Compare commits

..
24 Commits
Author SHA1 Message Date
manzolo 497209fc9a Versione 0.1.45 2026-10-29 13:22:28 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 2289480812 Lo zio Mario davanti alla Ghiacciomobile nel muro, che si gratta la testa (sprite di Codex dalla foto di Andrea); Via Liguri Magelli con le persone in proporzione (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9KMfjthRUnujCGSzZ
2026-10-29 13:12:17 +01:00
manzolo de418c0da8 Versione 0.1.44 2026-10-29 12:50:32 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 713e328138 La Ghiacciomobile schiantata nel muro giallo di Via Liguri Magelli, coi mattoni rotti e senza targa (ritocco di Codex), fino al tramonto; poi il muro rifatto con la targa. Non è più al circolino. Il motore ha le varianti di sfondo per scena (backdrops) (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9KMfjthRUnujCGSzZ
2026-10-29 12:44:00 +01:00
manzolo 6a5a80d7af Versione 0.1.43 2026-10-29 11:28:23 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 88f0439f79 GP di Fortezza: la presentazione dei piloti a tutto schermo (i comandi arrivano col semaforo); nella guida semplice il pulsante Gas si tiene premuto, più alto e con la scritta fissa (sul telefono prendeva male) (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9KMfjthRUnujCGSzZ
2026-10-29 11:18:46 +01:00
manzolo c244424af9 Versione 0.1.42 2026-10-29 10:45:40 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 c26d888263 GP di Fortezza, Seria semplice più difficile (parere di Codex, simulato): sopra il limite in curva si esce di sicuro, la curva pulita dà una spinta, rivali a 0,81; CURVA! e LASCIA! sopra il motorino (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9KMfjthRUnujCGSzZ
2026-10-29 10:38:10 +01:00
manzolo f8dbd01358 Versione 0.1.41 2026-10-29 10:27:45 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 e3d5d8b0d3 Macchinine: primo e secondo accanto ai nomi mentre si va; nel risultato il perché (chi è arrivato a quale spinta, e se ci arrivano tutti e due vince chi va più in là, di quanti centimetri) (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9KMfjthRUnujCGSzZ
2026-10-29 10:20:46 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 1b7511f6ca GP di Fortezza: guida semplice alla bona e Seria (si tiene premuto per il gas, lasciando si frena, lo sterzo va da solo e troppo forte in curva si scivola nella paglia), per il telefono; Ginocchio in terra resta con lo sterzo vero; prova nel browser del GP (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9KMfjthRUnujCGSzZ
2026-10-29 10:18:22 +01:00
manzolo 9d2cc2fcb3 Versione 0.1.40 2026-10-29 10:11:22 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 44480221db Macchinine: si sceglie la macchinina, la forza sale da zero tenendo premuto e la spinta parte lasciando; il saluto col Chiaru («un girino alle case rosse» / «Vorrai dire un giochino!» / «Ciao Mattè»), «Si fa una gara alle macchinine?!?!», Andrea chiama Bertovo «Fabri»; musica del GP in prestito (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9KMfjthRUnujCGSzZ
2026-10-29 10:04:46 +01:00
manzolo 4d13a4ef25 Versione 0.1.39 2026-10-29 09:24:43 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 22f408cc60 Il clic sul Chiaru è suo: stava sotto ai riquadri del parcheggio e della casa (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9KMfjthRUnujCGSzZ
2026-10-29 09:18:13 +01:00
manzolo 927459344b Versione 0.1.38 2026-10-29 08:53:31 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 08ab9ba069 La pista col gesso: le macchinine sul parcheggio di Cardetole contro il Chiaru (consenso del 29 ottobre, sprite di Codex dalla foto), un giro a spinte con le penalità alla francese (fuori, tagliè, cappottè, accompagnè: si torna dov'eri); Bertovo diventa Trappizzio Berti; Fabrizio Berti e il suo libro nei Ringraziamenti (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECd9KMfjthRUnujCGSzZ
2026-10-29 08:47:03 +01:00
manzolo 1918c8d9c7 Versione 0.1.37 2026-10-29 00:17:30 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 381254ed4d Biliardo dell'Ing. Tozzi: il tiro pieno va più forte (720 cm/s; i rinquarti restano a 520) e il test nel browser segue i comandi nuovi (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECdCPptNRwbVzjzHbohi
2026-10-29 00:11:02 +01:00
manzolo a11a6ef59f Versione 0.1.36 2026-10-29 00:02:18 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 086e4682d4 I rinquarti di Bertovo: gara a punti (Bertovo tira dopo Andrea, preciso secondo il livello), allenamento, posizioni misurate, traiettoria con le sponde e Prossima, comandi sicuri col dito (revisione di Codex); la Brauda in gara; voce di Bertovo (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECdCPptNRwbVzjzHbohi
2026-10-28 23:55:47 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 bf22dc2511 Lavori in corso (non pubblicati): Bertovo al tavolo di mezzo coi rinquarti (Codex), Bini, Yuri, il Gianno e la Brauda in gara, l'Audi «Let it be», sensibilità e riquadro dello swipe, pulsanti su iPhone (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECdCPptNRwbVzjzHbohi
2026-10-28 23:36:05 +01:00
manzolo 6585c9ffcb Versione 0.1.35 2026-10-28 22:21:47 +01:00
manzoloandClaude Opus 5.5 13585491a4 GP di Fortezza: in gara anche il Porno (Andrea Bini, consenso del 28 ottobre) col ritratto e il Formula giallo; la testa di Puntella «non pervenuta»; Andrea in seconda fila (Andrea)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01GiECdCPptNRwbVzjzHbohi
2026-10-28 22:15:24 +01:00
117 changed files with 2694 additions and 212 deletions
+70
View File
@@ -0,0 +1,70 @@
{
"image": "bertovo.png",
"height": 120,
"frames": {
"stand": {
"x": 0,
"y": 0,
"w": 53,
"h": 120,
"ax": 27.4,
"ay": 120
},
"blink": {
"x": 55,
"y": 0,
"w": 52,
"h": 121,
"ax": 26.1,
"ay": 121
},
"talk": {
"x": 109,
"y": 0,
"w": 79,
"h": 121,
"ax": 31.3,
"ay": 121
},
"explain": {
"x": 190,
"y": 0,
"w": 58,
"h": 121,
"ax": 30.2,
"ay": 121
},
"laugh": {
"x": 250,
"y": 0,
"w": 54,
"h": 122,
"ax": 28.6,
"ay": 122
},
"chalk": {
"x": 306,
"y": 0,
"w": 55,
"h": 121,
"ax": 25.0,
"ay": 121
},
"shrug": {
"x": 363,
"y": 0,
"w": 91,
"h": 122,
"ax": 45.4,
"ay": 122
},
"cheer": {
"x": 456,
"y": 0,
"w": 58,
"h": 125,
"ax": 31.0,
"ay": 125
}
}
}
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 95 KiB

+70
View File
@@ -0,0 +1,70 @@
{
"image": "chiaru.png",
"height": 120,
"frames": {
"explain": {
"x": 0,
"y": 0,
"w": 56,
"h": 120,
"ax": 31.5,
"ay": 120
},
"talk": {
"x": 58,
"y": 0,
"w": 64,
"h": 119,
"ax": 38.5,
"ay": 119
},
"blink": {
"x": 124,
"y": 0,
"w": 44,
"h": 120,
"ax": 24.2,
"ay": 120
},
"stand": {
"x": 170,
"y": 0,
"w": 44,
"h": 120,
"ax": 24.2,
"ay": 120
},
"cheer": {
"x": 216,
"y": 0,
"w": 66,
"h": 118,
"ax": 31.5,
"ay": 118
},
"shrug": {
"x": 284,
"y": 0,
"w": 79,
"h": 119,
"ax": 42.2,
"ay": 119
},
"watch": {
"x": 365,
"y": 0,
"w": 63,
"h": 98,
"ax": 30.3,
"ay": 98
},
"laugh": {
"x": 430,
"y": 0,
"w": 52,
"h": 120,
"ax": 30.3,
"ay": 120
}
}
}
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 100 KiB

+70
View File
@@ -0,0 +1,70 @@
{
"image": "zio_mario.png",
"height": 120,
"frames": {
"explain": {
"x": 0,
"y": 0,
"w": 67,
"h": 120,
"ax": 33.8,
"ay": 120
},
"talk": {
"x": 69,
"y": 0,
"w": 79,
"h": 120,
"ax": 44.8,
"ay": 120
},
"blink": {
"x": 150,
"y": 0,
"w": 57,
"h": 120,
"ax": 28.1,
"ay": 120
},
"stand": {
"x": 209,
"y": 0,
"w": 57,
"h": 120,
"ax": 27.8,
"ay": 120
},
"shrug": {
"x": 268,
"y": 0,
"w": 94,
"h": 120,
"ax": 48.1,
"ay": 120
},
"point": {
"x": 364,
"y": 0,
"w": 87,
"h": 120,
"ax": 51.0,
"ay": 120
},
"think": {
"x": 453,
"y": 0,
"w": 58,
"h": 121,
"ax": 29.2,
"ay": 121
},
"laugh": {
"x": 513,
"y": 0,
"w": 59,
"h": 121,
"ax": 30.1,
"ay": 121
}
}
}
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 115 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 16 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 17 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 28 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 16 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 26 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 26 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 24 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 17 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 388 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 6.3 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 6.5 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 6.4 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 6.2 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1006 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 6.3 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 6.4 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.1 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 5.1 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 5.1 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 228 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 228 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 235 KiB

Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+208 -8
View File
@@ -935,6 +935,10 @@
"file": "andrea-127a90af53.mp3", "file": "andrea-127a90af53.mp3",
"sec": 9.37 "sec": 9.37
}, },
"andrea|Trappizzio Berti, al tavolo di mezzo. Le biglie le mette dove nessuno ci arriva, e poi ci arriva lui.": {
"file": "andrea-089ce1d608.mp3",
"sec": 7.92
},
"andrea|Le stecche del circolo, in fila. Ognuna ha il suo proprietario, e guai a sbagliare.": { "andrea|Le stecche del circolo, in fila. Ognuna ha il suo proprietario, e guai a sbagliare.": {
"file": "andrea-1eae1a8577.mp3", "file": "andrea-1eae1a8577.mp3",
"sec": 6.1 "sec": 6.1
@@ -1183,14 +1187,6 @@
"file": "andrea-00f2e70a4d.mp3", "file": "andrea-00f2e70a4d.mp3",
"sec": 2.95 "sec": 2.95
}, },
"andrea|La Ghiacciomobile nera. Hai visto cose che noi poveri umani non potremmo neppur lontanamente immaginare.": {
"file": "andrea-7be29434e0.mp3",
"sec": 7.25
},
"andrea|Con questo sole, di ghiaccio c'è rimasto giusto il nome. Vo a piedi.": {
"file": "andrea-def44809bc.mp3",
"sec": 5.08
},
"andrea|Il circolino: il Circolo SMS di Campomigliaio. Un'istituzione, qui i volontari hanno sempre fatto miracoli.": { "andrea|Il circolino: il Circolo SMS di Campomigliaio. Un'istituzione, qui i volontari hanno sempre fatto miracoli.": {
"file": "andrea-90bbad0de0.mp3", "file": "andrea-90bbad0de0.mp3",
"sec": 9.59 "sec": 9.59
@@ -1603,6 +1599,18 @@
"file": "andrea-a93c65234e.mp3", "file": "andrea-a93c65234e.mp3",
"sec": 4.28 "sec": 4.28
}, },
"andrea|Di chi è quell'Audi nera?": {
"file": "andrea-b9a784137e.mp3",
"sec": 1.63
},
"arcu|Let it be.": {
"file": "arcu-6ba2f5285a.mp3",
"sec": 0.69
},
"andrea|Non è mica mia. Mi garba, però, nera fiammante.": {
"file": "andrea-ae928089b9.mp3",
"sec": 4.03
},
"andrea|«Qui riposa la Ghiacciomobile, che si è schiantata lì.»": { "andrea|«Qui riposa la Ghiacciomobile, che si è schiantata lì.»": {
"file": "andrea-a9e7f3f9ad.mp3", "file": "andrea-a9e7f3f9ad.mp3",
"sec": 3.11 "sec": 3.11
@@ -1611,6 +1619,14 @@
"file": "andrea-7c17aa384c.mp3", "file": "andrea-7c17aa384c.mp3",
"sec": 3.2 "sec": 3.2
}, },
"andrea|La Ghiacciomobile nera, mezza dentro il muro. Hai visto cose che noi poveri umani non potremmo neppur lontanamente immaginare.": {
"file": "andrea-decbc1c807.mp3",
"sec": 9.49
},
"andrea|Per tirarla fuori di lì ci vuole altro che le mie braccia.": {
"file": "andrea-a193a43f3e.mp3",
"sec": 3.78
},
"andrea|Nessuno ha mai capito davvero il tuo immenso valore.": { "andrea|Nessuno ha mai capito davvero il tuo immenso valore.": {
"file": "andrea-3e85200509.mp3", "file": "andrea-3e85200509.mp3",
"sec": 2.93 "sec": 2.93
@@ -1623,6 +1639,18 @@
"file": "andrea-3d15dd47bb.mp3", "file": "andrea-3d15dd47bb.mp3",
"sec": 4.82 "sec": 4.82
}, },
"andrea|Lo zio Mario. Guarda il muro, guarda la macchina, e si gratta la testa sotto il berretto.": {
"file": "andrea-759a969d58.mp3",
"sec": 6.69
},
"andrea|Lo lascio pensare: quando ha trovato il modo di tirarla fuori, me lo dice lui.": {
"file": "andrea-84ff10b5f4.mp3",
"sec": 4.86
},
"andrea|Il parcheggio sotto casa. Col gesso ci si disegnava la pista delle macchinine, e si giocava finché non chiamavano per cena.": {
"file": "andrea-8670e6ce99.mp3",
"sec": 7.6
},
"andrea|Casa mia. Secondo piano: quella con la tapparella a metà è la camera di mia sorella, e a destra quella dei miei.": { "andrea|Casa mia. Secondo piano: quella con la tapparella a metà è la camera di mia sorella, e a destra quella dei miei.": {
"file": "andrea-6c9e7f684e.mp3", "file": "andrea-6c9e7f684e.mp3",
"sec": 8.72 "sec": 8.72
@@ -1651,6 +1679,10 @@
"file": "andrea-f6c10fd559.mp3", "file": "andrea-f6c10fd559.mp3",
"sec": 6.28 "sec": 6.28
}, },
"andrea|Il Chiaru, con le ginocchia bianche di gesso e una Formula 1 blu in mano.": {
"file": "andrea-8d5911c8e7.mp3",
"sec": 4.53
},
"andrea|Un pino a ombrello enorme. Alla ricreazione, tutti all'ombra lì sotto. Sembra ieri.": { "andrea|Un pino a ombrello enorme. Alla ricreazione, tutti all'ombra lì sotto. Sembra ieri.": {
"file": "andrea-0a073729fd.mp3", "file": "andrea-0a073729fd.mp3",
"sec": 7.3 "sec": 7.3
@@ -2411,6 +2443,142 @@
"file": "mariano-d65fb6e871.mp3", "file": "mariano-d65fb6e871.mp3",
"sec": 3.42 "sec": 3.42
}, },
"andrea|Si fa una gara alle macchinine?!?!": {
"file": "andrea-17216997e2.mp3",
"sec": 2.74
},
"andrea|Che pista hai disegnato?": {
"file": "andrea-3dd737ed1b.mp3",
"sec": 1.46
},
"andrea|Le regole sono quelle solite?": {
"file": "andrea-ee03433b9c.mp3",
"sec": 1.6
},
"andrea|Vado a fare un girino alle case rosse.": {
"file": "andrea-cb2fa74266.mp3",
"sec": 1.97
},
"chiaru|Un giro, una spinta a testa, prima te. Tutta fuori dal gesso, si torna indietro. Come la vuoi?": {
"file": "chiaru-df4b1e3a0e.mp3",
"sec": 7.32
},
"chiaru|Rettilineo, curvone, rettilineo, e in fondo la esse. Nella esse chi ha fretta esce.": {
"file": "chiaru-a7d83e9454.mp3",
"sec": 7.35
},
"chiaru|Il tombino l'ho lasciato in pista: porta fortuna.": {
"file": "chiaru-3810b7d228.mp3",
"sec": 3.56
},
"chiaru|Le solite. Chi accompagna la macchinina col dito: accompagnè.": {
"file": "chiaru-bb17a500b5.mp3",
"sec": 4.39
},
"chiaru|Chi taglia la strada: tagliè. Chi si ribalta: cappottè. E chi esce tutto dal gesso, fuori.": {
"file": "chiaru-1db3c53c04.mp3",
"sec": 7.9
},
"chiaru|In tutti i casi, si torna dov'eri prima.": {
"file": "chiaru-a7ab8d241f.mp3",
"sec": 2.01
},
"chiaru|Vorrai dire un giochino!": {
"file": "chiaru-c106f9e9c4.mp3",
"sec": 1.14
},
"andrea|Ciao Mattè.": {
"file": "andrea-fc5a08bbd6.mp3",
"sec": 0.73
},
"andrea|No, aspetta.": {
"file": "andrea-04890c1d8e.mp3",
"sec": 1.39
},
"chiaru|Alla bona: ti faccio vedere dove si ferma. E io vado piano.": {
"file": "chiaru-d31cc223f6.mp3",
"sec": 5.08
},
"chiaru|Seria. Così mi piace.": {
"file": "chiaru-89bf2bb9f9.mp3",
"sec": 2.31
},
"chiaru|A fassi male. Poi non piangere.": {
"file": "chiaru-f551f6a268.mp3",
"sec": 2.5
},
"chiaru|Io intanto ripasso il gesso.": {
"file": "chiaru-a0d7dbb4c1.mp3",
"sec": 2.15
},
"andrea|Fabri! Che fai, giochi da solo?": {
"file": "andrea-44037129d8.mp3",
"sec": 2.71
},
"andrea|Come fai a prendere le biglie dove nessuno ci arriva?": {
"file": "andrea-c6670ffb48.mp3",
"sec": 2.52
},
"andrea|Dai, fammi vedere un rinquarto.": {
"file": "andrea-728f589a77.mp3",
"sec": 1.68
},
"andrea|Si fa una sfida a rinquarti?": {
"file": "andrea-fe39c8f30c.mp3",
"sec": 1.49
},
"andrea|Ci si vede, Fabri.": {
"file": "andrea-d48ea04521.mp3",
"sec": 1.37
},
"bertovo|Da solo? Io gioco contro le sponde. E vinco quasi sempre.": {
"file": "bertovo-5e771069ff.mp3",
"sec": 5.67
},
"bertovo|Geometria. La biglia va dove le dici, basta chiederglielo per bene.": {
"file": "bertovo-914554e2ce.mp3",
"sec": 4.82
},
"bertovo|E con un po' di gesso.": {
"file": "bertovo-6c52f3fa0d.mp3",
"sec": 1.52
},
"bertovo|Guarda bene: prima lo tiro io, poi lo rifai te. Tre posizioni, una sponda.": {
"file": "bertovo-ad20035f2e.mp3",
"sec": 6.6
},
"bertovo|Le biglie le metto io, nascoste per bene. Tiri te, poi tiro io. Oh tirami questo rinquarto!?": {
"file": "bertovo-80c18678cd.mp3",
"sec": 8.82
},
"bertovo|Occhio alle sponde, fuori.": {
"file": "bertovo-4d4d630038.mp3",
"sec": 1.43
},
"andrea|Alla bona, una sponda e basta.": {
"file": "andrea-8b3082981a.mp3",
"sec": 2.47
},
"andrea|No, mi tremano le mani.": {
"file": "andrea-28610c8178.mp3",
"sec": 1.23
},
"bertovo|Una sponda. Roba da principianti, ma va bene.": {
"file": "bertovo-d14be7e027.mp3",
"sec": 3.6
},
"bertovo|Due sponde. Così mi piace.": {
"file": "bertovo-7e1952241d.mp3",
"sec": 2.55
},
"bertovo|Tre sponde e niente aiuti. Qui nascono le geometrie celestiali.": {
"file": "bertovo-b582e39e44.mp3",
"sec": 4.86
},
"bertovo|Il tavolo è qui. Le sponde non scappano.": {
"file": "bertovo-f0d200f449.mp3",
"sec": 2.92
},
"andrea|Ingegnere, una partita ai birilli?": { "andrea|Ingegnere, una partita ai birilli?": {
"file": "andrea-dbcf4d1083.mp3", "file": "andrea-dbcf4d1083.mp3",
"sec": 2.49 "sec": 2.49
@@ -2675,6 +2843,38 @@
"file": "ing_tozzi-282062c119.mp3", "file": "ing_tozzi-282062c119.mp3",
"sec": 3.64 "sec": 3.64
}, },
"bertovo|M'hai battuto ai rinquarti. Però un lo dire a nessuno.": {
"file": "bertovo-9aa247cffe.mp3",
"sec": 4.2
},
"bertovo|Le sponde ci sono per qualcosa! Basta chiederglielo per bene.": {
"file": "bertovo-5d93de3623.mp3",
"sec": 4.13
},
"andrea|Questo me lo tengo per la prossima.": {
"file": "andrea-c64bb3be5a.mp3",
"sec": 1.82
},
"bertovo|Visto? Geometrie celestiali. Si riprova quando vuoi.": {
"file": "bertovo-ca941bee91.mp3",
"sec": 5.41
},
"chiaru|Hai vinto te. Ma la mia aveva le ruote piene di gesso, sia chiaro.": {
"file": "chiaru-91a4b23b22.mp3",
"sec": 4.44
},
"chiaru|Visto? La blu non perde mai. Mai.": {
"file": "chiaru-f8afa97da1.mp3",
"sec": 4.95
},
"chiaru|Ti ritiri? Allora la vinco a tavolino.": {
"file": "chiaru-3e949c1519.mp3",
"sec": 4.06
},
"chiaru|Pari. Si rifà, ma la pista la ridisegno io.": {
"file": "chiaru-91c549bb83.mp3",
"sec": 3.39
},
"andrea|Laggiù, appoggiato al muro, c'è un angolo di tela dipinta: una strada bianca, e un omino con la maglia rossa e le braccia alzate.": { "andrea|Laggiù, appoggiato al muro, c'è un angolo di tela dipinta: una strada bianca, e un omino con la maglia rossa e le braccia alzate.": {
"file": "andrea-6484641c58.mp3", "file": "andrea-6484641c58.mp3",
"sec": 8.67 "sec": 8.67
+17
View File
@@ -158,3 +158,20 @@ equitazione, minigolf. Risulta invece il circuito cittadino della «I Coppa di S
11 giugno 1967: 5.600 m in senso orario attorno al poggio della Fortezza, partenza davanti alla scuola in Via 11 giugno 1967: 5.600 m in senso orario attorno al poggio della Fortezza, partenza davanti alla scuola in Via
Provinciale, con la strada di Massorondinaio asfaltata apposta come bretella (fonte: CAMET, «storia circuito San Provinciale, con la strada di Massorondinaio asfaltata apposta come bretella (fonte: CAMET, «storia circuito San
Piero»). Il disegno della pista del campeggio va preso dai ricordi di Andrea **[DA ANDREA]**. Piero»). Il disegno della pista del campeggio va preso dai ricordi di Andrea **[DA ANDREA]**.
