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|
||||
"file": "andrea-127a90af53.mp3",
|
||||
"sec": 9.37
|
||||
},
|
||||
"andrea|Trappizzio Berti, al tavolo di mezzo. Le biglie le mette dove nessuno ci arriva, e poi ci arriva lui.": {
|
||||
"file": "andrea-089ce1d608.mp3",
|
||||
"sec": 7.92
|
||||
},
|
||||
"andrea|Le stecche del circolo, in fila. Ognuna ha il suo proprietario, e guai a sbagliare.": {
|
||||
"file": "andrea-1eae1a8577.mp3",
|
||||
"sec": 6.1
|
||||
@@ -1183,14 +1187,6 @@
|
||||
"file": "andrea-00f2e70a4d.mp3",
|
||||
"sec": 2.95
|
||||
},
|
||||
"andrea|La Ghiacciomobile nera. Hai visto cose che noi poveri umani non potremmo neppur lontanamente immaginare.": {
|
||||
"file": "andrea-7be29434e0.mp3",
|
||||
"sec": 7.25
|
||||
},
|
||||
"andrea|Con questo sole, di ghiaccio c'è rimasto giusto il nome. Vo a piedi.": {
|
||||
"file": "andrea-def44809bc.mp3",
|
||||
"sec": 5.08
|
||||
},
|
||||
"andrea|Il circolino: il Circolo SMS di Campomigliaio. Un'istituzione, qui i volontari hanno sempre fatto miracoli.": {
|
||||
"file": "andrea-90bbad0de0.mp3",
|
||||
"sec": 9.59
|
||||
@@ -1603,6 +1599,18 @@
|
||||
"file": "andrea-a93c65234e.mp3",
|
||||
"sec": 4.28
|
||||
},
|
||||
"andrea|Di chi è quell'Audi nera?": {
|
||||
"file": "andrea-b9a784137e.mp3",
|
||||
"sec": 1.63
|
||||
},
|
||||
"arcu|Let it be.": {
|
||||
"file": "arcu-6ba2f5285a.mp3",
|
||||
"sec": 0.69
|
||||
},
|
||||
"andrea|Non è mica mia. Mi garba, però, nera fiammante.": {
|
||||
"file": "andrea-ae928089b9.mp3",
|
||||
"sec": 4.03
|
||||
},
|
||||
"andrea|«Qui riposa la Ghiacciomobile, che si è schiantata lì.»": {
|
||||
"file": "andrea-a9e7f3f9ad.mp3",
|
||||
"sec": 3.11
|
||||
@@ -1611,6 +1619,14 @@
|
||||
"file": "andrea-7c17aa384c.mp3",
|
||||
"sec": 3.2
|
||||
},
|
||||
"andrea|La Ghiacciomobile nera, mezza dentro il muro. Hai visto cose che noi poveri umani non potremmo neppur lontanamente immaginare.": {
|
||||
"file": "andrea-decbc1c807.mp3",
|
||||
"sec": 9.49
|
||||
},
|
||||
"andrea|Per tirarla fuori di lì ci vuole altro che le mie braccia.": {
|
||||
"file": "andrea-a193a43f3e.mp3",
|
||||
"sec": 3.78
|
||||
},
|
||||
"andrea|Nessuno ha mai capito davvero il tuo immenso valore.": {
|
||||
"file": "andrea-3e85200509.mp3",
|
||||
"sec": 2.93
|
||||
@@ -1623,6 +1639,18 @@
|
||||
"file": "andrea-3d15dd47bb.mp3",
|
||||
"sec": 4.82
|
||||
},
|
||||
"andrea|Lo zio Mario. Guarda il muro, guarda la macchina, e si gratta la testa sotto il berretto.": {
|
||||
"file": "andrea-759a969d58.mp3",
|
||||
"sec": 6.69
|
||||
},
|
||||
"andrea|Lo lascio pensare: quando ha trovato il modo di tirarla fuori, me lo dice lui.": {
|
||||
"file": "andrea-84ff10b5f4.mp3",
|
||||
"sec": 4.86
|
||||
},
|
||||
"andrea|Il parcheggio sotto casa. Col gesso ci si disegnava la pista delle macchinine, e si giocava finché non chiamavano per cena.": {
|
||||
"file": "andrea-8670e6ce99.mp3",
|
||||
"sec": 7.6
|
||||
},
|
||||
"andrea|Casa mia. Secondo piano: quella con la tapparella a metà è la camera di mia sorella, e a destra quella dei miei.": {
|
||||
"file": "andrea-6c9e7f684e.mp3",
|
||||
"sec": 8.72
|
||||
@@ -1651,6 +1679,10 @@
|
||||
"file": "andrea-f6c10fd559.mp3",
|
||||
"sec": 6.28
|
||||
},
|
||||
"andrea|Il Chiaru, con le ginocchia bianche di gesso e una Formula 1 blu in mano.": {
|
||||
"file": "andrea-8d5911c8e7.mp3",
|
||||
"sec": 4.53
|
||||
},
|
||||
"andrea|Un pino a ombrello enorme. Alla ricreazione, tutti all'ombra lì sotto. Sembra ieri.": {
|
||||
"file": "andrea-0a073729fd.mp3",
|
||||
"sec": 7.3
|
||||
@@ -2411,6 +2443,142 @@
|
||||
"file": "mariano-d65fb6e871.mp3",
|
||||
"sec": 3.42
|
||||
},
|
||||
"andrea|Si fa una gara alle macchinine?!?!": {
|
||||
"file": "andrea-17216997e2.mp3",
|
||||
"sec": 2.74
|
||||
},
|
||||
"andrea|Che pista hai disegnato?": {
|
||||
"file": "andrea-3dd737ed1b.mp3",
|
||||
"sec": 1.46
|
||||
},
|
||||
"andrea|Le regole sono quelle solite?": {
|
||||
"file": "andrea-ee03433b9c.mp3",
|
||||
"sec": 1.6
|
||||
},
|
||||
"andrea|Vado a fare un girino alle case rosse.": {
|
||||
"file": "andrea-cb2fa74266.mp3",
|
||||
"sec": 1.97
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Un giro, una spinta a testa, prima te. Tutta fuori dal gesso, si torna indietro. Come la vuoi?": {
|
||||
"file": "chiaru-df4b1e3a0e.mp3",
|
||||
"sec": 7.32
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Rettilineo, curvone, rettilineo, e in fondo la esse. Nella esse chi ha fretta esce.": {
|
||||
"file": "chiaru-a7d83e9454.mp3",
|
||||
"sec": 7.35
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Il tombino l'ho lasciato in pista: porta fortuna.": {
|
||||
"file": "chiaru-3810b7d228.mp3",
|
||||
"sec": 3.56
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Le solite. Chi accompagna la macchinina col dito: accompagnè.": {
|
||||
"file": "chiaru-bb17a500b5.mp3",
|
||||
"sec": 4.39
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Chi taglia la strada: tagliè. Chi si ribalta: cappottè. E chi esce tutto dal gesso, fuori.": {
|
||||
"file": "chiaru-1db3c53c04.mp3",
|
||||
"sec": 7.9
|
||||
},
|
||||
"chiaru|In tutti i casi, si torna dov'eri prima.": {
|
||||
"file": "chiaru-a7ab8d241f.mp3",
|
||||
"sec": 2.01
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Vorrai dire un giochino!": {
|
||||
"file": "chiaru-c106f9e9c4.mp3",
|
||||
"sec": 1.14
|
||||
},
|
||||
"andrea|Ciao Mattè.": {
|
||||
"file": "andrea-fc5a08bbd6.mp3",
|
||||
"sec": 0.73
|
||||
},
|
||||
"andrea|No, aspetta.": {
|
||||
"file": "andrea-04890c1d8e.mp3",
|
||||
"sec": 1.39
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Alla bona: ti faccio vedere dove si ferma. E io vado piano.": {
|
||||
"file": "chiaru-d31cc223f6.mp3",
|
||||
"sec": 5.08
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Seria. Così mi piace.": {
|
||||
"file": "chiaru-89bf2bb9f9.mp3",
|
||||
"sec": 2.31
|
||||
},
|
||||
"chiaru|A fassi male. Poi non piangere.": {
|
||||
"file": "chiaru-f551f6a268.mp3",
|
||||
"sec": 2.5
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Io intanto ripasso il gesso.": {
|
||||
"file": "chiaru-a0d7dbb4c1.mp3",
|
||||
"sec": 2.15
|
||||
},
|
||||
"andrea|Fabri! Che fai, giochi da solo?": {
|
||||
"file": "andrea-44037129d8.mp3",
|
||||
"sec": 2.71
|
||||
},
|
||||
"andrea|Come fai a prendere le biglie dove nessuno ci arriva?": {
|
||||
"file": "andrea-c6670ffb48.mp3",
|
||||
"sec": 2.52
|
||||
},
|
||||
"andrea|Dai, fammi vedere un rinquarto.": {
|
||||
"file": "andrea-728f589a77.mp3",
|
||||
"sec": 1.68
|
||||
},
|
||||
"andrea|Si fa una sfida a rinquarti?": {
|
||||
"file": "andrea-fe39c8f30c.mp3",
|
||||
"sec": 1.49
|
||||
},
|
||||
"andrea|Ci si vede, Fabri.": {
|
||||
"file": "andrea-d48ea04521.mp3",
|
||||
"sec": 1.37
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Da solo? Io gioco contro le sponde. E vinco quasi sempre.": {
|
||||
"file": "bertovo-5e771069ff.mp3",
|
||||
"sec": 5.67
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Geometria. La biglia va dove le dici, basta chiederglielo per bene.": {
|
||||
"file": "bertovo-914554e2ce.mp3",
|
||||
"sec": 4.82
|
||||
},
|
||||
"bertovo|E con un po' di gesso.": {
|
||||
"file": "bertovo-6c52f3fa0d.mp3",
|
||||
"sec": 1.52
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Guarda bene: prima lo tiro io, poi lo rifai te. Tre posizioni, una sponda.": {
|
||||
"file": "bertovo-ad20035f2e.mp3",
|
||||
"sec": 6.6
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Le biglie le metto io, nascoste per bene. Tiri te, poi tiro io. Oh tirami questo rinquarto!?": {
|
||||
"file": "bertovo-80c18678cd.mp3",
|
||||
"sec": 8.82
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Occhio alle sponde, fuori.": {
|
||||
"file": "bertovo-4d4d630038.mp3",
|
||||
"sec": 1.43
|
||||
},
|
||||
"andrea|Alla bona, una sponda e basta.": {
|
||||
"file": "andrea-8b3082981a.mp3",
|
||||
"sec": 2.47
|
||||
},
|
||||
"andrea|No, mi tremano le mani.": {
|
||||
"file": "andrea-28610c8178.mp3",
|
||||
"sec": 1.23
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Una sponda. Roba da principianti, ma va bene.": {
|
||||
"file": "bertovo-d14be7e027.mp3",
|
||||
"sec": 3.6
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Due sponde. Così mi piace.": {
|
||||
"file": "bertovo-7e1952241d.mp3",
|
||||
"sec": 2.55
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Tre sponde e niente aiuti. Qui nascono le geometrie celestiali.": {
|
||||
"file": "bertovo-b582e39e44.mp3",
|
||||
"sec": 4.86
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Il tavolo è qui. Le sponde non scappano.": {
|
||||
"file": "bertovo-f0d200f449.mp3",
|
||||
"sec": 2.92
|
||||
},
|
||||
"andrea|Ingegnere, una partita ai birilli?": {
|
||||
"file": "andrea-dbcf4d1083.mp3",
|
||||
"sec": 2.49
|
||||
@@ -2675,6 +2843,38 @@
|
||||
"file": "ing_tozzi-282062c119.mp3",
|
||||
"sec": 3.64
|
||||
},
|
||||
"bertovo|M'hai battuto ai rinquarti. Però un lo dire a nessuno.": {
|
||||
"file": "bertovo-9aa247cffe.mp3",
|
||||
"sec": 4.2
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Le sponde ci sono per qualcosa! Basta chiederglielo per bene.": {
|
||||
"file": "bertovo-5d93de3623.mp3",
|
||||
"sec": 4.13
|
||||
},
|
||||
"andrea|Questo me lo tengo per la prossima.": {
|
||||
"file": "andrea-c64bb3be5a.mp3",
|
||||
"sec": 1.82
|
||||
},
|
||||
"bertovo|Visto? Geometrie celestiali. Si riprova quando vuoi.": {
|
||||
"file": "bertovo-ca941bee91.mp3",
|
||||
"sec": 5.41
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Hai vinto te. Ma la mia aveva le ruote piene di gesso, sia chiaro.": {
|
||||
"file": "chiaru-91a4b23b22.mp3",
|
||||
"sec": 4.44
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Visto? La blu non perde mai. Mai.": {
|
||||
"file": "chiaru-f8afa97da1.mp3",
|
||||
"sec": 4.95
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Ti ritiri? Allora la vinco a tavolino.": {
|
||||
"file": "chiaru-3e949c1519.mp3",
|
||||
"sec": 4.06
|
||||
},
|
||||
"chiaru|Pari. Si rifà, ma la pista la ridisegno io.": {
|
||||
"file": "chiaru-91c549bb83.mp3",
|
||||
"sec": 3.39
|
||||
},
|
||||
"andrea|Laggiù, appoggiato al muro, c'è un angolo di tela dipinta: una strada bianca, e un omino con la maglia rossa e le braccia alzate.": {
|
||||
"file": "andrea-6484641c58.mp3",
|
||||
"sec": 8.67
|
||||
|
||||
@@ -158,3 +158,20 @@ equitazione, minigolf. Risulta invece il circuito cittadino della «I Coppa di S
|
||||
11 giugno 1967: 5.600 m in senso orario attorno al poggio della Fortezza, partenza davanti alla scuola in Via
|
||||
Provinciale, con la strada di Massorondinaio asfaltata apposta come bretella (fonte: CAMET, «storia circuito San
|
||||
Piero»). Il disegno della pista del campeggio va preso dai ricordi di Andrea **[DA ANDREA]**.
