height: 44px; padding: 8px 12px; border: 1px solid #897b57; border-radius: 4px; background: #38453c; color: #f2e1bf; cursor: pointer; font-size: 11px; }
/* Il riquadro dello swipe del GP di Fortezza; niente lente né selezione col dito fermo sul telefono. */
#gara-pad { touch-action: none; margin: 0 0 10px; padding: 18px 10px; min-height: 64px; display: flex; align-items: center; justify-content: center;
text-align: center; color: #c5c6b6; border: 2px dashed #897b57; border-radius: 10px; background: #1d2320; }
#gara-pad.active { border-style: solid; color: #f3dcac; }
#stage, #bocce-controls, #gara-pad { -webkit-touch-callout: none; -webkit-user-select: none; user-select: none; }
#bocce-throw { background: #ead09a; color: #202b25; min-width: 100px; }
.bocce-adjust button:disabled { opacity: .4; cursor: default; }
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help { margin-top: 9px; color: #c5c6b6; font-size: 10px; }
#bocce-help summary, #biliardo-help summary, #basket-help summary, #pesca-help summary, #gara-help summary { cursor: pointer; padding: 6px 0; }
#bocce-help p, #biliardo-help p, #basket-help p, #pesca-help p, #gara-help p { max-width: 76em; line-height: 1.7; }
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help, #rinquarto-help { margin-top: 9px; color: #c5c6b6; font-size: 10px; }
#bocce-help summary, #biliardo-help summary, #basket-help summary, #pesca-help summary, #gara-help summary, #rinquarto-help summary { cursor: pointer; padding: 6px 0; }
#bocce-help p, #biliardo-help p, #basket-help p, #pesca-help p, #gara-help p, #rinquarto-help p { max-width: 76em; line-height: 1.7; }
@media (max-width: 600px), (orientation: landscape) and (max-height: 520px) {
#bocce-controls { padding: 8px; font-size: 10px; overflow-y: auto; min-height: 0; }
.bocce-adjust { flex-wrap: wrap; gap: 6px; }
.bocce-adjust label { order: -1; flex-basis: 100%; max-width: none; }
.bocce-adjust button { flex: 1; font-size: 9px; padding: 6px; }
#bocce-throw { flex-basis: 100%; }
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help { font-size: 9px; }
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help, #rinquarto-help { font-size: 9px; }
}
.effects-control { display: flex; align-items: center; justify-content: center; flex-wrap: wrap; gap: 10px; margin-bottom: 12px; font-size: clamp(9px, 1.2vw, 13px); }
#effects-volume { width: 130px; accent-color: var(--accent); }
+6 -3
View File
@@ -128,11 +128,13 @@ try {
const fixed = (await state()).angle;
await page.mouse.move(target.r.x + target.r.width * 0.55, target.r.y + target.r.height * 0.8, { steps: 8 });
assert.equal((await state()).angle, fixed, 'spostarsi verso Tira non deve cambiare la mira');
// Le frecce girano finché sono giù (sempre più svelte); un colpo secco è un passo, con Maiusc un passo fine.
await page.keyboard.press('ArrowRight');
const nudged = (await state()).angle;
assert.ok(Math.abs(nudged - fixed - 0.002) < 1e-10);
assert.ok(nudged - fixed >= 0.03 - 1e-9 && nudged - fixed < 0.1, `passo: ${nudged - fixed}`);
await page.keyboard.press('Shift+ArrowLeft');
assert.ok(Math.abs((await state()).angle - nudged + 0.0005) < 1e-10);
const fine = nudged - (await state()).angle;
assert.ok(fine >= 0.0005 - 1e-9 && fine < 0.01, `passo fine: ${fine}`);
await page.locator('#bocce-power').fill('60');
const prepared = await state();
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-mira.png` });
@@ -158,7 +160,8 @@ try {
const cdp = mobile ? await page.context().newCDPSession(page) : null;
if (mobile) await cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type: 'touchStart', touchPoints: [{ x: hold.x, y: hold.y }] });
else { await page.mouse.move(hold.x, hold.y); await page.mouse.down(); }
await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding && game.closeup.power > 0.25);
// Si tiene premuto: dopo LONG_PRESS la stecca comincia a caricare.