## La pista col gesso delle Micro Machines (Andrea, 28 ottobre)
Sul parcheggio sotto casa, a Cardetole (le righe gialle), si disegnava col gesso la pista delle macchinine; si davano
spinte a turno e la macchinina doveva restare in pista: tutta fuori, si torna da dove si era partiti. Si gioca contro
Tozzino. Le macchinine: Micro Machines, le Formula 1 degli anni 80/90 con gli alettoni e i loro colori (senza marchi
né nomi veri). Proposta: vista dall'alto sull'asfalto, mira e spinta come al biliardo (riusarne la fisica), a turno,
vince chi taglia per primo il traguardo. Il quadro della pista e le macchinine da Codex (crediti finiti il 28: domani).
## Il libro di Fabrizio Berti: le cartoline dei vecchi posti (idea di Fabrizio Berti, 29 ottobre)
Fabrizio Berti (Bertovo nel gioco) ha scritto «Memorie di sport e di paese». Nel gioco il libro diventa un oggetto
dell'inventario: aprendolo, a seconda della scena in cui si è, compare la cartolina d'epoca di quel posto (San Piero
com'era). Si può riusare il primo piano del libro che c'è già (`libro-chiuso.png` / `libro-aperto.png`, effetto
`closeup`). Servono le cartoline **[DA ANDREA]** (dal libro, con il permesso dell'autore) e la scelta di quali scene ne
hanno una; dove non c'è, una battuta («Questo posto nel libro non c'è»). Come lo si ottiene: proposta, lo regala
Bertovo dopo una sfida ai rinquarti. Fabrizio Berti e il libro sono già nei Ringraziamenti.
+4
View File
@@ -29,6 +29,10 @@ ne è un'opera derivata. Le foto scattate da Andrea non hanno problemi; quelle p
| `polisportiva-*.png`, `ponte-sieve.png`, `area-feste.png`, `via-provinciale.png`, `comune-asilo.png`, `giardini-poste.png`, `stazione.png` | Codex | foto omonime in `assets/raw/foto/` | Andrea (EXIF, 23 ottobre 2026) | sì | | `polisportiva-*.png`, `ponte-sieve.png`, `area-feste.png`, `via-provinciale.png`, `comune-asilo.png`, `giardini-poste.png`, `stazione.png` | Codex | foto omonime in `assets/raw/foto/` | Andrea (EXIF, 23 ottobre 2026) | sì |
| `via-del-pignone.png` | Codex | `via-del-pignone.png` (murale: `riferimenti/cistola.png`, `murale-maradona.png`) | Andrea | sì (Cistola consenziente) | | `via-del-pignone.png` | Codex | `via-del-pignone.png` (murale: `riferimenti/cistola.png`, `murale-maradona.png`) | Andrea | sì (Cistola consenziente) |
| `provinciale-pignone.png`, `piazzetta-cambray-digny.png`, `via-cipriani.png`, `via-massorondinaio.png`, `mozzete.png`, `ponticino-mozzete.png`, `coldaia.png`, `falegnameria-coldaia.png`, `gabbiano.png` | Codex | screenshot di Google Street View | Google | **no**: da rifare con foto di Andrea | | `provinciale-pignone.png`, `piazzetta-cambray-digny.png`, `via-cipriani.png`, `via-massorondinaio.png`, `mozzete.png`, `ponticino-mozzete.png`, `coldaia.png`, `falegnameria-coldaia.png`, `gabbiano.png` | Codex | screenshot di Google Street View | Google | **no**: da rifare con foto di Andrea |
| `closeups/micro-parcheggio.png`, `closeups/micro/*.png` (macchinine) | Codex, solo testo | nessuna | — | sì |
| `characters/chiaru.png` | Codex | `foto/chiaru.jpg` | Andrea (29 ottobre) | sì (il Chiaru consenziente) |
| `via-liguri-magelli-muro.png` | Codex, ritocco di `via-liguri-magelli.png` con la Ghiacciomobile nel muro | come `via-liguri-magelli.png` | Street View | **no**: come lo sfondo da cui viene |
| `characters/zio_mario.png` | Codex | `foto/zio-mario.png` | Andrea (29 ottobre) | sì (famiglia di Andrea) |
| `cardetole.png` | Codex | `cardetole.jpg` | Andrea (EXIF) | **da decidere**: è la casa vera di Andrea, pubblicarla dice dove abita | | `cardetole.png` | Codex | `cardetole.jpg` | Andrea (EXIF) | **da decidere**: è la casa vera di Andrea, pubblicarla dice dove abita |
| `pieve-interno.png` | Codex | `pieve-interno.png` | Mariano Mirannalti (mandata ad Andrea su WhatsApp) | sì, se Mariano è d'accordo; citarlo nei crediti | | `pieve-interno.png` | Codex | `pieve-interno.png` | Mariano Mirannalti (mandata ad Andrea su WhatsApp) | sì, se Mariano è d'accordo; citarlo nei crediti |
| `panorama-intro.png` | Codex | `altre/panorama-intro.png` | da internet (screenshot con l'icona di Google Lens) | **no**, finché non si sostituisce | | `panorama-intro.png` | Codex | `altre/panorama-intro.png` | da internet (screenshot con l'icona di Google Lens) | **no**, finché non si sostituisce |
+49 -1
View File
@@ -18,6 +18,46 @@ Online su 50037.manzolo.it tutto fino agli effetti ambientali di Codex. Aperto,
## Dove siamo arrivati ## Dove siamo arrivati
- **La Ghiacciomobile nel muro (29 ottobre)**: non è più al circolino di Campomigliaio. In Via Liguri Magelli, prima
del tramonto (`!indizio_regolo`), è schiantata dentro il muro giallo coi mattoni rotti e senza targa
(`via-liguri-magelli-muro.png`, ritocco di Codex); dal tramonto il muro è rifatto e c'è la targa. Il motore ha le
varianti di sfondo per scena (`backdrops`, con `when`; `game.backdrop()`). Lo zio Mario (sprite di Codex dalla
foto di Andrea) davanti alla macchina che si gratta la testa; scala della scena rifatta (le persone erano troppo
piccole). [DA ANDREA] le battute dello zio (scherzava su tutto, anche sulla morte) e quella dello schianto.
- **GP di Fortezza, guida semplice (29 ottobre)**: alla bona e Seria si tiene premuto per il gas e lasciando si
frena; lo sterzo segue la strada da solo (scansa le buche, sorpassa, prende la miscela), ma oltre la velocità che la
curva regge il motorino scivola fuori verso la paglia (`SIMPLE` in `gara.js`). Ginocchio in terra resta con lo
sterzo vero. Il pannello nasconde Sterza, Frena, swipe e sensibilità. Test in `gara.test.mjs` e
`npm run browser:gara`. Seria più difficile (parere di Codex, simulato): sopra il 110% del limite in curva si esce
di sicuro (stun 1,2 s), la curva pulita dà una spinta, rivali a 0,81; CURVA! (preavviso) e LASCIA! sul motorino.
In simulazione: chi frena giusto 1° in 46 s, tutto gas 4°-5° in 55-59 s.
- **La pista col gesso (29 ottobre, modifiche locali)**: le Micro Machines sul parcheggio di Cardetole contro il
Chiaru (Matteo Chiarusi, sprite di Codex dalla foto di Andrea, accanto alla pista). Motore in `micro.js`, disegno in
`micro-render.js`: pista disegnata a gesso dal codice sopra l'asfalto di Codex (`micro-parcheggio.png`), un giro,
una spinta a testa (mira e carica come al biliardo), le macchinine di Codex (`assets/closeups/micro/`). Penalità
alla francese, per tutte si torna dov'eri: fuori, tagliè (curva presa dalla parte di dentro o erba saltata),
cappottè (urto forte), accompagnè (dito tenuto oltre la carica piena). Tre livelli: alla bona la guida mostra dove
ci si ferma. Test in `tests/micro.test.mjs` e nel browser (`npm run browser:micro`). Battute del Chiaru provvisorie
[DA ANDREA]; il Chiaru ha dato il consenso (29 ottobre).
Poi: si sceglie la macchinina (sei, il Chiaru tiene la blu), la forza parte da zero appena si preme e la spinta
parte quando si lascia; saluto «Vado a fare un girino alle case rosse» / «Vorrai dire un giochino!» / «Ciao Mattè»;
Andrea chiama Bertovo «Fabri». Musica in prestito dal GP (gara.mp3): [DA ANDREA] la sua, con Suno.
- **Bertovo ora si chiama «Trappizzio Berti»** in tutte le scritte (Andrea, 29 ottobre); l'id resta `bertovo`.
Fabrizio Berti e il suo libro «Memorie di sport e di paese» nei Ringraziamenti; l'idea delle cartoline in `IDEE.md`.
- **I rinquarti di Bertovo (28 ottobre, modifiche locali)**: variante del biliardo in `rinquarto.js` e
`rinquarto-render.js`, con fisica, mira, carica e suoni del biliardo. Sei posizioni riproducibili dal seme,
diretto coperto da una biglia e almeno una soluzione di sponda verificata con `simulate` per ciascuna.
Un tiro per posizione: punto al primo contatto col bersaglio dopo almeno 1/2/3 sponde (bona/seria/male),
senza prima toccare biglie viola o birilli. Guide: fino alla seconda sponda / 65 cm e prima sponda / nessuna;
vittoria con 3/3/2 punti su 6. Esito del tiro, contatore delle sponde e riepilogo finale persistente.
Integrati primo piano, pannello, aiuto e dialogo `bertovo` con scelta del livello; Bertovo resta senza sprite
e senza scena: **Andrea decide dove collocarlo**. Battute provvisorie segnate `[DA ANDREA]`.
Ripresa verificata con `node --test tests/*.test.mjs` (22 file, nessun rosso, comprese le voci già presenti)
e 14 test mirati in `tests/rinquarto.test.mjs`. Completata l'animazione dei birilli durante l'esito
e nel riepilogo finale: anche un urto appena prima dell'arresto termina la caduta senza cambiare punti o risultato.
Verifica visiva Playwright/SwiftShader ancora da eseguire: in questa sessione la sandbox impedisce l'avvio
del server locale e di Chromium (`Operation not permitted`). Nessun `make voci`, commit o pubblicazione.
- **Briscola all'oratorio (26 ottobre)**: alle tavolate siede «Il giocatore di carte» (segnaposto, [DA ANDREA: chi è], - **Briscola all'oratorio (26 ottobre)**: alle tavolate siede «Il giocatore di carte» (segnaposto, [DA ANDREA: chi è],
sprite e battute provvisorie di Codex). Parlandoci si sceglie il mazzo (toscane o napoletane) e il livello sprite e battute provvisorie di Codex). Parlandoci si sceglie il mazzo (toscane o napoletane) e il livello
(«Alla bona», «Seria», «A fassi male»), poi briscola a due fedele alle regole, conteggio delle prese a fine («Alla bona», «Seria», «A fassi male»), poi briscola a due fedele alle regole, conteggio delle prese a fine
@@ -257,7 +297,8 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
`assets/raw/fortezza-planimetria.png`, satellite in `assets/raw/fortezza-satellite.png`); il tracciato è ricalcato `assets/raw/fortezza-planimetria.png`, satellite in `assets/raw/fortezza-satellite.png`); il tracciato è ricalcato
sulla strada dipinta. Disegno `gara-render.js`, test `tests/gara.test.mjs`. I piloti sono dati in sulla strada dipinta. Disegno `gara-render.js`, test `tests/gara.test.mjs`. I piloti sono dati in
`src/story/piloti.js`: una riga per amico, `motore` e `testa` da 1 a 5, colori dalle foto. Corrono Puntella (SR `src/story/piloti.js`: una riga per amico, `motore` e `testa` da 1 a 5, colori dalle foto. Corrono Puntella (SR
truccatissimo, motore 6, viola e giallo dalla sua foto, ritratto di Codex), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu truccatissimo, motore 6, viola e giallo dalla sua foto, ritratto di Codex, testa «non pervenuta»), Bini (Andrea
Bini, consenso del 28 ottobre: Italjet Formula giallo, motore 5, ritratto di Codex), Cistola (CR 50 Z), Andrea (Malaguti Fifty rosso e nero), Tozzino (Booster blu
scuro, di serie, casco alla Damon Hill di Codex: `prompts/personaggi/casco-tozzino.txt`), l'Arcu (Betino). Col telefono scuro, di serie, casco alla Damon Hill di Codex: `prompts/personaggi/casco-tozzino.txt`), l'Arcu (Betino). Col telefono
si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). Puntella (Marco Villani) ha dato il consenso il 28 ottobre; chi ha `consenso: null` in piloti.js non corre. Mancano: quanto erano si guida con un dito: premuto è gas, lo swipe indica dove andare sullo schermo (Codex, 28 ottobre). Puntella (Marco Villani) ha dato il consenso il 28 ottobre; chi ha `consenso: null` in piloti.js non corre. Mancano: quanto erano
truccati gli altri, le battute di Andrea, il rumore del motore (c'è solo truccati gli altri, le battute di Andrea, il rumore del motore (c'è solo
@@ -267,6 +308,12 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
ponticino della Carza, a sinistra il Trappola. Il campo del Giannini: a destra le villette, a sinistra il Trappola; ponticino della Carza, a sinistra il Trappola. Il campo del Giannini: a destra le villette, a sinistra il Trappola;
dal ponticino non ci si va. Via Liguri Magelli: lassù vicino al Betino si torna a casa, laggiù a destra il campo. dal ponticino non ci si va. Via Liguri Magelli: lassù vicino al Betino si torna a casa, laggiù a destra il campo.
Da sapere: dove si gira, in fondo al ponticino, per Cardetole [DA ANDREA]. Da sapere: dove si gira, in fondo al ponticino, per Cardetole [DA ANDREA].
- Bertovo (Fabrizio Berti, consenso del 28 ottobre) al tavolo di mezzo del Circolo 4 Maggio, sprite di Codex dalla sua
foto (`prompts/personaggi/bertovo-sheet.txt`): parlandoci, i suoi rinquarti (`src/engine/rinquarto.js`). Dopo la
revisione di Codex: gara a punti (sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira
Bertovo, preciso secondo il livello), allenamento («Fammi vedere un rinquarto»: tira prima lui), posizioni misurate
(finestra di angoli buoni sempre più stretta), forza sempre piena, traiettoria con le sponde numerate e Prossima,
tocco che mira senza tirare, un dito solo per volta, frecce che girano finché tenute.
- Via Liguri Magelli (Street View di Andrea, 28 ottobre), a sinistra dal campo del Giannini: a destra la casa salmone - Via Liguri Magelli (Street View di Andrea, 28 ottobre), a sinistra dal campo del Giannini: a destra la casa salmone
con la tenda del Trappola (il Barrettino, «Vai dal Trappola»: niente interno, [DA ANDREA]), l'Arcu sotto la tenda con la tenda del Trappola (il Barrettino, «Vai dal Trappola»: niente interno, [DA ANDREA]), l'Arcu sotto la tenda
(scherzo: «ti ho visto du' minuti fa a Campomigliaio» col Betino, poi la sfida del GP), davanti la targa «Qui riposa la (scherzo: «ti ho visto du' minuti fa a Campomigliaio» col Betino, poi la sfida del GP), davanti la targa «Qui riposa la
@@ -285,6 +332,7 @@ I prompt fissi (stile, scene, foglio sprite) sono in `prompts/STILE.md`, escluso
6. Il nonno: confermare il nome (Settimo Villani) e decidere come usare la sua leggenda nel finale. 6. Il nonno: confermare il nome (Settimo Villani) e decidere come usare la sua leggenda nel finale.
7. Il Lele: come e quanto farlo comparire (con calma). 7. Il Lele: come e quanto farlo comparire (con calma).
8. Battute e modi di dire del paese. 8. Battute e modi di dire del paese.
9. ~~Consenso del Chiaru~~ Dato il 29 ottobre. Le sue battute vanno bene?
### Grafica ### Grafica
- Sfondi puliti 16:9 di Pieve, Cardetole, Campomigliaio, interno della Fortezza (sotterranei). - Sfondi puliti 16:9 di Pieve, Cardetole, Campomigliaio, interno della Fortezza (sotterranei).
+39 -1
View File
@@ -192,6 +192,10 @@
</section> </section>
<section id="bocce-controls" hidden aria-label="Comandi delle bocce"> <section id="bocce-controls" hidden aria-label="Comandi delle bocce">
<p id="bocce-status" role="status"></p> <p id="bocce-status" role="status"></p>
<!-- Il GP di Fortezza sul telefono: lo swipe qui, così il dito non copre la pista. -->
<div id="gara-pad" hidden role="application" aria-label="Zona dello swipe: tieni premuto per il gas e trascina verso dove vuoi andare">
Tieni premuto qui per il gas e trascina verso dove vuoi andare
</div>
<div class="bocce-adjust"> <div class="bocce-adjust">
<button id="bocce-left" type="button" aria-label="Sposta la mira a sinistra">← Mira</button> <button id="bocce-left" type="button" aria-label="Sposta la mira a sinistra">← Mira</button>
<label for="bocce-power">Forza <output id="bocce-power-value">50%</output> <label for="bocce-power">Forza <output id="bocce-power-value">50%</output>
@@ -221,13 +225,21 @@
guida mostra la parabola fino al primo urto, Seria solo l’inizio, A fassi male niente.</p> guida mostra la parabola fino al primo urto, Seria solo l’inizio, A fassi male niente.</p>
</details> </details>
<details id="gara-help" hidden><summary>Come si gioca</summary> <details id="gara-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>Il GP di Fortezza: tre giri attorno alle mura coi cinquantini. Con un solo dito: tieni premuto sulla scena per <p>Il GP di Fortezza: tre giri attorno alle mura coi cinquantini. <b>Alla bona e Seria</b> la guida è semplice:
tieni premuto sulla scena (o Spazio, o il pulsante Gas) per accelerare e lascia per frenare; lo sterzo segue la
strada da solo, scansa le buche e sorpassa. Ma se entri in curva troppo forte scivoli fuori, e nella paglia ti
fermi: molla prima delle curve. Sopra il motorino «CURVA!» avvisa che ne arriva una, «LASCIA!» dice quando
mollare. A Seria chi entra in curva troppo forte va fuori di sicuro, e chi la prende giusta fa la «curva pulita»
ed esce con una spinta in più.</p>
<p><b>Ginocchio in terra</b> si guida davvero. Con un solo dito: tieni premuto sulla scena per
il gas e trascina verso la direzione in cui vuoi andare sullo schermo. A destra vai verso destra, anche quando il gas e trascina verso la direzione in cui vuoi andare sullo schermo. A destra vai verso destra, anche quando
il motorino scende. I piccoli movimenti non sterzano; il cerchietto segue gli swipe lunghi. Alza il dito per il motorino scende. I piccoli movimenti non sterzano; il cerchietto segue gli swipe lunghi. Alza il dito per
mollare il gas e raddrizzare lo sterzo. Funziona anche col mouse premuto.</p> mollare il gas e raddrizzare lo sterzo. Funziona anche col mouse premuto.</p>
<p>Con la tastiera: Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare; oppure tieni premuti i pulsanti Sterza. <p>Con la tastiera: Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare; oppure tieni premuti i pulsanti Sterza.
