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manzolo de418c0da8 Versione 0.1.44 2026-10-29 12:50:32 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 713e328138 La Ghiacciomobile schiantata nel muro giallo di Via Liguri Magelli, coi mattoni rotti e senza targa (ritocco di Codex), fino al tramonto; poi il muro rifatto con la targa. Non è più al circolino. Il motore ha le varianti di sfondo per scena (backdrops) (Andrea)
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2026-10-29 12:44:00 +01:00
manzolo 6a5a80d7af Versione 0.1.43 2026-10-29 11:28:23 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 88f0439f79 GP di Fortezza: la presentazione dei piloti a tutto schermo (i comandi arrivano col semaforo); nella guida semplice il pulsante Gas si tiene premuto, più alto e con la scritta fissa (sul telefono prendeva male) (Andrea)
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2026-10-29 11:18:46 +01:00
manzolo c244424af9 Versione 0.1.42 2026-10-29 10:45:40 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 c26d888263 GP di Fortezza, Seria semplice più difficile (parere di Codex, simulato): sopra il limite in curva si esce di sicuro, la curva pulita dà una spinta, rivali a 0,81; CURVA! e LASCIA! sopra il motorino (Andrea)
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2026-10-29 10:38:10 +01:00
manzolo f8dbd01358 Versione 0.1.41 2026-10-29 10:27:45 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 e3d5d8b0d3 Macchinine: primo e secondo accanto ai nomi mentre si va; nel risultato il perché (chi è arrivato a quale spinta, e se ci arrivano tutti e due vince chi va più in là, di quanti centimetri) (Andrea)
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2026-10-29 10:20:46 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 1b7511f6ca GP di Fortezza: guida semplice alla bona e Seria (si tiene premuto per il gas, lasciando si frena, lo sterzo va da solo e troppo forte in curva si scivola nella paglia), per il telefono; Ginocchio in terra resta con lo sterzo vero; prova nel browser del GP (Andrea)
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2026-10-29 10:18:22 +01:00
manzolo 9d2cc2fcb3 Versione 0.1.40 2026-10-29 10:11:22 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 44480221db Macchinine: si sceglie la macchinina, la forza sale da zero tenendo premuto e la spinta parte lasciando; il saluto col Chiaru («un girino alle case rosse» / «Vorrai dire un giochino!» / «Ciao Mattè»), «Si fa una gara alle macchinine?!?!», Andrea chiama Bertovo «Fabri»; musica del GP in prestito (Andrea)
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2026-10-29 10:04:46 +01:00
manzolo 4d13a4ef25 Versione 0.1.39 2026-10-29 09:24:43 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 22f408cc60 Il clic sul Chiaru è suo: stava sotto ai riquadri del parcheggio e della casa (Andrea)
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2026-10-29 09:18:13 +01:00
manzolo 927459344b Versione 0.1.38 2026-10-29 08:53:31 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 08ab9ba069 La pista col gesso: le macchinine sul parcheggio di Cardetole contro il Chiaru (consenso del 29 ottobre, sprite di Codex dalla foto), un giro a spinte con le penalità alla francese (fuori, tagliè, cappottè, accompagnè: si torna dov'eri); Bertovo diventa Trappizzio Berti; Fabrizio Berti e il suo libro nei Ringraziamenti (Andrea)
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2026-10-29 08:47:03 +01:00
manzolo 1918c8d9c7 Versione 0.1.37 2026-10-29 00:17:30 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 381254ed4d Biliardo dell'Ing. Tozzi: il tiro pieno va più forte (720 cm/s; i rinquarti restano a 520) e il test nel browser segue i comandi nuovi (Andrea)
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2026-10-29 00:11:02 +01:00
manzolo a11a6ef59f Versione 0.1.36 2026-10-29 00:02:18 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 086e4682d4 I rinquarti di Bertovo: gara a punti (Bertovo tira dopo Andrea, preciso secondo il livello), allenamento, posizioni misurate, traiettoria con le sponde e Prossima, comandi sicuri col dito (revisione di Codex); la Brauda in gara; voce di Bertovo (Andrea)
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2026-10-28 23:55:47 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 bf22dc2511 Lavori in corso (non pubblicati): Bertovo al tavolo di mezzo coi rinquarti (Codex), Bini, Yuri, il Gianno e la Brauda in gara, l'Audi «Let it be», sensibilità e riquadro dello swipe, pulsanti su iPhone (Andrea)
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2026-10-28 23:36:05 +01:00
manzolo 6585c9ffcb Versione 0.1.35 2026-10-28 22:21:47 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 13585491a4 GP di Fortezza: in gara anche il Porno (Andrea Bini, consenso del 28 ottobre) col ritratto e il Formula giallo; la testa di Puntella «non pervenuta»; Andrea in seconda fila (Andrea)
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2026-10-28 22:15:24 +01:00
manzolo 72a629e88b Versione 0.1.34 2026-10-28 22:09:40 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 f57bec560a GP di Fortezza: Puntella in gara (consenso del 28 ottobre) col ritratto e lo SR truccatissimo viola e giallo, motore 6; il casco di Tozzino alla Damon Hill con le pale di remo (Andrea)
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2026-10-28 22:03:14 +01:00
manzolo 1f49486870 Versione 0.1.33 2026-10-28 21:33:17 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 06f7cfbfad GP di Fortezza: guida a un dito col telefono (premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo; Codex) e il casco di Tozzino alla Damon Hill (Andrea)
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2026-10-28 21:26:53 +01:00
manzolo e1b92278a5 Versione 0.1.32 2026-10-28 21:07:24 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 b3c50f4694 Le strade attorno a casa di Andrea: Cardetole (dal Giannini, il ponticino, il Trappola) e il prato del calcio; le villette del Giannini al posto dell'area camper, i camper dietro il campo; in Via Liguri Magelli il campo laggiù a destra e la strada di casa accanto al Betino; «Vai» senza la «a» in più (Andrea)
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2026-10-28 21:00:55 +01:00
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"andrea|La Ghiacciomobile nera. Hai visto cose che noi poveri umani non potremmo neppur lontanamente immaginare.": {
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"andrea|La Ghiacciomobile nera, mezza dentro il muro. Hai visto cose che noi poveri umani non potremmo neppur lontanamente immaginare.": {
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"chiaru|Seria. Così mi piace.": {
"file": "chiaru-89bf2bb9f9.mp3",
"sec": 2.31
},
"chiaru|A fassi male. Poi non piangere.": {
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"sec": 2.5
},
"chiaru|Io intanto ripasso il gesso.": {
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"sec": 2.15
},
"andrea|Fabri! Che fai, giochi da solo?": {
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"sec": 2.71
},
"andrea|Come fai a prendere le biglie dove nessuno ci arriva?": {
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"sec": 2.52
},
"andrea|Dai, fammi vedere un rinquarto.": {
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"sec": 1.68
},
"andrea|Si fa una sfida a rinquarti?": {
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},
"andrea|Ci si vede, Fabri.": {
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"sec": 1.37
},
"bertovo|Da solo? Io gioco contro le sponde. E vinco quasi sempre.": {
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"sec": 5.67
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"bertovo|Geometria. La biglia va dove le dici, basta chiederglielo per bene.": {
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"sec": 4.82
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"bertovo|E con un po' di gesso.": {
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"sec": 1.52
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"bertovo|Guarda bene: prima lo tiro io, poi lo rifai te. Tre posizioni, una sponda.": {
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"bertovo|Le biglie le metto io, nascoste per bene. Tiri te, poi tiro io. Oh tirami questo rinquarto!?": {
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"bertovo|Occhio alle sponde, fuori.": {
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"andrea|Alla bona, una sponda e basta.": {
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"andrea|No, mi tremano le mani.": {
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"sec": 1.23
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"bertovo|Una sponda. Roba da principianti, ma va bene.": {
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"sec": 3.6
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"bertovo|Due sponde. Così mi piace.": {
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"sec": 2.55
},
"bertovo|Tre sponde e niente aiuti. Qui nascono le geometrie celestiali.": {
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"sec": 4.86
},
"bertovo|Il tavolo è qui. Le sponde non scappano.": {
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"sec": 2.92
},
"andrea|Ingegnere, una partita ai birilli?": {
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"sec": 2.49
@@ -2663,6 +2835,38 @@
"file": "ing_tozzi-282062c119.mp3",
"sec": 3.64
},
"bertovo|M'hai battuto ai rinquarti. Però un lo dire a nessuno.": {
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"sec": 4.2
},
"bertovo|Le sponde ci sono per qualcosa! Basta chiederglielo per bene.": {
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"sec": 4.13
},
"andrea|Questo me lo tengo per la prossima.": {
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"sec": 1.82
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"bertovo|Visto? Geometrie celestiali. Si riprova quando vuoi.": {
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"sec": 5.41
},
"chiaru|Hai vinto te. Ma la mia aveva le ruote piene di gesso, sia chiaro.": {
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"sec": 4.44
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"chiaru|Visto? La blu non perde mai. Mai.": {
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"sec": 4.95
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"chiaru|Ti ritiri? Allora la vinco a tavolino.": {
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"sec": 4.06
},
"chiaru|Pari. Si rifà, ma la pista la ridisegno io.": {
"file": "chiaru-91c549bb83.mp3",
"sec": 3.39
},
"andrea|Laggiù, appoggiato al muro, c'è un angolo di tela dipinta: una strada bianca, e un omino con la maglia rossa e le braccia alzate.": {
"file": "andrea-6484641c58.mp3",
"sec": 8.67
+17
View File
@@ -158,3 +158,20 @@ equitazione, minigolf. Risulta invece il circuito cittadino della «I Coppa di S
11 giugno 1967: 5.600 m in senso orario attorno al poggio della Fortezza, partenza davanti alla scuola in Via
Provinciale, con la strada di Massorondinaio asfaltata apposta come bretella (fonte: CAMET, «storia circuito San
Piero»). Il disegno della pista del campeggio va preso dai ricordi di Andrea **[DA ANDREA]**.
