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12
Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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7d419be27a | ||
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07b6a381c1 | ||
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45b8c3d98e | ||
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0a8b0310d3 | ||
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a50847da2b | ||
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1fc446d02a | ||
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7076123fcf | ||
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449c9511e1 | ||
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0ec49c4fe7 | ||
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b41cadd95b | ||
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0bd3e2255f | ||
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dc17a7f963 |
@@ -24,7 +24,7 @@ CROP ?=
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COLORS ?= 64
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.PHONY: help serve open test browser verify check-public bump voci voci-elenco sfondi sfondi-genera sfondi-confronto background character \
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build up down restart logs ps shell image-size deploy deploy-vps deploy-logs clean distclean
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||||
build up down restart logs ps shell image-size deploy deploy-logs clean distclean
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## ------------------------------------------------------------ sviluppo
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@@ -124,8 +124,7 @@ image-size: ## Dimensione dell'immagine
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# Host e indirizzo stanno in deploy.local.mk, fuori da git, per esempio:
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# DEPLOY_HOST = root@mio-server
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# DEPLOY_URL = https://gioco.esempio
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# VPS_HOST = mio-vps (facoltativo: una seconda copia, con make deploy-vps)
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# VPS_DIR = docker/leggenda-regolo
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# DEPLOY_DIR = docker/leggenda-regolo (la cartella del compose sul server)
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-include deploy.local.mk
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DEPLOY_DIR ?= /root/leggenda-regolo
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DEPLOY_TMP := $(shell mktemp -d -u /tmp/regolo-deploy.XXXXXX)
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@@ -151,18 +150,12 @@ deploy: ## Pubblica l'ultimo commit: test, immagine costruita e provata qui, spe
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@# Sul server il prune toglie l'immagine vecchia; qui restano solo latest e quella appena pubblicata.
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@docker image ls $(IMAGE) --format '{{.Tag}}' | grep -v -x -e latest -e $$(git rev-parse --short HEAD) | \
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xargs -r -I{} docker image rm -f $(IMAGE):{} >/dev/null
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@# L'indirizzo pubblico deve servire la versione appena spedita.
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@v=$$(grep -o "VERSION = '[^']*'" src/version.js); \
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for i in 1 2 3 4 5; do curl -s $(DEPLOY_URL)/src/version.js | grep -qF "$$v" && break; sleep 2; done; \
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curl -s $(DEPLOY_URL)/src/version.js | grep -qF "$$v" || { echo "$(DEPLOY_URL) non serve $$v"; exit 1; }
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@echo "→ $(DEPLOY_URL) ($$(git log -1 --format='%h %s'))"
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deploy-vps: ## Spedisce al VPS (VPS_HOST, VPS_DIR in deploy.local.mk) l'immagine dell'ultimo commit già provata da make deploy
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@test -n "$(VPS_HOST)" -a -n "$(VPS_DIR)" || { echo "mancano VPS_HOST e VPS_DIR: scrivili in deploy.local.mk"; exit 2; }
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@docker image inspect $(IMAGE):$$(git rev-parse --short HEAD) >/dev/null 2>&1 || \
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{ echo "manca l'immagine dell'ultimo commit ($$(git rev-parse --short HEAD)): prima make deploy"; exit 1; }
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ssh $(VPS_HOST) 'mkdir -p $(VPS_DIR)'
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git show HEAD:docker-compose.homeserver.yml | ssh $(VPS_HOST) 'cat > $(VPS_DIR)/docker-compose.yml'
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docker save $(IMAGE):$$(git rev-parse --short HEAD) $(IMAGE):latest | gzip | \
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ssh $(VPS_HOST) 'gunzip | docker load -q && cd $(VPS_DIR) && docker compose up -d && docker image prune -f >/dev/null'
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@ssh $(VPS_HOST) "docker exec $(IMAGE) grep -o \"VERSION = '[^']*'\" /usr/share/nginx/html/src/version.js" | sed 's/^/→ $(VPS_HOST): /'
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deploy-logs: ## Log del container sul server di deploy
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@test -n "$(DEPLOY_HOST)" || { echo "manca DEPLOY_HOST: scrivilo in deploy.local.mk"; exit 2; }
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ssh $(DEPLOY_HOST) 'cd $(DEPLOY_DIR) && docker compose logs -f --tail 50'
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||||
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 208 KiB |
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -691,9 +691,13 @@
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||||
"file": "andrea-b830f3f8ca.mp3",
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||||
"sec": 6.87
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},
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||||
"andrea|Un ghiacciolo ci starebbe. Ma prima il palio, poi i ghiaccioli.": {
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"file": "andrea-2669d0fea1.mp3",
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||||
"sec": 5.23
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||||
"andrea|Un ghiacciolo ci starebbe. Ma prima... il flipper.": {
|
||||
"file": "andrea-737d8c7f64.mp3",
|
||||
"sec": 4.56
|
||||
},
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||||
"andrea|Dentro, in fondo, fra le figurine: il flipper. Con San Piero dipinto sulla tavola.": {
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"file": "andrea-61a0d27bbb.mp3",
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||||
"sec": 6.67
|
||||
},
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||||
"andrea|La farmacia, con la croce verde. Mia nonna ci veniva per le pasticche e per le chiacchiere. Più per le chiacchiere.": {
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||||
"file": "andrea-1447e3515d.mp3",
|
||||
@@ -1667,6 +1671,22 @@
|
||||
"file": "zio_mario-b3e99c241a.mp3",
|
||||
"sec": 2.68
|
||||
},
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||||
"andrea|E con la Ghiacciomobile nel muro, come si fa?": {
|
||||
"file": "andrea-e964cb256d.mp3",
|
||||
"sec": 2.69
|
||||
},
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||||
"zio_mario|Siamo a cavallo al ciuco!": {
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||||
"file": "zio_mario-e74a044fb6.mp3",
|
||||
"sec": 1.22
|
||||
},
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||||
"andrea|Menomale tu ci sei te, Zio!": {
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||||
"file": "andrea-eea2bd2097.mp3",
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||||
"sec": 2.29
|
||||
},
|
||||
"zio_mario|Alla terza tu capisci subito, al volo!": {
|
||||
"file": "zio_mario-4317f4b5f3.mp3",
|
||||
"sec": 2.03
|
||||
},
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||||
"andrea|Il parcheggio sotto casa. Col gesso ci si disegnava la pista delle macchinine, e si giocava finché non chiamavano per cena.": {
|
||||
"file": "andrea-8670e6ce99.mp3",
|
||||
"sec": 7.6
|
||||
@@ -1915,6 +1935,22 @@
|
||||
"file": "zio_mario-5773e3350f.mp3",
|
||||
"sec": 1.13
|
||||
},
|
||||
"andrea|Sai, Zio? Son stato in California!": {
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||||
"file": "andrea-d8f8c38415.mp3",
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||||
"sec": 3.33
|
||||
},
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||||
"zio_mario|E dov'è?": {
|
||||
"file": "zio_mario-1cb1e2ca51.mp3",
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||||
"sec": 0.43
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||||
},
|
||||
"andrea|In America!": {
|
||||
"file": "andrea-8c8a45db81.mp3",
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||||
"sec": 0.85
|
||||
},
|
||||
"zio_mario|Ahhh... sopra Firenzola!": {
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||||
"file": "zio_mario-67279d2518.mp3",
|
||||
"sec": 2.73
|
||||
},
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||||
"andrea|Le case coi balconi pieni di vasi: qui ogni finestra è un giardino.": {
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||||
"file": "andrea-ec81875c47.mp3",
|
||||
"sec": 5.22
|
||||
@@ -2935,6 +2971,30 @@
|
||||
"file": "arcu-26a5fb0d0c.mp3",
|
||||
"sec": 3.17
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||||
},
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||||
"andrea|Una partita alla bona, tanto per sentire la molla.": {
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||||
"file": "andrea-ad00ae1145.mp3",
|
||||
"sec": 3.38
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||||
},
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||||
"andrea|Una partita seria.": {
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||||
"file": "andrea-3479aca550.mp3",
|
||||
"sec": 1.16
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||||
},
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||||
"andrea|Un'altra volta.": {
|
||||
"file": "andrea-1b517ab1ef.mp3",
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||||
"sec": 0.9
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||||
},
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||||
"andrea|Sessantamila punti e sono contento.": {
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||||
"file": "andrea-74e53fb53a.mp3",
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||||
"sec": 2.65
|
||||
},
|
||||
"andrea|Centoventimila. Come quando ci lasciavo le cinquecento lire.": {
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||||
"file": "andrea-82ab821c37.mp3",
|
||||
"sec": 4.43
|
||||
},
|
||||
"andrea|Duecentomila. Il record del River, o quasi.": {
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||||
"file": "andrea-00b37d42f9.mp3",
|
||||
"sec": 4.32
|
||||
},
|
||||
"andrea|Due tiri alla bona, tanto per scaldarmi.": {
|
||||
"file": "andrea-d564365fc2.mp3",
|
||||
"sec": 2.53
|
||||
@@ -3651,6 +3711,18 @@
|
||||
"file": "andrea-356a1afe8d.mp3",
|
||||
"sec": 5.91
|
||||
},
|
||||
"andrea|Traguardo! Se c'era la classifica, oggi ci mettevo le mie iniziali.": {
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||||
"file": "andrea-6fd4fcd345.mp3",
|
||||
"sec": 4.64
|
||||
},
|
||||
"andrea|Tre palline, e tutte nella Sieve. Il flipper del River non perdona.": {
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||||
"file": "andrea-5c306f1589.mp3",
|
||||
"sec": 5.57
|
||||
},
|
||||
"andrea|Lascio la pallina lì. Tanto il River non chiude.": {
|
||||
"file": "andrea-dcbb849b12.mp3",
|
||||
"sec": 4.02
|
||||
},
|
||||
"andrea|Bruciate coi fiocchi! Mezza Smarronata le mangia grazie a me.": {
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||||
"file": "andrea-145f20bff9.mp3",
|
||||
"sec": 5.11
|
||||
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||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
# Deploy dietro un reverse proxy (make deploy): l'immagine arriva già costruita dal PC (docker load), niente porte esposte, il container sta sulla rete esterna nginx-net,
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||||
# dove l'NPM interno di home-server lo pubblica col suo nome (50037.manzolo.it → leggenda-regolo:80).
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||||
# dove Nginx Proxy Manager del VPS lo pubblica col suo nome (50037.manzolo.it → leggenda-regolo:80).
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services:
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||||
leggenda-regolo:
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image: leggenda-regolo:latest
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+1
-1
@@ -151,7 +151,7 @@ si segna qui con la data e il punto di `src/story/story.js` dove sta; le persone
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||||
Al bar e al circolo:
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- *Calcio balilla al River*: due stecche sole (difesa e attacco), vista dall'alto come il biliardo, che ha già
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la fisica delle sponde. Il gioco da bar più sampierino che c'è; il River «coi flipper e le figurine» lo cita già.
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||||
- *Flipper del River*: più lavoro, ma la fisica delle biglie c'è già.
|
||||
- *Flipper del River*: fatto il 31 ottobre (vedi STATO.md).
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||||
- *Freccette al Circolo*: la mira vaga e si ferma al clic, tre freccette, si chiude il 301. Poco codice.
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||||
- *Morra*: niente fisica, tutto dialogo e tempismo; molto toscana, le grida dei numeri in voce XTTS.
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||||
Sport:
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+27
-4
@@ -50,6 +50,27 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
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fuoco; quando son cotte, «Rovescia nel sacco». Contano le buone su 18 (alla bona 10, seria 15, a fassi male 16);
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||||
vincendo, il flag `bruciate_fatte`. Test in `bruciate.test.mjs`, prova `npm run browser:bruciate`.
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||||
[DA ANDREA] le battute dei volontari; un premio (un cartoccio da portare via?).
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||||
- **Il flipper del River (31 ottobre)**: «Usa» o «Apri» il River in Via Provinciale, si sceglie il livello e si gioca
|
||||
(`src/engine/flipper.js`, disegno `flipper-render.js`, tavola di Codex `assets/closeups/river-flipper.png` con San
|
||||
Piero dipinto: Fortezza, Pieve, torre, la Sieve che scende fra i flipper, il ponte, il Regolo con la corona, le
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||||
bandiere dei rioni). Fisica a passo fisso: molla, arco, quattro corsie dei rioni (tutte e quattro = PALIO), tre
|
||||
funghi, bersagli a caduta della Pieve e della torre, il Regolo, sponde elastiche, due flipper, uscite laterali,
|
||||
salvataggio della pallina una volta sola. Comandi: molla tenendo premuto (o cursore + Lancia, o Spazio), flipper
|
||||
con le due metà della scena, i pulsanti «← Flipper»/«Flipper →» tenuti premuti o le frecce. Tre palline; traguardo
|
||||
6000/12000/25000. Test `flipper.test.mjs` (col giocatore automatico), prova `npm run browser:flipper`.
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||||
Rivisto con la revisione critica di Codex (31 ottobre, chiesta da Andrea): punti solo a un urto nuovo (la pallina
|
||||
appoggiata sul Regolo faceva 240.000 punti al secondo), sottopassi contro gli attraversamenti del flipper, niente
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||||
cancelletto-ripiano e molla che arriva sempre in campo, salvataggio col tempo della simulazione (e in vista sul
|
||||
quadro), corsie che contano attraversando la riga, traguardo acquisito appena raggiunto (poi si continua per il
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||||
record), annullare non lancia, due dita sulla scena e tasto destro del mouse, pulsanti dei flipper sempre attivi.
|
||||
[DA ANDREA] le battute; cosa si vince (`flipper_vinto` per ora non serve a niente). Poi (Andrea): i due ponti (rampe `ramps`: imbocco in salita, percorso sopra la tavola, uscita dall'altra
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||||
parte; tutti e due di fila i PONTI), punti ×10 (traguardi 60.000/120.000/200.000), il tabellone a punti luminosi
|
||||
(cifre che corrono, scritte che lampeggiano, lampadine che girano; carattere 5×7 in flipper-render.js) e un clic sul
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||||
River che entra e va al flipper. Seconda revisione di Codex (31 ottobre): i flipper rispondono anche con la pallina
|
||||
sul ponte, l'imbocco conta solo la velocità lungo il ponte, salita e discesa con la stessa energia (meno l'attrito),
|
||||
l'uscita dritta nella corsia di ritorno, la combo che scade e si azzera con la pallina persa, le scritte in coda col
|
||||
traguardo davanti, il tabellone che dice l'esito giusto, le cifre che corrono in tempo fisso, i due tasti del mouse
|
||||
dalla maschera `buttons` (il destro è sempre il flipper di destra), i glifi 3 e 5 rifatti.
|
||||
- **Dedica allo zio Mario (31 ottobre)**: nei Ringraziamenti, sotto quella al Lele e più piccola: «Al mio caro zio
|
||||
Mario, che mi ha fatto vivere tante avventure più belle della fantasia.»
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||||
- **Il Taglia (31 ottobre)**: tolte le battute sulla sua altezza (Baldoria: non gli fa piacere).