↓ (o il pulsante Frena, tenuto premuto) frena, anche col gas dato. Dal pannello il ↓ (o il pulsante Frena, tenuto premuto) frena, anche col gas dato. Dal pannello il
pulsante alterna Gas e Molla. Durante la presentazione dei piloti un tocco passa al prossimo.</p> pulsante alterna Gas e Molla. Durante la presentazione dei piloti un tocco passa al prossimo.</p>
<p>Sul telefono lo swipe si fa anche nel riquadro sotto la pista, così il dito non la copre. Il cursore
Sensibilità decide quanto sterza lo swipe: parte basso, alzalo se il motorino gira poco.</p>
<p>Le frecce gialle in terra sono acceleratori; le lattine rosse di miscela danno uno sprint (e ricompaiono); nelle <p>Le frecce gialle in terra sono acceleratori; le lattine rosse di miscela danno uno sprint (e ricompaiono); nelle
buche, se ci passi forte, caschi. Fuori strada l'erba frena, e nella paglia ci si ferma. Alla bona la pista mostra buche, se ci passi forte, caschi. Fuori strada l'erba frena, e nella paglia ci si ferma. Alla bona la pista mostra
in rosso dove frenare, Seria solo i coni, Ginocchio in terra niente. Esc esce.</p> in rosso dove frenare, Seria solo i coni, Ginocchio in terra niente. Esc esce.</p>
@@ -243,6 +255,32 @@
il pulsante alterna Recupera e Molla. Sei lanci. La gloria: 2 pesci alla bona, 3 seria, 4 a fassi male (lo stivale il pulsante alterna Recupera e Molla. Sei lanci. La gloria: 2 pesci alla bona, 3 seria, 4 a fassi male (lo stivale
non conta, e non pesa). Frecce ← →: distanza del lancio; Esc esce.</p> non conta, e non pesa). Frecce ← →: distanza del lancio; Esc esce.</p>
</details> </details>
<details id="micro-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>La pista col gesso sul parcheggio di Cardetole: un giro contro il Chiaru, una spinta a testa (prima tu, poi
lui). La tua macchinina è la rossa. Vince chi taglia per primo il traguardo a scacchi; se ci arrivate tutti e due
nello stesso giro di spinte, vince chi è andato più in là.</p>
<p>Se durante la corsa la macchinina esce <b>tutta</b> dal gesso, torna dov'era prima della spinta: vale anche se
ce la manda l'altra urtandola, e vale per i tornanti, dove non si salta dall'altra parte. Alla bona vedi dove si
ferma la spinta (verde dentro, rossa fuori), Seria solo la direzione, A fassi male una freccina. Il Chiaru è più
preciso a ogni livello.</p>
<p>Muovi il mouse o tocca il parcheggio per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per spingere tieni premuto (o
Spazio) finché il dito si carica e lascia, oppure regola la forza e premi Spingi. Frecce ← → o i pulsanti Mira
girano la mira (Maiusc per i passi fini); Esc esce.</p>
</details>
<details id="rinquarto-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<p>I rinquarti di Trappizzio Berti: sei posizioni. Su ognuna tiri prima tu, poi il tavolo torna com'era e tira Trappizzio Berti; un
punto per ogni rinquarto riuscito, vince chi ne fa di più (si può anche pareggiare). La tua biglia è la bianca, il
bersaglio la gialla con l'anello. Le biglie viola con la croce e i birilli sono disturbi: toccarne uno prima del
bersaglio annulla il tiro. La diretta è sempre coperta, ma c'è sempre un rinquarto possibile.</p>
<p>Punto se la bianca tocca la gialla dopo almeno le sponde richieste: conta il primo contatto. Alla bona una
sponda e la guida fino al secondo rimbalzo, Seria due sponde e la guida corta, A fassi male tre sponde e niente
guida. Le posizioni si fanno più strette man mano, e Trappizzio Berti è più preciso a ogni livello. La forza è sempre piena:
è un rompicapo di angoli. Nell'allenamento («Fammi vedere un rinquarto») tira prima lui, poi lo rifai tu.</p>
<p>Muovi il mouse o tocca il tavolo per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per tirare premi Tira, oppure tieni
premuto sul tavolo (o Spazio) finché la stecca si carica e lascia. Frecce ← → o i pulsanti Mira (tenuti
premuti) girano la stecca, sempre più svelti; con Maiusc a passi fini. Dopo il tiro la traiettoria resta sul tavolo
con le sponde numerate e il punto del contatto: tocca o premi Prossima per andare avanti. Esc esce.</p>
</details>
<details id="biliardo-help" hidden><summary>Come si gioca</summary> <details id="biliardo-help" hidden><summary>Come si gioca</summary>
<button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="biliardo" hidden>Guarda il video</button> <button class="tutorial-open" type="button" data-tutorial="biliardo" hidden>Guarda il video</button>
<p>Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla. <p>Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla.
+3 -1
View File
@@ -1,12 +1,14 @@
{ {
"name": "leggenda-del-regolo", "name": "leggenda-del-regolo",
"version": "0.1.34", "version": "0.1.45",
"private": true, "private": true,
"type": "module", "type": "module",
"scripts": { "scripts": {
"test": "node --test tests/*.test.mjs", "test": "node --test tests/*.test.mjs",
"browser": "node tests/browser.mjs", "browser": "node tests/browser.mjs",
"browser:biliardo": "node tests/biliardo.browser.mjs", "browser:biliardo": "node tests/biliardo.browser.mjs",
"browser:micro": "node tests/micro.browser.mjs",
"browser:gara": "node tests/gara.browser.mjs",
"browser:tressette": "node tests/tressette.browser.mjs", "browser:tressette": "node tests/tressette.browser.mjs",
"browser:scopa": "node tests/scopa.browser.mjs", "browser:scopa": "node tests/scopa.browser.mjs",
"browser:briscola": "node tests/briscola.browser.mjs", "browser:briscola": "node tests/briscola.browser.mjs",
+6 -6
View File
@@ -24,8 +24,8 @@ export function tablePatches() {
} }
// Ombra rivolta verso l'esterno rispetto alla lampada centrale. // Ombra rivolta verso l'esterno rispetto alla lampada centrale.
function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) { export function sphere(ctx, role, x, y, r, shadow = true) {
const [dark, mid, light] = BALL[role]; const [dark, mid, light] = BALL[role] ?? ['#43285f', '#bd83ef', '#f7e4ff'];
const lx = shadow ? (sx(LEN / 2) - x) / (LEN * VIEW.k / 2) : -0.6; const lx = shadow ? (sx(LEN / 2) - x) / (LEN * VIEW.k / 2) : -0.6;
const ly = shadow ? (sy(WID / 2) - y) / (WID * VIEW.k / 2) - 0.25 : -0.6; const ly = shadow ? (sy(WID / 2) - y) / (WID * VIEW.k / 2) - 0.25 : -0.6;
if (shadow) { if (shadow) {
@@ -50,7 +50,7 @@ export function pinFall(p, time) {
if (p.visualDownAt === undefined) return 1; if (p.visualDownAt === undefined) return 1;
return Math.min(1, Math.max(0, (time - p.visualDownAt) / 0.24)); return Math.min(1, Math.max(0, (time - p.visualDownAt) / 0.24));
} }
function pin(ctx, p, time) { export function pin(ctx, p, time) {
const x = sx(p.x), y = sy(p.y), fall = pinFall(p, time); const x = sx(p.x), y = sy(p.y), fall = pinFall(p, time);
const tilt = Math.sin(fall * Math.PI / 2), lift = Math.cos(fall * Math.PI / 2); const tilt = Math.sin(fall * Math.PI / 2), lift = Math.cos(fall * Math.PI / 2);
const tx = x + Math.cos(p.dir ?? 0) * 7 * tilt; const tx = x + Math.cos(p.dir ?? 0) * 7 * tilt;
@@ -65,7 +65,7 @@ function pin(ctx, p, time) {
} }
let lighting; let lighting;
function table(ctx, bg) { export function table(ctx, bg) {
if (bg) for (const patch of tablePatches()) ctx.drawImage(bg, ...patch); if (bg) for (const patch of tablePatches()) ctx.drawImage(bg, ...patch);
else { else {
ctx.fillStyle = '#21170f'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360); ctx.fillStyle = '#21170f'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360);
@@ -117,7 +117,7 @@ function aimGuide(ctx, c) {
} }
} }
function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) { export function cue(ctx, x, y, angle, back, alpha = 1) {
ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha; ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha;
ctx.translate(sx(x), sy(y)); ctx.rotate(angle); ctx.translate(sx(x), sy(y)); ctx.rotate(angle);
ctx.fillStyle = '#25170e'; ctx.fillRect(-back - 150, -2, 150, 5); ctx.fillStyle = '#25170e'; ctx.fillRect(-back - 150, -2, 150, 5);
@@ -206,7 +206,7 @@ export function drawBiliardo(ctx, c, def, bg, sheet) {
ctx.restore(); ctx.restore();
scoreboard(ctx, c, def); scoreboard(ctx, c, def);
const hint = canThrow(c) ? predict(c).hit : null; const hint = canThrow(c) ? predict(c).hit : null;
const instruction = hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).' const instruction = c.holding ? c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Tieni 0,6 s per caricare; un tocco fissa la mira.' : hint === 'pin' ? 'Attenzione: la tua biglia va sui birilli (fallo).'
: hint === 'pallino' ? 'Attenzione: tocchi prima il pallino (fallo).' : hint === 'pallino' ? 'Attenzione: tocchi prima il pallino (fallo).'
: c.aimLocked ? 'Mira fissata: un altro clic la sposta.' : 'La stecca segue il mouse: clic per fissare la mira.'; : c.aimLocked ? 'Mira fissata: un altro clic la sposta.' : 'La stecca segue il mouse: clic per fissare la mira.';
ctx.fillStyle = '#17160fd9'; ctx.fillRect(54, 53, 532, 15); ctx.fillStyle = '#17160fd9'; ctx.fillRect(54, 53, 532, 15);
+56 -21
View File
@@ -9,7 +9,7 @@ export const MIN_SPEED = 50, MAX_SPEED = 520, FRICTION = 70, DRAG = 0.35, CUSHIO
export const SWING = 1.4, FIXED_STEP = 1 / 240; export const SWING = 1.4, FIXED_STEP = 1 / 240;
// La steccata: la stecca va avanti e tocca la biglia; solo allora parte la fisica (e il suono del colpo). // La steccata: la stecca va avanti e tocca la biglia; solo allora parte la fisica (e il suono del colpo).
// Così il disegno mostra sempre le posizioni vere e i suoni degli urti cadono insieme alle immagini. // Così il disegno mostra sempre le posizioni vere e i suoni degli urti cadono insieme alle immagini.
export const WINDUP = 0.18; export const WINDUP = 0.18, LONG_PRESS = 0.6;
const EPS = 0.5, REST = 0.6, CPU_THINK = 0.2, CPU_SHOT = 1.5; const EPS = 0.5, REST = 0.6, CPU_THINK = 0.2, CPU_SHOT = 1.5;
const CONTACT_EPS = 1e-7, BALL_RESTITUTION = 0.95; const CONTACT_EPS = 1e-7, BALL_RESTITUTION = 0.95;
export const OTHER = { player: 'cpu', cpu: 'player' }; export const OTHER = { player: 'cpu', cpu: 'player' };
@@ -20,7 +20,7 @@ const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; } function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
const deviation = c => random(c) + random(c) + random(c) - 1.5; const deviation = c => random(c) + random(c) + random(c) - 1.5;
const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 }); const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
const list = c => [c.balls.player, c.balls.cpu, c.balls.pallino]; const list = c => Object.values(c.balls);
const angleTo = (a, b) => Math.atan2(b.y - a.y, b.x - a.x); const angleTo = (a, b) => Math.atan2(b.y - a.y, b.x - a.x);
// Il castello: il rosso in mezzo al tavolo, i quattro bianchi a croce intorno. // Il castello: il rosso in mezzo al tavolo, i quattro bianchi a croce intorno.
@@ -30,7 +30,10 @@ export function castle() {
} }
export const powerAt = time => clamp(time / SWING, 0, 1); export const powerAt = time => clamp(time / SWING, 0, 1);
export const speedFor = power => MIN_SPEED + (MAX_SPEED - MIN_SPEED) * power; // Il tiro più forte: al biliardo dell'Ing. Tozzi si arriva a STRONG (Andrea, 29 ottobre: «più potenza»); i rinquarti
// restano a MAX_SPEED, perché le loro posizioni sono misurate a quella forza.
export const STRONG = 720;
export const speedFor = (power, max = MAX_SPEED) => MIN_SPEED + (max - MIN_SPEED) * power;
// Quanta strada fa una biglia lanciata a velocità v, senza urti (attrito costante più un po' di resistenza). // Quanta strada fa una biglia lanciata a velocità v, senza urti (attrito costante più un po' di resistenza).
export function reach(v) { export function reach(v) {
const k = FRICTION / DRAG, t = Math.log((v + k) / k) / DRAG; const k = FRICTION / DRAG, t = Math.log((v + k) / k) / DRAG;
@@ -48,7 +51,7 @@ export const LEVELS = {
}; };
export function newBiliardo(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) { export function newBiliardo(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria'; const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: def.target ?? TARGET, power: 0.45, angle: 0, const c = { step: 'aim', t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', target: def.target ?? TARGET, maxSpeed: def.maxSpeed ?? STRONG, power: 0.45, angle: 0,
holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, events: [], points: { player: 0, cpu: 0 }, last: null, shot: null, plan: null }; holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, events: [], points: { player: 0, cpu: 0 }, last: null, shot: null, plan: null };
c.balls = { player: ball('player', LEN * 0.18, WID * 0.5), cpu: ball('cpu', LEN * 0.81, WID * 0.25), pallino: ball('pallino', LEN * 0.88, WID * 0.7) }; c.balls = { player: ball('player', LEN * 0.18, WID * 0.5), cpu: ball('cpu', LEN * 0.81, WID * 0.25), pallino: ball('pallino', LEN * 0.88, WID * 0.7) };
c.pins = castle(); c.pins = castle();
@@ -169,8 +172,9 @@ function step(w, dt) {
w.events.push({ kind: hit >= rail ? 'biliardo-hit' : 'biliardo-rail', power: Math.min(1, Math.max(hit, rail) / 400) }); w.events.push({ kind: hit >= rail ? 'biliardo-hit' : 'biliardo-rail', power: Math.min(1, Math.max(hit, rail) / 400) });
} }
function strike(c, who, angle, power) { export function strike(c, who, angle, power) {
const b = c.balls[who], v = speedFor(power); c.turn = null;
const b = c.balls[who], v = speedFor(power, c.maxSpeed);
c.visual.shot = { at: c.visual.time, angle, power, x: b.x, y: b.y }; c.visual.shot = { at: c.visual.time, angle, power, x: b.x, y: b.y };
c.pending = { ball: b, vx: Math.cos(angle) * v, vy: Math.sin(angle) * v, power }; c.pending = { ball: b, vx: Math.cos(angle) * v, vy: Math.sin(angle) * v, power };
c.windup = WINDUP; c.windup = WINDUP;
@@ -179,12 +183,12 @@ function strike(c, who, angle, power) {
return true; return true;
} }
// Il colpo provato a vuoto, su una copia del tavolo: serve all'avversario per scegliere. // Il colpo provato a vuoto, su una copia del tavolo: serve all'avversario per scegliere.
export function simulate(c, who, angle, power) { export function simulate(c, who, angle, power, { onContact, stop } = {}) {
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), pins = c.pins.map(p => ({ ...p })); const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), pins = c.pins.map(p => ({ ...p }));
const w = { balls, pins, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } }; const w = { balls, pins, onContact, shot: { shooter: who, first: null, pallino: false, pins: [] } };
const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power); const b = balls.find(x => x.role === who), v = speedFor(power, c.maxSpeed);
b.vx = Math.cos(angle) * v; b.vy = Math.sin(angle) * v; b.vx = Math.cos(angle) * v; b.vy = Math.sin(angle) * v;
for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP); for (let i = 0; i < 15 / FIXED_STEP && !stop?.() && balls.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(w, FIXED_STEP);
return judge(w.shot); return judge(w.shot);
} }
@@ -237,12 +241,20 @@ function cpuThink(c, budget = 12) {
c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null; c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null;
} }
export function update(c, dt) { export function update(c, dt, onContact) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return; if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt; dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt;
c.visual.time += dt; c.visual.time += dt;
if (c.last) c.last.age += dt; if (c.last) c.last.age += dt;
if (c.holding) { c.holdTime += dt; c.power = powerAt(c.holdTime); } if (c.turn && canThrow(c) && !c.holding) {
c.turn.time += dt;
c.angle += c.turn.dir * dt * (c.turn.fine ? 0.03 : 0.6 + 1.8 * Math.min(1, c.turn.time / 1.2));
}
if (c.holding) {
c.holdTime += dt;
c.charging = c.holdTime >= c.holdDelay;
if (c.charging) c.power = c.fixedPower ?? (c.holdDelay ? Math.min(1, c.previousPower + powerAt(c.holdTime - c.holdDelay)) : powerAt(c.holdTime));
}
if (c.step === 'rolling' && c.windup > 0) { if (c.step === 'rolling' && c.windup > 0) {
// La stecca sta arrivando: la biglia parte quando la tocca; il resto del fotogramma è già moto. // La stecca sta arrivando: la biglia parte quando la tocca; il resto del fotogramma è già moto.
c.windup -= dt; c.windup -= dt;
@@ -255,7 +267,7 @@ export function update(c, dt) {
} }
if (c.step === 'rolling' && !c.windup) { if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
c.accumulator += dt; c.accumulator += dt;
const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events }; const w = { balls: list(c), pins: c.pins, shot: c.shot, events: c.events, onContact };
while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(w, FIXED_STEP); c.accumulator -= FIXED_STEP; } while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(w, FIXED_STEP); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
if (!moving(c)) { c.step = 'settle'; c.t = 0; } if (!moving(c)) { c.step = 'settle'; c.t = 0; }
} else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) finish(c); } else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) finish(c);
@@ -288,18 +300,40 @@ export function setPower(c, value) {
c.power = clamp(value, 0, 1); return true; c.power = clamp(value, 0, 1); return true;
} }
export function shoot(c) { return canThrow(c) && !c.holding && strike(c, 'player', c.angle, c.power); } export function shoot(c) { return canThrow(c) && !c.holding && strike(c, 'player', c.angle, c.power); }
export function press(c) { // Una pressione continua ruota senza dipendere dalla ripetizione della tastiera.
if (!canThrow(c) || c.holding) return false; export function turn(c, dir, owner, fine = false) {
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.holdTime = c.power = 0; return true; if (!canThrow(c) || c.holding || c.turn) return false;
c.turn = { dir, owner, fine, time: 0 }; c.angle += dir * (fine ? 0.0005 : 0.03);
c.aimLocked = true; return true;
} }
export function cancel(c) { export function stopTurn(c, owner) {
if (c.turn?.owner !== owner) return false;
c.turn = null; return true;
}
export function key(c, key, down, fine = false) {
if (!['ArrowLeft', 'ArrowRight'].includes(key)) return false;
if (down) { if (c.turn?.owner === key) c.turn.fine = fine; else turn(c, key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, key, fine); }
else stopTurn(c, key);
return true;
}
export function press(c, pointerId) {
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
c.turn = null; c.pointerId = pointerId; c.holdDelay = pointerId === undefined ? 0 : LONG_PRESS;
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.charging = false; c.holdTime = 0;
if (!c.holdDelay && c.fixedPower === undefined) c.power = 0;
return true;
}
export function cancel(c, pointerId) {
if (pointerId !== undefined && c.pointerId !== pointerId) return false;
c.turn = null; c.charging = false;
if (!c.holding) return false; if (!c.holding) return false;
c.holding = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; return true; c.holding = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; return true;
} }
export function release(c) { export function release(c, pointerId) {
if (c.pointerId !== pointerId) return false;
if (!c.holding) return false; if (!c.holding) return false;
if (c.holdTime < 0.14) return cancel(c); // un tocco breve mira soltanto if (c.holdTime < Math.max(0.14, c.holdDelay)) return cancel(c, pointerId); // il tocco mira soltanto
c.holding = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power); c.holding = c.charging = false; return strike(c, 'player', c.angle, c.power);
} }
// La guida riproduce il tiro su una copia, con gli stessi urti e lo stesso attrito. // La guida riproduce il tiro su una copia, con gli stessi urti e lo stesso attrito.
