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|
||||
"file": "andrea-127a90af53.mp3",
|
||||
"sec": 9.37
|
||||
},
|
||||
"andrea|Trappizzio Berti, al tavolo di mezzo. Le biglie le mette dove nessuno ci arriva, e poi ci arriva lui.": {
|
||||
"file": "andrea-089ce1d608.mp3",
|
||||
"sec": 7.92
|
||||
},
|
||||
"andrea|Le stecche del circolo, in fila. Ognuna ha il suo proprietario, e guai a sbagliare.": {
|
||||
"file": "andrea-1eae1a8577.mp3",
|
||||
"sec": 6.1
|
||||
@@ -1183,14 +1187,6 @@
|
||||
"file": "andrea-00f2e70a4d.mp3",
|
||||
"sec": 2.95
|
||||
},
|
||||
"andrea|La Ghiacciomobile nera. Hai visto cose che noi poveri umani non potremmo neppur lontanamente immaginare.": {
|
||||
"file": "andrea-7be29434e0.mp3",
|
||||
"sec": 7.25
|
||||
},
|
||||
"andrea|Con questo sole, di ghiaccio c'è rimasto giusto il nome. Vo a piedi.": {
|
||||
"file": "andrea-def44809bc.mp3",
|
||||
"sec": 5.08
|
||||
},
|
||||
"andrea|Il circolino: il Circolo SMS di Campomigliaio. Un'istituzione, qui i volontari hanno sempre fatto miracoli.": {
|
||||
"file": "andrea-90bbad0de0.mp3",
|
||||
"sec": 9.59
|
||||
@@ -1603,6 +1599,18 @@
|
||||
"file": "andrea-a93c65234e.mp3",
|
||||
"sec": 4.28
|
||||
},
|
||||
"andrea|Di chi è quell'Audi nera?": {
|
||||
"file": "andrea-b9a784137e.mp3",
|
||||
"sec": 1.63
|
||||
},
|
||||
"arcu|Let it be.": {
|
||||
"file": "arcu-6ba2f5285a.mp3",
|
||||
"sec": 0.69
|
||||
},
|
||||
"andrea|Non è mica mia. Mi garba, però, nera fiammante.": {
|
||||
"file": "andrea-ae928089b9.mp3",
|
||||
"sec": 4.03
|
||||
},
|
||||
"andrea|«Qui riposa la Ghiacciomobile, che si è schiantata lì.»": {
|
||||
"file": "andrea-a9e7f3f9ad.mp3",
|
||||
"sec": 3.11
|
||||
@@ -1611,6 +1619,14 @@
|
||||
"file": "andrea-7c17aa384c.mp3",
|
||||
"sec": 3.2
|
||||
},
|
||||
"andrea|La Ghiacciomobile nera, mezza dentro il muro. Hai visto cose che noi poveri umani non potremmo neppur lontanamente immaginare.": {
|
||||
"file": "andrea-decbc1c807.mp3",
|
||||
"sec": 9.49
|
||||
},
|
||||
"andrea|Per tirarla fuori di lì ci vuole altro che le mie braccia.": {
|
||||
"file": "andrea-a193a43f3e.mp3",
|
||||
"sec": 3.78
|
||||
},
|
||||
"andrea|Nessuno ha mai capito davvero il tuo immenso valore.": {
|
||||
"file": "andrea-3e85200509.mp3",
|
||||
"sec": 2.93
|
||||
@@ -1623,6 +1639,18 @@
|
||||
"file": "andrea-3d15dd47bb.mp3",
|
||||
"sec": 4.82
|
||||
},
|
||||
"andrea|Lo zio Mario. Guarda il muro, guarda la macchina, e si gratta la testa sotto il berretto.": {
|
||||
"file": "andrea-759a969d58.mp3",
|
||||
"sec": 6.69
|
||||
},
|
||||
"andrea|Lo lascio pensare: quando ha trovato il modo di tirarla fuori, me lo dice lui.": {
|
||||
"file": "andrea-84ff10b5f4.mp3",
|
||||
"sec": 4.86
|
||||
},
|
||||
"andrea|Il parcheggio sotto casa. Col gesso ci si disegnava la pista delle macchinine, e si giocava finché non chiamavano per cena.": {
|
||||
"file": "andrea-8670e6ce99.mp3",
|
||||
"sec": 7.6
|
||||
},
|
||||
"andrea|Casa mia. Secondo piano: quella con la tapparella a metà è la camera di mia sorella, e a destra quella dei miei.": {
|
||||
"file": "andrea-6c9e7f684e.mp3",
|
||||
"sec": 8.72
|
||||
@@ -1651,6 +1679,10 @@
|
||||
"file": "andrea-f6c10fd559.mp3",
|
||||
"sec": 6.28
|
||||
},
|
||||
"andrea|Il Chiaru, con le ginocchia bianche di gesso e una Formula 1 blu in mano.": {
|
||||
"file": "andrea-8d5911c8e7.mp3",
|
||||
"sec": 4.53
|
||||
},
|
||||
"andrea|Un pino a ombrello enorme. Alla ricreazione, tutti all'ombra lì sotto. Sembra ieri.": {
|
||||
"file": "andrea-0a073729fd.mp3",
|
||||
"sec": 7.3
|
||||
@@ -2411,6 +2443,142 @@
|
||||
"file": "mariano-d65fb6e871.mp3",
|
||||
"sec": 3.42
|
||||
},
|
||||
"andrea|Si fa una gara alle macchinine?!?!": {
|
||||
"file": "andrea-17216997e2.mp3",
|
||||
"sec": 2.74
|
||||
},
|
||||
"andrea|Che pista hai disegnato?": {
|
||||
"file": "andrea-3dd737ed1b.mp3",
|
||||
"sec": 1.46
|
||||
},
|
||||
"andrea|Le regole sono quelle solite?": {
|
||||
"file": "andrea-ee03433b9c.mp3",
|
||||
"sec": 1.6
|
||||
},
|
||||
"andrea|Vado a fare un girino alle case rosse.": {
|
||||
"file": "andrea-cb2fa74266.mp3",
|
||||
"sec": 1.97
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Un giro, una spinta a testa, prima te. Tutta fuori dal gesso, si torna indietro. Come la vuoi?": {
|
||||
"file": "chiaru-df4b1e3a0e.mp3",
|
||||
"sec": 7.32
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Rettilineo, curvone, rettilineo, e in fondo la esse. Nella esse chi ha fretta esce.": {
|
||||
"file": "chiaru-a7d83e9454.mp3",
|
||||
"sec": 7.35
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Il tombino l'ho lasciato in pista: porta fortuna.": {
|
||||
"file": "chiaru-3810b7d228.mp3",
|
||||
"sec": 3.56
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Le solite. Chi accompagna la macchinina col dito: accompagnè.": {
|
||||
"file": "chiaru-bb17a500b5.mp3",
|
||||
"sec": 4.39
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Chi taglia la strada: tagliè. Chi si ribalta: cappottè. E chi esce tutto dal gesso, fuori.": {
|
||||
"file": "chiaru-1db3c53c04.mp3",
|
||||
"sec": 7.9
|
||||
},
|
||||
"chiaru|In tutti i casi, si torna dov'eri prima.": {
|
||||
"file": "chiaru-a7ab8d241f.mp3",
|
||||
"sec": 2.01
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Vorrai dire un giochino!": {
|
||||
"file": "chiaru-c106f9e9c4.mp3",
|
||||
"sec": 1.14
|
||||
},
|
||||
"andrea|Ciao Mattè.": {
|
||||
"file": "andrea-fc5a08bbd6.mp3",
|
||||
"sec": 0.73
|
||||
},
|
||||
"andrea|No, aspetta.": {
|
||||
"file": "andrea-04890c1d8e.mp3",
|
||||
"sec": 1.39
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Alla bona: ti faccio vedere dove si ferma. E io vado piano.": {
|
||||
"file": "chiaru-d31cc223f6.mp3",
|
||||
"sec": 5.08
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Seria. Così mi piace.": {
|
||||
"file": "chiaru-89bf2bb9f9.mp3",
|
||||
"sec": 2.31
|
||||
},
|
||||
"chiaru|A fassi male. Poi non piangere.": {
|
||||
"file": "chiaru-f551f6a268.mp3",
|
||||
"sec": 2.5
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Io intanto ripasso il gesso.": {
|
||||
"file": "chiaru-a0d7dbb4c1.mp3",
|
||||
"sec": 2.15
|
||||
},
|
||||
"andrea|Fabri! Che fai, giochi da solo?": {
|
||||
"file": "andrea-44037129d8.mp3",
|
||||
"sec": 2.71
|
||||
},
|
||||
"andrea|Come fai a prendere le biglie dove nessuno ci arriva?": {
|
||||
"file": "andrea-c6670ffb48.mp3",
|
||||
"sec": 2.52
|
||||
},
|
||||
"andrea|Dai, fammi vedere un rinquarto.": {
|
||||
"file": "andrea-728f589a77.mp3",
|
||||
"sec": 1.68
|
||||
},
|
||||
"andrea|Si fa una sfida a rinquarti?": {
|
||||
"file": "andrea-fe39c8f30c.mp3",
|
||||
"sec": 1.49
|
||||
},
|
||||
"andrea|Ci si vede, Fabri.": {
|
||||
"file": "andrea-d48ea04521.mp3",
|
||||
"sec": 1.37
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Da solo? Io gioco contro le sponde. E vinco quasi sempre.": {
|
||||
"file": "bertovo-5e771069ff.mp3",
|
||||
"sec": 5.67
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Geometria. La biglia va dove le dici, basta chiederglielo per bene.": {
|
||||
"file": "bertovo-914554e2ce.mp3",
|
||||
"sec": 4.82
|
||||
},
|
||||
"bertovo|E con un po' di gesso.": {
|
||||
"file": "bertovo-6c52f3fa0d.mp3",
|
||||
"sec": 1.52
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Guarda bene: prima lo tiro io, poi lo rifai te. Tre posizioni, una sponda.": {
|
||||
"file": "bertovo-ad20035f2e.mp3",
|
||||
"sec": 6.6
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Le biglie le metto io, nascoste per bene. Tiri te, poi tiro io. Oh tirami questo rinquarto!?": {
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||||
"file": "bertovo-80c18678cd.mp3",
|
||||
"sec": 8.82
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Occhio alle sponde, fuori.": {
|
||||
"file": "bertovo-4d4d630038.mp3",
|
||||
"sec": 1.43
|
||||
},
|
||||
"andrea|Alla bona, una sponda e basta.": {
|
||||
"file": "andrea-8b3082981a.mp3",
|
||||
"sec": 2.47
|
||||
},
|
||||
"andrea|No, mi tremano le mani.": {
|
||||
"file": "andrea-28610c8178.mp3",
|
||||
"sec": 1.23
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Una sponda. Roba da principianti, ma va bene.": {
|
||||
"file": "bertovo-d14be7e027.mp3",
|
||||
"sec": 3.6
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Due sponde. Così mi piace.": {
|
||||
"file": "bertovo-7e1952241d.mp3",
|
||||
"sec": 2.55
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Tre sponde e niente aiuti. Qui nascono le geometrie celestiali.": {
|
||||
"file": "bertovo-b582e39e44.mp3",
|
||||
"sec": 4.86
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Il tavolo è qui. Le sponde non scappano.": {
|
||||
"file": "bertovo-f0d200f449.mp3",
|
||||
"sec": 2.92
|
||||
},
|
||||
"andrea|Ingegnere, una partita ai birilli?": {
|
||||
"file": "andrea-dbcf4d1083.mp3",
|
||||
"sec": 2.49
|
||||
@@ -2675,6 +2843,38 @@
|
||||
"file": "ing_tozzi-282062c119.mp3",
|
||||
"sec": 3.64
|
||||
},
|
||||
"bertovo|M'hai battuto ai rinquarti. Però un lo dire a nessuno.": {
|
||||
"file": "bertovo-9aa247cffe.mp3",
|
||||
"sec": 4.2
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Le sponde ci sono per qualcosa! Basta chiederglielo per bene.": {
|
||||
"file": "bertovo-5d93de3623.mp3",
|
||||
"sec": 4.13
|
||||
},
|
||||
"andrea|Questo me lo tengo per la prossima.": {
|
||||
"file": "andrea-c64bb3be5a.mp3",
|
||||
"sec": 1.82
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Visto? Geometrie celestiali. Si riprova quando vuoi.": {
|
||||
"file": "bertovo-ca941bee91.mp3",
|
||||
"sec": 5.41
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Hai vinto te. Ma la mia aveva le ruote piene di gesso, sia chiaro.": {
|
||||
"file": "chiaru-91a4b23b22.mp3",
|
||||
"sec": 4.44
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Visto? La blu non perde mai. Mai.": {
|
||||
"file": "chiaru-f8afa97da1.mp3",
|
||||
"sec": 4.95
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Ti ritiri? Allora la vinco a tavolino.": {
|
||||
"file": "chiaru-3e949c1519.mp3",
|
||||
"sec": 4.06
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Pari. Si rifà, ma la pista la ridisegno io.": {
|
||||
"file": "chiaru-91c549bb83.mp3",
|
||||
"sec": 3.39
|
||||
},
|
||||
"andrea|Laggiù, appoggiato al muro, c'è un angolo di tela dipinta: una strada bianca, e un omino con la maglia rossa e le braccia alzate.": {
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||||
"file": "andrea-6484641c58.mp3",
|
||||
"sec": 8.67
|
||||
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@@ -158,3 +158,20 @@ equitazione, minigolf. Risulta invece il circuito cittadino della «I Coppa di S
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||||
11 giugno 1967: 5.600 m in senso orario attorno al poggio della Fortezza, partenza davanti alla scuola in Via
|
||||
Provinciale, con la strada di Massorondinaio asfaltata apposta come bretella (fonte: CAMET, «storia circuito San
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||||
Piero»). Il disegno della pista del campeggio va preso dai ricordi di Andrea **[DA ANDREA]**.
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## La pista col gesso delle Micro Machines (Andrea, 28 ottobre)
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Sul parcheggio sotto casa, a Cardetole (le righe gialle), si disegnava col gesso la pista delle macchinine; si davano
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spinte a turno e la macchinina doveva restare in pista: tutta fuori, si torna da dove si era partiti. Si gioca contro
|
||||
Tozzino. Le macchinine: Micro Machines, le Formula 1 degli anni 80/90 con gli alettoni e i loro colori (senza marchi
|
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né nomi veri). Proposta: vista dall'alto sull'asfalto, mira e spinta come al biliardo (riusarne la fisica), a turno,
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vince chi taglia per primo il traguardo. Il quadro della pista e le macchinine da Codex (crediti finiti il 28: domani).
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## Il libro di Fabrizio Berti: le cartoline dei vecchi posti (idea di Fabrizio Berti, 29 ottobre)
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Fabrizio Berti (Bertovo nel gioco) ha scritto «Memorie di sport e di paese». Nel gioco il libro diventa un oggetto
|
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dell'inventario: aprendolo, a seconda della scena in cui si è, compare la cartolina d'epoca di quel posto (San Piero
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com'era). Si può riusare il primo piano del libro che c'è già (`libro-chiuso.png` / `libro-aperto.png`, effetto
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||||
`closeup`). Servono le cartoline **[DA ANDREA]** (dal libro, con il permesso dell'autore) e la scelta di quali scene ne
|
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hanno una; dove non c'è, una battuta («Questo posto nel libro non c'è»). Come lo si ottiene: proposta, lo regala
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||||
Bertovo dopo una sfida ai rinquarti. Fabrizio Berti e il libro sono già nei Ringraziamenti.