|
||||
|
||||
## La pista col gesso delle Micro Machines (Andrea, 28 ottobre)
|
||||
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||||
Sul parcheggio sotto casa, a Cardetole (le righe gialle), si disegnava col gesso la pista delle macchinine; si davano
|
||||
spinte a turno e la macchinina doveva restare in pista: tutta fuori, si torna da dove si era partiti. Si gioca contro
|
||||
Tozzino. Le macchinine: Micro Machines, le Formula 1 degli anni 80/90 con gli alettoni e i loro colori (senza marchi
|
||||
né nomi veri). Proposta: vista dall'alto sull'asfalto, mira e spinta come al biliardo (riusarne la fisica), a turno,
|
||||
vince chi taglia per primo il traguardo. Il quadro della pista e le macchinine da Codex (crediti finiti il 28: domani).
|
||||
|
||||
## Il libro di Fabrizio Berti: le cartoline dei vecchi posti (idea di Fabrizio Berti, 29 ottobre)
|
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||||
Fabrizio Berti (Bertovo nel gioco) ha scritto «Memorie di sport e di paese». Nel gioco il libro diventa un oggetto
|
||||
dell'inventario: aprendolo, a seconda della scena in cui si è, compare la cartolina d'epoca di quel posto (San Piero
|
||||
com'era). Si può riusare il primo piano del libro che c'è già (`libro-chiuso.png` / `libro-aperto.png`, effetto
|
||||
`closeup`). Servono le cartoline **[DA ANDREA]** (dal libro, con il permesso dell'autore) e la scelta di quali scene ne
|
||||
hanno una; dove non c'è, una battuta («Questo posto nel libro non c'è»). Come lo si ottiene: proposta, lo regala
|
||||
Bertovo dopo una sfida ai rinquarti. Fabrizio Berti e il libro sono già nei Ringraziamenti.
|
||||
|
||||
@@ -29,6 +29,10 @@ ne è un'opera derivata. Le foto scattate da Andrea non hanno problemi; quelle p
|
||||
| `polisportiva-*.png`, `ponte-sieve.png`, `area-feste.png`, `via-provinciale.png`, `comune-asilo.png`, `giardini-poste.png`, `stazione.png` | Codex | foto omonime in `assets/raw/foto/` | Andrea (EXIF, 23 ottobre 2026) | sì |
|
||||
| `via-del-pignone.png` | Codex | `via-del-pignone.png` (murale: `riferimenti/cistola.png`, `murale-maradona.png`) | Andrea | sì (Cistola consenziente) |
|
||||
| `provinciale-pignone.png`, `piazzetta-cambray-digny.png`, `via-cipriani.png`, `via-massorondinaio.png`, `mozzete.png`, `ponticino-mozzete.png`, `coldaia.png`, `falegnameria-coldaia.png`, `gabbiano.png` | Codex | screenshot di Google Street View | Google | **no**: da rifare con foto di Andrea |
|
||||
| `closeups/micro-parcheggio.png`, `closeups/micro/*.png` (macchinine) | Codex, solo testo | nessuna | — | sì |
|
||||
| `characters/chiaru.png` | Codex | `foto/chiaru.jpg` | Andrea (29 ottobre) | sì (il Chiaru consenziente) |
|
||||
| `via-liguri-magelli-muro.png` | Codex, ritocco di `via-liguri-magelli.png` con la Ghiacciomobile nel muro | come `via-liguri-magelli.png` | Street View | **no**: come lo sfondo da cui viene |
|
||||
| `characters/zio_mario.png` | Codex | `foto/zio-mario.png` | Andrea (29 ottobre) | sì (famiglia di Andrea) |
|
||||
| `cardetole.png` | Codex | `cardetole.jpg` | Andrea (EXIF) | **da decidere**: è la casa vera di Andrea, pubblicarla dice dove abita |
|
||||
| `pieve-interno.png` | Codex | `pieve-interno.png` | Mariano Mirannalti (mandata ad Andrea su WhatsApp) | sì, se Mariano è d'accordo; citarlo nei crediti |
|
||||
| `panorama-intro.png` | Codex | `altre/panorama-intro.png` | da internet (screenshot con l'icona di Google Lens) | **no**, finché non si sostituisce |
|
||||
|
||||
@@ -18,6 +18,46 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
|
||||
|
||||
## Dove siamo arrivati
|
||||
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||||
- **La Ghiacciomobile nel muro (29 ottobre)**: non è più al circolino di Campomigliaio. In Via Liguri Magelli, prima
|
||||
del tramonto (`!indizio_regolo`), è schiantata dentro il muro giallo coi mattoni rotti e senza targa
|
||||
(`via-liguri-magelli-muro.png`, ritocco di Codex); dal tramonto il muro è rifatto e c'è la targa. Il motore ha le
|
||||
varianti di sfondo per scena (`backdrops`, con `when`; `game.backdrop()`). Lo zio Mario (sprite di Codex dalla
|
||||
foto di Andrea) davanti alla macchina che si gratta la testa; scala della scena rifatta (le persone erano troppo
|
||||
piccole). [DA ANDREA] le battute dello zio (scherzava su tutto, anche sulla morte) e quella dello schianto.
|
||||
- **GP di Fortezza, guida semplice (29 ottobre)**: alla bona e Seria si tiene premuto per il gas e lasciando si
|
||||
frena; lo sterzo segue la strada da solo (scansa le buche, sorpassa, prende la miscela), ma oltre la velocità che la
|
||||
curva regge il motorino scivola fuori verso la paglia (`SIMPLE` in `gara.js`). Ginocchio in terra resta con lo
|
||||
sterzo vero. Il pannello nasconde Sterza, Frena, swipe e sensibilità. Test in `gara.test.mjs` e
|
||||
`npm run browser:gara`. Seria più difficile (parere di Codex, simulato): sopra il 110% del limite in curva si esce
|
||||
di sicuro (stun 1,2 s), la curva pulita dà una spinta, rivali a 0,81; CURVA! (preavviso) e LASCIA! sul motorino.
|
||||
In simulazione: chi frena giusto 1° in 46 s, tutto gas 4°-5° in 55-59 s.
|
||||
- **La pista col gesso (29 ottobre, modifiche locali)**: le Micro Machines sul parcheggio di Cardetole contro il
|
||||
Chiaru (Matteo Chiarusi, sprite di Codex dalla foto di Andrea, accanto alla pista). Motore in `micro.js`, disegno in
|
||||
`micro-render.js`: pista disegnata a gesso dal codice sopra l'asfalto di Codex (`micro-parcheggio.png`), un giro,
|
||||
una spinta a testa (mira e carica come al biliardo), le macchinine di Codex (`assets/closeups/micro/`). Penalità
|
||||
alla francese, per tutte si torna dov'eri: fuori, tagliè (curva presa dalla parte di dentro o erba saltata),
|
||||
cappottè (urto forte), accompagnè (dito tenuto oltre la carica piena). Tre livelli: alla bona la guida mostra dove
|
||||
ci si ferma. Test in `tests/micro.test.mjs` e nel browser (`npm run browser:micro`). Battute del Chiaru provvisorie
|
||||
[DA ANDREA]; il Chiaru ha dato il consenso (29 ottobre).
|
||||
Poi: si sceglie la macchinina (sei, il Chiaru tiene la blu), la forza parte da zero appena si preme e la spinta
|
||||
parte quando si lascia; saluto «Vado a fare un girino alle case rosse» / «Vorrai dire un giochino!» / «Ciao Mattè»;
|
||||
Andrea chiama Bertovo «Fabri». Musica sua: `assets/audio/macchinine.mp3` (Andrea con Suno).
|
||||
- **Bertovo ora si chiama «Trappizzio Berti»** in tutte le scritte (Andrea, 29 ottobre); l'id resta `bertovo`.
|
||||
Fabrizio Berti e il suo libro «Memorie di sport e di paese» nei Ringraziamenti; l'idea delle cartoline in `IDEE.md`.
|
||||
- **I rinquarti di Bertovo (28 ottobre, modifiche locali)**: variante del biliardo in `rinquarto.js` e
|
||||
`rinquarto-render.js`, con fisica, mira, carica e suoni del biliardo. Sei posizioni riproducibili dal seme,
|
||||
diretto coperto da una biglia e almeno una soluzione di sponda verificata con `simulate` per ciascuna.
|
||||
Un tiro per posizione: punto al primo contatto col bersaglio dopo almeno 1/2/3 sponde (bona/seria/male),
|
||||
senza prima toccare biglie viola o birilli. Guide: fino alla seconda sponda / 65 cm e prima sponda / nessuna;
|
||||
vittoria con 3/3/2 punti su 6. Esito del tiro, contatore delle sponde e riepilogo finale persistente.