@@ -312,7 +346,7 @@ export function predict(c) {
const cached = predictions.get(c); const cached = predictions.get(c);
if (cached?.key === key) return cached.result; if (cached?.key === key) return cached.result;
const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), me = balls.find(b => b.role === c.current); const balls = list(c).map(b => ({ ...b })), me = balls.find(b => b.role === c.current);
const v = speedFor(c.power); const v = speedFor(c.power, c.maxSpeed);
me.vx = Math.cos(c.angle) * v; me.vy = Math.sin(c.angle) * v; me.vx = Math.cos(c.angle) * v; me.vy = Math.sin(c.angle) * v;
const result = { points: [[me.x, me.y]], ghost: null, hit: null, dir: null, outgoing: [] }; const result = { points: [[me.x, me.y]], ghost: null, hit: null, dir: null, outgoing: [] };
const tracks = []; const tracks = [];
@@ -363,6 +397,7 @@ export function status(c, names) {
if (c.step === 'result') return `Partita a ${names[c.result.winner]}: ${c.points.player} a ${c.points.cpu}.`; if (c.step === 'result') return `Partita a ${names[c.result.winner]}: ${c.points.player} a ${c.points.cpu}.`;
if (c.step === 'rolling') return 'Biglie in movimento…'; if (c.step === 'rolling') return 'Biglie in movimento…';
if (c.step === 'settle') return 'Si contano i birilli…'; if (c.step === 'settle') return 'Si contano i birilli…';
if (c.holding) return c.charging ? 'Carica iniziata: rilascia per tirare.' : 'Mira fissata. Tieni 0,6 s per iniziare la carica.';
const last = lastLine(c, names); const last = lastLine(c, names);
return `${last ? last + ' ' : ''}${names[c.current]} al tiro. (${c.points.player} a ${c.points.cpu}, si va a ${c.target})`; return `${last ? last + ' ' : ''}${names[c.current]} al tiro. (${c.points.player} a ${c.points.cpu}, si va a ${c.target})`;
} }
+10 -3
View File
@@ -3,12 +3,14 @@
import { findPath, dist, inBox, boxDistance, nearestInside } from './geometry.js'; import { findPath, dist, inBox, boxDistance, nearestInside } from './geometry.js';
import * as bocce from './bocce.js'; import * as bocce from './bocce.js';
import * as biliardo from './biliardo.js'; import * as biliardo from './biliardo.js';
import * as rinquarto from './rinquarto.js';
import * as basket from './basket.js'; import * as basket from './basket.js';
import * as pesca from './pesca.js'; import * as pesca from './pesca.js';
import * as briscola from './briscola.js'; import * as briscola from './briscola.js';
import * as tressette from './tressette.js'; import * as tressette from './tressette.js';
import * as scopa from './scopa.js'; import * as scopa from './scopa.js';
import * as gara from './gara.js'; import * as gara from './gara.js';
import * as micro from './micro.js';
// I minigiochi in primo piano: comandi opzionali per il tiro o per la scelta di una carta. // I minigiochi in primo piano: comandi opzionali per il tiro o per la scelta di una carta.
export const MINIGAMES = { export const MINIGAMES = {
@@ -17,8 +19,10 @@ export const MINIGAMES = {
scopa: { create: (seed, level, deck) => scopa.newScopa(seed, { level, deck }), update: scopa.update, play: scopa.play }, scopa: { create: (seed, level, deck) => scopa.newScopa(seed, { level, deck }), update: scopa.update, play: scopa.play },
bocce: { create: (seed, level) => bocce.newBocce(seed, { level }), update: bocce.update, press: bocce.press, release: bocce.release, cancel: bocce.cancel, aim: bocce.aimScreen }, bocce: { create: (seed, level) => bocce.newBocce(seed, { level }), update: bocce.update, press: bocce.press, release: bocce.release, cancel: bocce.cancel, aim: bocce.aimScreen },
biliardo: { create: (seed, level) => biliardo.newBiliardo(seed, { level }), update: biliardo.update, press: biliardo.press, release: biliardo.release, cancel: biliardo.cancel, aim: biliardo.aimScreen }, biliardo: { create: (seed, level) => biliardo.newBiliardo(seed, { level }), update: biliardo.update, press: biliardo.press, release: biliardo.release, cancel: biliardo.cancel, aim: biliardo.aimScreen },
rinquarto: { create: (seed, level) => rinquarto.newRinquarto(seed, { level }), update: rinquarto.update, press: rinquarto.press, release: rinquarto.release, cancel: rinquarto.cancel, aim: rinquarto.aimScreen },
basket: { create: (seed, level) => basket.newBasket(seed, { level }), update: basket.update, press: basket.press, release: basket.release, cancel: basket.cancel, aim: basket.aimScreen }, basket: { create: (seed, level) => basket.newBasket(seed, { level }), update: basket.update, press: basket.press, release: basket.release, cancel: basket.cancel, aim: basket.aimScreen },
pesca: { create: (seed, level) => pesca.newPesca(seed, { level }), update: pesca.update, press: pesca.press, release: pesca.release, cancel: pesca.cancel, aim: pesca.aimScreen }, pesca: { create: (seed, level) => pesca.newPesca(seed, { level }), update: pesca.update, press: pesca.press, release: pesca.release, cancel: pesca.cancel, aim: pesca.aimScreen },
micro: { create: (seed, level) => micro.newMicro(seed, { level }), update: micro.update, press: micro.press, release: micro.release, cancel: micro.cancel, aim: micro.aimScreen },
gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen }, gara: { create: (seed, level, deck, def) => gara.newGara(seed, { level, riders: def.riders }), update: gara.update, press: gara.press, release: gara.release, cancel: gara.cancel, aim: gara.aimScreen },
}; };
@@ -158,6 +162,9 @@ export class Game {
} }
get scene() { return this.story.scenes[this.state.scene]; } get scene() { return this.story.scenes[this.state.scene]; }
// Lo sfondo di adesso: la prima variante della scena (`backdrops`, ognuna con la sua condizione `when`) che vale,
// sennò il suo `background`. Così un posto cambia con la storia (la Ghiacciomobile nel muro, poi la targa).
backdrop(scene = this.scene) { return scene.backdrops?.find(b => check(b.when, this.state))?.src ?? scene.background; }
// Occupato: c'è qualcosa in corso che il giocatore non può interrompere. La camminata verso un punto // Occupato: c'è qualcosa in corso che il giocatore non può interrompere. La camminata verso un punto
// o verso un oggetto si può sempre cambiare con un altro clic: la coda che la seguiva viene scartata. // o verso un oggetto si può sempre cambiare con un altro clic: la coda che la seguiva viene scartata.
get busy() { return !!this.speech || !!this.closeup || this.reach > 0 || (this.task ? !this.task.interruptible : this.queue.length > 0); } get busy() { return !!this.speech || !!this.closeup || this.reach > 0 || (this.task ? !this.task.interruptible : this.queue.length > 0); }
@@ -311,9 +318,9 @@ export class Game {
// Bocce e biliardo: si tiene premuto per caricare la forza e si lascia per tirare (mouse, dito o spazio). // Bocce e biliardo: si tiene premuto per caricare la forza e si lascia per tirare (mouse, dito o spazio).
minigame() { const c = this.closeup; return c ? MINIGAMES[this.story.closeups[c.id].type] ?? null : null; } minigame() { const c = this.closeup; return c ? MINIGAMES[this.story.closeups[c.id].type] ?? null : null; }
closeupPress() { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup); } closeupPress(pointerId) { const m = this.minigame(); return !!m && !this.speech && !!m.press?.(this.closeup, pointerId); }
closeupRelease() { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup); } closeupRelease(pointerId) { return !!this.minigame()?.release?.(this.closeup, pointerId); }
closeupCancel() { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup); } closeupCancel(pointerId) { return !!this.minigame()?.cancel?.(this.closeup, pointerId); }
closeupPlay(index) { return !this.speech && !!this.minigame()?.play?.(this.closeup, index); } closeupPlay(index) { return !this.speech && !!this.minigame()?.play?.(this.closeup, index); }
// Solo luce, nessun clic sugli oggetti dietro al primo piano. Il progresso è transitorio: // Solo luce, nessun clic sugli oggetti dietro al primo piano. Il progresso è transitorio:
+13 -2
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
import { TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, LAPS, COUNTDOWN, ROAD, VERGE, CAN, SWIPE, pointAt, standings, player, lapOf, presenting, placeOf, INTRO } from './gara.js'; import { TRACK, CURVES, PICKUPS, BRAKE, LAPS, COUNTDOWN, ROAD, VERGE, CAN, SWIPE, pointAt, standings, player, lapOf, presenting, placeOf, INTRO, mustLift, PREAVVISO } from './gara.js';
import { text, panel } from './bocce-render.js'; import { text, panel } from './bocce-render.js';
import { ambientHash as hash } from './ambient.js'; import { ambientHash as hash } from './ambient.js';
@@ -174,7 +174,8 @@ function card(ctx, c, look, sheet) {
for (const [k, [label, value]] of [['MOTORE', r.motore], ['TESTA', r.testa]].entries()) { for (const [k, [label, value]] of [['MOTORE', r.motore], ['TESTA', r.testa]].entries()) {
const yy = y + 116 + k * 12; const yy = y + 116 + k * 12;
text(ctx, label, x + 222, yy, 5, '#c5c6b6'); text(ctx, label, x + 222, yy, 5, '#c5c6b6');
// Cinque caselle; il motore truccatissimo (6) ne accende una sesta, gialla. // Cinque caselle; il motore truccatissimo (6) ne accende una sesta, gialla. Per qualcuno la testa è una scritta.
if (k && r.testaNota) { text(ctx, r.testaNota, x + 262, yy, 5, '#e0583a'); continue; }
for (let i = 0; i < Math.max(5, value); i++) { ctx.fillStyle = i >= 5 ? '#ffe28a' : i < value ? (k ? '#b9d392' : '#e0583a') : '#3a3f3c'; ctx.fillRect(x + 262 + i * 12, yy - 3, 9, 6); } for (let i = 0; i < Math.max(5, value); i++) { ctx.fillStyle = i >= 5 ? '#ffe28a' : i < value ? (k ? '#b9d392' : '#e0583a') : '#3a3f3c'; ctx.fillRect(x + 262 + i * 12, yy - 3, 9, 6); }
} }
text(ctx, 'TOCCA: IL PROSSIMO', x + w / 2, y + h - 6, 5, '#8f9488', 'center'); text(ctx, 'TOCCA: IL PROSSIMO', x + w / 2, y + h - 6, 5, '#8f9488', 'center');
@@ -215,6 +216,12 @@ function result(ctx, c) {
}); });
} }
// Una scritta sopra il motorino di Andrea, su un fondo scuro perché si legga anche sullo sterrato e sul telefono.
function tag(ctx, line, r, color) {
const x = Math.round(r.x), y = Math.round(r.y) - 20, w = line.length * 9 + 10;
ctx.fillStyle = 'rgba(23,22,15,0.85)'; ctx.fillRect(x - w / 2, y - 7, w, 14);
text(ctx, line, x, y, 10, color, 'center');
}
export function drawGara(ctx, c, def, bg, look = () => null, sheet = () => null) { export function drawGara(ctx, c, def, bg, look = () => null, sheet = () => null) {
ctx.save(); ctx.save();
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360); if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360);
@@ -231,6 +238,10 @@ export function drawGara(ctx, c, def, bg, look = () => null, sheet = () => null)
const me = player(c); const me = player(c);
if (c.step === 'race' && me.out > 0) text(ctx, me.lastHole !== undefined ? 'NELLA BUCA!' : 'NELLA PAGLIA!', 320, 180, 10, '#ffe28a', 'center'); if (c.step === 'race' && me.out > 0) text(ctx, me.lastHole !== undefined ? 'NELLA BUCA!' : 'NELLA PAGLIA!', 320, 180, 10, '#ffe28a', 'center');
if (c.step === 'race' && me.boost > 0 && me.out <= 0) text(ctx, 'MISCELA!', 320, 180, 8, '#ffb030', 'center'); if (c.step === 'race' && me.boost > 0 && me.out <= 0) text(ctx, 'MISCELA!', 320, 180, 8, '#ffb030', 'center');
// La guida semplice: LASCIA! sopra il motorino quando serve frenare, e la curva pulita.
if (c.step === 'race' && c.holding && mustLift(c)) { if (Math.floor(c.age * 8) % 2) tag(ctx, 'LASCIA!', me, '#ff6a4a'); }
else if (c.step === 'race' && c.holding && mustLift(c, PREAVVISO)) tag(ctx, 'CURVA!', me, '#ffe28a');
if (c.step === 'race' && c.clean !== undefined && c.t - c.clean < 1.2) text(ctx, 'CURVA PULITA!', 320, 180, 9, '#b9e5b3', 'center');
if (c.step === 'result') result(ctx, c); if (c.step === 'result') result(ctx, c);
ctx.restore(); ctx.restore();
} }
+109 -19
View File
@@ -29,7 +29,10 @@ export const LAPS = 3, STEP = 2, ROAD = 9, VERGE = 15, COUNTDOWN = 3, FIXED_STEP
export const INTRO = { each: 4, ride: 1.8, from: 110, after: 1 }; export const INTRO = { each: 4, ride: 1.8, from: 110, after: 1 };
// Sterzo (rad/s a velocità piena di sterzo), freno, rallentamento senza gas, e quanto si scivola di lato in curva. // Sterzo (rad/s a velocità piena di sterzo), freno, rallentamento senza gas, e quanto si scivola di lato in curva.
export const TURN = 3.4, BRAKE = 150, COAST = 45, GRIP = 9, SLIDE = 0.5; export const TURN = 3.4, BRAKE = 150, COAST = 45, GRIP = 9, SLIDE = 0.5;
export const SWIPE = { dead: 10, reach: 60, gain: 2.6 }; // Lo swipe: zona morta e portata in pixel della scena; la sensibilità (0..1, cursore del pannello) va dal guadagno
// `soft` al `hard`, e lo sterzo del dito insegue quello voluto a `follow` al secondo (niente scatti). Sul telefono
// la prima versione era ingiocabile: si parte poco sensibili.
export const SWIPE = { dead: 14, reach: 60, soft: 1.2, hard: 3, follow: 7, sens: 0.3 };
export const BOOST = { speed: 1.35, time: 1.2 }, CAN = { time: 1.6, respawn: 6 }, HOLE = { fast: 45, out: 1.1 }; export const BOOST = { speed: 1.35, time: 1.2 }, CAN = { time: 1.6, respawn: 6 }, HOLE = { fast: 45, out: 1.1 };
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v)); const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
const wrapAngle = a => Math.atan2(Math.sin(a), Math.cos(a)); const wrapAngle = a => Math.atan2(Math.sin(a), Math.cos(a));
@@ -47,12 +50,20 @@ export const RIDERS = [
{ id: 'andrea', name: 'Andrea', bike: 'il Fifty', motore: 3, testa: 3, color: '#d8402f', trim: '#1c1c1c' }, { id: 'andrea', name: 'Andrea', bike: 'il Fifty', motore: 3, testa: 3, color: '#d8402f', trim: '#1c1c1c' },
{ id: 'arcu', name: 'L\'Arcu', bike: 'il Betino', motore: 1, testa: 5, color: '#2f7a3a', trim: '#e8d9a0' }, { id: 'arcu', name: 'L\'Arcu', bike: 'il Betino', motore: 1, testa: 5, color: '#2f7a3a', trim: '#e8d9a0' },
]; ];
// I livelli: quanto vanno gli altri, quanto si resta fermi nella paglia, e la guida disegnata in pista. // I livelli: quanto vanno gli altri, quanto si resta fermi nella paglia, e la guida disegnata in pista. `simple`: la
// guida semplice (Andrea, 29 ottobre: dal telefono lo sterzo era ingiocabile): si tiene premuto per il gas e lasciando
// si frena, lo sterzo segue la strada da solo, e chi entra in curva troppo forte scivola fuori. Ginocchio in terra
// tiene lo sterzo vero.
export const LEVELS = { export const LEVELS = {
bona: { rivals: 0.78, stun: 0.4, guide: 'zone' }, bona: { rivals: 0.74, stun: 0.4, guide: 'zone', simple: true },
seria: { rivals: 0.84, stun: 0.9, guide: 'coni' }, // Seria (Andrea, 29 ottobre: «chi non rallenta in curva deve andare fuori»; valori proposti da Codex e simulati):
// si scivola di più, sopra il limite in curva si esce per forza, e la curva pulita dà una spinta.
seria: { rivals: 0.81, stun: 1.2, guide: 'coni', simple: true,
tune: { slide: 12, clean: { min: 0.85, slack: 2, time: 0.6, accel: 1.2 }, force: { over: 1.1, hold: 0.18, apex: 1.15, time: 0.3, guard: 0.6 } } },
male: { rivals: 0.93, stun: 1.4, guide: null }, male: { rivals: 0.93, stun: 1.4, guide: null },
}; };
// `def.simple` la forza (i test della guida vera la spengono anche alla bona).
export const simple = c => !!c.simple;
function catmull(p0, p1, p2, p3, t) { function catmull(p0, p1, p2, p3, t) {
const t2 = t * t, t3 = t2 * t; const t2 = t * t, t3 = t2 * t;
@@ -151,17 +162,19 @@ export function newGara(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
}); });
if (!riders.some(r => r.id === 'andrea')) throw new Error('Nella gara manca Andrea'); if (!riders.some(r => r.id === 'andrea')) throw new Error('Nella gara manca Andrea');
for (const r of riders) { r.grid = r.s; r.shown = false; } for (const r of riders) { r.grid = r.s; r.shown = false; }
return { step: 'intro', t: 0, age: 0, seed, level, skill, riders, holding: false, braking: false, keys: { left: false, right: false, gas: new Set(), brake: false }, return { step: 'intro', t: 0, age: 0, seed, level, skill, simple: def.simple ?? !!skill.simple, tune: { ...SIMPLE, ...skill.tune }, riders, holding: false, braking: false, keys: { left: false, right: false, gas: new Set(), brake: false },
pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null, pointer: null, toggle: false, brakeButton: false, drag: 0, buttons: 0, anchor: null, finger: null, sens: SWIPE.sens,
power: 0, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} }; power: SWIPE.sens, accumulator: 0, events: [], result: null, order: riders.map(r => r.id), taken: {} };
} }
export const player = c => c.riders.find(r => r.id === 'andrea'); export const player = c => c.riders.find(r => r.id === 'andrea');
export const lapOf = r => clamp(Math.floor(Math.max(0, r.s) / TRACK.length) + 1, 1, LAPS); export const lapOf = r => clamp(Math.floor(Math.max(0, r.s) / TRACK.length) + 1, 1, LAPS);
export const canThrow = c => c.step === 'intro' || c.step === 'start' || c.step === 'race'; export const canThrow = c => c.step === 'intro' || c.step === 'start' || c.step === 'race';
export const canAdjust = c => c.step === 'race'; // lo sterzo del pannello // Lo sterzo e il freno del pannello, e il cursore della sensibilità (regolabile già prima del via).
export const canAdjust = c => c.step !== 'result';
export const aimFree = () => true; export const aimFree = () => true;
export const nudge = () => false; export const nudge = () => false;
export const setPower = () => false; // Il cursore del pannello, nella gara, è la sensibilità dello sterzo col dito.
export function setPower(c, value) { c.sens = c.power = clamp(Number(value) || 0, 0, 1); return true; }
// Il gas ha più fonti, ognuna con la sua: i tasti tenuti giù (Spazio, Invio, ↑), il dito o il mouse premuto sulla // Il gas ha più fonti, ognuna con la sua: i tasti tenuti giù (Spazio, Invio, ↑), il dito o il mouse premuto sulla
// scena (uno solo, col suo pointerId) e il pulsante Gas del pannello, che resta acceso finché non lo si ritocca. // scena (uno solo, col suo pointerId) e il pulsante Gas del pannello, che resta acceso finché non lo si ritocca.
@@ -238,23 +251,90 @@ export function key(c, name, down) {
export function steerButton(c, dir) { c.buttons = dir; return true; } export function steerButton(c, dir) { c.buttons = dir; return true; }
export function brakeButton(c, down) { c.brakeButton = down; sync(c); return true; } export function brakeButton(c, down) { c.brakeButton = down; sync(c); return true; }
export function steering(c) { export function steering(c) {
c.drag = 0; let want = 0;
if (c.pointer !== null && c.anchor && c.finger) { if (c.pointer !== null && c.anchor && c.finger) {
const dx = c.finger[0] - c.anchor[0], dy = c.finger[1] - c.anchor[1]; const dx = c.finger[0] - c.anchor[0], dy = c.finger[1] - c.anchor[1];
const gain = SWIPE.soft + (SWIPE.hard - SWIPE.soft) * (c.sens ?? SWIPE.sens);
// Si ricalcola anche col dito fermo: il motorino intanto cambia direzione. // Si ricalcola anche col dito fermo: il motorino intanto cambia direzione.
if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) c.drag = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * SWIPE.gain, -1, 1); if (Math.hypot(dx, dy) >= SWIPE.dead) want = clamp(wrapAngle(Math.atan2(dy, dx) - player(c).a) * gain, -1, 1);
} }
// Lo sterzo del dito si avvicina a quello voluto un po' per volta (a ogni passo fisso), e si azzera subito alzandolo.
c.drag = c.pointer === null ? 0 : c.drag + (want - c.drag) * Math.min(1, SWIPE.follow * FIXED_STEP);
if (Math.abs(want - c.drag) < 1e-6) c.drag = want;
return clamp((c.keys.right ? 1 : 0) - (c.keys.left ? 1 : 0) + c.buttons + c.drag, -1, 1); return clamp((c.keys.right ? 1 : 0) - (c.keys.left ? 1 : 0) + c.buttons + c.drag, -1, 1);
} }
// La distanza davanti, sul giro, da s a un punto della pista (sempre fra 0 e la lunghezza del giro). // La distanza davanti, sul giro, da s a un punto della pista (sempre fra 0 e la lunghezza del giro).
export const ahead = (from, to) => ((((to - from) % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length); export const ahead = (from, to) => ((((to - from) % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length);
// Lo sterzo che segue la strada: si guarda un punto più avanti sulla propria corsia e ci si gira (gli avversari, e
// Andrea nella guida semplice). Andando troppo forte in curva lo sterzo non basta e si scivola fuori.
const follow = r => { const aim = pointAt(r.s + 14 + r.v * 0.18, r.lane * 0.6); return clamp(wrapAngle(Math.atan2(aim.y - r.y, aim.x - r.x) - r.a) * 2.6, -1, 1); };
// La guida semplice di Andrea: lo sterzo scansa le buche, sorpassa e va sulle lattine di miscela; ma oltre la velocità
// che la curva regge (la più stretta nei SIMPLE.window pixel davanti) il motorino scivola verso l'esterno, tanto più
// quanto si esagera (SIMPLE.slide): a tutto gas, nelle curve vere si finisce nella paglia.