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@@ -29,6 +29,10 @@ ne è un'opera derivata. Le foto scattate da Andrea non hanno problemi; quelle p
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| `polisportiva-*.png`, `ponte-sieve.png`, `area-feste.png`, `via-provinciale.png`, `comune-asilo.png`, `giardini-poste.png`, `stazione.png` | Codex | foto omonime in `assets/raw/foto/` | Andrea (EXIF, 23 ottobre 2026) | sì |
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||||
| `via-del-pignone.png` | Codex | `via-del-pignone.png` (murale: `riferimenti/cistola.png`, `murale-maradona.png`) | Andrea | sì (Cistola consenziente) |
|
||||
| `provinciale-pignone.png`, `piazzetta-cambray-digny.png`, `via-cipriani.png`, `via-massorondinaio.png`, `mozzete.png`, `ponticino-mozzete.png`, `coldaia.png`, `falegnameria-coldaia.png`, `gabbiano.png` | Codex | screenshot di Google Street View | Google | **no**: da rifare con foto di Andrea |
|
||||
| `closeups/micro-parcheggio.png`, `closeups/micro/*.png` (macchinine) | Codex, solo testo | nessuna | — | sì |
|
||||
| `characters/chiaru.png` | Codex | `foto/chiaru.jpg` | Andrea (29 ottobre) | sì (il Chiaru consenziente) |
|
||||
| `via-liguri-magelli-muro.png` | Codex, ritocco di `via-liguri-magelli.png` con la Ghiacciomobile nel muro | come `via-liguri-magelli.png` | Street View | **no**: come lo sfondo da cui viene |
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||||
| `characters/zio_mario.png` | Codex | `foto/zio-mario.png` | Andrea (29 ottobre) | sì (famiglia di Andrea) |
|
||||
| `cardetole.png` | Codex | `cardetole.jpg` | Andrea (EXIF) | **da decidere**: è la casa vera di Andrea, pubblicarla dice dove abita |
|
||||
| `pieve-interno.png` | Codex | `pieve-interno.png` | Mariano Mirannalti (mandata ad Andrea su WhatsApp) | sì, se Mariano è d'accordo; citarlo nei crediti |
|
||||
| `panorama-intro.png` | Codex | `altre/panorama-intro.png` | da internet (screenshot con l'icona di Google Lens) | **no**, finché non si sostituisce |
|
||||
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||||
@@ -18,6 +18,46 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
|
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||||
## Dove siamo arrivati
|
||||
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- **La Ghiacciomobile nel muro (29 ottobre)**: non è più al circolino di Campomigliaio. In Via Liguri Magelli, prima
|
||||
del tramonto (`!indizio_regolo`), è schiantata dentro il muro giallo coi mattoni rotti e senza targa
|
||||
(`via-liguri-magelli-muro.png`, ritocco di Codex); dal tramonto il muro è rifatto e c'è la targa. Il motore ha le
|
||||
varianti di sfondo per scena (`backdrops`, con `when`; `game.backdrop()`). Lo zio Mario (sprite di Codex dalla
|
||||
foto di Andrea) davanti alla macchina che si gratta la testa; scala della scena rifatta (le persone erano troppo
|
||||
piccole). [DA ANDREA] le battute dello zio (scherzava su tutto, anche sulla morte) e quella dello schianto.
|
||||
- **GP di Fortezza, guida semplice (29 ottobre)**: alla bona e Seria si tiene premuto per il gas e lasciando si
|
||||
frena; lo sterzo segue la strada da solo (scansa le buche, sorpassa, prende la miscela), ma oltre la velocità che la
|
||||
curva regge il motorino scivola fuori verso la paglia (`SIMPLE` in `gara.js`). Ginocchio in terra resta con lo
|
||||
sterzo vero. Il pannello nasconde Sterza, Frena, swipe e sensibilità. Test in `gara.test.mjs` e
|
||||
`npm run browser:gara`. Seria più difficile (parere di Codex, simulato): sopra il 110% del limite in curva si esce
|
||||
di sicuro (stun 1,2 s), la curva pulita dà una spinta, rivali a 0,81; CURVA! (preavviso) e LASCIA! sul motorino.
|
||||
In simulazione: chi frena giusto 1° in 46 s, tutto gas 4°-5° in 55-59 s.
|
||||
- **La pista col gesso (29 ottobre, modifiche locali)**: le Micro Machines sul parcheggio di Cardetole contro il
|
||||
Chiaru (Matteo Chiarusi, sprite di Codex dalla foto di Andrea, accanto alla pista). Motore in `micro.js`, disegno in
|
||||
`micro-render.js`: pista disegnata a gesso dal codice sopra l'asfalto di Codex (`micro-parcheggio.png`), un giro,
|
||||
una spinta a testa (mira e carica come al biliardo), le macchinine di Codex (`assets/closeups/micro/`). Penalità
|
||||
alla francese, per tutte si torna dov'eri: fuori, tagliè (curva presa dalla parte di dentro o erba saltata),
|
||||
cappottè (urto forte), accompagnè (dito tenuto oltre la carica piena). Tre livelli: alla bona la guida mostra dove
|
||||
ci si ferma. Test in `tests/micro.test.mjs` e nel browser (`npm run browser:micro`). Battute del Chiaru provvisorie
|
||||
[DA ANDREA]; il Chiaru ha dato il consenso (29 ottobre).
|
||||
Poi: si sceglie la macchinina (sei, il Chiaru tiene la blu), la forza parte da zero appena si preme e la spinta
|
||||
parte quando si lascia; saluto «Vado a fare un girino alle case rosse» / «Vorrai dire un giochino!» / «Ciao Mattè»;
|
||||
Andrea chiama Bertovo «Fabri». Musica in prestito dal GP (gara.mp3): [DA ANDREA] la sua, con Suno.
|
||||
- **Bertovo ora si chiama «Trappizzio Berti»** in tutte le scritte (Andrea, 29 ottobre); l'id resta `bertovo`.
|
||||
Fabrizio Berti e il suo libro «Memorie di sport e di paese» nei Ringraziamenti; l'idea delle cartoline in `IDEE.md`.
|
||||
- **I rinquarti di Bertovo (28 ottobre, modifiche locali)**: variante del biliardo in `rinquarto.js` e
|
||||
`rinquarto-render.js`, con fisica, mira, carica e suoni del biliardo. Sei posizioni riproducibili dal seme,
|
||||
diretto coperto da una biglia e almeno una soluzione di sponda verificata con `simulate` per ciascuna.
|
||||
Un tiro per posizione: punto al primo contatto col bersaglio dopo almeno 1/2/3 sponde (bona/seria/male),
|
||||
senza prima toccare biglie viola o birilli. Guide: fino alla seconda sponda / 65 cm e prima sponda / nessuna;
|
||||
vittoria con 3/3/2 punti su 6. Esito del tiro, contatore delle sponde e riepilogo finale persistente.
|
||||
Integrati primo piano, pannello, aiuto e dialogo `bertovo` con scelta del livello; Bertovo resta senza sprite
|
||||
e senza scena: **Andrea decide dove collocarlo**. Battute provvisorie segnate `[DA ANDREA]`.
|
||||
Ripresa verificata con `node --test tests/*.test.mjs` (22 file, nessun rosso, comprese le voci già presenti)
|
||||
e 14 test mirati in `tests/rinquarto.test.mjs`. Completata l'animazione dei birilli durante l'esito
|
||||
e nel riepilogo finale: anche un urto appena prima dell'arresto termina la caduta senza cambiare punti o risultato.
|
||||
Verifica visiva Playwright/SwiftShader ancora da eseguire: in questa sessione la sandbox impedisce l'avvio
|
||||
del server locale e di Chromium (`Operation not permitted`). Nessun `make voci`, commit o pubblicazione.
|
||||
|
||||
- **Briscola all'oratorio (26 ottobre)**: alle tavolate siede «Il giocatore di carte» (segnaposto, [DA ANDREA: chi è],
|
||||
sprite e battute provvisorie di Codex). Parlandoci si sceglie il mazzo (toscane o napoletane) e il livello
|
||||
(«Alla bona», «Seria», «A fassi male»), poi briscola a due fedele alle regole, conteggio delle prese a fine
|
||||
@@ -257,7 +297,7 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
|
||||
`assets/raw/fortezza-planimetria.png`, satellite in `assets/raw/fortezza-satellite.png`); il tracciato è ricalcato
|
||||
sulla strada dipinta. Disegno `gara-render.js`, test `tests/gara.test.mjs`. I piloti sono dati in
|
||||
`src/story/piloti.js`: una riga per amico, `motore` e `testa` da 1 a 5, colori dalle foto. Corrono Puntella (SR
|
||||
truccatissimo, motore 6, viola e giallo dalla sua foto, ritratto di Codex, testa «non pervenuta»), il Porno (Andrea
|
||||
truccatissimo, motore 6, viola e giallo dalla sua foto, ritratto di Codex, testa «non pervenuta»), Bini (Andrea
|
||||
Bini, consenso del 28 ottobre: Italjet Formula giallo, motore 5, ritratto di Codex), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
|
||||
scuro, di serie, casco alla Damon Hill di Codex: `prompts/personaggi/casco-tozzino.txt`), l'Arcu (Betino). Col telefono
|
||||
si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). Puntella (Marco Villani) ha dato il consenso il 28 ottobre; chi ha `consenso: null` in piloti.js non corre. Mancano: quanto erano
|
||||
@@ -268,6 +308,12 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
|
||||
ponticino della Carza, a sinistra il Trappola. Il campo del Giannini: a destra le villette, a sinistra il Trappola;
|
||||
dal ponticino non ci si va. Via Liguri Magelli: lassù vicino al Betino si torna a casa, laggiù a destra il campo.
|
||||
Da sapere: dove si gira, in fondo al ponticino, per Cardetole [DA ANDREA].
|
||||
- Bertovo (Fabrizio Berti, consenso del 28 ottobre) al tavolo di mezzo del Circolo 4 Maggio, sprite di Codex dalla sua
|
||||
foto (`prompts/personaggi/bertovo-sheet.txt`): parlandoci, i suoi rinquarti (`src/engine/rinquarto.js`). Dopo la
|
||||
revisione di Codex: gara a punti (sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira
|
||||
Bertovo, preciso secondo il livello), allenamento («Fammi vedere un rinquarto»: tira prima lui), posizioni misurate
|
||||
(finestra di angoli buoni sempre più stretta), forza sempre piena, traiettoria con le sponde numerate e Prossima,
|
||||
tocco che mira senza tirare, un dito solo per volta, frecce che girano finché tenute.
|
||||
- Via Liguri Magelli (Street View di Andrea, 28 ottobre), a sinistra dal campo del Giannini: a destra la casa salmone
|
||||
con la tenda del Trappola (il Barrettino, «Vai dal Trappola»: niente interno, [DA ANDREA]), l'Arcu sotto la tenda
|
||||
(scherzo: «ti ho visto du' minuti fa a Campomigliaio» col Betino, poi la sfida del GP), davanti la targa «Qui riposa la
|
||||
@@ -286,6 +332,7 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
|
||||
6. Il nonno: confermare il nome (Settimo Villani) e decidere come usare la sua leggenda nel finale.
|
||||
7. Il Lele: come e quanto farlo comparire (con calma).
|
||||
8. Battute e modi di dire del paese.
|
||||
9. ~~Consenso del Chiaru~~ Dato il 29 ottobre. Le sue battute vanno bene?
|
||||
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||||
### Grafica
|
||||
- Sfondi puliti 16:9 di Pieve, Cardetole, Campomigliaio, interno della Fortezza (sotterranei).
|
||||
|
||||
@@ -192,6 +192,10 @@
|
||||
</section>
|
||||
<section id="bocce-controls" hidden aria-label="Comandi delle bocce">
|
||||
<p id="bocce-status" role="status"></p>
|
||||
<!-- Il GP di Fortezza sul telefono: lo swipe qui, così il dito non copre la pista. -->
|
||||
<div id="gara-pad" hidden role="application" aria-label="Zona dello swipe: tieni premuto per il gas e trascina verso dove vuoi andare">
|
||||
Tieni premuto qui per il gas e trascina verso dove vuoi andare
|
||||
</div>
|
||||
<div class="bocce-adjust">
|
||||
<button id="bocce-left" type="button" aria-label="Sposta la mira a sinistra">← Mira</button>
|
||||
<label for="bocce-power">Forza <output id="bocce-power-value">50%</output>
|
||||
@@ -221,13 +225,21 @@
|
||||
guida mostra la parabola fino al primo urto, Seria solo l’inizio, A fassi male niente.</p>
|
||||
</details>
|
||||
<details id="gara-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
|
||||
<p>Il GP di Fortezza: tre giri attorno alle mura coi cinquantini. Con un solo dito: tieni premuto sulla scena per
|
||||
<p>Il GP di Fortezza: tre giri attorno alle mura coi cinquantini. <b>Alla bona e Seria</b> la guida è semplice:
|
||||
tieni premuto sulla scena (o Spazio, o il pulsante Gas) per accelerare e lascia per frenare; lo sterzo segue la
|
||||
strada da solo, scansa le buche e sorpassa. Ma se entri in curva troppo forte scivoli fuori, e nella paglia ti
|
||||
fermi: molla prima delle curve. Sopra il motorino «CURVA!» avvisa che ne arriva una, «LASCIA!» dice quando
|
||||
mollare. A Seria chi entra in curva troppo forte va fuori di sicuro, e chi la prende giusta fa la «curva pulita»
|
||||
ed esce con una spinta in più.</p>
|
||||
<p><b>Ginocchio in terra</b> si guida davvero. Con un solo dito: tieni premuto sulla scena per
|
||||
il gas e trascina verso la direzione in cui vuoi andare sullo schermo. A destra vai verso destra, anche quando
|
||||
il motorino scende. I piccoli movimenti non sterzano; il cerchietto segue gli swipe lunghi. Alza il dito per
|
||||
mollare il gas e raddrizzare lo sterzo. Funziona anche col mouse premuto.</p>
|
||||
<p>Con la tastiera: Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare; oppure tieni premuti i pulsanti Sterza.
|
||||
↓ (o il pulsante Frena, tenuto premuto) frena, anche col gas dato. Dal pannello il
|
||||
pulsante alterna Gas e Molla. Durante la presentazione dei piloti un tocco passa al prossimo.</p>
|
||||
<p>Sul telefono lo swipe si fa anche nel riquadro sotto la pista, così il dito non la copre. Il cursore
|
||||
Sensibilità decide quanto sterza lo swipe: parte basso, alzalo se il motorino gira poco.</p>
|
||||
<p>Le frecce gialle in terra sono acceleratori; le lattine rosse di miscela danno uno sprint (e ricompaiono); nelle
|
||||
buche, se ci passi forte, caschi. Fuori strada l'erba frena, e nella paglia ci si ferma. Alla bona la pista mostra
|
||||
in rosso dove frenare, Seria solo i coni, Ginocchio in terra niente. Esc esce.</p>
|
||||
@@ -243,6 +255,32 @@
|
||||
il pulsante alterna Recupera e Molla. Sei lanci. La gloria: 2 pesci alla bona, 3 seria, 4 a fassi male (lo stivale
|
||||
non conta, e non pesa). Frecce ← →: distanza del lancio; Esc esce.</p>
|
||||
</details>
|
||||
<details id="micro-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
|
||||
<p>La pista col gesso sul parcheggio di Cardetole: un giro contro il Chiaru, una spinta a testa (prima tu, poi
|
||||
lui). La tua macchinina è la rossa. Vince chi taglia per primo il traguardo a scacchi; se ci arrivate tutti e due
|
||||
nello stesso giro di spinte, vince chi è andato più in là.</p>
|
||||
<p>Se durante la corsa la macchinina esce <b>tutta</b> dal gesso, torna dov'era prima della spinta: vale anche se
|
||||
ce la manda l'altra urtandola, e vale per i tornanti, dove non si salta dall'altra parte. Alla bona vedi dove si
|
||||
ferma la spinta (verde dentro, rossa fuori), Seria solo la direzione, A fassi male una freccina. Il Chiaru è più
|
||||
preciso a ogni livello.</p>
|
||||
<p>Muovi il mouse o tocca il parcheggio per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per spingere tieni premuto (o
|
||||
Spazio) finché il dito si carica e lascia, oppure regola la forza e premi Spingi. Frecce ← → o i pulsanti Mira
|
||||
girano la mira (Maiusc per i passi fini); Esc esce.</p>
|
||||
</details>
|
||||
<details id="rinquarto-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
|
||||
<p>I rinquarti di Trappizzio Berti: sei posizioni. Su ognuna tiri prima tu, poi il tavolo torna com'era e tira Trappizzio Berti; un
|
||||
punto per ogni rinquarto riuscito, vince chi ne fa di più (si può anche pareggiare). La tua biglia è la bianca, il
|
||||
bersaglio la gialla con l'anello. Le biglie viola con la croce e i birilli sono disturbi: toccarne uno prima del
|
||||
bersaglio annulla il tiro. La diretta è sempre coperta, ma c'è sempre un rinquarto possibile.</p>
|
||||
<p>Punto se la bianca tocca la gialla dopo almeno le sponde richieste: conta il primo contatto. Alla bona una
|
||||
sponda e la guida fino al secondo rimbalzo, Seria due sponde e la guida corta, A fassi male tre sponde e niente
|
||||
guida. Le posizioni si fanno più strette man mano, e Trappizzio Berti è più preciso a ogni livello. La forza è sempre piena:
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è un rompicapo di angoli. Nell'allenamento («Fammi vedere un rinquarto») tira prima lui, poi lo rifai tu.</p>
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<p>Muovi il mouse o tocca il tavolo per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per tirare premi Tira, oppure tieni
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premuto sul tavolo (o Spazio) finché la stecca si carica e lascia. Frecce ← → o i pulsanti Mira (tenuti
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premuti) girano la stecca, sempre più svelti; con Maiusc a passi fini. Dopo il tiro la traiettoria resta sul tavolo
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con le sponde numerate e il punto del contatto: tocca o premi Prossima per andare avanti. Esc esce.</p>
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</details>
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<details id="biliardo-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
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<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="biliardo" hidden>Guarda il video</button>
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<p>Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla.
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@@ -1,12 +1,14 @@
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{
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"name": "leggenda-del-regolo",
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"version": "0.1.35",
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"version": "0.1.45",
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"private": true,
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"type": "module",
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"scripts": {
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"test": "node --test tests/*.test.mjs",
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"browser": "node tests/browser.mjs",
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||||
"browser:biliardo": "node tests/biliardo.browser.mjs",
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||||
"browser:micro": "node tests/micro.browser.mjs",
|
||||
"browser:gara": "node tests/gara.browser.mjs",
|
||||
"browser:tressette": "node tests/tressette.browser.mjs",
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"browser:scopa": "node tests/scopa.browser.mjs",
|
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"browser:briscola": "node tests/briscola.browser.mjs",
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@@ -24,8 +24,8 @@ export function tablePatches() {
|
||||
}
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// Ombra rivolta verso l'esterno rispetto alla lampada centrale.
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function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
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||||
const [dark, mid, light] = BALL[role];
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||||
export function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
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||||
const [dark, mid, light] = BALL[role] ?? ['#43285f', '#bd83ef', '#f7e4ff'];
|
||||
const lx = shadow ? (sx(LEN / 2) - x) / (LEN * VIEW.k / 2) : -0.6;
|
||||
const ly = shadow ? (sy(WID / 2) - y) / (WID * VIEW.k / 2) - 0.25 : -0.6;
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||||
if (shadow) {
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||||
@@ -50,7 +50,7 @@ export function pinFall(p, time) {
|
||||
if (p.visualDownAt === undefined) return 1;
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||||
return Math.min(1, Math.max(0, (time - p.visualDownAt) / 0.24));
|
||||
}
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||||
function pin(ctx, p, time) {
|
||||
export function pin(ctx, p, time) {
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||||
const x = sx(p.x), y = sy(p.y), fall = pinFall(p, time);
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||||
const tilt = Math.sin(fall * Math.PI / 2), lift = Math.cos(fall * Math.PI / 2);
|
||||
const tx = x + Math.cos(p.dir ?? 0) * 7 * tilt;
|
||||
@@ -65,7 +65,7 @@ function pin(ctx, p, time) {
|
||||
}
|
||||
|
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let lighting;
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||||
function table(ctx, bg) {
|
||||
export function table(ctx, bg) {
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||||
if (bg) for (const patch of tablePatches()) ctx.drawImage(bg, ...patch);
|
||||
else {
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||||
ctx.fillStyle = '#21170f'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360);
|
||||
@@ -117,7 +117,7 @@ function aimGuide(ctx, c) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
|
||||
export function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
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||||
ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha;
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||||
ctx.translate(sx(x), sy(y)); ctx.rotate(angle);
|
||||
ctx.fillStyle = '#25170e'; ctx.fillRect(-back - 150, -2, 150, 5);
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ export function drawBiliardo(ctx, c, def, bg, sheet) {
|
||||
ctx.restore();
|
||||
scoreboard(ctx, c, def);
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||||
const hint = canThrow(c) ? predict(c).hit : null;
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||||
const instruction = hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
|
||||
const instruction = c.holding ? c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Tieni 0,6 s per caricare; un tocco fissa la mira.' : hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
|
||||
: hint === 'pallino' ? 'Attenzione: tocchi prima il pallino (fallo).'
|
||||
: c.aimLocked ? 'Mira fissata: un altro clic la sposta.' : 'La stecca segue il mouse: clic per fissare la mira.';
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160fd9'; ctx.fillRect(54, 53, 532, 15);
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@ export const MIN_SPEED = 50, MAX_SPEED = 520, FRICTION = 70, DRAG = 0.35, CUSHIO
|
||||
export const SWING = 1.4, FIXED_STEP = 1 / 240;
|
||||
// La steccata: la stecca va avanti e tocca la biglia; solo allora parte la fisica (e il suono del colpo).