await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding && game.closeup.charging);
const heldAngle = (await state()).angle;
if (mobile) await cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type: 'touchMove', touchPoints: [{ x: hold.x - 30, y: hold.y + 20 }] });
else await page.mouse.move(hold.x - 30, hold.y + 20, { steps: 4 });
+6 -3
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import { newBiliardo, update, press, release, cancel, setPower, shoot, judge, value, reach, speedFor, predict, castle, aimAt, aimScreen, nudge, canThrow, collide, simulate, LEN, WID, R, VIEW, SWING, powerAt, FIXED_STEP, CUSHION, WINDUP } from '../src/engine/biliardo.js';
import { newBiliardo, update, press, release, cancel, setPower, shoot, judge, value, reach, speedFor, predict, castle, aimAt, aimScreen, nudge, canThrow, collide, simulate, LEN, WID, R, VIEW, SWING, powerAt, FIXED_STEP, CUSHION, WINDUP, STRONG } from '../src/engine/biliardo.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { Game } from '../src/engine/game.js';
import { settle } from './helpers.mjs';
@@ -34,6 +34,9 @@ test('la forza: sale finché si tiene premuto; a metà la biglia fa circa un tav
assert.ok(reach(speedFor(0.5)) > LEN * 0.9 && reach(speedFor(0.5)) < LEN * 1.3, `a metà forza: ${reach(speedFor(0.5)).toFixed(0)} cm`);
assert.ok(reach(speedFor(1)) > LEN * 2);
assert.ok(reach(speedFor(0)) < 30, 'piano piano si sposta appena');
// All'Ing. Tozzi il tiro pieno va più forte (Andrea, 29 ottobre); i rinquarti restano alla forza di prima.
assert.ok(reach(speedFor(1, STRONG)) > reach(speedFor(1)) * 1.3);
assert.equal(newBiliardo(1).maxSpeed, STRONG);
});
test('un colpo dritto sulla biglia avversaria la manda avanti, poi tocca all\'altro', () => {
@@ -126,14 +129,14 @@ test('la guida e il tiro finiscono nello stesso punto, anche dopo sponde oblique
const end = p.points.at(-1);
shoot(c); roll(c);
near(c.balls.player.x, end[0]); near(c.balls.player.y, end[1]);
if (angle === 0) near(c.balls.player.x - x, reach(speedFor(power)), 0.01);
if (angle === 0) near(c.balls.player.x - x, reach(speedFor(power, c.maxSpeed)), 0.01);
}
});
test('la sponda smorza la componente normale: anche la guida cambia angolo al rimbalzo', () => {
const c = emptyTable();
Object.assign(c.balls.player, { x: 270, y: 30 });
c.angle = Math.PI / 4; c.power = 0.3;
c.angle = Math.PI / 4; c.power = 0.2; // la stessa velocità di 0,3 prima del tiro più forte
const p = predict(c), [start, rail, end] = p.points;
assert.equal(p.points.length, 3);
near(rail[0], LEN - R);
+40 -29
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import { newGara, update, press, presenting, INTRO, release, cancel, shoot, key, steerButton, brakeButton, aimScreen, steering, status, button, standings, player, rider, limitAt, pointAt, TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, VERGE, LAPS, COUNTDOWN, RIDERS } from '../src/engine/gara.js';
import { SWIPE, setPower, newGara, update, press, presenting, INTRO, release, cancel, shoot, key, steerButton, brakeButton, aimScreen, steering, status, button, standings, player, rider, limitAt, pointAt, TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, VERGE, LAPS, COUNTDOWN, RIDERS } from '../src/engine/gara.js';
import { piloti } from '../src/story/piloti.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { Game } from '../src/engine/game.js';
@@ -17,6 +17,8 @@ const run = (c, seconds, drive, dt = 1 / 60) => {
return c.heard;
};
const skip = c => { while (c.step === 'intro') press(c); return c; };
// Lo sterzo col dito insegue quello voluto: per leggerlo si lascia assestare.