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||||
@@ -235,8 +256,10 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
|
||||
|
||||
**Si gioca** in Docker su http://localhost:8080 (`make up`; Manzolo Rush è stato fermato per liberare la porta) e,
|
||||
**online dal 2026-10-23**, su https://50037.manzolo.it (50037 è il CAP di San Piero), finché non va su GitHub Pages.
|
||||
Si aggiorna con `make deploy`: pubblica l'ultimo commit, immagine costruita e provata sul PC e spedita al container
|
||||
`leggenda-regolo` di home-server (NPM centrale → NPM interno di home-server → container).
|
||||
Dal 2026-10-31 il sito pubblico è sul **VPS Contabo** (CNAME `50037` → `vps.manzolo.it`, NPM del VPS col certificato
|
||||
Let's Encrypt → container `leggenda-regolo`); la copia su home-server è stata tolta. Si aggiorna con `make deploy`:
|
||||
test, immagine costruita e provata sul PC, spedita al VPS, e il controllo che https://50037.manzolo.it serva la
|
||||
versione nuova.
|
||||
|
||||
- **Motore** (`src/engine/`): camminata con percorsi su aree concave, profondità, sette verbi + clic intelligente,
|
||||
clic destro / pressione lunga = guarda, inventario con "usa… con" e "dai… a", dialoghi a scelte (anche una
|
||||
@@ -388,8 +411,8 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
|
||||
Il nome del sentiero è provvisorio.
|
||||
- La salita dei cipressi (foto di Andrea, 28 ottobre, sfondo di Codex): la strada bianca fra la casa del maestro
|
||||
Bacci (alle spalle) e il viale dei cipressi (lassù spuntano i cipressi). Nome provvisorio, battute provvisorie.
|
||||
- Seconda copia del gioco sul VPS Contabo con `make deploy-vps` (dopo `make deploy`). Per renderla pubblica serve
|
||||
nel proxy del VPS la regola per 50037.manzolo.it; poi si sposta il DNS su Aruba.
|
||||
- Il gioco pubblico sta sul VPS Contabo (dal 31 ottobre: regola in NPM del VPS, DNS spostato su Aruba, certificato
|
||||
Let's Encrypt); la copia su home-server è stata tolta (Andrea: «la tengo fuori e basta»).
|
||||
- Via Pietro Cipriani (fra Piazza e campeggio): Cinema Taiuti aperto con la locandina del Rattattù 2007 (stile da
|
||||
`assets/raw/riferimenti/rattattu-locandina.png`, scaletta illeggibile). Al campo da basket del Circolo, «Fai due tiri»
|
||||
(`src/engine/basket.js`, vista di lato, sfondo e sprite di Andrea col pallone da Codex): da solo, dieci palloni, a ogni
|
||||
|
||||
+15
@@ -303,6 +303,21 @@
|
||||
quelle di sopra restano crude; troppo forte volano fuori, nel fuoco. COTTURA: quando è nel verde, Rovescia nel
|
||||
sacco (o Invio). Contano le bruciate buone: alla bona ne bastano 10 su 18, seria 15, a fassi male 16.</p>
|
||||
</details>
|
||||
<details id="flipper-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
|
||||
<p>Il flipper del River, con San Piero dipinto sulla tavola. La pallina parte dalla corsia di destra: tieni premuto
|
||||
per caricare la molla e lascia per lanciare (o regola la forza e premi Lancia, o Spazio). Fa il giro dell'arco e
|
||||
scende per una delle quattro corsie dei rioni: accendile tutte e quattro per il PALIO (30.000 punti). I tre funghi
|
||||
sono i bastioni della Fortezza (1.000 a botta); i bersagli bianchi a sinistra sono la Pieve e quelli gialli a
|
||||
destra la torre dell'orologio (5.000 l'uno, 25.000 la fila intera); il bersaglio verde con la corona, in alto a
|
||||
destra, è il Regolo (10.000). I due ponti: imboccali dal basso con un colpo deciso, la pallina ci sale sopra e
|
||||
scende dall'altra parte, nella corsia di ritorno (15.000); l'altro ponte entro dodici secondi: i PONTI, con un
|
||||
bonus di 50.000 in più. Il tasto destro del mouse è sempre il flipper di destra.</p>
|
||||
<p>I flipper: tieni premuto sulla metà sinistra o destra della scena (anche con due dita insieme, o col tasto
|
||||
destro del mouse per quello di destra), o i pulsanti «← Flipper» e «Flipper →», o le frecce sinistra e destra.
|
||||
Tre palline; la prima volta, appena lanciata, se la perdi subito torna (alla bona per 8 secondi, seria per 4, a
|
||||
fassi male per 1). Si vince arrivando al traguardo, anche se poi si esce: alla bona 60.000 punti, seria 120.000,
|
||||
a fassi male 200.000; raggiunto il traguardo, si continua per il record.</p>
|
||||
</details>
|
||||
<details id="cerbottana-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
|
||||
<p>La cerbottana, con lo stucco verde di Pierin di Frilli: dodici pallini contro il muro della piazza. Il bersaglio
|
||||
di gesso vale 10, 5 o 2 punti secondo il cerchio, ogni lattina sul muretto 3, il barattolo appeso che dondola (Seria
|
||||
|
||||
+2
-1
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
{
|
||||
"name": "leggenda-del-regolo",
|
||||
"version": "0.1.64",
|
||||
"version": "0.1.66",
|
||||
"private": true,
|
||||
"type": "module",
|
||||
"scripts": {
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@
|
||||
"browser:condor": "node tests/condor.browser.mjs",
|
||||
"browser:campana": "node tests/campana.browser.mjs",
|
||||
"browser:bruciate": "node tests/bruciate.browser.mjs",
|
||||
"browser:flipper": "node tests/flipper.browser.mjs",
|
||||
"browser:ingorgo": "node tests/ingorgo.browser.mjs",
|
||||
"browser:tressette": "node tests/tressette.browser.mjs",
|
||||
"browser:scopa": "node tests/scopa.browser.mjs",
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,212 @@
|
||||
// Il flipper del River in primo piano (flipper.js): la tavola dipinta da Codex con San Piero, e sopra le parti
|
||||
// meccaniche disegnate dal gioco, nelle stesse coordinate della fisica: sponde cromate (larghe quanto collidono),
|
||||
// corsie dei rioni con le luci sulla riga che conta, funghi, bersagli a caduta, il Regolo, sponde elastiche, i due
|
||||
// ponti (le rampe), flipper, molla e pallina. A sinistra, sul fianco nero del mobile, il tabellone luminoso a punti
|
||||
// come sui flipper degli anni 2000 (Andrea): le cifre che corrono, le scritte che lampeggiano, le lampadine che
|
||||
// girano intorno. Niente filtri né passate a tutto schermo (vedi risveglio.js).
|
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import { FIELD, LANE, R, flipperSeg, alongRamp, rampHeight, waiting, canThrow, saveLeft } from './flipper.js';
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import { text, panel } from './bocce-render.js';
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const COLORS = { piazza: '#d0453a', pieve: '#f2eee2', cardetole: '#3fa34d', campomigliaio: '#2f6fd0' };
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const rail = (ctx, [ax, ay], [bx, by], dark = '#2a2622', light = '#c9c3b6') => {
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ctx.lineCap = 'round';
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ctx.strokeStyle = dark; ctx.lineWidth = 3; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(ax, ay); ctx.lineTo(bx, by); ctx.stroke();
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ctx.strokeStyle = light; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(ax, ay); ctx.lineTo(bx, by); ctx.stroke();
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};
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function disc(ctx, x, y, r, fill, rim) {
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ctx.fillStyle = rim; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
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ctx.fillStyle = fill; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, r - 2, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
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}
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function bumper(ctx, b) {
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const r = b.r * (b.hit > 0 ? 1 + b.hit * 1.2 : 1);
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ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.25)'; ctx.beginPath(); ctx.arc(b.x + 2, b.y + 3, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
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||||
disc(ctx, b.x, b.y, r, b.hit > 0 ? '#ffe9a8' : '#d9463a', '#5a1d16');
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disc(ctx, b.x, b.y, r * 0.55, b.hit > 0 ? '#fff6d8' : '#f0a24a', '#8a3a1e');
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ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.55)'; ctx.fillRect(Math.round(b.x - r * 0.4), Math.round(b.y - r * 0.6), 3, 2);
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}
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// Il Regolo: un bersaglio tondo d'oro con la corona e il bordo scuro, che non si confonde col drago dipinto.
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function regolo(ctx, o) {
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const r = o.r + (o.hit > 0 ? 2 : 0);
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ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.3)'; ctx.beginPath(); ctx.arc(o.x + 1, o.y + 2, r + 1, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
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disc(ctx, o.x, o.y, r + 1, o.hit > 0 ? '#fff6c8' : '#f0c040', '#3a2a08');
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ctx.fillStyle = '#3fa34d'; ctx.beginPath(); ctx.arc(o.x, o.y, r - 3, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
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ctx.fillStyle = '#ffd45a';
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for (const [dx, h] of [[-4, 4], [-1, 6], [2, 4]]) ctx.fillRect(o.x + dx, o.y - r - 2 - h, 2, h);
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ctx.fillRect(o.x - 5, o.y - r - 2, 10, 2);
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}
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// I ponti: una striscia di pietra lungo il percorso (il sinistro caldo, il destro freddo, per seguirli), un po'
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// trasparente perché si veda la tavola sotto, più alta in cima (la quota), col bordo scuro e la luce; accesi, brillano.
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const RAMP_LOOK = { sinistra: ['#c9b89a', '#8a7a5a'], destra: ['#b8c0c9', '#6a7a8a'] };
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function rampPoint(r, s) { const p = alongRamp(r, s); return { ...p, y: p.y - 2 - 4 * rampHeight(r, s) }; }
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function ramp(ctx, r, time, who) {
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const path = () => { ctx.beginPath(); for (let s = 0; s <= r.len; s += 4) { const p = rampPoint(r, Math.min(s, r.len)); s ? ctx.lineTo(p.x, p.y) : ctx.moveTo(p.x, p.y); } };
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const [light, dark] = RAMP_LOOK[r.id], invite = who && who !== r.id && Math.sin(time * 6) > 0;
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ctx.lineCap = 'round'; ctx.lineJoin = 'round';
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ctx.globalAlpha = 0.5; ctx.strokeStyle = '#000'; ctx.lineWidth = 12; ctx.beginPath(); r.path.forEach(([x, y], i) => i ? ctx.lineTo(x, y + 4) : ctx.moveTo(x, y + 4)); ctx.stroke();
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ctx.globalAlpha = 0.8;
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ctx.strokeStyle = r.lit > 0 && Math.sin(time * 14) > 0 ? '#ffd45a' : invite ? '#ffe9a8' : '#2a2420'; ctx.lineWidth = 12; path(); ctx.stroke();
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ctx.strokeStyle = dark; ctx.lineWidth = 9; path(); ctx.stroke();
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ctx.strokeStyle = light; ctx.lineWidth = 6; path(); ctx.stroke();
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// Le pietre: trattini scuri a passo regolare lungo il ponte.
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ctx.strokeStyle = 'rgba(60,50,40,0.45)'; ctx.lineWidth = 1;
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for (let s = 6; s < r.len; s += 9) { const p = rampPoint(r, s); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(p.x - p.dy * 3, p.y + p.dx * 3); ctx.lineTo(p.x + p.dy * 3, p.y - p.dx * 3); ctx.stroke(); }
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ctx.globalAlpha = 1;
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// L'imbocco: la rampetta che sale, con la freccia.
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const [[x0, y], [x1]] = r.mouth;
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ctx.fillStyle = '#6a5a4a'; ctx.fillRect(x0, y - 2, x1 - x0, 6);
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ctx.fillStyle = invite ? '#fff6c8' : '#ffe08c'; ctx.beginPath(); ctx.moveTo((x0 + x1) / 2, y - 1); ctx.lineTo((x0 + x1) / 2 - 3, y + 3); ctx.lineTo((x0 + x1) / 2 + 3, y + 3); ctx.closePath(); ctx.fill();
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}
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function flipper(ctx, c, side) {
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const f = c.flippers[side], { a: [px, py], b: [tx, ty] } = flipperSeg(c, side);
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ctx.lineCap = 'round';
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ctx.strokeStyle = 'rgba(0,0,0,0.3)'; ctx.lineWidth = 7; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(px + 1, py + 3); ctx.lineTo(tx + 1, ty + 3); ctx.stroke();
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||||
ctx.strokeStyle = '#3a2a1a'; ctx.lineWidth = 7; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(px, py); ctx.lineTo(tx, ty); ctx.stroke();
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||||
ctx.strokeStyle = f.held.length ? '#ffd45a' : '#e8b640'; ctx.lineWidth = 5; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(px, py); ctx.lineTo(tx, ty); ctx.stroke();
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||||
ctx.strokeStyle = '#fff1b8'; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(px, py - 1.5); ctx.lineTo(tx, ty - 1.5); ctx.stroke();
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disc(ctx, px, py, 4, '#8a7a6a', '#2a2622');
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}
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function plunger(ctx, c) {
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const x = (LANE.x0 + LANE.x1) / 2, top = 326, pull = c.holding ? c.power * 14 : canThrow(c) ? c.power * 6 : 0;
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||||
ctx.fillStyle = '#4a4440'; ctx.fillRect(Math.round(x) - 3, top + pull, 6, 336 - top - pull + 10);
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||||
ctx.fillStyle = '#9a9088';
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for (let y = top + pull + 2; y < 346; y += 3) ctx.fillRect(Math.round(x) - 4, Math.round(y), 8, 1);
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||||
ctx.fillStyle = '#d9463a'; ctx.fillRect(Math.round(x) - 5, Math.round(top + pull) - 3, 10, 4);
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||||
}
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function ball(ctx, b) {
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if (!b) return;
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// Sul ponte la pallina sta più in alto, a seconda della quota: più su, più grande, con l'ombra più lontana.
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const z = b.ramp?.z ?? 0, r = R + 1.5 * z, y = b.y - 2 - 4 * z, sh = 3 + 4 * z;
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||||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.35)'; ctx.beginPath(); ctx.arc(b.x + sh * 0.7, b.y + sh, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
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||||
const g = ctx.createRadialGradient(b.x - 1.5, y - 1.5, 0.5, b.x, y, r);
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||||
g.addColorStop(0, '#ffffff'); g.addColorStop(0.4, '#cfd3da'); g.addColorStop(1, '#5a6068');
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||||
ctx.fillStyle = g; ctx.beginPath(); ctx.arc(b.x, y, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
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}
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// --- Il tabellone a punti luminosi: un carattere 5×7, cifre e lettere.
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const GLYPHS = {
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'0': ['01110', '10001', '10011', '10101', '11001', '10001', '01110'], '1': ['00100', '01100', '00100', '00100', '00100', '00100', '01110'],
|
||||
'2': ['01110', '10001', '00001', '00010', '00100', '01000', '11111'], '3': ['11110', '00001', '00001', '01110', '00001', '00001', '11110'],
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||||
'4': ['00010', '00110', '01010', '10010', '11111', '00010', '00010'], '5': ['11111', '10000', '10000', '11110', '00001', '10001', '01110'],
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||||
'6': ['00110', '01000', '10000', '11110', '10001', '10001', '01110'], '7': ['11111', '00001', '00010', '00100', '01000', '01000', '01000'],
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||||
'8': ['01110', '10001', '10001', '01110', '10001', '10001', '01110'], '9': ['01110', '10001', '10001', '01111', '00001', '00010', '01100'],
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||||
A: ['01110', '10001', '10001', '11111', '10001', '10001', '10001'], B: ['11110', '10001', '10001', '11110', '10001', '10001', '11110'],
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||||
C: ['01110', '10001', '10000', '10000', '10000', '10001', '01110'], D: ['11100', '10010', '10001', '10001', '10001', '10010', '11100'],
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E: ['11111', '10000', '10000', '11110', '10000', '10000', '11111'], F: ['11111', '10000', '10000', '11110', '10000', '10000', '10000'],
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||||
G: ['01110', '10001', '10000', '10111', '10001', '10001', '01111'], H: ['10001', '10001', '10001', '11111', '10001', '10001', '10001'],
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||||
I: ['01110', '00100', '00100', '00100', '00100', '00100', '01110'], J: ['00111', '00010', '00010', '00010', '00010', '10010', '01100'],
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||||
K: ['10001', '10010', '10100', '11000', '10100', '10010', '10001'], L: ['10000', '10000', '10000', '10000', '10000', '10000', '11111'],
|
||||
M: ['10001', '11011', '10101', '10101', '10001', '10001', '10001'], N: ['10001', '10001', '11001', '10101', '10011', '10001', '10001'],
|
||||
O: ['01110', '10001', '10001', '10001', '10001', '10001', '01110'], P: ['11110', '10001', '10001', '11110', '10000', '10000', '10000'],
|
||||
Q: ['01110', '10001', '10001', '10001', '10101', '10010', '01101'], R: ['11110', '10001', '10001', '11110', '10100', '10010', '10001'],
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||||
S: ['01111', '10000', '10000', '01110', '00001', '00001', '11110'], T: ['11111', '00100', '00100', '00100', '00100', '00100', '00100'],
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||||
U: ['10001', '10001', '10001', '10001', '10001', '10001', '01110'], V: ['10001', '10001', '10001', '10001', '10001', '01010', '00100'],
|
||||
W: ['10001', '10001', '10001', '10101', '10101', '10101', '01010'], X: ['10001', '10001', '01010', '00100', '01010', '10001', '10001'],
|
||||
Y: ['10001', '10001', '10001', '01010', '00100', '00100', '00100'], Z: ['11111', '00001', '00010', '00100', '01000', '10000', '11111'],
|
||||
'!': ['00100', '00100', '00100', '00100', '00100', '00000', '00100'], ':': ['00000', '00100', '00000', '00000', '00000', '00100', '00000'],
|
||||
',': ['00000', '00000', '00000', '00000', '00110', '00100', '01000'], '-': ['00000', '00000', '00000', '11111', '00000', '00000', '00000'],
|
||||
'.': ['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00110', '00110'], ' ': ['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000'],
|
||||
'+': ['00000', '00100', '00100', '11111', '00100', '00100', '00000'], '/': ['00001', '00010', '00010', '00100', '01000', '01000', '10000'],
|
||||
};
|
||||
// Una scritta a punti: `pitch` pixel per punto, i punti spenti appena visibili, quelli accesi col colore.
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function dots(ctx, line, x, y, pitch, on, off = 'rgba(255,170,60,0.12)', align = 'left') {
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||||
const chars = [...line.toUpperCase()], w = chars.length * 6 * pitch - pitch;
|
||||
const x0 = Math.round(align === 'center' ? x - w / 2 : align === 'right' ? x - w : x), size = Math.max(1, pitch - 1);
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||||
chars.forEach((ch, i) => {
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||||
const g = GLYPHS[ch] ?? GLYPHS[' '];
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||||
for (let row = 0; row < 7; row++) for (let col = 0; col < 5; col++) {
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||||
ctx.fillStyle = g[row][col] === '1' ? on : off;
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||||
ctx.fillRect(x0 + (i * 6 + col) * pitch, Math.round(y) + row * pitch, size, size);
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||||
}
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||||
});
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||||
}
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||||
// Il tabellone ricorda i punti mostrati (che corrono dietro a quelli veri) e la scritta che lampeggia: stato di sola
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||||
// presentazione, fuori dalla partita (così disegnare non cambia niente).
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const shown = new WeakMap();
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function board(ctx, c, time) {
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let d = shown.get(c);
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if (!d) { d = { from: c.score, to: c.score, t0: time, flash: 0, lineId: 0 }; shown.set(c, d); }
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||||
// Le cifre corrono: da dove erano a dove devono arrivare, in mezzo secondo, a scatti di dieci; a partita finita
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||||
// subito il totale.