## La pista col gesso delle Micro Machines (Andrea, 28 ottobre)
Sul parcheggio sotto casa, a Cardetole (le righe gialle), si disegnava col gesso la pista delle macchinine; si davano
spinte a turno e la macchinina doveva restare in pista: tutta fuori, si torna da dove si era partiti. Si gioca contro
Tozzino. Le macchinine: Micro Machines, le Formula 1 degli anni 80/90 con gli alettoni e i loro colori (senza marchi
né nomi veri). Proposta: vista dall'alto sull'asfalto, mira e spinta come al biliardo (riusarne la fisica), a turno,
vince chi taglia per primo il traguardo. Il quadro della pista e le macchinine da Codex (crediti finiti il 28: domani).
## Il libro di Fabrizio Berti: le cartoline dei vecchi posti (idea di Fabrizio Berti, 29 ottobre)
Fabrizio Berti (Bertovo nel gioco) ha scritto «Memorie di sport e di paese». Nel gioco il libro diventa un oggetto
dell'inventario: aprendolo, a seconda della scena in cui si è, compare la cartolina d'epoca di quel posto (San Piero
com'era). Si può riusare il primo piano del libro che c'è già (`libro-chiuso.png` / `libro-aperto.png`, effetto
`closeup`). Servono le cartoline **[DA ANDREA]** (dal libro, con il permesso dell'autore) e la scelta di quali scene ne
hanno una; dove non c'è, una battuta («Questo posto nel libro non c'è»). Come lo si ottiene: proposta, lo regala
Bertovo dopo una sfida ai rinquarti. Fabrizio Berti e il libro sono già nei Ringraziamenti.
+3
View File
@@ -29,6 +29,9 @@ ne è un'opera derivata. Le foto scattate da Andrea non hanno problemi; quelle p
| `polisportiva-*.png`, `ponte-sieve.png`, `area-feste.png`, `via-provinciale.png`, `comune-asilo.png`, `giardini-poste.png`, `stazione.png` | Codex | foto omonime in `assets/raw/foto/` | Andrea (EXIF, 23 ottobre 2026) | sì |
| `via-del-pignone.png` | Codex | `via-del-pignone.png` (murale: `riferimenti/cistola.png`, `murale-maradona.png`) | Andrea | sì (Cistola consenziente) |
| `provinciale-pignone.png`, `piazzetta-cambray-digny.png`, `via-cipriani.png`, `via-massorondinaio.png`, `mozzete.png`, `ponticino-mozzete.png`, `coldaia.png`, `falegnameria-coldaia.png`, `gabbiano.png` | Codex | screenshot di Google Street View | Google | **no**: da rifare con foto di Andrea |
| `closeups/micro-parcheggio.png`, `closeups/micro/*.png` (macchinine) | Codex, solo testo | nessuna | — | sì |
| `characters/chiaru.png` | Codex | `foto/chiaru.jpg` | Andrea (29 ottobre) | sì (il Chiaru consenziente) |
| `via-liguri-magelli-muro.png` | Codex, ritocco di `via-liguri-magelli.png` con la Ghiacciomobile nel muro | come `via-liguri-magelli.png` | Street View | **no**: come lo sfondo da cui viene |
| `cardetole.png` | Codex | `cardetole.jpg` | Andrea (EXIF) | **da decidere**: è la casa vera di Andrea, pubblicarla dice dove abita |
| `pieve-interno.png` | Codex | `pieve-interno.png` | Mariano Mirannalti (mandata ad Andrea su WhatsApp) | sì, se Mariano è d'accordo; citarlo nei crediti |
| `panorama-intro.png` | Codex | `altre/panorama-intro.png` | da internet (screenshot con l'icona di Google Lens) | **no**, finché non si sostituisce |
+56 -3
View File
@@ -18,6 +18,45 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
## Dove siamo arrivati
- **La Ghiacciomobile nel muro (29 ottobre)**: non è più al circolino di Campomigliaio. In Via Liguri Magelli, prima
del tramonto (`!indizio_regolo`), è schiantata dentro il muro giallo coi mattoni rotti e senza targa
(`via-liguri-magelli-muro.png`, ritocco di Codex); dal tramonto il muro è rifatto e c'è la targa. Il motore ha le
varianti di sfondo per scena (`backdrops`, con `when`; `game.backdrop()`). [DA ANDREA] lo zio Mario che guarda
come tirarla fuori, e la battuta dello schianto.
- **GP di Fortezza, guida semplice (29 ottobre)**: alla bona e Seria si tiene premuto per il gas e lasciando si
frena; lo sterzo segue la strada da solo (scansa le buche, sorpassa, prende la miscela), ma oltre la velocità che la
curva regge il motorino scivola fuori verso la paglia (`SIMPLE` in `gara.js`). Ginocchio in terra resta con lo
sterzo vero. Il pannello nasconde Sterza, Frena, swipe e sensibilità. Test in `gara.test.mjs` e
`npm run browser:gara`. Seria più difficile (parere di Codex, simulato): sopra il 110% del limite in curva si esce
di sicuro (stun 1,2 s), la curva pulita dà una spinta, rivali a 0,81; CURVA! (preavviso) e LASCIA! sul motorino.
In simulazione: chi frena giusto 1° in 46 s, tutto gas 4°-5° in 55-59 s.
- **La pista col gesso (29 ottobre, modifiche locali)**: le Micro Machines sul parcheggio di Cardetole contro il
Chiaru (Matteo Chiarusi, sprite di Codex dalla foto di Andrea, accanto alla pista). Motore in `micro.js`, disegno in
`micro-render.js`: pista disegnata a gesso dal codice sopra l'asfalto di Codex (`micro-parcheggio.png`), un giro,
una spinta a testa (mira e carica come al biliardo), le macchinine di Codex (`assets/closeups/micro/`). Penalità
alla francese, per tutte si torna dov'eri: fuori, tagliè (curva presa dalla parte di dentro o erba saltata),
cappottè (urto forte), accompagnè (dito tenuto oltre la carica piena). Tre livelli: alla bona la guida mostra dove
ci si ferma. Test in `tests/micro.test.mjs` e nel browser (`npm run browser:micro`). Battute del Chiaru provvisorie
[DA ANDREA]; il Chiaru ha dato il consenso (29 ottobre).
Poi: si sceglie la macchinina (sei, il Chiaru tiene la blu), la forza parte da zero appena si preme e la spinta
parte quando si lascia; saluto «Vado a fare un girino alle case rosse» / «Vorrai dire un giochino!» / «Ciao Mattè»;
Andrea chiama Bertovo «Fabri». Musica in prestito dal GP (gara.mp3): [DA ANDREA] la sua, con Suno.
- **Bertovo ora si chiama «Trappizzio Berti»** in tutte le scritte (Andrea, 29 ottobre); l'id resta `bertovo`.
Fabrizio Berti e il suo libro «Memorie di sport e di paese» nei Ringraziamenti; l'idea delle cartoline in `IDEE.md`.
- **I rinquarti di Bertovo (28 ottobre, modifiche locali)**: variante del biliardo in `rinquarto.js` e
`rinquarto-render.js`, con fisica, mira, carica e suoni del biliardo. Sei posizioni riproducibili dal seme,
diretto coperto da una biglia e almeno una soluzione di sponda verificata con `simulate` per ciascuna.
Un tiro per posizione: punto al primo contatto col bersaglio dopo almeno 1/2/3 sponde (bona/seria/male),
senza prima toccare biglie viola o birilli. Guide: fino alla seconda sponda / 65 cm e prima sponda / nessuna;
vittoria con 3/3/2 punti su 6. Esito del tiro, contatore delle sponde e riepilogo finale persistente.
Integrati primo piano, pannello, aiuto e dialogo `bertovo` con scelta del livello; Bertovo resta senza sprite
e senza scena: **Andrea decide dove collocarlo**. Battute provvisorie segnate `[DA ANDREA]`.
Ripresa verificata con `node --test tests/*.test.mjs` (22 file, nessun rosso, comprese le voci già presenti)
e 14 test mirati in `tests/rinquarto.test.mjs`. Completata l'animazione dei birilli durante l'esito
e nel riepilogo finale: anche un urto appena prima dell'arresto termina la caduta senza cambiare punti o risultato.
Verifica visiva Playwright/SwiftShader ancora da eseguire: in questa sessione la sandbox impedisce l'avvio
del server locale e di Chromium (`Operation not permitted`). Nessun `make voci`, commit o pubblicazione.