const settled = c => { for (let i = 0; i < 400; i++) steering(c); return steering(c); };
const race = c => { skip(c); assert.equal(c.step, 'start'); run(c, COUNTDOWN + 0.01); assert.equal(c.step, 'race'); return c; };
// Un dito al centro della scena indica la direzione del punto davanti al motorino.
const swipeTo = (c, target) => {
@@ -93,73 +95,73 @@ test('le fonti del gas sono indipendenti: lasciare un tasto non toglie quello de
});
test('lo sterzo: frecce, pulsanti e il dito che trascina; il mouse che passa senza premere non sterza', () => {
const c = race(newGara(3, { riders: RIDERS }));
assert.ok(key(c, 'ArrowLeft', true)); assert.equal(steering(c), -1);
key(c, 'ArrowLeft', false); assert.equal(steering(c), 0);
steerButton(c, 1); assert.equal(steering(c), 1); steerButton(c, 0);
const c = race(newGara(3, { riders: RIDERS })); setPower(c, 1);
assert.ok(key(c, 'ArrowLeft', true)); assert.equal(settled(c), -1);
key(c, 'ArrowLeft', false); assert.equal(settled(c), 0);
steerButton(c, 1); assert.equal(settled(c), 1); steerButton(c, 0);
// Gas da tastiera e sinistra, il mouse si muove a destra senza premere: lo sterzo resta a sinistra (P1).
key(c, 'ArrowUp', true); key(c, 'ArrowLeft', true);
aimScreen(c, [300, 100], 5); aimScreen(c, [360, 100], 5);
assert.equal(steering(c), -1);
assert.equal(settled(c), -1);
key(c, 'ArrowUp', false); key(c, 'ArrowLeft', false);
// Il dito indica una direzione; un altro puntatore non sposta niente.
player(c).a = -0.5 / 2.6;
player(c).a = -0.5 / SWIPE.hard;
aimScreen(c, [300, 100], 9); press(c, 9);
aimScreen(c, [314, 100], 9); assert.ok(Math.abs(steering(c) - 0.5) < 1e-10);
aimScreen(c, [250, 100], 4); assert.ok(Math.abs(steering(c) - 0.5) < 1e-10);
release(c, 9); assert.equal(steering(c), 0, 'lasciando il dito lo sterzo torna dritto');
aimScreen(c, [314, 100], 9); assert.ok(Math.abs(settled(c) - 0.5) < 1e-6);
aimScreen(c, [250, 100], 4); assert.ok(Math.abs(settled(c) - 0.5) < 1e-6);
release(c, 9); assert.equal(settled(c), 0, 'lasciando il dito lo sterzo torna dritto');
const a = player(c).a; key(c, 'ArrowUp', true); key(c, 'ArrowRight', true); run(c, 0.4); assert.notEqual(player(c).a, a, 'sterzando si gira');
assert.equal(key(c, 'x', true), false, 'gli altri tasti non sono suoi');
});
test('lo swipe segue lo schermo: scendendo, destra sterza negativo; avanti e piccoli movimenti vanno dritto', () => {
const c = race(newGara(3)), r = player(c);
const c = race(newGara(3)), r = player(c); setPower(c, 1);
r.a = Math.PI / 2;
aimScreen(c, [320, 180], 9); press(c, 9);
aimScreen(c, [370, 180], 9);
assert.equal(steering(c), -1, 'scendendo, la destra dello schermo è a sinistra del motorino');
assert.equal(settled(c), -1, 'scendendo, la destra dello schermo è a sinistra del motorino');
r.a = 0;
assert.ok(Math.abs(steering(c)) < 1e-10, 'col dito fermo lo sterzo si annulla quando il motorino è allineato');
assert.ok(Math.abs(settled(c)) < 1e-6, 'col dito fermo lo sterzo si annulla quando il motorino è allineato');