|
||||
Integrati primo piano, pannello, aiuto e dialogo `bertovo` con scelta del livello; Bertovo resta senza sprite
|
||||
e senza scena: **Andrea decide dove collocarlo**. Battute provvisorie segnate `[DA ANDREA]`.
|
||||
Ripresa verificata con `node --test tests/*.test.mjs` (22 file, nessun rosso, comprese le voci già presenti)
|
||||
e 14 test mirati in `tests/rinquarto.test.mjs`. Completata l'animazione dei birilli durante l'esito
|
||||
e nel riepilogo finale: anche un urto appena prima dell'arresto termina la caduta senza cambiare punti o risultato.
|
||||
Verifica visiva Playwright/SwiftShader ancora da eseguire: in questa sessione la sandbox impedisce l'avvio
|
||||
del server locale e di Chromium (`Operation not permitted`). Nessun `make voci`, commit o pubblicazione.
|
||||
|
||||
- **Briscola all'oratorio (26 ottobre)**: alle tavolate siede «Il giocatore di carte» (segnaposto, [DA ANDREA: chi è],
|
||||
sprite e battute provvisorie di Codex). Parlandoci si sceglie il mazzo (toscane o napoletane) e il livello
|
||||
(«Alla bona», «Seria», «A fassi male»), poi briscola a due fedele alle regole, conteggio delle prese a fine
|
||||
@@ -256,10 +296,11 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
|
||||
`assets/closeups/gp-fortezza.png` (prompt `prompts/closeups/gp-fortezza.txt`, guida dalla planimetria
|
||||
`assets/raw/fortezza-planimetria.png`, satellite in `assets/raw/fortezza-satellite.png`); il tracciato è ricalcato
|
||||
sulla strada dipinta. Disegno `gara-render.js`, test `tests/gara.test.mjs`. I piloti sono dati in
|
||||
`src/story/piloti.js`: una riga per amico, `motore` e `testa` da 1 a 5, colori dalle foto. Corrono Puntella (SR,
|
||||
colori Aprilia da GP provvisori), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
|
||||
`src/story/piloti.js`: una riga per amico, `motore` e `testa` da 1 a 5, colori dalle foto. Corrono Puntella (SR
|
||||
truccatissimo, motore 6, viola e giallo dalla sua foto, ritratto di Codex, testa «non pervenuta»), Bini (Andrea
|
||||
Bini, consenso del 28 ottobre: Italjet Formula giallo, motore 5, ritratto di Codex), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
|
||||
scuro, di serie, casco alla Damon Hill di Codex: `prompts/personaggi/casco-tozzino.txt`), l'Arcu (Betino). Col telefono
|
||||
si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). **Puntella (Marco Villani) non corre finché manca il suo consenso** (`consenso: null` in piloti.js: quando arriva, la data). Mancano: quanto erano
|
||||
si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). Puntella (Marco Villani) ha dato il consenso il 28 ottobre; chi ha `consenso: null` in piloti.js non corre. Mancano: quanto erano
|
||||
truccati gli altri, le battute di Andrea, il rumore del motore (c'è solo
|
||||
quello dell'arrivo in griglia); i confini della paglia non si vedono sul quadro (revisione di Codex, punto 9).
|
||||
- Strade attorno a casa (Andrea, 28 ottobre): la scena `area_camper` ora si chiama «Le villette del Giannini» (ci abita
|
||||
@@ -267,6 +308,12 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
|
||||
ponticino della Carza, a sinistra il Trappola. Il campo del Giannini: a destra le villette, a sinistra il Trappola;
|
||||
dal ponticino non ci si va. Via Liguri Magelli: lassù vicino al Betino si torna a casa, laggiù a destra il campo.
|
||||
Da sapere: dove si gira, in fondo al ponticino, per Cardetole [DA ANDREA].
|
||||
- Bertovo (Fabrizio Berti, consenso del 28 ottobre) al tavolo di mezzo del Circolo 4 Maggio, sprite di Codex dalla sua
|
||||
foto (`prompts/personaggi/bertovo-sheet.txt`): parlandoci, i suoi rinquarti (`src/engine/rinquarto.js`). Dopo la
|
||||
revisione di Codex: gara a punti (sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira
|
||||
Bertovo, preciso secondo il livello), allenamento («Fammi vedere un rinquarto»: tira prima lui), posizioni misurate
|
||||
(finestra di angoli buoni sempre più stretta), forza sempre piena, traiettoria con le sponde numerate e Prossima,
|
||||
tocco che mira senza tirare, un dito solo per volta, frecce che girano finché tenute.
|
||||
- Via Liguri Magelli (Street View di Andrea, 28 ottobre), a sinistra dal campo del Giannini: a destra la casa salmone
|
||||
con la tenda del Trappola (il Barrettino, «Vai dal Trappola»: niente interno, [DA ANDREA]), l'Arcu sotto la tenda
|
||||
(scherzo: «ti ho visto du' minuti fa a Campomigliaio» col Betino, poi la sfida del GP), davanti la targa «Qui riposa la
|
||||
@@ -285,6 +332,7 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
|
||||
6. Il nonno: confermare il nome (Settimo Villani) e decidere come usare la sua leggenda nel finale.
|
||||
7. Il Lele: come e quanto farlo comparire (con calma).
|
||||
8. Battute e modi di dire del paese.
|
||||
9. ~~Consenso del Chiaru~~ Dato il 29 ottobre. Le sue battute vanno bene?
|
||||
|
||||
### Grafica
|
||||
- Sfondi puliti 16:9 di Pieve, Cardetole, Campomigliaio, interno della Fortezza (sotterranei).
|
||||
|
||||
@@ -192,6 +192,10 @@
|
||||
</section>
|
||||
<section id="bocce-controls" hidden aria-label="Comandi delle bocce">
|
||||
<p id="bocce-status" role="status"></p>
|
||||
<!-- Il GP di Fortezza sul telefono: lo swipe qui, così il dito non copre la pista. -->
|
||||
<div id="gara-pad" hidden role="application" aria-label="Zona dello swipe: tieni premuto per il gas e trascina verso dove vuoi andare">
|
||||
Tieni premuto qui per il gas e trascina verso dove vuoi andare
|
||||
</div>
|
||||
<div class="bocce-adjust">
|
||||
<button id="bocce-left" type="button" aria-label="Sposta la mira a sinistra">← Mira</button>
|
||||
<label for="bocce-power">Forza <output id="bocce-power-value">50%</output>
|
||||
@@ -221,13 +225,21 @@
|
||||
guida mostra la parabola fino al primo urto, Seria solo l’inizio, A fassi male niente.</p>
|
||||
</details>
|
||||
<details id="gara-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
|
||||
<p>Il GP di Fortezza: tre giri attorno alle mura coi cinquantini. Con un solo dito: tieni premuto sulla scena per
|
||||
<p>Il GP di Fortezza: tre giri attorno alle mura coi cinquantini. <b>Alla bona e Seria</b> la guida è semplice:
|
||||
tieni premuto sulla scena (o Spazio, o il pulsante Gas) per accelerare e lascia per frenare; lo sterzo segue la
|
||||
strada da solo, scansa le buche e sorpassa. Ma se entri in curva troppo forte scivoli fuori, e nella paglia ti
|
||||
fermi: molla prima delle curve. Sopra il motorino «CURVA!» avvisa che ne arriva una, «LASCIA!» dice quando
|
||||
mollare. A Seria chi entra in curva troppo forte va fuori di sicuro, e chi la prende giusta fa la «curva pulita»
|
||||
ed esce con una spinta in più.</p>
|
||||
<p><b>Ginocchio in terra</b> si guida davvero. Con un solo dito: tieni premuto sulla scena per
|
||||
il gas e trascina verso la direzione in cui vuoi andare sullo schermo. A destra vai verso destra, anche quando
|
||||
il motorino scende. I piccoli movimenti non sterzano; il cerchietto segue gli swipe lunghi. Alza il dito per
|
||||
mollare il gas e raddrizzare lo sterzo. Funziona anche col mouse premuto.</p>
|
||||
<p>Con la tastiera: Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare; oppure tieni premuti i pulsanti Sterza.
|
||||
↓ (o il pulsante Frena, tenuto premuto) frena, anche col gas dato. Dal pannello il
|
||||
pulsante alterna Gas e Molla. Durante la presentazione dei piloti un tocco passa al prossimo.</p>
|
||||
<p>Sul telefono lo swipe si fa anche nel riquadro sotto la pista, così il dito non la copre. Il cursore
|
||||
Sensibilità decide quanto sterza lo swipe: parte basso, alzalo se il motorino gira poco.</p>
|
||||
<p>Le frecce gialle in terra sono acceleratori; le lattine rosse di miscela danno uno sprint (e ricompaiono); nelle
|
||||
buche, se ci passi forte, caschi. Fuori strada l'erba frena, e nella paglia ci si ferma. Alla bona la pista mostra
|
||||
in rosso dove frenare, Seria solo i coni, Ginocchio in terra niente. Esc esce.</p>
|
||||
@@ -243,6 +255,32 @@
|
||||
il pulsante alterna Recupera e Molla. Sei lanci. La gloria: 2 pesci alla bona, 3 seria, 4 a fassi male (lo stivale
|
||||
non conta, e non pesa). Frecce ← →: distanza del lancio; Esc esce.</p>
|
||||
</details>
|
||||
<details id="micro-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
|
||||
<p>La pista col gesso sul parcheggio di Cardetole: un giro contro il Chiaru, una spinta a testa (prima tu, poi
|
||||
lui). La tua macchinina è la rossa. Vince chi taglia per primo il traguardo a scacchi; se ci arrivate tutti e due
|
||||
nello stesso giro di spinte, vince chi è andato più in là.</p>
|
||||
<p>Se durante la corsa la macchinina esce <b>tutta</b> dal gesso, torna dov'era prima della spinta: vale anche se
|
||||
ce la manda l'altra urtandola, e vale per i tornanti, dove non si salta dall'altra parte. Alla bona vedi dove si
|
||||
ferma la spinta (verde dentro, rossa fuori), Seria solo la direzione, A fassi male una freccina. Il Chiaru è più
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preciso a ogni livello.</p>
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<p>Muovi il mouse o tocca il parcheggio per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per spingere tieni premuto (o
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Spazio) finché il dito si carica e lascia, oppure regola la forza e premi Spingi. Frecce ← → o i pulsanti Mira
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girano la mira (Maiusc per i passi fini); Esc esce.</p>
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</details>
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<details id="rinquarto-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
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<p>I rinquarti di Trappizzio Berti: sei posizioni. Su ognuna tiri prima tu, poi il tavolo torna com'era e tira Trappizzio Berti; un
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punto per ogni rinquarto riuscito, vince chi ne fa di più (si può anche pareggiare). La tua biglia è la bianca, il
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bersaglio la gialla con l'anello. Le biglie viola con la croce e i birilli sono disturbi: toccarne uno prima del
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bersaglio annulla il tiro. La diretta è sempre coperta, ma c'è sempre un rinquarto possibile.</p>
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<p>Punto se la bianca tocca la gialla dopo almeno le sponde richieste: conta il primo contatto. Alla bona una
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sponda e la guida fino al secondo rimbalzo, Seria due sponde e la guida corta, A fassi male tre sponde e niente
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guida. Le posizioni si fanno più strette man mano, e Trappizzio Berti è più preciso a ogni livello. La forza è sempre piena:
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è un rompicapo di angoli. Nell'allenamento («Fammi vedere un rinquarto») tira prima lui, poi lo rifai tu.</p>
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<p>Muovi il mouse o tocca il tavolo per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per tirare premi Tira, oppure tieni
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premuto sul tavolo (o Spazio) finché la stecca si carica e lascia. Frecce ← → o i pulsanti Mira (tenuti
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premuti) girano la stecca, sempre più svelti; con Maiusc a passi fini. Dopo il tiro la traiettoria resta sul tavolo
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con le sponde numerate e il punto del contatto: tocca o premi Prossima per andare avanti. Esc esce.</p>
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</details>
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<details id="biliardo-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
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<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="biliardo" hidden>Guarda il video</button>
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<p>Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla.