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||||
// Così il disegno mostra sempre le posizioni vere e i suoni degli urti cadono insieme alle immagini.
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||||
export const WINDUP = 0.18;
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||||
export const WINDUP = 0.18, LONG_PRESS = 0.6;
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||||
const EPS = 0.5, REST = 0.6, CPU_THINK = 0.2, CPU_SHOT = 1.5;
|
||||
const CONTACT_EPS = 1e-7, BALL_RESTITUTION = 0.95;
|
||||
export const OTHER = { player: 'cpu', cpu: 'player' };
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@ const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
|
||||
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
|
||||
const deviation = c => random(c) + random(c) + random(c) - 1.5;
|
||||
const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
|
||||
const list = c => [c.balls.player, c.balls.cpu, c.balls.pallino];
|
||||
const list = c => Object.values(c.balls);
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||||
const angleTo = (a, b) => Math.atan2(b.y - a.y, b.x - a.x);
|
||||
|
||||
// Il castello: il rosso in mezzo al tavolo, i quattro bianchi a croce intorno.
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@@ -30,7 +30,10 @@ export function castle() {
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||||
}
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||||
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||||
export const powerAt = time => clamp(time / SWING, 0, 1);
|
||||
export const speedFor = power => MIN_SPEED + (MAX_SPEED - MIN_SPEED) * power;
|
||||
// Il tiro più forte: al biliardo dell'Ing. Tozzi si arriva a STRONG (Andrea, 29 ottobre: «più potenza»); i rinquarti
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||||
// restano a MAX_SPEED, perché le loro posizioni sono misurate a quella forza.
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||||
export const STRONG = 720;
|
||||
export const speedFor = (power, max = MAX_SPEED) => MIN_SPEED + (max - MIN_SPEED) * power;
|
||||
// Quanta strada fa una biglia lanciata a velocità v, senza urti (attrito costante più un po' di resistenza).
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||||
export function reach(v) {
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||||
const k = FRICTION / DRAG, t = Math.log((v + k) / k) / DRAG;
|
||||
@@ -48,7 +51,7 @@ export const LEVELS = {
|
||||
};
|
||||
export function newBiliardo(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
|
||||
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
|
||||
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: def.target ?? TARGET, power: 0.45, angle: 0,
|
||||
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: def.target ?? TARGET, maxSpeed: def.maxSpeed ?? STRONG, power: 0.45, angle: 0,
|
||||
holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, events: [], points: { player: 0, cpu: 0 }, last: null, shot: null, plan: null };
|
||||
c.balls = { player: ball('player', LEN * 0.18, WID * 0.5), cpu: ball('cpu', LEN * 0.81, WID * 0.25), pallino: ball('pallino', LEN * 0.88, WID * 0.7) };
|
||||
c.pins = castle();
|
||||
@@ -169,8 +172,9 @@ function step(w, dt) {
|
||||
w.events.push({ kind: hit >= rail ? 'biliardo-hit' : 'biliardo-rail', power: Math.min(1, Math.max(hit, rail) / 400) });
|
||||
}
|
||||
|
||||
function strike(c, who, angle, power) {
|
||||
const b = c.balls[who], v = speedFor(power);
|
||||
export function strike(c, who, angle, power) {
|
||||
c.turn = null;
|
||||
const b = c.balls[who], v = speedFor(power, c.maxSpeed);
|
||||
c.visual.shot = { at: c.visual.time, angle, power, x: b.x, y: b.y };
|
||||
c.pending = { ball: b, vx: Math.cos(angle) * v, vy: Math.sin(angle) * v, power };
|
||||
c.windup = WINDUP;
|
||||
@@ -179,12 +183,12 @@ function strike(c, who, angle, power) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
// Il colpo provato a vuoto, su una copia del tavolo: serve all'avversario per scegliere.
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||||
export function simulate(c, who, angle, power) {
|
||||
export function simulate(c, who, angle, power, { onContact, stop } = {}) {
|
||||
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), pins = c.pins.map(p => ({ ...p }));
|
||||
const w = { balls, pins, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
|
||||
const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power);
|
||||
const w = { balls, pins, onContact, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
|
||||
const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power, c.maxSpeed);
|
||||
b.vx = Math.cos(angle) * v; b.vy = Math.sin(angle) * v;
|
||||
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
|
||||
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && !stop?.() && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
|
||||
return judge(w.shot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -237,12 +241,20 @@ function cpuThink(c, budget = 12) {
|
||||
c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function update(c, dt) {
|
||||
export function update(c, dt, onContact) {
|
||||
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
|
||||
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt;
|
||||
c.visual.time += dt;
|
||||
if (c.last) c.last.age += dt;
|
||||
if (c.holding) { c.holdTime += dt; c.power = powerAt(c.holdTime); }
|
||||
if (c.turn && canThrow(c) && !c.holding) {
|
||||
c.turn.time += dt;
|
||||
c.angle += c.turn.dir * dt * (c.turn.fine ? 0.03 : 0.6 + 1.8 * Math.min(1, c.turn.time / 1.2));
|
||||
}
|
||||
if (c.holding) {
|
||||
c.holdTime += dt;
|
||||
c.charging = c.holdTime >= c.holdDelay;
|
||||
if (c.charging) c.power = c.fixedPower ?? (c.holdDelay ? Math.min(1, c.previousPower + powerAt(c.holdTime - c.holdDelay)) : powerAt(c.holdTime));
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'rolling' && c.windup > 0) {
|
||||
// La stecca sta arrivando: la biglia parte quando la tocca; il resto del fotogramma è già moto.
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||||
c.windup -= dt;
|
||||
@@ -255,7 +267,7 @@ export function update(c, dt) {
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
|
||||
c.accumulator += dt;
|
||||
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events };
|
||||
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events, onContact };
|
||||
while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(w, FIXED_STEP); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
|
||||
if (!moving(c)) { c.step = 'settle'; c.t = 0; }
|
||||
} else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) finish(c);
|
||||
@@ -288,18 +300,40 @@ export function setPower(c, value) {
|
||||
c.power = clamp(value, 0, 1); return true;
|
||||
}
|
||||
export function shoot(c) { return canThrow(c) && !c.holding && strike(c, 'player', c.angle, c.power); }
|
||||
export function press(c) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
|
||||
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.holdTime = c.power = 0; return true;
|
||||
// Una pressione continua ruota senza dipendere dalla ripetizione della tastiera.
|
||||
export function turn(c, dir, owner, fine = false) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding || c.turn) return false;
|
||||
c.turn = { dir, owner, fine, time: 0 }; c.angle += dir * (fine ? 0.0005 : 0.03);
|
||||
c.aimLocked = true; return true;
|
||||
}
|
||||
export function cancel(c) {
|
||||
export function stopTurn(c, owner) {
|
||||
if (c.turn?.owner !== owner) return false;
|
||||
c.turn = null; return true;
|
||||
}
|
||||
export function key(c, key, down, fine = false) {
|
||||
if (!['ArrowLeft', 'ArrowRight'].includes(key)) return false;
|
||||
if (down) { if (c.turn?.owner === key) c.turn.fine = fine; else turn(c, key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, key, fine); }
|
||||
else stopTurn(c, key);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
export function press(c, pointerId) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
|
||||
c.turn = null; c.pointerId = pointerId; c.holdDelay = pointerId === undefined ? 0 : LONG_PRESS;
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||||
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.charging = false; c.holdTime = 0;
|
||||
if (!c.holdDelay && c.fixedPower === undefined) c.power = 0;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
export function cancel(c, pointerId) {
|
||||
if (pointerId !== undefined && c.pointerId !== pointerId) return false;
|
||||
c.turn = null; c.charging = false;
|
||||
if (!c.holding) return false;
|
||||
c.holding = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; return true;
|
||||
}
|
||||
export function release(c) {
|
||||
export function release(c, pointerId) {
|
||||
if (c.pointerId !== pointerId) return false;
|
||||
if (!c.holding) return false;
|
||||
if (c.holdTime < 0.14) return cancel(c); // un tocco breve mira soltanto
|
||||
c.holding = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
|
||||
if (c.holdTime < Math.max(0.14, c.holdDelay)) return cancel(c, pointerId); // il tocco mira soltanto
|
||||
c.holding = c.charging = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La guida riproduce il tiro su una copia, con gli stessi urti e lo stesso attrito.
|
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@@ -312,7 +346,7 @@ export function predict(c) {
|
||||
const cached = predictions.get(c);
|
||||
if (cached?.key === key) return cached.result;
|
||||
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), me = balls.find(b => b.role === c.current);
|
||||
const v = speedFor(c.power);
|
||||
const v = speedFor(c.power, c.maxSpeed);
|
||||
me.vx = Math.cos(c.angle) * v; me.vy = Math.sin(c.angle) * v;
|
||||
const result = { points: [[me.x, me.y]], ghost: null, hit: null, dir: null, outgoing: [] };
|
||||
const tracks = [];
|
||||
@@ -363,6 +397,7 @@ export function status(c, names) {
|
||||
if (c.step === 'result') return `Partita a ${names[c.result.winner]}: ${c.points.player} a ${c.points.cpu}.`;
|
||||
if (c.step === 'rolling') return 'Biglie in movimento…';
|
||||
if (c.step === 'settle') return 'Si contano i birilli…';
|
||||
if (c.holding) return c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Mira fissata. Tieni 0,6 s per iniziare la carica.';
|
||||
const last = lastLine(c, names);
|
||||
return `${last ? last + ' ' : ''}${names[c.current]} al tiro. (${c.points.player} a ${c.points.cpu}, si va a ${c.target})`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,12 +3,14 @@
|
||||
import { findPath, dist, inBox, boxDistance, nearestInside } from './geometry.js';
|
||||
import * as bocce from './bocce.js';
|
||||
import * as biliardo from './biliardo.js';
|
||||
import * as rinquarto from './rinquarto.js';
|
||||
import * as basket from './basket.js';
|
||||
import * as pesca from './pesca.js';
|
||||
import * as briscola from './briscola.js';
|
||||
import * as tressette from './tressette.js';
|
||||
import * as scopa from './scopa.js';
|
||||
import * as gara from './gara.js';
|
||||
import * as micro from './micro.js';
|
||||
|
||||
// I minigiochi in primo piano: comandi opzionali per il tiro o per la scelta di una carta.
|
||||
export const MINIGAMES = {
|
||||
@@ -17,8 +19,10 @@ export const MINIGAMES = {
|
||||
scopa: { create: (seed, level, deck) => scopa.newScopa(seed, { level, deck }), update: scopa.update, play: scopa.play },
|
||||
bocce: { create: (seed, level) => bocce.newBocce(seed, { level }), update: bocce.update, press: bocce.press, release: bocce.release, cancel: bocce.cancel, aim: bocce.aimScreen },
|
||||
biliardo: { create: (seed, level) => biliardo.newBiliardo(seed, { level }), update: biliardo.update, press: biliardo.press, release: biliardo.release, cancel: biliardo.cancel, aim: biliardo.aimScreen },
|
||||
rinquarto: { create: (seed, level) => rinquarto.newRinquarto(seed, { level }), update: rinquarto.update, press: rinquarto.press, release: rinquarto.release, cancel: rinquarto.cancel, aim: rinquarto.aimScreen },
|
||||
basket: { create: (seed, level) => basket.newBasket(seed, { level }), update: basket.update, press: basket.press, release: basket.release, cancel: basket.cancel, aim: basket.aimScreen },
|
||||
pesca: { create: (seed, level) => pesca.newPesca(seed, { level }), update: pesca.update, press: pesca.press, release: pesca.release, cancel: pesca.cancel, aim: pesca.aimScreen },
|
||||
micro: { create: (seed, level) => micro.newMicro(seed, { level }), update: micro.update, press: micro.press, release: micro.release, cancel: micro.cancel, aim: micro.aimScreen },
|
||||
gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen },
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -158,6 +162,9 @@ export class Game {
|
||||
}
|
||||
|
||||
get scene() { return this.story.scenes[this.state.scene]; }
|
||||
// Lo sfondo di adesso: la prima variante della scena (`backdrops`, ognuna con la sua condizione `when`) che vale,
|
||||
// sennò il suo `background`. Così un posto cambia con la storia (la Ghiacciomobile nel muro, poi la targa).
|
||||
backdrop(scene = this.scene) { return scene.backdrops?.find(b => check(b.when, this.state))?.src ?? scene.background; }
|
||||
// Occupato: c'è qualcosa in corso che il giocatore non può interrompere. La camminata verso un punto
|
||||
// o verso un oggetto si può sempre cambiare con un altro clic: la coda che la seguiva viene scartata.
|
||||
get busy() { return !!this.speech || !!this.closeup || this.reach > 0 || (this.task ? !this.task.interruptible : this.queue.length > 0); }
|
||||
@@ -311,9 +318,9 @@ export class Game {
|
||||
|
||||
// Bocce e biliardo: si tiene premuto per caricare la forza e si lascia per tirare (mouse, dito o spazio).
|
||||
minigame() { const c = this.closeup; return c ? MINIGAMES[this.story.closeups[c.id].type] ?? null : null; }
|
||||
closeupPress() { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup); }
|
||||
closeupRelease() { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup); }
|
||||
closeupCancel() { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup); }
|
||||
closeupPress(pointerId) { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup, pointerId); }
|
||||
closeupRelease(pointerId) { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup, pointerId); }
|
||||
closeupCancel(pointerId) { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup, pointerId); }
|
||||
closeupPlay(index) { return !this.speech && !!this.minigame()?.play?.(this.closeup, index); }
|
||||
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// Solo luce, nessun clic sugli oggetti dietro al primo piano. Il progresso è transitorio:
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@@ -1,4 +1,4 @@
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import { TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, LAPS, COUNTDOWN, ROAD, VERGE, CAN, SWIPE, pointAt, standings, player, lapOf, presenting, placeOf, INTRO } from './gara.js';
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import { TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, LAPS, COUNTDOWN, ROAD, VERGE, CAN, SWIPE, pointAt, standings, player, lapOf, presenting, placeOf, INTRO, mustLift, PREAVVISO } from './gara.js';
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import { text, panel } from './bocce-render.js';
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import { ambientHash as hash } from './ambient.js';
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@@ -216,6 +216,12 @@ function result(ctx, c) {
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});
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}
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// Una scritta sopra il motorino di Andrea, su un fondo scuro perché si legga anche sullo sterrato e sul telefono.
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function tag(ctx, line, r, color) {
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const x = Math.round(r.x), y = Math.round(r.y) - 20, w = line.length * 9 + 10;
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ctx.fillStyle = 'rgba(23,22,15,0.85)'; ctx.fillRect(x - w / 2, y - 7, w, 14);
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text(ctx, line, x, y, 10, color, 'center');
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}
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export function drawGara(ctx, c, def, bg, look = () => null, sheet = () => null) {
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ctx.save();
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if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360);
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@@ -232,6 +238,10 @@ export function drawGara(ctx, c, def, bg, look = () => null, sheet = () => null)
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const me = player(c);
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if (c.step === 'race' && me.out > 0) text(ctx, me.lastHole !== undefined ? 'NELLA BUCA!' : 'NELLA PAGLIA!', 320, 180, 10, '#ffe28a', 'center');
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||||
if (c.step === 'race' && me.boost > 0 && me.out <= 0) text(ctx, 'MISCELA!', 320, 180, 8, '#ffb030', 'center');
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// La guida semplice: LASCIA! sopra il motorino quando serve frenare, e la curva pulita.
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if (c.step === 'race' && c.holding && mustLift(c)) { if (Math.floor(c.age * 8) % 2) tag(ctx, 'LASCIA!', me, '#ff6a4a'); }
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else if (c.step === 'race' && c.holding && mustLift(c, PREAVVISO)) tag(ctx, 'CURVA!', me, '#ffe28a');
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||||
if (c.step === 'race' && c.clean !== undefined && c.t - c.clean < 1.2) text(ctx, 'CURVA PULITA!', 320, 180, 9, '#b9e5b3', 'center');
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if (c.step === 'result') result(ctx, c);
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ctx.restore();
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}
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@@ -29,7 +29,10 @@ export const LAPS = 3, STEP = 2, ROAD = 9, VERGE = 15, COUNTDOWN = 3, FIXED_STEP
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export const INTRO = { each: 4, ride: 1.8, from: 110, after: 1 };
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// Sterzo (rad/s a velocità piena di sterzo), freno, rallentamento senza gas, e quanto si scivola di lato in curva.
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export const TURN = 3.4, BRAKE = 150, COAST = 45, GRIP = 9, SLIDE = 0.5;
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export const SWIPE = { dead: 10, reach: 60, gain: 2.6 };
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// Lo swipe: zona morta e portata in pixel della scena; la sensibilità (0..1, cursore del pannello) va dal guadagno
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// `soft` al `hard`, e lo sterzo del dito insegue quello voluto a `follow` al secondo (niente scatti). Sul telefono
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// la prima versione era ingiocabile: si parte poco sensibili.