r.a = Math.PI / 2;
aimScreen(c, [320, 230], 9); assert.ok(Math.abs(steering(c)) < 1e-10, 'swipe in avanti');
aimScreen(c, [323, 184], 9); assert.equal(steering(c), 0, '5 px non fanno tremare lo sterzo');
aimScreen(c, [320, 230], 9); assert.ok(Math.abs(settled(c)) < 1e-6, 'swipe in avanti');
aimScreen(c, [323, 184], 9); assert.equal(settled(c), 0, '5 px non fanno tremare lo sterzo');
aimScreen(c, [330, 230], 9);
assert.ok(Math.abs(steering(c) + Math.atan2(10, 50) * 2.6) < 1e-10, 'sterzo proporzionale all’angolo');
assert.ok(Math.abs(settled(c) + Math.atan2(10, 50) * SWIPE.hard) < 1e-6, 'sterzo proporzionale all’angolo');
r.a = -Math.PI + 0.1;
aimScreen(c, [270, 180], 9);
assert.ok(Math.abs(steering(c) + 0.26) < 1e-10, 'si gira dalla parte più breve anche passando da π a -π');
assert.ok(Math.abs(settled(c) + 0.1 * SWIPE.hard) < 1e-6, 'si gira dalla parte più breve anche passando da π a -π');
release(c, 9);
assert.equal(c.holding, false); assert.equal(steering(c), 0);
assert.equal(c.holding, false); assert.equal(settled(c), 0);
assert.equal(c.anchor, null); assert.equal(c.finger, null);
});
test('l’origine segue gli swipe lunghi e si può correggere; rilascio e annullamento puliscono il dito', () => {
const c = race(newGara(3));
const c = race(newGara(3)); setPower(c, 1);
player(c).a = 0;
aimScreen(c, [100, 100], 9); press(c, 9);
for (const x of [200, 300, 400]) {
aimScreen(c, [x, 100], 9);
assert.deepEqual(c.anchor, [x - 60, 100]);
assert.ok(Math.abs(steering(c)) < 1e-10);
assert.ok(Math.abs(settled(c)) < 1e-6);
}
aimScreen(c, [400, 160], 9);
assert.ok(Math.abs(Math.hypot(c.finger[0] - c.anchor[0], c.finger[1] - c.anchor[1]) - 60) < 1e-10);
assert.equal(steering(c), 1, 'si corregge verso il basso senza arrivare al bordo');
assert.ok(Math.abs(Math.hypot(c.finger[0] - c.anchor[0], c.finger[1] - c.anchor[1]) - 60) < 1e-6);
assert.equal(settled(c), 1, 'si corregge verso il basso senza arrivare al bordo');
key(c, 'ArrowLeft', true); shoot(c); brakeButton(c, true);
release(c, 9);
assert.equal(steering(c), -1, 'lasciare il dito conserva lo sterzo della tastiera');
assert.equal(settled(c), -1, 'lasciare il dito conserva lo sterzo della tastiera');
assert.ok(c.holding && c.braking, 'Gas e Frena del pannello restano attivi');
key(c, 'ArrowDown', true); brakeButton(c, false);
assert.ok(c.braking, 'il freno della tastiera resta attivo');
aimScreen(c, [200, 200], 10); press(c, 10);
assert.equal(c.drag, 0, 'il nuovo tocco non eredita lo swipe');
cancel(c);
assert.equal(c.holding, false); assert.equal(c.braking, false); assert.equal(steering(c), 0);
assert.equal(c.holding, false); assert.equal(c.braking, false); assert.equal(settled(c), 0);
assert.equal(c.anchor, null); assert.equal(c.finger, null);
});
test('alla bona si completano tre giri usando solo un dito, senza tasti o pulsanti', () => {
const c = race(newGara(5, { level: 'bona', riders: piloti }));