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@@ -1,12 +1,14 @@
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{
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"name": "leggenda-del-regolo",
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"version": "0.1.33",
|
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"version": "0.1.46",
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"private": true,
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||||
"type": "module",
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||||
"scripts": {
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||||
"test": "node --test tests/*.test.mjs",
|
||||
"browser": "node tests/browser.mjs",
|
||||
"browser:biliardo": "node tests/biliardo.browser.mjs",
|
||||
"browser:micro": "node tests/micro.browser.mjs",
|
||||
"browser:gara": "node tests/gara.browser.mjs",
|
||||
"browser:tressette": "node tests/tressette.browser.mjs",
|
||||
"browser:scopa": "node tests/scopa.browser.mjs",
|
||||
"browser:briscola": "node tests/briscola.browser.mjs",
|
||||
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||||
@@ -24,8 +24,8 @@ export function tablePatches() {
|
||||
}
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// Ombra rivolta verso l'esterno rispetto alla lampada centrale.
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||||
function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
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||||
const [dark, mid, light] = BALL[role];
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||||
export function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
|
||||
const [dark, mid, light] = BALL[role] ?? ['#43285f', '#bd83ef', '#f7e4ff'];
|
||||
const lx = shadow ? (sx(LEN / 2) - x) / (LEN * VIEW.k / 2) : -0.6;
|
||||
const ly = shadow ? (sy(WID / 2) - y) / (WID * VIEW.k / 2) - 0.25 : -0.6;
|
||||
if (shadow) {
|
||||
@@ -50,7 +50,7 @@ export function pinFall(p, time) {
|
||||
if (p.visualDownAt === undefined) return 1;
|
||||
return Math.min(1, Math.max(0, (time - p.visualDownAt) / 0.24));
|
||||
}
|
||||
function pin(ctx, p, time) {
|
||||
export function pin(ctx, p, time) {
|
||||
const x = sx(p.x), y = sy(p.y), fall = pinFall(p, time);
|
||||
const tilt = Math.sin(fall * Math.PI / 2), lift = Math.cos(fall * Math.PI / 2);
|
||||
const tx = x + Math.cos(p.dir ?? 0) * 7 * tilt;
|
||||
@@ -65,7 +65,7 @@ function pin(ctx, p, time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
let lighting;
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||||
function table(ctx, bg) {
|
||||
export function table(ctx, bg) {
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||||
if (bg) for (const patch of tablePatches()) ctx.drawImage(bg, ...patch);
|
||||
else {
|
||||
ctx.fillStyle = '#21170f'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360);
|
||||
@@ -117,7 +117,7 @@ function aimGuide(ctx, c) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
|
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export function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
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||||
ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha;
|
||||
ctx.translate(sx(x), sy(y)); ctx.rotate(angle);
|
||||
ctx.fillStyle = '#25170e'; ctx.fillRect(-back - 150, -2, 150, 5);
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ export function drawBiliardo(ctx, c, def, bg, sheet) {
|
||||
ctx.restore();
|
||||
scoreboard(ctx, c, def);
|
||||
const hint = canThrow(c) ? predict(c).hit : null;
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||||
const instruction = hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
|
||||
const instruction = c.holding ? c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Tieni 0,6 s per caricare; un tocco fissa la mira.' : hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
|
||||
: hint === 'pallino' ? 'Attenzione: tocchi prima il pallino (fallo).'
|
||||
: c.aimLocked ? 'Mira fissata: un altro clic la sposta.' : 'La stecca segue il mouse: clic per fissare la mira.';
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160fd9'; ctx.fillRect(54, 53, 532, 15);
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@ export const MIN_SPEED = 50, MAX_SPEED = 520, FRICTION = 70, DRAG = 0.35, CUSHIO
|
||||
export const SWING = 1.4, FIXED_STEP = 1 / 240;
|
||||
// La steccata: la stecca va avanti e tocca la biglia; solo allora parte la fisica (e il suono del colpo).
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||||
// Così il disegno mostra sempre le posizioni vere e i suoni degli urti cadono insieme alle immagini.
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||||
export const WINDUP = 0.18;
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||||
export const WINDUP = 0.18, LONG_PRESS = 0.6;
|
||||
const EPS = 0.5, REST = 0.6, CPU_THINK = 0.2, CPU_SHOT = 1.5;
|
||||
const CONTACT_EPS = 1e-7, BALL_RESTITUTION = 0.95;
|
||||
export const OTHER = { player: 'cpu', cpu: 'player' };
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||||
@@ -20,7 +20,7 @@ const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
|
||||
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
|
||||
const deviation = c => random(c) + random(c) + random(c) - 1.5;
|
||||
const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
|
||||
const list = c => [c.balls.player, c.balls.cpu, c.balls.pallino];
|
||||
const list = c => Object.values(c.balls);
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||||
const angleTo = (a, b) => Math.atan2(b.y - a.y, b.x - a.x);
|
||||
|
||||
// Il castello: il rosso in mezzo al tavolo, i quattro bianchi a croce intorno.
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||||
@@ -30,7 +30,10 @@ export function castle() {
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||||
}
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||||
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||||
export const powerAt = time => clamp(time / SWING, 0, 1);
|
||||
export const speedFor = power => MIN_SPEED + (MAX_SPEED - MIN_SPEED) * power;
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||||
// Il tiro più forte: al biliardo dell'Ing. Tozzi si arriva a STRONG (Andrea, 29 ottobre: «più potenza»); i rinquarti
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||||
// restano a MAX_SPEED, perché le loro posizioni sono misurate a quella forza.
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||||
export const STRONG = 720;
|
||||
export const speedFor = (power, max = MAX_SPEED) => MIN_SPEED + (max - MIN_SPEED) * power;
|
||||
// Quanta strada fa una biglia lanciata a velocità v, senza urti (attrito costante più un po' di resistenza).
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||||
export function reach(v) {
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||||
const k = FRICTION / DRAG, t = Math.log((v + k) / k) / DRAG;
|
||||
@@ -48,7 +51,7 @@ export const LEVELS = {
|
||||
};
|
||||
export function newBiliardo(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
|
||||
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
|
||||
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: def.target ?? TARGET, power: 0.45, angle: 0,
|
||||
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: def.target ?? TARGET, maxSpeed: def.maxSpeed ?? STRONG, power: 0.45, angle: 0,
|
||||
holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, events: [], points: { player: 0, cpu: 0 }, last: null, shot: null, plan: null };
|
||||
c.balls = { player: ball('player', LEN * 0.18, WID * 0.5), cpu: ball('cpu', LEN * 0.81, WID * 0.25), pallino: ball('pallino', LEN * 0.88, WID * 0.7) };
|
||||
c.pins = castle();
|
||||
@@ -169,8 +172,9 @@ function step(w, dt) {
|
||||
w.events.push({ kind: hit >= rail ? 'biliardo-hit' : 'biliardo-rail', power: Math.min(1, Math.max(hit, rail) / 400) });
|
||||
}
|
||||
|
||||
function strike(c, who, angle, power) {
|
||||
const b = c.balls[who], v = speedFor(power);
|
||||
export function strike(c, who, angle, power) {
|
||||
c.turn = null;
|
||||
const b = c.balls[who], v = speedFor(power, c.maxSpeed);
|
||||
c.visual.shot = { at: c.visual.time, angle, power, x: b.x, y: b.y };
|
||||
c.pending = { ball: b, vx: Math.cos(angle) * v, vy: Math.sin(angle) * v, power };
|
||||
c.windup = WINDUP;
|
||||
@@ -179,12 +183,12 @@ function strike(c, who, angle, power) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
// Il colpo provato a vuoto, su una copia del tavolo: serve all'avversario per scegliere.
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||||
export function simulate(c, who, angle, power) {
|
||||
export function simulate(c, who, angle, power, { onContact, stop } = {}) {
|
||||
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), pins = c.pins.map(p => ({ ...p }));
|
||||
const w = { balls, pins, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
|
||||
const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power);
|
||||
const w = { balls, pins, onContact, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
|
||||
const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power, c.maxSpeed);
|
||||
b.vx = Math.cos(angle) * v; b.vy = Math.sin(angle) * v;
|
||||
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
|
||||
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && !stop?.() && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
|
||||
return judge(w.shot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -237,12 +241,20 @@ function cpuThink(c, budget = 12) {
|
||||
c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function update(c, dt) {
|
||||
export function update(c, dt, onContact) {
|
||||
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
|
||||
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt;
|
||||
c.visual.time += dt;
|
||||
if (c.last) c.last.age += dt;
|
||||
if (c.holding) { c.holdTime += dt; c.power = powerAt(c.holdTime); }
|
||||
if (c.turn && canThrow(c) && !c.holding) {
|
||||
c.turn.time += dt;
|
||||
c.angle += c.turn.dir * dt * (c.turn.fine ? 0.03 : 0.6 + 1.8 * Math.min(1, c.turn.time / 1.2));
|
||||
}
|
||||
if (c.holding) {
|
||||
c.holdTime += dt;
|
||||
c.charging = c.holdTime >= c.holdDelay;
|
||||
if (c.charging) c.power = c.fixedPower ?? (c.holdDelay ? Math.min(1, c.previousPower + powerAt(c.holdTime - c.holdDelay)) : powerAt(c.holdTime));
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'rolling' && c.windup > 0) {
|
||||
// La stecca sta arrivando: la biglia parte quando la tocca; il resto del fotogramma è già moto.
|
||||
c.windup -= dt;
|
||||
@@ -255,7 +267,7 @@ export function update(c, dt) {
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
|
||||
c.accumulator += dt;
|
||||
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events };
|
||||
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events, onContact };
|
||||
while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(w, FIXED_STEP); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
|
||||
if (!moving(c)) { c.step = 'settle'; c.t = 0; }
|
||||
} else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) finish(c);
|
||||
@@ -288,18 +300,40 @@ export function setPower(c, value) {
|
||||
c.power = clamp(value, 0, 1); return true;
|
||||
}
|
||||
export function shoot(c) { return canThrow(c) && !c.holding && strike(c, 'player', c.angle, c.power); }
|
||||
export function press(c) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
|
||||
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.holdTime = c.power = 0; return true;
|
||||
// Una pressione continua ruota senza dipendere dalla ripetizione della tastiera.