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export const SWIPE = { dead: 14, reach: 60, soft: 1.2, hard: 3, follow: 7, sens: 0.3 };
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export const BOOST = { speed: 1.35, time: 1.2 }, CAN = { time: 1.6, respawn: 6 }, HOLE = { fast: 45, out: 1.1 };
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const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
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const wrapAngle = a => Math.atan2(Math.sin(a), Math.cos(a));
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@@ -47,12 +50,20 @@ export const RIDERS = [
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{ id: 'andrea', name: 'Andrea', bike: 'il Fifty', motore: 3, testa: 3, color: '#d8402f', trim: '#1c1c1c' },
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||||
{ id: 'arcu', name: 'L\'Arcu', bike: 'il Betino', motore: 1, testa: 5, color: '#2f7a3a', trim: '#e8d9a0' },
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];
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// I livelli: quanto vanno gli altri, quanto si resta fermi nella paglia, e la guida disegnata in pista.
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// I livelli: quanto vanno gli altri, quanto si resta fermi nella paglia, e la guida disegnata in pista. `simple`: la
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// guida semplice (Andrea, 29 ottobre: dal telefono lo sterzo era ingiocabile): si tiene premuto per il gas e lasciando
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// si frena, lo sterzo segue la strada da solo, e chi entra in curva troppo forte scivola fuori. Ginocchio in terra
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// tiene lo sterzo vero.
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export const LEVELS = {
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bona: { rivals: 0.78, stun: 0.4, guide: 'zone' },
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seria: { rivals: 0.84, stun: 0.9, guide: 'coni' },
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bona: { rivals: 0.74, stun: 0.4, guide: 'zone', simple: true },
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||||
// Seria (Andrea, 29 ottobre: «chi non rallenta in curva deve andare fuori»; valori proposti da Codex e simulati):
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// si scivola di più, sopra il limite in curva si esce per forza, e la curva pulita dà una spinta.
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seria: { rivals: 0.81, stun: 1.2, guide: 'coni', simple: true,
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tune: { slide: 12, clean: { min: 0.85, slack: 2, time: 0.6, accel: 1.2 }, force: { over: 1.1, hold: 0.18, apex: 1.15, time: 0.3, guard: 0.6 } } },
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||||
male: { rivals: 0.93, stun: 1.4, guide: null },
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};
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// `def.simple` la forza (i test della guida vera la spengono anche alla bona).
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export const simple = c => !!c.simple;
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function catmull(p0, p1, p2, p3, t) {
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const t2 = t * t, t3 = t2 * t;
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@@ -151,17 +162,19 @@ export function newGara(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
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||||
});
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if (!riders.some(r => r.id === 'andrea')) throw new Error('Nella gara manca Andrea');
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||||
for (const r of riders) { r.grid = r.s; r.shown = false; }
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||||
return { step: 'intro', t: 0, age: 0, seed, level, skill, riders, holding: false, braking: false, keys: { left: false, right: false, gas: new Set(), brake: false },
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||||
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null,
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||||
power: 0, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
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||||
return { step: 'intro', t: 0, age: 0, seed, level, skill, simple: def.simple ?? !!skill.simple, tune: { ...SIMPLE, ...skill.tune }, riders, holding: false, braking: false, keys: { left: false, right: false, gas: new Set(), brake: false },
|
||||
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null, sens: SWIPE.sens,
|
||||
power: SWIPE.sens, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
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||||
}
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export const player = c => c.riders.find(r => r.id === 'andrea');
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||||
export const lapOf = r => clamp(Math.floor(Math.max(0, r.s) / TRACK.length) + 1, 1, LAPS);
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export const canThrow = c => c.step === 'intro' || c.step === 'start' || c.step === 'race';
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export const canAdjust = c => c.step === 'race'; // lo sterzo del pannello
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// Lo sterzo e il freno del pannello, e il cursore della sensibilità (regolabile già prima del via).
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export const canAdjust = c => c.step !== 'result';
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export const aimFree = () => true;
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export const nudge = () => false;
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export const setPower = () => false;
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// Il cursore del pannello, nella gara, è la sensibilità dello sterzo col dito.
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export function setPower(c, value) { c.sens = c.power = clamp(Number(value) || 0, 0, 1); return true; }
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||||
// Il gas ha più fonti, ognuna con la sua: i tasti tenuti giù (Spazio, Invio, ↑), il dito o il mouse premuto sulla
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||||
// scena (uno solo, col suo pointerId) e il pulsante Gas del pannello, che resta acceso finché non lo si ritocca.
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@@ -238,23 +251,90 @@ export function key(c, name, down) {
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||||
export function steerButton(c, dir) { c.buttons = dir; return true; }
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||||
export function brakeButton(c, down) { c.brakeButton = down; sync(c); return true; }
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||||
export function steering(c) {
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||||
c.drag = 0;
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let want = 0;
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||||
if (c.pointer !== null && c.anchor && c.finger) {
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||||
const dx = c.finger[0] - c.anchor[0], dy = c.finger[1] - c.anchor[1];
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||||
const gain = SWIPE.soft + (SWIPE.hard - SWIPE.soft) * (c.sens ?? SWIPE.sens);
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||||
// Si ricalcola anche col dito fermo: il motorino intanto cambia direzione.
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if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) c.drag = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * SWIPE.gain, -1, 1);
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||||
if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) want = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * gain, -1, 1);
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||||
}
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||||
// Lo sterzo del dito si avvicina a quello voluto un po' per volta (a ogni passo fisso), e si azzera subito alzandolo.
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c.drag = c.pointer === null ? 0 : c.drag + (want - c.drag) * Math.min(1, SWIPE.follow * FIXED_STEP);
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||||
if (Math.abs(want - c.drag) < 1e-6) c.drag = want;
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||||
return clamp((c.keys.right ? 1 : 0) - (c.keys.left ? 1 : 0) + c.buttons + c.drag, -1, 1);
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||||
}
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||||
// La distanza davanti, sul giro, da s a un punto della pista (sempre fra 0 e la lunghezza del giro).
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export const ahead = (from, to) => ((((to - from) % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length);
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||||
// Lo sterzo che segue la strada: si guarda un punto più avanti sulla propria corsia e ci si gira (gli avversari, e
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||||
// Andrea nella guida semplice). Andando troppo forte in curva lo sterzo non basta e si scivola fuori.
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const follow = r => { const aim = pointAt(r.s + 14 + r.v * 0.18, r.lane * 0.6); return clamp(wrapAngle(Math.atan2(aim.y - r.y, aim.x - r.x) - r.a) * 2.6, -1, 1); };
|
||||
// La guida semplice di Andrea: lo sterzo scansa le buche, sorpassa e va sulle lattine di miscela; ma oltre la velocità
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||||
// che la curva regge (la più stretta nei SIMPLE.window pixel davanti) il motorino scivola verso l'esterno, tanto più
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||||
// quanto si esagera (SIMPLE.slide): a tutto gas, nelle curve vere si finisce nella paglia.
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||||
// Ogni livello può stringere (LEVELS.*.tune). `clean`: il premio della curva pulita, presa senza mai passare il
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// limite (`slack` px/s di tolleranza) e senza frenare troppo (almeno `min` del limite): per `time` secondi in uscita
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// si accelera di più (`accel`), senza superare la velocità massima. `force`: l'uscita sicura, sopra `over` volte il
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||||
// limite per `hold` secondi (o `apex` volte nel punto più stretto) si va nella paglia in `time` secondi, una volta per
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||||
// curva; rientrati, `guard` secondi di tregua.
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export const SIMPLE = { grip: 1, slide: 8, window: 50, clean: null, force: null };
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export function simpleLimit(r, s = r.s, tune = SIMPLE) {
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let low = Infinity;
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for (let d = -10; d <= tune.window; d += STEP) low = Math.min(low, limitAt(s + d));
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return low * r.grip * tune.grip;
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}
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||||
// La curva in corso: dentro si tiene il peggio dell'eccesso e la velocità più bassa (per il premio), e si guarda se
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||||
// si è andati troppo forte abbastanza a lungo (per l'uscita sicura).
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function judgeCurve(c, r, dt) {
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const tune = c.tune, s = ((r.s % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length;
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||||
const k = CURVES.find(k => s >= k.start - 20 && s <= k.end + 10);
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||||
if (k) {
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const w = r.curve?.k === k ? r.curve : (r.curve = { k, excess: 0, slow: Infinity, over: 0, fault: false });
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||||
w.excess = Math.max(w.excess, r.excess); w.slow = Math.min(w.slow, r.v);
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||||
const f = tune.force, limit = limitAt(k.apex) * r.grip * tune.grip;
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||||
if (f && !w.fault && !(r.guard > 0) && r.out === 0) {
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||||
w.over = r.v > limit * f.over ? w.over + dt : 0;
|
||||
if (w.over >= f.hold || (Math.abs(s - k.apex) < STEP * 2 && r.v > limit * f.apex)) { w.fault = true; r.forced = f.time; }
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
const w = r.curve; r.curve = null;
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||||
if (!w || !tune.clean || w.fault) return;
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||||
const limit = limitAt(w.k.apex) * r.grip * tune.grip;
|
||||
if (w.excess <= tune.clean.slack && w.slow >= limit * tune.clean.min && r.out === 0) {
|
||||
r.push = tune.clean.time; r.cleans = (r.cleans ?? 0) + 1;
|
||||
c.events.push({ kind: 'gara-giro', who: r.id, power: 1 }); c.clean = c.t;
|
||||
}
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||||
}
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||||
// Andrea, nella guida semplice, deve lasciare entro `lead` secondi per arrivare alle curve davanti sotto il limite.
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||||
// Sopra il motorino: CURVA! in giallo con PREAVVISO secondi d'anticipo, poi LASCIA! in rosso quando è il momento (sul
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||||
// telefono non serve l'istante preciso, e lasciare troppo presto, che qui vuol dire frenare, non conviene).
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||||
export const PREAVVISO = 0.7, LIFT = 0;
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||||
export function mustLift(c, lead = LIFT) {
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const r = player(c);
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||||
if (!simple(c) || c.step !== 'race' || r.out > 0) return false;
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||||
const horizon = r.v * r.v / (2 * BRAKE) + r.v * lead + 10;
|
||||
for (let d = 0; d <= horizon; d += 4) {
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||||
const a = simpleLimit(r, r.s + d, c.tune), room = Math.max(0, d - r.v * lead);
|
||||
if (r.v > a && r.v * r.v > a * a + 2 * BRAKE * room) return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
function autopilot(c, r) {
|
||||
const next = PICKUPS.find(p => p.kind !== 'boost' && ahead(r.s, p.s) < 30 + r.v * 0.6);
|
||||
// Chi sta davanti più lento si passa dall'altra parte; le buche si scansano, la miscela si prende.
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||||
const slow = c.riders.find(o => o !== r && o.s - r.s > 0 && o.s - r.s < 26 && Math.abs(o.lat - r.lat) < 7 && o.v < r.v + 8);
|
||||
if (next?.kind === 'buca') r.lane = next.lane > 0 ? -5 : 5;
|
||||
else if (slow) r.lane = slow.lat > 0 ? -6 : 6;
|
||||
else if (next?.kind === 'miscela') r.lane = next.lane;
|
||||
r.excess = Math.max(0, r.v - simpleLimit(r, r.s, c.tune));
|
||||
return follow(r);
|
||||
}
|
||||
// Gli avversari: guardano un punto più avanti sulla loro corsia e ci sterzano; danno gas finché, frenando da qui,
|
||||
// arriverebbero a ogni curva davanti sotto il limite (un po' meno, quanto si fidano). Chi ha poca testa ogni tanto
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||||
// si fida troppo.
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||||
function drive(c, r) {
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||||
const aim = pointAt(r.s + 14 + r.v * 0.18, r.lane * 0.6);
|
||||
r.steer = clamp(wrapAngle(Math.atan2(aim.y - r.y, aim.x - r.x) - r.a) * 2.6, -1, 1);
|
||||
r.steer = follow(r);
|
||||
const curve = CURVES.find(k => { const s = ((r.s % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length; return s >= k.start - 60 && s < k.start - 57; });
|
||||
if (curve && r.lastCurve !== curve) { r.lastCurve = curve; r.risk = random(c) < r.slip ? 1.15 : 1; }
|
||||
const horizon = (r.v * r.v) / (2 * BRAKE) + 20;
|
||||
@@ -274,22 +354,28 @@ function drive(c, r) {
|
||||
}
|
||||
function stepRider(c, r, dt) {
|
||||
if (r.finished !== null) { r.gas = false; r.brake = false; drive(c, r); r.gas = false; }
|
||||
else if (r.out > 0) { r.out = Math.max(0, r.out - dt); r.v = 0; r.u = 0; return; }
|
||||
else if (r.out > 0) { r.out = Math.max(0, r.out - dt); r.v = 0; r.u = 0; if (!r.out && c.tune.force) r.guard = c.tune.force.guard; return; }
|
||||
else if (r.id === 'andrea' && simple(c)) { r.gas = c.holding; r.brake = !c.holding; r.steer = autopilot(c, r); judgeCurve(c, r, dt); }
|
||||
else if (r.id === 'andrea') { r.gas = c.holding; r.brake = c.braking; r.steer = steering(c); }
|
||||
else drive(c, r);
|
||||
if (r.finished !== null) r.gas = false;
|
||||
const grass = Math.abs(r.lat) > ROAD, top = r.vmax * (r.boost > 0 ? BOOST.speed : 1) * (grass ? 0.5 : 1);
|
||||
// Il freno vince sul gas: chi li tiene tutti e due frena.
|
||||
if (r.brake) r.v -= BRAKE * dt;
|
||||
else if (r.gas) r.v += r.accel * dt * (1 - 0.4 * r.v / top) * (r.boost > 0 ? 1.6 : 1);
|
||||
if (r.brake) { r.v -= BRAKE * dt; r.push = 0; }
|
||||
else if (r.gas) r.v += r.accel * dt * (1 - 0.4 * r.v / top) * (r.boost > 0 ? 1.6 : 1) * (r.push > 0 ? c.tune.clean.accel : 1);
|
||||
else r.v -= COAST * dt;
|
||||
if (r.v > top) r.v = Math.max(top, r.v - 120 * dt);
|
||||
r.v = Math.max(0, r.v);
|
||||
r.boost = Math.max(0, r.boost - dt);
|
||||
if (r.push) r.push = Math.max(0, r.push - dt);
|
||||
if (r.guard) r.guard = Math.max(0, r.guard - dt);
|
||||
// Lo sterzo: da fermi non si gira; in curva una parte della velocità resta per traverso e si scivola fuori.
|
||||
const turn = r.steer * TURN * Math.min(1, r.v / 22) * dt;
|
||||
r.a = wrapAngle(r.a + turn);
|
||||
r.u -= r.v * Math.sin(turn) * SLIDE * (r.v / r.vmax) / r.grip;
|
||||
if (r.excess) r.u -= TRACK.side[r.idx] * r.excess * c.tune.slide * dt; // la guida semplice: troppo forte, si allarga
|
||||
// L'uscita sicura: verso l'esterno della curva, e lo sterzo non la salva.
|
||||
if (r.forced > 0) { r.forced = Math.max(0, r.forced - dt); r.u = -(r.curve?.k.side ?? TRACK.side[r.idx]) * 90; r.v = Math.max(r.v, 30); }
|
||||
r.u *= Math.exp(-GRIP * r.grip * dt);
|
||||
r.x += (Math.cos(r.a) * r.v - Math.sin(r.a) * r.u) * dt;
|
||||
r.y += (Math.sin(r.a) * r.v + Math.cos(r.a) * r.u) * dt;
|
||||
@@ -298,7 +384,8 @@ function stepRider(c, r, dt) {
|
||||
if (Math.abs(r.lat) > VERGE) {
|
||||
const h = TRACK.heading[r.idx], p = TRACK.pts[r.idx], side = Math.sign(r.lat), back = side * (VERGE - 1);
|
||||
r.x = p[0] - Math.sin(h) * back; r.y = p[1] + Math.cos(h) * back; r.lat = back; r.u = 0;
|
||||
if (r.v > 40 && r.finished === null) {
|
||||
if ((r.v > 40 || r.forced > 0) && r.finished === null) {
|
||||
r.forced = 0;
|
||||
r.out = c.skill.stun * (r.id === 'andrea' ? 1 : 0.7); r.offs++; r.risk = 1;
|
||||
c.events.push({ kind: 'gara-fuori', who: r.id, power: r.id === 'andrea' ? 1 : 0.4 });
|
||||
}
|
||||
@@ -397,7 +484,7 @@ export function status(c) {
|
||||
const r = presenting(c);
|
||||
return r ? `${r.name} con ${r.bike}. (Un tocco: il prossimo.)` : 'Tutti in griglia!';
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'start') return c.t < COUNTDOWN - 0.01 ? `GP di Fortezza: si parte fra ${Math.ceil(COUNTDOWN - c.t)}… Tieni premuto per il gas, sterza con ← →.` : 'Via!';
|
||||
if (c.step === 'start') return c.t < COUNTDOWN - 0.01 ? `GP di Fortezza: si parte fra ${Math.ceil(COUNTDOWN - c.t)}… Tieni premuto per il gas, ${simple(c) ? 'lascia per frenare' : 'sterza con ← →'}.` : 'Via!';
|
||||
if (c.step === 'result') {
|
||||
const who = c.riders.find(r => r.id === c.result.order[0]).name;
|
||||
return c.result.place === 1 ? `Primo al GP di Fortezza! ${LAPS} giri in ${c.result.times.andrea.toFixed(1)} secondi.` : `${c.result.place}° posto. Ha vinto ${who}.`;
|
||||
@@ -405,6 +492,9 @@ export function status(c) {
|
||||
const me = player(c), place = placeOf(c);
|
||||
if (me.out > 0) return me.lastHole !== undefined ? 'Nella buca! Ci si rialza…' : 'Nella paglia! Si riparte…';
|
||||
if (me.boost > 0) return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. Miscela!`;
|
||||
if (simple(c)) return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. ${c.clean !== undefined && c.t - c.clean < 1.5 ? 'Curva pulita!' : mustLift(c) && c.holding ? 'Lascia!' : mustLift(c, PREAVVISO) && c.holding ? 'Curva!' : c.holding ? 'Gas!' : 'Freno.'}`;
|
||||
return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. ${c.braking ? 'Freno!' : c.holding ? 'Gas!' : 'Senza gas.'}`;
|
||||
}
|
||||
export const button = c => c.step === 'intro' ? 'Avanti' : c.step === 'result' ? 'Finita' : c.holding ? 'Molla' : 'Gas';
|
||||
// Nella guida semplice il pulsante si tiene premuto: la scritta resta Gas (su iPhone un pulsante che cambia sotto il dito
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||||
// perde il tocco).