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||||
if (d.to !== c.score) { d.from = shownScore(d, time); d.to = c.score; d.t0 = time; }
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||||
const score = c.step === 'result' ? c.score : shownScore(d, time), hot = score !== c.score;
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||||
if (c.lineId !== d.lineId) { d.lineId = c.lineId; d.flash = time; }
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||||
const x0 = 16, y0 = 50, w = 172, h = 180;
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||||
ctx.fillStyle = '#0c0806'; ctx.fillRect(x0, y0, w, h);
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||||
ctx.strokeStyle = '#5a4a30'; ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeRect(x0 + 1, y0 + 1, w - 2, h - 2);
|
||||
// Le lampadine intorno: tranquille di solito, impazzite per due secondi a ogni scritta.
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||||
const party = c.line && time - d.flash < 2, beat = time * (party ? 14 : 2);
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||||
let n = 0;
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||||
const lamp = (x, y) => { const k = (n++ + Math.floor(beat)) % 3; ctx.fillStyle = k === 0 ? '#ffd45a' : k === 1 ? (party ? '#ff5a3a' : '#c8842a') : '#5a3a1e'; ctx.fillRect(x - 1, y - 1, 3, 3); };
|
||||
for (let x = x0 + 6; x < x0 + w - 4; x += 8) lamp(x, y0 + 4);
|
||||
for (let y = y0 + 12; y < y0 + h - 4; y += 8) lamp(x0 + w - 5, y);
|
||||
for (let x = x0 + w - 10; x > x0 + 4; x -= 8) lamp(x, y0 + h - 5);
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||||
for (let y = y0 + h - 12; y > y0 + 4; y -= 8) lamp(x0 + 4, y);
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||||
text(ctx, 'FLIPPER DEL RIVER', x0 + w / 2, y0 + 16, 7, '#efd49e', 'center');
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||||
// I punti, a cifre grosse color ambra col bagliore caldo dietro: sei cifre larghe, da un milione in su più fitte.
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||||
ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.rect(x0 + 8, y0 + 24, w - 16, h - 32); ctx.clip();
|
||||
const digits = String(Math.round(score)).padStart(6, '0'), pitch = digits.length > 6 ? 3 : 4;
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||||
ctx.fillStyle = hot ? 'rgba(255,120,30,0.22)' : 'rgba(255,120,30,0.12)'; ctx.fillRect(x0 + 10, y0 + 26, w - 20, 34);
|
||||
dots(ctx, digits, x0 + w / 2, y0 + 29 + (4 - pitch) * 3, pitch, hot ? '#fff0a0' : '#ffb13a', 'rgba(255,170,60,0.1)', 'center');
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||||
// La scritta grossa: l'ultimo evento (lampeggia per due secondi), se no l'esito o il traguardo.
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const won = c.result?.winner === 'player';
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||||
const line = c.step === 'result' ? (won ? 'TRAGUARDO!' : 'FINITA') : c.line ?? (won ? 'TRAGUARDO!' : `TRAG. ${c.skill.goal}`);
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||||
const flashing = c.line && c.step !== 'result' && time - d.flash < 2, visible = !flashing || Math.sin(time * 14) > -0.3;
|
||||
if (visible) dots(ctx, line.slice(0, 12), x0 + w / 2, y0 + 68, line.length <= 8 ? 3 : 2, flashing ? '#fff6c8' : '#f0a24a', 'rgba(255,170,60,0.08)', 'center');
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||||
ctx.restore();
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||||
// Palline, salvataggio, rioni e ponti: in chiaro, leggibili anche sul telefono.
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||||
text(ctx, `PALLINE ${c.step === 'result' ? 0 : c.balls}`, x0 + 10, y0 + 102, 7, '#f0a24a');
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||||
const save = saveLeft(c);
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||||
if (save > 0) text(ctx, `SALVA ${Math.ceil(save)} s`, x0 + w - 10, y0 + 102, 7, '#9fd27a', 'right');
|
||||
else if (c.ball && !c.ball.waiting && c.saved) text(ctx, 'SENZA RETE', x0 + w - 10, y0 + 102, 6, '#a08a60', 'right');
|
||||
text(ctx, 'RIONI', x0 + 10, y0 + 124, 7, '#f0a24a');
|
||||
c.lanes.forEach((l, i) => disc(ctx, x0 + 86 + i * 22, y0 + 124, 7, l.lit ? COLORS[l.rione] : '#2a2420', l.lit ? '#fff4c8' : '#5a5040'));
|
||||
text(ctx, 'PONTI', x0 + 10, y0 + 146, 7, '#f0a24a');
|
||||
c.ramps.forEach((r, i) => disc(ctx, x0 + 86 + i * 22, y0 + 146, 7, r.lit > 0 || c.lastRamp?.id === r.id ? '#ffd45a' : '#2a2420', r.lit > 0 ? '#fff4c8' : '#5a5040'));
|
||||
if (c.lastRamp) text(ctx, `L'ALTRO ENTRO ${Math.ceil(12 - (c.sim - c.lastRamp.at))} s`, x0 + w - 10, y0 + 164, 6, '#ffe08c', 'right');
|
||||
else text(ctx, 'ANDREA', x0 + 10, y0 + 164, 6, '#a9a08a');
|
||||
}
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||||
// I punti mostrati dal tabellone, che corrono da `from` a `to` in mezzo secondo.
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||||
export function shownScore(d, time) {
|
||||
const k = Math.min(1, (time - d.t0) / 0.5);
|
||||
return k >= 1 ? d.to : d.from + Math.floor((d.to - d.from) * k / 10) * 10;
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}
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||||
function result(ctx, c) {
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||||
panel(ctx, 16, 238, 172, 56);
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||||
text(ctx, c.result.winner === 'player' ? 'TRAGUARDO FATTO!' : 'FINE PARTITA', 102, 254, 8, '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, `${c.result.score} su ${c.result.goal}`, 102, 274, 8, c.result.winner === 'player' ? '#9fd27a' : '#e0b07a', 'center');
|
||||
}
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||||
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export function drawFlipper(ctx, c, def, bg) {
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const time = c.visual.time;
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ctx.save();
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if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360);
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else { ctx.fillStyle = '#17110c'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360); ctx.fillStyle = '#e9d9b4'; ctx.fillRect(FIELD.x0, FIELD.y0, FIELD.x1 - FIELD.x0, FIELD.y1 - FIELD.y0); }
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// Le luci delle corsie dei rioni, sulla riga che conta, sotto le bandiere.
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for (const l of c.lanes) {
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ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.35)'; ctx.fillRect(l.x - 7, l.y - 3, 14, 7);
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||||
disc(ctx, l.x, l.y, 6, l.lit ? COLORS[l.rione] : '#2a2622', l.lit ? '#fff4c8' : '#6a6050');
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}
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// Le sponde: tutte le pareti della fisica, cromate; le elastiche con la gomma rossa.
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for (const w of c.walls) rail(ctx, w.a, w.b, w.sling ? '#5a1d16' : '#2a2622', w.sling ? '#e8584a' : '#c9c3b6');
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||||
// I bersagli a caduta: in piedi colorati col bordo scuro, caduti un segno a terra.
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for (const t of c.targets) {
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const [x, y0] = t.a, y1 = t.b[1];
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if (t.down) { ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.35)'; ctx.fillRect(x - 2, y0, 4, y1 - y0); continue; }
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||||
ctx.fillStyle = '#2a2622'; ctx.fillRect(x - 3, y0 - 1, 6, y1 - y0 + 2);
|
||||
ctx.fillStyle = t.bank === 'pieve' ? '#f2eee2' : '#e8b640'; ctx.fillRect(x - 2, y0, 4, y1 - y0);
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.25)'; ctx.fillRect(x - 2, y1 - 3, 4, 3);
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}
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for (const b of c.bumpers) bumper(ctx, b);
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regolo(ctx, c.regolo);
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for (const side of ['left', 'right']) flipper(ctx, c, side);
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plunger(ctx, c);
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// La pallina sotto i ponti, se è sulla tavola; sopra, se è su un ponte.
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if (!c.ball?.ramp) ball(ctx, c.ball);
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||||
for (const r of c.ramps) ramp(ctx, r, time, c.lastRamp?.id);
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||||
if (c.ball?.ramp) ball(ctx, c.ball);
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||||
// Da fermo, l'invito: la molla da caricare.
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if (waiting(c) && !c.holding && Math.sin(time * 5) > 0) text(ctx, 'LANCIA', (LANE.x0 + LANE.x1) / 2, 300, 5, '#ffe08c', 'center');
|
||||
board(ctx, c, time);
|
||||
if (c.step === 'result') result(ctx, c);
|
||||
ctx.restore();
|
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}
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@@ -0,0 +1,377 @@
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// Il flipper del River (Andrea, 31 ottobre: «una tavola bellissima, con San Piero dentro»). Visto dall'alto, la tavola
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// in verticale al centro del primo piano 640×360; la pallina parte dalla corsia di destra con la molla, fa il giro
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// dell'arco in cima, passa in una delle quattro corsie dei rioni, rimbalza sui tre funghi (i bastioni della Fortezza),
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||||
// abbatte i bersagli della Pieve a sinistra e della torre a destra, tocca il Regolo, e giù dalle sponde elastiche ai
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||||
// due flipper, con la Sieve dipinta che scorre nel buco in mezzo. Tre palline; si vince arrivando al traguardo di
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||||
// punti del livello (e poi si può continuare per il record). Unità: i pixel del primo piano. La fisica va a passo
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||||
// fisso (come il biliardo), con sottopassi quando pallina e flipper vanno forte.
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// Rivista con la revisione di Codex del 31 ottobre: punti solo a un urto nuovo (non al contatto che dura), due dita
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||||
// sulla scena, annullare non lancia, niente cancelletto-ripiano, salvataggio col tempo della simulazione, corsie che
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||||
// contano quando si attraversano, traguardo acquisito appena raggiunto.
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export const FIELD = { x0: 200, x1: 448, y0: 5, y1: 336 }, LANE = { x0: 432, x1: 448 }, R = 4.5;
|
||||
export const BALLS = 3, STEP = 1 / 240, MAX_SPEED = 980, CHARGE = 1.2, FLIP = { len: 34, rest: 0.5, up: -0.46, speed: 26, r: 3 };
|
||||
export const PIVOT = { left: [280, 314], right: [360, 314] };
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||||
// I punti, generosi come sui flipper degli anni 2000 (Andrea: «aumenta i punti»).
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export const SCORE = { bumper: 1000, sling: 500, lane: 2500, palio: 30000, target: 5000, bank: 25000, regolo: 10000, ramp: 15000, ponti: 50000 };
|
||||
// Le rampe (Andrea: «un paio di ponti sui quali sale la pallina»): si entra dal basso con abbastanza velocità, si
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||||
// sale, si passa sopra la tavola e si scende dall'altra parte. Fatte tutte e due di fila: i PONTI.
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export const RAMP = { speed: 300, slope: 260, drag: 30, combo: 12, blend: 30 };
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||||
// Quanto deve picchiare un urto perché conti (velocità lungo la normale, px/s): il tremolio da gravità non conta.
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const IMPACT = 40, LANE_LINE = 104, BANK_RESET = 0.8, CLICK_HOLD = 0.16, NUDGE_AFTER = 2.5;
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||||
// I livelli: la stessa fisica, quasi; cambiano il traguardo, il salvataggio della pallina appena lanciata e un po' la
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||||
// gravità. La spinta dei funghi è uguale per tutti.
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export const LEVELS = {
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bona: { g: 680, save: 8, kick: 340, goal: 60000 },
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||||
seria: { g: 740, save: 4, kick: 340, goal: 120000 },
|
||||
male: { g: 800, save: 1, kick: 340, goal: 200000 },
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||||
};
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||||
export const RIONI = ['piazza', 'pieve', 'cardetole', 'campomigliaio'];
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||||
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
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||||
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
|
||||
const seg = (a, b, extra = {}) => ({ a, b, e: 0.55, touching: false, ...extra });
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||||
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||||
// La tavola: sponde, corsie, sponde elastiche, funghi, bersagli. Le coordinate seguono il disegno di Codex
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// (assets/closeups/river-flipper.png): i tre dischi dei funghi, le quattro bandiere dei rioni, la corsia della molla.
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export function layout() {
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||||
const arc = [[200, 72], [203, 50], [212, 32], [228, 18], [252, 10], [288, 6], [324, 5], [360, 6], [396, 10], [420, 18], [436, 32], [445, 50], [448, 72]];
|
||||
const walls = [];
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||||
for (let i = 1; i < arc.length; i++) walls.push(seg(arc[i - 1], arc[i], { e: 0.6 }));
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||||
walls.push(seg([200, 72], [200, 336]), seg([448, 72], [448, 336]));
|
||||
// La corsia della molla, col fondo. Niente cancelletto: una pallina che ricasca nella corsia si rilancia e basta
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||||
// (il cancelletto a senso unico faceva da ripiano ai lanci a metà).
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||||
walls.push(seg([432, 70], [432, 336]), seg([432, 326], [448, 326], { e: 0.2 }));
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||||
// Le corsie dei rioni, in cima, fra le bandiere: tre guide.
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for (const x of [277, 319, 361]) walls.push(seg([x, 70], [x, 102], { e: 0.4 }));
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||||
// I divisori delle uscite laterali e le guide che portano ai flipper (la guida passa sopra il perno e continua un
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||||
// po' lungo il flipper: finendo sul perno la pallina ci restava incastrata).
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||||
walls.push(seg([222, 240], [222, 290]), seg([222, 290], [292, 314], { e: 0.3 }));
|
||||
walls.push(seg([418, 240], [418, 290]), seg([418, 290], [348, 314], { e: 0.3 }));
|
||||
// Le sponde elastiche sopra i flipper: il lato lungo spinge.
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||||
walls.push(seg([236, 246], [236, 284]), seg([236, 284], [262, 290]), seg([236, 246], [262, 290], { sling: true }));
|
||||
walls.push(seg([404, 246], [404, 284]), seg([404, 284], [378, 290]), seg([404, 246], [378, 290], { sling: true }));
|
||||
// I bersagli a caduta: la Pieve a sinistra, la torre a destra, con la sponda dietro.
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||||
walls.push(seg([210, 146], [210, 198]), seg([429, 146], [429, 198]));
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const targets = [];
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||||
for (const [bank, x] of [['pieve', 216], ['torre', 423]]) for (let i = 0; i < 3; i++) targets.push({ bank, i, a: [x, 150 + i * 16], b: [x, 162 + i * 16], down: false, touching: false });
|
||||
const bumpers = [[281, 120], [360, 120], [320, 153]].map(([x, y]) => ({ x, y, r: 12, hit: 0, touching: false }));
|
||||
// Il Regolo, in alto a destra sotto l'arco, dove la pallina scende dal giro.
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||||
const regolo = { x: 404, y: 62, r: 7, hit: 0, touching: false };
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||||
// Le corsie: ognuna fra due guide (o la sponda), con la bandiera dipinta in `x`; si accende attraversando in
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||||
// discesa la riga LANE_LINE.
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const lanes = [[200, 277, 257], [277, 319, 297], [319, 361, 340], [361, 432, 381]].map(([x0, x1, x], i) => ({ x0, x1, x, y: LANE_LINE, rione: RIONI[i], lit: false }));
|
||||
// Le due rampe: l'imbocco (un segmento che si attraversa in salita), il percorso sopra la tavola, l'uscita in
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||||
// fondo al percorso, dall'altra parte, dritta nella corsia di ritorno verso il flipper. Si incrociano una volta sola,
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||||
// in cima, come due ponti.
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||||
const ramps = [
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||||
{ id: 'sinistra', mouth: [[236, 236], [258, 236]], path: [[247, 236], [247, 150], [250, 96], [262, 52], [290, 30], [322, 34], [352, 52], [378, 84], [394, 116], [411, 128], [411, 142]], lit: 0, touching: false },
|
||||
{ id: 'destra', mouth: [[382, 236], [404, 236]], path: [[393, 236], [393, 150], [390, 96], [378, 52], [350, 30], [318, 34], [288, 52], [262, 84], [246, 116], [229, 128], [229, 142]], lit: 0, touching: false },
|
||||
];
|
||||
// Lunghezze, e la cima (il punto più alto del disegno): fin lì si sale, poi si scende.
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||||
for (const r of ramps) {
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||||
r.len = 0; r.cum = [0];
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||||
for (let i = 1; i < r.path.length; i++) { r.len += Math.hypot(r.path[i][0] - r.path[i - 1][0], r.path[i][1] - r.path[i - 1][1]); r.cum.push(r.len); }
|
||||
r.top = r.cum[r.path.reduce((best, p, i) => p[1] < r.path[best][1] ? i : best, 0)];
|
||||
}
|
||||
return { walls, targets, bumpers, regolo, lanes, ramps };
|
||||
}
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||||
// Il punto a `s` pixel lungo il percorso di una rampa, e la direzione lì.