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||||
export function turn(c, dir, owner, fine = false) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding || c.turn) return false;
|
||||
c.turn = { dir, owner, fine, time: 0 }; c.angle += dir * (fine ? 0.0005 : 0.03);
|
||||
c.aimLocked = true; return true;
|
||||
}
|
||||
export function cancel(c) {
|
||||
export function stopTurn(c, owner) {
|
||||
if (c.turn?.owner !== owner) return false;
|
||||
c.turn = null; return true;
|
||||
}
|
||||
export function key(c, key, down, fine = false) {
|
||||
if (!['ArrowLeft', 'ArrowRight'].includes(key)) return false;
|
||||
if (down) { if (c.turn?.owner === key) c.turn.fine = fine; else turn(c, key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, key, fine); }
|
||||
else stopTurn(c, key);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
export function press(c, pointerId) {
|
||||
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
|
||||
c.turn = null; c.pointerId = pointerId; c.holdDelay = pointerId === undefined ? 0 : LONG_PRESS;
|
||||
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.charging = false; c.holdTime = 0;
|
||||
if (!c.holdDelay && c.fixedPower === undefined) c.power = 0;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
export function cancel(c, pointerId) {
|
||||
if (pointerId !== undefined && c.pointerId !== pointerId) return false;
|
||||
c.turn = null; c.charging = false;
|
||||
if (!c.holding) return false;
|
||||
c.holding = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; return true;
|
||||
}
|
||||
export function release(c) {
|
||||
export function release(c, pointerId) {
|
||||
if (c.pointerId !== pointerId) return false;
|
||||
if (!c.holding) return false;
|
||||
if (c.holdTime < 0.14) return cancel(c); // un tocco breve mira soltanto
|
||||
c.holding = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
|
||||
if (c.holdTime < Math.max(0.14, c.holdDelay)) return cancel(c, pointerId); // il tocco mira soltanto
|
||||
c.holding = c.charging = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La guida riproduce il tiro su una copia, con gli stessi urti e lo stesso attrito.
|
||||
@@ -312,7 +346,7 @@ export function predict(c) {
|
||||
const cached = predictions.get(c);
|
||||
if (cached?.key === key) return cached.result;
|
||||
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), me = balls.find(b => b.role === c.current);
|
||||
const v = speedFor(c.power);
|
||||
const v = speedFor(c.power, c.maxSpeed);
|
||||
me.vx = Math.cos(c.angle) * v; me.vy = Math.sin(c.angle) * v;
|
||||
const result = { points: [[me.x, me.y]], ghost: null, hit: null, dir: null, outgoing: [] };
|
||||
const tracks = [];
|
||||
@@ -363,6 +397,7 @@ export function status(c, names) {
|
||||
if (c.step === 'result') return `Partita a ${names[c.result.winner]}: ${c.points.player} a ${c.points.cpu}.`;
|
||||
if (c.step === 'rolling') return 'Biglie in movimento…';
|
||||
if (c.step === 'settle') return 'Si contano i birilli…';
|
||||
if (c.holding) return c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Mira fissata. Tieni 0,6 s per iniziare la carica.';
|
||||
const last = lastLine(c, names);
|
||||
return `${last ? last + ' ' : ''}${names[c.current]} al tiro. (${c.points.player} a ${c.points.cpu}, si va a ${c.target})`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,12 +3,14 @@
|
||||
import { findPath, dist, inBox, boxDistance, nearestInside } from './geometry.js';
|
||||
import * as bocce from './bocce.js';
|
||||
import * as biliardo from './biliardo.js';
|
||||
import * as rinquarto from './rinquarto.js';
|
||||
import * as basket from './basket.js';
|
||||
import * as pesca from './pesca.js';
|
||||
import * as briscola from './briscola.js';
|
||||
import * as tressette from './tressette.js';
|
||||
import * as scopa from './scopa.js';
|
||||
import * as gara from './gara.js';
|
||||
import * as micro from './micro.js';
|
||||
|
||||
// I minigiochi in primo piano: comandi opzionali per il tiro o per la scelta di una carta.
|
||||
export const MINIGAMES = {
|
||||
@@ -17,8 +19,10 @@ export const MINIGAMES = {
|
||||
scopa: { create: (seed, level, deck) => scopa.newScopa(seed, { level, deck }), update: scopa.update, play: scopa.play },
|
||||
bocce: { create: (seed, level) => bocce.newBocce(seed, { level }), update: bocce.update, press: bocce.press, release: bocce.release, cancel: bocce.cancel, aim: bocce.aimScreen },
|
||||
biliardo: { create: (seed, level) => biliardo.newBiliardo(seed, { level }), update: biliardo.update, press: biliardo.press, release: biliardo.release, cancel: biliardo.cancel, aim: biliardo.aimScreen },
|
||||
rinquarto: { create: (seed, level) => rinquarto.newRinquarto(seed, { level }), update: rinquarto.update, press: rinquarto.press, release: rinquarto.release, cancel: rinquarto.cancel, aim: rinquarto.aimScreen },
|
||||
basket: { create: (seed, level) => basket.newBasket(seed, { level }), update: basket.update, press: basket.press, release: basket.release, cancel: basket.cancel, aim: basket.aimScreen },
|
||||
pesca: { create: (seed, level) => pesca.newPesca(seed, { level }), update: pesca.update, press: pesca.press, release: pesca.release, cancel: pesca.cancel, aim: pesca.aimScreen },
|
||||
micro: { create: (seed, level) => micro.newMicro(seed, { level }), update: micro.update, press: micro.press, release: micro.release, cancel: micro.cancel, aim: micro.aimScreen },
|
||||
gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen },
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -158,6 +162,9 @@ export class Game {
|
||||
}
|
||||
|
||||
get scene() { return this.story.scenes[this.state.scene]; }
|
||||
// Lo sfondo di adesso: la prima variante della scena (`backdrops`, ognuna con la sua condizione `when`) che vale,
|
||||
// sennò il suo `background`. Così un posto cambia con la storia (la Ghiacciomobile nel muro, poi la targa).
|
||||
backdrop(scene = this.scene) { return scene.backdrops?.find(b => check(b.when, this.state))?.src ?? scene.background; }
|
||||
// Occupato: c'è qualcosa in corso che il giocatore non può interrompere. La camminata verso un punto
|
||||
// o verso un oggetto si può sempre cambiare con un altro clic: la coda che la seguiva viene scartata.
|
||||
get busy() { return !!this.speech || !!this.closeup || this.reach > 0 || (this.task ? !this.task.interruptible : this.queue.length > 0); }
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@@ -311,9 +318,9 @@ export class Game {
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// Bocce e biliardo: si tiene premuto per caricare la forza e si lascia per tirare (mouse, dito o spazio).
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minigame() { const c = this.closeup; return c ? MINIGAMES[this.story.closeups[c.id].type] ?? null : null; }
|
||||
closeupPress() { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup); }
|
||||
closeupRelease() { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup); }
|
||||
closeupCancel() { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup); }
|
||||
closeupPress(pointerId) { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup, pointerId); }
|
||||
closeupRelease(pointerId) { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup, pointerId); }
|
||||
closeupCancel(pointerId) { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup, pointerId); }
|
||||
closeupPlay(index) { return !this.speech && !!this.minigame()?.play?.(this.closeup, index); }
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// Solo luce, nessun clic sugli oggetti dietro al primo piano. Il progresso è transitorio:
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@@ -1,4 +1,4 @@
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import { TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, LAPS, COUNTDOWN, ROAD, VERGE, CAN, SWIPE, pointAt, standings, player, lapOf, presenting, placeOf, INTRO } from './gara.js';
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||||
import { TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, LAPS, COUNTDOWN, ROAD, VERGE, CAN, SWIPE, pointAt, standings, player, lapOf, presenting, placeOf, INTRO, mustLift, PREAVVISO } from './gara.js';
|
||||
import { text, panel } from './bocce-render.js';
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||||
import { ambientHash as hash } from './ambient.js';
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@@ -174,7 +174,9 @@ function card(ctx, c, look, sheet) {
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for (const [k, [label, value]] of [['MOTORE', r.motore], ['TESTA', r.testa]].entries()) {
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const yy = y + 116 + k * 12;
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text(ctx, label, x + 222, yy, 5, '#c5c6b6');
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||||
for (let i = 0; i < 5; i++) { ctx.fillStyle = i < value ? (k ? '#b9d392' : '#e0583a') : '#3a3f3c'; ctx.fillRect(x + 262 + i * 13, yy - 3, 10, 6); }
|
||||
// Cinque caselle; il motore truccatissimo (6) ne accende una sesta, gialla. Per qualcuno la testa è una scritta.
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if (k && r.testaNota) { text(ctx, r.testaNota, x + 262, yy, 5, '#e0583a'); continue; }
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||||
for (let i = 0; i < Math.max(5, value); i++) { ctx.fillStyle = i >= 5 ? '#ffe28a' : i < value ? (k ? '#b9d392' : '#e0583a') : '#3a3f3c'; ctx.fillRect(x + 262 + i * 12, yy - 3, 9, 6); }
|
||||
}
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||||
text(ctx, 'TOCCA: IL PROSSIMO', x + w / 2, y + h - 6, 5, '#8f9488', 'center');
|
||||
}
|
||||
@@ -214,6 +216,12 @@ function result(ctx, c) {
|
||||
});
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||||
}
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// Una scritta sopra il motorino di Andrea, su un fondo scuro perché si legga anche sullo sterrato e sul telefono.
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function tag(ctx, line, r, color) {
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||||
const x = Math.round(r.x), y = Math.round(r.y) - 20, w = line.length * 9 + 10;
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||||
ctx.fillStyle = 'rgba(23,22,15,0.85)'; ctx.fillRect(x - w / 2, y - 7, w, 14);
|
||||
text(ctx, line, x, y, 10, color, 'center');
|
||||
}
|
||||
export function drawGara(ctx, c, def, bg, look = () => null, sheet = () => null) {
|
||||
ctx.save();
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||||
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360);
|
||||
@@ -230,6 +238,10 @@ export function drawGara(ctx, c, def, bg, look = () => null, sheet = () => null)
|
||||
const me = player(c);
|
||||
if (c.step === 'race' && me.out > 0) text(ctx, me.lastHole !== undefined ? 'NELLA BUCA!' : 'NELLA PAGLIA!', 320, 180, 10, '#ffe28a', 'center');
|
||||
if (c.step === 'race' && me.boost > 0 && me.out <= 0) text(ctx, 'MISCELA!', 320, 180, 8, '#ffb030', 'center');
|
||||
// La guida semplice: LASCIA! sopra il motorino quando serve frenare, e la curva pulita.
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||||
if (c.step === 'race' && c.holding && mustLift(c)) { if (Math.floor(c.age * 8) % 2) tag(ctx, 'LASCIA!', me, '#ff6a4a'); }
|
||||
else if (c.step === 'race' && c.holding && mustLift(c, PREAVVISO)) tag(ctx, 'CURVA!', me, '#ffe28a');
|
||||
if (c.step === 'race' && c.clean !== undefined && c.t - c.clean < 1.2) text(ctx, 'CURVA PULITA!', 320, 180, 9, '#b9e5b3', 'center');
|
||||
if (c.step === 'result') result(ctx, c);
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -29,16 +29,20 @@ export const LAPS = 3, STEP = 2, ROAD = 9, VERGE = 15, COUNTDOWN = 3, FIXED_STEP
|
||||
export const INTRO = { each: 4, ride: 1.8, from: 110, after: 1 };
|
||||
// Sterzo (rad/s a velocità piena di sterzo), freno, rallentamento senza gas, e quanto si scivola di lato in curva.