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export const button = c => c.step === 'intro' ? 'Avanti' : c.step === 'result' ? 'Finita' : simple(c) ? 'Gas' : c.holding ? 'Molla' : 'Gas';
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,150 @@
|
||||
import { HALF, CAR, CARS, canThrow, guide, done, overHeld, carImage, choiceAt, why, rank } from './micro.js';
|
||||
import { text, panel } from './bocce-render.js';
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const NAME = { player: 'Andrea', cpu: 'Chiaru' };
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// Il gesso: i due bordi della pista e il traguardo, calcolati una volta per pista. Il tratto ha dei buchi, come il
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// gesso vero sull'asfalto ruvido (sempre gli stessi, da un piccolo hash: non tremano da un fotogramma all'altro).
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const chalks = new WeakMap();
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||||
const hash = i => { let h = Math.imul(i ^ 0x9e3779b9, 0x85ebca6b); h ^= h >>> 13; return ((Math.imul(h, 0xc2b2ae35) ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296; };
|
||||
function chalk(track) {
|
||||
if (chalks.has(track)) return chalks.get(track);
|
||||
const edges = [-1, 1].map(side => track.pts.map(([x, y], i) => [x - track.tan[i][1] * HALF * side, y + track.tan[i][0] * HALF * side]));
|
||||
const [tx, ty] = track.tan[0], [x0, y0] = track.pts[0];
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||||
const out = { edges, finish: { x: x0, y: y0, nx: -ty, ny: tx, tx, ty } };
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chalks.set(track, out);
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return out;
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}
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function drawChalk(ctx, track) {
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const { edges, finish } = chalk(track);
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||||
for (const edge of edges) for (const [width, color, jitter] of [[3, 'rgba(236,236,226,0.28)', 0.8], [1.5, 'rgba(246,246,238,0.85)', 0]]) {
|
||||
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = width; ctx.beginPath();
|
||||
let open = false;
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edge.forEach(([x, y], i) => {
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||||
if (hash(i + width * 1000) < 0.06) { open = false; return; } // un buco nel gesso
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||||
const j = jitter * (hash(i * 7 + 3) - 0.5);
|
||||
if (!open) { ctx.moveTo(x + j, y - j); open = true; } else ctx.lineTo(x + j, y - j);
|
||||
});
|
||||
ctx.closePath(); ctx.stroke();
|
||||
}
|
||||
// Il traguardo: la scacchiera di gesso di traverso alla pista, due file.
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const { x, y, nx, ny, tx, ty } = finish, cell = 4;
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||||
for (let k = -HALF; k < HALF; k += cell) for (let row = 0; row < 2; row++) {
|
||||
if ((Math.round(k / cell) + row) % 2) continue;
|
||||
const cx = x + nx * (k + cell / 2) + tx * (row - 0.5) * cell, cy = y + ny * (k + cell / 2) + ty * (row - 0.5) * cell;
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(246,246,238,0.85)'; ctx.fillRect(Math.round(cx - cell / 2), Math.round(cy - cell / 2), cell, cell);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function car(ctx, img, x, y, heading, alpha = 1, flipped = false) {
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||||
ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha; ctx.translate(x, y); ctx.rotate(heading);
|
||||
if (flipped) ctx.scale(1, -1);
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(10,12,16,0.35)'; ctx.fillRect(-CAR.len / 2 + 1, -CAR.wid / 2 + 2, CAR.len, CAR.wid); // l'ombra
|
||||
if (img) ctx.drawImage(img, -CAR.len / 2, -CAR.wid / 2, CAR.len, CAR.wid);
|
||||
else { ctx.fillStyle = '#d8402f'; ctx.fillRect(-CAR.len / 2, -CAR.wid / 2, CAR.len, CAR.wid); }
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
function dashed(ctx, x0, y0, x1, y1, color) {
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||||
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = 1; ctx.setLineDash([3, 3]);
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x0, y0); ctx.lineTo(x1, y1); ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
|
||||
}
|
||||
// La mira: alla bona tutto il tiro, con la macchinina fantasma dove si ferma (rossa se esce); seria solo la linea; a
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||||
// fassi male una freccina. Quando si carica, il dito si tira indietro; se resta troppo alla carica piena diventa rosso
|
||||
// (sta per essere un accompagnè).
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function aim(ctx, c, img) {
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||||
const me = c.cars.player, ux = Math.cos(c.angle), uy = Math.sin(c.angle), kind = c.skill.guide;
|
||||
if (kind === 'full') {
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||||
const g = guide(c), color = g.out ? '#ff7a5c' : '#b9f0a8';
|
||||
dashed(ctx, me.x, me.y, g.x, g.y, color);
|
||||
car(ctx, img, g.x, g.y, c.angle, 0.35);
|
||||
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.arc(g.x, g.y, CAR.r + 3, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
|
||||
} else {
|
||||
const length = kind === 'line' ? 70 : 24;
|
||||
dashed(ctx, me.x, me.y, me.x + ux * length, me.y + uy * length, '#fff8dc');
|
||||
const hx = me.x + ux * length, hy = me.y + uy * length;
|
||||
ctx.fillStyle = '#fff8dc'; ctx.beginPath();
|
||||
ctx.moveTo(hx + ux * 4, hy + uy * 4); ctx.lineTo(hx - uy * 3, hy + ux * 3); ctx.lineTo(hx + uy * 3, hy - ux * 3); ctx.fill();
|
||||
}
|
||||
const back = CAR.len / 2 + 4 + (c.charging ? c.power * 14 : 0), fx = me.x - ux * back, fy = me.y - uy * back;
|
||||
const over = overHeld(c);
|
||||
ctx.fillStyle = over ? '#ff6a4a' : '#e8b48f'; ctx.strokeStyle = '#6b3d26'; ctx.lineWidth = 1;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.arc(fx, fy, 4, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); ctx.stroke();
|
||||
ctx.fillStyle = '#f7d9c4'; ctx.fillRect(Math.round(fx + ux * 1.5) - 1, Math.round(fy + uy * 1.5) - 1, 2, 2); // l'unghia
|
||||
// La forza che sale mentre si tiene premuto: una barretta sopra la macchinina.
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||||
if (c.holding) {
|
||||
const x = Math.round(me.x - 15), y = Math.round(me.y - 19);
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160fd0'; ctx.fillRect(x - 1, y - 1, 32, 6);
|
||||
ctx.fillStyle = over ? '#ff6a4a' : c.power > 0.75 ? '#ffd23c' : '#9be07c'; ctx.fillRect(x, y, Math.round(30 * c.power), 4);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Dove una macchinina ha fatto il fallo: una croce di gesso rosso che sfuma, e la macchinina (ribaltata, se ha cappottato)
|
||||
// che sparisce per tornare al suo posto.
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||||
function returns(ctx, c, images) {
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||||
for (const r of c.returns) {
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||||
const age = c.visual.time - r.at;
|
||||
if (age > 3) continue;
|
||||
const a = 1 - age / 3;
|
||||
ctx.strokeStyle = `rgba(255,110,80,${a})`; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath();
|
||||
ctx.moveTo(r.x - 5, r.y - 5); ctx.lineTo(r.x + 5, r.y + 5); ctx.moveTo(r.x + 5, r.y - 5); ctx.lineTo(r.x - 5, r.y + 5); ctx.stroke();
|
||||
const fade = r.fault === 'cappotte' ? 1.2 : 0.6;
|
||||
if (age < fade) car(ctx, images[r.role], r.x, r.y, r.heading + (r.fault === 'cappotte' ? 0.5 : 0), 0.7 * (1 - age / fade), r.fault === 'cappotte');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La scelta della macchinina: le sei in grande sul parcheggio, quella scelta cerchiata di gesso e un po' sollevata.
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||||
function choice(ctx, c, image) {
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||||
ctx.fillStyle = '#17160fc8'; ctx.fillRect(60, 56, 520, 250);
|
||||
text(ctx, 'SCEGLI LA TUA MACCHININA', 320, 76, 12, '#efd49e', 'center');
|
||||
CARS.forEach((car, i) => {
|
||||
const [x, y] = choiceAt(i), on = i === c.choice, lift = on ? Math.sin(c.visual.time * 5) * 1.5 - 2 : 0, img = image?.(carImage(car.id, true));
|
||||
if (on) { ctx.strokeStyle = 'rgba(246,246,238,0.9)'; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath(); ctx.ellipse(x, y, 50, 28, 0, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke(); }
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(10,12,16,0.35)'; ctx.fillRect(x - 37, y - 16, 78, 38); // l'ombra
|
||||
if (img) ctx.drawImage(img, Math.round(x - img.width / 2), Math.round(y - img.height / 2 + lift));
|
||||
text(ctx, car.name, x, y + 34, 8, on ? '#fff0c8' : '#a99d86', 'center');
|
||||
});
|
||||
const cpu = CARS[c.choice].id === 'blu' ? 'la rossa' : 'la blu e gialla';
|
||||
text(ctx, `Il Chiaru prende ${cpu}. Tocca la tua, o frecce e Scegli.`, 320, 292, 8, '#d9ccba', 'center');
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function drawMicro(ctx, c, def, bg, image) {
|
||||
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
|
||||
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360); else { ctx.fillStyle = '#4b4d50'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360); }
|
||||
drawChalk(ctx, c.track);
|
||||
if (c.step === 'choose') { choice(ctx, c, image); ctx.restore(); return; }
|
||||
const images = { player: image?.(carImage(c.colors.player)), cpu: image?.(carImage(c.colors.cpu)) };
|
||||
if (c.step === 'rolling' && c.trail.length > 1) {
|
||||
ctx.strokeStyle = 'rgba(255,248,220,0.35)'; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(...c.trail[0]);
|
||||
for (const p of c.trail.slice(1)) ctx.lineTo(...p);
|
||||
ctx.stroke();
|
||||
}
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||||
returns(ctx, c, images);
|
||||
if (canThrow(c)) aim(ctx, c, images.player);
|
||||
for (const who of ['cpu', 'player']) { const x = c.cars[who]; car(ctx, images[who], x.x, x.y, x.heading); }
|
||||
// In alto: quanta pista ha fatto ciascuno (una barra col colore della macchinina) e cosa succede.
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160fe8'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 22);
|
||||
text(ctx, 'LA PISTA COL GESSO', 8, 7, 8, '#efd49e');
|
||||
const level = { bona: 'alla bona', seria: 'seria', male: 'a fassi male' }[c.level];
|
||||
text(ctx, `${level} · spinte ${c.flicks.player}`, 8, 16, 7, '#d9ccba');
|
||||
const tint = id => CARS.find(x => x.id === id).color;
|
||||
for (const [who, x0, color] of [['player', 200, tint(c.colors.player)], ['cpu', 430, tint(c.colors.cpu)]]) {
|
||||
// Primo o secondo, mentre si va (Andrea, 29 ottobre).
|
||||
const place = rank(c, who);
|
||||
text(ctx, `${place}°`, x0 - 4, 11, 9, place === 1 ? '#ffe28a' : '#a99d86', 'right');
|
||||
text(ctx, NAME[who], x0, 11, 8, '#fff0c8');
|
||||
ctx.fillStyle = '#3a372e'; ctx.fillRect(x0 + 52, 7, 140, 8);
|
||||
ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(x0 + 52, 7, Math.round(140 * done(c, who)), 8);
|
||||
ctx.strokeStyle = '#897b57'; ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeRect(x0 + 52.5, 7.5, 139, 7);
|
||||
}
|
||||
const turn = c.step === 'result' ? null : c.current === 'cpu' ? 'Spinge il Chiaru…' : c.step === 'aim' ? 'Tocca a te: mira e spingi' : null;
|
||||
const line = overHeld(c) ? 'Lascia! Sennò è accompagnè' : c.line ?? turn;
|
||||
if (line) { ctx.fillStyle = '#17160fd0'; ctx.fillRect(170, 24, 300, 14); text(ctx, line, 320, 31, 8, /^(Fuori|Tagliè|Cappottè|Accompagnè)!/.test(c.line ?? '') ? '#ffbf9f' : '#9fd0ff', 'center'); }
|
||||
if (c.step === 'result') {
|
||||
const w = c.result.winner, title = w === 'player' ? 'HAI BATTUTO IL CHIARU!' : w === 'cpu' ? 'HA VINTO IL CHIARU' : 'ARRIVATI PARI';
|
||||
// Il perché, in due righe: chi è arrivato a quale spinta, e di quanto è andato più in là.
|
||||
const [first, second] = why(c);
|
||||
panel(ctx, 130, 132, 380, 92);
|
||||
text(ctx, title, 320, 150, 12, w === 'player' ? '#b9e5b3' : '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, first, 320, 172, 8, '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, second, 320, 186, 8, '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, 'Torna dal Chiaru per uscire.', 320, 208, 8, '#d9ccba', 'center');
|
||||
}
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,415 @@
|
||||
// Le macchinine sulla pista col gesso (Andrea, 28 ottobre): sul parcheggio sotto casa, a Cardetole, si disegnava col
|
||||
// gesso la pista e si davano spinte a turno alle Micro Machines; la macchinina doveva restare in pista: tutta fuori, si
|
||||
// torna da dove si era partiti. Si gioca contro il Chiaru, un giro; vince chi taglia per primo il traguardo.
|
||||
//
|
||||
// Regole: una spinta a testa, prima Andrea e poi il Chiaru, così a fine giro hanno spinto lo stesso numero di volte.
|
||||
// Se tagliano il traguardo tutti e due nello stesso giro di spinte vince chi è andato più in là. Le penalità, coi nomi
|
||||
// alla francese che si usavano (Andrea, 29 ottobre), e per tutte si torna dove si era prima della spinta:
|
||||
// - fuori: la macchinina esce tutta dal gesso (anche se ce la manda l'altra, urtandola);
|
||||
// - tagliè: esce dalla parte di dentro di una curva, o salta l'erba di mezzo per tagliare la strada;
|
||||
// - cappottè: un urto forte la ribalta;
|
||||
// - accompagnè: il dito l'ha accompagnata invece di darle il colpetto (tenuto premuto oltre la carica piena).
|
||||
// Unità: i pixel del primo piano 640×360; la pista si disegna sopra al parcheggio di Codex.
|
||||
|
||||
// La linea di mezzo, in senso orario a partire dal traguardo; la pista è larga 2·HALF, col gesso sui due bordi.
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export const CONTROL = [
|
||||
[150, 68], [300, 62], [450, 66], [540, 80], [586, 122], [580, 172], [536, 196], [470, 196], [414, 178],
|
||||
[356, 168], [318, 196], [326, 240], [388, 262], [480, 260], [556, 262], [598, 290], [588, 324], [530, 334],
|
||||
[400, 334], [250, 332], [130, 326], [74, 296], [58, 230], [62, 150], [88, 96],
|
||||
];
|
||||
export const HALF = 22, CAR = { len: 26, wid: 13, r: 6 }, LAPS = 1;
|
||||
// La spinta: velocità di partenza da MIN_SPEED a MAX_SPEED, e l'asfalto che frena di DECEL px/s².
|
||||
export const MIN_SPEED = 60, MAX_SPEED = 400, DECEL = 420, SWING = 1.2, TAP = 0.14, FIXED_STEP = 1 / 120;
|
||||
const REST = 0.7, THINK = 1, RESTITUTION = 0.6, OUT = HALF + CAR.r, WINDOW = 30;
|
||||
// FLIP: la velocità d'urto (px/s) che ribalta la macchinina colpita; ACCOMPAGNA: quanti secondi si può restare alla
|
||||
// carica piena prima che diventi un accompagnè.
|
||||
export const FLIP = 260, ACCOMPAGNA = 0.45;
|
||||
export const FAULTS = { fuori: 'Fuori', taglie: 'Tagliè', cappotte: 'Cappottè', accompagne: 'Accompagnè' };
|
||||
export const OTHER = { player: 'cpu', cpu: 'player' };
|
||||
|
||||
// Quanto è bravo il Chiaru: quanto gli trema il dito (radianti e forza) e fin dove osa spingere (px). `guide`: cosa
|
||||
// vede Andrea mentre mira (tutto il tiro col punto d'arrivo, solo la linea, solo la freccia).
|
||||
export const LEVELS = {
|
||||
bona: { wobble: 0.1, powerNoise: 0.16, ahead: 120, guide: 'full' },
|
||||
seria: { wobble: 0.05, powerNoise: 0.08, ahead: 170, guide: 'line' },
|
||||
male: { wobble: 0.022, powerNoise: 0.035, ahead: 200, guide: 'arrow' },
|
||||
};
|
||||
|
||||
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
|
||||
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
|
||||
const deviation = c => random(c) + random(c) + random(c) - 1.5;
|
||||
|
||||
export const powerAt = time => clamp(time / SWING, 0, 1);
|
||||
export const speedFor = power => MIN_SPEED + (MAX_SPEED - MIN_SPEED) * clamp(power, 0, 1);
|
||||
// Quanta strada fa una macchinina spinta a velocità v (l'asfalto frena sempre uguale).
|
||||
export const reach = v => v * v / (2 * DECEL);
|
||||
export const powerFor = distance => clamp((Math.sqrt(2 * DECEL * Math.max(0, distance)) - MIN_SPEED) / (MAX_SPEED - MIN_SPEED), 0, 1);
|
||||
|
||||
// --- La pista: una curva chiusa (Catmull-Rom sui punti di controllo), ricampionata a passo costante.
|
||||
export function buildTrack(control = CONTROL, step = 2) {
|
||||
const n = control.length, dense = [];
|
||||
for (let i = 0; i < n; i++) {
|
||||
const [p0, p1, p2, p3] = [control[(i - 1 + n) % n], control[i], control[(i + 1) % n], control[(i + 2) % n]];
|
||||
for (let k = 0; k < 24; k++) {
|
||||
const t = k / 24, t2 = t * t, t3 = t2 * t;
|
||||
const f = j => 0.5 * (2 * p1[j] + (p2[j] - p0[j]) * t + (2 * p0[j] - 5 * p1[j] + 4 * p2[j] - p3[j]) * t2 + (3 * p1[j] - p0[j] - 3 * p2[j] + p3[j]) * t3);
|
||||
dense.push([f(0), f(1)]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const cum = [0];
|
||||
for (let i = 1; i <= dense.length; i++) cum.push(cum[i - 1] + Math.hypot(dense[i % dense.length][0] - dense[i - 1][0], dense[i % dense.length][1] - dense[i - 1][1]));
|
||||
const total = cum.at(-1), count = Math.round(total / step), pts = [];
|
||||
for (let j = 0, i = 0; j < count; j++) {
|
||||
const at = j * total / count;
|
||||
while (cum[i + 1] < at) i++;
|
||||
const a = dense[i], b = dense[(i + 1) % dense.length], t = (at - cum[i]) / (cum[i + 1] - cum[i] || 1);
|
||||
pts.push([a[0] + (b[0] - a[0]) * t, a[1] + (b[1] - a[1]) * t]);
|
||||
}
|
||||
const tan = pts.map((p, i) => {
|
||||
const a = pts[(i - 1 + count) % count], b = pts[(i + 1) % count], d = Math.hypot(b[0] - a[0], b[1] - a[1]) || 1;
|
||||
return [(b[0] - a[0]) / d, (b[1] - a[1]) / d];
|
||||
});
|
||||
return { pts, tan, n: count, step: total / count, length: total };
|
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}
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export const TRACK = buildTrack();
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// Il punto della linea di mezzo più vicino: vicino all'ultimo noto (`hint`), così nei tornanti non si salta dall'altra
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// parte; senza `hint`, su tutta la pista. `s` è la distanza lungo la pista dal traguardo, `d` quella dalla linea.