const c = race(newGara(5, { level: 'bona', riders: piloti.filter(p => p.consenso !== null) }));
aimScreen(c, [320, 180], 'bot'); press(c, 'bot');
for (let t = 0; t < 180 && c.step === 'race'; t += 1 / 60) {
swipeTo(c, pointAt(player(c).s + 50));
@@ -196,7 +198,7 @@ test('la presentazione: uno alla volta arrivano in griglia col motorino, poi il
});
test('sempre a gas e dritto si finisce nella paglia; con giudizio alla bona si vince', () => {
const wild = newGara(5, { level: 'bona', riders: piloti });
const wild = newGara(5, { level: 'bona', riders: piloti.filter(p => p.consenso !== null) });
skip(wild);
run(wild, COUNTDOWN + 60, () => true);
assert.ok(wild.heard.has('gara-fuori:andrea'));
@@ -204,17 +206,26 @@ test('sempre a gas e dritto si finisce nella paglia; con giudizio alla bona si v
assert.equal(wild.step, 'race', 'dritto non si arriva');
const heard = new Set();
for (const seed of [1, 2, 3, 4]) {
const c = newGara(seed, { level: 'bona', riders: piloti });
skip(c);
const c = newGara(seed, { level: 'bona', riders: piloti.filter(p => p.consenso !== null) });
skip(c); setPower(c, 1); // a sensibilità piena: il dito risponde subito
for (const k of run(c, COUNTDOWN + 120, careful)) heard.add(k);
assert.equal(c.step, 'result'); assert.equal(c.result.winner, 'player', `seme ${seed}`);
assert.equal(c.result.order[0], 'andrea'); assert.match(status(c), /Primo al GP di Fortezza!/);
assert.equal(Object.keys(c.result.times).length, piloti.length);
assert.equal(Object.keys(c.result.times).length, piloti.filter(p => p.consenso !== null).length);
}
assert.ok(['gara-giro:andrea', 'gara-arrivo:andrea', 'gara-turbo:andrea', 'gara-miscela:andrea'].every(k => heard.has(k)), [...heard].join());
assert.ok(CURVES.length >= 2 && TRACK.length > 600, 'una pista con delle curve vere');
});
test('alla sensibilità di partenza (bassa) lo stesso pilota non finisce mai nella paglia', () => {
for (const seed of [1, 2, 3]) {
const c = newGara(seed, { level: 'bona', riders: piloti.filter(p => p.consenso !== null) });
skip(c); assert.equal(c.sens, SWIPE.sens);
run(c, COUNTDOWN + 120, careful);
assert.equal(c.step, 'result'); assert.equal(c.result.offs, 0, `seme ${seed}`);
}
});
test('le buche: piano si sobbalza, forte si casca; la lattina di miscela dà lo sprint', () => {
const hole = PICKUPS.find(p => p.kind === 'buca'), can = PICKUPS.find(p => p.kind === 'miscela');
for (const [speed, fell] of [[20, false], [80, true]]) {
+176
View File
@@ -0,0 +1,176 @@
import test from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import * as r from '../src/engine/rinquarto.js';
import { FIXED_STEP, LONG_PRESS } from '../src/engine/biliardo.js';
import { drawRinquarto } from '../src/engine/rinquarto-render.js';
import { Game, MINIGAMES } from '../src/engine/game.js';
import { story } from '../src/story/story.js';
import { settle } from './helpers.mjs';
// Tira (Andrea col tiro dato, o Bertovo da sé) e aspetta l'esito.