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||||
export function alongRamp(r, s) {
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||||
s = clamp(s, 0, r.len);
|
||||
let i = 1; while (i < r.cum.length - 1 && r.cum[i] < s) i++;
|
||||
const [ax, ay] = r.path[i - 1], [bx, by] = r.path[i], L = r.cum[i] - r.cum[i - 1] || 1, k = (s - r.cum[i - 1]) / L;
|
||||
return { x: ax + (bx - ax) * k, y: ay + (by - ay) * k, dx: (bx - ax) / L, dy: (by - ay) / L };
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function newFlipper(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
|
||||
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
|
||||
const c = { step: 'play', t: 0, sim: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', balls: BALLS, score: 0, power: 0.7,
|
||||
holding: false, holdTime: 0, pointerId: null, cursor: null, accumulator: 0, events: [], line: null, lineT: 0, saved: false,
|
||||
flippers: { left: { angle: FLIP.rest, omega: 0, held: [], click: 0 }, right: { angle: Math.PI - FLIP.rest, omega: 0, held: [], click: 0 } },
|
||||
ball: null, saveUntil: 0, still: 0, anchor: null, rest: 0, resets: {}, result: null, lastRamp: null, lines: [], lineId: 0, visual: { time: 0 }, ...layout() };
|
||||
newBall(c);
|
||||
return c;
|
||||
}
|
||||
function newBall(c) { c.ball = { x: (LANE.x0 + LANE.x1) / 2, y: 318, vx: 0, vy: 0, waiting: true, ramp: null }; c.still = 0; c.anchor = null; c.rest = 0; }
|
||||
export const waiting = c => c.step === 'play' && !!c.ball?.waiting;
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||||
export const canThrow = c => waiting(c) && !c.holding;
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||||
export const canPress = canThrow;
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||||
// Due permessi diversi: il cursore della molla solo prima del lancio, i flipper per tutta la partita.
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export const canAdjust = canThrow;
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||||
export const canFlip = c => c.step === 'play';
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||||
export const aimFree = () => true;
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||||
export const powerAt = time => clamp(time / CHARGE, 0, 1);
|
||||
// Quanto resta del salvataggio della pallina, in secondi (0: non protetta).
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||||
export const saveLeft = c => c.ball && !c.ball.waiting ? Math.max(0, c.saveUntil - c.sim) : 0;
|
||||
// Le scritte del tabellone: una alla volta, due secondi l'una; il traguardo passa davanti a tutte.
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||||
function say(c, line, front = false) {
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||||
if (front || !c.line) { if (front && c.line) c.lines.unshift(c.line); c.line = line; c.lineT = 2; c.lineId++; }
|
||||
else c.lines.push(line);
|
||||
}
|
||||
// I punti; al traguardo la vittoria è acquisita (anche uscendo prima), poi si continua per il record.
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function add(c, points) {
|
||||
c.score += points;
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||||
if (!c.result && c.score >= c.skill.goal) { c.result = { winner: 'player', score: c.score, goal: c.skill.goal }; say(c, 'TRAGUARDO!', true); c.events.push({ kind: 'flipper-palio', power: 1 }); }
|
||||
if (c.result) c.result.score = c.score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Il lancio: la molla spinge la pallina su per la corsia. Anche la molla più fiacca arriva all'arco (la velocità
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||||
// minima dipende dalla gravità del livello); da lì in su, la forza decide quanto gira.
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||||
export function launchSpeed(c, power) {
|
||||
const min = Math.sqrt(2 * c.skill.g * 340), max = Math.max(min + 150, 900);
|
||||
return min + (max - min) * clamp(power, 0, 1);
|
||||
}
|
||||
export function launch(c, power) {
|
||||
if (!waiting(c)) return false;
|
||||
// La molla vera non è mai identica due volte: un pelo di caso, così la partita non si ripete uguale.
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||||
c.ball.waiting = false; c.ball.vy = -launchSpeed(c, power) * (0.985 + random(c) * 0.03); c.ball.vx = 0;
|
||||
// Il salvataggio vale una volta per pallina: persa subito, torna; persa di nuovo, è persa.
|
||||
c.saveUntil = c.saved ? 0 : c.sim + c.skill.save; c.holding = false; c.holdTime = 0; c.pointerId = null;
|
||||
c.events.push({ kind: 'flipper-lancio', power: 0.5 + 0.5 * clamp(power, 0, 1) });
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
// Il flipper: il tasto tenuto lo alza, lasciato ricade. Più dita o tasti insieme: resta su finché ne resta uno.
|
||||
// Un «clic» (il pulsante attivato da tastiera) lo tiene su per un attimo, abbastanza perché la fisica lo veda.
|
||||
export function hold(c, side, who, down) {
|
||||
const f = c.flippers[side]; if (!f) return false;
|
||||
const was = f.held.length > 0;
|
||||
f.held = f.held.filter(h => h !== who); if (down) f.held.push(who);
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||||
if (who === 'click' && down) f.click = CLICK_HOLD;
|
||||
if (!was && f.held.length && c.step === 'play') c.events.push({ kind: 'flipper-flip', power: 0.6 });
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
export function flipperSeg(c, side) {
|
||||
const f = c.flippers[side], [px, py] = PIVOT[side];
|
||||
return { a: [px, py], b: [px + Math.cos(f.angle) * FLIP.len, py + Math.sin(f.angle) * FLIP.len] };
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La fisica, a passi fissi.
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||||
export function update(c, dt) {
|
||||
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
|
||||
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt; c.visual.time += dt;
|
||||
if (c.lineT > 0 && (c.lineT -= dt) <= 0) { c.line = c.lines.shift() ?? null; if (c.line) { c.lineT = 2; c.lineId++; } }
|
||||
if (c.holding) { c.holdTime += dt; c.power = powerAt(c.holdTime); }
|
||||
for (const b of c.bumpers) b.hit = Math.max(0, b.hit - dt); c.regolo.hit = Math.max(0, c.regolo.hit - dt);
|
||||
c.accumulator += dt;
|
||||
while (c.accumulator >= STEP) { c.accumulator -= STEP; step(c); }
|
||||
}
|
||||
function moveFlippers(c, h) {
|
||||
for (const side of ['left', 'right']) {
|
||||
const f = c.flippers[side];
|
||||
if (f.click > 0 && (f.click -= h) <= 0) f.held = f.held.filter(k => k !== 'click');
|
||||
const target = f.held.length ? (side === 'left' ? FLIP.up : Math.PI - FLIP.up) : (side === 'left' ? FLIP.rest : Math.PI - FLIP.rest);
|
||||
const previous = f.angle;
|
||||
f.angle += clamp(target - f.angle, -FLIP.speed * h, FLIP.speed * h);
|
||||
f.omega = (f.angle - previous) / h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function step(c) {
|
||||
c.sim += STEP;
|
||||
const ball = c.ball;
|
||||
for (const r of c.ramps) r.lit = Math.max(0, r.lit - STEP);
|
||||
if (c.lastRamp && c.sim - c.lastRamp.at > RAMP.combo) c.lastRamp = null;
|
||||
if (c.step !== 'play' || !ball || ball.waiting) { moveFlippers(c, STEP); return; }
|
||||
for (const bank of Object.keys(c.resets)) if (c.sim >= c.resets[bank]) { for (const t of c.targets) if (t.bank === bank) t.down = false; delete c.resets[bank]; }
|
||||
if (ball.ramp) { moveFlippers(c, STEP); rideRamp(c, ball); return; }
|
||||
ball.vy += c.skill.g * STEP;
|
||||
limit(ball);
|
||||
// Sottopassi: pallina e punta del flipper insieme non devono fare più di un raggio per passo.
|
||||
const tip = FLIP.speed * FLIP.len, n = clamp(Math.ceil((Math.hypot(ball.vx, ball.vy) + tip) * STEP / R), 1, 6), h = STEP / n;
|
||||
const from = { x: ball.x, y: ball.y };
|
||||
for (let i = 0; i < n; i++) {
|
||||
moveFlippers(c, h);
|
||||
ball.x += ball.vx * h; ball.y += ball.vy * h;
|
||||
for (const w of c.walls) collideSeg(c, ball, w);
|
||||
for (const t of c.targets) if (!t.down) collideTarget(c, ball, t);
|
||||
for (const b of c.bumpers) collideBumper(c, ball, b);
|
||||
collideRegolo(c, ball);
|
||||
for (const side of ['left', 'right']) collideFlipper(c, ball, side);
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limit(ball);
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}
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crossLanes(c, from, ball);
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enterRamps(c, from, ball);
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// La pallina che resta nello stesso punto (ferma, o che trema in un incastro): dopo un po' una scossa. Non se è
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// trattenuta su un flipper alzato: quella è una mossa del giocatore.
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if (!c.anchor || Math.hypot(ball.x - c.anchor.x, ball.y - c.anchor.y) > 3) { c.anchor = { x: ball.x, y: ball.y }; c.still = 0; }
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||||
else if ((c.still += STEP) > NUDGE_AFTER) { c.still = 0; c.anchor = null; if (!cradled(c, ball)) { ball.vx += (random(c) - 0.5) * 160; ball.vy -= 90; } }
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// Un lancio fiacco (o una pallina ricaduta nella corsia) si assesta sul fondo e si rilancia.
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if (ball.x > LANE.x0 && ball.y > 318 && Math.hypot(ball.vx, ball.vy) < 12) { if ((c.rest += STEP) > 0.3) newBall(c); } else c.rest = 0;
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if (ball.y > FIELD.y1 + R * 2) drain(c);
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}
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function limit(ball) { const v = Math.hypot(ball.vx, ball.vy); if (v > MAX_SPEED) { ball.vx *= MAX_SPEED / v; ball.vy *= MAX_SPEED / v; } }
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const cradled = (c, ball) => ['left', 'right'].some(side => c.flippers[side].held.length && Math.hypot(ball.x - PIVOT[side][0], ball.y - PIVOT[side][1]) < FLIP.len + 2 * R);
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// Le corsie: contano attraversando la riga in discesa, dovunque nella corsia (la posizione orizzontale interpolata).
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function crossLanes(c, from, ball) {
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if (!(from.y < LANE_LINE && ball.y >= LANE_LINE)) return;
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const k = (LANE_LINE - from.y) / (ball.y - from.y), x = from.x + (ball.x - from.x) * k;
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const l = c.lanes.find(l => x >= l.x0 && x < l.x1);
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if (!l || l.lit) return;
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l.lit = true; add(c, SCORE.lane); c.events.push({ kind: 'flipper-corsia', power: 0.6 });
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||||
if (c.lanes.every(k => k.lit)) { add(c, SCORE.palio); say(c, 'PALIO!'); c.events.push({ kind: 'flipper-palio', power: 1 }); for (const k of c.lanes) k.lit = false; }
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}
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// L'imbocco di una rampa: la pallina lo attraversa in salita, abbastanza forte, e sale sul ponte: da lì segue il
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// percorso (niente urti con la tavola sotto), rallentando in salita e riprendendo in discesa. Troppo piano, torna
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// indietro e ricasca dall'imbocco.
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function enterRamps(c, from, ball) {
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for (const r of c.ramps) {
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const [[x0, y], [x1]] = r.mouth;
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if (!(from.y > y && ball.y <= y && ball.vy < 0)) continue;
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const k = (y - from.y) / (ball.y - from.y), x = from.x + (ball.x - from.x) * k;
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if (x < x0 + R || x > x1 - R) continue;
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||||
// Conta solo la velocità lungo il ponte (sfiorarlo di traverso non fa salire).
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const p = alongRamp(r, 0), forward = ball.vx * p.dx + ball.vy * p.dy;
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if (forward < RAMP.speed) continue;
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ball.ramp = { id: r.id, s: 0, v: forward * 0.95, off: x - p.x };
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||||
c.events.push({ kind: 'flipper-rampa', power: 0.7 });
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return;
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}
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}
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// Sul ponte: si sale fino alla cima perdendo velocità, si scende riprendendola (la stessa energia, meno un po'
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// d'attrito); in cima la quota è massima. Da lì la velocità lungo il percorso, la posizione e la quota (`z`, 0..1).
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export function rampHeight(r, s) { return s < r.top ? s / r.top : 1 - (s - r.top) / (r.len - r.top); }
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function rideRamp(c, ball) {
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||||
const r = c.ramps.find(k => k.id === ball.ramp.id), on = ball.ramp, uphill = on.s < r.top;
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on.v += (uphill ? -RAMP.slope : RAMP.slope * r.top / (r.len - r.top)) * STEP - Math.sign(on.v) * RAMP.drag * STEP;
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||||
on.s += on.v * STEP;
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const p = alongRamp(r, on.s), blend = Math.max(0, 1 - on.s / RAMP.blend);
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ball.x = p.x + on.off * blend; ball.y = p.y; on.z = rampHeight(r, on.s);
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||||
if (on.s >= r.len) {
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||||
// In fondo al ponte: giù dall'altra parte, con la velocità che ha. Gli ostacoli lì sotto, se per caso la
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||||
// pallina esce sopra uno di loro, non contano come urto nuovo.
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const v = Math.max(on.v, 150);
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||||
ball.vx = p.dx * v; ball.vy = p.dy * v; ball.ramp = null;
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for (const o of [...c.bumpers, c.regolo, ...c.targets, ...c.walls]) o.touching = true;
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||||
add(c, SCORE.ramp); r.lit = 3; c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 0.9 });
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||||
if (c.lastRamp && c.lastRamp.id !== r.id) { add(c, SCORE.ponti); say(c, 'I PONTI!'); say(c, `BONUS +${SCORE.ponti}`); c.events.push({ kind: 'flipper-palio', power: 1 }); c.lastRamp = null; }
|
||||
else { say(c, r.id === 'sinistra' ? 'PONTE SX' : 'PONTE DX'); say(c, `+${SCORE.ramp}`); c.lastRamp = { id: r.id, at: c.sim }; }
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||||
} else if (on.s <= 0) {
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||||
// Non ce l'ha fatta: ricasca dall'imbocco, lungo la direzione del ponte.
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||||
ball.vx = -p.dx * on.v; ball.vy = Math.max(60, -p.dy * on.v); ball.ramp = null; ball.y = r.mouth[0][1] + 1;
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||||
} else { ball.vx = p.dx * on.v; ball.vy = p.dy * on.v; }
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||||
}
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||||
function drain(c) {
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||||
c.events.push({ kind: 'flipper-buco', power: 0.8 });
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||||
if (c.sim < c.saveUntil) { say(c, 'SALVATA!'); c.saved = true; newBall(c); return; }
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||||
c.balls--; c.saved = false; c.lastRamp = null;
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||||
if (c.balls > 0) { say(c, `PALLINE: ${c.balls}`); newBall(c); return; }
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||||
c.ball = null; c.step = 'result';
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||||
c.result = { winner: c.score >= c.skill.goal ? 'player' : 'cpu', score: c.score, goal: c.skill.goal };
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}
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// Pallina contro un segmento: la si spinge fuori e si riflette la velocità. Torna la velocità d'urto lungo la
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// normale (positiva se picchiava), o null se non tocca; `touching` ricorda il contatto, per contare solo gli urti nuovi.
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function hitSeg(ball, w, e) {
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||||
const [ax, ay] = w.a, [bx, by] = w.b, dx = bx - ax, dy = by - ay, len2 = dx * dx + dy * dy || 1;
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||||
const u = clamp(((ball.x - ax) * dx + (ball.y - ay) * dy) / len2, 0, 1), px = ax + dx * u, py = ay + dy * u;
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||||
let nx = ball.x - px, ny = ball.y - py; const d = Math.hypot(nx, ny);
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||||
if (d >= R) { w.touching = false; return null; }
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||||
if (d < 1e-6) { nx = -dy; ny = dx; const n = Math.hypot(nx, ny); nx /= n; ny /= n; } else { nx /= d; ny /= d; }
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||||
ball.x = px + nx * R; ball.y = py + ny * R;
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||||
const vn = ball.vx * nx + ball.vy * ny, fresh = !w.touching;
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||||
w.touching = true;
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||||
if (vn < 0 && e !== null) { ball.vx -= (1 + e) * vn * nx; ball.vy -= (1 + e) * vn * ny; }
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||||
return { vn: -vn, nx, ny, fresh };
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||||
}
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||||
function collideSeg(c, ball, w) {
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||||
if (!w.sling) { hitSeg(ball, w, w.e); return; }
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||||
// La sponda elastica: spinge via lungo la normale, tenendo la componente di strisciamento, e un po' a caso come
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||||
// la gomma vera; solo a un urto nuovo, e solo se picchia.
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||||
const hit = hitSeg(ball, w, null);
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||||
if (!hit || hit.vn <= 0) return;
|
||||
if (hit.fresh && hit.vn > IMPACT) {
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||||
const a = Math.atan2(hit.ny, hit.nx) + (random(c) - 0.5) * 0.24, s = 250 + random(c) * 30;
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||||
const tx = ball.vx + hit.vn * hit.nx, ty = ball.vy + hit.vn * hit.ny; // la parte lungo la sponda
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||||
ball.vx = Math.cos(a) * s + tx * 0.6; ball.vy = Math.sin(a) * s + ty * 0.6;
|
||||
add(c, SCORE.sling); c.events.push({ kind: 'flipper-sponda', power: 0.6 });
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||||
} else { ball.vx += 1.3 * hit.vn * hit.nx; ball.vy += 1.3 * hit.vn * hit.ny; }
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||||
}
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||||
function collideTarget(c, ball, t) {
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||||
const hit = hitSeg(ball, t, 0.5);
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||||
if (!hit || !hit.fresh || hit.vn < IMPACT) return;
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||||
t.down = true; add(c, SCORE.target); c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 0.7 });
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||||
const bank = c.targets.filter(k => k.bank === t.bank);
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||||
if (bank.every(k => k.down)) { add(c, SCORE.bank); say(c, t.bank === 'pieve' ? 'LA PIEVE!' : 'LA TORRE!'); c.resets[t.bank] = c.sim + BANK_RESET; }
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||||
}
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||||
// Pallina contro un cerchio: spinta fuori; torna la velocità d'urto lungo la normale (null se non tocca).