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export function project(track, x, y, hint) {
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const { pts, n } = track;
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const from = hint === undefined ? 0 : hint - WINDOW, to = hint === undefined ? n : hint + WINDOW;
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let best = null;
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||||
for (let k = from; k < to; k++) {
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||||
const i = ((k % n) + n) % n, a = pts[i], b = pts[(i + 1) % n];
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||||
const dx = b[0] - a[0], dy = b[1] - a[1], len2 = dx * dx + dy * dy || 1;
|
||||
const t = clamp(((x - a[0]) * dx + (y - a[1]) * dy) / len2, 0, 1);
|
||||
const d = Math.hypot(x - a[0] - dx * t, y - a[1] - dy * t);
|
||||
if (!best || d < best.d) best = { i, t, d };
|
||||
}
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||||
return { i: best.i, d: best.d, s: (best.i + best.t) * track.step };
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||||
}
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// Tutta fuori: nessun pezzo della macchinina tocca più la pista.
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export const isOut = d => d > OUT;
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// Uscita dalla parte di dentro di una curva (verso dove gira la pista): è un tagliè.
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function inside(track, i, x, y) {
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const a = track.tan[(i - 6 + track.n) % track.n], b = track.tan[(i + 6) % track.n], turn = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];
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||||
const [px, py] = track.pts[i], [tx, ty] = track.tan[i], side = tx * (y - py) - ty * (x - px);
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return Math.abs(turn) > 0.05 && Math.sign(turn) === Math.sign(side);
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}
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// La macchinina tiene il conto della strada fatta (`progress`, anche oltre il giro) seguendo la pista da vicino.
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function follow(track, car) {
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const p = project(track, car.x, car.y, car.idx);
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||||
let delta = p.s - car.s;
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||||
if (delta > track.length / 2) delta -= track.length; else if (delta < -track.length / 2) delta += track.length;
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||||
car.progress += delta; car.s = p.s; car.idx = p.i;
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||||
if (isOut(p.d) && !car.fault) car.fault = inside(track, p.i, car.x, car.y) ? 'taglie' : 'fuori';
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}
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||||
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function newCar(track, role, back, side) {
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||||
const i = (track.n - Math.round(back / track.step)) % track.n, [x, y] = track.pts[i], [tx, ty] = track.tan[i];
|
||||
const car = { role, x: x - ty * side, y: y + tx * side, vx: 0, vy: 0, heading: Math.atan2(ty, tx), idx: i, s: 0, progress: 0, fault: null };
|
||||
const p = project(track, car.x, car.y);
|
||||
car.idx = p.i; car.s = p.s; car.progress = p.s > track.length / 2 ? p.s - track.length : p.s;
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||||
return car;
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||||
}
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||||
const cars = c => [c.cars.player, c.cars.cpu];
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export const moving = c => cars(c).some(car => car.vx || car.vy);
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||||
// L'urto fra le due macchinine: due dischi uguali, un po' di rimbalzo. Se l'urto è forte, quella colpita (la più
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||||
// lenta delle due) si ribalta.
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function collide(a, b, events) {
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const dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy), min = CAR.r * 2;
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if (d >= min || d < 1e-6) return;
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||||
const nx = dx / d, ny = dy / d, push = (min - d) / 2;
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a.x -= nx * push; a.y -= ny * push; b.x += nx * push; b.y += ny * push;
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||||
const rel = (a.vx - b.vx) * nx + (a.vy - b.vy) * ny;
|
||||
if (rel <= 0) return;
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const j = rel * (1 + RESTITUTION) / 2;
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||||
const hit = Math.hypot(a.vx, a.vy) < Math.hypot(b.vx, b.vy) ? a : b;
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||||
a.vx -= j * nx; a.vy -= j * ny; b.vx += j * nx; b.vy += j * ny;
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||||
if (rel > FLIP) hit.fault = 'cappotte';
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||||
events?.push({ kind: 'micro-urto', power: Math.min(1, rel / 300) });
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}
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function step(track, list, dt, events) {
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for (const car of list) {
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const v = Math.hypot(car.vx, car.vy);
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||||
if (!v) continue;
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||||
const nv = Math.max(0, v - DECEL * dt);
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||||
if (nv < 2) { car.vx = car.vy = 0; continue; }
|
||||
car.vx *= nv / v; car.vy *= nv / v;
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||||
car.x += car.vx * dt; car.y += car.vy * dt;
|
||||
}
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||||
collide(list[0], list[1], events);
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||||
for (const car of list) if (car.vx || car.vy) follow(track, car);
|
||||
}
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||||
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// Le macchinine fra cui scegliere (Andrea, 29 ottobre: «quando si parte fammi scegliere la macchinina»): il disegno di
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// Codex in `assets/closeups/micro/<id>.png` (e `<id>-grande.png` per la scelta) e il colore della barra in alto.
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// Il Chiaru tiene la sua blu e gialla; se la prende Andrea, lui prende la rossa.
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export const CARS = [
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{ id: 'rossa', name: 'Rossa e bianca', color: '#e0543c' },
|
||||
{ id: 'blu', name: 'Blu e gialla', color: '#3c66d8' },
|
||||
{ id: 'nera', name: 'Nera e oro', color: '#c9a23a' },
|
||||
{ id: 'azzurra', name: 'Bianca e azzurra', color: '#6fb7ff' },
|
||||
{ id: 'arancio', name: 'Arancione', color: '#f08a2c' },
|
||||
{ id: 'viola', name: 'Viola e argento', color: '#9a5ad8' },
|
||||
];
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export const carImage = (id, big = false) => `assets/closeups/micro/${id}${big ? '-grande' : ''}.png`;
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||||
// Dove stanno le macchinine nella scelta: due file da tre, al centro del parcheggio.
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||||
export const choiceAt = i => [160 + (i % 3) * 160, 132 + Math.floor(i / 3) * 88];
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export function pick(c, i = c.choice) {
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||||
if (c.step !== 'choose' || !CARS[i]) return false;
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||||
const mine = CARS[i].id;
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||||
c.colors = { player: mine, cpu: mine === 'blu' ? 'rossa' : 'blu' };
|
||||
c.step = 'aim'; c.t = 0; c.aimLocked = false; // il clic che sceglie non deve fissare anche la mira
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||||
return true;
|
||||
}
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||||
export function choose(c, i) {
|
||||
if (c.step !== 'choose' || !Number.isFinite(i)) return false;
|
||||
c.choice = (i + CARS.length) % CARS.length; return true;
|
||||
}
|
||||
const carUnder = (x, y) => CARS.findIndex((_, i) => { const [cx, cy] = choiceAt(i); return Math.abs(x - cx) < 44 && Math.abs(y - cy) < 30; });
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||||
|
||||
export function newMicro(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
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||||
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria', track = TRACK;
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||||
const c = { step: 'choose', choice: 0, colors: null, t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', power: 0.5, angle: 0,
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||||
holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, events: [], track, laps: LAPS, flicks: { player: 0, cpu: 0 },
|
||||
line: null, trail: [], returns: [], before: null, plan: null, visual: { time: 0 } };
|
||||
// In griglia: Andrea all'esterno, il Chiaru all'interno, poco prima del traguardo.
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||||
c.cars = { player: newCar(track, 'player', 18, -11), cpu: newCar(track, 'cpu', 18, 11) };
|
||||
c.angle = c.cars.player.heading;
|
||||
// Si parte scegliendo la macchinina, se non è già data (`def.car`).
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||||
if (def.car) pick(c, CARS.findIndex(x => x.id === def.car));
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||||
return c;
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||||
}
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||||
|
||||
export const canThrow = c => c.step === 'aim' && c.current === 'player';
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||||
export const finished = (c, car) => car.progress >= c.laps * c.track.length;
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||||
const snapshot = car => ({ x: car.x, y: car.y, heading: car.heading, idx: car.idx, s: car.s, progress: car.progress });
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||||
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||||
export function strike(c, who, angle, power) {
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||||
c.turn = null;
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||||
const car = c.cars[who], v = speedFor(power);
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||||
c.before = { player: snapshot(c.cars.player), cpu: snapshot(c.cars.cpu) };
|
||||
for (const x of cars(c)) x.fault = null;
|
||||
car.vx = Math.cos(angle) * v; car.vy = Math.sin(angle) * v; car.heading = angle;
|
||||
c.returns = c.returns.filter(r => c.visual.time - r.at < 4);
|
||||
if (who === 'player') c.line = null;
|
||||
c.shooter = who; c.angle = angle; c.power = power; c.plan = null; c.trail = [[car.x, car.y]];
|
||||
c.step = 'rolling'; c.t = c.accumulator = 0; c.flicks[who]++;
|
||||
c.events.push({ kind: 'micro-spinta', power }, { kind: 'micro-strisciata', power });
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
|
||||
// La spinta provata a vuoto su una copia: dove arriva ciascuna macchinina e se qualcuna esce.
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export function simulate(c, who, angle, power) {
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const list = cars(c).map(x => ({ ...x, fault: null })), car = list.find(x => x.role === who), v = speedFor(power);
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||||
car.vx = Math.cos(angle) * v; car.vy = Math.sin(angle) * v;
|
||||
for (let i = 0; i < 6 / FIXED_STEP && list.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(c.track, list, FIXED_STEP);
|
||||
return Object.fromEntries(list.map(x => [x.role, x]));
|
||||
}
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||||
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||||
// Il Chiaru guarda la pista davanti a sé: prova dei punti più o meno lontani, al centro e verso i bordi, e per ognuno
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||||
// anche le spinte storte che gli possono scappare; sceglie quello che in media lo porta più avanti senza uscire.
|
||||
// Le prove si fanno a pezzi (BUDGET per fotogramma): tutte insieme fermerebbero il gioco per un decimo di secondo.
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const BUDGET = 20;
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function cpuCandidates(c) {
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||||
const me = c.cars.cpu, k = c.skill, list = [];
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||||
for (let ahead = 30; ahead <= k.ahead; ahead += 10) for (const side of [-10, 0, 10]) {
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||||
const i = (me.idx + Math.round(ahead / c.track.step)) % c.track.n, [px, py] = c.track.pts[i], [tx, ty] = c.track.tan[i];
|
||||
const x = px - ty * side, y = py + tx * side, angle = Math.atan2(y - me.y, x - me.x), power = powerFor(Math.hypot(x - me.x, y - me.y));
|
||||
for (const [da, dp] of [[0, 0], [k.wobble, 0], [-k.wobble, 0], [0, k.powerNoise], [0, -k.powerNoise]])
|
||||
list.push({ angle, power, try: [angle + da, clamp(power + dp, 0, 1)] });
|
||||
}
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||||
return list;
|
||||
}
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||||
export function cpuThink(c, budget = BUDGET) {
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||||
const t = c.thinking ??= { todo: cpuCandidates(c), scores: new Map() }, me = c.cars.cpu;
|
||||
for (let i = 0; i < budget && t.todo.length; i++) {
|
||||
const x = t.todo.pop(), r = simulate(c, 'cpu', ...x.try).cpu, key = x.angle + '|' + x.power;
|
||||
t.scores.set(key, { angle: x.angle, power: x.power, score: (t.scores.get(key)?.score ?? 0) + (r.fault ? -80 : r.progress - me.progress) });
|
||||
}
|
||||
if (t.todo.length) return false;
|
||||
const best = [...t.scores.values()].reduce((a, b) => b.score > a.score ? b : a, { score: -Infinity, angle: me.heading, power: 0.3 });
|
||||
const k = c.skill;
|
||||
c.plan = { angle: best.angle + deviation(c) * k.wobble, power: clamp(best.power + deviation(c) * k.powerNoise, 0.02, 1) };
|
||||
c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null;
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
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||||
// Finita la spinta: chi ha fatto un fallo torna al suo posto, e alla fine di ogni giro di spinte si guarda il traguardo.
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||||
function settle(c) {
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||||
const names = { player: 'Andrea', cpu: 'il Chiaru' }, outs = cars(c).filter(car => car.fault);
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||||
// Uscita e ripresa la pista più in là: ha saltato l'erba di mezzo, è un tagliè.
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||||
for (const car of outs) if (car.fault === 'fuori' && !isOut(project(c.track, car.x, car.y).d)) car.fault = 'taglie';
|
||||
// Le scritte di un giro di spinte restano insieme fino alla spinta dopo di Andrea: così vede anche le sue.
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||||
const said = outs.map(car => `${FAULTS[car.fault]}! ${names[car.role][0].toUpperCase() + names[car.role].slice(1)} torna dov'era.`);
|
||||
// Dove è uscita resta una croce, e la macchinina si vede tornare indietro (solo disegno).
|
||||
for (const car of outs) {
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||||
c.returns.push({ role: car.role, x: car.x, y: car.y, heading: car.heading, fault: car.fault, at: c.visual.time });
|
||||
Object.assign(car, c.before[car.role], { vx: 0, vy: 0, fault: null });
|
||||
c.events.push({ kind: 'micro-fuori', power: car.role === 'player' ? 1 : 0.5 });
|
||||
}
|
||||
// Rimessa al suo posto, non deve stare sopra all'altra.
|
||||
const [a, b] = cars(c), d = Math.hypot(b.x - a.x, b.y - a.y);
|
||||
if (outs.length === 1 && d < CAR.r * 2) {
|
||||
const back = outs[0], other = back === a ? b : a, nx = d ? (back.x - other.x) / d : 1, ny = d ? (back.y - other.y) / d : 0;
|
||||
back.x = other.x + nx * CAR.r * 2; back.y = other.y + ny * CAR.r * 2;
|
||||
}
|
||||
const mine = c.cars[c.shooter];
|
||||
if (!outs.length && finished(c, mine)) said.push(`${c.shooter === 'player' ? 'Andrea' : 'Il Chiaru'} taglia il traguardo!`);
|
||||
c.line = [c.line, ...said].filter(Boolean).join(' ') || null;
|
||||
if (!outs.includes(mine) && finished(c, mine)) c.events.push({ kind: 'micro-arrivo', power: c.shooter === 'player' ? 1 : 0.5 });
|
||||
// Il giro di spinte si chiude col Chiaru: solo allora si decide, così hanno spinto tutti e due lo stesso numero di volte.
|
||||
const end = c.laps * c.track.length, over = { player: c.cars.player.progress - end, cpu: c.cars.cpu.progress - end };
|
||||
if (c.shooter === 'cpu' && (over.player >= 0 || over.cpu >= 0)) {
|
||||
const winner = over.player >= 0 && over.cpu >= 0 ? (Math.abs(over.player - over.cpu) < 1 ? 'draw' : over.player > over.cpu ? 'player' : 'cpu') : over.player >= 0 ? 'player' : 'cpu';
|
||||
c.step = 'result'; c.result = { winner, flicks: { ...c.flicks }, over };
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Chi ha già tagliato il traguardo aspetta; spinge l'altro.
|
||||
c.current = OTHER[c.shooter];
|
||||
c.step = 'aim'; c.t = 0;
|
||||
if (c.current === 'player') c.angle = aimAhead(c);
|
||||
}
|
||||
// Quando tocca ad Andrea la mira parte già lungo la pista, un po' più avanti.
|
||||
function aimAhead(c) {
|
||||
const car = c.cars.player, i = (car.idx + Math.round(60 / c.track.step)) % c.track.n, [x, y] = c.track.pts[i];
|
||||
return Math.atan2(y - car.y, x - car.x);
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function update(c, dt) {
|
||||
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
|
||||
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt; c.visual.time += dt;
|
||||
if (c.turn && canThrow(c) && !c.holding) {
|
||||
c.turn.time += dt;
|
||||
c.angle += c.turn.dir * dt * (c.turn.fine ? 0.05 : 0.6 + 1.8 * Math.min(1, c.turn.time / 1.2));
|
||||
}
|
||||
if (c.holding) {
|
||||
c.holdTime += dt;
|
||||
c.charging = c.holdTime >= c.holdDelay;
|
||||
if (c.charging) c.power = c.holdDelay ? Math.min(1, c.previousPower + powerAt(c.holdTime - c.holdDelay)) : powerAt(c.holdTime);
|
||||
// Alla carica piena il dito non deve restare: si conta quanto ci sta, per l'accompagnè.
|
||||
c.overHold = c.charging && c.power >= 1 ? (c.overHold ?? 0) + dt : 0;
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'rolling') {
|
||||
c.accumulator += dt;
|
||||
const list = cars(c), car = c.cars[c.shooter];
|
||||
while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(c.track, list, FIXED_STEP, c.events); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
|
||||
const last = c.trail.at(-1);
|
||||
if (!last || Math.hypot(last[0] - car.x, last[1] - car.y) > 3) c.trail.push([car.x, car.y]);
|
||||
if (!moving(c)) { c.step = 'settle'; c.t = 0; }
|
||||
} else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) settle(c);
|
||||
else if (c.step === 'aim' && c.current === 'cpu') {
|
||||
if (!c.plan && c.t >= THINK * 0.3) cpuThink(c);
|
||||
if (c.plan && c.t >= THINK) strike(c, 'cpu', c.plan.angle, c.plan.power);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
// --- Comandi del giocatore: gli stessi del biliardo (mira col mouse o col dito, si tiene premuto per la forza).