- **Briscola all'oratorio (26 ottobre)**: alle tavolate siede «Il giocatore di carte» (segnaposto, [DA ANDREA: chi è],
sprite e battute provvisorie di Codex). Parlandoci si sceglie il mazzo (toscane o napoletane) e il livello
(«Alla bona», «Seria», «A fassi male»), poi briscola a due fedele alle regole, conteggio delle prese a fine
@@ -256,11 +295,24 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
`assets/closeups/gp-fortezza.png` (prompt `prompts/closeups/gp-fortezza.txt`, guida dalla planimetria
`assets/raw/fortezza-planimetria.png`, satellite in `assets/raw/fortezza-satellite.png`); il tracciato è ricalcato
sulla strada dipinta. Disegno `gara-render.js`, test `tests/gara.test.mjs`. I piloti sono dati in
`src/story/piloti.js`: una riga per amico, `motore` e `testa` da 1 a 5, colori dalle foto. Corrono Puntella (SR,
colori Aprilia da GP provvisori), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
scuro, di serie), l'Arcu (Betino). **Puntella (Marco Villani) non corre finché manca il suo consenso** (`consenso: null` in piloti.js: quando arriva, la data). Mancano: quanto erano
`src/story/piloti.js`: una riga per amico, `motore` e `testa` da 1 a 5, colori dalle foto. Corrono Puntella (SR
truccatissimo, motore 6, viola e giallo dalla sua foto, ritratto di Codex, testa «non pervenuta»), Bini (Andrea
Bini, consenso del 28 ottobre: Italjet Formula giallo, motore 5, ritratto di Codex), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
scuro, di serie, casco alla Damon Hill di Codex: `prompts/personaggi/casco-tozzino.txt`), l'Arcu (Betino). Col telefono
si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). Puntella (Marco Villani) ha dato il consenso il 28 ottobre; chi ha `consenso: null` in piloti.js non corre. Mancano: quanto erano
truccati gli altri, le battute di Andrea, il rumore del motore (c'è solo
quello dell'arrivo in griglia); i confini della paglia non si vedono sul quadro (revisione di Codex, punto 9).
- Strade attorno a casa (Andrea, 28 ottobre): la scena `area_camper` ora si chiama «Le villette del Giannini» (ci abita
lui; i camper stanno dietro il suo campo). Cardetole: in basso a destra «dal Giannini» (le villette), a destra il
ponticino della Carza, a sinistra il Trappola. Il campo del Giannini: a destra le villette, a sinistra il Trappola;
dal ponticino non ci si va. Via Liguri Magelli: lassù vicino al Betino si torna a casa, laggiù a destra il campo.
Da sapere: dove si gira, in fondo al ponticino, per Cardetole [DA ANDREA].
- Bertovo (Fabrizio Berti, consenso del 28 ottobre) al tavolo di mezzo del Circolo 4 Maggio, sprite di Codex dalla sua
foto (`prompts/personaggi/bertovo-sheet.txt`): parlandoci, i suoi rinquarti (`src/engine/rinquarto.js`). Dopo la
revisione di Codex: gara a punti (sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira
Bertovo, preciso secondo il livello), allenamento («Fammi vedere un rinquarto»: tira prima lui), posizioni misurate
(finestra di angoli buoni sempre più stretta), forza sempre piena, traiettoria con le sponde numerate e Prossima,
tocco che mira senza tirare, un dito solo per volta, frecce che girano finché tenute.
- Via Liguri Magelli (Street View di Andrea, 28 ottobre), a sinistra dal campo del Giannini: a destra la casa salmone
con la tenda del Trappola (il Barrettino, «Vai dal Trappola»: niente interno, [DA ANDREA]), l'Arcu sotto la tenda
(scherzo: «ti ho visto du' minuti fa a Campomigliaio» col Betino, poi la sfida del GP), davanti la targa «Qui riposa la
@@ -279,6 +331,7 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
6. Il nonno: confermare il nome (Settimo Villani) e decidere come usare la sua leggenda nel finale.
7. Il Lele: come e quanto farlo comparire (con calma).
8. Battute e modi di dire del paese.
9. ~~Consenso del Chiaru~~ Dato il 29 ottobre. Le sue battute vanno bene?
### Grafica
- Sfondi puliti 16:9 di Pieve, Cardetole, Campomigliaio, interno della Fortezza (sotterranei).
+44 -3
View File
@@ -192,6 +192,10 @@
</section>
<section id="bocce-controls" hidden aria-label="Comandi delle bocce">
<p id="bocce-status" role="status"></p>
<!-- Il GP di Fortezza sul telefono: lo swipe qui, così il dito non copre la pista. -->
<div id="gara-pad" hidden role="application" aria-label="Zona dello swipe: tieni premuto per il gas e trascina verso dove vuoi andare">
Tieni premuto qui per il gas e trascina verso dove vuoi andare
</div>
<div class="bocce-adjust">
<button id="bocce-left" type="button" aria-label="Sposta la mira a sinistra">← Mira</button>
<label for="bocce-power">Forza <output id="bocce-power-value">50%</output>
@@ -221,10 +225,21 @@
guida mostra la parabola fino al primo urto, Seria solo l’inizio, A fassi male niente.</p>
</details>
<details id="gara-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>Il GP di Fortezza: tre giri attorno alle mura coi cinquantini. Tieni premuto sulla scena (o Spazio, o ↑) per il
gas; sterza con le frecce ← →, oppure tenendo premuto e trascinando di lato col dito o col mouse, oppure tenendo
premuti i pulsanti Sterza. ↓ (o il pulsante Frena, tenuto premuto) frena, anche col gas dato. Dal pannello il
<p>Il GP di Fortezza: tre giri attorno alle mura coi cinquantini. <b>Alla bona e Seria</b> la guida è semplice:
tieni premuto sulla scena (o Spazio, o il pulsante Gas) per accelerare e lascia per frenare; lo sterzo segue la
strada da solo, scansa le buche e sorpassa. Ma se entri in curva troppo forte scivoli fuori, e nella paglia ti
fermi: molla prima delle curve. Sopra il motorino «CURVA!» avvisa che ne arriva una, «LASCIA!» dice quando
mollare. A Seria chi entra in curva troppo forte va fuori di sicuro, e chi la prende giusta fa la «curva pulita»
ed esce con una spinta in più.</p>
<p><b>Ginocchio in terra</b> si guida davvero. Con un solo dito: tieni premuto sulla scena per
il gas e trascina verso la direzione in cui vuoi andare sullo schermo. A destra vai verso destra, anche quando
il motorino scende. I piccoli movimenti non sterzano; il cerchietto segue gli swipe lunghi. Alza il dito per
mollare il gas e raddrizzare lo sterzo. Funziona anche col mouse premuto.</p>
<p>Con la tastiera: Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare; oppure tieni premuti i pulsanti Sterza.
↓ (o il pulsante Frena, tenuto premuto) frena, anche col gas dato. Dal pannello il
pulsante alterna Gas e Molla. Durante la presentazione dei piloti un tocco passa al prossimo.</p>
<p>Sul telefono lo swipe si fa anche nel riquadro sotto la pista, così il dito non la copre. Il cursore
Sensibilità decide quanto sterza lo swipe: parte basso, alzalo se il motorino gira poco.</p>
<p>Le frecce gialle in terra sono acceleratori; le lattine rosse di miscela danno uno sprint (e ricompaiono); nelle
buche, se ci passi forte, caschi. Fuori strada l'erba frena, e nella paglia ci si ferma. Alla bona la pista mostra
in rosso dove frenare, Seria solo i coni, Ginocchio in terra niente. Esc esce.</p>
@@ -240,6 +255,32 @@
il pulsante alterna Recupera e Molla. Sei lanci. La gloria: 2 pesci alla bona, 3 seria, 4 a fassi male (lo stivale
non conta, e non pesa). Frecce ← →: distanza del lancio; Esc esce.</p>
</details>
<details id="micro-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>La pista col gesso sul parcheggio di Cardetole: un giro contro il Chiaru, una spinta a testa (prima tu, poi
lui). La tua macchinina è la rossa. Vince chi taglia per primo il traguardo a scacchi; se ci arrivate tutti e due
nello stesso giro di spinte, vince chi è andato più in là.</p>
<p>Se durante la corsa la macchinina esce <b>tutta</b> dal gesso, torna dov'era prima della spinta: vale anche se
ce la manda l'altra urtandola, e vale per i tornanti, dove non si salta dall'altra parte. Alla bona vedi dove si
ferma la spinta (verde dentro, rossa fuori), Seria solo la direzione, A fassi male una freccina. Il Chiaru è più
preciso a ogni livello.</p>
<p>Muovi il mouse o tocca il parcheggio per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per spingere tieni premuto (o
Spazio) finché il dito si carica e lascia, oppure regola la forza e premi Spingi. Frecce ← → o i pulsanti Mira
girano la mira (Maiusc per i passi fini); Esc esce.</p>
</details>
<details id="rinquarto-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>I rinquarti di Trappizzio Berti: sei posizioni. Su ognuna tiri prima tu, poi il tavolo torna com'era e tira Trappizzio Berti; un
punto per ogni rinquarto riuscito, vince chi ne fa di più (si può anche pareggiare). La tua biglia è la bianca, il
bersaglio la gialla con l'anello. Le biglie viola con la croce e i birilli sono disturbi: toccarne uno prima del
bersaglio annulla il tiro. La diretta è sempre coperta, ma c'è sempre un rinquarto possibile.</p>
<p>Punto se la bianca tocca la gialla dopo almeno le sponde richieste: conta il primo contatto. Alla bona una
sponda e la guida fino al secondo rimbalzo, Seria due sponde e la guida corta, A fassi male tre sponde e niente
guida. Le posizioni si fanno più strette man mano, e Trappizzio Berti è più preciso a ogni livello. La forza è sempre piena:
è un rompicapo di angoli. Nell'allenamento («Fammi vedere un rinquarto») tira prima lui, poi lo rifai tu.</p>
<p>Muovi il mouse o tocca il tavolo per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per tirare premi Tira, oppure tieni
premuto sul tavolo (o Spazio) finché la stecca si carica e lascia. Frecce ← → o i pulsanti Mira (tenuti
premuti) girano la stecca, sempre più svelti; con Maiusc a passi fini. Dopo il tiro la traiettoria resta sul tavolo
con le sponde numerate e il punto del contatto: tocca o premi Prossima per andare avanti. Esc esce.</p>
</details>
<details id="biliardo-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="biliardo" hidden>Guarda il video</button>
<p>Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla.