// Ogni livello può stringere (LEVELS.*.tune). `clean`: il premio della curva pulita, presa senza mai passare il
// limite (`slack` px/s di tolleranza) e senza frenare troppo (almeno `min` del limite): per `time` secondi in uscita
// si accelera di più (`accel`), senza superare la velocità massima. `force`: l'uscita sicura, sopra `over` volte il
// limite per `hold` secondi (o `apex` volte nel punto più stretto) si va nella paglia in `time` secondi, una volta per
// curva; rientrati, `guard` secondi di tregua.
export const SIMPLE = { grip: 1, slide: 8, window: 50, clean: null, force: null };
export function simpleLimit(r, s = r.s, tune = SIMPLE) {
let low = Infinity;
for (let d = -10; d <= tune.window; d += STEP) low = Math.min(low, limitAt(s + d));
return low * r.grip * tune.grip;
}
// La curva in corso: dentro si tiene il peggio dell'eccesso e la velocità più bassa (per il premio), e si guarda se
// si è andati troppo forte abbastanza a lungo (per l'uscita sicura).
function judgeCurve(c, r, dt) {
const tune = c.tune, s = ((r.s % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length;
const k = CURVES.find(k => s >= k.start - 20 && s <= k.end + 10);
if (k) {
const w = r.curve?.k === k ? r.curve : (r.curve = { k, excess: 0, slow: Infinity, over: 0, fault: false });
w.excess = Math.max(w.excess, r.excess); w.slow = Math.min(w.slow, r.v);
const f = tune.force, limit = limitAt(k.apex) * r.grip * tune.grip;
if (f && !w.fault && !(r.guard > 0) && r.out === 0) {
w.over = r.v > limit * f.over ? w.over + dt : 0;
if (w.over >= f.hold || (Math.abs(s - k.apex) < STEP * 2 && r.v > limit * f.apex)) { w.fault = true; r.forced = f.time; }
}
return;
}
const w = r.curve; r.curve = null;
if (!w || !tune.clean || w.fault) return;
const limit = limitAt(w.k.apex) * r.grip * tune.grip;
if (w.excess <= tune.clean.slack && w.slow >= limit * tune.clean.min && r.out === 0) {
r.push = tune.clean.time; r.cleans = (r.cleans ?? 0) + 1;
c.events.push({ kind: 'gara-giro', who: r.id, power: 1 }); c.clean = c.t;
}
}
// Andrea, nella guida semplice, deve lasciare entro `lead` secondi per arrivare alle curve davanti sotto il limite.
// Sopra il motorino: CURVA! in giallo con PREAVVISO secondi d'anticipo, poi LASCIA! in rosso quando è il momento (sul
// telefono non serve l'istante preciso, e lasciare troppo presto, che qui vuol dire frenare, non conviene).
export const PREAVVISO = 0.7, LIFT = 0;
export function mustLift(c, lead = LIFT) {
const r = player(c);
if (!simple(c) || c.step !== 'race' || r.out > 0) return false;
const horizon = r.v * r.v / (2 * BRAKE) + r.v * lead + 10;
for (let d = 0; d <= horizon; d += 4) {
const a = simpleLimit(r, r.s + d, c.tune), room = Math.max(0, d - r.v * lead);
if (r.v > a && r.v * r.v > a * a + 2 * BRAKE * room) return true;
}
return false;
}
function autopilot(c, r) {
const next = PICKUPS.find(p => p.kind !== 'boost' && ahead(r.s, p.s) < 30 + r.v * 0.6);
// Chi sta davanti più lento si passa dall'altra parte; le buche si scansano, la miscela si prende.
const slow = c.riders.find(o => o !== r && o.s - r.s > 0 && o.s - r.s < 26 && Math.abs(o.lat - r.lat) < 7 && o.v < r.v + 8);
if (next?.kind === 'buca') r.lane = next.lane > 0 ? -5 : 5;
else if (slow) r.lane = slow.lat > 0 ? -6 : 6;
else if (next?.kind === 'miscela') r.lane = next.lane;
r.excess = Math.max(0, r.v - simpleLimit(r, r.s, c.tune));
return follow(r);
}
// Gli avversari: guardano un punto più avanti sulla loro corsia e ci sterzano; danno gas finché, frenando da qui, // Gli avversari: guardano un punto più avanti sulla loro corsia e ci sterzano; danno gas finché, frenando da qui,
// arriverebbero a ogni curva davanti sotto il limite (un po' meno, quanto si fidano). Chi ha poca testa ogni tanto // arriverebbero a ogni curva davanti sotto il limite (un po' meno, quanto si fidano). Chi ha poca testa ogni tanto
// si fida troppo. // si fida troppo.
function drive(c, r) { function drive(c, r) {
const aim = pointAt(r.s + 14 + r.v * 0.18, r.lane * 0.6); r.steer = follow(r);
r.steer = clamp(wrapAngle(Math.atan2(aim.y - r.y, aim.x - r.x) - r.a) * 2.6, -1, 1);
const curve = CURVES.find(k => { const s = ((r.s % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length; return s >= k.start - 60 && s < k.start - 57; }); const curve = CURVES.find(k => { const s = ((r.s % TRACK.length) + TRACK.length) % TRACK.length; return s >= k.start - 60 && s < k.start - 57; });
if (curve && r.lastCurve !== curve) { r.lastCurve = curve; r.risk = random(c) < r.slip ? 1.15 : 1; } if (curve && r.lastCurve !== curve) { r.lastCurve = curve; r.risk = random(c) < r.slip ? 1.15 : 1; }
const horizon = (r.v * r.v) / (2 * BRAKE) + 20; const horizon = (r.v * r.v) / (2 * BRAKE) + 20;
@@ -274,22 +354,28 @@ function drive(c, r) {
} }
function stepRider(c, r, dt) { function stepRider(c, r, dt) {
if (r.finished !== null) { r.gas = false; r.brake = false; drive(c, r); r.gas = false; } if (r.finished !== null) { r.gas = false; r.brake = false; drive(c, r); r.gas = false; }
else if (r.out > 0) { r.out = Math.max(0, r.out - dt); r.v = 0; r.u = 0; return; } else if (r.out > 0) { r.out = Math.max(0, r.out - dt); r.v = 0; r.u = 0; if (!r.out && c.tune.force) r.guard = c.tune.force.guard; return; }
else if (r.id === 'andrea' && simple(c)) { r.gas = c.holding; r.brake = !c.holding; r.steer = autopilot(c, r); judgeCurve(c, r, dt); }
else if (r.id === 'andrea') { r.gas = c.holding; r.brake = c.braking; r.steer = steering(c); } else if (r.id === 'andrea') { r.gas = c.holding; r.brake = c.braking; r.steer = steering(c); }
else drive(c, r); else drive(c, r);
if (r.finished !== null) r.gas = false; if (r.finished !== null) r.gas = false;
const grass = Math.abs(r.lat) > ROAD, top = r.vmax * (r.boost > 0 ? BOOST.speed : 1) * (grass ? 0.5 : 1); const grass = Math.abs(r.lat) > ROAD, top = r.vmax * (r.boost > 0 ? BOOST.speed : 1) * (grass ? 0.5 : 1);
// Il freno vince sul gas: chi li tiene tutti e due frena. // Il freno vince sul gas: chi li tiene tutti e due frena.
if (r.brake) r.v -= BRAKE * dt; if (r.brake) { r.v -= BRAKE * dt; r.push = 0; }
else if (r.gas) r.v += r.accel * dt * (1 - 0.4 * r.v / top) * (r.boost > 0 ? 1.6 : 1); else if (r.gas) r.v += r.accel * dt * (1 - 0.4 * r.v / top) * (r.boost > 0 ? 1.6 : 1) * (r.push > 0 ? c.tune.clean.accel : 1);
else r.v -= COAST * dt; else r.v -= COAST * dt;
if (r.v > top) r.v = Math.max(top, r.v - 120 * dt); if (r.v > top) r.v = Math.max(top, r.v - 120 * dt);
r.v = Math.max(0, r.v); r.v = Math.max(0, r.v);
r.boost = Math.max(0, r.boost - dt); r.boost = Math.max(0, r.boost - dt);
if (r.push) r.push = Math.max(0, r.push - dt);
if (r.guard) r.guard = Math.max(0, r.guard - dt);
// Lo sterzo: da fermi non si gira; in curva una parte della velocità resta per traverso e si scivola fuori. // Lo sterzo: da fermi non si gira; in curva una parte della velocità resta per traverso e si scivola fuori.
const turn = r.steer * TURN * Math.min(1, r.v / 22) * dt; const turn = r.steer * TURN * Math.min(1, r.v / 22) * dt;
r.a = wrapAngle(r.a + turn); r.a = wrapAngle(r.a + turn);
r.u -= r.v * Math.sin(turn) * SLIDE * (r.v / r.vmax) / r.grip; r.u -= r.v * Math.sin(turn) * SLIDE * (r.v / r.vmax) / r.grip;
if (r.excess) r.u -= TRACK.side[r.idx] * r.excess * c.tune.slide * dt; // la guida semplice: troppo forte, si allarga
// L'uscita sicura: verso l'esterno della curva, e lo sterzo non la salva.
if (r.forced > 0) { r.forced = Math.max(0, r.forced - dt); r.u = -(r.curve?.k.side ?? TRACK.side[r.idx]) * 90; r.v = Math.max(r.v, 30); }
r.u *= Math.exp(-GRIP * r.grip * dt); r.u *= Math.exp(-GRIP * r.grip * dt);
r.x += (Math.cos(r.a) * r.v - Math.sin(r.a) * r.u) * dt; r.x += (Math.cos(r.a) * r.v - Math.sin(r.a) * r.u) * dt;
r.y += (Math.sin(r.a) * r.v + Math.cos(r.a) * r.u) * dt; r.y += (Math.sin(r.a) * r.v + Math.cos(r.a) * r.u) * dt;
@@ -298,7 +384,8 @@ function stepRider(c, r, dt) {
if (Math.abs(r.lat) > VERGE) { if (Math.abs(r.lat) > VERGE) {
const h = TRACK.heading[r.idx], p = TRACK.pts[r.idx], side = Math.sign(r.lat), back = side * (VERGE - 1); const h = TRACK.heading[r.idx], p = TRACK.pts[r.idx], side = Math.sign(r.lat), back = side * (VERGE - 1);
r.x = p[0] - Math.sin(h) * back; r.y = p[1] + Math.cos(h) * back; r.lat = back; r.u = 0; r.x = p[0] - Math.sin(h) * back; r.y = p[1] + Math.cos(h) * back; r.lat = back; r.u = 0;
if (r.v > 40 && r.finished === null) { if ((r.v > 40 || r.forced > 0) && r.finished === null) {
r.forced = 0;
r.out = c.skill.stun * (r.id === 'andrea' ? 1 : 0.7); r.offs++; r.risk = 1; r.out = c.skill.stun * (r.id === 'andrea' ? 1 : 0.7); r.offs++; r.risk = 1;
c.events.push({ kind: 'gara-fuori', who: r.id, power: r.id === 'andrea' ? 1 : 0.4 }); c.events.push({ kind: 'gara-fuori', who: r.id, power: r.id === 'andrea' ? 1 : 0.4 });
} }
@@ -397,7 +484,7 @@ export function status(c) {
const r = presenting(c); const r = presenting(c);
return r ? `${r.name} con ${r.bike}. (Un tocco: il prossimo.)` : 'Tutti in griglia!'; return r ? `${r.name} con ${r.bike}. (Un tocco: il prossimo.)` : 'Tutti in griglia!';
} }
if (c.step === 'start') return c.t < COUNTDOWN - 0.01 ? `GP di Fortezza: si parte fra ${Math.ceil(COUNTDOWN - c.t)}… Tieni premuto per il gas, sterza con ← →.` : 'Via!'; if (c.step === 'start') return c.t < COUNTDOWN - 0.01 ? `GP di Fortezza: si parte fra ${Math.ceil(COUNTDOWN - c.t)}… Tieni premuto per il gas, ${simple(c) ? 'lascia per frenare' : 'sterza con ← →'}.` : 'Via!';
if (c.step === 'result') { if (c.step === 'result') {
const who = c.riders.find(r => r.id === c.result.order[0]).name; const who = c.riders.find(r => r.id === c.result.order[0]).name;
return c.result.place === 1 ? `Primo al GP di Fortezza! ${LAPS} giri in ${c.result.times.andrea.toFixed(1)} secondi.` : `${c.result.place}° posto. Ha vinto ${who}.`; return c.result.place === 1 ? `Primo al GP di Fortezza! ${LAPS} giri in ${c.result.times.andrea.toFixed(1)} secondi.` : `${c.result.place}° posto. Ha vinto ${who}.`;
@@ -405,6 +492,9 @@ export function status(c) {
const me = player(c), place = placeOf(c); const me = player(c), place = placeOf(c);
if (me.out > 0) return me.lastHole !== undefined ? 'Nella buca! Ci si rialza…' : 'Nella paglia! Si riparte…'; if (me.out > 0) return me.lastHole !== undefined ? 'Nella buca! Ci si rialza…' : 'Nella paglia! Si riparte…';
if (me.boost > 0) return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. Miscela!`; if (me.boost > 0) return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. Miscela!`;
if (simple(c)) return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. ${c.clean !== undefined && c.t - c.clean < 1.5 ? 'Curva pulita!' : mustLift(c) && c.holding ? 'Lascia!' : mustLift(c, PREAVVISO) && c.holding ? 'Curva!' : c.holding ? 'Gas!' : 'Freno.'}`;
return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. ${c.braking ? 'Freno!' : c.holding ? 'Gas!' : 'Senza gas.'}`; return `Giro ${lapOf(me)} di ${LAPS}, ${place}° posto. ${c.braking ? 'Freno!' : c.holding ? 'Gas!' : 'Senza gas.'}`;
} }
export const button = c => c.step === 'intro' ? 'Avanti' : c.step === 'result' ? 'Finita' : c.holding ? 'Molla' : 'Gas'; // Nella guida semplice il pulsante si tiene premuto: la scritta resta Gas (su iPhone un pulsante che cambia sotto il dito
// perde il tocco).
export const button = c => c.step === 'intro' ? 'Avanti' : c.step === 'result' ? 'Finita' : simple(c) ? 'Gas' : c.holding ? 'Molla' : 'Gas';
+150
View File
@@ -0,0 +1,150 @@
import { HALF, CAR, CARS, canThrow, guide, done, overHeld, carImage, choiceAt, why, rank } from './micro.js';
import { text, panel } from './bocce-render.js';
const NAME = { player: 'Andrea', cpu: 'Chiaru' };
// Il gesso: i due bordi della pista e il traguardo, calcolati una volta per pista. Il tratto ha dei buchi, come il
// gesso vero sull'asfalto ruvido (sempre gli stessi, da un piccolo hash: non tremano da un fotogramma all'altro).
const chalks = new WeakMap();
const hash = i => { let h = Math.imul(i ^ 0x9e3779b9, 0x85ebca6b); h ^= h >>> 13; return ((Math.imul(h, 0xc2b2ae35) ^ (h >>> 16)) >>> 0) / 4294967296; };
function chalk(track) {
if (chalks.has(track)) return chalks.get(track);
const edges = [-1, 1].map(side => track.pts.map(([x, y], i) => [x - track.tan[i][1] * HALF * side, y + track.tan[i][0] * HALF * side]));
const [tx, ty] = track.tan[0], [x0, y0] = track.pts[0];
const out = { edges, finish: { x: x0, y: y0, nx: -ty, ny: tx, tx, ty } };
chalks.set(track, out);
return out;
}
function drawChalk(ctx, track) {
const { edges, finish } = chalk(track);
for (const edge of edges) for (const [width, color, jitter] of [[3, 'rgba(236,236,226,0.28)', 0.8], [1.5, 'rgba(246,246,238,0.85)', 0]]) {
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = width; ctx.beginPath();
let open = false;
edge.forEach(([x, y], i) => {
if (hash(i + width * 1000) < 0.06) { open = false; return; } // un buco nel gesso
const j = jitter * (hash(i * 7 + 3) - 0.5);
if (!open) { ctx.moveTo(x + j, y - j); open = true; } else ctx.lineTo(x + j, y - j);
});
ctx.closePath(); ctx.stroke();
}
// Il traguardo: la scacchiera di gesso di traverso alla pista, due file.
const { x, y, nx, ny, tx, ty } = finish, cell = 4;
for (let k = -HALF; k < HALF; k += cell) for (let row = 0; row < 2; row++) {
if ((Math.round(k / cell) + row) % 2) continue;
const cx = x + nx * (k + cell / 2) + tx * (row - 0.5) * cell, cy = y + ny * (k + cell / 2) + ty * (row - 0.5) * cell;
ctx.fillStyle = 'rgba(246,246,238,0.85)'; ctx.fillRect(Math.round(cx - cell / 2), Math.round(cy - cell / 2), cell, cell);
}
}
function car(ctx, img, x, y, heading, alpha = 1, flipped = false) {
ctx.save(); ctx.globalAlpha = alpha; ctx.translate(x, y); ctx.rotate(heading);
if (flipped) ctx.scale(1, -1);
ctx.fillStyle = 'rgba(10,12,16,0.35)'; ctx.fillRect(-CAR.len / 2 + 1, -CAR.wid / 2 + 2, CAR.len, CAR.wid); // l'ombra
if (img) ctx.drawImage(img, -CAR.len / 2, -CAR.wid / 2, CAR.len, CAR.wid);
else { ctx.fillStyle = '#d8402f'; ctx.fillRect(-CAR.len / 2, -CAR.wid / 2, CAR.len, CAR.wid); }
ctx.restore();
}
function dashed(ctx, x0, y0, x1, y1, color) {
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = 1; ctx.setLineDash([3, 3]);
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x0, y0); ctx.lineTo(x1, y1); ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
}
// La mira: alla bona tutto il tiro, con la macchinina fantasma dove si ferma (rossa se esce); seria solo la linea; a
// fassi male una freccina. Quando si carica, il dito si tira indietro; se resta troppo alla carica piena diventa rosso
// (sta per essere un accompagnè).
function aim(ctx, c, img) {
const me = c.cars.player, ux = Math.cos(c.angle), uy = Math.sin(c.angle), kind = c.skill.guide;
if (kind === 'full') {
const g = guide(c), color = g.out ? '#ff7a5c' : '#b9f0a8';
dashed(ctx, me.x, me.y, g.x, g.y, color);
car(ctx, img, g.x, g.y, c.angle, 0.35);
ctx.strokeStyle = color; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.arc(g.x, g.y, CAR.r + 3, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
} else {
const length = kind === 'line' ? 70 : 24;
dashed(ctx, me.x, me.y, me.x + ux * length, me.y + uy * length, '#fff8dc');
const hx = me.x + ux * length, hy = me.y + uy * length;
ctx.fillStyle = '#fff8dc'; ctx.beginPath();
ctx.moveTo(hx + ux * 4, hy + uy * 4); ctx.lineTo(hx - uy * 3, hy + ux * 3); ctx.lineTo(hx + uy * 3, hy - ux * 3); ctx.fill();
}
const back = CAR.len / 2 + 4 + (c.charging ? c.power * 14 : 0), fx = me.x - ux * back, fy = me.y - uy * back;
const over = overHeld(c);
ctx.fillStyle = over ? '#ff6a4a' : '#e8b48f'; ctx.strokeStyle = '#6b3d26'; ctx.lineWidth = 1;
ctx.beginPath(); ctx.arc(fx, fy, 4, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); ctx.stroke();
ctx.fillStyle = '#f7d9c4'; ctx.fillRect(Math.round(fx + ux * 1.5) - 1, Math.round(fy + uy * 1.5) - 1, 2, 2); // l'unghia
// La forza che sale mentre si tiene premuto: una barretta sopra la macchinina.