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export const TURN = 3.4, BRAKE = 150, COAST = 45, GRIP = 9, SLIDE = 0.5;
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export const SWIPE = { dead: 10, reach: 60, gain: 2.6 };
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||||
// Lo swipe: zona morta e portata in pixel della scena; la sensibilità (0..1, cursore del pannello) va dal guadagno
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||||
// `soft` al `hard`, e lo sterzo del dito insegue quello voluto a `follow` al secondo (niente scatti). Sul telefono
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||||
// la prima versione era ingiocabile: si parte poco sensibili.
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||||
export const SWIPE = { dead: 14, reach: 60, soft: 1.2, hard: 3, follow: 7, sens: 0.3 };
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export const BOOST = { speed: 1.35, time: 1.2 }, CAN = { time: 1.6, respawn: 6 }, HOLE = { fast: 45, out: 1.1 };
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||||
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
|
||||
const wrapAngle = a => Math.atan2(Math.sin(a), Math.cos(a));
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||||
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||||
// I piloti sono dati (story.closeups.gara.riders, da piloti.js): `motore` da 1 (di serie) a 5 (truccato da far
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||||
// paura), `testa` da 1 (matto) a 5 (prudente). Ne vengono velocità massima e accelerazione in px/s, tenuta, e per gli
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||||
// paura, 6 truccatissimo), `testa` da 1 (matto) a 5 (prudente). Ne vengono velocità massima e accelerazione in px/s, tenuta, e per gli
|
||||
// altri quanto si fidano delle curve (`caution`) e quanto spesso rischiano troppo (`slip`).
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||||
export function rider({ motore = 3, testa = 3, ...r }) {
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||||
const m = clamp(motore, 1, 5), t = clamp(testa, 1, 5);
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||||
// Il 6 è il truccatissimo: lo SR di Puntella (Andrea, 28 ottobre).
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||||
const m = clamp(motore, 1, 6), t = clamp(testa, 1, 5);
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||||
return { ...r, motore: m, testa: t, vmax: 74 + 6.5 * m, accel: 40 + 5 * m, grip: 1.1 - 0.03 * m, caution: 1.0025 - 0.0125 * t, slip: 0.4275 - 0.0775 * t };
|
||||
}
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||||
// Il gruppo di prova, quando la storia non ne dà uno.
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@@ -46,12 +50,20 @@ export const RIDERS = [
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||||
{ id: 'andrea', name: 'Andrea', bike: 'il Fifty', motore: 3, testa: 3, color: '#d8402f', trim: '#1c1c1c' },
|
||||
{ id: 'arcu', name: 'L\'Arcu', bike: 'il Betino', motore: 1, testa: 5, color: '#2f7a3a', trim: '#e8d9a0' },
|
||||
];
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||||
// I livelli: quanto vanno gli altri, quanto si resta fermi nella paglia, e la guida disegnata in pista.
|
||||
// I livelli: quanto vanno gli altri, quanto si resta fermi nella paglia, e la guida disegnata in pista. `simple`: la
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||||
// guida semplice (Andrea, 29 ottobre: dal telefono lo sterzo era ingiocabile): si tiene premuto per il gas e lasciando
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||||
// si frena, lo sterzo segue la strada da solo, e chi entra in curva troppo forte scivola fuori. Ginocchio in terra
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||||
// tiene lo sterzo vero.
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export const LEVELS = {
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||||
bona: { rivals: 0.78, stun: 0.4, guide: 'zone' },
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||||
seria: { rivals: 0.84, stun: 0.9, guide: 'coni' },
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||||
bona: { rivals: 0.74, stun: 0.4, guide: 'zone', simple: true },
|
||||
// Seria (Andrea, 29 ottobre: «chi non rallenta in curva deve andare fuori»; valori proposti da Codex e simulati):
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||||
// si scivola di più, sopra il limite in curva si esce per forza, e la curva pulita dà una spinta.
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||||
seria: { rivals: 0.81, stun: 1.2, guide: 'coni', simple: true,
|
||||
tune: { slide: 12, clean: { min: 0.85, slack: 2, time: 0.6, accel: 1.2 }, force: { over: 1.1, hold: 0.18, apex: 1.15, time: 0.3, guard: 0.6 } } },
|
||||
male: { rivals: 0.93, stun: 1.4, guide: null },
|
||||
};
|
||||
// `def.simple` la forza (i test della guida vera la spengono anche alla bona).
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export const simple = c => !!c.simple;
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||||
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||||
function catmull(p0, p1, p2, p3, t) {
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||||
const t2 = t * t, t3 = t2 * t;
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||||
@@ -150,17 +162,19 @@ export function newGara(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
|
||||
});
|
||||
if (!riders.some(r => r.id === 'andrea')) throw new Error('Nella gara manca Andrea');
|
||||
for (const r of riders) { r.grid = r.s; r.shown = false; }
|
||||
return { step: 'intro', t: 0, age: 0, seed, level, skill, riders, holding: false, braking: false, keys: { left: false, right: false, gas: new Set(), brake: false },
|
||||
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null,
|
||||
power: 0, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
|
||||
return { step: 'intro', t: 0, age: 0, seed, level, skill, simple: def.simple ?? !!skill.simple, tune: { ...SIMPLE, ...skill.tune }, riders, holding: false, braking: false, keys: { left: false, right: false, gas: new Set(), brake: false },
|
||||
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null, sens: SWIPE.sens,
|
||||
power: SWIPE.sens, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
|
||||
}
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||||
export const player = c => c.riders.find(r => r.id === 'andrea');
|
||||
export const lapOf = r => clamp(Math.floor(Math.max(0, r.s) / TRACK.length) + 1, 1, LAPS);
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||||
export const canThrow = c => c.step === 'intro' || c.step === 'start' || c.step === 'race';
|
||||
export const canAdjust = c => c.step === 'race'; // lo sterzo del pannello
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||||
// Lo sterzo e il freno del pannello, e il cursore della sensibilità (regolabile già prima del via).
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export const canAdjust = c => c.step !== 'result';
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||||
export const aimFree = () => true;
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export const nudge = () => false;
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export const setPower = () => false;
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||||
// Il cursore del pannello, nella gara, è la sensibilità dello sterzo col dito.
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export function setPower(c, value) { c.sens = c.power = clamp(Number(value) || 0, 0, 1); return true; }
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||||
|
||||
// Il gas ha più fonti, ognuna con la sua: i tasti tenuti giù (Spazio, Invio, ↑), il dito o il mouse premuto sulla
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||||
// scena (uno solo, col suo pointerId) e il pulsante Gas del pannello, che resta acceso finché non lo si ritocca.
|
||||
@@ -237,23 +251,90 @@ export function key(c, name, down) {
|
||||
export function steerButton(c, dir) { c.buttons = dir; return true; }
|
||||
export function brakeButton(c, down) { c.brakeButton = down; sync(c); return true; }
|
||||
export function steering(c) {
|
||||
c.drag = 0;
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||||
let want = 0;
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||||
if (c.pointer !== null && c.anchor && c.finger) {
|
||||
const dx = c.finger[0] - c.anchor[0], dy = c.finger[1] - c.anchor[1];
|
||||
const gain = SWIPE.soft + (SWIPE.hard - SWIPE.soft) * (c.sens ?? SWIPE.sens);
|
||||
// Si ricalcola anche col dito fermo: il motorino intanto cambia direzione.
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||||
if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) c.drag = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * SWIPE.gain, -1, 1);
|
||||
if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) want = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * gain, -1, 1);
|
||||
}
|
||||
// Lo sterzo del dito si avvicina a quello voluto un po' per volta (a ogni passo fisso), e si azzera subito alzandolo.
|
||||
c.drag = c.pointer === null ? 0 : c.drag + (want - c.drag) * Math.min(1, SWIPE.follow * FIXED_STEP);
|
||||
if (Math.abs(want - c.drag) < 1e-6) c.drag = want;
|
||||
return clamp((c.keys.right ? 1 : 0) - (c.keys.left ? 1 : 0) + c.buttons + c.drag, -1, 1);
|
||||
}
|
||||
// La distanza davanti, sul giro, da s a un punto della pista (sempre fra 0 e la lunghezza del giro).
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||||
export const ahead = (from, to) => ((((to - from) % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length);
|
||||
|
||||
// Lo sterzo che segue la strada: si guarda un punto più avanti sulla propria corsia e ci si gira (gli avversari, e
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||||
// Andrea nella guida semplice). Andando troppo forte in curva lo sterzo non basta e si scivola fuori.
|
||||
const follow = r => { const aim = pointAt(r.s + 14 + r.v * 0.18, r.lane * 0.6); return clamp(wrapAngle(Math.atan2(aim.y - r.y, aim.x - r.x) - r.a) * 2.6, -1, 1); };
|
||||
// La guida semplice di Andrea: lo sterzo scansa le buche, sorpassa e va sulle lattine di miscela; ma oltre la velocità
|
||||
// che la curva regge (la più stretta nei SIMPLE.window pixel davanti) il motorino scivola verso l'esterno, tanto più
|
||||
// quanto si esagera (SIMPLE.slide): a tutto gas, nelle curve vere si finisce nella paglia.
|
||||
// Ogni livello può stringere (LEVELS.*.tune). `clean`: il premio della curva pulita, presa senza mai passare il
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||||
// limite (`slack` px/s di tolleranza) e senza frenare troppo (almeno `min` del limite): per `time` secondi in uscita
|
||||
// si accelera di più (`accel`), senza superare la velocità massima. `force`: l'uscita sicura, sopra `over` volte il
|
||||
// limite per `hold` secondi (o `apex` volte nel punto più stretto) si va nella paglia in `time` secondi, una volta per
|
||||
// curva; rientrati, `guard` secondi di tregua.
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||||
export const SIMPLE = { grip: 1, slide: 8, window: 50, clean: null, force: null };
|
||||
export function simpleLimit(r, s = r.s, tune = SIMPLE) {
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||||
let low = Infinity;
|
||||
for (let d = -10; d <= tune.window; d += STEP) low = Math.min(low, limitAt(s + d));
|
||||
return low * r.grip * tune.grip;
|
||||
}
|
||||
// La curva in corso: dentro si tiene il peggio dell'eccesso e la velocità più bassa (per il premio), e si guarda se
|
||||
// si è andati troppo forte abbastanza a lungo (per l'uscita sicura).