+3 -1
View File
@@ -1,12 +1,14 @@
{
"name": "leggenda-del-regolo",
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"version": "0.1.44",
"private": true,
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"browser": "node tests/browser.mjs",
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"browser:scopa": "node tests/scopa.browser.mjs",
"browser:briscola": "node tests/briscola.browser.mjs",
+6 -6
View File
@@ -24,8 +24,8 @@ export function tablePatches() {
}
// Ombra rivolta verso l'esterno rispetto alla lampada centrale.
function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
const [dark, mid, light] = BALL[role];
export function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
const [dark, mid, light] = BALL[role] ?? ['#43285f', '#bd83ef', '#f7e4ff'];
const lx = shadow ? (sx(LEN / 2) - x) / (LEN * VIEW.k / 2) : -0.6;
const ly = shadow ? (sy(WID / 2) - y) / (WID * VIEW.k / 2) - 0.25 : -0.6;
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@@ -50,7 +50,7 @@ export function pinFall(p, time) {
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function pin(ctx, p, time) {
export function pin(ctx, p, time) {
const x = sx(p.x), y = sy(p.y), fall = pinFall(p, time);
const tilt = Math.sin(fall * Math.PI / 2), lift = Math.cos(fall * Math.PI / 2);
const tx = x + Math.cos(p.dir ?? 0) * 7 * tilt;
@@ -65,7 +65,7 @@ function pin(ctx, p, time) {
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let lighting;
function table(ctx, bg) {
export function table(ctx, bg) {
if (bg) for (const patch of tablePatches()) ctx.drawImage(bg, ...patch);
else {
ctx.fillStyle = '#21170f'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360);
@@ -117,7 +117,7 @@ function aimGuide(ctx, c) {
}
}
function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
export function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha;
ctx.translate(sx(x), sy(y)); ctx.rotate(angle);
ctx.fillStyle = '#25170e'; ctx.fillRect(-back - 150, -2, 150, 5);
@@ -206,7 +206,7 @@ export function drawBiliardo(ctx, c, def, bg, sheet) {
ctx.restore();
scoreboard(ctx, c, def);
const hint = canThrow(c) ? predict(c).hit : null;
const instruction = hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
const instruction = c.holding ? c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Tieni 0,6 s per caricare; un tocco fissa la mira.' : hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
: hint === 'pallino' ? 'Attenzione: tocchi prima il pallino (fallo).'
: c.aimLocked ? 'Mira fissata: un altro clic la sposta.' : 'La stecca segue il mouse: clic per fissare la mira.';
ctx.fillStyle = '#17160fd9'; ctx.fillRect(54, 53, 532, 15);
+56 -21
View File
@@ -9,7 +9,7 @@ export const MIN_SPEED = 50, MAX_SPEED = 520, FRICTION = 70, DRAG = 0.35, CUSHIO
export const SWING = 1.4, FIXED_STEP = 1 / 240;
// La steccata: la stecca va avanti e tocca la biglia; solo allora parte la fisica (e il suono del colpo).
// Così il disegno mostra sempre le posizioni vere e i suoni degli urti cadono insieme alle immagini.
export const WINDUP = 0.18;
export const WINDUP = 0.18, LONG_PRESS = 0.6;
const EPS = 0.5, REST = 0.6, CPU_THINK = 0.2, CPU_SHOT = 1.5;
const CONTACT_EPS = 1e-7, BALL_RESTITUTION = 0.95;
export const OTHER = { player: 'cpu', cpu: 'player' };
@@ -20,7 +20,7 @@ const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
const deviation = c => random(c) + random(c) + random(c) - 1.5;
const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
const list = c => [c.balls.player, c.balls.cpu, c.balls.pallino];
const list = c => Object.values(c.balls);
const angleTo = (a, b) => Math.atan2(b.y - a.y, b.x - a.x);
// Il castello: il rosso in mezzo al tavolo, i quattro bianchi a croce intorno.
@@ -30,7 +30,10 @@ export function castle() {
}
export const powerAt = time => clamp(time / SWING, 0, 1);
export const speedFor = power => MIN_SPEED + (MAX_SPEED - MIN_SPEED) * power;
// Il tiro più forte: al biliardo dell'Ing. Tozzi si arriva a STRONG (Andrea, 29 ottobre: «più potenza»); i rinquarti
// restano a MAX_SPEED, perché le loro posizioni sono misurate a quella forza.
export const STRONG = 720;
export const speedFor = (power, max = MAX_SPEED) => MIN_SPEED + (max - MIN_SPEED) * power;
// Quanta strada fa una biglia lanciata a velocità v, senza urti (attrito costante più un po' di resistenza).
export function reach(v) {
const k = FRICTION / DRAG, t = Math.log((v + k) / k) / DRAG;
@@ -48,7 +51,7 @@ export const LEVELS = {
};
export function newBiliardo(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: def.target ?? TARGET, power: 0.45, angle: 0,
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: def.target ?? TARGET, maxSpeed: def.maxSpeed ?? STRONG, power: 0.45, angle: 0,
holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, events: [], points: { player: 0, cpu: 0 }, last: null, shot: null, plan: null };
c.balls = { player: ball('player', LEN * 0.18, WID * 0.5), cpu: ball('cpu', LEN * 0.81, WID * 0.25), pallino: ball('pallino', LEN * 0.88, WID * 0.7) };
c.pins = castle();
@@ -169,8 +172,9 @@ function step(w, dt) {
w.events.push({ kind: hit >= rail ? 'biliardo-hit' : 'biliardo-rail', power: Math.min(1, Math.max(hit, rail) / 400) });
}
function strike(c, who, angle, power) {
const b = c.balls[who], v = speedFor(power);
export function strike(c, who, angle, power) {
c.turn = null;
const b = c.balls[who], v = speedFor(power, c.maxSpeed);
c.visual.shot = { at: c.visual.time, angle, power, x: b.x, y: b.y };
c.pending = { ball: b, vx: Math.cos(angle) * v, vy: Math.sin(angle) * v, power };
c.windup = WINDUP;
@@ -179,12 +183,12 @@ function strike(c, who, angle, power) {
return true;
}
// Il colpo provato a vuoto, su una copia del tavolo: serve all'avversario per scegliere.
export function simulate(c, who, angle, power) {
export function simulate(c, who, angle, power, { onContact, stop } = {}) {
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), pins = c.pins.map(p => ({ ...p }));
const w = { balls, pins, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power);
const w = { balls, pins, onContact, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power, c.maxSpeed);
b.vx = Math.cos(angle) * v; b.vy = Math.sin(angle) * v;
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && !stop?.() && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
return judge(w.shot);
}
@@ -237,12 +241,20 @@ function cpuThink(c, budget = 12) {
c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null;
}
export function update(c, dt) {
export function update(c, dt, onContact) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt;
c.visual.time += dt;
if (c.last) c.last.age += dt;
if (c.holding) { c.holdTime += dt; c.power = powerAt(c.holdTime); }
if (c.turn && canThrow(c) && !c.holding) {
c.turn.time += dt;
c.angle += c.turn.dir * dt * (c.turn.fine ? 0.03 : 0.6 + 1.8 * Math.min(1, c.turn.time / 1.2));
}
if (c.holding) {
c.holdTime += dt;
c.charging = c.holdTime >= c.holdDelay;
if (c.charging) c.power = c.fixedPower ?? (c.holdDelay ? Math.min(1, c.previousPower + powerAt(c.holdTime - c.holdDelay)) : powerAt(c.holdTime));
}
if (c.step === 'rolling' && c.windup > 0) {
// La stecca sta arrivando: la biglia parte quando la tocca; il resto del fotogramma è già moto.
c.windup -= dt;
@@ -255,7 +267,7 @@ export function update(c, dt) {
}
if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
c.accumulator += dt;
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events };
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events, onContact };
while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(w, FIXED_STEP); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
if (!moving(c)) { c.step = 'settle'; c.t = 0; }
} else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) finish(c);
@@ -288,18 +300,40 @@ export function setPower(c, value) {
c.power = clamp(value, 0, 1); return true;
}
export function shoot(c) { return canThrow(c) && !c.holding && strike(c, 'player', c.angle, c.power); }
export function press(c) {
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.holdTime = c.power = 0; return true;
// Una pressione continua ruota senza dipendere dalla ripetizione della tastiera.
export function turn(c, dir, owner, fine = false) {
if (!canThrow(c) || c.holding || c.turn) return false;
c.turn = { dir, owner, fine, time: 0 }; c.angle += dir * (fine ? 0.0005 : 0.03);
c.aimLocked = true; return true;
}
export function cancel(c) {
export function stopTurn(c, owner) {
if (c.turn?.owner !== owner) return false;
c.turn = null; return true;
}
export function key(c, key, down, fine = false) {
if (!['ArrowLeft', 'ArrowRight'].includes(key)) return false;
if (down) { if (c.turn?.owner === key) c.turn.fine = fine; else turn(c, key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, key, fine); }
else stopTurn(c, key);
return true;
}
export function press(c, pointerId) {
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
c.turn = null; c.pointerId = pointerId; c.holdDelay = pointerId === undefined ? 0 : LONG_PRESS;
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.charging = false; c.holdTime = 0;
if (!c.holdDelay && c.fixedPower === undefined) c.power = 0;
return true;
}
export function cancel(c, pointerId) {
if (pointerId !== undefined && c.pointerId !== pointerId) return false;
c.turn = null; c.charging = false;
if (!c.holding) return false;
c.holding = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; return true;
}
export function release(c) {
export function release(c, pointerId) {
if (c.pointerId !== pointerId) return false;
if (!c.holding) return false;
if (c.holdTime < 0.14) return cancel(c); // un tocco breve mira soltanto
c.holding = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
if (c.holdTime < Math.max(0.14, c.holdDelay)) return cancel(c, pointerId); // il tocco mira soltanto
c.holding = c.charging = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
}
// La guida riproduce il tiro su una copia, con gli stessi urti e lo stesso attrito.