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function hitCircle(ball, o, e) {
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||||
const dx = ball.x - o.x, dy = ball.y - o.y, d = Math.hypot(dx, dy), min = R + o.r;
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||||
if (d >= min) { o.touching = false; return null; }
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||||
const nx = d > 1e-6 ? dx / d : 0, ny = d > 1e-6 ? dy / d : -1;
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||||
ball.x = o.x + nx * min; ball.y = o.y + ny * min;
|
||||
const vn = ball.vx * nx + ball.vy * ny, fresh = !o.touching;
|
||||
o.touching = true;
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||||
if (vn < 0) { ball.vx -= (1 + e) * vn * nx; ball.vy -= (1 + e) * vn * ny; }
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||||
return { vn: -vn, nx, ny, fresh };
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||||
}
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||||
function collideBumper(c, ball, b) {
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||||
const hit = hitCircle(ball, b, 0.2);
|
||||
if (!hit || !hit.fresh || hit.vn < IMPACT) return;
|
||||
const a = Math.atan2(hit.ny, hit.nx) + (random(c) - 0.5) * 0.2;
|
||||
ball.vx = Math.cos(a) * c.skill.kick; ball.vy = Math.sin(a) * c.skill.kick;
|
||||
b.hit = 0.15; add(c, SCORE.bumper); c.events.push({ kind: 'flipper-fungo', power: 0.8 });
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||||
}
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||||
function collideRegolo(c, ball) {
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||||
const hit = hitCircle(ball, c.regolo, 0.7);
|
||||
if (!hit || !hit.fresh || hit.vn < IMPACT) return;
|
||||
c.regolo.hit = 0.3; add(c, SCORE.regolo); say(c, 'IL REGOLO!'); c.events.push({ kind: 'flipper-bersaglio', power: 1 });
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||||
}
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||||
// Il flipper è una capsula che gira: alla pallina si aggiunge la velocità del punto toccato.
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||||
function collideFlipper(c, ball, side) {
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||||
const f = c.flippers[side], { a, b } = flipperSeg(c, side), [ax, ay] = a, dx = b[0] - ax, dy = b[1] - ay, len2 = dx * dx + dy * dy;
|
||||
const u = clamp(((ball.x - ax) * dx + (ball.y - ay) * dy) / len2, 0, 1), px = ax + dx * u, py = ay + dy * u;
|
||||
let nx = ball.x - px, ny = ball.y - py; const d = Math.hypot(nx, ny), min = R + FLIP.r;
|
||||
if (d >= min) return false;
|
||||
if (d < 1e-6) { nx = 0; ny = -1; } else { nx /= d; ny /= d; }
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||||
ball.x = px + nx * min; ball.y = py + ny * min;
|
||||
// La velocità della superficie: ω × r, col raggio dal perno al punto toccato.
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||||
const rx = px - ax, ry = py - ay, sx = -f.omega * ry, sy = f.omega * rx;
|
||||
const vn = (ball.vx - sx) * nx + (ball.vy - sy) * ny;
|
||||
if (vn < 0) { ball.vx -= (1 + 0.45) * vn * nx; ball.vy -= (1 + 0.45) * vn * ny; }
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||||
return true;
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}
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||||
// --- Comandi: col mouse o col dito, prima del lancio tenere premuto carica la molla e lasciare lancia; in gioco
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// la metà sinistra della scena alza il flipper sinistro, la destra il destro, finché si tiene premuto (anche due dita).
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export function aimScreen(c, [x, y]) { if (!Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false; c.cursor = [x, y]; return true; }
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||||
export function press(c, pointerId = 'ptr') {
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||||
if (c.step !== 'play') return false;
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||||
if (waiting(c)) { if (c.holding) return false; c.holding = true; c.holdTime = 0; c.pointerId = pointerId; c.power = 0; return true; }
|
||||
return hold(c, pointerId === 'mouse-right' || (c.cursor?.[0] ?? 320) >= 320 ? 'right' : 'left', pointerId, true);
|
||||
}
|
||||
export function release(c, pointerId = 'ptr') {
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||||
if (c.holding && c.pointerId === pointerId) return launch(c, powerAt(c.holdTime));
|
||||
let any = false;
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||||
for (const side of ['left', 'right']) if (c.flippers[side].held.includes(pointerId)) any = hold(c, side, pointerId, false) || any;
|
||||
return any;
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||||
}
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||||
// Annullare interrompe senza fare niente: la molla si scarica, i flipper ricadono (tutti, senza puntatore).
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export function cancel(c, pointerId) {
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const all = pointerId === undefined;
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||||
if (all || c.pointerId === pointerId) { c.holding = false; c.holdTime = 0; c.pointerId = null; }
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||||
for (const f of Object.values(c.flippers)) f.held = all ? [] : f.held.filter(id => id !== pointerId);
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||||
return true;
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||||
}
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||||
// I pulsanti «← Flipper» e «Flipper →» (tenuti premuti; da tastiera un colpo breve), e le frecce.
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export const turn = (c, dir, who = 'button') => c.step === 'play' && hold(c, dir < 0 ? 'left' : 'right', who, true);
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export function stopTurn(c, who = 'button') {
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||||
if (who === 'click') return false; // il colpo breve finisce da sé
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const l = hold(c, 'left', who, false), r = hold(c, 'right', who, false);
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return l || r;
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}
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export const nudge = () => false;
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export function setPower(c, v) { if (!canThrow(c) || !Number.isFinite(v)) return false; c.power = clamp(v, 0, 1); return true; }
|
||||
export function key(c, k, down) {
|
||||
if (c.step !== 'play') return false; // a partita finita Spazio e Invio chiudono il risultato (main.js)
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||||
if (k === 'ArrowLeft' || k === 'ArrowRight') { hold(c, k === 'ArrowLeft' ? 'left' : 'right', 'key-' + k, down); return true; }
|
||||
if (k === ' ') { if (down) { if (!c.holding && waiting(c)) press(c, 'key'); } else if (c.holding && c.pointerId === 'key') release(c, 'key'); return true; }
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||||
if (k === 'Enter') { if (down) shoot(c); return true; }
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||||
return false;
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||||
}
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||||
// Il pulsante Lancia: con la forza del cursore.
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export const shoot = c => canThrow(c) && launch(c, c.power);
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export const button = c => c.step === 'result' ? 'Finita' : waiting(c) ? 'Lancia' : 'In gioco…';
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export function status(c) {
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||||
if (c.step === 'result') return `${c.result.score} punti. ${c.result.winner === 'player' ? `Traguardo ${c.result.goal}: fatto!` : `Ne servivano ${c.result.goal}.`}`;
|
||||
const goal = c.result ? 'traguardo fatto, ora il record' : `traguardo ${c.skill.goal}`;
|
||||
const tally = `Punti ${c.score} (${goal}), palline ${c.balls}.`;
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||||
if (c.line) return `${c.line} ${tally}`;
|
||||
return waiting(c) ? `Tieni premuto per caricare la molla e lascia, o premi Lancia. ${tally}` : `Flipper: metà sinistra e destra della scena, o i pulsanti. ${tally}`;
|
||||
}
|
||||
@@ -19,6 +19,7 @@ import { newTelefono, updateTelefono, tapTelefono } from './telefono.js';
|
||||
import * as condor from './condor.js';
|
||||
import * as campana from './campana.js';
|
||||
import * as bruciate from './bruciate.js';
|
||||
import * as flipper from './flipper.js';
|
||||
import * as poker from './poker.js';
|
||||
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||||
// I minigiochi in primo piano: comandi opzionali per il tiro o per la scelta di una carta.
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@@ -36,6 +37,7 @@ export const MINIGAMES = {
|
||||
condor: { create: (seed, level) => condor.newCondor(seed, { level }), update: condor.update, press: condor.press, release: condor.release, cancel: condor.cancel, aim: condor.aimScreen },
|
||||
campana: { create: (seed, level) => campana.newCampana(seed, { level }), update: campana.update, press: campana.press, release: campana.release, cancel: campana.cancel, aim: campana.aimScreen },
|
||||
bruciate: { create: (seed, level) => bruciate.newBruciate(seed, { level }), update: bruciate.update, press: bruciate.press, release: bruciate.release, cancel: bruciate.cancel, aim: bruciate.aimScreen },
|
||||
flipper: { create: (seed, level) => flipper.newFlipper(seed, { level }), update: flipper.update, press: flipper.press, release: flipper.release, cancel: flipper.cancel, aim: flipper.aimScreen },
|
||||
micro: { create: (seed, level) => micro.newMicro(seed, { level }), update: micro.update, press: micro.press, release: micro.release, cancel: micro.cancel, aim: micro.aimScreen },
|
||||
gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen },
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -15,6 +15,7 @@ import { drawCorsa } from './corsa.js';
|
||||
import { drawCondor } from './condor-render.js';
|
||||
import { drawCampana } from './campana-render.js';
|
||||
import { drawBruciate } from './bruciate-render.js';
|
||||
import { drawFlipper } from './flipper-render.js';
|
||||
import { drawPoker } from './poker-render.js';
|
||||
import { drawViaggio } from './viaggio.js';
|
||||
import { drawIncanto } from './incanto.js';
|
||||
@@ -1055,6 +1056,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
|
||||
drawCampana(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (def.type === 'flipper') {
|
||||
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
|
||||
drawFlipper(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (def.type === 'bruciate') {
|
||||
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
|
||||
drawBruciate(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
|
||||
|
||||
@@ -161,6 +161,16 @@ export class Soundscape {
|
||||
else if (kind === 'bruciate-scoppio') { this.noiseSound(0.04, 2600, 0.05 * strength, { pan }); this.tone(900, 500, 0.03, 0.03, 0, pan); }
|
||||
else if (kind === 'bruciate-cade') { this.noiseSound(0.5, 3200, 0.09, { pan }); this.tone(200, 90, 0.12, 0.05, 0, pan); }
|
||||
else if (kind === 'bruciate-sacco') this.noiseSound(0.7, 1100, 0.1, { paper: true, pan });
|
||||
// Il flipper: la molla, il colpo del flipper, il fungo, la sponda elastica, il bersaglio, la corsia, il Palio, il buco.
|
||||
else if (kind === 'flipper-lancio') { this.noiseSound(0.12, 1800, 0.05 * strength, { pan }); this.tone(180, 600, 0.12, 0.05, 0, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-flip') { this.tone(240, 120, 0.05, 0.07, 0, pan); this.noiseSound(0.03, 2200, 0.04, { pan }); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-fungo') { this.tone(900, 500, 0.06, 0.06 * strength + 0.02, 0, pan); this.tone(1800, 900, 0.04, 0.03, 0, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-sponda') { this.tone(520, 260, 0.05, 0.05, 0, pan); this.noiseSound(0.03, 1600, 0.03, { pan }); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-bersaglio') { this.tone(1400, 1200, 0.05, 0.05, 0, pan); this.tone(2100, 1800, 0.08, 0.04, 0.05, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-corsia') { this.tone(1046, 1046, 0.08, 0.04, 0, pan); this.tone(1318, 1318, 0.1, 0.04, 0.08, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-palio') for (const [i, f] of [523, 659, 784, 1046].entries()) this.tone(f, f, 0.14, 0.06, i * 0.1, pan);
|
||||
else if (kind === 'flipper-rampa') { this.noiseSound(0.25, 2400, 0.04, { pan }); this.tone(300, 900, 0.3, 0.04, 0, pan); }
|
||||
else if (kind === 'flipper-buco') { this.tone(220, 80, 0.3, 0.06, 0, pan); this.noiseSound(0.2, 600, 0.04, { pan }); }
|
||||
else if (kind === 'cerbottana-tosse') { this.noiseSound(0.18, 900, 0.08, { pan }); this.tone(260, 140, 0.12, 0.06, 0.25, pan); this.tone(240, 120, 0.1, 0.05, 0.3, pan); }
|
||||
// Le macchinine: il dito che spinge, le ruote sull'asfalto, l'urto di plastica, fuori pista, il traguardo.
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||||
else if (kind === 'micro-spinta') { this.tone(1200, 500, 0.04, 0.04 + strength * 0.04, 0, pan); this.noiseSound(0.04, 2600, 0.04, { pan }); }
|
||||
|
||||
+41
-8
@@ -16,6 +16,7 @@ import * as cerbottana from './engine/cerbottana.js';
|
||||
import * as condor from './engine/condor.js';
|
||||
import * as campana from './engine/campana.js';
|
||||
import * as bruciate from './engine/bruciate.js';
|
||||
import * as flipper from './engine/flipper.js';
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||||
import * as poker from './engine/poker.js';
|
||||
import { cardAt as pokerAt } from './engine/poker-render.js';
|
||||
import * as basket from './engine/basket.js';
|
||||
@@ -330,6 +331,7 @@ $('spots-button').addEventListener('click', showSpots);
|
||||
|
||||
// --- Pausa: ferma il gioco; da qui mappa, crediti o ritorno al titolo (la partita resta salvata per «Continua»).
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||||
function openPause() {
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dropPointers();
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||||
if (!running) return;
|
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running = false;
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||||
game.closeupCancel();
|
||||
@@ -491,9 +493,22 @@ const debugView = () => debug && debugShown && game && { mouse, points: debugPoi
|
||||
const TOUCH_REACH = 22;
|
||||
const reachOf = e => e.pointerType === 'touch' || e.pointerType === 'pen' ? TOUCH_REACH * WIDTH / canvas.getBoundingClientRect().width : 0;
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||||
let press = null;
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||||
// Le dita in più sul flipper (oltre a `press`): ognuna lascia il suo flipper quando si alza. Il tasto destro del
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||||
// mouse ha lo stesso pointerId del sinistro: per il flipper vale come un dito a parte ('mouse-right', sempre il
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||||
// flipper di destra), e i due tasti si allineano alla maschera `e.buttons` a ogni evento (syncMouse).
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||||
const extra = new Set(), pointerKey = e => e.button === 2 ? 'mouse-right' : e.pointerId;
|
||||
function syncMouse(e) {
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||||
const left = !!(e.buttons & 1), right = !!(e.buttons & 2);
|
||||
if (right && !extra.has('mouse-right')) { game.closeupAim(scenePoint(e)); if (game.closeupPress('mouse-right')) extra.add('mouse-right'); }
|
||||
if (!right && extra.has('mouse-right')) { extra.delete('mouse-right'); game.closeupRelease('mouse-right'); }
|
||||
if (left && !press) { game.closeupAim(scenePoint(e)); press = { closeup: true, pointerId: e.pointerId, state: game.closeup }; if (!game.skip()) game.closeupPress(e.pointerId); }
|
||||
if (!left && press?.closeup && press.pointerId === e.pointerId) { const state = press.state; press = null; if (game.closeup === state) game.closeupRelease(e.pointerId); }
|
||||
}
|
||||
// Pausa, finestra che perde il fuoco: niente resta premuto, né nel motore né qui.
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||||
function dropPointers() { press = null; extra.clear(); }
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canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
|
||||
if (debug && e.shiftKey && e.button === 0) { debugPoint(scenePoint(e)); return; }
|
||||
if (!running || e.button > 0) return;
|
||||
if (!running || (e.button > 0 && !(e.button === 2 && game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper'))) return;
|
||||
// Nel primo piano un tocco sfoglia (o salta la battuta): gli oggetti della scena dietro non si toccano.
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||||
if (game.closeup) {
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||||
const type = story.closeups[game.closeup.id].type, deck = CARD_AT[type];
|
||||
@@ -519,6 +534,13 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
|
||||
if (gara.press(game.closeup, e.pointerId)) { press = { gara: e.pointerId }; canvas.setPointerCapture(e.pointerId); }
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
// Il flipper: un secondo dito comanda l'altro flipper, per conto suo; il tasto destro del mouse quello di destra.