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||||
export function aimAt(c, x, y) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false;
|
||||
const car = c.cars.player;
|
||||
if (Math.hypot(x - car.x, y - car.y) < CAR.r) return false;
|
||||
c.angle = Math.atan2(y - car.y, x - car.x); return true;
|
||||
}
|
||||
export function aimScreen(c, [x, y]) {
|
||||
if (c.step === 'choose') { const i = carUnder(x, y); return i >= 0 && choose(c, i); }
|
||||
return x >= 0 && x <= 640 && y >= 24 && y <= 360 && aimAt(c, x, y);
|
||||
}
|
||||
export function nudge(c, dir, fine = false) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(dir)) return false;
|
||||
c.angle += dir * (fine ? 0.004 : 0.03); return true;
|
||||
}
|
||||
export function setPower(c, value) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(value)) return false;
|
||||
c.power = clamp(value, 0, 1); return true;
|
||||
}
|
||||
export function shoot(c) { return c.step === 'choose' ? pick(c) : canThrow(c) && !c.holding && strike(c, 'player', c.angle, c.power); }
|
||||
export function turn(c, dir, owner, fine = false) {
|
||||
if (c.step === 'choose') { choose(c, c.choice + dir); return false; } // nella scelta frecce e pulsanti cambiano macchinina
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding || c.turn) return false;
|
||||
c.turn = { dir, owner, fine, time: 0 }; c.angle += dir * (fine ? 0.004 : 0.03);
|
||||
c.aimLocked = true; return true;
|
||||
}
|
||||
export function stopTurn(c, owner) {
|
||||
if (c.turn?.owner !== owner) return false;
|
||||
c.turn = null; return true;
|
||||
}
|
||||
export function key(c, key, down, fine = false) {
|
||||
if (!['ArrowLeft', 'ArrowRight'].includes(key)) return false;
|
||||
if (down) { if (c.turn?.owner === key) c.turn.fine = fine; else turn(c, key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, key, fine); }
|
||||
else stopTurn(c, key);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
export function press(c, pointerId) {
|
||||
if (c.step === 'choose') return pick(c);
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
|
||||
// Premuto, la forza parte da zero e sale finché non si lascia (Andrea, 29 ottobre): come il dito che si carica.
|
||||
c.turn = null; c.pointerId = pointerId; c.holdDelay = 0;
|
||||
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.charging = false; c.holdTime = 0; c.power = 0;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
export function cancel(c, pointerId) {
|
||||
if (pointerId !== undefined && c.pointerId !== pointerId) return false;
|
||||
c.turn = null; c.charging = false;
|
||||
if (!c.holding) return false;
|
||||
c.holding = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; c.overHold = 0; return true;
|
||||
}
|
||||
export function release(c, pointerId) {
|
||||
if (c.pointerId !== pointerId || !c.holding) return false;
|
||||
if (c.holdTime < TAP) return cancel(c, pointerId); // il tocco secco mira soltanto
|
||||
const accompagne = (c.overHold ?? 0) > ACCOMPAGNA;
|
||||
c.holding = c.charging = false; c.overHold = 0;
|
||||
strike(c, 'player', c.angle, c.power);
|
||||
if (accompagne) c.cars.player.fault = 'accompagne';
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||||
return true;
|
||||
}
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||||
// Sta tenendo il dito oltre la carica piena: il disegno lo avvisa prima che diventi un accompagnè.
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export const overHeld = c => c.holding && (c.overHold ?? 0) > 0;
|
||||
|
||||
// La guida: dove si fermerebbe la macchinina, se nessuno la tocca, e se ci arriva restando in pista.
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export function guide(c) {
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const car = c.cars.player, length = reach(speedFor(c.power)), ux = Math.cos(c.angle), uy = Math.sin(c.angle);
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let idx = car.idx, out = false;
|
||||
for (let d = 0; d <= length; d += 2) {
|
||||
const p = project(c.track, car.x + ux * d, car.y + uy * d, idx);
|
||||
idx = p.i; if (isOut(p.d)) { out = true; break; }
|
||||
}
|
||||
return { x: car.x + ux * length, y: car.y + uy * length, length, out };
|
||||
}
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||||
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||||
// Il pulsante del pannello vale anche nella scelta della macchinina.
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export const canPress = c => canThrow(c) || c.step === 'choose';
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export const canAdjust = canPress;
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export function button(c) {
|
||||
if (c.step === 'choose') return 'Scegli';
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||||
if (c.step === 'result') return 'Finita';
|
||||
if (c.step === 'rolling' || c.step === 'settle') return 'In movimento…';
|
||||
return c.current === 'cpu' ? 'Spinge il Chiaru…' : 'Spingi';
|
||||
}
|
||||
// Il perché del risultato, da scrivere (Andrea, 29 ottobre: «ho tagliato prima io, ma ha vinto il Chiaru»). Le
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||||
// macchinine vere sono lunghe 4 centimetri e mezzo: un pixel è quasi due millimetri.
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export const CM = 4.5 / CAR.len;
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export function why(c) {
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||||
const { winner, flicks, over } = c.result, n = flicks.player;
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||||
if (over.player >= 0 && over.cpu >= 0) {
|
||||
const cm = Math.max(1, Math.round(Math.abs(over.player - over.cpu) * CM));
|
||||
if (winner === 'draw') return [`Tutti e due al traguardo alla spinta ${n},`, 'pari al millimetro.'];
|
||||
return [`Tutti e due al traguardo alla spinta ${n}:`, `vince chi va più in là, ${winner === 'player' ? 'Andrea' : 'il Chiaru'} di ${cm} ${cm === 1 ? 'centimetro' : 'centimetri'}.`];
|
||||
}
|
||||
return winner === 'player' ? [`Andrea al traguardo alla spinta ${n};`, 'al Chiaru non è bastata la sua.'] : [`Il Chiaru al traguardo alla spinta ${n};`, 'Andrea non c\'è arrivato.'];
|
||||
}
|
||||
// Chi è davanti adesso (1 o 2), per strada fatta.
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||||
export const rank = (c, who) => c.cars[who].progress >= c.cars[OTHER[who]].progress ? 1 : 2;
|
||||
// Quanta pista manca al traguardo, in percentuale, per il tabellone.
|
||||
export const done = (c, who) => clamp(c.cars[who].progress / (c.laps * c.track.length), 0, 1);
|
||||
export function status(c) {
|
||||
if (c.step === 'choose') return `Scegli la macchinina: ${CARS[c.choice].name}. Tocca quella che vuoi, o frecce e Scegli.`;
|
||||
const where = `Andrea ${rank(c, 'player')}° (${Math.round(done(c, 'player') * 100)}%), Chiaru ${rank(c, 'cpu')}° (${Math.round(done(c, 'cpu') * 100)}%).`;
|
||||
if (c.step === 'result') return `${c.result.winner === 'player' ? 'Hai battuto il Chiaru!' : c.result.winner === 'cpu' ? 'Ha vinto il Chiaru.' : 'Arrivati pari.'} ${why(c).join(' ')}`;
|
||||
if (c.step === 'rolling' || c.step === 'settle') return `${where} ${c.line ?? ''}`.trim();
|
||||
if (c.current === 'cpu') return `${where} Spinge il Chiaru…`;
|
||||
return `${where} ${c.line ? c.line + ' ' : ''}Tocca a te: mira e spingi.`;
|
||||
}
|
||||
@@ -5,9 +5,11 @@ import { ambientEffects, ambientHash } from './ambient.js';
|
||||
import { drawTorch } from './torch.js';
|
||||
import { drawBocce } from './bocce-render.js';
|
||||
import { drawBiliardo } from './biliardo-render.js';
|
||||
import { drawRinquarto } from './rinquarto-render.js';
|
||||
import { drawBasket } from './basket-render.js';
|
||||
import { drawPesca } from './pesca-render.js';
|
||||
import { drawGara } from './gara-render.js';
|
||||
import { drawMicro } from './micro-render.js';
|
||||
import { drawBriscola } from './briscola-render.js';
|
||||
import { drawTressette } from './tressette-render.js';
|
||||
import { drawScopa } from './scopa-render.js';
|
||||
@@ -129,7 +131,7 @@ export function backgroundOrder(story, first) {
|
||||
for (const h of story.scenes[queue[i]]?.hotspots ?? [])
|
||||
if (h.exit && story.scenes[h.exit.scene] && !seen.has(h.exit.scene)) { seen.add(h.exit.scene); queue.push(h.exit.scene); }
|
||||
for (const id of Object.keys(story.scenes)) if (!seen.has(id)) queue.push(id);
|
||||
return [...new Set(queue.map(id => story.scenes[id].background).filter(Boolean))];
|
||||
return [...new Set(queue.flatMap(id => [story.scenes[id].background, ...(story.scenes[id].backdrops ?? []).map(b => b.src)]).filter(Boolean))];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Il personaggio alto PERSON pixel a grandezza 1 (per `size` 1), con i piedi in (x, y); rivolto a sinistra si specchia.
|
||||
@@ -151,8 +153,8 @@ function drawSprite(ctx, { atlas, img }, frame, x, y, scale, facing, size = 1) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function render(ctx, game, { hover, spots, debug, time = performance.now() } = {}) {
|
||||
const scene = game.scene, s = game.state, bg = backgrounds.get(scene.background);
|
||||
if (!bg && scene.background) loadBackground(scene.background);
|
||||
const scene = game.scene, s = game.state, backdrop = game.backdrop(), bg = backgrounds.get(backdrop);
|
||||
if (!bg && backdrop) loadBackground(backdrop);
|
||||
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
|
||||
ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
|
||||
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, WIDTH, HEIGHT);
|
||||
@@ -393,7 +395,7 @@ export const EFFECTS = {
|
||||
// Alberi al vento (i cipressi): il pezzo di sfondo si piega tutto insieme dalla base, di frazioni di pixel e con
|
||||
// due onde lente sovrapposte, così il movimento è morbido e non a scatti.
|
||||
sway(ctx, e, time, game) {
|
||||
const bg = backgrounds.get(game.scene.background);
|
||||
const bg = backgrounds.get(game.backdrop());
|
||||
if (!bg) return;
|
||||
const k = bg.width / WIDTH, amount = e.amount ?? 3.2;
|
||||
for (const [i, [x, y, w, h]] of e.rects.entries()) {
|
||||
@@ -410,7 +412,7 @@ export const EFFECTS = {
|
||||
// ognuna a una sua altezza e velocità, uscita da un lato rientra dall'altro. Si vedono solo dove lo sfondo è
|
||||
// cielo (skyMask): passano dietro alberi, torri e tetti. Le due grandi solo coi cieli larghi (`big`).
|
||||
clouds(ctx, e, time, game) {
|
||||
const bg = backgrounds.get(game.scene.background), mask = bg && skyMask(bg);
|
||||
const bg = backgrounds.get(game.backdrop()), mask = bg && skyMask(bg);
|
||||
if (!mask) return;
|
||||
const layer = scratch(), lc = layer.getContext('2d'), [ax, ay, aw, ah] = e.area;
|
||||
const pool = e.big ? CLOUDS : CLOUDS.slice(2);
|
||||
@@ -450,7 +452,7 @@ export const EFFECTS = {
|
||||
// Una bandiera dipinta nello sfondo che sventola: a strisce verticali che salgono e scendono, ferme dalla parte
|
||||
// dell'asta (`pole`: 'left' o 'right') e sempre più mosse verso il lembo libero.
|
||||
cloth(ctx, e, time, game) {
|
||||
const bg = backgrounds.get(game.scene.background);
|
||||
const bg = backgrounds.get(game.backdrop());
|
||||
if (!bg) return;
|
||||
const k = bg.width / WIDTH;
|
||||
for (const [i, [x, y, w, h]] of e.rects.entries()) {
|
||||
@@ -685,6 +687,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
|
||||
drawBocce(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), time);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (def.type === 'micro') {
|
||||
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
|
||||
drawMicro(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), src => { if (!backgrounds.has(src)) loadBackground(src); return backgrounds.get(src); });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (def.type === 'gara') {
|
||||
if (def.picture && !backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
|
||||
drawGara(ctx, c, def, def.picture ? backgrounds.get(def.picture) : null,
|
||||
@@ -701,6 +708,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
|
||||
drawBasket(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('andrea_basket'));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (def.type === 'rinquarto') {
|
||||
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
|
||||
drawRinquarto(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (def.type === 'biliardo') {
|
||||
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
|
||||
drawBiliardo(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('ing_tozzi'));
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,77 @@
|
||||
import { LEN, WID, R, VIEW, WINDUP } from './biliardo.js';
|
||||
import { table, sphere, pin, cue } from './biliardo-render.js';
|
||||
import { guide, canThrow, shooter } from './rinquarto.js';
|
||||
import { text, panel } from './bocce-render.js';
|
||||
|
||||
const sx = x => VIEW.x + x * VIEW.k, sy = y => VIEW.y + y * VIEW.k;
|
||||
const NAME = { andrea: 'Andrea', bertovo: 'Trappizzio Berti' };
|
||||
// La traiettoria del tiro: resta sul tavolo finché non si va avanti, con le sponde numerate e il contatto che decide.
|
||||
function trail(ctx, c) {
|
||||
if (c.trail.length < 2) return;
|
||||
const good = c.attempt.point, done = c.step === 'review';
|
||||
ctx.strokeStyle = done ? (good ? '#b9e5b3' : '#ffbf9f') : '#fff8dccc'; ctx.lineWidth = 1.5;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(c.trail[0][0]), sy(c.trail[0][1]));
|
||||
for (const [x, y] of c.trail.slice(1)) ctx.lineTo(sx(x), sy(y));
|
||||
ctx.stroke();
|
||||
c.attempt.marks.forEach((m, i) => {
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160f'; ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(m.x), sy(m.y), 5, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
|
||||
text(ctx, String(i + 1), sx(m.x), sy(m.y) + 0.5, 7, '#ffe28a', 'center');
|
||||
});
|
||||
if (done && c.attempt.hit) {
|
||||
const { x, y } = c.attempt.hit;
|
||||
ctx.strokeStyle = good ? '#b9e5b3' : '#ff6a4a'; ctx.lineWidth = 2;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(x), sy(y), R * VIEW.k + 4, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
export function drawRinquarto(ctx, c, def, bg) {
|
||||
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
|
||||
table(ctx, bg);
|
||||
ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.rect(VIEW.x - 15, VIEW.y - 15, LEN * VIEW.k + 30, WID * VIEW.k + 30); ctx.clip();
|
||||
if (canThrow(c)) {
|
||||
const points = guide(c);
|
||||
if (points.length) {
|
||||
ctx.strokeStyle = '#fff8dc'; ctx.lineWidth = 1; ctx.setLineDash([4, 3]);
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(points[0][0]), sy(points[0][1]));
|
||||
for (const [x, y] of points.slice(1)) ctx.lineTo(sx(x), sy(y));
|
||||
ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
|
||||
}
|
||||
const b = c.balls.player;
|
||||
cue(ctx, b.x, b.y, c.angle, R * VIEW.k + 6 + (c.charging ? 26 : 10));
|
||||
} else if (c.visual.shot && c.windup > 0) {
|
||||
const s = c.visual.shot;
|
||||
cue(ctx, s.x, s.y, s.angle, R * VIEW.k + 32 * c.windup / WINDUP);
|
||||
}
|
||||
trail(ctx, c);
|
||||
for (const p of c.pins) pin(ctx, p, c.visual.time);
|
||||
// Il bersaglio ha un anello che pulsa; i disturbi una croce grossa, che si vede anche sul telefono.
|
||||
const tgt = c.balls.cpu, pulse = 1 + Math.sin(c.visual.time * 4) * 0.5;
|
||||
ctx.strokeStyle = '#ffe28a'; ctx.lineWidth = 1.5;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(tgt.x), sy(tgt.y), R * VIEW.k + 3 + pulse, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
|
||||
for (const b of Object.values(c.balls)) {
|
||||
sphere(ctx, b.role, sx(b.x), sy(b.y), R * VIEW.k);
|
||||
if (!['player', 'cpu'].includes(b.role)) {
|
||||
const k = R * VIEW.k;
|
||||
ctx.strokeStyle = '#1b0d29'; ctx.lineWidth = 2;
|
||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(b.x) - k, sy(b.y) - k); ctx.lineTo(sx(b.x) + k, sy(b.y) + k);
|
||||
ctx.moveTo(sx(b.x) + k, sy(b.y) - k); ctx.lineTo(sx(b.x) - k, sy(b.y) + k); ctx.stroke();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
ctx.restore();
|
||||
// In alto: chi tira, il punteggio, le sponde; l'esito sta qui, così non copre il tavolo.