@@ -312,7 +346,7 @@ export function predict(c) {
const cached = predictions.get(c);
if (cached?.key === key) return cached.result;
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), me = balls.find(b => b.role === c.current);
const v = speedFor(c.power);
const v = speedFor(c.power, c.maxSpeed);
me.vx = Math.cos(c.angle) * v; me.vy = Math.sin(c.angle) * v;
const result = { points: [[me.x, me.y]], ghost: null, hit: null, dir: null, outgoing: [] };
const tracks = [];
@@ -363,6 +397,7 @@ export function status(c, names) {
if (c.step === 'result') return `Partita a ${names[c.result.winner]}: ${c.points.player} a ${c.points.cpu}.`;
if (c.step === 'rolling') return 'Biglie in movimento…';
if (c.step === 'settle') return 'Si contano i birilli…';
if (c.holding) return c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Mira fissata. Tieni 0,6 s per iniziare la carica.';
const last = lastLine(c, names);
return `${last ? last + ' ' : ''}${names[c.current]} al tiro. (${c.points.player} a ${c.points.cpu}, si va a ${c.target})`;
}
+3 -2
View File
@@ -2,8 +2,9 @@
// Senza verbo scelto vale il clic intelligente: l'azione più sensata per quel punto.
import { VERB_LABELS } from './game.js';
// «Vai a» davanti a un nome che comincia con «dal», «dalla»…: «Vai dal Trappola», non «Vai a dal Trappola».
const verbLabel = (verb, name) => verb === 'walk' && /^da(l|lla|i|gli|ll')?\b/i.test(name ?? '') ? 'Vai' : VERB_LABELS[verb];
// «Vai a» davanti a un nome che dice già dove («dal Trappola», «a destra, …», «verso …», «indietro, …»): solo «Vai».
const WHERE = /^(da(l|lla|i|gli|ll')?|a|verso|indietro|su|giù|in|laggiù|lassù|dietro|oltre)(?=[\s,]|$)/i;
const verbLabel = (verb, name) => verb === 'walk' && WHERE.test(name ?? '') ? 'Vai' : VERB_LABELS[verb];
export class Command {
constructor(game) {
+10 -3
View File
@@ -3,12 +3,14 @@
import { findPath, dist, inBox, boxDistance, nearestInside } from './geometry.js';
import * as bocce from './bocce.js';
import * as biliardo from './biliardo.js';
import * as rinquarto from './rinquarto.js';
import * as basket from './basket.js';
import * as pesca from './pesca.js';
import * as briscola from './briscola.js';
import * as tressette from './tressette.js';
import * as scopa from './scopa.js';
import * as gara from './gara.js';
import * as micro from './micro.js';
// I minigiochi in primo piano: comandi opzionali per il tiro o per la scelta di una carta.
export const MINIGAMES = {
@@ -17,8 +19,10 @@ export const MINIGAMES = {
scopa: { create: (seed, level, deck) => scopa.newScopa(seed, { level, deck }), update: scopa.update, play: scopa.play },
bocce: { create: (seed, level) => bocce.newBocce(seed, { level }), update: bocce.update, press: bocce.press, release: bocce.release, cancel: bocce.cancel, aim: bocce.aimScreen },
biliardo: { create: (seed, level) => biliardo.newBiliardo(seed, { level }), update: biliardo.update, press: biliardo.press, release: biliardo.release, cancel: biliardo.cancel, aim: biliardo.aimScreen },
rinquarto: { create: (seed, level) => rinquarto.newRinquarto(seed, { level }), update: rinquarto.update, press: rinquarto.press, release: rinquarto.release, cancel: rinquarto.cancel, aim: rinquarto.aimScreen },
basket: { create: (seed, level) => basket.newBasket(seed, { level }), update: basket.update, press: basket.press, release: basket.release, cancel: basket.cancel, aim: basket.aimScreen },
pesca: { create: (seed, level) => pesca.newPesca(seed, { level }), update: pesca.update, press: pesca.press, release: pesca.release, cancel: pesca.cancel, aim: pesca.aimScreen },
micro: { create: (seed, level) => micro.newMicro(seed, { level }), update: micro.update, press: micro.press, release: micro.release, cancel: micro.cancel, aim: micro.aimScreen },
gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen },
};
@@ -158,6 +162,9 @@ export class Game {
}
get scene() { return this.story.scenes[this.state.scene]; }
// Lo sfondo di adesso: la prima variante della scena (`backdrops`, ognuna con la sua condizione `when`) che vale,
// sennò il suo `background`. Così un posto cambia con la storia (la Ghiacciomobile nel muro, poi la targa).
backdrop(scene = this.scene) { return scene.backdrops?.find(b => check(b.when, this.state))?.src ?? scene.background; }
// Occupato: c'è qualcosa in corso che il giocatore non può interrompere. La camminata verso un punto
// o verso un oggetto si può sempre cambiare con un altro clic: la coda che la seguiva viene scartata.
get busy() { return !!this.speech || !!this.closeup || this.reach > 0 || (this.task ? !this.task.interruptible : this.queue.length > 0); }
@@ -311,9 +318,9 @@ export class Game {
// Bocce e biliardo: si tiene premuto per caricare la forza e si lascia per tirare (mouse, dito o spazio).
minigame() { const c = this.closeup; return c ? MINIGAMES[this.story.closeups[c.id].type] ?? null : null; }
closeupPress() { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup); }
closeupRelease() { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup); }
closeupCancel() { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup); }
closeupPress(pointerId) { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup, pointerId); }
closeupRelease(pointerId) { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup, pointerId); }
closeupCancel(pointerId) { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup, pointerId); }
closeupPlay(index) { return !this.speech && !!this.minigame()?.play?.(this.closeup, index); }
// Solo luce, nessun clic sugli oggetti dietro al primo piano. Il progresso è transitorio:
+35 -3
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
import { TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, LAPS, COUNTDOWN, ROAD, VERGE, CAN, pointAt, standings, player, lapOf, presenting, placeOf, INTRO } from './gara.js';
import { TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, LAPS, COUNTDOWN, ROAD, VERGE, CAN, SWIPE, pointAt, standings, player, lapOf, presenting, placeOf, INTRO, mustLift, PREAVVISO } from './gara.js';
import { text, panel } from './bocce-render.js';
import { ambientHash as hash } from './ambient.js';
@@ -92,7 +92,8 @@ function moped(ctx, r, c) {
ctx.fillStyle = r.color; ctx.fillRect(-4, -2, 9, 4);
ctx.fillStyle = r.trim ?? '#1c1c1c'; ctx.fillRect(-4, -0.5, 9, 1);
ctx.fillStyle = '#2a2a2a'; ctx.fillRect(4, -3, 1, 6); // il manubrio
ctx.fillStyle = r.id === 'andrea' ? '#f4e3c2' : '#2a2a2a'; ctx.beginPath(); ctx.arc(-1, 0, 2, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); // il casco
ctx.fillStyle = r.helmet ?? (r.id === 'andrea' ? '#f4e3c2' : '#2a2a2a'); ctx.beginPath(); ctx.arc(-1, 0, 2, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); // il casco
if (r.stripe) { ctx.fillStyle = r.stripe; ctx.fillRect(-2, -0.5, 2, 1); }
// La miscela: una fiammata dietro.
if (r.boost > 0 && Math.floor(c.age * 20) % 2) { ctx.fillStyle = '#ffb030'; ctx.fillRect(-10, -1, 3, 2); }
ctx.restore();
@@ -113,6 +114,21 @@ function hud(ctx, c) {
ctx.fillStyle = me.boost > 0 ? '#ffb030' : k > 0.9 ? '#e0583a' : '#b9d392'; ctx.fillRect(10, bar, Math.round(50 * k), 5);
text(ctx, `${Math.round(me.v * 0.5)} km/h`, 116, bar + 3, 6, '#f4e3c2', 'right');
}
// L'origine mobile dello swipe e la direzione scelta col dito (o col mouse premuto).
function swipe(ctx, c) {
if (c.pointer === null || !c.anchor || !c.finger) return;
const [x, y] = c.anchor, [fx, fy] = c.finger, dx = fx - x, dy = fy - y, length = Math.hypot(dx, dy);
ctx.save();
ctx.strokeStyle = 'rgba(244,227,194,0.55)'; ctx.lineWidth = 1.5; ctx.lineCap = 'round';
ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, 4, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
if (length >= SWIPE.dead) {
const ux = dx / length, uy = dy / length;
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x + ux * 6, y + uy * 6); ctx.lineTo(fx, fy);
ctx.moveTo(fx - ux * 6 - uy * 3, fy - uy * 6 + ux * 3); ctx.lineTo(fx, fy);
ctx.lineTo(fx - ux * 6 + uy * 3, fy - uy * 6 - ux * 3); ctx.stroke();
}
ctx.restore();
}
// La presentazione: il cartellino di chi arriva. A sinistra il personaggio (lo sprite del gioco, o il ritratto), a
// destra il suo motorino dipinto, sotto quanto va (motore) e quanto rischia (testa). `look(src)` dà l'immagine caricata,
// `sheet(id)` lo sprite di un personaggio.