function roll(c) {
for (let i = 0; i < 20000 && c.step !== 'review' && c.step !== 'result'; i++) r.update(c, 1 / 60);
assert.ok(['review', 'result'].includes(c.step), 'il tiro si deve fermare');
}
function andrea(c, angle = c.solution.angle) { c.angle = angle; assert.ok(r.shoot(c)); roll(c); return c.history.at(-1); }
const samePlace = (a, b) => JSON.stringify(Object.values(a.balls).map(x => [x.role, x.x, x.y])) === JSON.stringify(Object.values(b.balls).map(x => [x.role, x.x, x.y]));
test('stesso seme e livello: stesse posizioni e soluzioni', () => {
const a = r.newRinquarto(11, { level: 'seria' }), b = r.newRinquarto(11, { level: 'seria' });
assert.ok(samePlace(a.start, b.start)); assert.deepEqual(a.solution, b.solution);
assert.notDeepEqual(r.newRinquarto(12, { level: 'seria' }).solution, a.solution);
});
test('ogni posizione: diretta coperta, una finestra buona larga quanto chiede il livello, e la soluzione fa punto davvero', () => {
for (const level of ['bona', 'seria', 'male']) {
const c = r.newRinquarto(3, { level }), widths = [];
for (let p = 1; p <= 3; p++) {
assert.equal(c.position, p);
assert.ok(r.directCovered(c), `${level} ${p}: diretta coperta`);
const shot = r.tryShot(c, c.solution.angle);
assert.ok(shot.point, `${level} ${p}: la soluzione fa punto`);
assert.ok(shot.cushions >= c.skill.cushions);
if (level === 'bona') assert.equal(c.solution.cushions, 1, 'alla bona c\'è sempre un rinquarto a una sponda');
widths.push(c.solution.width);
andrea(c); r.advance(c); roll(c); r.advance(c);
}
assert.ok(widths.every(w => w >= c.skill.width[1]), `${level}: finestre ${widths}`);
}
});
test('la diretta coperta guarda il primo impatto, non solo la vicinanza alla linea (rilievo 8 di Codex)', () => {
const at = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
const free = { balls: { player: at('player', 50, 50), cpu: at('cpu', 100, 50), blocker: at('blocker', 99, 56.05) }, pins: [] };
assert.equal(r.directCovered(null, free), false, 'il bersaglio si tocca prima');
const covered = { balls: { player: at('player', 50, 50), cpu: at('cpu', 100, 50), blocker: at('blocker', 75, 52) }, pins: [] };
assert.equal(r.directCovered(null, covered), true);
});
test('la diretta tocca il disturbo; meno sponde del richiesto non valgono', () => {
const c = r.newRinquarto(5, { level: 'seria' });
const direct = r.tryShot(c, Math.atan2(c.balls.cpu.y - c.balls.player.y, c.balls.cpu.x - c.balls.player.x));
assert.equal(direct.point, false); assert.equal(direct.reason, 'disturbo toccato');
const bona = r.newRinquarto(5, { level: 'bona' }), one = r.tryShot(bona, bona.solution.angle);
assert.ok(one.point);
assert.equal(r.tryShot({ ...bona, skill: r.LEVELS.male }, bona.solution.angle).point, one.cushions >= 3);
});
test('a turno: prima Andrea, poi il tavolo torna com\'era e tira Bertovo; l\'esito resta finché non si va avanti', () => {
const c = r.newRinquarto(8, { level: 'bona' });
assert.equal(r.shooter(c), 'andrea'); assert.ok(r.canThrow(c)); assert.equal(r.button(c), 'Tira');
const mine = andrea(c);
assert.equal(c.step, 'review'); assert.equal(mine.who, 'andrea'); assert.ok(mine.point);
assert.equal(c.score.andrea, 1); assert.ok(c.trail.length > 5, 'la traiettoria resta');
assert.equal(mine.marks.length, mine.cushions, 'le sponde hanno il loro punto'); assert.ok(mine.hit);
for (let i = 0; i < 300; i++) r.update(c, 1 / 60);
assert.equal(c.step, 'review', 'non va avanti da sé'); assert.equal(r.button(c), 'Prossima');