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||||
if (type === 'flipper' && e.pointerType === 'mouse' && e.button === 2) { syncMouse(e); canvas.setPointerCapture(e.pointerId); return; }
|
||||
if (press?.closeup && type === 'flipper' && !extra.has(pointerKey(e))) {
|
||||
game.closeupAim(scenePoint(e));
|
||||
if (game.closeupPress(pointerKey(e))) { extra.add(pointerKey(e)); canvas.setPointerCapture(e.pointerId); }
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (press?.closeup) return;
|
||||
const aimed = game.closeupAim(scenePoint(e));
|
||||
if (['biliardo', 'rinquarto', 'basket', 'micro', 'cerbottana', 'condor'].includes(story.closeups[game.closeup.id].type)) {
|
||||
@@ -536,6 +558,8 @@ canvas.addEventListener('pointerdown', e => {
|
||||
press = { point, reach, long: false, timer: setTimeout(() => { press.long = true; command.clickScene(point, { look: true, reach }); }, LONG_PRESS) };
|
||||
});
|
||||
canvas.addEventListener('pointerup', e => {
|
||||
if (e.pointerType === 'mouse' && game?.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper' && (extra.has('mouse-right') || press?.closeup)) { syncMouse(e); return; }
|
||||
if (extra.has(e.pointerId)) { extra.delete(e.pointerId); game?.closeupRelease(e.pointerId); return; }
|
||||
if (!press) return;
|
||||
// Scopa: la carta toccata e lasciata sullo stesso punto. Se sta nella presa già scelta, si prende quella; se no
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||||
// si sceglie la prima presa che la contiene (un altro tocco conferma). Trascinando via non succede niente.
|
||||
@@ -573,12 +597,14 @@ canvas.addEventListener('pointerup', e => {
|
||||
press = null;
|
||||
});
|
||||
canvas.addEventListener('pointercancel', e => {
|
||||
if (extra.has('mouse-right') && e.pointerType === 'mouse') { extra.delete('mouse-right'); game?.closeupCancel('mouse-right'); }
|
||||
if (extra.has(e.pointerId)) { extra.delete(e.pointerId); game?.closeupCancel(e.pointerId); return; }
|
||||
if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return;
|
||||
if (press) clearTimeout(press.timer);
|
||||
if (!press?.closeup || game?.closeup === press.state) game?.closeupCancel(e.pointerId);
|
||||
press = null;
|
||||
});
|
||||
canvas.addEventListener('lostpointercapture', e => { if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return; if (press?.closeup || press?.gara !== undefined || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(e.pointerId); } });
|
||||
canvas.addEventListener('lostpointercapture', e => { if (extra.has('mouse-right') && e.pointerType === 'mouse' && !(e.buttons & 2)) { extra.delete('mouse-right'); game?.closeupCancel('mouse-right'); } if (extra.has(e.pointerId)) { extra.delete(e.pointerId); game?.closeupCancel(e.pointerId); return; } if (press?.closeup && e.pointerId !== press.pointerId) return; if (press?.closeup || press?.gara !== undefined || press?.card !== undefined || press?.table !== undefined) { press = null; game?.closeupCancel(e.pointerId); } });
|
||||
canvas.addEventListener('contextmenu', e => {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
if (running && !game.closeup) command.clickScene(scenePoint(e), { look: true });
|
||||
@@ -586,6 +612,9 @@ canvas.addEventListener('contextmenu', e => {
|
||||
canvas.addEventListener('pointermove', e => {
|
||||
if (!running) return;
|
||||
mouse = e.pointerType === 'mouse' ? scenePoint(e) : null;
|
||||
// Un tasto del mouse premuto o lasciato mentre l'altro è giù arriva come pointermove (pulsanti «in accordo»):
|
||||
// al flipper si legge la maschera dei pulsanti e si allineano i due comandi.
|
||||
if (e.pointerType === 'mouse' && e.button >= 0 && game.closeup && story.closeups[game.closeup.id].type === 'flipper') { syncMouse(e); return; }
|
||||
// Al biliardo e alle bocce la mira segue il mouse finché un clic (o una regolazione fine) non la fissa: dopo,
|
||||
// attraversare il campo per raggiungere la forza, «Tira» o «Lancia» non cambia il colpo. Al tiro dopo torna libera.
|
||||
// (Bocce: scoperto girando il video «Come si gioca», la mira finiva a due passi andando verso il cursore.)
|
||||
@@ -619,6 +648,7 @@ const MINI = {
|
||||
condor: { ...condor, back: 'Torna al campone', label: 'La Condor: muovi il mouse o tocca il campo per mirare, tieni premuto per trattenere il fiato e lascia per sparare; oppure premi Spara. Frecce per spostare il mirino.' },
|
||||
campana: { ...campana, back: 'Torna al campone', label: 'La campana: muovi il mouse o tocca la campana per mirare, tieni premuto per la forza e lascia per tirare il sassolino; oppure regola la forza e premi Tira (frecce su e giù per mirare, destra e sinistra per la forza). Ai salti premi, o Spazio, quando la lancetta è nel verde.' },
|
||||
bruciate: { ...bruciate, back: 'Torna alla festa', label: 'Le bruciate: tieni premuto e fai dei giri, col mouse o col dito, per girare la manovella; oppure Spazio o le frecce, una spinta a ogni colpo. Né troppo piano né troppo forte; quando son cotte, Rovescia nel sacco (o Invio).' },
|
||||
flipper: { ...flipper, toggle: true, back: 'Torna in strada', label: 'Il flipper del River: tieni premuto per caricare la molla e lascia per lanciare (o regola la forza e premi Lancia, o Spazio). In gioco, tieni premuto sulla metà sinistra o destra della scena per alzare il flipper di quel lato, anche con due dita o col tasto destro del mouse; oppure i pulsanti Flipper o le frecce sinistra e destra.' },
|
||||
micro: { ...micro, back: 'Torna dal Chiaru', label: 'La pista col gesso: muovi il mouse o tocca il parcheggio per mirare, tieni premuto per caricare la spinta e lascia; oppure regola la forza e premi Spingi. Frecce o pulsanti Mira per girare.' },
|
||||
basket: { ...basket, back: 'Torna in strada', label: 'Fai due tiri: muovi il mouse o tocca per mirare, tieni premuto per caricare la forza, lascia per tirare.' },
|
||||
// La gara: niente mira né forza, il pulsante alterna gas e freno (chi non può tenere premuto).
|
||||
@@ -706,7 +736,7 @@ for (const [id, dir] of [['bocce-left', -1], ['bocce-right', 1]]) {
|
||||
// Il freno del GP, tenuto premuto (sul telefono, insieme a Gas e Sterza).
|
||||
$('gara-brake').addEventListener('pointerdown', () => { const c = miniState(); if (c) mini().brakeButton?.(c, true); });
|
||||
for (const ev of ['pointerup', 'pointerleave', 'pointercancel']) $('gara-brake').addEventListener(ev, () => { const c = miniState(); if (c) mini().brakeButton?.(c, false); });
|
||||
addEventListener('blur', () => { if (press?.card !== undefined) press = null; game?.closeupCancel(); });
|
||||
addEventListener('blur', () => { dropPointers(); game?.closeupCancel(); });
|
||||
|
||||
// --- Verbi.
|
||||
for (const verb of VERBS) {
|
||||
@@ -1048,13 +1078,15 @@ function updateUi() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (mg && !cards) {
|
||||
setAttr($('bocce-controls'), 'aria-label', { rinquarto: 'Comandi dei rinquarti', biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca', gara: 'Comandi della gara', micro: 'Comandi delle macchinine', cerbottana: 'Comandi della cerbottana', condor: 'Comandi della Condor', campana: 'Comandi della campana', bruciate: 'Comandi delle bruciate' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
|
||||
setAttr($('bocce-controls'), 'aria-label', { rinquarto: 'Comandi dei rinquarti', biliardo: 'Comandi del biliardo', basket: 'Comandi del basket', pesca: 'Comandi della pesca', gara: 'Comandi della gara', micro: 'Comandi delle macchinine', cerbottana: 'Comandi della cerbottana', condor: 'Comandi della Condor', campana: 'Comandi della campana', bruciate: 'Comandi delle bruciate', flipper: 'Comandi del flipper' }[def.type] ?? 'Comandi delle bocce');
|
||||
setProp($('panel'), 'hidden', true); setProp($('choices'), 'hidden', true);
|
||||
const line = mg.status(c, def.names);
|
||||
if ($('bocce-status').textContent !== line) $('bocce-status').textContent = line;
|
||||
setValue($('bocce-power'), Math.round(c.power * 100));
|
||||
setValue($('bocce-power-value'), `${Math.round(c.power * 100)}%`);
|
||||
for (const id of ['bocce-power', 'bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech);
|
||||
// Al flipper i due pulsanti valgono per tutta la partita, il cursore della molla solo prima del lancio.
|
||||
if (mg.canFlip) for (const id of ['bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'disabled', !mg.canFlip(c) || !!game.speech);
|
||||
setProp($('bocce-throw'), 'disabled', !(mg.canPress?.(c) ?? mg.canThrow(c)) || (c.holding && !mg.toggle) || !!game.speech);
|
||||
// Il GP di Fortezza: niente forza, e i due pulsanti di mira diventano lo sterzo (si tengono premuti).
|
||||
// Nel GP di Fortezza il cursore della forza diventa la sensibilità dello sterzo col dito (ricordata).
|
||||
@@ -1064,7 +1096,7 @@ function updateUi() {
|
||||
const easy = def.type === 'gara' && gara.simple(c);
|
||||
setProp(powerLabel, 'hidden', def.type === 'rinquarto' || def.type === 'condor' || def.type === 'bruciate' || easy);
|
||||
for (const id of ['bocce-left', 'bocce-right']) setProp($(id), 'hidden', easy || def.type === 'campana' || def.type === 'bruciate');
|
||||
const powerName = def.type === 'gara' ? 'Sensibilità ' : def.type === 'cerbottana' ? 'Fiato ' : 'Forza ';
|
||||
const powerName = def.type === 'gara' ? 'Sensibilità ' : def.type === 'cerbottana' ? 'Fiato ' : def.type === 'flipper' ? 'Molla ' : 'Forza ';
|
||||
if (powerLabel.firstChild.nodeValue !== powerName) powerLabel.firstChild.nodeValue = powerName;
|
||||
setAttr($('bocce-power'), 'aria-label', def.type === 'gara' ? 'Sensibilità dello sterzo col dito' : 'Forza del lancio');
|
||||
setProp($('gara-pad'), 'hidden', def.type !== 'gara' || easy);
|
||||
@@ -1072,8 +1104,8 @@ function updateUi() {
|
||||
c.sensLoaded = true;
|
||||
try { const v = localStorage.getItem(GARA_SENS); if (v !== null) gara.setPower(c, Number(v) / 100); } catch { /* si resta al valore di partenza */ }
|
||||
}
|
||||
setText($('bocce-left'), def.type === 'gara' ? '← Sterza' : '← Mira');
|
||||
setText($('bocce-right'), def.type === 'gara' ? 'Sterza →' : 'Mira →');
|
||||
setText($('bocce-left'), def.type === 'gara' ? '← Sterza' : def.type === 'flipper' ? '← Flipper' : '← Mira');
|
||||
setText($('bocce-right'), def.type === 'gara' ? 'Sterza →' : def.type === 'flipper' ? 'Flipper →' : 'Mira →');
|
||||
setProp($('gara-brake'), 'hidden', def.type !== 'gara' || easy);
|
||||
$('bocce-throw').classList.toggle('hold', easy);
|
||||
setProp($('gara-brake'), 'disabled', !(mg.canAdjust?.(c) ?? false) || !!game.speech);
|
||||
@@ -1086,6 +1118,7 @@ function updateUi() {
|
||||
setProp($('condor-help'), 'hidden', def.type !== 'condor');
|
||||
setProp($('campana-help'), 'hidden', def.type !== 'campana');
|
||||
setProp($('bruciate-help'), 'hidden', def.type !== 'bruciate');
|
||||
setProp($('flipper-help'), 'hidden', def.type !== 'flipper');
|
||||
setProp($('basket-help'), 'hidden', def.type !== 'basket');
|
||||
setProp($('pesca-help'), 'hidden', def.type !== 'pesca');
|
||||
setProp($('gara-help'), 'hidden', def.type !== 'gara');
|
||||
@@ -1117,7 +1150,7 @@ function updateUi() {
|
||||
canvas.classList.toggle('torch', !!torch);
|
||||
canvas.classList.toggle('bocce', !!mg);
|
||||
// Biliardo e GP di Fortezza: audio, pausa e uscita fuori dal quadro (al GP la pista passa negli angoli).
|
||||
$('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && ['biliardo', 'rinquarto', 'gara', 'micro', 'cerbottana', 'condor', 'campana'].includes(story.closeups[c.id].type));
|
||||
$('stage').classList.toggle('biliardo', !!c && ['biliardo', 'rinquarto', 'gara', 'micro', 'cerbottana', 'condor', 'campana', 'flipper'].includes(story.closeups[c.id].type));
|
||||
$('stage').classList.toggle('briscola', !!cards);
|
||||
setAttr(canvas, 'aria-label', torch ? 'Fessura: sposta la luce con mouse, dito o frecce. Invio cerca il prossimo dettaglio; Esc esce.' : mg ? mg.label : "La scena dell'avventura");
|
||||
// La pagina che comincia a girare fa il suo fruscio.
|
||||
|
||||
+44
-4
@@ -360,6 +360,17 @@ export const story = {
|
||||
draw: [],
|
||||
quit: [{ say: 'Il gesso lo lascio lì. Ci giocherà qualche bambino, che è più in allenamento di me.' }],
|
||||
},
|
||||
// Il flipper del River (Andrea, 31 ottobre: «una tavola bellissima, con San Piero dentro»): la tavola di Codex,
|
||||
// fisica e parti meccaniche in flipper.js. [DA ANDREA: le battute sono provvisorie]
|
||||
flipper: {
|
||||
type: 'flipper',
|
||||
picture: 'assets/closeups/river-flipper.png',
|
||||
names: { player: 'Andrea', cpu: 'il flipper' },
|
||||
win: [{ say: 'Traguardo! Se c\'era la classifica, oggi ci mettevo le mie iniziali.' }, { set: 'flipper_vinto' }],
|
||||
lose: [{ say: 'Tre palline, e tutte nella Sieve. Il flipper del River non perdona.' }],
|
||||
draw: [],
|
||||
quit: [{ say: 'Lascio la pallina lì. Tanto il River non chiude.' }],
|
||||
},
|
||||
// Le bruciate della Smarronata, 1993: la manovella del cilindro sul fuoco, coi volontari della Misericordia
|
||||
// (Andrea, 31 ottobre: «a manovella, a mano»). [DA ANDREA: le battute sono provvisorie]
|
||||
bruciate: {
|
||||
@@ -1664,10 +1675,13 @@ export const story = {
|
||||
entry: [140, 340],
|
||||
hotspots: [
|
||||
{
|
||||
id: 'river', name: 'il River', box: [60, 128, 190, 110], at: [160, 320], face: 'up',
|
||||
// Un clic sul River entra e va al flipper (Andrea: «Usa» o «Apri» non si capiva).
|
||||
id: 'river', name: 'il River: dentro c\'è il flipper', box: [60, 128, 190, 110], at: [160, 320], face: 'up', default: 'open',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Il River, il bar della rotonda. Fuori gli ombrelloni, dentro i flipper e le figurine.' }],
|
||||
open: [{ say: 'Un ghiacciolo ci starebbe. Ma prima il palio, poi i ghiaccioli.' }],
|
||||
// Dentro, il flipper (Andrea, 31 ottobre): si entra e si sceglie come giocarlo.
|
||||
open: [{ say: 'Un ghiacciolo ci starebbe. Ma prima... il flipper.' }, { dialogue: 'flipper' }],
|
||||
use: [{ say: 'Dentro, in fondo, fra le figurine: il flipper. Con San Piero dipinto sulla tavola.' }, { dialogue: 'flipper' }],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@@ -3210,8 +3224,16 @@ export const story = {
|
||||
id: 'zio_mario', name: 'lo zio Mario', box: [418, 206, 46, 124], at: [362, 334], face: 'right', default: 'look', when: '!indizio_regolo',
|
||||
actions: {
|
||||
look: [{ say: 'Lo zio Mario. Guarda il muro, guarda la macchina, e si gratta la testa sotto il berretto.' }],
|
||||
// Il primo scambio con lo zio (Andrea, 29 ottobre).
|
||||
talk: [{ say: 'Zio, hai problemi?' }, { say: 'I problemi io gli avevo quando andavo a scuola!', who: 'zio_mario', pose: 'laugh' }],
|
||||
// Il primo scambio con lo zio (Andrea, 29 ottobre); «Siamo a cavallo al ciuco», «Menomale tu ci sei te» e
|
||||
// «Alla terza tu capisci subito» sono di Andrea (31 ottobre). [DA ANDREA: la domanda sulla Ghiacciomobile]
|
||||
talk: [
|
||||
{ say: 'Zio, hai problemi?' },
|
||||
{ say: 'I problemi io gli avevo quando andavo a scuola!', who: 'zio_mario', pose: 'laugh' },
|
||||
{ say: 'E con la Ghiacciomobile nel muro, come si fa?' },
|
||||
{ say: 'Siamo a cavallo al ciuco!', who: 'zio_mario', pose: 'explain' },
|
||||
{ say: 'Menomale tu ci sei te, Zio!' },
|
||||
{ say: 'Alla terza tu capisci subito, al volo!', who: 'zio_mario', pose: 'laugh' },
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
],
|
||||
@@ -3702,6 +3724,11 @@ export const story = {
|
||||
{ say: 'No, dormo!', who: 'zio_mario', pose: 'laugh' },
|
||||
{ say: 'Zio, a me mi garba Michael Jackson!' },
|
||||
{ say: 'Mai col gesso!', who: 'zio_mario', pose: 'laugh' },
|
||||
// Il posto lontanissimo dello zio (Andrea, 31 ottobre).
|
||||
{ say: 'Sai, Zio? Son stato in California!' },
|
||||
{ say: 'E dov\'è?', who: 'zio_mario', pose: 'think' },
|
||||
{ say: 'In America!' },
|
||||
{ say: 'Ahhh... sopra Firenzola!', who: 'zio_mario', pose: 'point' },
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
@@ -4427,6 +4454,19 @@ export const story = {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
// Da solo al campo del Circolo: Andrea decide quanto farsi male.