@@ -139,6 +155,9 @@ function card(ctx, c, look, sheet) {
panel(ctx, x, y, w, h);
text(ctx, 'GP DI FORTEZZA', x + w / 2, y + 10, 6, '#ffe28a', 'center');
figure(ctx, r, x + 46, y + 14, look, sheet);
// Il casco di chi ce l'ha disegnato, accanto al personaggio.
const casco = r.casco && look(r.casco);
if (casco) { const k = 30 / Math.max(casco.width, casco.height); ctx.drawImage(casco, Math.round(x + 66), Math.round(y + 20), Math.round(casco.width * k), Math.round(casco.height * k)); }
// Il motorino, entra da sinistra e si ferma (come in pista).
const moto = r.moto && look(r.moto), t = Math.min(1, (c.t % INTRO.each) / 0.6), e = 1 - (1 - t) ** 3;
if (moto) {
@@ -155,7 +174,9 @@ function card(ctx, c, look, sheet) {
for (const [k, [label, value]] of [['MOTORE', r.motore], ['TESTA', r.testa]].entries()) {
const yy = y + 116 + k * 12;
text(ctx, label, x + 222, yy, 5, '#c5c6b6');
for (let i = 0; i < 5; i++) { ctx.fillStyle = i < value ? (k ? '#b9d392' : '#e0583a') : '#3a3f3c'; ctx.fillRect(x + 262 + i * 13, yy - 3, 10, 6); }
// Cinque caselle; il motore truccatissimo (6) ne accende una sesta, gialla. Per qualcuno la testa è una scritta.
if (k && r.testaNota) { text(ctx, r.testaNota, x + 262, yy, 5, '#e0583a'); continue; }
for (let i = 0; i < Math.max(5, value); i++) { ctx.fillStyle = i >= 5 ? '#ffe28a' : i < value ? (k ? '#b9d392' : '#e0583a') : '#3a3f3c'; ctx.fillRect(x + 262 + i * 12, yy - 3, 9, 6); }
}
text(ctx, 'TOCCA: IL PROSSIMO', x + w / 2, y + h - 6, 5, '#8f9488', 'center');
}
@@ -195,6 +216,12 @@ function result(ctx, c) {
});
}
// Una scritta sopra il motorino di Andrea, su un fondo scuro perché si legga anche sullo sterrato e sul telefono.
function tag(ctx, line, r, color) {
const x = Math.round(r.x), y = Math.round(r.y) - 20, w = line.length * 9 + 10;
ctx.fillStyle = 'rgba(23,22,15,0.85)'; ctx.fillRect(x - w / 2, y - 7, w, 14);
text(ctx, line, x, y, 10, color, 'center');
}
export function drawGara(ctx, c, def, bg, look = () => null, sheet = () => null) {
ctx.save();
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360);
@@ -204,12 +231,17 @@ export function drawGara(ctx, c, def, bg, look = () => null, sheet = () => null)
// Prima chi è dietro, così chi è davanti resta sopra; Andrea sempre sopra a tutti.
for (const r of [...standings(c)].reverse().sort((a, b) => (a.id === 'andrea') - (b.id === 'andrea'))) if (r.shown !== false) moped(ctx, r, c);
if (c.step === 'intro') { card(ctx, c, look, sheet); ctx.restore(); return; }
if (c.step === 'race' || c.step === 'start') swipe(ctx, c);
hud(ctx, c);
if (c.step === 'race') position(ctx, c);
if (c.step === 'start') lights(ctx, c);
const me = player(c);
if (c.step === 'race' && me.out > 0) text(ctx, me.lastHole !== undefined ? 'NELLA BUCA!' : 'NELLA PAGLIA!', 320, 180, 10, '#ffe28a', 'center');
if (c.step === 'race' && me.boost > 0 && me.out <= 0) text(ctx, 'MISCELA!', 320, 180, 8, '#ffb030', 'center');
// La guida semplice: LASCIA! sopra il motorino quando serve frenare, e la curva pulita.
if (c.step === 'race' && c.holding && mustLift(c)) { if (Math.floor(c.age * 8) % 2) tag(ctx, 'LASCIA!', me, '#ff6a4a'); }
else if (c.step === 'race' && c.holding && mustLift(c, PREAVVISO)) tag(ctx, 'CURVA!', me, '#ffe28a');
if (c.step === 'race' && c.clean !== undefined && c.t - c.clean < 1.2) text(ctx, 'CURVA PULITA!', 320, 180, 9, '#b9e5b3', 'center');
if (c.step === 'result') result(ctx, c);
ctx.restore();
}
+129 -27
View File
@@ -3,7 +3,7 @@
// la planimetria generale 1:500 che ha mandato Andrea (`assets/raw/fortezza-planimetria.png`), schiacciata nel
// formato del gioco (640x360): x = 90 + (x0 - 215)·0,7, y = 20 + (y0 - 42)·0,49.
//
// Si tiene premuto per il gas (mouse, dito, Spazio o ↑), si sterza con ← → (o trascinando di lato col dito, o coi
// Si tiene premuto per il gas (mouse, dito, Spazio o ↑), si sterza con ← → (o indicando la direzione con uno swipe, o coi
// pulsanti), ↓ frena. Sulla pista: acceleratori, buche (andandoci forte si casca) e lattine di miscela da raccogliere.
// Fuori strada c'è l'erba che frena, e poi la paglia: chi ci arriva forte si ferma.
@@ -29,15 +29,20 @@ export const LAPS = 3, STEP = 2, ROAD = 9, VERGE = 15, COUNTDOWN = 3, FIXED_STEP
export const INTRO = { each: 4, ride: 1.8, from: 110, after: 1 };
// Sterzo (rad/s a velocità piena di sterzo), freno, rallentamento senza gas, e quanto si scivola di lato in curva.
export const TURN = 3.4, BRAKE = 150, COAST = 45, GRIP = 9, SLIDE = 0.5;
// Lo swipe: zona morta e portata in pixel della scena; la sensibilità (0..1, cursore del pannello) va dal guadagno
// `soft` al `hard`, e lo sterzo del dito insegue quello voluto a `follow` al secondo (niente scatti). Sul telefono
// la prima versione era ingiocabile: si parte poco sensibili.
export const SWIPE = { dead: 14, reach: 60, soft: 1.2, hard: 3, follow: 7, sens: 0.3 };
export const BOOST = { speed: 1.35, time: 1.2 }, CAN = { time: 1.6, respawn: 6 }, HOLE = { fast: 45, out: 1.1 };
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
const wrapAngle = a => Math.atan2(Math.sin(a), Math.cos(a));
// I piloti sono dati (story.closeups.gara.riders, da piloti.js): `motore` da 1 (di serie) a 5 (truccato da far
// paura), `testa` da 1 (matto) a 5 (prudente). Ne vengono velocità massima e accelerazione in px/s, tenuta, e per gli
// paura, 6 truccatissimo), `testa` da 1 (matto) a 5 (prudente). Ne vengono velocità massima e accelerazione in px/s, tenuta, e per gli
// altri quanto si fidano delle curve (`caution`) e quanto spesso rischiano troppo (`slip`).
export function rider({ motore = 3, testa = 3, ...r }) {
const m = clamp(motore, 1, 5), t = clamp(testa, 1, 5);
// Il 6 è il truccatissimo: lo SR di Puntella (Andrea, 28 ottobre).
const m = clamp(motore, 1, 6), t = clamp(testa, 1, 5);
return { ...r, motore: m, testa: t, vmax: 74 + 6.5 * m, accel: 40 + 5 * m, grip: 1.1 - 0.03 * m, caution: 1.0025 - 0.0125 * t, slip: 0.4275 - 0.0775 * t };
}
// Il gruppo di prova, quando la storia non ne dà uno.
@@ -45,12 +50,20 @@ export const RIDERS = [
{ id: 'andrea', name: 'Andrea', bike: 'il Fifty', motore: 3, testa: 3, color: '#d8402f', trim: '#1c1c1c' },
{ id: 'arcu', name: 'L\'Arcu', bike: 'il Betino', motore: 1, testa: 5, color: '#2f7a3a', trim: '#e8d9a0' },
];
// I livelli: quanto vanno gli altri, quanto si resta fermi nella paglia, e la guida disegnata in pista.