if (c.holding) {
const x = Math.round(me.x - 15), y = Math.round(me.y - 19);
ctx.fillStyle = '#17160fd0'; ctx.fillRect(x - 1, y - 1, 32, 6);
ctx.fillStyle = over ? '#ff6a4a' : c.power > 0.75 ? '#ffd23c' : '#9be07c'; ctx.fillRect(x, y, Math.round(30 * c.power), 4);
}
}
// Dove una macchinina ha fatto il fallo: una croce di gesso rosso che sfuma, e la macchinina (ribaltata, se ha cappottato)
// che sparisce per tornare al suo posto.
function returns(ctx, c, images) {
for (const r of c.returns) {
const age = c.visual.time - r.at;
if (age > 3) continue;
const a = 1 - age / 3;
ctx.strokeStyle = `rgba(255,110,80,${a})`; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath();
ctx.moveTo(r.x - 5, r.y - 5); ctx.lineTo(r.x + 5, r.y + 5); ctx.moveTo(r.x + 5, r.y - 5); ctx.lineTo(r.x - 5, r.y + 5); ctx.stroke();
const fade = r.fault === 'cappotte' ? 1.2 : 0.6;
if (age < fade) car(ctx, images[r.role], r.x, r.y, r.heading + (r.fault === 'cappotte' ? 0.5 : 0), 0.7 * (1 - age / fade), r.fault === 'cappotte');
}
}
// La scelta della macchinina: le sei in grande sul parcheggio, quella scelta cerchiata di gesso e un po' sollevata.
function choice(ctx, c, image) {
ctx.fillStyle = '#17160fc8'; ctx.fillRect(60, 56, 520, 250);
text(ctx, 'SCEGLI LA TUA MACCHININA', 320, 76, 12, '#efd49e', 'center');
CARS.forEach((car, i) => {
const [x, y] = choiceAt(i), on = i === c.choice, lift = on ? Math.sin(c.visual.time * 5) * 1.5 - 2 : 0, img = image?.(carImage(car.id, true));
if (on) { ctx.strokeStyle = 'rgba(246,246,238,0.9)'; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath(); ctx.ellipse(x, y, 50, 28, 0, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke(); }
ctx.fillStyle = 'rgba(10,12,16,0.35)'; ctx.fillRect(x - 37, y - 16, 78, 38); // l'ombra
if (img) ctx.drawImage(img, Math.round(x - img.width / 2), Math.round(y - img.height / 2 + lift));
text(ctx, car.name, x, y + 34, 8, on ? '#fff0c8' : '#a99d86', 'center');
});
const cpu = CARS[c.choice].id === 'blu' ? 'la rossa' : 'la blu e gialla';
text(ctx, `Il Chiaru prende ${cpu}. Tocca la tua, o frecce e Scegli.`, 320, 292, 8, '#d9ccba', 'center');
}
export function drawMicro(ctx, c, def, bg, image) {
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, 640, 360); else { ctx.fillStyle = '#4b4d50'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 360); }
drawChalk(ctx, c.track);
if (c.step === 'choose') { choice(ctx, c, image); ctx.restore(); return; }
const images = { player: image?.(carImage(c.colors.player)), cpu: image?.(carImage(c.colors.cpu)) };
if (c.step === 'rolling' && c.trail.length > 1) {
ctx.strokeStyle = 'rgba(255,248,220,0.35)'; ctx.lineWidth = 1; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(...c.trail[0]);
for (const p of c.trail.slice(1)) ctx.lineTo(...p);
ctx.stroke();
}
returns(ctx, c, images);
if (canThrow(c)) aim(ctx, c, images.player);
for (const who of ['cpu', 'player']) { const x = c.cars[who]; car(ctx, images[who], x.x, x.y, x.heading); }
// In alto: quanta pista ha fatto ciascuno (una barra col colore della macchinina) e cosa succede.
ctx.fillStyle = '#17160fe8'; ctx.fillRect(0, 0, 640, 22);
text(ctx, 'LA PISTA COL GESSO', 8, 7, 8, '#efd49e');
const level = { bona: 'alla bona', seria: 'seria', male: 'a fassi male' }[c.level];
text(ctx, `${level} · spinte ${c.flicks.player}`, 8, 16, 7, '#d9ccba');
const tint = id => CARS.find(x => x.id === id).color;
for (const [who, x0, color] of [['player', 200, tint(c.colors.player)], ['cpu', 430, tint(c.colors.cpu)]]) {
// Primo o secondo, mentre si va (Andrea, 29 ottobre).
const place = rank(c, who);
text(ctx, `${place}°`, x0 - 4, 11, 9, place === 1 ? '#ffe28a' : '#a99d86', 'right');
text(ctx, NAME[who], x0, 11, 8, '#fff0c8');
ctx.fillStyle = '#3a372e'; ctx.fillRect(x0 + 52, 7, 140, 8);
ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(x0 + 52, 7, Math.round(140 * done(c, who)), 8);
ctx.strokeStyle = '#897b57'; ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeRect(x0 + 52.5, 7.5, 139, 7);
}
const turn = c.step === 'result' ? null : c.current === 'cpu' ? 'Spinge il Chiaru…' : c.step === 'aim' ? 'Tocca a te: mira e spingi' : null;
const line = overHeld(c) ? 'Lascia! Sennò è accompagnè' : c.line ?? turn;
if (line) { ctx.fillStyle = '#17160fd0'; ctx.fillRect(170, 24, 300, 14); text(ctx, line, 320, 31, 8, /^(Fuori|Tagliè|Cappottè|Accompagnè)!/.test(c.line ?? '') ? '#ffbf9f' : '#9fd0ff', 'center'); }
if (c.step === 'result') {
const w = c.result.winner, title = w === 'player' ? 'HAI BATTUTO IL CHIARU!' : w === 'cpu' ? 'HA VINTO IL CHIARU' : 'ARRIVATI PARI';
// Il perché, in due righe: chi è arrivato a quale spinta, e di quanto è andato più in là.
const [first, second] = why(c);
panel(ctx, 130, 132, 380, 92);
text(ctx, title, 320, 150, 12, w === 'player' ? '#b9e5b3' : '#efd49e', 'center');
text(ctx, first, 320, 172, 8, '#efd49e', 'center');
text(ctx, second, 320, 186, 8, '#efd49e', 'center');
text(ctx, 'Torna dal Chiaru per uscire.', 320, 208, 8, '#d9ccba', 'center');
}
ctx.restore();
}
+415
View File
@@ -0,0 +1,415 @@
// Le macchinine sulla pista col gesso (Andrea, 28 ottobre): sul parcheggio sotto casa, a Cardetole, si disegnava col
// gesso la pista e si davano spinte a turno alle Micro Machines; la macchinina doveva restare in pista: tutta fuori, si
// torna da dove si era partiti. Si gioca contro il Chiaru, un giro; vince chi taglia per primo il traguardo.
//
// Regole: una spinta a testa, prima Andrea e poi il Chiaru, così a fine giro hanno spinto lo stesso numero di volte.
// Se tagliano il traguardo tutti e due nello stesso giro di spinte vince chi è andato più in là. Le penalità, coi nomi
// alla francese che si usavano (Andrea, 29 ottobre), e per tutte si torna dove si era prima della spinta:
// - fuori: la macchinina esce tutta dal gesso (anche se ce la manda l'altra, urtandola);
// - tagliè: esce dalla parte di dentro di una curva, o salta l'erba di mezzo per tagliare la strada;
// - cappottè: un urto forte la ribalta;
// - accompagnè: il dito l'ha accompagnata invece di darle il colpetto (tenuto premuto oltre la carica piena).
// Unità: i pixel del primo piano 640×360; la pista si disegna sopra al parcheggio di Codex.
// La linea di mezzo, in senso orario a partire dal traguardo; la pista è larga 2·HALF, col gesso sui due bordi.
export const CONTROL = [
[150, 68], [300, 62], [450, 66], [540, 80], [586, 122], [580, 172], [536, 196], [470, 196], [414, 178],
[356, 168], [318, 196], [326, 240], [388, 262], [480, 260], [556, 262], [598, 290], [588, 324], [530, 334],
[400, 334], [250, 332], [130, 326], [74, 296], [58, 230], [62, 150], [88, 96],
];
export const HALF = 22, CAR = { len: 26, wid: 13, r: 6 }, LAPS = 1;
// La spinta: velocità di partenza da MIN_SPEED a MAX_SPEED, e l'asfalto che frena di DECEL px/s².
export const MIN_SPEED = 60, MAX_SPEED = 400, DECEL = 420, SWING = 1.2, TAP = 0.14, FIXED_STEP = 1 / 120;
const REST = 0.7, THINK = 1, RESTITUTION = 0.6, OUT = HALF + CAR.r, WINDOW = 30;
// FLIP: la velocità d'urto (px/s) che ribalta la macchinina colpita; ACCOMPAGNA: quanti secondi si può restare alla
// carica piena prima che diventi un accompagnè.
export const FLIP = 260, ACCOMPAGNA = 0.45;
export const FAULTS = { fuori: 'Fuori', taglie: 'Tagliè', cappotte: 'Cappottè', accompagne: 'Accompagnè' };
export const OTHER = { player: 'cpu', cpu: 'player' };
// Quanto è bravo il Chiaru: quanto gli trema il dito (radianti e forza) e fin dove osa spingere (px). `guide`: cosa
// vede Andrea mentre mira (tutto il tiro col punto d'arrivo, solo la linea, solo la freccia).
export const LEVELS = {
bona: { wobble: 0.1, powerNoise: 0.16, ahead: 120, guide: 'full' },
seria: { wobble: 0.05, powerNoise: 0.08, ahead: 170, guide: 'line' },
male: { wobble: 0.022, powerNoise: 0.035, ahead: 200, guide: 'arrow' },
};
const clamp = (v, lo, hi) => Math.max(lo, Math.min(hi, v));
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
const deviation = c => random(c) + random(c) + random(c) - 1.5;
export const powerAt = time => clamp(time / SWING, 0, 1);
export const speedFor = power => MIN_SPEED + (MAX_SPEED - MIN_SPEED) * clamp(power, 0, 1);
// Quanta strada fa una macchinina spinta a velocità v (l'asfalto frena sempre uguale).
export const reach = v => v * v / (2 * DECEL);
export const powerFor = distance => clamp((Math.sqrt(2 * DECEL * Math.max(0, distance)) - MIN_SPEED) / (MAX_SPEED - MIN_SPEED), 0, 1);
// --- La pista: una curva chiusa (Catmull-Rom sui punti di controllo), ricampionata a passo costante.
export function buildTrack(control = CONTROL, step = 2) {
const n = control.length, dense = [];
for (let i = 0; i < n; i++) {
const [p0, p1, p2, p3] = [control[(i - 1 + n) % n], control[i], control[(i + 1) % n], control[(i + 2) % n]];
for (let k = 0; k < 24; k++) {
const t = k / 24, t2 = t * t, t3 = t2 * t;
const f = j => 0.5 * (2 * p1[j] + (p2[j] - p0[j]) * t + (2 * p0[j] - 5 * p1[j] + 4 * p2[j] - p3[j]) * t2 + (3 * p1[j] - p0[j] - 3 * p2[j] + p3[j]) * t3);
dense.push([f(0), f(1)]);
}
}
const cum = [0];
for (let i = 1; i <= dense.length; i++) cum.push(cum[i - 1] + Math.hypot(dense[i % dense.length][0] - dense[i - 1][0], dense[i % dense.length][1] - dense[i - 1][1]));
const total = cum.at(-1), count = Math.round(total / step), pts = [];
for (let j = 0, i = 0; j < count; j++) {
const at = j * total / count;
while (cum[i + 1] < at) i++;
const a = dense[i], b = dense[(i + 1) % dense.length], t = (at - cum[i]) / (cum[i + 1] - cum[i] || 1);
pts.push([a[0] + (b[0] - a[0]) * t, a[1] + (b[1] - a[1]) * t]);
}
const tan = pts.map((p, i) => {
const a = pts[(i - 1 + count) % count], b = pts[(i + 1) % count], d = Math.hypot(b[0] - a[0], b[1] - a[1]) || 1;
return [(b[0] - a[0]) / d, (b[1] - a[1]) / d];
});
return { pts, tan, n: count, step: total / count, length: total };
}
export const TRACK = buildTrack();
// Il punto della linea di mezzo più vicino: vicino all'ultimo noto (`hint`), così nei tornanti non si salta dall'altra
// parte; senza `hint`, su tutta la pista. `s` è la distanza lungo la pista dal traguardo, `d` quella dalla linea.
export function project(track, x, y, hint) {
const { pts, n } = track;
const from = hint === undefined ? 0 : hint - WINDOW, to = hint === undefined ? n : hint + WINDOW;
let best = null;
for (let k = from; k < to; k++) {
const i = ((k % n) + n) % n, a = pts[i], b = pts[(i + 1) % n];
const dx = b[0] - a[0], dy = b[1] - a[1], len2 = dx * dx + dy * dy || 1;
const t = clamp(((x - a[0]) * dx + (y - a[1]) * dy) / len2, 0, 1);
const d = Math.hypot(x - a[0] - dx * t, y - a[1] - dy * t);
if (!best || d < best.d) best = { i, t, d };
}
return { i: best.i, d: best.d, s: (best.i + best.t) * track.step };
}
// Tutta fuori: nessun pezzo della macchinina tocca più la pista.
export const isOut = d => d > OUT;
// Uscita dalla parte di dentro di una curva (verso dove gira la pista): è un tagliè.
function inside(track, i, x, y) {
const a = track.tan[(i - 6 + track.n) % track.n], b = track.tan[(i + 6) % track.n], turn = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];
const [px, py] = track.pts[i], [tx, ty] = track.tan[i], side = tx * (y - py) - ty * (x - px);
return Math.abs(turn) > 0.05 && Math.sign(turn) === Math.sign(side);
}
// La macchinina tiene il conto della strada fatta (`progress`, anche oltre il giro) seguendo la pista da vicino.
function follow(track, car) {
const p = project(track, car.x, car.y, car.idx);
let delta = p.s - car.s;
if (delta > track.length / 2) delta -= track.length; else if (delta < -track.length / 2) delta += track.length;
car.progress += delta; car.s = p.s; car.idx = p.i;
if (isOut(p.d) && !car.fault) car.fault = inside(track, p.i, car.x, car.y) ? 'taglie' : 'fuori';
}
function newCar(track, role, back, side) {
const i = (track.n - Math.round(back / track.step)) % track.n, [x, y] = track.pts[i], [tx, ty] = track.tan[i];
const car = { role, x: x - ty * side, y: y + tx * side, vx: 0, vy: 0, heading: Math.atan2(ty, tx), idx: i, s: 0, progress: 0, fault: null };
const p = project(track, car.x, car.y);
car.idx = p.i; car.s = p.s; car.progress = p.s > track.length / 2 ? p.s - track.length : p.s;
return car;
}
const cars = c => [c.cars.player, c.cars.cpu];
export const moving = c => cars(c).some(car => car.vx || car.vy);
// L'urto fra le due macchinine: due dischi uguali, un po' di rimbalzo. Se l'urto è forte, quella colpita (la più
// lenta delle due) si ribalta.
function collide(a, b, events) {
const dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy), min = CAR.r * 2;
if (d >= min || d < 1e-6) return;
const nx = dx / d, ny = dy / d, push = (min - d) / 2;
a.x -= nx * push; a.y -= ny * push; b.x += nx * push; b.y += ny * push;
const rel = (a.vx - b.vx) * nx + (a.vy - b.vy) * ny;
if (rel <= 0) return;
const j = rel * (1 + RESTITUTION) / 2;
const hit = Math.hypot(a.vx, a.vy) < Math.hypot(b.vx, b.vy) ? a : b;
a.vx -= j * nx; a.vy -= j * ny; b.vx += j * nx; b.vy += j * ny;
if (rel > FLIP) hit.fault = 'cappotte';
events?.push({ kind: 'micro-urto', power: Math.min(1, rel / 300) });
}
function step(track, list, dt, events) {
for (const car of list) {
const v = Math.hypot(car.vx, car.vy);
if (!v) continue;
const nv = Math.max(0, v - DECEL * dt);
if (nv < 2) { car.vx = car.vy = 0; continue; }
car.vx *= nv / v; car.vy *= nv / v;
car.x += car.vx * dt; car.y += car.vy * dt;
}
collide(list[0], list[1], events);
for (const car of list) if (car.vx || car.vy) follow(track, car);
}
// Le macchinine fra cui scegliere (Andrea, 29 ottobre: «quando si parte fammi scegliere la macchinina»): il disegno di
// Codex in `assets/closeups/micro/<id>.png` (e `<id>-grande.png` per la scelta) e il colore della barra in alto.
// Il Chiaru tiene la sua blu e gialla; se la prende Andrea, lui prende la rossa.
export const CARS = [
{ id: 'rossa', name: 'Rossa e bianca', color: '#e0543c' },
{ id: 'blu', name: 'Blu e gialla', color: '#3c66d8' },
{ id: 'nera', name: 'Nera e oro', color: '#c9a23a' },
{ id: 'azzurra', name: 'Bianca e azzurra', color: '#6fb7ff' },
{ id: 'arancio', name: 'Arancione', color: '#f08a2c' },
{ id: 'viola', name: 'Viola e argento', color: '#9a5ad8' },
];
export const carImage = (id, big = false) => `assets/closeups/micro/${id}${big ? '-grande' : ''}.png`;
// Dove stanno le macchinine nella scelta: due file da tre, al centro del parcheggio.
export const choiceAt = i => [160 + (i % 3) * 160, 132 + Math.floor(i / 3) * 88];
export function pick(c, i = c.choice) {
if (c.step !== 'choose' || !CARS[i]) return false;
const mine = CARS[i].id;
c.colors = { player: mine, cpu: mine === 'blu' ? 'rossa' : 'blu' };
c.step = 'aim'; c.t = 0; c.aimLocked = false; // il clic che sceglie non deve fissare anche la mira
return true;
}
export function choose(c, i) {
if (c.step !== 'choose' || !Number.isFinite(i)) return false;
c.choice = (i + CARS.length) % CARS.length; return true;
}
const carUnder = (x, y) => CARS.findIndex((_, i) => { const [cx, cy] = choiceAt(i); return Math.abs(x - cx) < 44 && Math.abs(y - cy) < 30; });
export function newMicro(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria', track = TRACK;
const c = { step: 'choose', choice: 0, colors: null, t: 0, seed, level, skill: LEVELS[level], current: 'player', power: 0.5, angle: 0,
holding: false, holdTime: 0, accumulator: 0, events: [], track, laps: LAPS, flicks: { player: 0, cpu: 0 },
line: null, trail: [], returns: [], before: null, plan: null, visual: { time: 0 } };
// In griglia: Andrea all'esterno, il Chiaru all'interno, poco prima del traguardo.
c.cars = { player: newCar(track, 'player', 18, -11), cpu: newCar(track, 'cpu', 18, 11) };
c.angle = c.cars.player.heading;
// Si parte scegliendo la macchinina, se non è già data (`def.car`).
if (def.car) pick(c, CARS.findIndex(x => x.id === def.car));
return c;
}
export const canThrow = c => c.step === 'aim' && c.current === 'player';
export const finished = (c, car) => car.progress >= c.laps * c.track.length;
const snapshot = car => ({ x: car.x, y: car.y, heading: car.heading, idx: car.idx, s: car.s, progress: car.progress });
export function strike(c, who, angle, power) {
c.turn = null;
const car = c.cars[who], v = speedFor(power);
c.before = { player: snapshot(c.cars.player), cpu: snapshot(c.cars.cpu) };
for (const x of cars(c)) x.fault = null;
car.vx = Math.cos(angle) * v; car.vy = Math.sin(angle) * v; car.heading = angle;
c.returns = c.returns.filter(r => c.visual.time - r.at < 4);
if (who === 'player') c.line = null;
c.shooter = who; c.angle = angle; c.power = power; c.plan = null; c.trail = [[car.x, car.y]];
c.step = 'rolling'; c.t = c.accumulator = 0; c.flicks[who]++;
c.events.push({ kind: 'micro-spinta', power }, { kind: 'micro-strisciata', power });
return true;
}
// La spinta provata a vuoto su una copia: dove arriva ciascuna macchinina e se qualcuna esce.
export function simulate(c, who, angle, power) {
const list = cars(c).map(x => ({ ...x, fault: null })), car = list.find(x => x.role === who), v = speedFor(power);
car.vx = Math.cos(angle) * v; car.vy = Math.sin(angle) * v;
for (let i = 0; i < 6 / FIXED_STEP && list.some(x => x.vx || x.vy); i++) step(c.track, list, FIXED_STEP);
return Object.fromEntries(list.map(x => [x.role, x]));
}
// Il Chiaru guarda la pista davanti a sé: prova dei punti più o meno lontani, al centro e verso i bordi, e per ognuno
// anche le spinte storte che gli possono scappare; sceglie quello che in media lo porta più avanti senza uscire.