assert.ok(r.press(c), 'un tocco va avanti');
assert.equal(r.shooter(c), 'bertovo'); assert.equal(c.step, 'think');
assert.ok(samePlace(c, c.start), 'il tavolo è tornato com\'era');
assert.equal(r.canThrow(c), false, 'mentre tira lui i comandi sono fermi'); assert.equal(r.shoot(c), false);
assert.match(r.status(c), /Tira Bertovo/);
roll(c);
assert.equal(c.history.at(-1).who, 'bertovo'); assert.equal(c.score.bertovo, Number(c.history.at(-1).point));
r.advance(c);
assert.equal(c.position, 2); assert.equal(r.shooter(c), 'andrea'); assert.equal(c.step, 'aim');
});
test('alla fine vince chi ha più punti; può finire pari', () => {
const c = r.newRinquarto(8, { level: 'bona' });
for (let p = 0; p < c.skill.positions; p++) { andrea(c, c.solution.angle + Math.PI); r.advance(c); roll(c); r.advance(c); }
assert.equal(c.step, 'result');
assert.equal(c.score.andrea, 0);
assert.equal(c.result.winner, c.score.bertovo > 0 ? 'cpu' : 'draw');
assert.match(r.status(c), c.score.bertovo > 0 ? /Ha vinto Bertovo/ : /Pari/);
for (const [a, b, w] of [[3, 2, 'player'], [2, 3, 'cpu'], [2, 2, 'draw']]) {
const d = { ...c, step: 'review', last: true, round: 1, position: c.skill.positions, score: { andrea: a, bertovo: b } };
r.advance(d); assert.equal(d.result.winner, w);
}
});
test('l\'allenamento: tira prima Bertovo, sempre giusto, poi Andrea; niente punti, finisce pari', () => {
const c = r.newRinquarto(2, { level: 'allenamento' });
assert.equal(r.shooter(c), 'bertovo'); assert.equal(c.step, 'think');
for (let p = 0; p < c.skill.positions; p++) {
roll(c); assert.ok(c.history.at(-1).point, 'Bertovo fa vedere il rinquarto');
r.advance(c); assert.equal(r.shooter(c), 'andrea');
andrea(c); r.advance(c);
}
assert.deepEqual(c.score, { andrea: 0, bertovo: 0 });
assert.equal(c.result.winner, 'draw'); assert.ok(c.result.training);
});
test('Bertovo è più preciso salendo di livello', () => {
const spread = level => {
const c = r.newRinquarto(4, { level: 'bona' }); c.skill = r.LEVELS[level];
const errors = Array.from({ length: 400 }, () => r.bertovoPlan(c).angle - c.solution.angle);
return Math.sqrt(errors.reduce((a, e) => a + e * e, 0) / errors.length);
};
const [bona, seria, male] = ['bona', 'seria', 'male'].map(spread);
assert.ok(bona > seria && seria > male, `${bona} ${seria} ${male}`);
assert.equal(spread('allenamento'), 0);
});
test('i comandi: un tocco mira e basta, tenendo premuto si tira; il secondo dito non tira; le frecce girano finché tenute', () => {
const c = r.newRinquarto(6, { level: 'bona' });
r.aimAt(c, c.balls.cpu.x, c.balls.cpu.y + 20);
assert.ok(r.press(c, 1)); r.update(c, 0.15); r.release(c, 1);
assert.equal(c.step, 'aim', 'un tocco normale non brucia la posizione');
assert.ok(r.press(c, 1)); r.update(c, 0.1);
assert.equal(r.release(c, 2), false, 'il secondo dito non lascia il tiro del primo');
assert.equal(c.step, 'aim');
for (let t = 0; t < LONG_PRESS; t += 0.1) r.update(c, 0.1);
assert.ok(c.charging, 'tenendo premuto la stecca si carica');
r.release(c, 1); assert.equal(c.step, 'rolling'); assert.equal(c.power, 1, 'forza sempre piena');
const d = r.newRinquarto(6, { level: 'bona' }), a0 = d.angle;
assert.ok(r.key(d, 'ArrowRight', true)); r.update(d, 0.5);
const a1 = d.angle; assert.ok(a1 > a0 + 0.2, 'tenendo la freccia gira, e accelera');
r.key(d, 'ArrowRight', false); r.update(d, 0.5); assert.equal(d.angle, a1, 'lasciandola si ferma');