// I livelli: quanto vanno gli altri, quanto si resta fermi nella paglia, e la guida disegnata in pista. `simple`: la
// guida semplice (Andrea, 29 ottobre: dal telefono lo sterzo era ingiocabile): si tiene premuto per il gas e lasciando
// si frena, lo sterzo segue la strada da solo, e chi entra in curva troppo forte scivola fuori. Ginocchio in terra
// tiene lo sterzo vero.
export const LEVELS = {
bona: { rivals: 0.78, stun: 0.4, guide: 'zone' },
seria: { rivals: 0.84, stun: 0.9, guide: 'coni' },
bona: { rivals: 0.74, stun: 0.4, guide: 'zone', simple: true },
// Seria (Andrea, 29 ottobre: «chi non rallenta in curva deve andare fuori»; valori proposti da Codex e simulati):
// si scivola di più, sopra il limite in curva si esce per forza, e la curva pulita dà una spinta.
seria: { rivals: 0.81, stun: 1.2, guide: 'coni', simple: true,
tune: { slide: 12, clean: { min: 0.85, slack: 2, time: 0.6, accel: 1.2 }, force: { over: 1.1, hold: 0.18, apex: 1.15, time: 0.3, guard: 0.6 } } },
male: { rivals: 0.93, stun: 1.4, guide: null },
};
// `def.simple` la forza (i test della guida vera la spengono anche alla bona).
export const simple = c => !!c.simple;
function catmull(p0, p1, p2, p3, t) {
const t2 = t * t, t3 = t2 * t;
@@ -149,17 +162,19 @@ export function newGara(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
});
if (!riders.some(r => r.id === 'andrea')) throw new Error('Nella gara manca Andrea');
for (const r of riders) { r.grid = r.s; r.shown = false; }
return { step: 'intro', t: 0, age: 0, seed, level, skill, riders, holding: false, braking: false, keys: { left: false, right: false, gas: new Set(), brake: false },
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null,
power: 0, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
return { step: 'intro', t: 0, age: 0, seed, level, skill, simple: def.simple ?? !!skill.simple, tune: { ...SIMPLE, ...skill.tune }, riders, holding: false, braking: false, keys: { left: false, right: false, gas: new Set(), brake: false },
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null, sens: SWIPE.sens,
power: SWIPE.sens, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
}
export const player = c => c.riders.find(r => r.id === 'andrea');
export const lapOf = r => clamp(Math.floor(Math.max(0, r.s) / TRACK.length) + 1, 1, LAPS);
export const canThrow = c => c.step === 'intro' || c.step === 'start' || c.step === 'race';
export const canAdjust = c => c.step === 'race'; // lo sterzo del pannello
// Lo sterzo e il freno del pannello, e il cursore della sensibilità (regolabile già prima del via).
export const canAdjust = c => c.step !== 'result';
export const aimFree = () => true;
export const nudge = () => false;
export const setPower = () => false;
// Il cursore del pannello, nella gara, è la sensibilità dello sterzo col dito.
export function setPower(c, value) { c.sens = c.power = clamp(Number(value) || 0, 0, 1); return true; }
// Il gas ha più fonti, ognuna con la sua: i tasti tenuti giù (Spazio, Invio, ↑), il dito o il mouse premuto sulla
// scena (uno solo, col suo pointerId) e il pulsante Gas del pannello, che resta acceso finché non lo si ritocca.
@@ -167,7 +182,7 @@ export const setPower = () => false;
function sync(c) {
c.holding = c.keys.gas.size > 0 || c.pointer !== null || c.toggle;
c.braking = c.keys.brake || c.brakeButton;
if (c.pointer === null) c.drag = 0;
if (c.pointer === null) { c.drag = 0; c.anchor = null; c.finger = null; }
}
// Il primo tocco (o tasto) salta la presentazione, senza dare gas.
export function press(c, id = 'press') {
@@ -209,12 +224,14 @@ function place(r, s, shown) {
export const presenting = c => c.step === 'intro' ? c.riders[Math.floor(c.t / INTRO.each)] ?? null : null;
// Il pulsante Gas del pannello: un tocco lo accende, un altro lo spegne (per chi non può tenere premuto).
export function shoot(c) { if (!canThrow(c)) return false; if (c.step === 'intro') return nextIntro(c); c.toggle = !c.toggle; sync(c); return true; }
// Il dito o il mouse premuto sulla scena: quanto ci si sposta di lato da dove si è premuto è lo sterzo. Il mouse che
// passa senza premere, o col gas dato da tastiera o dal pannello, non sterza.
export function aimScreen(c, [x], id = 'press') {
if (!Number.isFinite(x)) return false;
if (c.pointer === null) c.anchor = x;
else if (c.pointer === id) c.drag = clamp((x - c.anchor) / 28, -1, 1);
// Lo swipe indica dove andare sullo schermo. L'origine segue il dito oltre i 60 px.
export function aimScreen(c, [x, y], id = 'press') {
if (!Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false;
if (c.pointer !== null && c.pointer !== id) return false;
if (c.pointer === null || !c.anchor) c.anchor = [x, y];
c.finger = [x, y];
const dx = x - c.anchor[0], dy = y - c.anchor[1], distance = Math.hypot(dx, dy);
if (distance > SWIPE.reach) c.anchor = [x - dx * SWIPE.reach / distance, y - dy * SWIPE.reach / distance];
return false;
}
// La tastiera: ← → sterzano, ↑ Spazio e Invio sono il gas, ↓ il freno; finché si tengono giù.
@@ -233,16 +250,91 @@ export function key(c, name, down) {
// I pulsanti del pannello tenuti premuti: Sterza (-1, 0, 1) e Frena.
export function steerButton(c, dir) { c.buttons = dir; return true; }
export function brakeButton(c, down) { c.brakeButton = down; sync(c); return true; }
export const steering = c => clamp((c.keys.right ? 1 : 0) - (c.keys.left ? 1 : 0) + c.buttons + c.drag, -1, 1);
export function steering(c) {
let want = 0;
if (c.pointer !== null && c.anchor && c.finger) {
const dx = c.finger[0] - c.anchor[0], dy = c.finger[1] - c.anchor[1];
const gain = SWIPE.soft + (SWIPE.hard - SWIPE.soft) * (c.sens ?? SWIPE.sens);
// Si ricalcola anche col dito fermo: il motorino intanto cambia direzione.
if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) want = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * gain, -1, 1);
}
// Lo sterzo del dito si avvicina a quello voluto un po' per volta (a ogni passo fisso), e si azzera subito alzandolo.
c.drag = c.pointer === null ? 0 : c.drag + (want - c.drag) * Math.min(1, SWIPE.follow * FIXED_STEP);
if (Math.abs(want - c.drag) < 1e-6) c.drag = want;
return clamp((c.keys.right ? 1 : 0) - (c.keys.left ? 1 : 0) + c.buttons + c.drag, -1, 1);
}
// La distanza davanti, sul giro, da s a un punto della pista (sempre fra 0 e la lunghezza del giro).
export const ahead = (from, to) => ((((to - from) % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length);
// Lo sterzo che segue la strada: si guarda un punto più avanti sulla propria corsia e ci si gira (gli avversari, e
// Andrea nella guida semplice). Andando troppo forte in curva lo sterzo non basta e si scivola fuori.
const follow = r => { const aim = pointAt(r.s + 14 + r.v * 0.18, r.lane * 0.6); return clamp(wrapAngle(Math.atan2(aim.y - r.y, aim.x - r.x) - r.a) * 2.6, -1, 1); };
// La guida semplice di Andrea: lo sterzo scansa le buche, sorpassa e va sulle lattine di miscela; ma oltre la velocità
// che la curva regge (la più stretta nei SIMPLE.window pixel davanti) il motorino scivola verso l'esterno, tanto più
// quanto si esagera (SIMPLE.slide): a tutto gas, nelle curve vere si finisce nella paglia.
// Ogni livello può stringere (LEVELS.*.tune). `clean`: il premio della curva pulita, presa senza mai passare il
// limite (`slack` px/s di tolleranza) e senza frenare troppo (almeno `min` del limite): per `time` secondi in uscita
// si accelera di più (`accel`), senza superare la velocità massima. `force`: l'uscita sicura, sopra `over` volte il
// limite per `hold` secondi (o `apex` volte nel punto più stretto) si va nella paglia in `time` secondi, una volta per
// curva; rientrati, `guard` secondi di tregua.
export const SIMPLE = { grip: 1, slide: 8, window: 50, clean: null, force: null };
export function simpleLimit(r, s = r.s, tune = SIMPLE) {
let low = Infinity;
for (let d = -10; d <= tune.window; d += STEP) low = Math.min(low, limitAt(s + d));
return low * r.grip * tune.grip;
}
// La curva in corso: dentro si tiene il peggio dell'eccesso e la velocità più bassa (per il premio), e si guarda se
// si è andati troppo forte abbastanza a lungo (per l'uscita sicura).
function judgeCurve(c, r, dt) {
const tune = c.tune, s = ((r.s % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length;
const k = CURVES.find(k => s >= k.start - 20 && s <= k.end + 10);
if (k) {
const w = r.curve?.k === k ? r.curve : (r.curve = { k, excess: 0, slow: Infinity, over: 0, fault: false });
w.excess = Math.max(w.excess, r.excess); w.slow = Math.min(w.slow, r.v);
const f = tune.force, limit = limitAt(k.apex) * r.grip * tune.grip;
if (f && !w.fault && !(r.guard > 0) && r.out === 0) {
w.over = r.v > limit * f.over ? w.over + dt : 0;
if (w.over >= f.hold || (Math.abs(s - k.apex) < STEP * 2 && r.v > limit * f.apex)) { w.fault = true; r.forced = f.time; }
}
return;
}
const w = r.curve; r.curve = null;
if (!w || !tune.clean || w.fault) return;
const limit = limitAt(w.k.apex) * r.grip * tune.grip;
if (w.excess <= tune.clean.slack && w.slow >= limit * tune.clean.min && r.out === 0) {
r.push = tune.clean.time; r.cleans = (r.cleans ?? 0) + 1;
c.events.push({ kind: 'gara-giro', who: r.id, power: 1 }); c.clean = c.t;
}
}
// Andrea, nella guida semplice, deve lasciare entro `lead` secondi per arrivare alle curve davanti sotto il limite.