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||||
// Il flipper del River: Andrea da solo davanti alla tavola, sceglie il livello. [DA ANDREA: battute provvisorie]
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flipper: {
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nodes: {
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start: {
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options: [
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{ text: 'Una partita alla bona, tanto per sentire la molla.', next: 'end', then: [{ say: 'Sessantamila punti e sono contento.' }, { closeup: 'flipper', level: 'bona' }] },
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||||
{ text: 'Una partita seria.', next: 'end', then: [{ say: 'Centoventimila. Come quando ci lasciavo le cinquecento lire.' }, { closeup: 'flipper', level: 'seria' }] },
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||||
{ text: 'A fassi male.', next: 'end', then: [{ say: 'Duecentomila. Il record del River, o quasi.' }, { closeup: 'flipper', level: 'male' }] },
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||||
{ text: 'Un\'altra volta.', next: 'end' },
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],
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},
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},
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||||
},
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basket: {
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nodes: {
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start: {
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+1
-1
@@ -1,5 +1,5 @@
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// La versione del gioco: la cambia scripts/bump.sh, insieme a package.json.
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export const VERSION = '0.1.64';
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export const VERSION = '0.1.66';
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// Immagini, musiche e voci con ?v=<versione>: a ogni versione l'indirizzo cambia e il browser le riscarica,
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// mentre fra una versione e l'altra le tiene in cache a lungo (nginx.conf).
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@@ -62,16 +62,17 @@ body { display: flex; justify-content: center; overflow-x: hidden; -webkit-tap-h
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||||
/* La guida semplice del GP: il Gas si tiene premuto col pollice, più alto. */
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#bocce-throw.hold { min-height: 72px; font-size: 14px; }
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||||
.bocce-adjust button:disabled { opacity: .4; cursor: default; }
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||||
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help, #rinquarto-help, #micro-help, #cerbottana-help, #condor-help, #campana-help, #bruciate-help { margin-top: 9px; color: #c5c6b6; font-size: 10px; }
|
||||
#bocce-help summary, #biliardo-help summary, #basket-help summary, #pesca-help summary, #gara-help summary, #rinquarto-help summary, #micro-help summary, #cerbottana-help, #condor-help summary, #campana-help summary, #bruciate-help summary { cursor: pointer; padding: 6px 0; }
|
||||
#bocce-help p, #biliardo-help p, #basket-help p, #pesca-help p, #gara-help p, #rinquarto-help p, #micro-help p, #cerbottana-help, #condor-help p, #campana-help p, #bruciate-help p { max-width: 76em; line-height: 1.7; }
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||||
#bocce-left, #bocce-right { touch-action: none; }
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||||
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help, #rinquarto-help, #micro-help, #cerbottana-help, #condor-help, #campana-help, #bruciate-help, #flipper-help { margin-top: 9px; color: #c5c6b6; font-size: 10px; }
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||||
#bocce-help summary, #biliardo-help summary, #basket-help summary, #pesca-help summary, #gara-help summary, #rinquarto-help summary, #micro-help summary, #cerbottana-help, #condor-help summary, #campana-help summary, #bruciate-help summary, #flipper-help summary { cursor: pointer; padding: 6px 0; }
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||||
#bocce-help p, #biliardo-help p, #basket-help p, #pesca-help p, #gara-help p, #rinquarto-help p, #micro-help p, #cerbottana-help, #condor-help p, #campana-help p, #bruciate-help p, #flipper-help p { max-width: 76em; line-height: 1.7; }
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||||
@media (max-width: 600px), (orientation: landscape) and (max-height: 520px) {
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||||
#bocce-controls { padding: 8px; font-size: 10px; overflow-y: auto; min-height: 0; }
|
||||
.bocce-adjust { flex-wrap: wrap; gap: 6px; }
|
||||
.bocce-adjust label { order: -1; flex-basis: 100%; max-width: none; }
|
||||
.bocce-adjust button { flex: 1; font-size: 9px; padding: 6px; }
|
||||
#bocce-throw { flex-basis: 100%; }
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||||
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help, #rinquarto-help, #micro-help, #cerbottana-help, #condor-help, #campana-help, #bruciate-help { font-size: 9px; }
|
||||
#bocce-help, #biliardo-help, #basket-help, #pesca-help, #gara-help, #rinquarto-help, #micro-help, #cerbottana-help, #condor-help, #campana-help, #bruciate-help, #flipper-help { font-size: 9px; }
|
||||
}
|
||||
.effects-control { display: flex; align-items: center; justify-content: center; flex-wrap: wrap; gap: 10px; margin-bottom: 12px; font-size: clamp(9px, 1.2vw, 13px); }
|
||||
#effects-volume { width: 130px; accent-color: var(--accent); }
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||||
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||||
@@ -0,0 +1,93 @@
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||||
// Il flipper del River nel browser vero: dal bar, la molla col mouse e col dito, i flipper con due dita sulla scena,
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// coi pulsanti e con le frecce, la pausa che lascia tutto, il risultato. npm run browser:flipper — schermate in
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// /tmp/regolo-flipper.
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import { chromium } from 'playwright';
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||||
import { mkdirSync } from 'node:fs';
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||||
import assert from 'node:assert/strict';
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||||
import { staticServer } from './helpers.mjs';
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||||
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||||
const out = process.env.OUT ?? '/tmp/regolo-flipper';
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||||
mkdirSync(out, { recursive: true });
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||||
const server = await staticServer();
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||||
let browser;
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||||
const errors = [];
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||||
try {
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||||
browser = await chromium.launch({ args: ['--autoplay-policy=no-user-gesture-required', '--use-gl=angle', '--use-angle=swiftshader', '--enable-unsafe-swiftshader'] });
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||||
for (const [name, mobile, viewport] of [['desktop', false, { width: 1280, height: 860 }], ['touch', true, { width: 844, height: 390 }]]) {
|
||||
const page = await browser.newPage({ viewport, hasTouch: mobile, isMobile: mobile });
|
||||
page.on('pageerror', e => errors.push(e.message));
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||||
await page.goto(`http://127.0.0.1:${server.port}/`);
|
||||
await page.click('#splash'); await page.click('#new-game'); await page.click('#rione [data-rione="campomigliaio"]'); await page.click('#skip-intro');
|
||||
await page.evaluate(async () => {
|
||||
const { settle } = await import('/tests/helpers.mjs');
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||||
settle(game); game.go('via_provinciale'); settle(game);
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||||
game.act('use', 'river'); settle(game);
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||||
game.choose(game.options().findIndex(o => o.text.startsWith('Una partita alla bona'))); settle(game);
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||||
});
|
||||
await page.waitForSelector('#bocce-controls:not([hidden])');
|
||||
await page.waitForFunction(async () => (await import('/src/engine/render.js')).hasBackground('assets/closeups/river-flipper.png'));
|
||||
assert.equal(await page.locator('#bocce-throw').textContent(), 'Lancia');
|
||||
assert.ok(await page.locator('#flipper-help').isVisible());
|
||||
assert.equal(await page.locator('#bocce-left').textContent(), '← Flipper');
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||||
assert.ok(!(await page.locator('#bocce-left').isDisabled()), 'i pulsanti dei flipper sono attivi anche prima del lancio');
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-tavola.png` });
|
||||
const box = await page.locator('#scene').boundingBox(), P = (x, y) => [box.x + x / 640 * box.width, box.y + y / 360 * box.height];
|
||||
const cdp = mobile ? await page.context().newCDPSession(page) : null;
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||||
const touch = (type, points) => cdp.send('Input.dispatchTouchEvent', { type, touchPoints: points.map(([x, y]) => ({ x, y })) });
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||||
// La molla: tenendo premuto sulla scena, col mouse e col dito.
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||||
if (mobile) {
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||||
await touch('touchStart', [P(440, 320)]);
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding && game.closeup.power > 0.3, null, { polling: 'raf' });
|
||||
await touch('touchEnd', []);
|
||||
} else {
|
||||
await page.mouse.move(...P(440, 320)); await page.mouse.down();
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.holding && game.closeup.power > 0.3, null, { polling: 'raf' });
|
||||
await page.mouse.up();
|
||||
}
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup && !game.closeup.ball?.waiting, null, { timeout: 5000 });
|
||||
// Due dita sulla scena: sinistra, poi anche destra, poi si alza la sinistra e la destra resta su.
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||||
if (mobile) {
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||||
await touch('touchStart', [P(250, 200)]);
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length > 0);
|
||||
await touch('touchStart', [P(250, 200), P(400, 200)]);
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.right.held.length > 0 && game.closeup.flippers.left.held.length > 0, null, { timeout: 3000 });
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-flipper.png` });
|
||||
await touch('touchEnd', [P(400, 200)]);
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length === 0 && game.closeup.flippers.right.held.length > 0, null, { timeout: 3000 });
|
||||
await touch('touchEnd', []);
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.right.held.length === 0);
|
||||
// I pulsanti tenuti premuti.
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||||
const b = await page.locator('#bocce-left').boundingBox();
|
||||
await touch('touchStart', [[b.x + b.width / 2, b.y + b.height / 2]]);
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length > 0);
|
||||
await touch('touchEnd', []);
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length === 0);
|
||||
} else {
|
||||
await page.mouse.move(...P(400, 200)); await page.mouse.down();
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.right.held.length > 0);
|
||||
await page.mouse.down({ button: 'right' });
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.right.held.length > 1, null, { timeout: 3000 });
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-flipper.png` });
|
||||
await page.mouse.up(); await page.mouse.up({ button: 'right' });
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.right.held.length === 0);
|
||||
await page.keyboard.down('ArrowLeft');
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length > 0);
|
||||
// La pausa lascia tutto: tornando, il flipper è giù anche se il tasto era premuto.
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||||
await page.click('#pause-button');
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.closeup.flippers.left.held.length === 0);
|
||||
await page.keyboard.up('ArrowLeft');
|
||||
await page.click('#resume');
|
||||
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#pause').hidden);
|
||||
}
|
||||
// La fine: si fa finire la partita e si guarda il quadro.
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||||
await page.evaluate(() => { const c = game.closeup; c.score = 7350; c.step = 'result'; c.ball = null; c.result = { winner: 'player', score: 7350, goal: c.skill.goal }; });
|
||||
await page.waitForFunction(() => document.querySelector('#bocce-throw').textContent === 'Finita');
|
||||
assert.match(await page.locator('#bocce-status').textContent(), /7350 punti/);
|
||||
await page.screenshot({ path: `${out}/${name}-fine.png` });
|
||||
if (mobile) await page.locator('#closeup-close').click(); else await page.keyboard.press('Enter'); // Invio chiude il risultato
|
||||
await page.waitForFunction(() => game.state.flags.flipper_vinto && !game.closeup);
|
||||
await page.close();
|
||||
}
|
||||
assert.deepEqual(errors, []);
|
||||
console.log(`ok: schermate in ${out}`);
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||||
} finally { await browser?.close(); server.kill(); }
|
||||
@@ -0,0 +1,240 @@
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||||
import test from 'node:test';
|
||||
import assert from 'node:assert/strict';
|
||||
import * as m from '../src/engine/flipper.js';
|
||||
import { drawFlipper } from '../src/engine/flipper-render.js';
|
||||
import { Game } from '../src/engine/game.js';
|
||||
import { story } from '../src/story/story.js';
|
||||
import { settle } from './helpers.mjs';
|
||||
|
||||
const run = (c, secs) => { for (let i = 0; i < secs * 60; i++) m.update(c, 1 / 60); };
|
||||
const put = (c, ball) => Object.assign(c.ball, ball);
|
||||
// Il giocatore automatico: alza il flipper quando la pallina gli scende addosso, come un umano attento.
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||||
function autoplay(c, secs = 600) {
|
||||
for (let i = 0; i < secs * 60 && c.step === 'play'; i++) {
|
||||
if (m.waiting(c)) m.launch(c, 0.75);
|
||||
const b = c.ball;
|
||||
for (const side of ['left', 'right']) {
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||||
const [px, py] = m.PIVOT[side], dir = side === 'left' ? 1 : -1, rel = (b ? b.x - px : 0) * dir;
|
||||
const near = b && !b.waiting && b.vy > 0 && b.y > py - 34 && b.y < py + 14 && rel > -6 && rel < 44;
|
||||
if (near !== c.flippers[side].held.includes('ai')) m.hold(c, side, 'ai', near);
|
||||
}
|
||||
m.update(c, 1 / 60);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
test('la tavola: tutto sta dentro il campo, le corsie coprono tutta la larghezza sotto l\'arco, i funghi sui dischi del disegno', () => {
|
||||
const c = m.newFlipper(1);
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||||
for (const w of c.walls) for (const [x, y] of [w.a, w.b]) assert.ok(x >= m.FIELD.x0 && x <= m.FIELD.x1 && y >= m.FIELD.y0 && y <= m.FIELD.y1, `${w.a}-${w.b}`);
|
||||
// I tre dischi dipinti da Codex (misurati sull'immagine): i funghi ci stanno sopra, a meno di 3 pixel.
|
||||
for (const [b, [x, y]] of c.bumpers.map((b, i) => [b, [[281, 120], [360, 120], [320, 153]][i]])) assert.ok(Math.hypot(b.x - x, b.y - y) < 3);
|
||||
assert.equal(c.lanes.length, 4); assert.deepEqual(c.lanes.map(l => l.rione), m.RIONI);
|
||||
assert.equal(c.lanes[0].x0, m.FIELD.x0); assert.equal(c.lanes[3].x1, m.LANE.x0);
|
||||
for (let i = 1; i < 4; i++) assert.equal(c.lanes[i].x0, c.lanes[i - 1].x1, 'corsie contigue');
|
||||
assert.equal(c.targets.length, 6); assert.equal(c.balls, m.BALLS);
|
||||
assert.ok(m.waiting(c) && m.canThrow(c) && c.ball.x > m.LANE.x0, 'la pallina aspetta sulla molla');
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('il lancio: anche la molla più fiacca arriva in campo, quella forte fa il giro dell\'arco; la ricaduta si rilancia', () => {
|
||||
for (const level of ['bona', 'male']) for (const power of [0, 0.5, 1]) {
|
||||
const c = m.newFlipper(2, { level }); assert.ok(m.launch(c, power)); assert.ok(!m.waiting(c));
|
||||
let top = 999, out = false;
|
||||
for (let i = 0; i < 180; i++) { m.update(c, 1 / 60); top = Math.min(top, c.ball?.y ?? 999); if (c.ball && c.ball.x < m.LANE.x0 - 30) out = true; }
|
||||
assert.ok(top < 50, `${level} forza ${power}: in cima (${top.toFixed(0)})`);
|
||||
assert.ok(out, `${level} forza ${power}: entrata in campo`);
|
||||
}
|
||||
// Una pallina ricaduta nella corsia si assesta e si rilancia, senza perderla.
|
||||
const d = m.newFlipper(3, { level: 'bona' }); m.launch(d, 0.5); put(d, { x: 440, y: 200, vx: 0, vy: 50 }); run(d, 3);
|
||||
assert.ok(m.waiting(d) && d.balls === m.BALLS, 'tornata sulla molla, nessuna pallina persa');
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('la pallina persa: tre palline, poi il risultato; il salvataggio vale una volta sola e non dipende dal fotogramma', () => {
|
||||
const c = m.newFlipper(4, { level: 'seria' });
|
||||
for (let n = 3; n >= 1; n--) {
|
||||
assert.equal(c.balls, n);
|
||||
m.launch(c, 0.9); c.saveUntil = 0; // niente salvataggio: si prova sotto
|
||||
put(c, { x: 320, y: 320, vx: 0, vy: 200 }); run(c, 1);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(c.step, 'result'); assert.equal(c.result.winner, 'cpu'); assert.ok(!m.canThrow(c));
|
||||
assert.match(m.status(c), /Ne servivano 120000/);
|
||||
const d = m.newFlipper(5, { level: 'bona' });
|
||||
m.launch(d, 0.9); assert.ok(m.saveLeft(d) > 7); put(d, { x: 320, y: 320, vx: 0, vy: 200 }); run(d, 1);
|
||||
assert.ok(m.waiting(d) && d.balls === 3, 'salvata: la pallina torna sulla molla');
|
||||
assert.match(d.line ?? '', /SALVATA/);
|
||||
m.launch(d, 0.9); assert.equal(m.saveLeft(d), 0); put(d, { x: 320, y: 320, vx: 0, vy: 200 }); run(d, 1);
|
||||
assert.equal(d.balls, 2, 'la seconda volta è persa davvero');
|
||||
// Lo stesso quarto di secondo, a passi piccoli o in un fotogramma solo: stesso esito (Codex).
|
||||
for (const dts of [[1 / 240, 60], [1 / 60, 15], [0.25, 1]]) {
|
||||
const e = m.newFlipper(6, { level: 'seria' }); m.launch(e, 0.8); e.sim = 2.9; e.saveUntil = 3; put(e, { x: 320, y: 344, vx: 0, vy: 100 });
|
||||
for (let i = 0; i < dts[1]; i++) m.update(e, dts[0]);
|
||||
assert.equal(e.balls, 3, `salvata con passi da ${dts[0]}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('il flipper alzato rimanda su la pallina, anche a tutta velocità (niente attraversamenti); abbassato la lascia scendere', () => {
|
||||
const up = m.newFlipper(6, { level: 'seria' }); m.launch(up, 0.9);
|
||||
put(up, { x: 300, y: 300, vx: 0, vy: 150 }); m.hold(up, 'left', 'test', true);
|
||||
let best = 0; for (let i = 0; i < 60; i++) { m.update(up, 1 / 60); best = Math.min(best, up.ball?.vy ?? 0); }
|
||||
assert.ok(best < -250, `tirata su (vy ${best.toFixed(0)})`);
|
||||
assert.ok(up.events.some(e => e.kind === 'flipper-flip'));
|
||||
// Il caso riprodotto da Codex: pallina a 980 px/s sulla punta del flipper che si alza.