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||||
function judgeCurve(c, r, dt) {
|
||||
const tune = c.tune, s = ((r.s % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length;
|
||||
const k = CURVES.find(k => s >= k.start - 20 && s <= k.end + 10);
|
||||
if (k) {
|
||||
const w = r.curve?.k === k ? r.curve : (r.curve = { k, excess: 0, slow: Infinity, over: 0, fault: false });
|
||||
w.excess = Math.max(w.excess, r.excess); w.slow = Math.min(w.slow, r.v);
|
||||
const f = tune.force, limit = limitAt(k.apex) * r.grip * tune.grip;
|
||||
if (f && !w.fault && !(r.guard > 0) && r.out === 0) {
|
||||
w.over = r.v > limit * f.over ? w.over + dt : 0;
|
||||
if (w.over >= f.hold || (Math.abs(s - k.apex) < STEP * 2 && r.v > limit * f.apex)) { w.fault = true; r.forced = f.time; }
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const w = r.curve; r.curve = null;
|
||||
if (!w || !tune.clean || w.fault) return;
|
||||
const limit = limitAt(w.k.apex) * r.grip * tune.grip;
|
||||
if (w.excess <= tune.clean.slack && w.slow >= limit * tune.clean.min && r.out === 0) {
|
||||
r.push = tune.clean.time; r.cleans = (r.cleans ?? 0) + 1;
|
||||
c.events.push({ kind: 'gara-giro', who: r.id, power: 1 }); c.clean = c.t;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Andrea, nella guida semplice, deve lasciare entro `lead` secondi per arrivare alle curve davanti sotto il limite.
|
||||
// Sopra il motorino: CURVA! in giallo con PREAVVISO secondi d'anticipo, poi LASCIA! in rosso quando è il momento (sul
|
||||
// telefono non serve l'istante preciso, e lasciare troppo presto, che qui vuol dire frenare, non conviene).
|
||||
export const PREAVVISO = 0.7, LIFT = 0;
|
||||
export function mustLift(c, lead = LIFT) {
|
||||
const r = player(c);
|
||||
if (!simple(c) || c.step !== 'race' || r.out > 0) return false;
|
||||
const horizon = r.v * r.v / (2 * BRAKE) + r.v * lead + 10;
|
||||
for (let d = 0; d <= horizon; d += 4) {
|
||||
const a = simpleLimit(r, r.s + d, c.tune), room = Math.max(0, d - r.v * lead);
|
||||
if (r.v > a && r.v * r.v > a * a + 2 * BRAKE * room) return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
function autopilot(c, r) {
|
||||
const next = PICKUPS.find(p => p.kind !== 'boost' && ahead(r.s, p.s) < 30 + r.v * 0.6);
|
||||
// Chi sta davanti più lento si passa dall'altra parte; le buche si scansano, la miscela si prende.
|
||||
const slow = c.riders.find(o => o !== r && o.s - r.s > 0 && o.s - r.s < 26 && Math.abs(o.lat - r.lat) < 7 && o.v < r.v + 8);
|
||||
if (next?.kind === 'buca') r.lane = next.lane > 0 ? -5 : 5;
|
||||
else if (slow) r.lane = slow.lat > 0 ? -6 : 6;
|
||||
else if (next?.kind === 'miscela') r.lane = next.lane;
|
||||
r.excess = Math.max(0, r.v - simpleLimit(r, r.s, c.tune));
|
||||
return follow(r);
|
||||
}
|
||||
// Gli avversari: guardano un punto più avanti sulla loro corsia e ci sterzano; danno gas finché, frenando da qui,
|
||||
// arriverebbero a ogni curva davanti sotto il limite (un po' meno, quanto si fidano). Chi ha poca testa ogni tanto
|
||||
// si fida troppo.
|
||||
function drive(c, r) {
|
||||
const aim = pointAt(r.s + 14 + r.v * 0.18, r.lane * 0.6);
|
||||
r.steer = clamp(wrapAngle(Math.atan2(aim.y - r.y, aim.x - r.x) - r.a) * 2.6, -1, 1);
|
||||
r.steer = follow(r);
|
||||
const curve = CURVES.find(k => { const s = ((r.s % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length; return s >= k.start - 60 && s < k.start - 57; });
|
||||
if (curve && r.lastCurve !== curve) { r.lastCurve = curve; r.risk = random(c) < r.slip ? 1.15 : 1; }
|
||||
const horizon = (r.v * r.v) / (2 * BRAKE) + 20;
|
||||
@@ -273,22 +354,28 @@ function drive(c, r) {
|
||||
}
|
||||
function stepRider(c, r, dt) {
|
||||
if (r.finished !== null) { r.gas = false; r.brake = false; drive(c, r); r.gas = false; }
|
||||
else if (r.out > 0) { r.out = Math.max(0, r.out - dt); r.v = 0; r.u = 0; return; }
|
||||
else if (r.out > 0) { r.out = Math.max(0, r.out - dt); r.v = 0; r.u = 0; if (!r.out && c.tune.force) r.guard = c.tune.force.guard; return; }
|
||||
else if (r.id === 'andrea' && simple(c)) { r.gas = c.holding; r.brake = !c.holding; r.steer = autopilot(c, r); judgeCurve(c, r, dt); }
|
||||
else if (r.id === 'andrea') { r.gas = c.holding; r.brake = c.braking; r.steer = steering(c); }
|
||||
else drive(c, r);
|
||||
if (r.finished !== null) r.gas = false;
|
||||
const grass = Math.abs(r.lat) > ROAD, top = r.vmax * (r.boost > 0 ? BOOST.speed : 1) * (grass ? 0.5 : 1);
|
||||
// Il freno vince sul gas: chi li tiene tutti e due frena.
|
||||
if (r.brake) r.v -= BRAKE * dt;
|
||||
else if (r.gas) r.v += r.accel * dt * (1 - 0.4 * r.v / top) * (r.boost > 0 ? 1.6 : 1);
|
||||
if (r.brake) { r.v -= BRAKE * dt; r.push = 0; }
|
||||
else if (r.gas) r.v += r.accel * dt * (1 - 0.4 * r.v / top) * (r.boost > 0 ? 1.6 : 1) * (r.push > 0 ? c.tune.clean.accel : 1);
|
||||
else r.v -= COAST * dt;
|
||||
if (r.v > top) r.v = Math.max(top, r.v - 120 * dt);
|
||||
r.v = Math.max(0, r.v);
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||||
r.boost = Math.max(0, r.boost - dt);
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||||
if (r.push) r.push = Math.max(0, r.push - dt);
|
||||
if (r.guard) r.guard = Math.max(0, r.guard - dt);
|
||||
// Lo sterzo: da fermi non si gira; in curva una parte della velocità resta per traverso e si scivola fuori.
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const turn = r.steer * TURN * Math.min(1, r.v / 22) * dt;
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r.a = wrapAngle(r.a + turn);
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||||
r.u -= r.v * Math.sin(turn) * SLIDE * (r.v / r.vmax) / r.grip;
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||||
if (r.excess) r.u -= TRACK.side[r.idx] * r.excess * c.tune.slide * dt; // la guida semplice: troppo forte, si allarga
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// L'uscita sicura: verso l'esterno della curva, e lo sterzo non la salva.
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if (r.forced > 0) { r.forced = Math.max(0, r.forced - dt); r.u = -(r.curve?.k.side ?? TRACK.side[r.idx]) * 90; r.v = Math.max(r.v, 30); }
|
||||
r.u *= Math.exp(-GRIP * r.grip * dt);
|
||||
r.x += (Math.cos(r.a) * r.v - Math.sin(r.a) * r.u) * dt;
|
||||
r.y += (Math.sin(r.a) * r.v + Math.cos(r.a) * r.u) * dt;
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@@ -297,7 +384,8 @@ function stepRider(c, r, dt) {
|
||||
if (Math.abs(r.lat) > VERGE) {
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||||
const h = TRACK.heading[r.idx], p = TRACK.pts[r.idx], side = Math.sign(r.lat), back = side * (VERGE - 1);
|
||||
r.x = p[0] - Math.sin(h) * back; r.y = p[1] + Math.cos(h) * back; r.lat = back; r.u = 0;
|
||||
if (r.v > 40 && r.finished === null) {
|
||||
if ((r.v > 40 || r.forced > 0) && r.finished === null) {
|
||||
r.forced = 0;
|
||||
r.out = c.skill.stun * (r.id === 'andrea' ? 1 : 0.7); r.offs++; r.risk = 1;
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||||
c.events.push({ kind: 'gara-fuori', who: r.id, power: r.id === 'andrea' ? 1 : 0.4 });
|
||||
}
|
||||
@@ -396,7 +484,7 @@ export function status(c) {
|
||||
const r = presenting(c);
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||||
return r ? `${r.name} con ${r.bike}. (Un tocco: il prossimo.)` : 'Tutti in griglia!';
|
||||
}
|
||||
if (c.step === 'start') return c.t < COUNTDOWN - 0.01 ? `GP di Fortezza: si parte fra ${Math.ceil(COUNTDOWN - c.t)}… Tieni premuto per il gas, sterza con ← →.` : 'Via!';
|
||||
if (c.step === 'start') return c.t < COUNTDOWN - 0.01 ? `GP di Fortezza: si parte fra ${Math.ceil(COUNTDOWN - c.t)}… Tieni premuto per il gas, ${simple(c) ? 'lascia per frenare' : 'sterza con ← →'}.` : 'Via!';
|
||||
if (c.step === 'result') {
|
||||
const who = c.riders.find(r => r.id === c.result.order[0]).name;
|
||||
return c.result.place === 1 ? `Primo al GP di Fortezza! ${LAPS} giri in ${c.result.times.andrea.toFixed(1)} secondi.` : `${c.result.place}° posto. Ha vinto ${who}.`;
|
||||
@@ -404,6 +492,9 @@ export function status(c) {
|
||||
const me = player(c), place = placeOf(c);
|
||||
if (me.out > 0) return me.lastHole !== undefined ? 'Nella buca! Ci si rialza…' : 'Nella paglia! Si riparte…';
|
||||
if (me.boost > 0) return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. Miscela!`;
|
||||
if (simple(c)) return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. ${c.clean !== undefined && c.t - c.clean < 1.5 ? 'Curva pulita!' : mustLift(c) && c.holding ? 'Lascia!' : mustLift(c, PREAVVISO) && c.holding ? 'Curva!' : c.holding ? 'Gas!' : 'Freno.'}`;
|
||||
return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. ${c.braking ? 'Freno!' : c.holding ? 'Gas!' : 'Senza gas.'}`;
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||||
}
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||||
export const button = c => c.step === 'intro' ? 'Avanti' : c.step === 'result' ? 'Finita' : c.holding ? 'Molla' : 'Gas';
|
||||
// Nella guida semplice il pulsante si tiene premuto: la scritta resta Gas (su iPhone un pulsante che cambia sotto il dito
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||||
// perde il tocco).
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export const button = c => c.step === 'intro' ? 'Avanti' : c.step === 'result' ? 'Finita' : simple(c) ? 'Gas' : c.holding ? 'Molla' : 'Gas';
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,150 @@
|
||||
import { HALF, CAR, CARS, canThrow, guide, done, overHeld, carImage, choiceAt, why, rank } from './micro.js';
|
||||
import { text, panel } from './bocce-render.js';
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||||
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||||
const NAME = { player: 'Andrea', cpu: 'Chiaru' };
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||||
// Il gesso: i due bordi della pista e il traguardo, calcolati una volta per pista. Il tratto ha dei buchi, come il
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||||
// gesso vero sull'asfalto ruvido (sempre gli stessi, da un piccolo hash: non tremano da un fotogramma all'altro).
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const chalks = new WeakMap();
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||||
const hash = i => { let h = Math.imul(i ^ 0x9e3779b9, 0x85ebca6b); h ^= h >>> 13; return ((Math.imul(h, 0xc2b2ae35) ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296; };
|
||||
function chalk(track) {
|
||||
if (chalks.has(track)) return chalks.get(track);
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||||
const edges = [-1, 1].map(side => track.pts.map(([x, y], i) => [x - track.tan[i][1] * HALF * side, y + track.tan[i][0] * HALF * side]));
|
||||
const [tx, ty] = track.tan[0], [x0, y0] = track.pts[0];
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||||
const out = { edges, finish: { x: x0, y: y0, nx: -ty, ny: tx, tx, ty } };
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||||
chalks.set(track, out);
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return out;
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||||
}
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function drawChalk(ctx, track) {
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const { edges, finish } = chalk(track);
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for (const edge of edges) for (const [width, color, jitter] of [[3, 'rgba(236,236,226,0.28)', 0.8], [1.5, 'rgba(246,246,238,0.85)', 0]]) {
|
||||
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = width; ctx.beginPath();
|
||||
let open = false;
|
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edge.forEach(([x, y], i) => {
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||||
if (hash(i + width * 1000) < 0.06) { open = false; return; } // un buco nel gesso
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||||
const j = jitter * (hash(i * 7 + 3) - 0.5);
|
||||
if (!open) { ctx.moveTo(x + j, y - j); open = true; } else ctx.lineTo(x + j, y - j);
|
||||
});
|
||||
ctx.closePath(); ctx.stroke();
|
||||
}
|
||||
// Il traguardo: la scacchiera di gesso di traverso alla pista, due file.