// Sopra il motorino: CURVA! in giallo con PREAVVISO secondi d'anticipo, poi LASCIA! in rosso quando è il momento (sul
// telefono non serve l'istante preciso, e lasciare troppo presto, che qui vuol dire frenare, non conviene).
export const PREAVVISO = 0.7, LIFT = 0;
export function mustLift(c, lead = LIFT) {
const r = player(c);
if (!simple(c) || c.step !== 'race' || r.out > 0) return false;
const horizon = r.v * r.v / (2 * BRAKE) + r.v * lead + 10;
for (let d = 0; d <= horizon; d += 4) {
const a = simpleLimit(r, r.s + d, c.tune), room = Math.max(0, d - r.v * lead);
if (r.v > a && r.v * r.v > a * a + 2 * BRAKE * room) return true;
}
return false;
}
function autopilot(c, r) {
const next = PICKUPS.find(p => p.kind !== 'boost' && ahead(r.s, p.s) < 30 + r.v * 0.6);
// Chi sta davanti più lento si passa dall'altra parte; le buche si scansano, la miscela si prende.
const slow = c.riders.find(o => o !== r && o.s - r.s > 0 && o.s - r.s < 26 && Math.abs(o.lat - r.lat) < 7 && o.v < r.v + 8);
if (next?.kind === 'buca') r.lane = next.lane > 0 ? -5 : 5;
else if (slow) r.lane = slow.lat > 0 ? -6 : 6;
else if (next?.kind === 'miscela') r.lane = next.lane;
r.excess = Math.max(0, r.v - simpleLimit(r, r.s, c.tune));
return follow(r);
}
// Gli avversari: guardano un punto più avanti sulla loro corsia e ci sterzano; danno gas finché, frenando da qui,
// arriverebbero a ogni curva davanti sotto il limite (un po' meno, quanto si fidano). Chi ha poca testa ogni tanto
// si fida troppo.
function drive(c, r) {
const aim = pointAt(r.s + 14 + r.v * 0.18, r.lane * 0.6);
r.steer = clamp(wrapAngle(Math.atan2(aim.y - r.y, aim.x - r.x) - r.a) * 2.6, -1, 1);
r.steer = follow(r);
const curve = CURVES.find(k => { const s = ((r.s % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length; return s >= k.start - 60 && s < k.start - 57; });
if (curve && r.lastCurve !== curve) { r.lastCurve = curve; r.risk = random(c) < r.slip ? 1.15 : 1; }
const horizon = (r.v * r.v) / (2 * BRAKE) + 20;
@@ -262,22 +354,28 @@ function drive(c, r) {
}
function stepRider(c, r, dt) {
if (r.finished !== null) { r.gas = false; r.brake = false; drive(c, r); r.gas = false; }
else if (r.out > 0) { r.out = Math.max(0, r.out - dt); r.v = 0; r.u = 0; return; }
else if (r.out > 0) { r.out = Math.max(0, r.out - dt); r.v = 0; r.u = 0; if (!r.out && c.tune.force) r.guard = c.tune.force.guard; return; }
else if (r.id === 'andrea' && simple(c)) { r.gas = c.holding; r.brake = !c.holding; r.steer = autopilot(c, r); judgeCurve(c, r, dt); }
else if (r.id === 'andrea') { r.gas = c.holding; r.brake = c.braking; r.steer = steering(c); }
else drive(c, r);
if (r.finished !== null) r.gas = false;
const grass = Math.abs(r.lat) > ROAD, top = r.vmax * (r.boost > 0 ? BOOST.speed : 1) * (grass ? 0.5 : 1);
// Il freno vince sul gas: chi li tiene tutti e due frena.
if (r.brake) r.v -= BRAKE * dt;
else if (r.gas) r.v += r.accel * dt * (1 - 0.4 * r.v / top) * (r.boost > 0 ? 1.6 : 1);
if (r.brake) { r.v -= BRAKE * dt; r.push = 0; }
else if (r.gas) r.v += r.accel * dt * (1 - 0.4 * r.v / top) * (r.boost > 0 ? 1.6 : 1) * (r.push > 0 ? c.tune.clean.accel : 1);
else r.v -= COAST * dt;
if (r.v > top) r.v = Math.max(top, r.v - 120 * dt);
r.v = Math.max(0, r.v);
r.boost = Math.max(0, r.boost - dt);
if (r.push) r.push = Math.max(0, r.push - dt);
if (r.guard) r.guard = Math.max(0, r.guard - dt);
// Lo sterzo: da fermi non si gira; in curva una parte della velocità resta per traverso e si scivola fuori.
const turn = r.steer * TURN * Math.min(1, r.v / 22) * dt;
r.a = wrapAngle(r.a + turn);
r.u -= r.v * Math.sin(turn) * SLIDE * (r.v / r.vmax) / r.grip;
if (r.excess) r.u -= TRACK.side[r.idx] * r.excess * c.tune.slide * dt; // la guida semplice: troppo forte, si allarga
// L'uscita sicura: verso l'esterno della curva, e lo sterzo non la salva.
if (r.forced > 0) { r.forced = Math.max(0, r.forced - dt); r.u = -(r.curve?.k.side ?? TRACK.side[r.idx]) * 90; r.v = Math.max(r.v, 30); }
r.u *= Math.exp(-GRIP * r.grip * dt);
r.x += (Math.cos(r.a) * r.v - Math.sin(r.a) * r.u) * dt;
r.y += (Math.sin(r.a) * r.v + Math.cos(r.a) * r.u) * dt;
@@ -286,7 +384,8 @@ function stepRider(c, r, dt) {
if (Math.abs(r.lat) > VERGE) {
const h = TRACK.heading[r.idx], p = TRACK.pts[r.idx], side = Math.sign(r.lat), back = side * (VERGE - 1);
r.x = p[0] - Math.sin(h) * back; r.y = p[1] + Math.cos(h) * back; r.lat = back; r.u = 0;
if (r.v > 40 && r.finished === null) {
if ((r.v > 40 || r.forced > 0) && r.finished === null) {
r.forced = 0;
r.out = c.skill.stun * (r.id === 'andrea' ? 1 : 0.7); r.offs++; r.risk = 1;
c.events.push({ kind: 'gara-fuori', who: r.id, power: r.id === 'andrea' ? 1 : 0.4 });
}
@@ -385,7 +484,7 @@ export function status(c) {
const r = presenting(c);
return r ? `${r.name} con ${r.bike}. (Un tocco: il prossimo.)` : 'Tutti in griglia!';
}
if (c.step === 'start') return c.t < COUNTDOWN - 0.01 ? `GP di Fortezza: si parte fra ${Math.ceil(COUNTDOWN - c.t)}… Tieni premuto per il gas, sterza con ← →.` : 'Via!';
if (c.step === 'start') return c.t < COUNTDOWN - 0.01 ? `GP di Fortezza: si parte fra ${Math.ceil(COUNTDOWN - c.t)}… Tieni premuto per il gas, ${simple(c) ? 'lascia per frenare' : 'sterza con ← →'}.` : 'Via!';
if (c.step === 'result') {
const who = c.riders.find(r => r.id === c.result.order[0]).name;
return c.result.place === 1 ? `Primo al GP di Fortezza! ${LAPS} giri in ${c.result.times.andrea.toFixed(1)} secondi.` : `${c.result.place}° posto. Ha vinto ${who}.`;
@@ -393,6 +492,9 @@ export function status(c) {
const me = player(c), place = placeOf(c);
if (me.out > 0) return me.lastHole !== undefined ? 'Nella buca! Ci si rialza…' : 'Nella paglia! Si riparte…';
if (me.boost > 0) return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. Miscela!`;
if (simple(c)) return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. ${c.clean !== undefined && c.t - c.clean < 1.5 ? 'Curva pulita!' : mustLift(c) && c.holding ? 'Lascia!' : mustLift(c, PREAVVISO) && c.holding ? 'Curva!' : c.holding ? 'Gas!' : 'Freno.'}`;
return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. ${c.braking ? 'Freno!' : c.holding ? 'Gas!' : 'Senza gas.'}`;
}
export const button = c => c.step === 'intro' ? 'Avanti' : c.step === 'result' ? 'Finita' : c.holding ? 'Molla' : 'Gas';
// Nella guida semplice il pulsante si tiene premuto: la scritta resta Gas (su iPhone un pulsante che cambia sotto il dito
// perde il tocco).
export const button = c => c.step === 'intro' ? 'Avanti' : c.step === 'result' ? 'Finita' : simple(c) ? 'Gas' : c.holding ? 'Molla' : 'Gas';

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