|
||||
const fast = m.newFlipper(6, { level: 'seria' }); m.launch(fast, 0.9);
|
||||
put(fast, { x: 313.438, y: 323.71, vx: -469.837, vy: 860.031 }); m.hold(fast, 'left', 'test', true);
|
||||
m.update(fast, m.STEP);
|
||||
assert.ok(fast.ball.vy < 0 && fast.ball.y < 324, `respinta, non passata sotto (y ${fast.ball.y.toFixed(1)}, vy ${fast.ball.vy.toFixed(0)})`);
|
||||
const down = m.newFlipper(6, { level: 'seria' }); m.launch(down, 0.9);
|
||||
put(down, { x: 300, y: 300, vx: 0, vy: 150 }); down.saveUntil = 0; run(down, 2);
|
||||
assert.equal(down.balls, 2, 'senza flipper, giù nella Sieve');
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('funghi, bersagli, Regolo e corsie fanno punti solo a un urto nuovo; le quattro corsie insieme il Palio', () => {
|
||||
const c = m.newFlipper(7, { level: 'bona' }); m.launch(c, 0.9);
|
||||
const b = c.bumpers[0];
|
||||
put(c, { x: b.x, y: b.y + b.r + 6, vx: 0, vy: -200 }); m.update(c, 1 / 60); m.update(c, 1 / 60);
|
||||
assert.equal(c.score, m.SCORE.bumper); assert.ok(c.ball.vy > 0 && b.hit > 0, 'respinta');
|
||||
assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'flipper-fungo'));
|
||||
// La pallina appoggiata sul Regolo (Codex: 240.000 punti in un secondo): non conta.
|
||||
c.score = 0; put(c, { x: c.regolo.x, y: c.regolo.y - c.regolo.r - m.R, vx: 0, vy: 0 });
|
||||
for (let i = 0; i < 240; i++) m.update(c, m.STEP);
|
||||
assert.equal(c.score, 0, 'il contatto che dura non fa punti');
|
||||
put(c, { x: c.regolo.x, y: c.regolo.y + 12, vx: 0, vy: -200 }); m.update(c, 1 / 60); m.update(c, 1 / 60);
|
||||
assert.equal(c.score, m.SCORE.regolo);
|
||||
c.score = 0;
|
||||
for (const t of c.targets.filter(k => k.bank === 'pieve')) { const before = c.score; put(c, { x: t.a[0] + 10, y: (t.a[1] + t.b[1]) / 2, vx: -300, vy: 0 }); m.update(c, 1 / 60); m.update(c, 1 / 60); assert.ok(c.score > before, `caduto il ${t.i}`); }
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||||
assert.equal(c.score, 3 * m.SCORE.target + m.SCORE.bank);
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assert.ok(c.targets.filter(k => k.bank === 'pieve').every(t => t.down), 'la fila resta giù un attimo');
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||||
put(c, { x: 260, y: 230, vx: 0, vy: 0 }); run(c, 1);
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assert.ok(c.targets.filter(k => k.bank === 'pieve').every(t => !t.down), 'poi si rialza');
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assert.ok([c.line, ...c.lines].some(l => /PIEVE/.test(l ?? '')), 'la scritta della Pieve (in coda dietro al Regolo)');
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// Le corsie: contano attraversando la riga, anche fuori centro (Codex: a x=287 non si accendeva).
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c.score = 0;
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for (const [i, x] of [[0, 230], [1, 287], [2, 335], [3, 420]]) {
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put(c, { x, y: c.lanes[i].y - 3, vx: 0, vy: 150 }); run(c, 0.1);
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||||
assert.ok(c.lanes[i].lit || c.lanes.every(k => !k.lit), c.lanes[i].rione);
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||||
}
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assert.ok(c.score >= 4 * m.SCORE.lane + m.SCORE.palio, `corsie e Palio (${c.score}; in più, al massimo, un fungo sfiorato)`);
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assert.ok([c.line, ...c.lines].some(l => /PALIO/.test(l ?? ''))); assert.ok(c.lanes.every(l => !l.lit), 'si rispegne per un altro giro');
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// In salita non conta.
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put(c, { x: 287, y: c.lanes[1].y + 6, vx: 0, vy: -150 }); m.update(c, 1 / 60); m.update(c, 1 / 60);
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assert.ok(!c.lanes[1].lit);
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});
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test('comandi: la molla si carica e si lancia lasciando; annullare non lancia; due dita, pulsanti e tasti', () => {
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const c = m.newFlipper(8, { level: 'bona' });
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m.aimScreen(c, [440, 320]); assert.ok(m.press(c, 1)); run(c, 0.6);
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assert.ok(c.holding && c.power > 0.4 && c.power < 0.6, `molla a ${c.power.toFixed(2)}`);
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assert.ok(!m.release(c, 2), 'un altro dito non lancia');
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||||
m.cancel(c, 1); assert.ok(m.waiting(c) && !c.holding, 'annullata la carica: niente lancio');
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||||
m.aimScreen(c, [440, 320]); m.press(c, 1); run(c, 0.6); assert.ok(m.release(c, 1)); assert.ok(!m.waiting(c));
|
||||
m.aimScreen(c, [250, 200]); assert.ok(m.press(c, 3)); assert.ok(c.flippers.left.held.includes(3));
|
||||
m.aimScreen(c, [400, 200]); assert.ok(m.press(c, 4)); assert.ok(c.flippers.right.held.includes(4));
|
||||
assert.ok(m.release(c, 3)); assert.ok(!c.flippers.left.held.length && c.flippers.right.held.includes(4));
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||||
m.cancel(c); assert.ok(!c.flippers.right.held.length, 'annullare tutto (pausa) lascia i flipper');
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||||
// I pulsanti e le frecce; il pulsante da tastiera dà un colpo breve che la fisica vede.
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assert.ok(m.turn(c, -1, 'button')); assert.ok(c.flippers.left.held.length); assert.ok(m.stopTurn(c, 'button')); assert.ok(!c.flippers.left.held.length);
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||||
m.turn(c, 1, 'click'); m.stopTurn(c, 'click'); assert.ok(c.flippers.right.held.includes('click'));
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||||
const a0 = c.flippers.right.angle; run(c, 0.1); assert.notEqual(c.flippers.right.angle, a0, 'il flipper si è mosso'); run(c, 0.3); assert.ok(!c.flippers.right.held.length);
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||||
assert.ok(m.key(c, 'ArrowRight', true)); assert.ok(c.flippers.right.held.length); m.key(c, 'ArrowRight', false); assert.ok(!c.flippers.right.held.length);
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||||
assert.ok(!m.key(c, 'x', true));
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assert.ok(!m.setPower(c, 0.3), 'in gioco il cursore della molla non vale');
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// Spazio: carica e lancia; Invio: lancia con la forza del cursore; a partita finita i tasti non sono suoi.
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const d = m.newFlipper(9); assert.ok(m.key(d, ' ', true)); run(d, 0.3); assert.ok(d.holding); m.key(d, ' ', false); assert.ok(!m.waiting(d));
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||||
const e = m.newFlipper(10); assert.ok(m.setPower(e, 0.5)); assert.equal(m.button(e), 'Lancia'); m.key(e, 'Enter', true); assert.ok(!m.waiting(e)); assert.equal(m.button(e), 'In gioco…');
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||||
e.step = 'result'; e.result = { winner: 'cpu', score: 0, goal: 120000 }; assert.ok(!m.key(e, ' ', true) && !m.key(e, 'Enter', true));
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});
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test('il traguardo è acquisito appena raggiunto: anche uscendo prima, si vince; la trattenuta sul flipper non viene scossa', () => {
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const c = m.newFlipper(11, { level: 'bona' }); m.launch(c, 0.9);
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c.score = c.skill.goal - 100; put(c, { x: c.regolo.x, y: c.regolo.y + 12, vx: 0, vy: -200 }); m.update(c, 1 / 60); m.update(c, 1 / 60);
|
||||
assert.ok(c.result && c.result.winner === 'player' && c.step === 'play', 'traguardo fatto, si continua');
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assert.match(m.status(c), /record/);
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const g = new Game(story); g.go('via_provinciale'); settle(g);
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g.act('use', 'river'); settle(g); g.choose(g.options().findIndex(o => o.text.startsWith('Una partita alla bona'))); settle(g);
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g.closeup.score = 70000; g.closeup.result = { winner: 'player', score: 70000, goal: 60000 };
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g.closeupClose(); settle(g);
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assert.ok(g.state.flags.flipper_vinto, 'uscito dopo il traguardo: vinto');
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// La pallina trattenuta sul flipper alzato resta lì (niente scossa): è una mossa del giocatore.
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const h = m.newFlipper(12, { level: 'bona' }); m.launch(h, 0.9); m.hold(h, 'left', 't', true); run(h, 0.5);
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put(h, { x: 296, y: 300, vx: 0, vy: 0 }); run(h, 4);
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assert.ok(h.ball && !h.ball.waiting && h.ball.y > 280 && h.ball.x < 320, `ancora sul flipper (${h.ball?.x.toFixed(0)}, ${h.ball?.y.toFixed(0)})`);
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});
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test('i ponti: imboccati forte si sale, si passa sopra la tavola e si scende nella corsia di ritorno; piano si ricasca; di traverso no; tutti e due di fila, i PONTI', () => {
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const c = m.newFlipper(13, { level: 'bona' }); m.launch(c, 0.9); c.score = 0;
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put(c, { x: 247, y: 250, vx: 0, vy: -470 });
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let onRamp = 0, top = 999, exit = null; for (let i = 0; i < 150; i++) { m.update(c, 1 / 60); if (c.ball.ramp) { onRamp++; top = Math.min(top, c.ball.y); } else if (onRamp && !exit) exit = { x: c.ball.x, y: c.ball.y }; }
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||||
assert.ok(onRamp > 20, 'è salita sul ponte'); assert.ok(top < 40, 'fin sopra la tavola');
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assert.ok(exit && exit.x > 400 && exit.x < 420, `scesa nella corsia di ritorno di destra (${exit?.x.toFixed(0)})`);
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||||
assert.equal(c.score, m.SCORE.ramp); assert.equal(c.line, 'PONTE SX'); assert.deepEqual(c.lines, ['+15000']); assert.ok(c.ramps[0].lit > 0);
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assert.ok(c.events.some(e => e.kind === 'flipper-rampa'));
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||||
// Mentre è sul ponte i flipper rispondono lo stesso (Codex: restavano congelati).
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const f = m.newFlipper(13, { level: 'bona' }); m.launch(f, 0.9); put(f, { x: 247, y: 250, vx: 0, vy: -470 }); run(f, 0.3);
|
||||
assert.ok(f.ball.ramp, 'sul ponte'); m.turn(f, -1, 'click'); run(f, 0.1);
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||||
assert.ok(f.flippers.left.angle < 0.3, `il flipper si è alzato (${f.flippers.left.angle.toFixed(2)})`);
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||||
// Il secondo ponte subito dopo: i PONTI, col bonus.
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put(c, { x: 393, y: 250, vx: 0, vy: -470, ramp: null }); run(c, 2.5);
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||||
assert.equal(c.score, 2 * m.SCORE.ramp + m.SCORE.ponti, `i ponti (${c.score})`);
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||||
assert.ok([c.line, ...c.lines].some(l => l === 'I PONTI!') && [c.line, ...c.lines].some(l => /BONUS/.test(l ?? '')));
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||||
assert.equal(c.lastRamp, null, 'la combo è spesa');
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||||
// Troppo piano: sale un po', non ce la fa, ricasca dall'imbocco senza punti.
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||||
const d = m.newFlipper(14, { level: 'bona' }); m.launch(d, 0.9); d.score = 0;
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||||
put(d, { x: 247, y: 250, vx: 0, vy: -335 }); let climbed = false; for (let i = 0; i < 300; i++) { m.update(d, 1 / 60); if (d.ball.ramp) climbed = true; }
|
||||
assert.ok(climbed, 'è salita'); assert.ok(!d.ball.ramp && d.ball.y > 236, 'ricaduta'); assert.ok(d.score < m.SCORE.ramp, 'niente punti del ponte');
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||||
// Di traverso (Codex: sfiorando l'imbocco quasi in orizzontale saliva lo stesso): no.
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||||
const e = m.newFlipper(15, { level: 'bona' }); m.launch(e, 0.9); e.score = 0;
|
||||
put(e, { x: 247, y: 236.1, vx: 500, vy: -30 }); run(e, 0.5);
|
||||
assert.ok(!e.ball.ramp && e.score < m.SCORE.ramp, 'non è salita');
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||||
// La combo scade dopo dodici secondi, e si azzera perdendo la pallina.
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||||
const g = m.newFlipper(16, { level: 'bona' }); m.launch(g, 0.9); g.lastRamp = { id: 'sinistra', at: g.sim }; put(g, { x: 320, y: 200, vx: 0, vy: 0 });
|
||||
run(g, 13); assert.equal(g.lastRamp, null, 'scaduta');
|
||||
g.lastRamp = { id: 'sinistra', at: g.sim }; g.saveUntil = 0; put(g, { x: 320, y: 342, vx: 0, vy: 300 }); run(g, 1);
|
||||
assert.equal(g.balls, 2); assert.equal(g.lastRamp, null, 'azzerata con la pallina persa');
|
||||
});
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test('giocando con attenzione, alla bona si arriva al traguardo; nessuna partita si incastra', () => {
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let won = 0;
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for (let seed = 1; seed <= 8; seed++) {
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||||
const c = m.newFlipper(seed * 7919, { level: 'bona' });
|
||||
autoplay(c);
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||||
assert.equal(c.step, 'result', `seme ${seed}: finita`);
|
||||
if (c.result.winner === 'player') won++;
|
||||
}
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||||
assert.ok(won >= 5, `vinte ${won} su 8`);
|
||||
});
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||||
|
||||
test('il disegno del flipper non cambia lo stato; il tabellone dice l\'esito giusto e le cifre corrono', async () => {
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||||
const calls = [], gradient = { addColorStop() {} };
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const ctx = new Proxy({}, { get: (o, k) => k in o ? o[k] : (...args) => { calls.push([k, ...args]); return gradient; }, set: (o, k, v) => { o[k] = v; return true; } });
|
||||
const c = m.newFlipper(11, { level: 'bona' }), bg = {};
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||||
const draw = () => { const before = structuredClone(c); drawFlipper(ctx, c, story.closeups.flipper, bg); assert.deepEqual(c, before); };
|
||||
draw(); assert.ok(calls.some(([op, img]) => op === 'drawImage' && img === bg));
|
||||
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'FLIPPER DEL RIVER'));
|
||||
m.launch(c, 0.8); run(c, 1); calls.length = 0; draw();
|
||||
assert.ok(calls.filter(([op]) => op === 'fillRect').length > 300, 'il tabellone a punti luminosi');
|
||||
c.step = 'result'; c.result = { winner: 'player', score: 70000, goal: 60000 }; calls.length = 0; draw();
|
||||
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'TRAGUARDO FATTO!'));
|
||||
// Perdendo, il tabellone dice FINITA (Codex: diceva «traguardo ok» anche a zero punti).
|
||||
const l = m.newFlipper(12, { level: 'bona' }); l.step = 'result'; l.ball = null; l.result = { winner: 'cpu', score: 0, goal: 60000 }; calls.length = 0;
|
||||
drawFlipper(ctx, l, story.closeups.flipper, bg);
|
||||
assert.ok(calls.some(([op, t]) => op === 'fillText' && t === 'FINE PARTITA'));
|
||||
// Le cifre che corrono: in mezzo secondo da dove erano a dove devono arrivare, a scatti di dieci.
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||||
const { shownScore } = await import('../src/engine/flipper-render.js');
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||||
const d = { from: 1000, to: 51000, t0: 10 };
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||||
assert.equal(shownScore(d, 10), 1000); assert.equal(shownScore(d, 10.25) % 10, 0); assert.ok(shownScore(d, 10.25) > 20000 && shownScore(d, 10.25) < 30000); assert.equal(shownScore(d, 10.5), 51000);
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||||
});
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||||
test('al River: un clic sul bar (o «Usa», «Apri»), il livello, la partita; uscendo senza traguardo, la battuta di chi lascia', () => {
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||||
const g = new Game(story); g.go('via_provinciale'); settle(g);
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||||
assert.equal(g.hotspot('river').default, 'open');
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||||
const [bx, by, bw, bh] = g.hotspot('river').box;
|
||||
assert.equal(g.hotspotAt([bx + bw / 2, by + bh / 2])?.id, 'river', 'il River si clicca');
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||||
g.act('use', 'river'); settle(g);
|
||||
assert.ok(g.options().some(o => o.text === 'Una partita seria.'));
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||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'Una partita seria.')); settle(g);
|
||||
assert.equal(g.closeup?.id, 'flipper'); assert.equal(g.closeup.level, 'seria');
|
||||
g.closeupClose();
|
||||
assert.equal(g.queue[0]?.say, story.closeups.flipper.quit[0].say);
|
||||
settle(g);
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||||
g.act('open', 'river'); settle(g);
|
||||
g.choose(g.options().findIndex(o => o.text === 'A fassi male.')); settle(g);
|
||||
assert.equal(g.closeup?.level, 'male');
|
||||
});
|
||||
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