// Le prove si fanno a pezzi (BUDGET per fotogramma): tutte insieme fermerebbero il gioco per un decimo di secondo.
const BUDGET = 20;
function cpuCandidates(c) {
const me = c.cars.cpu, k = c.skill, list = [];
for (let ahead = 30; ahead <= k.ahead; ahead += 10) for (const side of [-10, 0, 10]) {
const i = (me.idx + Math.round(ahead / c.track.step)) % c.track.n, [px, py] = c.track.pts[i], [tx, ty] = c.track.tan[i];
const x = px - ty * side, y = py + tx * side, angle = Math.atan2(y - me.y, x - me.x), power = powerFor(Math.hypot(x - me.x, y - me.y));
for (const [da, dp] of [[0, 0], [k.wobble, 0], [-k.wobble, 0], [0, k.powerNoise], [0, -k.powerNoise]])
list.push({ angle, power, try: [angle + da, clamp(power + dp, 0, 1)] });
}
return list;
}
export function cpuThink(c, budget = BUDGET) {
const t = c.thinking ??= { todo: cpuCandidates(c), scores: new Map() }, me = c.cars.cpu;
for (let i = 0; i < budget && t.todo.length; i++) {
const x = t.todo.pop(), r = simulate(c, 'cpu', ...x.try).cpu, key = x.angle + '|' + x.power;
t.scores.set(key, { angle: x.angle, power: x.power, score: (t.scores.get(key)?.score ?? 0) + (r.fault ? -80 : r.progress - me.progress) });
}
if (t.todo.length) return false;
const best = [...t.scores.values()].reduce((a, b) => b.score > a.score ? b : a, { score: -Infinity, angle: me.heading, power: 0.3 });
const k = c.skill;
c.plan = { angle: best.angle + deviation(c) * k.wobble, power: clamp(best.power + deviation(c) * k.powerNoise, 0.02, 1) };
c.angle = c.plan.angle; c.power = c.plan.power; c.thinking = null;
return true;
}
// Finita la spinta: chi ha fatto un fallo torna al suo posto, e alla fine di ogni giro di spinte si guarda il traguardo.
function settle(c) {
const names = { player: 'Andrea', cpu: 'il Chiaru' }, outs = cars(c).filter(car => car.fault);
// Uscita e ripresa la pista più in là: ha saltato l'erba di mezzo, è un tagliè.
for (const car of outs) if (car.fault === 'fuori' && !isOut(project(c.track, car.x, car.y).d)) car.fault = 'taglie';
// Le scritte di un giro di spinte restano insieme fino alla spinta dopo di Andrea: così vede anche le sue.
const said = outs.map(car => `${FAULTS[car.fault]}! ${names[car.role][0].toUpperCase() + names[car.role].slice(1)} torna dov'era.`);
// Dove è uscita resta una croce, e la macchinina si vede tornare indietro (solo disegno).
for (const car of outs) {
c.returns.push({ role: car.role, x: car.x, y: car.y, heading: car.heading, fault: car.fault, at: c.visual.time });
Object.assign(car, c.before[car.role], { vx: 0, vy: 0, fault: null });
c.events.push({ kind: 'micro-fuori', power: car.role === 'player' ? 1 : 0.5 });
}
// Rimessa al suo posto, non deve stare sopra all'altra.
const [a, b] = cars(c), d = Math.hypot(b.x - a.x, b.y - a.y);
if (outs.length === 1 && d < CAR.r * 2) {
const back = outs[0], other = back === a ? b : a, nx = d ? (back.x - other.x) / d : 1, ny = d ? (back.y - other.y) / d : 0;
back.x = other.x + nx * CAR.r * 2; back.y = other.y + ny * CAR.r * 2;
}
const mine = c.cars[c.shooter];
if (!outs.length && finished(c, mine)) said.push(`${c.shooter === 'player' ? 'Andrea' : 'Il Chiaru'} taglia il traguardo!`);
c.line = [c.line, ...said].filter(Boolean).join(' ') || null;
if (!outs.includes(mine) && finished(c, mine)) c.events.push({ kind: 'micro-arrivo', power: c.shooter === 'player' ? 1 : 0.5 });
// Il giro di spinte si chiude col Chiaru: solo allora si decide, così hanno spinto tutti e due lo stesso numero di volte.
const end = c.laps * c.track.length, over = { player: c.cars.player.progress - end, cpu: c.cars.cpu.progress - end };
if (c.shooter === 'cpu' && (over.player >= 0 || over.cpu >= 0)) {
const winner = over.player >= 0 && over.cpu >= 0 ? (Math.abs(over.player - over.cpu) < 1 ? 'draw' : over.player > over.cpu ? 'player' : 'cpu') : over.player >= 0 ? 'player' : 'cpu';
c.step = 'result'; c.result = { winner, flicks: { ...c.flicks }, over };
return;
}
// Chi ha già tagliato il traguardo aspetta; spinge l'altro.
c.current = OTHER[c.shooter];
c.step = 'aim'; c.t = 0;
if (c.current === 'player') c.angle = aimAhead(c);
}
// Quando tocca ad Andrea la mira parte già lungo la pista, un po' più avanti.
function aimAhead(c) {
const car = c.cars.player, i = (car.idx + Math.round(60 / c.track.step)) % c.track.n, [x, y] = c.track.pts[i];
return Math.atan2(y - car.y, x - car.x);
}
export function update(c, dt) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25); c.t += dt; c.visual.time += dt;
if (c.turn && canThrow(c) && !c.holding) {
c.turn.time += dt;
c.angle += c.turn.dir * dt * (c.turn.fine ? 0.05 : 0.6 + 1.8 * Math.min(1, c.turn.time / 1.2));
}
if (c.holding) {
c.holdTime += dt;
c.charging = c.holdTime >= c.holdDelay;
if (c.charging) c.power = c.holdDelay ? Math.min(1, c.previousPower + powerAt(c.holdTime - c.holdDelay)) : powerAt(c.holdTime);
// Alla carica piena il dito non deve restare: si conta quanto ci sta, per l'accompagnè.
c.overHold = c.charging && c.power >= 1 ? (c.overHold ?? 0) + dt : 0;
}
if (c.step === 'rolling') {
c.accumulator += dt;
const list = cars(c), car = c.cars[c.shooter];
while (c.accumulator >= FIXED_STEP) { step(c.track, list, FIXED_STEP, c.events); c.accumulator -= FIXED_STEP; }
const last = c.trail.at(-1);
if (!last || Math.hypot(last[0] - car.x, last[1] - car.y) > 3) c.trail.push([car.x, car.y]);
if (!moving(c)) { c.step = 'settle'; c.t = 0; }
} else if (c.step === 'settle' && c.t >= REST) settle(c);
else if (c.step === 'aim' && c.current === 'cpu') {
if (!c.plan && c.t >= THINK * 0.3) cpuThink(c);
if (c.plan && c.t >= THINK) strike(c, 'cpu', c.plan.angle, c.plan.power);
}
}
// --- Comandi del giocatore: gli stessi del biliardo (mira col mouse o col dito, si tiene premuto per la forza).
export function aimAt(c, x, y) {
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(x) || !Number.isFinite(y)) return false;
const car = c.cars.player;
if (Math.hypot(x - car.x, y - car.y) < CAR.r) return false;
c.angle = Math.atan2(y - car.y, x - car.x); return true;
}
export function aimScreen(c, [x, y]) {
if (c.step === 'choose') { const i = carUnder(x, y); return i >= 0 && choose(c, i); }
return x >= 0 && x <= 640 && y >= 24 && y <= 360 && aimAt(c, x, y);
}
export function nudge(c, dir, fine = false) {
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(dir)) return false;
c.angle += dir * (fine ? 0.004 : 0.03); return true;
}
export function setPower(c, value) {
if (!canThrow(c) || c.holding || !Number.isFinite(value)) return false;
c.power = clamp(value, 0, 1); return true;
}
export function shoot(c) { return c.step === 'choose' ? pick(c) : canThrow(c) && !c.holding && strike(c, 'player', c.angle, c.power); }
export function turn(c, dir, owner, fine = false) {
if (c.step === 'choose') { choose(c, c.choice + dir); return false; } // nella scelta frecce e pulsanti cambiano macchinina
if (!canThrow(c) || c.holding || c.turn) return false;
c.turn = { dir, owner, fine, time: 0 }; c.angle += dir * (fine ? 0.004 : 0.03);
c.aimLocked = true; return true;
}
export function stopTurn(c, owner) {
if (c.turn?.owner !== owner) return false;
c.turn = null; return true;
}
export function key(c, key, down, fine = false) {
if (!['ArrowLeft', 'ArrowRight'].includes(key)) return false;
if (down) { if (c.turn?.owner === key) c.turn.fine = fine; else turn(c, key === 'ArrowLeft' ? -1 : 1, key, fine); }
else stopTurn(c, key);
return true;
}
export function press(c, pointerId) {
if (c.step === 'choose') return pick(c);
if (!canThrow(c) || c.holding) return false;
// Premuto, la forza parte da zero e sale finché non si lascia (Andrea, 29 ottobre): come il dito che si carica.
c.turn = null; c.pointerId = pointerId; c.holdDelay = 0;
c.previousPower = c.power; c.holding = true; c.charging = false; c.holdTime = 0; c.power = 0;
return true;
}
export function cancel(c, pointerId) {
if (pointerId !== undefined && c.pointerId !== pointerId) return false;
c.turn = null; c.charging = false;
if (!c.holding) return false;
c.holding = false; c.power = c.previousPower; c.holdTime = 0; c.overHold = 0; return true;
}
export function release(c, pointerId) {
if (c.pointerId !== pointerId || !c.holding) return false;
if (c.holdTime < TAP) return cancel(c, pointerId); // il tocco secco mira soltanto
const accompagne = (c.overHold ?? 0) > ACCOMPAGNA;
c.holding = c.charging = false; c.overHold = 0;
strike(c, 'player', c.angle, c.power);
if (accompagne) c.cars.player.fault = 'accompagne';
return true;
}
// Sta tenendo il dito oltre la carica piena: il disegno lo avvisa prima che diventi un accompagnè.
export const overHeld = c => c.holding && (c.overHold ?? 0) > 0;
// La guida: dove si fermerebbe la macchinina, se nessuno la tocca, e se ci arriva restando in pista.
export function guide(c) {
const car = c.cars.player, length = reach(speedFor(c.power)), ux = Math.cos(c.angle), uy = Math.sin(c.angle);
let idx = car.idx, out = false;
for (let d = 0; d <= length; d += 2) {
const p = project(c.track, car.x + ux * d, car.y + uy * d, idx);
idx = p.i; if (isOut(p.d)) { out = true; break; }
}
return { x: car.x + ux * length, y: car.y + uy * length, length, out };
}
// Il pulsante del pannello vale anche nella scelta della macchinina.
export const canPress = c => canThrow(c) || c.step === 'choose';
export const canAdjust = canPress;
export function button(c) {
if (c.step === 'choose') return 'Scegli';
if (c.step === 'result') return 'Finita';
if (c.step === 'rolling' || c.step === 'settle') return 'In movimento…';
return c.current === 'cpu' ? 'Spinge il Chiaru…' : 'Spingi';
}
// Il perché del risultato, da scrivere (Andrea, 29 ottobre: «ho tagliato prima io, ma ha vinto il Chiaru»). Le
// macchinine vere sono lunghe 4 centimetri e mezzo: un pixel è quasi due millimetri.
export const CM = 4.5 / CAR.len;
export function why(c) {
const { winner, flicks, over } = c.result, n = flicks.player;
if (over.player >= 0 && over.cpu >= 0) {
const cm = Math.max(1, Math.round(Math.abs(over.player - over.cpu) * CM));
if (winner === 'draw') return [`Tutti e due al traguardo alla spinta ${n},`, 'pari al millimetro.'];
return [`Tutti e due al traguardo alla spinta ${n}:`, `vince chi va più in là, ${winner === 'player' ? 'Andrea' : 'il Chiaru'} di ${cm} ${cm === 1 ? 'centimetro' : 'centimetri'}.`];
}
return winner === 'player' ? [`Andrea al traguardo alla spinta ${n};`, 'al Chiaru non è bastata la sua.'] : [`Il Chiaru al traguardo alla spinta ${n};`, 'Andrea non c\'è arrivato.'];
}
// Chi è davanti adesso (1 o 2), per strada fatta.
export const rank = (c, who) => c.cars[who].progress >= c.cars[OTHER[who]].progress ? 1 : 2;
// Quanta pista manca al traguardo, in percentuale, per il tabellone.
export const done = (c, who) => clamp(c.cars[who].progress / (c.laps * c.track.length), 0, 1);
export function status(c) {
if (c.step === 'choose') return `Scegli la macchinina: ${CARS[c.choice].name}. Tocca quella che vuoi, o frecce e Scegli.`;
const where = `Andrea ${rank(c, 'player')}° (${Math.round(done(c, 'player') * 100)}%), Chiaru ${rank(c, 'cpu')}° (${Math.round(done(c, 'cpu') * 100)}%).`;
if (c.step === 'result') return `${c.result.winner === 'player' ? 'Hai battuto il Chiaru!' : c.result.winner === 'cpu' ? 'Ha vinto il Chiaru.' : 'Arrivati pari.'} ${why(c).join(' ')}`;
if (c.step === 'rolling' || c.step === 'settle') return `${where} ${c.line ?? ''}`.trim();
if (c.current === 'cpu') return `${where} Spinge il Chiaru…`;
return `${where} ${c.line ? c.line + ' ' : ''}Tocca a te: mira e spingi.`;
}
+18 -6
View File
@@ -5,9 +5,11 @@ import { ambientEffects, ambientHash } from './ambient.js';
import { drawTorch } from './torch.js'; import { drawTorch } from './torch.js';
import { drawBocce } from './bocce-render.js'; import { drawBocce } from './bocce-render.js';
import { drawBiliardo } from './biliardo-render.js'; import { drawBiliardo } from './biliardo-render.js';
import { drawRinquarto } from './rinquarto-render.js';
import { drawBasket } from './basket-render.js'; import { drawBasket } from './basket-render.js';
import { drawPesca } from './pesca-render.js'; import { drawPesca } from './pesca-render.js';
import { drawGara } from './gara-render.js'; import { drawGara } from './gara-render.js';
import { drawMicro } from './micro-render.js';
import { drawBriscola } from './briscola-render.js'; import { drawBriscola } from './briscola-render.js';
import { drawTressette } from './tressette-render.js'; import { drawTressette } from './tressette-render.js';
import { drawScopa } from './scopa-render.js'; import { drawScopa } from './scopa-render.js';
@@ -129,7 +131,7 @@ export function backgroundOrder(story, first) {
for (const h of story.scenes[queue[i]]?.hotspots ?? []) for (const h of story.scenes[queue[i]]?.hotspots ?? [])
if (h.exit && story.scenes[h.exit.scene] && !seen.has(h.exit.scene)) { seen.add(h.exit.scene); queue.push(h.exit.scene); } if (h.exit && story.scenes[h.exit.scene] && !seen.has(h.exit.scene)) { seen.add(h.exit.scene); queue.push(h.exit.scene); }
for (const id of Object.keys(story.scenes)) if (!seen.has(id)) queue.push(id); for (const id of Object.keys(story.scenes)) if (!seen.has(id)) queue.push(id);
return [...new Set(queue.map(id => story.scenes[id].background).filter(Boolean))]; return [...new Set(queue.flatMap(id => [story.scenes[id].background, ...(story.scenes[id].backdrops ?? []).map(b => b.src)]).filter(Boolean))];
} }
// Il personaggio alto PERSON pixel a grandezza 1 (per `size` 1), con i piedi in (x, y); rivolto a sinistra si specchia. // Il personaggio alto PERSON pixel a grandezza 1 (per `size` 1), con i piedi in (x, y); rivolto a sinistra si specchia.
@@ -151,8 +153,8 @@ function drawSprite(ctx, { atlas, img }, frame, x, y, scale, facing, size = 1) {
} }
export function render(ctx, game, { hover, spots, debug, time = performance.now() } = {}) { export function render(ctx, game, { hover, spots, debug, time = performance.now() } = {}) {
const scene = game.scene, s = game.state, bg = backgrounds.get(scene.background); const scene = game.scene, s = game.state, backdrop = game.backdrop(), bg = backgrounds.get(backdrop);
if (!bg && scene.background) loadBackground(scene.background); if (!bg && backdrop) loadBackground(backdrop);
ctx.imageSmoothingEnabled = false; ctx.imageSmoothingEnabled = false;
ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, WIDTH, HEIGHT); if (bg) ctx.drawImage(bg, 0, 0, WIDTH, HEIGHT);
@@ -393,7 +395,7 @@ export const EFFECTS = {
// Alberi al vento (i cipressi): il pezzo di sfondo si piega tutto insieme dalla base, di frazioni di pixel e con // Alberi al vento (i cipressi): il pezzo di sfondo si piega tutto insieme dalla base, di frazioni di pixel e con
// due onde lente sovrapposte, così il movimento è morbido e non a scatti. // due onde lente sovrapposte, così il movimento è morbido e non a scatti.
sway(ctx, e, time, game) { sway(ctx, e, time, game) {
const bg = backgrounds.get(game.scene.background); const bg = backgrounds.get(game.backdrop());
if (!bg) return; if (!bg) return;
const k = bg.width / WIDTH, amount = e.amount ?? 3.2; const k = bg.width / WIDTH, amount = e.amount ?? 3.2;
for (const [i, [x, y, w, h]] of e.rects.entries()) { for (const [i, [x, y, w, h]] of e.rects.entries()) {
@@ -410,7 +412,7 @@ export const EFFECTS = {
// ognuna a una sua altezza e velocità, uscita da un lato rientra dall'altro. Si vedono solo dove lo sfondo è // ognuna a una sua altezza e velocità, uscita da un lato rientra dall'altro. Si vedono solo dove lo sfondo è
// cielo (skyMask): passano dietro alberi, torri e tetti. Le due grandi solo coi cieli larghi (`big`). // cielo (skyMask): passano dietro alberi, torri e tetti. Le due grandi solo coi cieli larghi (`big`).
clouds(ctx, e, time, game) { clouds(ctx, e, time, game) {
const bg = backgrounds.get(game.scene.background), mask = bg && skyMask(bg); const bg = backgrounds.get(game.backdrop()), mask = bg && skyMask(bg);
if (!mask) return; if (!mask) return;
const layer = scratch(), lc = layer.getContext('2d'), [ax, ay, aw, ah] = e.area; const layer = scratch(), lc = layer.getContext('2d'), [ax, ay, aw, ah] = e.area;
const pool = e.big ? CLOUDS : CLOUDS.slice(2); const pool = e.big ? CLOUDS : CLOUDS.slice(2);
@@ -450,7 +452,7 @@ export const EFFECTS = {
// Una bandiera dipinta nello sfondo che sventola: a strisce verticali che salgono e scendono, ferme dalla parte // Una bandiera dipinta nello sfondo che sventola: a strisce verticali che salgono e scendono, ferme dalla parte
// dell'asta (`pole`: 'left' o 'right') e sempre più mosse verso il lembo libero. // dell'asta (`pole`: 'left' o 'right') e sempre più mosse verso il lembo libero.
cloth(ctx, e, time, game) { cloth(ctx, e, time, game) {
const bg = backgrounds.get(game.scene.background); const bg = backgrounds.get(game.backdrop());
if (!bg) return; if (!bg) return;
const k = bg.width / WIDTH; const k = bg.width / WIDTH;
for (const [i, [x, y, w, h]] of e.rects.entries()) { for (const [i, [x, y, w, h]] of e.rects.entries()) {
@@ -685,6 +687,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
drawBocce(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), time); drawBocce(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), time);
return; return;
} }
if (def.type === 'micro') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawMicro(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), src => { if (!backgrounds.has(src)) loadBackground(src); return backgrounds.get(src); });
return;
}
if (def.type === 'gara') { if (def.type === 'gara') {
if (def.picture && !backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture); if (def.picture && !backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawGara(ctx, c, def, def.picture ? backgrounds.get(def.picture) : null, drawGara(ctx, c, def, def.picture ? backgrounds.get(def.picture) : null,
@@ -701,6 +708,11 @@ function drawCloseup(ctx, game, time) {
drawBasket(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('andrea_basket')); drawBasket(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('andrea_basket'));
return; return;
} }
if (def.type === 'rinquarto') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawRinquarto(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture));
return;
}
if (def.type === 'biliardo') { if (def.type === 'biliardo') {
if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture); if (!backgrounds.has(def.picture)) loadBackground(def.picture);
drawBiliardo(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('ing_tozzi')); drawBiliardo(ctx, c, def, backgrounds.get(def.picture), sprites.get('ing_tozzi'));
+77
View File
@@ -0,0 +1,77 @@
import { LEN, WID, R, VIEW, WINDUP } from './biliardo.js';
import { table, sphere, pin, cue } from './biliardo-render.js';
import { guide, canThrow, shooter } from './rinquarto.js';
import { text, panel } from './bocce-render.js';
const sx = x => VIEW.x + x * VIEW.k, sy = y => VIEW.y + y * VIEW.k;
const NAME = { andrea: 'Andrea', bertovo: 'Trappizzio Berti' };
// La traiettoria del tiro: resta sul tavolo finché non si va avanti, con le sponde numerate e il contatto che decide.