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160ff0'; ctx.fillRect(54, 4, 532, 64);
|
||||
text(ctx, c.skill.training ? 'I RINQUARTI DI TRAPPIZZIO BERTI · ALLENAMENTO' : 'I RINQUARTI DI TRAPPIZZIO BERTI', 320, 13, 9, '#efd49e', 'center');
|
||||
const score = c.skill.training ? 'senza punti' : `Andrea ${c.score.andrea} Trappizzio Berti ${c.score.bertovo}`;
|
||||
text(ctx, `Posizione ${c.position}/${c.skill.positions} ${score} Sponde ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}`, 320, 29, 9, '#fff0c8', 'center');
|
||||
const who = NAME[shooter(c)];
|
||||
const line = c.step === 'review' ? c.line : c.step === 'think' ? 'Tira Trappizzio Berti…' : c.step === 'rolling' ? `Tira ${who}…` : `Tocca ad ${who}: «Oh tirami questo rinquarto!?»`;
|
||||
text(ctx, line, 320, 45, 8, c.step === 'review' ? (c.attempt.point ? '#b9e5b3' : '#ffbf9f') : '#9fd0ff', 'center');
|
||||
if (c.step === 'review') text(ctx, c.last ? 'Tocca per il risultato' : 'Tocca o premi Prossima', 320, 59, 7, '#d9ccba', 'center');
|
||||
if (c.step === 'result') {
|
||||
const r = c.result, title = r.training ? 'ALLENAMENTO FINITO' : r.winner === 'player' ? 'HAI BATTUTO TRAPPIZZIO BERTI!' : r.winner === 'cpu' ? 'HA VINTO TRAPPIZZIO BERTI' : 'PARI';
|
||||
panel(ctx, 155, 145, 330, 80);
|
||||
text(ctx, title, 320, 166, 12, r.winner === 'player' ? '#b9e5b3' : '#efd49e', 'center');
|
||||
if (!r.training) text(ctx, `Andrea ${r.points.andrea} · Trappizzio Berti ${r.points.bertovo}, su ${c.skill.positions} posizioni`, 320, 190, 8, '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, 'Torna da Trappizzio Berti per uscire.', 320, 210, 8, '#d9ccba', 'center');
|
||||
}
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,239 @@
|
||||
// I rinquarti di Trappizzio Berti (Andrea, 28 ottobre; revisione di Codex): Trappizzio Berti mette le biglie in modo che la diretta sia
|
||||
// coperta, e si deve arrivare al bersaglio (la gialla) dopo almeno tante sponde senza toccare prima i disturbi.
|
||||
// Sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira Trappizzio Berti: un punto per ogni rinquarto
|
||||
// riuscito, sei posizioni, vince chi ne fa di più. Nell'allenamento tira prima Trappizzio Berti, per far vedere, e senza punti.
|
||||
//
|
||||
// La forza è sempre piena: conta solo il primo contatto, quindi tirare piano non serve mai (revisione di Codex,
|
||||
// rilievo 5). Il gioco è un rompicapo di angoli.
|
||||
import * as billiard from './biliardo.js';
|
||||
const { LEN, WID, R, PIN, simulate, predict } = billiard;
|
||||
export { aimAt, aimScreen, nudge, release, cancel, turn, stopTurn, key } from './biliardo.js';
|
||||
|
||||
// `cushions`: sponde da fare prima del bersaglio. `width`: la finestra di angoli buoni (in gradi, a forza piena) che
|
||||
// una posizione deve avere, dalla prima all'ultima: le posizioni si fanno più strette man mano. `bertovo`: quanto è
|
||||
// preciso lui (la probabilità di stare dentro la finestra), dal più distratto al più spietato.
|
||||
export const LEVELS = {
|
||||
allenamento: { positions: 3, cushions: 1, width: [5, 4], bertovo: 1, guideBounces: 2, guideLength: Infinity, training: true },
|
||||
bona: { positions: 6, cushions: 1, width: [5, 2.5], bertovo: 0.45, guideBounces: 2, guideLength: Infinity },
|
||||
seria: { positions: 6, cushions: 2, width: [3, 1.5], bertovo: 0.65, guideBounces: 1, guideLength: 65 },
|
||||
male: { positions: 6, cushions: 3, width: [2, 1], bertovo: 0.88, guideBounces: 0, guideLength: 0 },
|
||||
};
|
||||
// BUDGET: prove a vuoto per fotogramma mentre si prepara la posizione dopo (una costa circa 0,2 ms su un PC).
|
||||
const SCAN = 720, STEP_ANGLE = Math.PI * 2 / SCAN, BUDGET = 15, THINK = 1.1;
|
||||
const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
|
||||
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
|
||||
const gauss = c => Math.sqrt(-2 * Math.log(1 - random(c))) * Math.cos(2 * Math.PI * random(c));
|
||||
// z tale che una normale stia entro ±z con probabilità p: quanto deve essere stretto l'errore di Trappizzio Berti.
|
||||
const zFor = p => p >= 1 ? Infinity : Math.sqrt(2) * erfinv(p);
|
||||
function erfinv(x) {
|
||||
const a = 0.147, l = Math.log(1 - x * x), t = 2 / (Math.PI * a) + l / 2;
|
||||
return Math.sign(x) * Math.sqrt(Math.sqrt(t * t - l / a) - t);
|
||||
}
|
||||
const attempt = () => ({ cushions: 0, decided: false, point: false, reason: null, marks: [], hit: null });
|
||||
|
||||
export const shooter = c => c.order[c.round ?? 0];
|
||||
// Si può mirare e tirare solo quando tocca ad Andrea (la biglia, per il biliardo, è sempre quella «player»).
|
||||
export const canThrow = c => c.step === 'aim' && shooter(c) === 'andrea';
|
||||
export const canAdjust = c => canThrow(c) && !c.holding;
|
||||
// Il pulsante del pannello: Tira quando tocca ad Andrea, Prossima mentre si guarda l'esito.
|
||||
export const canPress = c => canThrow(c) || c.step === 'review';
|
||||
export const aimFree = c => !canThrow(c);
|
||||
export const setPower = () => false; // la forza è sempre piena
|
||||
export const button = c => c.step === 'review' ? (c.last ? 'Finita' : 'Prossima') : c.step === 'result' ? 'Finita'
|
||||
: c.step === 'think' ? 'Tira Trappizzio Berti…' : c.step === 'aim' ? 'Tira' : 'In movimento…';
|
||||
|
||||
// Conta solo le sponde della bianca prima del primo ostacolo; il primo contatto decide.
|
||||
function contact(result, required, { kind, a, b }) {
|
||||
if (result.decided || (a.role !== 'player' && b?.role !== 'player')) return;
|
||||
if (kind === 'rail') { result.cushions++; result.marks.push({ x: a.x, y: a.y }); return; }
|
||||
result.decided = true;
|
||||
const white = a.role === 'player' ? a : b, other = white === a ? b : a;
|
||||
result.hit = { x: white.x, y: white.y };
|
||||
result.point = kind === 'ball' && other.role === 'cpu' && result.cushions >= required;
|
||||
result.reason = result.point ? null : kind === 'ball' && other.role === 'cpu' ? 'poche sponde' : 'disturbo toccato';
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}
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// Il tiro provato a vuoto, su una disposizione qualunque (quella in gioco se non se ne passa un'altra).
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export function tryShot(c, angle, power = 1, layout = null) {
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const w = layout ? { ...c, balls: layout.balls, pins: layout.pins } : c, result = attempt();
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simulate(w, 'player', angle, power, { onContact: event => contact(result, c.skill.cushions, event), stop: () => result.decided });
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if (!result.decided) result.reason = 'bersaglio mancato';
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return result;
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}
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// Coperta: lungo la linea dei centri il primo urto della bianca non è il bersaglio (si confrontano le distanze del
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// primo impatto, non solo la vicinanza alla linea: revisione di Codex, rilievo 8).
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export function directCovered(c, layout = c) {
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const a = layout.balls.player, b = layout.balls.cpu, dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy);
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if (!d) return false;
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const ux = dx / d, uy = dy / d;
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const impact = (p, radius) => {
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const t = (p.x - a.x) * ux + (p.y - a.y) * uy, off = Math.hypot(p.x - a.x - t * ux, p.y - a.y - t * uy), reach = R + radius;
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||||
return t > 0 && off < reach ? t - Math.sqrt(reach * reach - off * off) : Infinity;
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};
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const target = impact(b, R);
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||||
const obstacles = [...Object.values(layout.balls).filter(x => !['player', 'cpu'].includes(x.role)).map(x => impact(x, R)),
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...layout.pins.filter(p => !p.down).map(p => impact(p, PIN))];
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return obstacles.some(t => t < target);
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}
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// Una disposizione a caso: bianca e gialla lontane, un disturbo in mezzo, un altro e due birilli sparsi.
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function candidate(c) {
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const place = role => ball(role, 20 + random(c) * (LEN - 40), 18 + random(c) * (WID - 36));
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const player = place('player'), cpu = place('cpu');
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||||
if (Math.hypot(cpu.x - player.x, cpu.y - player.y) < 70) return null;
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const t = 0.3 + random(c) * 0.4;
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const blocker = ball('blocker', player.x + (cpu.x - player.x) * t, player.y + (cpu.y - player.y) * t);
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const layout = { balls: { player, cpu, blocker, extra: place('extra') },
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||||
pins: Array.from({ length: 2 }, () => ({ x: 20 + random(c) * (LEN - 40), y: 18 + random(c) * (WID - 36), red: false, down: false })) };
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||||
const objects = [...Object.values(layout.balls).map(b => ({ ...b, radius: R })), ...layout.pins.map(p => ({ ...p, radius: PIN }))];
|
||||
if (objects.some((a, i) => objects.slice(i + 1).some(b => Math.hypot(a.x - b.x, a.y - b.y) < a.radius + b.radius + 2))) return null;
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||||
return directCovered(c, layout) ? layout : null;
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}
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// Le finestre di angoli buoni (a forza piena), dalle prove fatte: gruppi di angoli vicini che fanno punto.
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function windows(hits) {
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const out = [];
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for (let i = 0; i < SCAN; i++) {
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if (!hits[i] || hits[(i - 1 + SCAN) % SCAN]) continue;
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let n = 0; const cushions = [];
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||||
while (hits[(i + n) % SCAN] && n < SCAN) { cushions.push(hits[(i + n) % SCAN]); n++; }
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||||
const middle = cushions[Math.floor(n / 2)];
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||||
out.push({ angle: (i + (n - 1) / 2) * STEP_ANGLE, width: n * 360 / SCAN, cushions: middle });
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}
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return out;
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}
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// La finestra che deve avere la posizione numero k (da 0): dalla più larga alla più stretta.
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const widthFor = (skill, k) => skill.width[0] + (skill.width[1] - skill.width[0]) * (skill.positions > 1 ? k / (skill.positions - 1) : 0);
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// Il generatore lavora a pezzi (BUDGET prove alla volta), così il gioco non si ferma mentre prepara la posizione dopo.
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function generate(c, budget) {
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let g = c.gen;
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while (budget > 0) {
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if (!g) {
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const layout = candidate(c);
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if (!layout) { budget--; continue; }
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g = c.gen = { layout, i: 0, hits: new Array(SCAN).fill(0) };
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}
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for (; g.i < SCAN && budget > 0; g.i++, budget--) {
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const r = tryShot(c, g.i * STEP_ANGLE, 1, g.layout);
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if (r.point) g.hits[g.i] = r.cushions;
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}
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if (g.i < SCAN) return null;
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c.gen = null;
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const k = c.ready.length + c.position, need = widthFor(c.skill, k);
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||||
// Si preferisce una finestra col numero giusto di sponde; alla bona deve esserci per forza.
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const all = windows(g.hits), exact = all.filter(w => w.cushions === c.skill.cushions);
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||||
const pool = exact.length || c.skill.cushions === 1 ? exact : all;
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const best = pool.sort((a, b) => b.width - a.width)[0];
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||||
if (best && best.width >= need) return { layout: g.layout, solution: { angle: best.angle, power: 1, width: best.width, cushions: best.cushions } };
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||||
g = null;
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}
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||||
return null;
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}
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const copy = layout => ({ balls: Object.fromEntries(Object.entries(layout.balls).map(([k, b]) => [k, { ...b }])), pins: layout.pins.map(p => ({ ...p })) });
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||||
// Prepara il tavolo per chi tira adesso, sempre dalla disposizione di partenza della posizione.
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function setTable(c) {
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const fresh = copy(c.start);
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c.balls = fresh.balls; c.pins = fresh.pins;
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||||
c.step = shooter(c) === 'andrea' ? 'aim' : 'think';
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c.t = c.accumulator = 0; c.power = 1; c.holding = false; c.charging = false; c.aimLocked = false; c.plan = null;
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c.shot = c.pending = c.visual.shot = null; c.windup = 0; c.trail = [];
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||||
c.angle = Math.atan2(c.balls.cpu.y - c.balls.player.y, c.balls.cpu.x - c.balls.player.x);
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c.attempt = attempt();
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||||
c.line = shooter(c) === 'andrea' ? 'Trappizzio Berti: «Oh tirami questo rinquarto!?»' : 'Tira Trappizzio Berti…';
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}
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function nextPosition(c) {
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while (!c.ready.length) { const p = generate(c, 4000); if (p) c.ready.push(p); }
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||||
const p = c.ready.shift();
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c.position++; c.start = copy(p.layout); c.solution = p.solution; c.round = 0;
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||||
setTable(c);
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}
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||||
export function newRinquarto(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
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||||
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
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||||
const c = { ...billiard.newBiliardo(seed, { maxSpeed: billiard.MAX_SPEED }), level, skill: LEVELS[level], position: 0, score: { andrea: 0, bertovo: 0 }, history: [],
|
||||
order: LEVELS[level].training ? ['bertovo', 'andrea'] : ['andrea', 'bertovo'], ready: [], gen: null, fixedPower: 1, trail: [], last: false };
|
||||
nextPosition(c);
|
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return c;
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}
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||||
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||||
// Trappizzio Berti mira al centro della finestra buona, con un errore che dipende dal livello: dentro la finestra con la
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||||
// probabilità `bertovo`. Il tiro poi si fa davvero: se sbaglia, sbaglia sul panno.
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export function bertovoPlan(c) {
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const half = c.solution.width / 2 * Math.PI / 180, z = zFor(c.skill.bertovo);
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||||
return { angle: c.solution.angle + (Number.isFinite(z) ? gauss(c) * half / z : 0), power: 1 };
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}
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||||
// Dopo l'esito, un tocco (o Prossima) va avanti: tocca all'altro sulla stessa posizione, o alla posizione dopo.
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export function advance(c) {
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if (c.step !== 'review') return false;
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if (c.round < c.order.length - 1) { c.round++; setTable(c); return true; }
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||||
if (c.position >= c.skill.positions) { finish(c); return true; }
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||||
nextPosition(c);
|
||||
return true;
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||||
}
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||||
function finish(c) {
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const { andrea, bertovo } = c.score;
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c.step = 'result';
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c.result = { winner: c.skill.training ? 'draw' : andrea > bertovo ? 'player' : andrea < bertovo ? 'cpu' : 'draw', points: { ...c.score }, training: !!c.skill.training };
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||||
}
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||||
// Mentre si guarda l'esito, Spazio, Invio, un tocco sul tavolo o il pulsante vanno avanti.
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||||
export function press(c, pointerId) { return c.step === 'review' ? advance(c) : billiard.press(c, pointerId); }
|
||||
export function shoot(c) { return c.step === 'review' ? advance(c) : canThrow(c) && !c.holding && billiard.strike(c, 'player', c.angle, 1); }
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||||
|
||||
export function update(c, dt) {
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||||
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
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||||
dt = Math.min(dt, 0.25);
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||||
// Intanto si prepara la posizione dopo, un po' per volta.
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||||
if (c.position + c.ready.length < c.skill.positions) { const p = generate(c, BUDGET); if (p) c.ready.push(p); }
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||||
// L'ultimo birillo può essere ancora in caduta: l'animazione va avanti anche fermi sull'esito.
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||||
if (c.step === 'result' || c.step === 'review') { c.visual.time += dt; return; }
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||||
if (c.step === 'think') {
|
||||
c.t += dt; c.visual.time += dt;
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||||
if (c.t >= THINK) { const plan = bertovoPlan(c); billiard.strike(c, 'player', plan.angle, plan.power); }
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return;
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}
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||||
const before = c.step;
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||||
billiard.update(c, dt, event => contact(c.attempt, c.skill.cushions, event));
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||||
if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
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||||
const b = c.balls.player, last = c.trail.at(-1);
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||||
if (!last || Math.hypot(last[0] - b.x, last[1] - b.y) > 1.5) c.trail.push([b.x, b.y]);
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||||
}
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||||
if (before !== 'rolling' || c.step !== 'settle') return;
|
||||
// Il tiro è finito: l'esito resta sul tavolo, con la traiettoria, finché non si va avanti.
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||||
if (!c.attempt.decided) c.attempt.reason = 'bersaglio mancato';
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||||
const who = shooter(c);
|
||||
if (!c.skill.training) c.score[who] += Number(c.attempt.point);
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||||
c.history.push({ position: c.position, who, ...c.attempt });
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||||
c.line = `${who === 'andrea' ? 'Andrea' : 'Trappizzio Berti'}: ${c.attempt.point ? 'punto!' : `niente, ${c.attempt.reason}.`}`;
|
||||
c.step = 'review';
|
||||
c.last = c.round === c.order.length - 1 && c.position >= c.skill.positions;
|
||||
}
|
||||
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||||
// La guida si ferma al contatto, al limite di lunghezza o alla sponda consentita.
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||||
export function guide(c) {
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||||
if (!c.skill.guideLength) return [];
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||||
const source = predict(c).points, points = [source[0]];
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||||
let remaining = c.skill.guideLength;
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||||
for (const end of source.slice(1, c.skill.guideBounces + 1)) {
|
||||
const start = points.at(-1), dx = end[0] - start[0], dy = end[1] - start[1], distance = Math.hypot(dx, dy);
|
||||
if (distance > remaining) { points.push([start[0] + dx * remaining / distance, start[1] + dy * remaining / distance]); break; }
|
||||
points.push(end); remaining -= distance;
|
||||
}
|
||||
return points;
|
||||
}
|
||||
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||||
const need = c => c.skill.cushions === 1 ? 'Serve almeno 1 sponda.' : `Servono almeno ${c.skill.cushions} sponde.`;
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||||
export function status(c) {
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||||
const score = c.skill.training ? 'Allenamento, senza punti.' : `Andrea ${c.score.andrea}, Trappizzio Berti ${c.score.bertovo}.`;
|
||||
const prefix = `Posizione ${c.position} di ${c.skill.positions}. ${score}`;
|
||||
if (c.step === 'result') {
|
||||
if (c.result.training) return 'Allenamento finito. Quando vuoi, la sfida vera.';
|
||||
return `${prefix} ${c.result.winner === 'player' ? 'Hai battuto Trappizzio Berti!' : c.result.winner === 'cpu' ? 'Ha vinto Trappizzio Berti.' : 'Pari.'}`;
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}
|
||||
if (c.step === 'review') return `${prefix} ${c.line} ${c.last ? 'Tocca per il risultato.' : 'Tocca o premi Prossima.'}`;
|
||||
if (c.step === 'think') return `${prefix} Tira Trappizzio Berti…`;
|
||||
if (c.step === 'rolling') return `${prefix} Sponde: ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}.`;
|
||||
return `${prefix} ${c.line} ${need(c)}`;
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||||
}
|
||||