r.key(d, 'ArrowLeft', true, true); r.update(d, 0.5); r.key(d, 'ArrowLeft', false);
assert.ok(a1 - d.angle < 0.05, 'con Maiusc i passi sono fini');
assert.equal(r.setPower(d, 0.2), false); assert.equal(d.power, 1);
});
test('dialogo di Bertovo: si chiacchiera, la sfida o l\'allenamento; lui sta al tavolo di mezzo del Circolo', () => {
assert.ok(MINIGAMES.rinquarto);
assert.equal(story.characters.bertovo.sprite, 'assets/characters/bertovo.json');
const where = Object.entries(story.scenes).filter(([, sc]) => JSON.stringify(sc).includes('bertovo')).map(([id]) => id);
assert.deepEqual(where, ['circolo_4_maggio']);
const g = new Game(story); g.go('circolo_4_maggio'); settle(g);
assert.ok(g.people().some(p => p.who === 'bertovo'));
g.act('talk', 'bertovo'); settle(g);
assert.ok(!g.options().some(o => o.text === 'Seria.'), 'il livello non si sceglie subito');
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Si fa una sfida a rinquarti?'));
assert.ok(settle(g).some(s => s.who === 'bertovo' && s.text.includes('Oh tirami questo rinquarto!?')));
assert.equal(g.options().length, 4);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text.startsWith('No'))); settle(g);
assert.equal(g.closeup, null); assert.ok(g.dialogue, 'col No si torna a parlare');
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Si fa una sfida a rinquarti?')); settle(g);
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Seria.')); settle(g);
assert.equal(g.closeup?.id, 'rinquarto'); assert.equal(g.closeup.level, 'seria');
g.closeup.step = 'result'; g.closeup.result = { winner: 'player', points: { andrea: 4, bertovo: 2 } };
g.closeupClose(); settle(g);
assert.ok(g.state.flags.rinquarti_vinti);
const h = new Game(story); h.go('circolo_4_maggio'); settle(h);
h.act('talk', 'bertovo'); settle(h);
h.choose(h.options().findIndex(o => o.text === 'Dai, fammi vedere un rinquarto.')); settle(h);
assert.equal(h.closeup?.level, 'allenamento');
});
test('il disegno: traiettoria con le sponde numerate, riepilogo, e lo stato non cambia', () => {
const calls = [], ctx = new Proxy({}, { get: (o, k) => k in o ? o[k] : (...args) => calls.push([k, ...args]) });
const previous = globalThis.document;
globalThis.document = { createElement: () => ({ getContext: () => ctx }) };
try {
const c = r.newRinquarto(8, { level: 'bona' }), bg = {};
const draw = () => { const before = structuredClone(c); drawRinquarto(ctx, c, story.closeups.rinquarto, bg); assert.deepEqual(c, before); };
draw(); assert.ok(calls.some(([op, img]) => op === 'drawImage' && img === bg));
andrea(c); calls.length = 0; draw();
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === '1'), 'la prima sponda è numerata');
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && /punto!/.test(t)));
c.step = 'result'; c.result = { winner: 'cpu', points: { andrea: 1, bertovo: 3 } }; calls.length = 0; draw();
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'HA VINTO BERTOVO'));
} finally {
if (previous === undefined) delete globalThis.document; else globalThis.document = previous;
}
});
+4 -1
View File
@@ -8,5 +8,8 @@
"S'ha andà a fallo": "saandà a fallo",
"Ghiacciomobile": "Ghiacciomòbile",
"Not today": "Nòt tudèi",
"Commodore": "Commòdòr"
"Commodore": "Commòdòr",
"Let it be": "Leddibì",
"tirami": "tìrami",
"Bertovo": "Bertòvo"
}
+3
View File
@@ -47,6 +47,9 @@
"macchina": {
"speaker": "Andrew Chipper"
},
"bertovo": {
"speaker": "Viktor Eka"
},
"ing_tozzi": {
"speaker": "Badr Odhiambo"
},