function trail(ctx, c) {
if (c.trail.length < 2) return;
const good = c.attempt.point, done = c.step === 'review';
ctx.strokeStyle = done ? (good ? '#b9e5b3' : '#ffbf9f') : '#fff8dccc'; ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(c.trail[0][0]), sy(c.trail[0][1]));
for (const [x, y] of c.trail.slice(1)) ctx.lineTo(sx(x), sy(y));
ctx.stroke();
c.attempt.marks.forEach((m, i) => {
ctx.fillStyle = '#17160f'; ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(m.x), sy(m.y), 5, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
text(ctx, String(i + 1), sx(m.x), sy(m.y) + 0.5, 7, '#ffe28a', 'center');
});
if (done && c.attempt.hit) {
const { x, y } = c.attempt.hit;
ctx.strokeStyle = good ? '#b9e5b3' : '#ff6a4a'; ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(x), sy(y), R * VIEW.k + 4, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
}
}
export function drawRinquarto(ctx, c, def, bg) {
ctx.save(); ctx.imageSmoothingEnabled = false;
table(ctx, bg);
ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.rect(VIEW.x - 15, VIEW.y - 15, LEN * VIEW.k + 30, WID * VIEW.k + 30); ctx.clip();
if (canThrow(c)) {
const points = guide(c);
if (points.length) {
ctx.strokeStyle = '#fff8dc'; ctx.lineWidth = 1; ctx.setLineDash([4, 3]);
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(points[0][0]), sy(points[0][1]));
for (const [x, y] of points.slice(1)) ctx.lineTo(sx(x), sy(y));
ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]);
}
const b = c.balls.player;
cue(ctx, b.x, b.y, c.angle, R * VIEW.k + 6 + (c.charging ? 26 : 10));
} else if (c.visual.shot && c.windup > 0) {
const s = c.visual.shot;
cue(ctx, s.x, s.y, s.angle, R * VIEW.k + 32 * c.windup / WINDUP);
}
trail(ctx, c);
for (const p of c.pins) pin(ctx, p, c.visual.time);
// Il bersaglio ha un anello che pulsa; i disturbi una croce grossa, che si vede anche sul telefono.
const tgt = c.balls.cpu, pulse = 1 + Math.sin(c.visual.time * 4) * 0.5;
ctx.strokeStyle = '#ffe28a'; ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.beginPath(); ctx.arc(sx(tgt.x), sy(tgt.y), R * VIEW.k + 3 + pulse, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke();
for (const b of Object.values(c.balls)) {
sphere(ctx, b.role, sx(b.x), sy(b.y), R * VIEW.k);
if (!['player', 'cpu'].includes(b.role)) {
const k = R * VIEW.k;
ctx.strokeStyle = '#1b0d29'; ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx(b.x) - k, sy(b.y) - k); ctx.lineTo(sx(b.x) + k, sy(b.y) + k);
ctx.moveTo(sx(b.x) + k, sy(b.y) - k); ctx.lineTo(sx(b.x) - k, sy(b.y) + k); ctx.stroke();
}
}
ctx.restore();
// In alto: chi tira, il punteggio, le sponde; l'esito sta qui, così non copre il tavolo.
ctx.fillStyle = '#17160ff0'; ctx.fillRect(54, 4, 532, 64);
text(ctx, c.skill.training ? 'I RINQUARTI DI TRAPPIZZIO BERTI · ALLENAMENTO' : 'I RINQUARTI DI TRAPPIZZIO BERTI', 320, 13, 9, '#efd49e', 'center');
const score = c.skill.training ? 'senza punti' : `Andrea ${c.score.andrea} Trappizzio Berti ${c.score.bertovo}`;
text(ctx, `Posizione ${c.position}/${c.skill.positions} ${score} Sponde ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}`, 320, 29, 9, '#fff0c8', 'center');
const who = NAME[shooter(c)];
const line = c.step === 'review' ? c.line : c.step === 'think' ? 'Tira Trappizzio Berti…' : c.step === 'rolling' ? `Tira ${who}…` : `Tocca ad ${who}: «Oh tirami questo rinquarto!?»`;
text(ctx, line, 320, 45, 8, c.step === 'review' ? (c.attempt.point ? '#b9e5b3' : '#ffbf9f') : '#9fd0ff', 'center');
if (c.step === 'review') text(ctx, c.last ? 'Tocca per il risultato' : 'Tocca o premi Prossima', 320, 59, 7, '#d9ccba', 'center');
if (c.step === 'result') {
const r = c.result, title = r.training ? 'ALLENAMENTO FINITO' : r.winner === 'player' ? 'HAI BATTUTO TRAPPIZZIO BERTI!' : r.winner === 'cpu' ? 'HA VINTO TRAPPIZZIO BERTI' : 'PARI';
panel(ctx, 155, 145, 330, 80);
text(ctx, title, 320, 166, 12, r.winner === 'player' ? '#b9e5b3' : '#efd49e', 'center');
if (!r.training) text(ctx, `Andrea ${r.points.andrea} · Trappizzio Berti ${r.points.bertovo}, su ${c.skill.positions} posizioni`, 320, 190, 8, '#efd49e', 'center');
text(ctx, 'Torna da Trappizzio Berti per uscire.', 320, 210, 8, '#d9ccba', 'center');
}
ctx.restore();
}
+239
View File
@@ -0,0 +1,239 @@
// I rinquarti di Trappizzio Berti (Andrea, 28 ottobre; revisione di Codex): Trappizzio Berti mette le biglie in modo che la diretta sia
// coperta, e si deve arrivare al bersaglio (la gialla) dopo almeno tante sponde senza toccare prima i disturbi.
// Sulla stessa posizione tira prima Andrea, poi il tavolo torna com'era e tira Trappizzio Berti: un punto per ogni rinquarto
// riuscito, sei posizioni, vince chi ne fa di più. Nell'allenamento tira prima Trappizzio Berti, per far vedere, e senza punti.
//
// La forza è sempre piena: conta solo il primo contatto, quindi tirare piano non serve mai (revisione di Codex,
// rilievo 5). Il gioco è un rompicapo di angoli.
import * as billiard from './biliardo.js';
const { LEN, WID, R, PIN, simulate, predict } = billiard;
export { aimAt, aimScreen, nudge, release, cancel, turn, stopTurn, key } from './biliardo.js';
// `cushions`: sponde da fare prima del bersaglio. `width`: la finestra di angoli buoni (in gradi, a forza piena) che
// una posizione deve avere, dalla prima all'ultima: le posizioni si fanno più strette man mano. `bertovo`: quanto è
// preciso lui (la probabilità di stare dentro la finestra), dal più distratto al più spietato.
export const LEVELS = {
allenamento: { positions: 3, cushions: 1, width: [5, 4], bertovo: 1, guideBounces: 2, guideLength: Infinity, training: true },
bona: { positions: 6, cushions: 1, width: [5, 2.5], bertovo: 0.45, guideBounces: 2, guideLength: Infinity },
seria: { positions: 6, cushions: 2, width: [3, 1.5], bertovo: 0.65, guideBounces: 1, guideLength: 65 },
male: { positions: 6, cushions: 3, width: [2, 1], bertovo: 0.88, guideBounces: 0, guideLength: 0 },
};
// BUDGET: prove a vuoto per fotogramma mentre si prepara la posizione dopo (una costa circa 0,2 ms su un PC).
const SCAN = 720, STEP_ANGLE = Math.PI * 2 / SCAN, BUDGET = 15, THINK = 1.1;
const ball = (role, x, y) => ({ role, x, y, vx: 0, vy: 0 });
function random(c) { c.seed = (Math.imul(c.seed, 1664525) + 1013904223) >>> 0; return c.seed / 4294967296; }
const gauss = c => Math.sqrt(-2 * Math.log(1 - random(c))) * Math.cos(2 * Math.PI * random(c));
// z tale che una normale stia entro ±z con probabilità p: quanto deve essere stretto l'errore di Trappizzio Berti.
const zFor = p => p >= 1 ? Infinity : Math.sqrt(2) * erfinv(p);
function erfinv(x) {
const a = 0.147, l = Math.log(1 - x * x), t = 2 / (Math.PI * a) + l / 2;
return Math.sign(x) * Math.sqrt(Math.sqrt(t * t - l / a) - t);
}
const attempt = () => ({ cushions: 0, decided: false, point: false, reason: null, marks: [], hit: null });
export const shooter = c => c.order[c.round ?? 0];
// Si può mirare e tirare solo quando tocca ad Andrea (la biglia, per il biliardo, è sempre quella «player»).
export const canThrow = c => c.step === 'aim' && shooter(c) === 'andrea';
export const canAdjust = c => canThrow(c) && !c.holding;
// Il pulsante del pannello: Tira quando tocca ad Andrea, Prossima mentre si guarda l'esito.
export const canPress = c => canThrow(c) || c.step === 'review';
export const aimFree = c => !canThrow(c);
export const setPower = () => false; // la forza è sempre piena
export const button = c => c.step === 'review' ? (c.last ? 'Finita' : 'Prossima') : c.step === 'result' ? 'Finita'
: c.step === 'think' ? 'Tira Trappizzio Berti…' : c.step === 'aim' ? 'Tira' : 'In movimento…';
// Conta solo le sponde della bianca prima del primo ostacolo; il primo contatto decide.
function contact(result, required, { kind, a, b }) {
if (result.decided || (a.role !== 'player' && b?.role !== 'player')) return;
if (kind === 'rail') { result.cushions++; result.marks.push({ x: a.x, y: a.y }); return; }
result.decided = true;
const white = a.role === 'player' ? a : b, other = white === a ? b : a;
result.hit = { x: white.x, y: white.y };
result.point = kind === 'ball' && other.role === 'cpu' && result.cushions >= required;
result.reason = result.point ? null : kind === 'ball' && other.role === 'cpu' ? 'poche sponde' : 'disturbo toccato';
}
// Il tiro provato a vuoto, su una disposizione qualunque (quella in gioco se non se ne passa un'altra).
export function tryShot(c, angle, power = 1, layout = null) {
const w = layout ? { ...c, balls: layout.balls, pins: layout.pins } : c, result = attempt();
simulate(w, 'player', angle, power, { onContact: event => contact(result, c.skill.cushions, event), stop: () => result.decided });
if (!result.decided) result.reason = 'bersaglio mancato';
return result;
}
// Coperta: lungo la linea dei centri il primo urto della bianca non è il bersaglio (si confrontano le distanze del
// primo impatto, non solo la vicinanza alla linea: revisione di Codex, rilievo 8).
export function directCovered(c, layout = c) {
const a = layout.balls.player, b = layout.balls.cpu, dx = b.x - a.x, dy = b.y - a.y, d = Math.hypot(dx, dy);
if (!d) return false;
const ux = dx / d, uy = dy / d;
const impact = (p, radius) => {
const t = (p.x - a.x) * ux + (p.y - a.y) * uy, off = Math.hypot(p.x - a.x - t * ux, p.y - a.y - t * uy), reach = R + radius;
return t > 0 && off < reach ? t - Math.sqrt(reach * reach - off * off) : Infinity;
};
const target = impact(b, R);
const obstacles = [...Object.values(layout.balls).filter(x => !['player', 'cpu'].includes(x.role)).map(x => impact(x, R)),
...layout.pins.filter(p => !p.down).map(p => impact(p, PIN))];
return obstacles.some(t => t < target);
}
// Una disposizione a caso: bianca e gialla lontane, un disturbo in mezzo, un altro e due birilli sparsi.
function candidate(c) {
const place = role => ball(role, 20 + random(c) * (LEN - 40), 18 + random(c) * (WID - 36));
const player = place('player'), cpu = place('cpu');
if (Math.hypot(cpu.x - player.x, cpu.y - player.y) < 70) return null;
const t = 0.3 + random(c) * 0.4;
const blocker = ball('blocker', player.x + (cpu.x - player.x) * t, player.y + (cpu.y - player.y) * t);
const layout = { balls: { player, cpu, blocker, extra: place('extra') },
pins: Array.from({ length: 2 }, () => ({ x: 20 + random(c) * (LEN - 40), y: 18 + random(c) * (WID - 36), red: false, down: false })) };
const objects = [...Object.values(layout.balls).map(b => ({ ...b, radius: R })), ...layout.pins.map(p => ({ ...p, radius: PIN }))];
if (objects.some((a, i) => objects.slice(i + 1).some(b => Math.hypot(a.x - b.x, a.y - b.y) < a.radius + b.radius + 2))) return null;
return directCovered(c, layout) ? layout : null;
}
// Le finestre di angoli buoni (a forza piena), dalle prove fatte: gruppi di angoli vicini che fanno punto.
function windows(hits) {
const out = [];
for (let i = 0; i < SCAN; i++) {
if (!hits[i] || hits[(i - 1 + SCAN) % SCAN]) continue;
let n = 0; const cushions = [];
while (hits[(i + n) % SCAN] && n < SCAN) { cushions.push(hits[(i + n) % SCAN]); n++; }
const middle = cushions[Math.floor(n / 2)];
out.push({ angle: (i + (n - 1) / 2) * STEP_ANGLE, width: n * 360 / SCAN, cushions: middle });
}
return out;
}
// La finestra che deve avere la posizione numero k (da 0): dalla più larga alla più stretta.
const widthFor = (skill, k) => skill.width[0] + (skill.width[1] - skill.width[0]) * (skill.positions > 1 ? k / (skill.positions - 1) : 0);
// Il generatore lavora a pezzi (BUDGET prove alla volta), così il gioco non si ferma mentre prepara la posizione dopo.
function generate(c, budget) {
let g = c.gen;
while (budget > 0) {
if (!g) {
const layout = candidate(c);
if (!layout) { budget--; continue; }
g = c.gen = { layout, i: 0, hits: new Array(SCAN).fill(0) };
}
for (; g.i < SCAN && budget > 0; g.i++, budget--) {
const r = tryShot(c, g.i * STEP_ANGLE, 1, g.layout);
if (r.point) g.hits[g.i] = r.cushions;
}
if (g.i < SCAN) return null;
c.gen = null;
const k = c.ready.length + c.position, need = widthFor(c.skill, k);
// Si preferisce una finestra col numero giusto di sponde; alla bona deve esserci per forza.
const all = windows(g.hits), exact = all.filter(w => w.cushions === c.skill.cushions);
const pool = exact.length || c.skill.cushions === 1 ? exact : all;
const best = pool.sort((a, b) => b.width - a.width)[0];
if (best && best.width >= need) return { layout: g.layout, solution: { angle: best.angle, power: 1, width: best.width, cushions: best.cushions } };
g = null;
}
return null;
}
const copy = layout => ({ balls: Object.fromEntries(Object.entries(layout.balls).map(([k, b]) => [k, { ...b }])), pins: layout.pins.map(p => ({ ...p })) });
// Prepara il tavolo per chi tira adesso, sempre dalla disposizione di partenza della posizione.
function setTable(c) {
const fresh = copy(c.start);
c.balls = fresh.balls; c.pins = fresh.pins;
c.step = shooter(c) === 'andrea' ? 'aim' : 'think';
c.t = c.accumulator = 0; c.power = 1; c.holding = false; c.charging = false; c.aimLocked = false; c.plan = null;
c.shot = c.pending = c.visual.shot = null; c.windup = 0; c.trail = [];
c.angle = Math.atan2(c.balls.cpu.y - c.balls.player.y, c.balls.cpu.x - c.balls.player.x);
c.attempt = attempt();
c.line = shooter(c) === 'andrea' ? 'Trappizzio Berti: «Oh tirami questo rinquarto!?»' : 'Tira Trappizzio Berti…';
}
function nextPosition(c) {
while (!c.ready.length) { const p = generate(c, 4000); if (p) c.ready.push(p); }
const p = c.ready.shift();
c.position++; c.start = copy(p.layout); c.solution = p.solution; c.round = 0;
setTable(c);
}
export function newRinquarto(seed = Date.now() >>> 0, def = {}) {
const level = LEVELS[def.level] ? def.level : 'seria';
const c = { ...billiard.newBiliardo(seed, { maxSpeed: billiard.MAX_SPEED }), level, skill: LEVELS[level], position: 0, score: { andrea: 0, bertovo: 0 }, history: [],
order: LEVELS[level].training ? ['bertovo', 'andrea'] : ['andrea', 'bertovo'], ready: [], gen: null, fixedPower: 1, trail: [], last: false };
nextPosition(c);
return c;
}
// Trappizzio Berti mira al centro della finestra buona, con un errore che dipende dal livello: dentro la finestra con la
// probabilità `bertovo`. Il tiro poi si fa davvero: se sbaglia, sbaglia sul panno.
export function bertovoPlan(c) {
const half = c.solution.width / 2 * Math.PI / 180, z = zFor(c.skill.bertovo);
return { angle: c.solution.angle + (Number.isFinite(z) ? gauss(c) * half / z : 0), power: 1 };
}
// Dopo l'esito, un tocco (o Prossima) va avanti: tocca all'altro sulla stessa posizione, o alla posizione dopo.
export function advance(c) {
if (c.step !== 'review') return false;
if (c.round < c.order.length - 1) { c.round++; setTable(c); return true; }
if (c.position >= c.skill.positions) { finish(c); return true; }
nextPosition(c);
return true;
}
function finish(c) {
const { andrea, bertovo } = c.score;
c.step = 'result';
c.result = { winner: c.skill.training ? 'draw' : andrea > bertovo ? 'player' : andrea < bertovo ? 'cpu' : 'draw', points: { ...c.score }, training: !!c.skill.training };
}
// Mentre si guarda l'esito, Spazio, Invio, un tocco sul tavolo o il pulsante vanno avanti.
export function press(c, pointerId) { return c.step === 'review' ? advance(c) : billiard.press(c, pointerId); }
export function shoot(c) { return c.step === 'review' ? advance(c) : canThrow(c) && !c.holding && billiard.strike(c, 'player', c.angle, 1); }
export function update(c, dt) {
if (!Number.isFinite(dt) || dt <= 0) return;
dt = Math.min(dt, 0.25);
// Intanto si prepara la posizione dopo, un po' per volta.
if (c.position + c.ready.length < c.skill.positions) { const p = generate(c, BUDGET); if (p) c.ready.push(p); }
// L'ultimo birillo può essere ancora in caduta: l'animazione va avanti anche fermi sull'esito.
if (c.step === 'result' || c.step === 'review') { c.visual.time += dt; return; }
if (c.step === 'think') {
c.t += dt; c.visual.time += dt;
if (c.t >= THINK) { const plan = bertovoPlan(c); billiard.strike(c, 'player', plan.angle, plan.power); }
return;
}
const before = c.step;
billiard.update(c, dt, event => contact(c.attempt, c.skill.cushions, event));
if (c.step === 'rolling' && !c.windup) {
const b = c.balls.player, last = c.trail.at(-1);
if (!last || Math.hypot(last[0] - b.x, last[1] - b.y) > 1.5) c.trail.push([b.x, b.y]);
}
if (before !== 'rolling' || c.step !== 'settle') return;
// Il tiro è finito: l'esito resta sul tavolo, con la traiettoria, finché non si va avanti.
if (!c.attempt.decided) c.attempt.reason = 'bersaglio mancato';
const who = shooter(c);
if (!c.skill.training) c.score[who] += Number(c.attempt.point);
c.history.push({ position: c.position, who, ...c.attempt });
c.line = `${who === 'andrea' ? 'Andrea' : 'Trappizzio Berti'}: ${c.attempt.point ? 'punto!' : `niente, ${c.attempt.reason}.`}`;
c.step = 'review';
c.last = c.round === c.order.length - 1 && c.position >= c.skill.positions;
}
// La guida si ferma al contatto, al limite di lunghezza o alla sponda consentita.
export function guide(c) {
if (!c.skill.guideLength) return [];
const source = predict(c).points, points = [source[0]];
let remaining = c.skill.guideLength;
for (const end of source.slice(1, c.skill.guideBounces + 1)) {
const start = points.at(-1), dx = end[0] - start[0], dy = end[1] - start[1], distance = Math.hypot(dx, dy);
if (distance > remaining) { points.push([start[0] + dx * remaining / distance, start[1] + dy * remaining / distance]); break; }
points.push(end); remaining -= distance;
}
return points;
}
const need = c => c.skill.cushions === 1 ? 'Serve almeno 1 sponda.' : `Servono almeno ${c.skill.cushions} sponde.`;
export function status(c) {
const score = c.skill.training ? 'Allenamento, senza punti.' : `Andrea ${c.score.andrea}, Trappizzio Berti ${c.score.bertovo}.`;
const prefix = `Posizione ${c.position} di ${c.skill.positions}. ${score}`;
if (c.step === 'result') {
if (c.result.training) return 'Allenamento finito. Quando vuoi, la sfida vera.';
return `${prefix} ${c.result.winner === 'player' ? 'Hai battuto Trappizzio Berti!' : c.result.winner === 'cpu' ? 'Ha vinto Trappizzio Berti.' : 'Pari.'}`;
}
if (c.step === 'review') return `${prefix} ${c.line} ${c.last ? 'Tocca per il risultato.' : 'Tocca o premi Prossima.'}`;
if (c.step === 'think') return `${prefix} Tira Trappizzio Berti…`;
if (c.step === 'rolling') return `${prefix} Sponde: ${c.attempt.cushions}/${c.skill.cushions}.`;
return `${prefix} ${c.line} ${need(c)}`;
}

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More