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const { x, y, nx, ny, tx, ty } = finish, cell = 4;
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||||
for (let k = -HALF; k < HALF; k += cell) for (let row = 0; row < 2; row++) {
|
||||
if ((Math.round(k / cell) + row) % 2) continue;
|
||||
const cx = x + nx * (k + cell / 2) + tx * (row - 0.5) * cell, cy = y + ny * (k + cell / 2) + ty * (row - 0.5) * cell;
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(246,246,238,0.85)'; ctx.fillRect(Math.round(cx - cell / 2), Math.round(cy - cell / 2), cell, cell);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function car(ctx, img, x, y, heading, alpha = 1, flipped = false) {
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||||
ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha; ctx.translate(x, y); ctx.rotate(heading);
|
||||
if (flipped) ctx.scale(1, -1);
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(10,12,16,0.35)'; ctx.fillRect(-CAR.len / 2 + 1, -CAR.wid / 2 + 2, CAR.len, CAR.wid); // l'ombra
|
||||
if (img) ctx.drawImage(img, -CAR.len / 2, -CAR.wid / 2, CAR.len, CAR.wid);
|
||||
else { ctx.fillStyle = '#d8402f'; ctx.fillRect(-CAR.len / 2, -CAR.wid / 2, CAR.len, CAR.wid); }
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||
function dashed(ctx, x0, y0, x1, y1, color) {
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||||
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = 1; ctx.setLineDash([3, 3]);
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||||
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x0, y0); ctx.lineTo(x1, y1); ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
|
||||
}
|
||||
// La mira: alla bona tutto il tiro, con la macchinina fantasma dove si ferma (rossa se esce); seria solo la linea; a
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||||
// fassi male una freccina. Quando si carica, il dito si tira indietro; se resta troppo alla carica piena diventa rosso
|
||||
// (sta per essere un accompagnè).
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function aim(ctx, c, img) {
|
||||
const me = c.cars.player, ux = Math.cos(c.angle), uy = Math.sin(c.angle), kind = c.skill.guide;
|
||||
if (kind === 'full') {
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||||
const g = guide(c), color = g.out ? '#ff7a5c' : '#b9f0a8';
|
||||
dashed(ctx, me.x, me.y, g.x, g.y, color);
|
||||
car(ctx, img, g.x, g.y, c.angle, 0.35);
|
||||
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.arc(g.x, g.y, CAR.r + 3, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
|
||||
} else {
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||||
const length = kind === 'line' ? 70 : 24;
|
||||
dashed(ctx, me.x, me.y, me.x + ux * length, me.y + uy * length, '#fff8dc');
|
||||
const hx = me.x + ux * length, hy = me.y + uy * length;
|
||||
ctx.fillStyle = '#fff8dc'; ctx.beginPath();
|
||||
ctx.moveTo(hx + ux * 4, hy + uy * 4); ctx.lineTo(hx - uy * 3, hy + ux * 3); ctx.lineTo(hx + uy * 3, hy - ux * 3); ctx.fill();
|
||||
}
|
||||
const back = CAR.len / 2 + 4 + (c.charging ? c.power * 14 : 0), fx = me.x - ux * back, fy = me.y - uy * back;
|
||||
const over = overHeld(c);
|
||||
ctx.fillStyle = over ? '#ff6a4a' : '#e8b48f'; ctx.strokeStyle = '#6b3d26'; ctx.lineWidth = 1;
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||||
ctx.beginPath(); ctx.arc(fx, fy, 4, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); ctx.stroke();
|
||||
ctx.fillStyle = '#f7d9c4'; ctx.fillRect(Math.round(fx + ux * 1.5) - 1, Math.round(fy + uy * 1.5) - 1, 2, 2); // l'unghia
|
||||
// La forza che sale mentre si tiene premuto: una barretta sopra la macchinina.
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||||
if (c.holding) {
|
||||
const x = Math.round(me.x - 15), y = Math.round(me.y - 19);
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160fd0'; ctx.fillRect(x - 1, y - 1, 32, 6);
|
||||
ctx.fillStyle = over ? '#ff6a4a' : c.power > 0.75 ? '#ffd23c' : '#9be07c'; ctx.fillRect(x, y, Math.round(30 * c.power), 4);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Dove una macchinina ha fatto il fallo: una croce di gesso rosso che sfuma, e la macchinina (ribaltata, se ha cappottato)
|
||||
// che sparisce per tornare al suo posto.
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||||
function returns(ctx, c, images) {
|
||||
for (const r of c.returns) {
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||||
const age = c.visual.time - r.at;
|
||||
if (age > 3) continue;
|
||||
const a = 1 - age / 3;
|
||||
ctx.strokeStyle = `rgba(255,110,80,${a})`; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath();
|
||||
ctx.moveTo(r.x - 5, r.y - 5); ctx.lineTo(r.x + 5, r.y + 5); ctx.moveTo(r.x + 5, r.y - 5); ctx.lineTo(r.x - 5, r.y + 5); ctx.stroke();
|
||||
const fade = r.fault === 'cappotte' ? 1.2 : 0.6;
|
||||
if (age < fade) car(ctx, images[r.role], r.x, r.y, r.heading + (r.fault === 'cappotte' ? 0.5 : 0), 0.7 * (1 - age / fade), r.fault === 'cappotte');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La scelta della macchinina: le sei in grande sul parcheggio, quella scelta cerchiata di gesso e un po' sollevata.
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function choice(ctx, c, image) {
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160fc8'; ctx.fillRect(60, 56, 520, 250);
|
||||
text(ctx, 'SCEGLI LA TUA MACCHININA', 320, 76, 12, '#efd49e', 'center');
|
||||
CARS.forEach((car, i) => {
|
||||
const [x, y] = choiceAt(i), on = i === c.choice, lift = on ? Math.sin(c.visual.time * 5) * 1.5 - 2 : 0, img = image?.(carImage(car.id, true));
|
||||
if (on) { ctx.strokeStyle = 'rgba(246,246,238,0.9)'; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath(); ctx.ellipse(x, y, 50, 28, 0, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke(); }
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(10,12,16,0.35)'; ctx.fillRect(x - 37, y - 16, 78, 38); // l'ombra
|
||||
if (img) ctx.drawImage(img, Math.round(x - img.width / 2), Math.round(y - img.height / 2 + lift));
|
||||
text(ctx, car.name, x, y + 34, 8, on ? '#fff0c8' : '#a99d86', 'center');
|
||||
});
|
||||
const cpu = CARS[c.choice].id === 'blu' ? 'la rossa' : 'la blu e gialla';
|
||||
text(ctx, `Il Chiaru prende ${cpu}. Tocca la tua, o frecce e Scegli.`, 320, 292, 8, '#d9ccba', 'center');
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function drawMicro(ctx, c, def, bg, image) {
|
||||
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
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||||
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360); else { ctx.fillStyle = '#4b4d50'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360); }
|
||||
drawChalk(ctx, c.track);
|
||||
if (c.step === 'choose') { choice(ctx, c, image); ctx.restore(); return; }
|
||||
const images = { player: image?.(carImage(c.colors.player)), cpu: image?.(carImage(c.colors.cpu)) };
|
||||
if (c.step === 'rolling' && c.trail.length > 1) {
|
||||
ctx.strokeStyle = 'rgba(255,248,220,0.35)'; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(...c.trail[0]);
|
||||
for (const p of c.trail.slice(1)) ctx.lineTo(...p);
|
||||
ctx.stroke();
|
||||
}
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||||
returns(ctx, c, images);
|
||||
if (canThrow(c)) aim(ctx, c, images.player);
|
||||
for (const who of ['cpu', 'player']) { const x = c.cars[who]; car(ctx, images[who], x.x, x.y, x.heading); }
|
||||
// In alto: quanta pista ha fatto ciascuno (una barra col colore della macchinina) e cosa succede.
|
||||
ctx.fillStyle = '#17160fe8'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 22);
|
||||
text(ctx, 'LA PISTA COL GESSO', 8, 7, 8, '#efd49e');
|
||||
const level = { bona: 'alla bona', seria: 'seria', male: 'a fassi male' }[c.level];
|
||||
text(ctx, `${level} · spinte ${c.flicks.player}`, 8, 16, 7, '#d9ccba');
|
||||
const tint = id => CARS.find(x => x.id === id).color;
|
||||
for (const [who, x0, color] of [['player', 200, tint(c.colors.player)], ['cpu', 430, tint(c.colors.cpu)]]) {
|
||||
// Primo o secondo, mentre si va (Andrea, 29 ottobre).
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||||
const place = rank(c, who);
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||||
text(ctx, `${place}°`, x0 - 4, 11, 9, place === 1 ? '#ffe28a' : '#a99d86', 'right');
|
||||
text(ctx, NAME[who], x0, 11, 8, '#fff0c8');
|
||||
ctx.fillStyle = '#3a372e'; ctx.fillRect(x0 + 52, 7, 140, 8);
|
||||
ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(x0 + 52, 7, Math.round(140 * done(c, who)), 8);
|
||||
ctx.strokeStyle = '#897b57'; ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeRect(x0 + 52.5, 7.5, 139, 7);
|
||||
}
|
||||
const turn = c.step === 'result' ? null : c.current === 'cpu' ? 'Spinge il Chiaru…' : c.step === 'aim' ? 'Tocca a te: mira e spingi' : null;
|
||||
const line = overHeld(c) ? 'Lascia! Sennò è accompagnè' : c.line ?? turn;
|
||||
if (line) { ctx.fillStyle = '#17160fd0'; ctx.fillRect(170, 24, 300, 14); text(ctx, line, 320, 31, 8, /^(Fuori|Tagliè|Cappottè|Accompagnè)!/.test(c.line ?? '') ? '#ffbf9f' : '#9fd0ff', 'center'); }
|
||||
if (c.step === 'result') {
|
||||
const w = c.result.winner, title = w === 'player' ? 'HAI BATTUTO IL CHIARU!' : w === 'cpu' ? 'HA VINTO IL CHIARU' : 'ARRIVATI PARI';
|
||||
// Il perché, in due righe: chi è arrivato a quale spinta, e di quanto è andato più in là.
|
||||
const [first, second] = why(c);
|
||||
panel(ctx, 130, 132, 380, 92);
|
||||
text(ctx, title, 320, 150, 12, w === 'player' ? '#b9e5b3' : '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, first, 320, 172, 8, '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, second, 320, 186, 8, '#efd49e', 'center');
|
||||
text(ctx, 'Torna dal Chiaru per uscire.', 320, 208, 8, '#d9ccba', 'center');
|
||||
}
|
||||
ctx.restore();
|
||||
}
|
||||